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최근 수정 시각 : 2022-11-06 17:19:26

스위치백(레벨 디자인)


1. 개요2. 이것이 사용된 게임 예

1. 개요

파일:external/developer.valvesoftware.com/344px-Anommat_bounce.jpg

되돌아오기와 연계된 하프라이프 초반의 스위치백.[1]

파일:level-bait-tommy.jpg
미끼 & 스위치
조명 : 광원을 직접 비추지 않으면 아주 멋진 극적 효과를 창출하면서 호기심과 오싹함을 자아낼 수 있다.
훈제 청어 : 플레이어를 낚기 위한 가짜 목표
1. 미끼 : 빛나는 상자나 멋진 풍경으로 플레이어를 유도한다. "우왕! 아이템이다! 만세!"
2. 스위치 : "쳇! 개떡같은 회복약이네! 이 막힌 길에서 뭐 어쩌라는 거야?! 이제 돌아가야겠다... 망겜이네... (돌아섰다가) 우와아앙? 새로운 길이잖아?? 갓겜이다!!!
뻔뻔하게, 플레이어가 시선을 돌렸을 때 지형을 재구축할 수도 있다. 사랑과 전쟁게임에서는 뭐든지 공평하니까!
미끼와 스위치 - 출처

유도 기법이 병행된 경우. 미끼를 따라 막다른 곳까지 간 뒤 반대편 길을 찾아나가는 구조다.

철도 용어인 스위치백[2]과 원리가 같은 레벨 디자인 기법으로 구조가 대체로 Y자로 되어있다. 그리고 플레이어는 Y자 윗부분 중 하나로 진입해 Y자 하단에 위치한 진행 방향을 조작할 스위치(레버나 와이어 등등 포함)를 작동시키고 되돌아 오는데 이러면 반대편 구간으로 진행할 수 있으나 기존에 왔던 구간을 되짚어 갈 이유가 없거나 강제적으로 틀어막아 버린다.

이것의 의의는 때때로 바뀌기도 하는데 기존 구간을 일방적으로 닫아버릴 경우 일방통행에 의한 역주행 방지, 언제든지 진행 방향을 전환할 수 있다면 이 구간을 왕래하기 위해 스위치 조작 등의 머리를 쓰게 만드는 등 색다른 경험 제공 등이 있다.

또한 끝까지 갔다가 왔던 길을 되짚어 나오는 되돌아오기와 달리 이 기법은 되돌아오다 중간에 다른 방향으로 틀어지는 차이점이 있다. 다만 노련한 디자이너들은 이런 기법들을 뒤섞어 서로가 서로의 일부로 만들기도 하는데, 하프 라이프: 업링크를 예로 들면 당초 목적이었던 위성 돔 위까지 올라가 안테나를 돌린 뒤 처음 지역으로 돌아가야 하지만 들어왔던 돔 입구가 레이저 부비트랩으로 가로막혀 결과가 어찌되든 지하 수로로 빠지지만 결국 그 끝이 이전에 무심코 지나온 구간 한켠으로 이어져 처음 시작한 곳으로 되돌아가는, 그러니까 스위치백과 루프 구조를 되돌아가기의 일부로 만들었는데, 이를 집합 개념으로 요약하면 아래 이미지와 같다.

파일:swbck_levdsgn7.jpg

또한 안으로 들어가면 ( 트리거에 의해) 자동으로 혹은 버튼을 조작해 다른 공간(층)으로 이동시 왔던 방향으로 빠져나가는 승강기 역시 여기에 포함되나[3] 그런 것들까지 하나하나 신경쓰면 머리가 아파지기에 대부분 논외로 친다.

2. 이것이 사용된 게임 예


[1] 사실 스테이지 개념으로 나눠지지 않고 처음부터 끝까지 쭈욱 이어지는 게임들의 되돌아오기 상당수가 스위치백의 일부가 되는 구조다. [2] 일부에선 Branch 등으로 칭하기도 하나 원리가 이거와 더 같기에 일단 이거로 호칭. [3] 평면 Y자를 >-자로 뉘어보면 된다. [4] 예를 들면 발판 배치나 수위가 바뀐다. [5] 즉, 되돌아오기 구조가 스위치백의 일부가 된 경우. [6] 정확히 말하면 선로 자체가 그런 게 아니라 진/출입로가 여기저기 봉쇄되어 있어 열차를 선로 전환기가 있는 곳까지 후진시킨 뒤 람다 단지로 이어지는 반대편 선로로 전진시킨다.