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최근 수정 시각 : 2024-11-22 20:37:14

슈퍼진화스토리/몬스터/태초, 신생 몬스터

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1. 태초 몬스터
1.1. 카오스1.2. 레보리
1.2.1. 울티머스
1.2.1.1. 진.울티머스1.2.1.2. 초.울티머스
1.2.2. 브루엘
1.2.2.1. 진.브루엘1.2.2.2. 초.브루엘
1.3. 리버스1.4. 크레이티
1.4.1. 루나리아
1.4.1.1. 진.루나리아1.4.1.2. 초.루나리아
1.4.2. 솔라리아
1.4.2.1. 진.솔라리아1.4.2.2. 초.솔라리아
1.5. 리지1.6. 블레스
1.6.1. 글람
1.6.1.1. 진.글람1.6.1.2. 초.글람
1.6.2. 아이기스
1.6.2.1. 진.아이기스1.6.2.2. 초.아이기스
2. 신생 몬스터
2.1. 바하무트
2.1.1. 초.바하무트
2.2. 기가스
2.2.1. 초.기가스
2.3. 데이라이트
2.3.1. 초.데이라이트
2.4. 글로어
2.4.1. 초.글로어
2.5. 페이블
2.5.1. 초.페이블
2.6. 미드나이트
2.6.1. 초.미드나이트
2.7. 불카누스
2.7.1. 초.불카누스
2.8. 알루라
2.8.1. 초.알루라
2.9. 갈라엘
2.9.1. 초.갈라엘
2.10. 볼케이라
2.10.1. 초.볼케이라
2.11. 나인테일
2.11.1. 초.나인테일
2.12. 스톰로드
2.12.1. 초.스톰로드
2.13. 케이론
2.13.1. 초.케이론
2.14. 반
2.14.1. 초.반
2.15. 스크림
2.15.1. 초.스크림
2.16. 뫼비우스
2.16.1. 초.뫼비우스
2.17. 카라
2.17.1. 초.카라
2.18. 조커
2.18.1. 초.조커
2.19. 오페라
2.19.1. 초. 오페라
2.20. 소이
2.20.1. 초. 소이
2.21. 사룡
2.21.1. 초. 사룡
2.22. 배리어
2.22.1. 초. 배리어
2.23. 안타레스
2.23.1. 초. 안타레스
2.24. 스팅
2.24.1. 초. 스팅
2.25. 스퍼
2.25.1. 초. 스퍼
2.26. 제로
2.26.1. 초. 제로
2.27. 디바인
2.27.1. 초. 디바인
2.28. 프시케
2.28.1. 초.프시케
2.29. 카르마
2.29.1. 초.카르마
2.30. 아로히로히
2.30.1. 초.아로히로히
2.31. 야옹
2.31.1. 초.야옹
2.32. 망염
2.32.1. 초.망염

1. 태초 몬스터

게임을 시작할 시 고르는 3마리의 몬스터로 리지, 카오스, 리버스를 선택할 수 있다. 각각의 태초 몬스터는 포지션이 다르므로 신중한 선택을 하는 것이 좋지만 젬을 소비하거나 주기적으로 열리는 무료 환생 이벤트[1]를 통해 자신이 가지고 있는 태초 몬스터를 바꿀 수 있으며, 이렇게 바뀐 태초 몬스터는 레벨, 스킬 강화, 유전자 변이를 그대로 유지하니 크게 걱정할 필요는 없다.

다만 유전자의 내용은 바뀌지 않으므로 글람에서 솔라리아로 변경하는 등 포지션 자체가 바뀌는 환생의 경우 해당 유전자의 내용들을 대량의 골드를 사용해 통째로 갈아 엎어야 하므로 주의.

태초 몬스터는 신생에게 꿇리지 않을 성능을 가지고 있어 초반이든 후반이든 유용하게 사용할 수 있으며, 무조건 덱에 태초가 끼기 마련이다. 그러나 요새는 또 태초를 가뿐히 뛰어넘는 신생들이 여럿 등장하게 된 관계로 오히려 태초 없이 신생만으로 운영을 하게되는 경우도 있다. 초장기에서도 가끔은 이러한 태초 없는 덱도 보이곤 했으나, 지금은 태초 없이 운용되는 빈도가 더욱 커졌으며, 있다고 해도 솔라리아와 아이기스, 가끔이지만 브루엘 정도만 기용되지 이전에 비하면 확실히 입지가 줄어든 상황.

1.1. 카오스

파일:카오스.png
혼돈의 힘: 매 3번째 공격마다 혼돈의 힘이 발동되어 적에게 공격력x 150~300% 범위 피해를 준다.
맨 처음에 얻을 수 있는 딜러로 범위 피해로 빠르게 스테이지를 밀 수 있다. 진행을 하고 싶으면 카오스를 고르자.

1.2. 레보리

파일:레보리.png
혼돈의 힘: 각성: 자신의 생명력이 75%이하일 때 공격력이 15~30%증가하고 받는 피해가 15~30%감소합니다.
스킬이 반 패시브적이어서 크게 체감이 되진 않는 편이다. 그런 탓에 2단계 태초 중 제일 구린 편. 한번 더 성장 시엔 울티머스 또는 브루엘을 고르게 되는데...

1.2.1. 울티머스

파일:울티머스.png
혼돈의 힘: 광폭: 혼돈의 힘이 발동되면 15초 동안 공격력과 이동 속도가 15~30% 증가합니다. 최대 4번 중첩되고 중첩될 때마다 지속 시간이 초기화됩니다.[2]
4번을 모두 중첩시키면 공격력과 이속이 60~120% 증가하는 엄청난 버프로 인해 초반 한정으로 독보적인 픽을 자랑한다. 한 번 중첩을 하면 순식간에 돌진해 나머지 중첩을 채워버려서 적이 벽에 몰리면 범위 피해로 순삭시킨다. 다만 워낙 유리 대포인지라 만약 울티머스를 단번에 보내버릴 딜을 소유한 놈이 나타나면 되려 이쪽이 순삭이다. 하지만 울티는 공격룬은 필수인 탓에 체력룬을 끼우면 딜이 어정쩡해지는 탓에 올 공격을 갈 수 밖에 없으므로 룬을 잘 골라둬야 한다.
1.2.1.1. 진.울티머스
파일:진.울티머스.png
혼돈의 힘: 폭주: 혼돈의 힘이 모든 적을 150~300거리만큼 밀쳐냅니다.
스킬 자체는 크게 영향은 주질 않는 편이다. 하지만 이때 쯤이면 신생 한 두마리를 얻었을 시점으로 본격 울티 덱이 만들어지는 시점이다.
노가다에서 꽤 다재다능한 실적을 보이는데. 초반 기본적인 스테이지는 쉽게 밀고 들어가며, 무한도전, 운명의 문도 그 범위 공격과 빠른 공속 덕분에 노가다를 훨씬 빠르고 편하게 만든다. 만일 교체를 한다면 노가다에서는 체감이 들 정도이다. 그래서 옛날 옛적에는 '국민 울티 덱'이라고 꽤나 흥행을 해줬다. 그러다보니 잠수 유저들 사이에서 자주 보이는 덱이다.
1.2.1.2. 초.울티머스
파일:초.울티머스.png
각성: 포악: 혼돈의 힘이 2초 동안 적이 받는 피해를 10%~20% 증가시킵니다. 이 디버프는 제거할 수 없습니다.
대부분 유저가 그를 보는 시점

실은 울티머스는 초반기엔 워낙 깽판을 쳐서 그렇지 범위 공격임에도 상당히 좁은 범위를 자랑해서 벽이 아닌 이상 범위 공격의 위력을 체감하기 어렵다. 그렇기 때문에 초반엔 워낙 약한 몬스터들이 넘쳐나는지라 이 단점이 체감되지 않았으나, 중반즈음 간다면 상대방 덱도 탄탄해지는 만큼 더 이상 패기도 체력도 밀리지 않다보니 울티머스 본인이 밀리는 편이다. 그래서 밀치기는 커녕 본인이 저 멀리 밀쳐지고, 스킬을 발동해도 거의 단일 대상이 위주가 될 것이다. 그렇기에 스택으로 어떻게 채워둬야하지만, 요새 봉인이나 스킬 제거 등등의 디버프를 주는 신생들이 넘쳐나는지라 울티머스의 입지가 확연히 줄어들 수 밖에 없다.

그렇기에 적들을 당긴 후 알루라의 5초 무적 스킬로 피해를 무시하는 사이 현무로 극딜러를 제거하고 울티로 나머지를 정리하는 현무-울티 덱이 존재[3]했지만 메타의 변화를 따라갈 수 있을 정도로 확실한 덱도 아니고 방어 능력을 무시하는 '나인테일', 현무 결계와 스택을 제거하는 '반' 등을 이기기엔 아직 무리였기에 잘 쓰이진 않는다.

때문에 초반은 전성기지만 후반은 몰락하게되는 안타까운 태초. 그러므로 전투력이 80000을 넘기면 슬슬 교체해야되는 시기가 된다.

1.2.2. 브루엘

파일:브루엘.png
혼돈의 힘:흡혈: 혼돈의 힘으로 주는 피해의 20%~40%만큼 생명력을 회복합니다.
브루엘도 성능이 나쁘진 않으나 울티머스에 밀려 잘안쓰는 태초다. 그래도 생존력은 울티보다 더 좋은 편이다.
1.2.2.1. 진.브루엘
파일:진.브루엘.png
혼돈의 힘: 학살: 혼돈의 힘의 범위가 100~200증가한다.
단순 범위를 따지자면 모든 근접 딜러 중에서도 폭발적이다. 나중에 스톰로드나 볼케이라가 등장해도 이렇게 초고속으로 범위공격을 내는 만큼이 아니다. 잡몹처리나 모험이나 해협에서도 매우 잘 쓰이고, 그놈의 범위로 인해 굳이 벽으로 몰아낼 필요가 없다. 또한 범위가 늘어남으로써 흡혈의 위력이 더 증가해서 흡혈 룬을 강제로 낄 필요가 없어졌다. 울티머스의 단점 중 하나가 바로 체력인점을 보면 매우 큰 메리트.

* 추천하는 룬
* 공격의 룬
* 신속의 룬
* 견고의 룬
* 지속의 룬[4]
* 폭주룬(주로 스크림과의 시너지를 노리고 버프 시간 안에 모든 적을 죽이겠다는 유저들이 쓴다.)
1.2.2.2. 초.브루엘
파일:초.브루엘.png
각성:치사 : 혼돈의 힘이 2초 동안 적이 받는 치유효과를 25%~50% 감소시킵니다. 이 디버프는 제거할 수 없습니다.
그들을 모두 주겨!
울티머스의 가장 큰 문제점은 바로 한없이 약해지는 패기싸움과 침묵에 대한 취약성에 있다. 울티머스가 제대로된 화력을 내기 위해선 적 전체를 확실하게 구석으로 밀어넣어 좁고 강력한 범위공격내에 적 전체를 두어야한다, 그러나 후반부로 갈수록 사실상 이것이 불가능하다는것을 알 수 있다. 그러나 브루엘은 엄청난 범위로 이 애매함을 커버하는데다 자힐과 강한 패기로 후반에는 울티보다 더 강해진다.

또한 자체 스킬에 회복스킬이 있어 흡혈룬의 강제성이 다소 낮아 신성룬으로 침묵 등의 하드카운터 디버프를 없애는 등의 다양한 시도가 가능하며, 각성스킬의 치유감소 디버프는 전투력 20만 이하의 어마어마한 힐량을 자랑하는 힐러덱에게 치명적으로 작용한다.

상향전까지는 범위로 인해 입지가 좁았으나 범위가 넓어진 지금은 여러 발굴 요소 및 신생 스크림의 등장으로 후반부에서도 등장하게 되었다. 안 그래도 넓은 범위에 크기까지 증가해서 팀원을 통째로 쓸어버림으로써 해당 조합 출시 당시엔 유저들에게 충격과 공포를 안겨주었다. 기본적으론 딜러지만 오래 살수록 스크림의 버프를 안정적으로 받을수 있어 지속을 하나 정도 주기도 하지만 메타의 변화로 올공에 스크림이 터지자마자 다 끝내겠다는 일념으로 폭주를 주는 경우도 있다.

2018 스크림 나온 중후반기의 탑티어를 쓸어담았던 태초다. 그 당시엔 스크림을 초반 얻으면 9만대여도 12만대랑 대등할 수준의 전투력을 자랑했었다. 이후 오페라의 등장으로 스크림을 독점하게 되었지만, 그래도 상위권에서도 종종 보이는 등 메타에 뒤쳐지는 수준으로 입지는 떨어지지는 않았다.

1.3. 리버스

파일:리버스.png
역전의 힘: 2번째 공격마다 체력이 제일 낮은 아군에게 공격력의 125~250%만큼의 체력을 회복시킨다.
처음부터 얻을 수 있는 태초의 힐러이다. 단일 대상인점을 제외하면 훌륭한 힐량을 보유하고 있고, 덕분에 카오스 다음으로 많이 뽑히는 태초다.

1.4. 크레이티

파일:크레이티.png
역전의 힘: 각성: 역전 발동시 모든 아군의 체력을 공격력의 25~50%만큼 체력을 회복시킨다.
힐량이 높지 않아도 그래도 전체 힐링이기에 평가가 2성 태초 중 평가가 압도적으로 높아서 2성 레보리와는 달리 진화를 당장 안해도 유용히 쓸 수 있다. 이 상태에서 진화시 루나리아 아니면 솔라리아를 선택할 수 있는데...

1.4.1. 루나리아

파일:루나리아.png
역전의 힘: 축복: 역전 발동시 15초간 역전 효과를 받은 아군이 받는 피해를 10~20% 감소시킨다.
계속해서 힐러를 하고 싶으면 루나리아를 택하는 편이다. 스킬의 경우 좋긴 하되, 이때부턴 힐량이 점점 증가하는게 눈에 보이기 시작한다.
1.4.1.1. 진.루나리아
파일:진.루나리아.png
역전의 힘: 치유: 역전 발동 시 6초간 2초마다 아군 최대 체력의 2.5~5%를 회복시킨다.
공격력이 아닌 최대 체력만큼 체력을 채워줘 힐량이 체감된다. 심지어 회복량을 제외하고 보조적인 능력을 보자면 주작을 뛰어넘는 위력을 보여주기에[5] 힐러로써 위력을 튼실히 보여주는 편.
1.4.1.2. 초.루나리아
파일:초.루나리아.png
각성: 월광: 전투 시작시 가장 앞에 있는 아군은 3~1.5초마다 디버프를 제거하는 버프를 받는다. 해당 버프를 받은 아군이 사망할시 버프는 제거된다.
아군에게 무료로 6급 신성 룬을 보너스로 준다. 그것 뿐이지만 그것 뿐이기에 강력한 위엄을 보여준다. 신성 룬이 디버프 제거로 널리 쓰였던만큼 다른 특수 룬과 확실한 시너지를 보여주고, 거기에 따라 들어오는 힐량과 합쳐져 앞 라인의 신생을 탄탄히 만들어준다. 다만 신성 룬이기에 제거 불가능은 여전히 막힌다. 백호가 있는 덱에서는 여전히 부실하고 기린의 이속 감소도 치명적으로 적용이 돼서 제거 불가로 나아서면 여전히 부실해진다. 그래도 자잘한 버프를 재거해주기에 저평가되기까지 할 수준은 아니다.

출시 이후 어느정도 연구된 이후로 루나리아와 불카누스와 상당한 시너지를 보여줘 통칭 '루나불카 덱'이라고 꽤 선전했던 태초였지만, 사기적인 신생들이 추가 되면서 지금은 한물간 이야기.[6] 그래도 여전히 중하위권 유저들 사이에선 높은 승률을 보여준다.

1.4.2. 솔라리아

파일:솔라리아.png
역전의 힘: 기습: 역전 발동 시 체력이 가장 낮은 적에게 공격력의 40~80%피해를 준다.
힐러임에도 공격적인 운용을 가능케 하는 스킬. 한때 저격덱에서 힐러를 담당해줬다. 뿐만 아니라 루나리아랑 힐량도 별 차이가 없어서 솔라리아를 뽑는 유저도 많다. 글로어랑 있다면 한 놈에게 지속적으로 데미지를 쏟아부어버리는게 가능하다. 다만 직설적으로 말하자면 글로어가 없다면 딜은 좀 저조하다. 다만 어쩔 수 없는게 그래서 공격력에 몰빵하는 순간 체력이 급감해서 먼저 죽을 수 있고, 무려 힐러여서 큰 전력이 손실하는 사태가 발생하기에 체력은 넣어야한다.
1.4.2.1. 진.솔라리아
파일:진.솔라리아.png
역전의 힘: 약화: 기습의 데미지가 20~40%증가하고, 10초간 적의 공격력을 20~40%감소시킨다.
데미지가 이제 평타치 이상 수준으로 발전하고, 공격력 감소가 붙기에 체력이 낮은 딜러들의 카운터가 되면서 입지가 늘었다. 다만 화력은 아직도 부족한 경우도 있어서 일단 디버프에서라도 만족하는 편.
1.4.2.2. 초.솔라리아
파일:초.솔라리아.png
각성: 태양: 전투 시작시 가장 뒤에 있는 아군은 초.솔라리아의 공격력 20~40%를 받는다. 해당 버프를 받은 아군이 사망할시 버프는 제거된다.
후방 아군들은 주로 강력한 딜을 가진 원거리들이 위주로 배치되기에 효율이 높아지며, 또한 자기 자신을 제외한다는 제약도 없기에 솔라에게 공격력 버프를 줄 수도 있다. 처음에 이 스킬을 본다면 겨우 공격력 강화여서 별거없는 스킬 같지만, 아까 언급한대로 공격력 버프를 자신에게 걸기만하면 후반엔 루나의 힐량을 상회할 수준의 힐량을 자랑한다. 즉 루나리아는 다양한 버프기로 아군을 지원한다면, 솔라리아는 순수 힐량으로 아군을 지원하게 된다. 어디가서든 무난한 조합을 보여주는 덕분에 저격덱 뿐만 아니라 다양한 덱에서도 기용되는 팥방미인 급 성능을 보여준다.

1.5. 리지

파일:리지.png
전설의 힘: 4초마다 1~2초간 받는 모든 공격을 무효화한다.
말 그대로 무적이 되는 기술로, 짧은 시간이지만 순간적인 효과는 매우 좋다. 특히 나중 후술하겠지만 거기에 딸려나오는 효과들도 좋다. 대신 초반부터 쓰기엔 약간의 화력 부족이 있으므로 처음부터 하는 건 권장은 안 한다.

1.6. 블레스

파일:블레스.png
전설의 힘: 각성: 전설 발동 시 4초간 모든 아군의 패기가 25~50%증가한다.
넉백을 증가시키는 기술. 전체적으로 패기는 게임 상 중요한 요소이므로 좋은 기술이긴한 편. 그 다음 진화를 하면, 글람 아니면 아이기스를 고르게 되는데...

1.6.1. 글람

파일:글람.png
전설의 힘: 파격: 전설 발동 동안 자기 최대 체력의 5~10%의 추가 피해를 입힌다.
체력이 많을수록 공격력이 상승하는 버프다. 그만큼 체력을 키울수록 공격력도 좋아지기에 올라운딩을 맡기게 된 원인이 됐다. 전설 발동 동안이라서 2초 정도뿐이라는게 흠. 또 풀강화를 해도 고작 10%인지라[7] 초반엔 큰 추가뎀을 주기 힘들다.
1.6.1.1. 진.글람
파일:진.글람.png
전설의 힘: 신검: 전설 발동 시 8초간 아군의 공격력이 20~30% 상승한다.
공격력 상승이 무려 8초로 꽤 오랜 시간동안 상승시켜준다. 덕분에 글람의 공격력은 상당히 높은 편....이지만, 초반은 아직까진 전체적인 스텟이 낮아서 주목을 제대로 받질 못해서 그 당시면 거의 보이질 않는다.
1.6.1.2. 초.글람
파일:초.글람.png
각성: 검기: 본인의 스킬 봉인 불가능. 전설 발동 시 공격력이 가장 높은 아군은 4초간 공격력이 15~30% 증가한다.
모든 스킬을 더 이상 봉인할 수 없다는 파격적인 패시브가 생긴다. 이는 아이기스도 마찬가지. 그리고 공격력이 가장 높은 신생에게 공격력 상승 버프도 주어지는 덕분에 딜러의 효율을 더욱 증폭시킨다. 본인에게 적용되기엔 스탯이 어중간해서 받기 어려운 것은 흠.

허나 포지션 상으로는 체력, 공격력, 패기나 스피드가 적절히 배분된 올라운더인데, 문제는 이로 인해 어디가서든 어중간한 입지를 가진 탓에 특정 역할로 사용되기엔 특화성이 전혀 없다는 치명적인 문제점을 안고있다.[8] 글람은 광역 버프를 제외하자면 본인의 특화된 포지션이 없다시피하며, 광역 버프를 준다는 점만 빼고 보면 그냥 고기 방패 급 입지를 보여준다. 이게 글람이 밀려난 결정적인 이유인데, 어차피 5마리로 덱을 구상하기에 어느 쪽으로 치우쳤어도 덱 조합으로 빈 곳을 메꾸는 식으로 운영되지, 굳이 어중간하게 스탯을 찍은 글람을 고를 이유가 없다.

심지어 스탯이 그냥 높은 것도 아니고 수호신 청룡의 버프를 기본적으로 깔고 들어가야만 써먹을 수 있다는 것도 단점. 글람은 기본적인 치유 능력이 없는 관계로 힐러를 쓰거나 공격 시 힐링을 가능케 하는 청룡 10급 능력으로 체력을 커버를 해야 효과를 본다. 때문에 글람 덱의 경우엔 대부분 청룡이 기용되는데, 미는 덱에 폭발적인 위상을 보이는 청룡인지라 일단 패기랑 스피드가 평타치는 글람이라서 벽으로 몰아붙이는 식으로 운영이 되었다. 고로 옛날에는 벽으로 밀어야 진가를 보는 초반 울티 덱의 카운터로 적용되었다.

그런데 지금은 패기나 스피드가 우월한 신생들이 대거 등장한 탓에 글람의 역할을 하고도 남는데다 전용적인 기술로 글람보다 더한 위상을 보이기 때문에 글람을 쓸바에는 차라리 다른 태초를 쓰는 것이 훨씬 이득이 되어 환생 무료 이벤트때 조리돌림 받으며 예능용으로 선택되기도 하는 비운의 태초가 되었다. 옛 시절엔 울티를 하다가 글람으로 교체하던 시절인지라 울티 덱과 마찬가지로 잠수 유저들 사이에서 주로 보이는 덱. 고수들 사이에선 아주 좋은 먹잇감이 되어준다. 어떤 사람의 말:이 게임을 하고 싶으면 검든 놈은 하지 마라.

1.6.2. 아이기스

파일:아이기스.png
전설의 힘: 수호: 전설 발동 시 본인의 최대 체력의 8~16%회복. 최대 체력 상태에서 회복시 회복한 만큼의 보호막의 부여한다. 보호막은 중첩 불가능하다.
자힐. 근데 패치로 추가 기능이 생겼는데 풀피면 보호막을 가지게 되는 기능이 생겼다! 생존력을 막강히 늘려주는데다 기본 스탯이 체력에 치중된 뒤로 훨씬 단단해졌다.
1.6.2.1. 진.아이기스
파일:진.아이기스.png
전설의 힘: 쉴드: 전설 발동 동안 적 공격으로 밀쳐지는 거리가 25~50% 감소한다.
견고 룬의 효과를 받는 것인데, 수치가 만렙만 도달해도 6급 이상이다. 그래서 혼자서 3마리를 상대해도 밀리지 않고, 패기도 높아서 다 밀어보내는 극한의 탱킹을 보여준다. 슬슬 이때 즈음이면 기본 스탯도 높다보니 특정 덱으로 상대하게 되면 아이기스 혼자 피가 안 줄어드는 현상을 종종 목격하게 될 것이다.(...)
그래서 아이기스 혼자만 근접이고 나머지는 다 원거리를 담당하는 4원딜, 혹은 아이기스 덱이 탄생하게 됐다.
1.6.2.2. 초.아이기스
파일:초.아이기스.png
각성: 장벽: 본인의 스킬 봉인 불가능. 전설 발동 시 자신과 후방 아군이 받는 피해가 8초동안 15~30% 감소한다.
슈진 최고의 방패. 스킬 봉인 불가능으로 인해 안정성이 몇 백배 늘어났고 이제 후방 아군과 자신의 방어력이 상승한다. 안 그래도 순수 체력으로 이정도 위용을 보였는데 방어력 증가라니 얼마나 끔찍하고 무서워지겠는가.
각성 전이면 원거리 딜러들이 하나 같이 약해서 저격 덱 등으로 고생받았겠지만, 각성 후 쯤이면 나인테일, 안타레스 등등 체력은 낮아도 딜은 확실히 보장가능한 이들이 나오기에 효율성이 배로 높아진다. 거기에 아이기스 혼자 탱킹만 하는 것도 아니고 체력이 어느정도 되는 신생들도 출시한 덕분에 아이기스 덱은 출시부터 지금까지 고평가 받는 중으로, 그만큼 원딜에 크게 신경써야 하지만 적어도 아이기스는 투혼이 아닌 이상 죽을 일은 거의 없을 것이다.부활룬 끼면 그래도 안죽는다

2. 신생 몬스터

신생 몬스터는 신생 몬스터 수정, 진화 포자 600개와 강화 포자 200개,[9] 그리고 일반 4등급 몬스터 2마리가 있어야 획득이 가능하다. 참고로 재료로 사용하는 4등급 몬스터는 다른 재료와 달리 신생을 만들어도 사라지지 않으니 안심해도 된다.
신생 몬스터 수정은 조각을 30개를 모아야 완전한 조각을 얻을 수 있고 그 조각마다 획득 경로가 다르다. 신생 몬스터에는 뽑기에서 몬스터 자체를 뽑는 것으로만 얻을 수 있는 몬스터, 수정 조각을 모아 만드는 몬스터, 스테이지에서 수정 완제품을 드랍하는 몬스터가 있다.요새는 뽑기로만 얻을 수 있는 놈들만 나오고 있다.
다른 몬스터들과 비교하면 역시 최고 등급인지라 화려한 성능을 가졌다. 덕분에 기존에 쓰던 다른 몬스터들은 중반에는 거의 교체되기 마련이다. 가끔 스킬 자체가 워낙 좋다보니 둠 브링어나 심연의 군주처럼 유지되는 덱도 존재하곤 하지만, 20만대를 넘어서면 없다시피하다.

초장기에 등장하던 신생은 두 몬스터를 조합해 만들어서인지 두 몬스터를 적절하게 섞어놓은 듯한 겉모습과 스킬을 보유했지만, 갈라엘부터 생겨나는 신생들 이후론 사라진 기믹. 뫼비우스처럼 이런 기믹이 정말 가끔 등장하곤 하지만 이젠 완전히 새로 창조되는 수준으로 마개조 된다.

신생 간 밸런스는 결코 좋다고는 할 수 없는 수준으로, 주범은 반, 나인테일, 오페라, 스퍼, 안타레스. 이들의 존재 때문에 밸런스 겜이라 불리지 못하는 중이며, 대표적인 약캐는 바하무트, 페이블, 갈라엘[10]이며 이들이 상향을 받기전까지 밸런스는 절대 빈말로도 좋다고 해 줄수가 없다. 신생에 따라서 덱이 결정되는 경우도 있고, (불카누스, 케이론, 뫼비우스, 스크림, 오페라) 보조적인 경우도 존재한다.
이 게임의 밸런스 조절의 경우 밸런스 패치를 위주로 하는 것이 아닌, 덱의 카운터로 적용되는 신생을 새로 넣어 밸런스를 어거지로 맞추는 게 특징이다. 제발 밸런스 패치 좀

2.1. 바하무트

파일:바하무트.png
이능력: 3초마다 이능력이 발동되어 최대 생명력의 3%~5.5%만큼 회복시켜줍니다.
이능력: 수호: 이능력이 발동되면 장막을 펼쳐서 4초 동안 장막 안의 아군이 받는 피해를 10%~20%감소시킵니다.
이능력: 시해: 장막 안에 있는 아군의 일반 공격 피해가 15%~30%증가합니다.
이능력: 흡수: 장막 안에 있는 아군이 매번 공격할 때마다 공격력x15%~30%만큼 생명력을 회복합니다.

아마 정석대로 간다면 최초로 얻게 될 신생. 외형부터 보다시피 탱커 포지션을 겸한 신생으로, 패기가 높은데다 스킬 셋으로 인해 유전자로 체형 15% 증가를 주고 채용하게 된다.

철왕룡과 비슷하게 장막을 펼쳐 아군에게 반영구적인 버프를 주는 탱커. 때문에 철왕룡의 단점을 그대로 빼다박았는데, 장막도 같이 이동하기 때문에 패기로 밀려나면서 아군에게 제대로 버프를 주질 못한다. 심지어 보호막 자체의 효율도 그다지 높은 편은 아닌데 고작 방어력 20%, 공격력 30%에, 공격마다 체력 회복은 원거리 아군을 제외하면 데미지를 소폭 감소하는 수준에 그치게 된다. 덕분에 보호막으로 이득을 보는 경우는 거의 없다시피할 정도이다.

덕분에 울티 덱이나 초반 덱을 제외하면 보이는 일이 거의 없고, 다른 덱에 있다면 그 유저는 신생이 없어서 울며 겨자먹기로 넣은 것이다. 중반이면 오히려 교체가 필수인 비운의 신생이다.그래도 투력 5만 까지는 잘 보이는 편[11]

2.1.1. 초.바하무트

파일:초.바하무트.png
각성: 경계: 이능력 장막의 범위가 15%~30% 증가합니다.
체감이 확 들 정도로 커진다. 하지만 고기방패인 것은 변함이 없어서..

2.2. 기가스

파일:기가스.png
저주:매 5번째 공격마다 저주가 발동되어 모든 적에게 공격력×75%~150%의 피해를 주고 2초 동안 스킬을 봉인합니다.
저주:감속:저주가 발동되면 8초 동안 적의 이동속도를 25%~50% 감소시킵니다.
저주:소멸:저주가 발동되면 8초 동안 적의 패기를 25%~50% 감소시킵니다.
저주:공포:저주가 발동되면 적을 250~500의 거리만큼 밀쳐냅니다.

초반 얻는 신생 중 데이라이트와 더불어 평가가 좋은 신생으로, 한때 기갓스라고 찬양받던 시절이 있을 정도로 초반에 꽤 해먹는다.

신생 중에서도 정말 흔치 않은 전체 피해 기술을 가진 신생으로, 넉백 및 봉인과 더불어 상당한 메즈기로 적들을 몰아낸다.[12] 특히 넉백 덕분에 어떤 상황에서든 유리하게 써먹을 수 있으며, 미는 입장에선 상대를 순식간에 벽으로 몰 수 있고, 밀리는 입장에선 저주 한 방으로 단번에 위기에서 벗어날 수 있다. 그래서 어느 덱이든 범용성이 높으며, 딜이 낮아도 메즈 능력으로도 해먹을 수준이라 초반에 꽤 애용되는 신생이다.

아쉬운 점은 초반 신생인 탓에 활약하는 시점에서도 전체적으로 스텟이 2% 부족하는 것. 일단 원딜 포지션 상 체력이 낮은 점은 그렇다쳐도, 아무래도 전체 피해가 동반이 되다보니 기가스의 딜은 충분하되 그 이상의 딜을 낼 수 없다. 그래서 공격룬 하나만 빼도 딜이 미묘해지고 제 활약을 못한다. 거기에 스킬 발동에 텀이 긴 편에, 메즈를 걸어도 단기간 효력을 발휘하는 탓에 그 사이에 역전을 못하면 제자리걸음이 된다. 이 때문에 더 강한 딜을 내는 미드나이트로 교체를 당하는 경우가 다반수여서 후반엔 다소 아쉬운 신생이다.

2.2.1. 초.기가스

파일:초.기가스.png
각성:약화: 저주가 발동된 적은 4초 동안 받는 피해가 5~10% 증가합니다.
방어력 감소라지만 전혀 체감이 되질 않는다. 겨우 5%면 뭐 체감이 가능할지가 의문이다... 덕분에 나중에 찍는다. 그나마 스텟 증가로 만족은 하는 편.

2.3. 데이라이트

파일:데이라이트.png
광선: 2번째 공격마다 체력이 가장 낮은 아군에게 데이라이트의 체력의 50~100%의 체력을 회복시킨다.
광선: 집결: 광선 발동시 대상의 주변 아군에게도 데이라이트의 체력의 20~40%의 체력을 회복시킨다.
광선: 부식: 광선 발동시 대상의 주변 적군에게 남은 체력의 10~20%만큼의 피해를 준다.
광선: 집중: 광선 발동 시 10초간 자신의 공격 속도가 10~35%상승한다.

대부분 힐링을 시전하는 신생이나 몬스터들은 거의 다 본인의 공격력만큼의 힐링을 시전하는데, 데이라이트는 본인의 체력만큼의 힐링을 한다. 다른 힐러와 비교하면 이 점은 결코 무시할 수 없는 매우 큰 이득으로, 회복량을 늘리기 위해 체력을 필연적으로 늘리게 되면서 탱커의 역할도 수행을 할 수 있다. 가장 먼저 제거해야 될 대상이 바로 힐러인데 이는 엄청난 메리트. 심지어 체력 회복량도 본인이 탱커인지라 압도적으로 높다. 딜러나 보조는 말할 것도 없고, 탱커의 체력을 광선 한번에 전체 체력의 10%를 회복 시켜준다. 그리고 주변 이들도 5% 회복 시켜주는건 덤. 주변 적에게도 피해를 주긴 하지만 워낙 미묘한 편이어서 피를 깎는다는게 잘 느껴지질 않는다.

또한 스킬들을 잘 보면 알겠지만 공격력에 영향을 미치는 기술이 없다. 덕분에 얘는 걱정도 할 것 없이 그냥 올 체력 룬으로 하면 되고, 백호 걱정도 할 필요가 없어서 가장 안정적인 힐러로 평가받는다.

2.3.1. 초.데이라이트

파일:초.데이라이트.png
각성: 증폭: 자신의 생명력이 35~70%이하일 때 광선 체력 회복량이 35% 증가한다.
제일 체감이 안 드는 각성 스킬. 그래서 가장 나중에 찍는다. 만약 태초의 혼 노가다를 돌고 있다면 주둥이 뿐만 아니라 데라 각성석도 얻을 수 있어서 태초 스킬의 등급이 S인게 3개 쯤 되면 어느새 40~50개 쯤은 돼 있을 것이다.(...) 그래서 각성석 뽑기를 할 때 데라 각성석이 나오면 거의 꽝 분위기로 돌린다.
대신 교환 수정을 가진 상태라면 그 반대인데, 속성 재조합으로 각성 상태에서 더욱 강력하게 만들어주는데 필요한 것이 바로 각성석으로, 데이라이트는 각성석을 쉽게 모을 수 있기에 속성 등급을 5등급으로 채우는데 문제가 없다. 그 뒤로 교환 수정을 쓴다면 그 교체된 신생은 속성 재조합도 그대로 보존하기에 편해진다. 나머지 신생들의 각성석은 얻기 힘든 편에 속해 있어서 교체 전용 신생으로 거듭나게 된다.

성능으로는 중반은 모를까 후반을 간다면 약간 불리해지는데, 피가 많더라도 약한 데미지도 여러 방 맞으면 아픈 것처럼 덱이 강해지기 때문이다. 그래서 짧은 사거리가 발목을 잡게 되는데, 패기 싸움에 밀리기만 하면 이분은 원거리 딜러라서 데미지도 못 주고, 밀쳐진 상태라면 아무것도 못하기 때문이다. 그래서 발동이 빨라야 하는데 데이라이트는 어중간한 공속을 가져서 그것도 힘들고, 힐링도 전체는 아닌지라 힐링 중 빈틈도 보이긴한다. 초반 3인방처럼 후반은 약간 흠집이 있는 편. 그래도 쭈욱 유지해도 힐러 값은 확실히 하는 신생이다.

2.4. 글로어

파일:글로어.png
반사: 4초에 한번 다음 번에 받는 피해를 반사하고 본인의 공격력의 60~120%만큼 체력을 회복한다. (봉인 불가)
반사: 영생: 12초에 한번 죽을 만큼의 데미지를 입을 시 죽지 않고 공격력의 150~300%만큼 체력을 회복한다.
반사: 섬광: 반사 발동 시 체력이 가장 낮은 적에게 공격력의 75~150%피해를 준다.
반사: 안개: 섬광을 맞은 원거리 몬스터는 6초간 사거리가 25~50% 감소한다.

재료인 루인과 심연의 군주의 좋은 점만 쏙 빼먹은 좋은 예시. 스킬에 굉장히 의존이 되는 신생인데, 반사로 피해를 무효화시키면서 회복하고, 즉사 피해도 종종 버티기까지 하면서[13] 부가적으로 원거리 딜러를 저격까지 하면서 사거리까지 낮추는 등, 스킬 하나하나 유용한데다 활용처가 상당히 많은 편이다. 특히 글로어는 버티기와 반사의 위력이 극단적인지라 덱 배치나 수호신 활용에 따라서 활약이 크게 달라진다.배치 잘해서 유나라한, G스타프를 반사로 조지면 쾌감이 쩔어준다. 때문에 통칭 저격덱의 핵심 맴버로 쓰이면서도, 중반부에서도 종종 등장할 뿐만 아니라 후반부에선 pvp에서 밀려도 스탯이 극단적으로 높은 몬스터들이 널린 pve에서 최상의 활약을 선보인다. 때문에 초창기에 등장한 신생임에도 스퍼처럼 준 적폐로 평가받는 편.

2.4.1. 초.글로어

파일:초.글로어.png
각성: 재생: 자신이 받는 치유량이 15~30% 증가한다.
각성기는 단순함과 동시에 훌륭하다. 참고로 당연하겠지만 치유량의 경우 단순히 본인의 자힐 뿐만 아니라 외부로 받는 힐링도 포함된다. 때문에 생존력이 더 증폭시켜 안 그래도 좋은 글로어를 더 좋게 만드는 스킬이다.

2.5. 페이블

파일:페이블.png
통치: 매 6번째 공격마다 통치가 발동되어 체력×30~60%의 범위 피해를 줍니다.
통치: 확산: 통치가 발동되면 최대 생명력의 4~8%만큼 회복시켜줍니다.
통치: 천 : 통치가 발동되면 적을 200~400의 거리만큼 밀쳐냅니다.
통치: 지 : 통치가 발동되면 적의 모든 버프를 제거하고 3초 동안 자신의 패기를 30~60% 증가시킵니다.
???: 늬들은 페이블 쓰지 마라.
???: 왜?
???: 그냥 쓰지마 이 #$%#야
공식 카페 신생 대사전의 페이블에 대한 내용.(...)
보면 알겠지만 다른 신생들 다 친절히 설명 됐는데 얘만 답정너이다.
스킬 자체는 스킬의 효과만 보면 환상적인 스킬이다. 우선 발동되면 진 브루엘보다도 압도적인 넓은 범위 공격에 명중시 범위에 있는 적들은 넉백과 동시에 모든 버프 제거에다 자신은 자힐을 하고 패기를 증가시키는 화려한 효과를 지니고 있다. 이처럼 통치는 버프를 제거할 뿐만 아니라 넉백에다 자신은 패기 증가를 활용을 하는 점에서 벽으로 몰아넣는데 특화된 스킬이기도 하다. 때문에 벽에서는 버프 제거 및 범위 공격까지 겹쳐져 상당한 압박감을 줄 수 있는 스킬이다.

하지만 그런 스킬들을 가졌지만 사기 반열에 드는 일은 절대로 없다. 여러 단점들이 이분의 발목을 넘어서 온 몸을 잡고 있기 때문이다. 갈라엘 나왔을 때는 어느정도 밸런스 조절인줄 알았으나 나인테일과 반 같은 사기캐가 나오니까 되려 얘만 파워 인플레의 피해자가 됐다.

우선 최고의 단점은 발동 조건. 무려 6번 공격을 해야 발동이 되는 점에서, 아무런 조치를 취하질 않으면 발동은 나인테일보다도 더 오래 걸린다. 정말 치명적인 단점으로 벽으로 몰아도 텀이 너무 오래걸리는 관계로 스킬로 인한 영향력이 거의 0에 가깝다. 심지어 스탯도 이속도 끔찍하게 느린데 워낙 초반에 등장한 신생이라 지금 신생들과 비교하면 헛웃음이 나올 정도로 약하다. 거기에 스킬 자체도 버프 제거를 제외하면 그다지 위협적인 요소도 없는데다, 자기 버프도 보잘 것 없는 회복기에 쉽게 파훼되는 패기 증가일 뿐이니, 그럴싸하게 서술은 했지만 실상은 별거 없다.

때문에 출시 초기부터 끝까지 퇴물인 신생으로, 그나마 벽으로 몰아넣는데다 스킬을 어떻게든 믿고 페이블을 메인으로 쓰려고 노력을 한 유저들도 있지만 결국 예능 덱. 바하무트는 그래도 울티 덱에 활용되는데 얘는 정말 답이 없어서 버려지는 바하무트보다도 더욱 불쌍한 신생이다.

2.5.1. 초.페이블

파일:초.페이블.png
각성: 확대: 통치의 범위가 25~50% 증가합니다.
범위가 눈에 보일 정도로 커졌다. 그래서 통치 발동되면 멀리 있어도 웬만하면 두 세마리는 밀리게 된다. 하지만 그놈의 발동 텀은 변한게 없어서 밀린다. 오페라는 각성하면 1번째 공격마다 발동도 한다는데 이 분은...

2.6. 미드나이트

파일:미드나이트.png
마그마: 매 3번째 공격마다 마그마가 발동되어 적에게 공격력×100%~125%의 범위 피해를 줍니다.
마그마: 점화: 마그마가 발동되면 3초 동안 0.5초마다 적에게 공격력×10%~20%의 피해를 줍니다. 이 효과는 제거할 수 없습니다.
마그마: 잿더미: 미드나이트가 생존해있으면 아군은 미드나이트가 받는 룬과 수호신의 추가 피해 효과15%~30%만큼 추가 보너스로 받습니다.
마그마: 쇠약: 마그마가 발동되면 5초 동안 적의 공격력을 15%~30% 감소시킵니다.

원딜러의 근본이자 시작점으로, 후반부에선 기용되기 어려워도 거의 대부분 유저들은 미드나이트는 쓰고 거쳐가는 경우가 대다수이다. 미드나이트는 도트 딜로 적의 체력을 녹여버리는 덕분에 공격력이 아닌 추가 피해로 피해를 주는 이례적인 신생인데, 점화 한번에 6번에 피해를 우겨넣을 수 있는데다 발동 텀도 짧기에 많은 피해량을 주기 위해선 데미지를 늘리기보단 추가 피해를 붙이는 것이 더 이득이다. 거기다 점화 자체의 피해량도 겨우 공격력의 20%에 불과한 반면에 잿더미 스킬로 인해 추가 피해의 30%도 받는 덕분에 스킬 셋부터 추가 피해를 주는 식으로 특화되었다.

허나 체력이 낮지만 데미지가 높은 원딜러의 표본인 만큼 체력이 심히 낮은 편이라서 저격 덱 같은 타깃을 노리는 덱에 취약할 수 밖에 없으며, 범위 피해지만 투사체 판정이므로 뭉쳐져 있는 상황이어야 더욱 큰 효과를 볼 수 있는게 당연한지라 적들이 뭉쳐지게끔 신생 간의 시너지가 있어야 한다. 물론 미드나이트를 얻었을 시점이면 이미 알고 있을 사실이고 이미 근접은 한두마리 있을 시점이므로 크게 부각되지 않는 단점으로, 미드나이트를 관리만 잘해도 딜링을 잘해주는 덕분에 중위권 내에선 메인, 혹인 서브 딜러로 잘 쓰인다.

2.6.1. 초.미드나이트

파일:초.미드나이트.png
각성: 저격:자신의 사거리가 200~400 증가합니다.
사거리가 낮을수록 공격에 맞을 위기에 처하게 되는 원거리 특성상 사거리를 대폭 증가시켜주는 미드나이트의 각성은 더없이 어울리는 편이다.

2.7. 불카누스

파일:불카누스.png
염제 매 3번째 공격마다 염제가 발동되어 적에게 공격력x110%의 피해를 주고 1.5~2초 동안 스킬을 봉인시킵니다.
염제: 필살: 염제가 발동되면 6초 동안 적이 받는 치유 효과가 40%~80% 감소하고 패기가 50% 감소합니다. (제거 불가)
염제: 연소: 염제가 발동되면 5초 동안 매 0.5초마다 공격력x10%~20%의 범위 피해를 줍니다.
염제: 불굴: 불카누스의 생명력이 50% 이하일 때 공격력이 50%, 이동 속도가 50% 감소하는 대신 받는 모든 피해가 25%~50% 감소합니다.

출시 초기 탑티어를 쟁취했던 신생으로, 없찐의 시초 격인 신생. 지금은 메타에 확실히 밀려난 신생이지만 당시의 인기 캐릭터를 꼽자면 불카를 고를 정도로 인지도가 높았었다.

일단 단일 대상 한정으로 위력을 꼽자면 불카만큼 강력한 임팩트를 주는 신생은 손에 꼽을 수준이다. 스킬 봉인, 제거 불가능한 치유 감소, 넉백 감소, 범위 피해를 입히는 도트 데미지까지. 특히 치유를 거의 봉쇄하는 능력은 수호신 백호에 비견되는 상당한 능력으로 불카의 핵심이자 아이덴티티였으며, 봉인으로 상대를 무력화시키고 패기를 줄여 더더욱 상대를 벽으로 몰아붙이면서 연소의 불꽃 데미지도 나쁘지 않는 데미지를 보여주기에 공격 룬이나 진실 룬도 같이 착용을 해주면서 공격적인 운영을 가능케 해주면서, 4스킬로 방어력도 증가하는 덕분에 생존성도 보장해줬던 신생이었다.

다만 그 강렬한 스킬 셋을 댓가로 패기 및 이속은 바닥을 기는 수준인데다, 공체도 지금으로썬 낮은 편에 속하는 탓에 룬으로 해당 부분을 보완해주면서 지속적인 힐링으로 불카누스를 살리게끔 해줘야 제 위상을 보여준다. 거기에 지금와서는 불카누스의 카운터 격인 신생들이 등장한 탓에 많이 밀리게 되었는데, 특히 4스킬로 탱킹을 보장하던 때와 달리 방어력 증가를 무시하는 나인테일이나 버프 자체를 쉽게 제거할 수 있는 반, 사실상 상위호환 급인 오페라의 등장으로 완벽히 묻혀지고 말았다. 심지어 초기 등장한 신생이라서 스탯도 처참히 낮은 점도 한 몫한다.

2.7.1. 초.불카누스

파일:초.불카누스.png
각성: 살생: 불카누스의 생명력이 25%~50% 이하일 때 적에게 주는 피해의 50%만큼 생명력을 회복합니다.
불카누스를 좀비로 만들어버리는 강력한 각성기로, 안 그래도 50% 이하가 되면 방어력도 증가하는데 체력 회복까지 겸비하니 정말 끈질긴 생존력을 보여줬다. 특히 루나리아와 조합하여 월광을 받아 디버프 면역이 된 불카누스를 앞장세우고 패기를 줄여 적을 당겨 침묵을 연발하고, 루나리아 아니면 데이라이트의 힐+불카누스 자체의 회복 효과 증폭능력을 더해 어마어마한 회복력으로 절대 죽지 않는 좀비같은 불카누스를 보여준다. 때문에 당시 루나불카 덱이라고 굉장히 선전했었다.

지금은 카운터가 많이 생겨난 관계로 명함을 내밀수도 없는 상황. 일단 힐링을 동반하기에 백호나 치유 감소를 맞으면 효율이 떨어지게 돼있으며, 위에 제서된 카운터로 인하여 활개치기도 힘들며, 루나불카 조합도 사룡의 추가로 되려 폭딜을 맞게되는 상황으로 이어졌으며, 더 나아갈 것도 없이 반 나인테일의 등장으로 입지가 확연히 낮아졌고 지금은 거의 잊혀졌다.

2.8. 알루라

파일:알루라.png
현혹: 2번째 공격마다 공격력 100% 피해를 주고 750~1500의 추가 피해를 준다. (피해 감소 효과는 무시한다.)
현혹: 흡수: 현혹 발동 시 적의 남은 생명력의 5~10%를 흡수한다.
현혹: 보호: 8~4초마다 공격을 한 번 방어한다.
현혹: 결계: 자신의 체력이 75% 이하로 될 시 방어막을 생성해 아군을 2.5~5초간 보호한다. (쿨타임 100초)

상대방의 체력에 비례하여 피해를 주는 흔치 않는 신생. 거기에 피해량만큼 체력을 회복하는 특성도 보유하여, PvE에서 더욱 강력한 실적을 보여준다. 3스킬로 방어도 해주면서 자힐 능력으로 최대한 버텨줄 수도 있으며, 특히 4스킬의 광역 무적기로 팀원 전체를 보호해주어 신룡 덱처럼 초반부터 강하게 밀어붙이는 덱을 상대로 우위를 점할 수 있다. 다만 각성 전에는 힐링을 해도 빈도가 워낙 낮은 관계로 진가를 발휘할 수 없다.

2.8.1. 초.알루라

파일:초.알루라.png
각성: 연사: 현혹 발동 시 2초간 공격 속도가 75~150% 증가한다.
각성 이후에는 이속이 대폭 증가해주는 덕분에 지속적인 딜링 및 힐링을 반복하여 백호같은 수호신이나 몬스터들에게 집중적으로 저격을 받아도 버티는 엄청난 생존력을 보여준다. 때문에 한번은 저격 덱을 몰락시킨 장본인 중 한 명이었다.

다만 힐링에 극히 의존되는 신생인 만큼 치유 감소에 취약할 수 밖에 없다. 물론 백호를 버틸 체력이 있으면 백호를 충분히 씹고 남지만, 거기에 극딜러의 화력과 같이 들어오면 역시 못 버틴다. 그래도 방어나 무적 실드를 줬다 해도 무적 실드는 피지컬이 낮으면 너무 빨리 소모되며, 방어는 강한 적에겐 좋지만 대등하거나 약한 몹이면 의미가 별로 없다. 또한 무적 실드는 제거 불가능 옵션이 없어서 스킬 제거에 허무하게 사라진다. 그리고 방어 무시 옵션을 가진 이들에겐 속수무책으로 당한다. 이쯤되면 알겠지만 반나인 말하는 것이다.

마찬가지로 메타에 밀려날 수 밖에 없는 신생이지만, 미드나이트와 마찬가지로 한번은 사용하게 돼있다. 거기다 서술하듯 체력에 비례되는 피해량을 입히기에 PvE에서 마땅한 신생이 없으면 무조건 넣기 마련이므로, 어찌 됐건 평타치 실적은 보여준다.

2.9. 갈라엘

파일:갈라엘.png
극지: 갈라엘이 치유를 8번 받으면 4초간 범위 내의 적의 이동속도를 20~40% 감소시킨다.
극지: 저온: 극지 발동 시 10초간 범위 내의 자신을 제외한 모든 몬스터의 체형을 15~30% 감소시킨다.
극지: 한기: 극지 발동 시 4초간 범위 내의 적 근접 몬스터의 공격력을 20~40% 감소시킨다. 이 디버프는 제거 불가능하다.
극지: 수호: 극지 발동 시 6초간 범위 내의 아군은 갈라엘의 체력의 60~120%만큼의 보호막을 얻는다.

발동 조건이 치유 횟수인 특이한 신생으로, 때문에 치유 룬이 강제된다는 단점을 가졌다.[18] 광역 디버프를 주는 방식으로 적들을 약화시키는 탱커지만, 아군에게도 체형 감소가 적용된다는 양면성으로 인해 픽하기도 애매한 반면 공격력 감소도 근접에게 한정되는 탓에 다소 빈약한 위력을 가진 탓에 선호되는 픽은 아니다. 조각 모아서 얻기엔 그렇고, 뽑기로 얻었으면 초중반에 가끔 보이는데, 그때는 울티 덱이 날뛰는 시점이어서 울티의 데미지는 줄이는 식으로 운영은 되나 그 외의 상황에선 사용되기 너무 낮은 실적을 보여준다.[19]

여담으로 소개문이 진짜로 성의없다.

2.9.1. 초.갈라엘

파일:초.갈라엘.png
각성: 얼음벽: 갈라엘이 사망 시 얼음벽을 형성한다. 얼음벽은 갈라엘의 패기의 75~150%를 가지고, 닿는 적을 밀쳐내고 이동속도를 4초간 65% 감소시킨다. 얼음벽은 최대 4번 생성된다.
얼음벽이라는 남다른 스킬이 꽤 주목이 되는데, 패기량도 패기량이지만 이속 감소도 매력적이다. 그래서 견재 스킬로 훌륭한 편. 하지만 겨우 4번뿐이라는 것이 아쉬울 따름. 환생 룬이 보통 들어간다. 그렇지만 우리 쪽이 우세하면 갈라엘은 주로 마지막에 남거나 얼음벽을 소환해도 우리 측 벽 맨 끝에다 소환을 하는 등 허당스러운 면을 보여주기도 한다. 때문에 마찬가지로 저조한 인지도를 가지지만, PvE에서나 신전 역전 모드에서는 확실히 밀어넣고 이후 다른 아군들로 확인사살 하는 용도로 쓰이기도 한다.

2.10. 볼케이라

파일:볼케이라.png
홍염: 3번째 공격마다 (본인의 공격력+적의 공격력)×75~150%의 피해를 준다. (최대 볼케이라 공격력의 400%)
홍염: 홍해: 볼케이라가 최대 생명력의 60%를 잃으면 홍해가 발동되어 적에게 125~150%의 범위 피해를 준다.
홍염: 초고열: 홍해가 발동되면 5초동안 아군의 패기를 35% 증가시키고 체형을 15~30% 증가시킨다.
홍염: 소멸: 홍해가 적의 원거리 발사체들을 소멸시키고 600~1200만큼 뒤로 밀친다.

홍염도 강력한 편이지만, 체력을 잃는 대가로 발동되는 홍해로 니가와 식의 운용을 한다. 벽으로 밀어붙이는 근접 몬스터의 카운터로, 위력도 위력이지만 적을 넉백으로 밀어버릴 뿐만 아니라 투사체까지 삭제시키는 덕분에 가끔 원거리 딜러의 공격을 무효시킬 수도 있다. 다만 스킬셋이 오직 홍해에만 치우친 탓에 리스크가 굉장히 큰 편으로, 체력도 극단적으로 낮기에 3칸 전부 지속 룬이 강제된다. 때문에 데이라이트처럼 체력이 주 스탯이 되어준다. 각성 전까지는 리스크가 상당히 커서 일단은 보관해두는 편.

2.10.1. 초.볼케이라

파일:초.볼케이라.png
홍염: 본능: 홍염 발동 시 홍해도 같이 발동되고, 자신의 공격속도를 10~20% 증가시킨다.
스킬 발동 시 홍해를 발동시키는 각성기로, 체력을 감소시켜야한다는 강제성에서 벗어나게 된다. 덕분에 투사체 삭제 능력도 더욱 자주 쓸 수 있는 것은 덤. 거기에 아군 버프 및 자신의 이동속도도 증가시켜주는 소소한 이득과 함께 해줘서 더욱 유력하게 사용될 수 있다. 다만 홍해 자체가 근접 몬스터를 상대하는데 특화된 만큼 어느 덱이든 투입되기엔 한계점이 명확한 탓에[20] 4원딜 덱에 차용되거나 밀어붙이는 덱을 노리는데 기용이 되는 편이다.

2.11. 나인테일

파일:나인테일.png
사혼: 매 5번째 공격마다 적에게 공격력×150~300%의 범위 피해를 줍니다. (봉인 불가)
사혼: 매혹:사혼이 발동되면 2~4초 동안 특수한 영역을 만듭니다. 영역안의 몬스터는 매혹에 이끌려 버립니다.이동속도가 높을수록 더 빠르게 매혹에서 벗어날 수 있습니다.
사혼: 진실:나인테일의 공격속도가 5~10% 증가합니다. 일반 공격이 고정피해 감소, %피해 감소, 공격 방어 등의 피해 감소 효과가 통하지 않습니다.
사혼: 축복:나인테일이 전장에 있으면 아군 근접 몬스터의 디버프 지속시간이 15~30% 감소합니다.

적폐 1호기. 출시부터 지금까지 무조건 나인테일을 얻으라고 조언할만큼 사기 라인에 있으며, 엄청난 크리스탈이 요구되지만 뽑기로 얻을 수 있는 신생이 넘쳐나는 지금은 무과금이나 뽑기 운이 없는 유저들 사이에선 숨통이 트이는 고마운 신생이다. 단체로 적들을 한 곳에 끌어모으는 광역 스킬과 더불어 방어 무시 효과를 지닌 평타로 인해 어느 상황이든 확정적인 강력한 피해량을 보장하며,[21] 스킬 자체도 봉인이 불가능인 덕분에 제한되는 경우가 드물다. 심지어 발동 조건이 오래 걸리는 탓에 이를 보완하기 위해 공속도 소폭 증가되며, 근접 몬스터의 디버프 지속시간도 감소시켜주는 등 두루두루 좋은 옵션은 다 섞어놓았다고 보면 된다.

단점을 꼽자면 공속을 증가시켜도 역시 상당히 오래걸리는 스킬 발동 시간과 더불어 사혼의 양면성으로, 상대방을 끌어모으지만 동시에 밀려나지 않으므로 벽으로 몰린 상태에서 썼으면 오히려 마이너스 요소가 된다. 거기에 근접 몬스터들의 경우엔 이속 룬 하나만 껴도 손쉽게 사혼을 벗어날 수 있다보니, 대체로 밀어붙이는 덱 상대론 불리한 측면을 가졌다. 미드나이트와 더불어 마찬가지로 극딜러 포지션에 속하니 체력이 낮은 점도 주의해둬야 한다.

그래서 초보 유저가 카페에 덱 어떻게 성장시키냐 물어보면 거의 대답 분위기가 "아 됐고 일단 나인테일부터 얻으세요."가 대부분. 심지어 이 발언만 하고 아무런 조언도 안주는 유저도 있다. 이게 게임의 자유도를 망치는 근원이 됐는데, 나인테일을 얻는 방법도 크리스탈을 쏟아부어야 하는 등의 상당한 난이도를 자랑한다. 비유하자면 나름대로 잘 키운 것 같더만 갑자기 집어치우고 처음부터 다시하고 S급 퀘스트부터 시작하라고 말하는 거나 다름없다. 아무렴 가지게 되면 게임이 수월해지는 것은 사실이지만, 그걸 초반 아무 루트를 타고 싶어하는 유저한테 강요하면 어이가 없을 수 밖에 없다. 그만큼 파급력이 큰 신생.

2.11.1. 초.나인테일

파일:초.나인테일.png
사혼: 환희: 나인테일이 전장에 있으면 아군 원거리 몬스터의 공격력이 10~20% 증가한다.
원거리에겐 공격력을, 근접에겐 디버프 시간 감소를. 이제 모두에게 좋은 거 집어넣는 나인테일 되어주셨다. 다만 두 버프 둘다 나인테일이 살이있는 조건 한에서만 발동되는 점은 유의해두자.

2.12. 스톰로드

파일:스톰로드.png
뇌전: 두번째 공격마다 생명력이 가장 높은 적에게 공격력x 60~120% 의 피해를 준다.
뇌전: 충격: 스톰로드가 사망 시 주변 300~600 범위 안의 모든 적에게 뇌전이 발동된다.
뇌전: 표식: 뇌전이 10초 동안 적의 버프효과 지속 시간을 25~50% 감소시킨다. (제거 불가능)
뇌전: 연쇄: 스톰로드의 생명력이 30~60%이하일 때 뇌전이 발동되면 생명력이 가장 낮은 적을 추가 공격한다.

표식을 위주로 적의 버프 지속시간을 감소시키는데 특화된 탱커 포지션으로, 모든 버프의 지속 시간을 감소시키기에 제거 불가능한 버프의 지속 시간도 감소시켜준다는 차별적인 강점으로 기용이 된다. 특히 수호신 청룡이나 스크림 같이 버프에 의존되는 덱을 상대론 거의 천적 수준으로, 카운터를 노리기 위해서 지금도 종종 쓰이곤 한다. 무난하지만 단점을 꼽자면 표식 외에 스톰로드만의 특징이 없다보니 그 외의 상황에선 고기 방패나 다름없는 신생이라 어떤 상황이든 기용되기엔 범용성이 낮다는 정도.

2.12.1. 초.스톰로드

파일:초.스톰로드.png
각성: 역식: 스톰로드가 연쇄 상태가 되면 자신이 받는 근접 피해가 30~60% 감소하고, 원거리 적에게 주는 피해가 30% 증가합니다.
체력이 낮은 상태에선 방어력 증가에 공격력도 증가되지만, 근접 몬스터에게 받는 피해량만 감소되고, 원거리 몬스터에게 주는 피해만 증가한다는 살짝 애매한 각성 스킬. 고기 방패한테 무슨 공격력 증가야 그래도 탱킹으로 나쁘지 않은 실적은 보여준다.

2.13. 케이론

파일:케이론.png
야수: 3초에 표식을 1개씩 생성한다. 표식이 4개가 되는 순간 모든 표식을 소모하여 야수가 발동되며 전방의 모든 적에게 현재 생명력의 8~15%의 피해를 준다. (피해감소 계열 효과 무시)
야수: 전환: 케이론이 생명력 50%이하 일때 원거리 형태, 50%이상 일때 근거리 형태로 변신하며 생명력 50%이하의 적에게 1000~2000의 추가 피해를 준다.
야수: 론: 케이론이 원거리 형태일 시 공격력이 25~50% 증가하고, 모든 디버프를 제거하며 디버프 면역 상태가 된다.
야수: 케이: 케이론이 근거리 형태일 시 패기가 35% 증가하고 받는 치유량이 25~50% 증가한다.

근거리 몬스터이지만 체력이 50% 이하일 시 원거리 몬스터로 바뀌는 독특한 컨셉을 지닌 신생. 매 4초마다 표식이 쌓이며 4번이나 쌓일 경우 체력에 비례한 전체 피해를 확정적으로 입히는 공격으로 적들을 처리해주며, 케이(근접) 상태일시 높은 패기 및 치유량을 바탕으로, 론(원거리) 상태일시 디버프 면역 버프를 두른 채로 운영이 된다. 이로 인한 양면성도 가지는데, 론 상태에서 가만히 서서 디버프 면역을 두른채로 원거리 공격을 맞아주는 탱커가 되줄 수 있지만, 근접 몬스터로 운영하고 싶다면 50퍼 이하면 그저 가만히 있다보니 50% 이상으로 다시 채워줄 힐러랑 공격을 대신 맞아줄 근접 몬스터는 기본적으로 있어야한다. 노어 불바다에 가만히 서있는데 힐러는 다른 놈 치료중이면 뒷목 잡힌다.

덕분에 다른 딜러도 그렇긴 하지만 이 신생은 최대한 오래 살리는 것이 핵심. 그냥 오랫동안 살리기만 하면 발동을 시키는 스킬에, 다른 이들은 버프나 디버프로 딜이 가끔 오락가락하지만 이쪽은 그런거에 아무런 영향을 안 받고 일정한 딜을 날리기에 안정성은 가히 톱 클래스로 꼽히고 있다. 때문에 잘 쓰면 전투 초기엔 근접 탱, 후기엔 원거리 탱 역할을 맡는다. 하지만 야수를 발동하는데에 무려 12초나 걸리는 탓에 기본 상태로는 도무지 써먹기는 힘들다.

2.13.1. 초.케이론

파일:초.케이론.png
각성: 야수왕: 케이론의 형태가 바뀔 때마다 10초동안 받는 피해가 15~30%감소하고, 표식을 1개 얻는다.
이젠 오래 살릴 뿐만 아니라 체력 관리가 핵심인 캐릭터로 발전을 하게 됐다. 때문에 관리만 잘하면 케이, 론 상태를 지속적으로 바뀌는 것을 반복하여 연속으로 야수를 발동시키는 충격과 공포의 위력을 보여준다. 고로 체력이 오락가락해줘야 하는 덕분에 체력을 회복해야 할지 아니면 반피이하로 둬서 딜을 노릴 것인지 여러 생각을 해야된다. 그래서 pvp는 스킬이 자동이라서 상관없으나 pve에선 꽤 난이도 있는 신생. 그러나 현재 체력에 비례되는 강력한 피해를 주는 덕분에 그만큼 제대로 pve에서 맹활약을 펼칠 수 있다.

2.14.

파일:슈진 반.png
파멸: 4번째 공격마다 공격력 250%의 피해를 주고 6초동안 상대방의 패기를 15~30% 감소시킨다.
파멸: 피면: 파멸 발동시 반은 뒤로 200 거리만큼 밀려가고 최대 체력의 5~10%를 회복한다.
파멸: 무력화: 파멸은 모든 피해 감소 효과를 1~2초동안 무효화한다.[22] 스킬은 제거 불가능하다.
파멸: 영역: 전투 시작 시 전장의 중앙에 300~600범위의 파멸 영역을 생성한다. 영역에 진입한 적은 0.4[23]마다 지속 시간이 가장 긴 버프가 제거된다.

이놈 때문에 이 게임의 밸런스를 말아먹었다
버프 파괴왕. 거의 본체 급 파멸 영역으로 자잘한 버프뿐만 아니라 수호신의 버프까지 손쉽게 제거시켜주는데다 반이 죽어도 유지된다는 정신나간 위력을 가졌는데, 패기 감소 및 방어력 증가 효과를 완벽히 무효화[24] 시키는 공격까지 포함하여 방어력으로 승부하는 근접 상대로 우위를 점한다. 거기다 안 그래도 사거리도 긴데 스킬 발동마다 뒤로 밀려가면서 회복하는 생존기까지 보유해서 각성 미드나이트를 넘어서는 안정성을 보여준다.[25]

허나 스킬에 전부를 걸었는지 스펙은 형편없다. 패기와 사거리만을 제외하면 딜도, 체력도, 이동속도도 전부 최악인지라 기본적으로 메인이든 보조든 담당하기엔 어려움이 있다. 그러나 팀의 보조로 충분히 커버해주는데다 반만 노린다해도 진가인 파멸 영역은 그대로 남으니 극한의 딜링을 노리는게 아닌 이상 의미가 없다. 그러므로 본체가 파멸 영역이다.

2.14.1. 초.반

파일:초.반.png
각성: 마법 면역: 전투 시작 시 아군의 4번째 몬스터의 위치에 200~400범위의 마법면역 영역을 생성한다. 영역에 진입한 아군은 0.4[26]마다 지속 시간이 가장 긴 디버프가 제거된다.
적폐 2호기. 안 그래도 적의 버프를 엄청난 속도로 모조리 지워버리는데 이번엔 아군의 디버프를 마찬가지의 속도로 모조리 지워버린다. 진정한 버프 파괴신으로 거듭나버린 것이다. 비록 마법면역 지대는 벽 끝자락에 위치하긴 했으나, 사거리가 월등한 반 입장에선 아무런 문제가 없다. 때문에 반을 활용한 덱은 대부분 디버프 면역 공간인 아군 진영측에서 나오지 않는 극한의 니가와를 보여주며, 4원딜 덱 뿐만 아니라 pve에서도 쓰이는 등, 웬만한 상황에선[27] 반을 넣는다고 보는게 무방할 수준의 탑티어 신생이다.

2.15. 스크림

파일:슈진 스크림.png
진동: 2번째 공격마다 적에게 공격력 200~400%의 피해를 준다. (스킬 봉인 불가능)
진동: 결박: 진동은 목표의 이동속도를 15초동안 40~80% 감소시킨다.
진동: 음율: 진동이 발동되면 15초동안 스크림을 따라가는 음율 영역을 만든다. 영역 내의 아군은 0.5초마다 스크림의 공격력의 5~10%만큼 체력을 회복한다.
진동: 열광: 스크림이 사망할 시 공격력이 가장 높은 근접 아군에게 15초동안 스크림의 공격력의 60~120%를 주고 체형을 120% 키워준다. 근접 아군이 없으면 발동이 안되고, 매회 전투마다 1회 발동된다. (봉인 불가능)

적폐 3호기. 매우 높은 스킬 수치도 있지만[29] 스크림의 진가는 역시 죽은 뒤인데, 열광으로 한 마리의 체형과 공격력을 전차마냥 높여주는, 드라카의 와호장룡을 연상케하는 어마어마한 버프기를 가졌다. 비록 15초라는 제한을 가져 그 뒤론 밀릴 수 있다는 단점을 안고 있지만, 그 15초안에 진즉에 판을 끝내버릴 수 있는 덕분에 이 스크림 조합을 꺾기 위해서 오랜 세월 카운터 신생을 출시했고, 결국 대놓고 카운터인 제로를 출시함으로써 타격을 입었지만, 제로 한정이지 아직도 탑티어를 유지하는 중이다.

이러한 잠재성으로 인해 많은 조합이 제시되었고, 그 중 브루엘, 나중엔 오페라가 스크림의 단짝이 되어줬다. 브루엘의 경우 안 그래도 범위가 넓은데 커지기까지 해서 극한의 딜링과 힐링 및 압도적인 범위로 모든 몬스터들을 쓸어버리는게 가능하고, 오페라의 경우 각성이 요구되는 대신 체형도 줄이는데 그런 작은 몬스터들이 일정 범위에 진입 시 1타마다 스킬을 발동할 수 있어서 어마어마한 폭딜로 적을 쓸어버릴 수 있기 때문. 지금은 거의 오페라가 독점했지만 브루엘도 가끔 보인다.[30]

다만 비밀상점으로 얻을 수 있다보니 얻는 난이도가 심히 높은 것도 있지만, 위에 제시된 브루엘 및 각성 오페라가 요구되는 등 덱을 구성하는데 난이도가 상당한 편이다보니 하위권에서는 거의 보이지 않는 신생이다. 당연하다면 당연한거지만.

2.15.1. 초.스크림

파일:초.스크림.png
각성: 망자의 의지: 스크림이 사망할 시 공격력이 가장 높은 근접 아군에게 15초동안 아군의 공격력의 400~800%만큼의 보호막을 준다. 매회 전투마다 1회 발동되고, '진동: 열광'이후에 결산이 된다.
폭풍 버프시킨 몬스터의 공격력 뿐만 아니라 체력도 보장해주는 스킬. 당연히 필수로 기용될 수 밖에 없다. 덤으로 룬의 경우 전부 공격력에 몰빵하고 단짝은 특수 룬을 폭주로 맞추는 경우가 대다수이다. 여담으로 분명 4번째 스킬만 봉인이 되지 않는다고 되어있어 5번째 스킬이 봉인되지 않는 것을 궁금해하는 유저들이 있었는데 한 유저가 실험 결과 보호막은 버프 판정이 뜨지 않는다는 것을 알아내고 잠잠해졌다.

* 추천하는 룬
* 공격,공격,신속,견고 or 환생
*

2.16. 뫼비우스

파일:슈진 뫼비우스.png
마물: 4번째 공격마다 후방에 20초 뒤에 죽는 마물 1마리를 소환한다. 마물은 뫼비우스의 체력과 공격력의 10~20%를 갖고, 뫼비우스의 패기와 이동속도의 50%를 가진다.
마물: 개조 |: 마물이 사망할 시 폭발을 일으켜 적에게 공격력 600~1200%의 피해를 입힌다. (스킬 봉인 불가능)
'''마물: 개조 : 마물이 사망할 시 폭발을 일으켜 적을 300~600''' 거리만큼 밀쳐내고 적의 이동속도를 10초동안 40% 감소시킨다.
'''마물: 개조 |: 마물이 사망할 시 폭발을 일으켜 아군의 공격력을 10초동안 25~50%''' 증가시킨다.
스킬명 쓰기 귀찮았나보다
자폭하는 재배맨 근접 몬스터를 소환하는 심플하지만 매우 강력한 기술로 아무리 약해도 근접 딜러를 소환하는 것인데다, 소환수가 죽는다고 리스크가 생기는 것도 아니며 오히려 광역 슬로우 및 팀원을 대폭 버프시켜준다. 게다가 몹으로 판정은 되기 때문에 그저 마물만 죽어도 폭주 룬이 발동되고, 체력도 월등히 낮기에 저격형 몬스터에게도 집중 포화를 대신 맞아주는 것으로도 엄청난 메리트를 가진다. 다소 애매한 실적을 보였던 폭주 룬의 입지를 폭증시키는데 기여하기도 했다.

대신 어느 덱을 상대하는데 안정적인 활약을 보이지만, 자폭형 몹치곤 데미지가 낮은 편이며 안정성에 치중되어 있는 스킬 셋으로 인해 속전속결로 끝나는 덱에 차용되기는 어려우며, 어디까지 고기 방패를 소환하는데 그치기 때문에 밀어붙이는 덱으론 낮은 스탯을 가진다. 때문에 4원딜이나 상대가 오게끔 당기는 덱에서 훨씬 유리한 포지션을 점한다.

2.16.1. 초.뫼비우스

파일:초.슈진 뫼비우스.png
각성: 마물개조: 뫼비우스가 죽을 시 3마리의 마물로 분열한다. 3마리의 마물이 적에게 적중시 현재 생명력의 2.5~5%의 피해를 입힌다.
위의 스킬 설명대로 죽으면 특수 마물을 만들어내는데, 부활하여 다시 죽어도 생성이 가능해 최대 6마리를 생산할 수 있다. 특수 마물은 현제 생명력만큼 깎아낸다는 특수 능력으로 인해 공격력이 타 마물보다 높은 편으로, 그것도 3마리나 배출시켜서 딜량이 전보다 더 높아진다. 그런 점으로 인해 밀리는 상황에 역전을 일으킬 수 있고, 부활도 한다면 다시 마물을 창조하거나 한 번 더 3마리를 생산시킬 수 있어서 유용한 각성이다.

2.17. 카라

파일:슈진카라.png
빙의: 전투 시작 시 카라 앞에 몬스터에 빙의해 해당몬스터의 디버프 지속시간을 15~30%감소시킨다. 카라는 아무 버프에 영향을 받지 않고 몬스터가 죽거나 앞에 몬스터가 없을 경우 죽는다.
빙의: 전투: 카라는 자신의 패기, 이동속도, 사거리[31]25~50%를 빙의된 몬스터에게 준다.
빙의: 난류: 10초마다 카라가 위치한 곳에 2~4초동안 '0.1초마다 앞으로 14거리 나아가며' 적의 투사체를 제거하는 투사체를 만든다.
빙의: 공포: 난류는 적에게 0.4초마다 공격력 40~80%의 피해를 준다.

직접적으로 싸우진 않는 대신, 한 몬스터에게 들러붙어 스탯을 영구적으로 증가시켜주면서 무려 4초간 앞으로 이동하면서 투사체를 제거해주는 난류로 지원을 해주는 신생. 이러한 탓에 카라가 들러붙을만한 몬스터의 스펙이 강력해야된다는 강제적인 조건이 요구된다. 그렇게 하지 못하면 소중한 전력 하나를 날리는 꼴이기 때문. 가령 (어느 쪽이든) 부활 룬을 착용했어도 카라는 죽게 되므로 유의해두자. 디버프 지속시간 감소에 패기, 이동속도, 사거리[32]를 증가시켜주는 덕분에 카라에게 패기나 신속 룬을 몰빵시켜줌으써 해당 몬스터의 패기와 이속을 보완시켜줘 룬을 공격력과 체력에 몰빵하는 식으로 해당 몬스터를 더욱 강력하게 만들어준다.

2마리의 몬스터로 한정된 스크림과 달리 카라는 패기와 이속을 커버시켜주는 매력적인 옵션으로 인해 여러 덱에서 차용되는 편인데, 주로 1인분 이상은 해낼 수 있는 아이기스, 케이론, 브루엘 등등의 근접 딜탱에게 착용시켜주며 탱킹이 어느 정도 되는 원거리 딜탱인 스퍼나 케이론에게도 주어진다. 케이론이 두번 제시된 것은 무시하자. 여담으로 빙의라는 독특한 운영으로 인해서 몇 가지 제한되는 것이 여럿 있는데, 특히 특수 룬 중 써먹을 수 있는 것은 오직 공격력에 영향받는 폭주 룬과 폭발 룬[33] 정도이고, 드래곤 헤협에선 마트료시카 마냥 카라에다 카라를 씌울 수 없고, 무한도전에서도 지원 몬스터로 투입될 수가 없다. 여러모로 연구가 많았고, 실험적인 것도 많았다.

2.17.1. 초.카라

파일:슈진 초.카라.png
각성: 빙의: 빙의된 몬스터가 죽을 만큼의 데미지를 입을 시 죽지 않고 카라의 체력의 400~800%만큼 체력을 회복한다. (매회 전투 1번 발동)
해당 몬스터에게 추가적인 목숨이 주어주는 각성기로, 부활 룬 이전에 발동이 되기에 빙의된 몬스터가 환생 룬까지 착용 시 3번의 목숨을 가지는 셈이 된다. 환생 룬이 강제될 필요가 없는 덕분에 다양한 특수 룬을 착용할 여지를 남겨주는 편. 마찬가지로 발동하면 카라가 죽는 것은 변함이 없다는 것은 흠. 때문에 체력까지 고려할 필요가 생기지만, 유전자를 체력에 몰빵하면 되므로 룬은 변함없다.
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2.18. 조커

파일:슈진 조커박스.jpg
파일:슈진 조커 등장.jpg
Queen: 조커가 전장 중앙을 지나갈 시에 중앙에 20~10초간 앞으로 가는 퀸을 최대 한 번 소환한다. (발사체 x, 충돌 x)[34]
Queen: 자기장: 몬스터가 퀸에 닿으면 적이나 아군에게 3초 뒤, 아니면 버프가 제거될 시 폭발하는 자기장을 부여한다.(중첩 불가능) 자기장이 폭발시 적에겐 조커의 공격력의 40~80%의 범위피해를 주고, 아군에겐 공격력을 45% 증가시킨다.
Queen: 대역인형: 전투시작시 조커는 15~30초 동안 디버프를 받지 않는다.
Queen: 비밀축복: 생명력이 30~60%이하일 시 1초마다 공격력의 50%만큼 체력을 회복한다.

전장에 절반을 거쳐야 스킬이 발동되는 까다로운 조건을 지닌 신생으로, 거칠 시 아군 및 적군에게 전체적인 버프 및 디버프를 부여하면서 폭딜 및 버프를 주어준다. 발동 조건이 굉장히 어려운 만큼, 조커가 지닌 디버프 무효화랑 자힐 능력을 바탕으로 밀어붙이는 운영이 필수로 요구되는 편. 때문에 조커를 쓰려면 미는 덱이 강제된다. 전체 폭딜을 주는 덕분에 대체로 체력이 적은 4원딜 덱을 노리는 용도로 쓰이며, 버프 제거를 지닌 덱 한정으로 카운터를 칠 여지도 가졌다.

조커의 핵심인 퀸부터 쓸려면 적어도 중앙을 거칠만큼 패기랑 이속이 있어야 하는데, 넉백 위주인 덱을 만날 시엔 맞대응할 높은 패기 싸움이 안된다면 중앙을 지날 수 없어서 불리하다. 거기에 공격력 및 체력도 비교적 낮은 편에 속하는 탓에 체력도 리스키한데 전체 피해를 입히는데 특화된 탓에 인해 단일 화력으로썬 그렇게 강하진 않다. 그렇다고 공체 중 하나를 고르자니 패기와 이속이 떨어져 퀸을 발동 못하는 모순으로 인해 조커의 아이덴티티가 상실하는지라, 어떻게 키워야 효율적인지도 확실하지 않아서 유전자나 룬 배치도 까다롭다.[35] 즉, 쓸 여지는 있지만 스탯에 극심히 의존되고, 스킬 조건도 까다로운데다 카운터 및 조건이 한정되어있기에 전체적으로 굉장히 어려운 난이도를 가진 신생이라 추천되지 않는다.

2.18.1. 초.조커

파일:슈진 초.조커박스.png
파일:슈진 초.조커 등장.png
Queen: 상태전이: 조커의 생명이 30~60% 이하일시 1번째 공격마다 조커의 공격력의 50%만큼 범위 피해를 주고 5초간 적의 공격력을 30% 감소시킨다. (제거 불가)
다수 피해를 주는데 특화된 조커에게 어울리는 각성. 공격력도 깨알같이 감소시키는 것은 덤이다. 그러나 퀸으로 승부를 보다보니 별 체감이 들지 않는다는 의견도 보인다.

2.19. 오페라

파일:슈진 오페라.jpg
연무: 3번째 공격마다 공격력 150~300%의 피해를 주고 4초간 체형을 65% 감소시킨다.
연무: 통치: 연무 발동 시 자기 주변의 영역을 생성. 접근 시 적 근접 몬스터의 공격력을 15~30% 감소시키고 치유 효과를 35% 감소시킨다. 오페라가 사망 시 사라진다.
연무: 압도: 연무 발동 시 자신보다 체형이 작은 적을 공격하면 적의 스킬을 1~2초간 봉인시킨다.
연무: 오만: 자신의 치유효과가 85% 감소한 대신 받는 피해가 30~60% 감소한다.

체형을 줄여버리고, 광역 디버프도 줄 뿐만 아니라 침묵까지 걸어버려 무력화시킨채로 높은 스킬 데미지로 적을 압살하는 신생. 타 신생과 비교를 불허하는 높은 기본 스탯을 지닌 것도 모자라 기본적으로 부여되는 방어 버프까지 가진 덕분에 거의 전차 급 위력을 지니지만, 그 댓가로 치유 효과를 거의 받지를 못하여 시한부 인생을 살아가야 한다. 체형을 줄여버림으로써 피격 판정도 좁아지면서 근접 몬스터들이 대신 나서서 탱킹하기를 어렵게 만들어주고, 범위 공격에 더욱 치명적으로 적용이 되는 등등의 영향력을 끼칠뿐더러, 오페라의 3스킬 특성상 체형이 낮은 적 한에서 침묵을 유발시킬 수 있는 덕분에 거의 기용되지 않는 체형 증가 유전자가 강제되는 신생이기도 하다.

단기전으로 빠르게 승부를 내는 신생이라 모든 스탯이 우월하며 극한의 탱킹을 자랑하지만, 반 나인처럼 방어력을 무시하는 공격에는 굉장히 취약하므로 카운터로 적용이 된다. 각성 전에는 그냥 쓰기엔 단일 대상으로 한정되었고, 4스킬의 수치가 워낙 낮기에 만렙이 우선시되며, 각성이 워낙 충공깽이라서 각성 전에는 안 쓰이는 편으로, 어느정도 육성이 되기도 해야한다.

2.19.1. 초. 오페라

파일:슈진 초. 오페라.png
각성: 블러드 이블: 통치 영역 안에 적이 3마리 이상 있으면 4초간 공격력이 20~40% 증가하고, 연무를 1번째 공격마다 발동시킨다.
적폐 4호기.이자 적폐 중에서도 엄청난 파급력을 보여주는 신생이다. 1타 발동이라는 역대급 정신나간 위력을 보여주는데, 덕분에 안 그래도 엄청난 데미지를 가졌는데 이걸 평타마냥 쓰니까 스킬이고 자시고 간에 적군을 순삭시켜버린다. 단일 대상임에도 결코 밀리지 않는 화력을 보여주는 이유이기도 하다. 물론 조건부로 발동이긴 하지만, 통치 영역 자체가 넓지만 안 그래도 체형을 줄여버리는 오페라인지라 연무 발동 -> 통치 영역 진입 -> 블러드 이블 모드 진입 -> 적들 대부분 체형이 감소하면서 통치 영역에 더욱 쉽게 진입 -> 무한 반복하는 극한의 스노우볼링을 굴릴 수 있다.

이러한 정신나간 스킬로 인해 스크림과의 조합이 무조건 기용이 되는 수준으로, 일단 단기간 승부를 보는 신생인 점에서 스크림은 최상의 시너지를 보여주며, 안 그래도 기본 체형 증가를 시켜주는 오페라인데 그 상태서 더욱 커지면서 스크림의 보호막을 덮어씌운데다 피해감소 60%를 달고 날뛰다보니, 전투력 차이는 진즉에 씹고도 남는 위력을 보여주며 그나마 같은 오페라끼리 맞붙어야 상대가 되는 정도로 모든 덱을 압도하는 위상을 보여줬었다.

때문에 오페라 스크림 조합을 어덯게든 꺾으려고 수많은 신생이 출시되었지만, 그럼에도 강력한 오페라인지라 정말 오랫동안 탑티어를 휘어잡았다. 결국 대놓고 카운터인 제로의 출시로 스크림이 타격을 입으면서 자연스레 오페라의 위상도 떨어지게 되었다. 더불어 카운터끼리 합세해서 압박하기 시작하게 되면서 결국 밀리게 되었고, 그렇게 pvp 탑티어는 내주게 되었다. 그럼에도 자주 보이는 신생이다.

2.20. 소이

파일:슈진_소이.jpg
간파: 3번째 공격마다 체력이 제일 높은 근접 아군에게 4초간 공격력의 100~200%만큼의 보호막을 부여한다.
간파: 확산: 간파 발동 시 공격력이 제일 높은 원거리 아군에게 4초간 공격력의 150~300%만큼의 보호막을 부여한다.
간파: 정지: 간파 발동 시 체력이 제일 높은 적군을 400 거리만큼 밀쳐내고 2초간 이동속도를 0으로 만들며 공격력을 20~40% 감소시킨다. (제거 불가)
간파: 보호: 소이가 전장에 있으면 모든 근접 몬스터가 받는 피해가 소이의 공격력의 5~10%만큼 감소한다.
이름이 간장이다
두 아군에게 일시적이라도 체력을 대폭 증가시켜주는 덕분에 생존 시간을 늘려주는데다 탱커를 밀치고 정지시켜 잠시 영향력을 없애주는 것만으로도 생존 시간을 벌거나 밀어붙여야 되는 상황에서 요긴하게 써먹을 수 있다만, 정작 출시 당시부터 메타를 따라가지 못한 신생이라 pvp에선 존재감이 옅으며 pve에서 더욱 강력한 편. 몹 1마리를 상대론 암스트롱 못지 않는 입지를 보여준다. 특히 무한도전에서 매우 활약해주는데, 초 장기전으로 이어지는 무한도전 특성상 다량의 체력을 제공해준다는 것만으로도 상당한 도움이 되며, 치유 받을 틈이 많아지는 덕분에 교체 몬스터로 자주 기용이 된다.소이랑 이속느린 근거리랑 1:1 나오면 투혼 갈때까지 가도가도 벽치기를 당하는 짜증나는 광경을 볼수있다

2.20.1. 초. 소이

파일:슈진_초.소이.jpg
각성: 기적: 매 30~15초 마다 모든 아군의 체력을 4초 전으로 되돌린다. 만약 체력이 4초 전보다 적으면 4초 전 상태로 변한다.
잘하면 주작 급, 못하면 이하의 위력을 보여주는 전체 회복기로, 장기전에서 나쁘지 않는 실적으로 보여주나 4초동안 체력이 깎이지 않거나 이미 피가 없는 상태면 저조한 힐량을 보여준다. 그래도 활약하는 곳에서 더욱 활약할 수 있다보니 나름 쓸만한 편.

2.21. 사룡

파일:슈진_사룡.jpg
탐식: 1번째 공격마다 공격력 75~150%의 피해를 준다.
탐식: 추격: 탐식 발동 시 4초간 적의 치유 효과를 50% 감소시킨다. 버프가 사라지면 적에게 공격력 150~300%의 피해를 준다.
탐식: 흡수: 적이 보호막을 보유할 경우엔 보호막의 25%를 감소시키고 10초간 자신이 감소한 만큼의 보호막을 얻는다.
탐식: 재생: 사룡이 보호막을 가지면 0.8초마다 디버프가 제거되고 공격력의 10~20%만큼의 체력이 회복된다.

1타 발동되는 스킬로 끝없이 디버프를 제공할 수 있지만, 정작 사룡의 진가는 디버프가 끝난 이후에 드러난다는 모순적인 스킬 셋을 지닌 신생. 고로 기본적인 딜량이 높은 대신 공격 속도가 제일 낮게 책정돼있다.[36] 디버프가 끝난 이후에서야 폭딜을 걸 수 있는 사룡 구조 상, 디버프를 빠르게 제거할 수 있는 덱(신성 룬, 2급 이상의 현무, 반 등등)의 카운터로 적용된다. 보호막을 뺏어버리고 생존력을 늘리는 능력의 경우엔, 적이든 아군이든 보호막을 제공하는 신생들이 강제되지만 그렇기에 카운터로 사용되기도 한다.[37] 돌려말한다면 카운터로 사용하는 상황 외에는 고려되지 않는 편.

2.21.1. 초. 사룡

파일:슈진_초.사룡.jpg
각성: 잠룡: 60초에 한번 죽을 만큼의 데미지를 입을 시 죽지 않고 6초간 패기가 30~60% 증가하고 땅으로 숨는다. 땅으로 숨으면 공격을 하지 않고 움직이지 않지만 모든 피해가 생명력 회복으로 전환이 된다.
부활 능력이 생기지만 사실 적이 저격 덱이 아닌 이상은 얘가 죽으면 게임 끝난거고, 카라처럼 스킬로 먼저 부활하기에 특수 룬과 연개되진 않는다. 돌려말한다면 특정 상황에선 생존기로 유력히 쓰이기에 버티는데에 유력하다.[38] 특히 투혼 모드라면 무적 시간동안 적이 녹는 것도 기대할 수 있다. 게다가 데미지만 받으면 회복하기에 뻐기기엔 안성맞춤.

2.22. 배리어

파일:슈진_배리어.jpg
요새: 3번째 공격마다 체력 45%의 범위 피해를 주고 8초간 자신에게 최대 체력의2~4%만큼의 보호막을 부여한다.
요새: 추방: 요새 발동 시 4초간 공격력이 제일 높은 적의 공격력을 15~30% 감소시킨다. (제거 불가)
요새: 특화: 자신의 크기가 변하면 5초간 근접 피해가 15~30% 감소한다. 최대 4번 중첩되고 중첩될 때마다 지속 시간이 초기화된다.
요새: 갑주: 전투 시작 시 배리어는 45초간 능력이 봉인되지 않고, 치유효과가 99% 감소되는 대신 받는 근접 피해가 40~80% 감소된다.

스킬 셋 자체가 노골적으로 오페라를 견제하기 위해 제작된 듯한 탱커. 그로 인해 배리어에게 유리한 상대가 한정되었다는 치명적인 단점을 안고 있는데, 일단 스킬 셋부터 근접 몬스터 한정으로만 방어력이 대폭 증가하는 탓에 원거리 폭격에는 취약해질 수 밖에 없으며, 그 극강의 방어력을 댓가로 아예 치유를 못하는 수준으로 치유감소를 먹다보니 마찬가지로 단기전에서만 유용하고 장기전에선 불안정한 성능을 보여준다. 더불어 갑주의 버프 자체도 오페라처럼 처음에는 수치가 워낙 낮고 스킬 제거가 가능하기 때문에 4번째 스킬 강화 전까진 사용이 많이 힘들다. 배리어의 특화성이 사라지는 것은 덤. 각성 전까지는 일단 묻어둬야 하는 편이다.

2.22.1. 초. 배리어

파일:슈진_초.배리어.jpg
각성: 주둔: 전투 시작 시 본인과 2번째에 위치한 아군은 15~30초간 버프가 제거되지 않는다.
두번째 몬스터와 함께 버프가 제거되지 않는 버프를 둘둘 만채로 접근해주는 덕분에 반처럼 버프 제거에 특화된 신생을 상대로 유리한 모습을 보여주며, 특히 청룡 버프를 끝까지 유지시킬 수 있어 속전속결의 덱에서도 유리하다. 거기다 갑주의 효과까지 유지되기에 근접 딜러에게만 강력한 모습을 보여준다. 비록 방어 버프가 한정되었다는 한계점을 안고 있어도 체력 및 패기가 든든한 편에 속하는 덕분에 오페라 카운터를 위주로 기용이 되는 편이며, 초중반에도 높은 패기 덕에 쓸만하다.주로 제로와 함께 기용되며
제로의 4스와는 오페라와 스크림급의 미친 콤비를 보여준다

2.23. 안타레스

파일:슈진_안타레스.jpg
: 3번째 공격마다 공격력 50~100%의 범위 피해를 준다.
살: 광: 살 발동 시 10초간 범위 내 근접 아군이 받은 피해량의 20~40%가 자신의 생명력 회복으로 전환된다.[39]
살: 암: 살 발동 시 2초간 원거리 적군의 치유 효과를 15~30% 감소시키고 스킬을 봉인한다. (제거 불가)
살: 혼: 적군이 사망 시 12초동안 적의 공격력의 125~250%만큼의 공격력이 증가된다. 최대 99번 중첩되고 중첩될 때마다 지속 시간이 초기화된다. (최대 안타레스 공격력의 250%)

적폐 5호기. 제거 불가능 봉인기와 더불어 치유 능력도 겸비하면서, 적이 죽기만해도 공격력이 증가되는 버프로 인해 점점 강해지는 왕귀형 신생. 또한 범위공격 범위도 넓고 범위 안의 데미지도 높다. 또한 딜링이 가히급수적으로 증가하는 것도 모자라 중첩도 거의 무제한에 가까운지라 뫼비우스나 무한도전을 상대로써 정말 최고의 입지를 보유했다. 때문에 공격력은 고려할 필요가 없어 체력에만 치중할 수 있다보니 안 그래도 치유 능력도 가지고 있음에도 안정성까지 겸비되었다. 정말 여러모로 탄탄한 스탯을 가져서 범용성이 뛰어나게 좋다.

2.23.1. 초. 안타레스

파일:슈진_초.안타레스.jpg
각성: 윤회: 체력이 75% 이하가 되면 20초간 공격력이 15~30% 증가하고 0.3초마다 공격력 10%만큼 체력을 회복한다. 매 35초마다 최대 1번 발동시킬 수 있다.
심지어 체력이 감소되면 공격력 증가도 모자라서 끝없이 힐링까지 가능하단 어마무시한 생존기까지 포함이 되다보니 공격, 탱킹, 생존 삼위일체로 완벽한 성능을 보여준다. 원딜러 중에서도 심플하게 올라운더 급 입지를 자랑하여 나인테일과 함께 필수로 요구되는 편.

2.24. 스팅

파일:슈진_스팅.jpg
역린: 전투 시작 시 스팅은 근접 적군에게 입은 피해를 30~60% 반사하는 '복수' 버프를 받는다. 최대 피해량은 스팅 공격력의 770%로, 죽을 시 버프는 사라진다.
역린: 돌풍: 체력이 85% 이하가 되면 5초간 적의 패기를 25~50% 감소시킨다.
역린: 돌풍: 체력이 65% 이하가 되면 5초간 적의 체력이 15~30% 감소한다. 최대 감소량은 스팅의 최대 생명력의 60%이다.
역린: 돌풍: 체력이 45% 이하가 되면 '복수' 의 피해량이 25~50% 증가한다.

오직 반사 피해에만 모든 것을 건 신생. 데이라이트와 마찬가지로 오직 체력에만 집중하게 되는 신생이 된다. 한계가 있다면 역시 원거리 투사체엔 취약하고, 반사의 양면성으로 인해 순수 탱커를 상대론 효율이 떨어진다는 것. 그래도 오페라가 아직도 흥행하던 시절에 제작된 신생이니만큼 오페라에게 강력한 피해를 입힐 수 있는 것과 더불어 다른 근접 딜러들을 상대하는데에 유용하며, 같이 기용되는 경우도 있다.

2.24.1. 초. 스팅

파일:슈진_초.스팅.jpg
각성: 단죄: 죽을 만큼의 데미지를 입을 시 모든 근접 아군은 디버프가 제거되고, 2~4초간 디버프 면역에 불사가 된다.[40] 매 60초마다 최대 1번 발동시킬 수 있다. (제거 불가)
디버프도 제거되는 것도 모자라 불사까지 부여하여 2~4초간 스팅의 복수 효율을 증폭 시켜주며 생존력도 높여주는 안정적인 무적 생존기. 참고로 모든 근접 아군에게 적용되므로 전체적으로 불리한 상황에선 꽤 시간을 벌어줄 수 있으며, 청룡이나 주작 같은 수호신과 연개되어 희대의 역전기로 사용할 수도 있다. 해당 각스 때문에 근접 딜러 덱에서 자주 차용된다.

2.25. 스퍼

파일:슈진_스퍼.jpg
소멸: 2번째 공격마다 생명력이 가장 높은 두 몬스터의 현재 생명력의 10~20%의 피해를 준다. (피해 감소, 방어 무시)[41]
소멸: 소실: 소멸 발동 시 5초간 적의 체형을 30~60% 감소시킨다. (제거 불가)
소멸: 섬광: 소실 효과가 지속되는 동안 사망 시 몬스터를 중심으로 600~1200 범위에 있는 모든 적의 버프를 제거한다.
소멸: 잠금: 4초마다 스퍼가 받는 피해는 자기 최대 체력의 40~20%를 초과하지 않는다.

준 적폐. 적폐라 불리지는 않지만 바로 아래에 위치해 있다. 4스킬의 방어 능력과 더불어 탱킹 및 높은 패기량으로 버텨내는 흔치 않은 원거리 탱커 포지션을 지닌 신생으로, 더불어 생명력에 비례한 피해를 주고 체형도 감소시켜줘 오페라 문단에 서술한 것처럼 여러 이점을 취할 수 있다. 절대로 오페라를 노리려고 만든 것은 아니다. 심지어 그 상태에서 적을 처치할 경우 모든 버프를 제거시키는 파격적인 옵션으로 인해, 스크림이나 뫼비우스처럼 자주 죽는 신생을 상대로도 유리하다. 그리고 5스에 힐할때마다 받는 피해 감소 효과가 있으므로 갈라엘과 마찬가지로 치유룬이 매우 좋은 효과를 준다 그리고 또 최대 체력 비례 데미지를 주기때문에 흡룬을 준다면 준 피해만큼 회복을 하기 때문에 딸피에서 풀피로 단 1초만에 증가하는 모습을 볼수있다

2.25.1. 초. 스퍼

파일:슈진_초.스퍼.jpg
각성: 장막: 3번 치유를 받을 때마다 3초간 방어력이 10~20% 상승한다. 최대 6번 중첩되고 중첩될 때마다 지속 시간이 초기화된다.
총 120%까지 방어력이 상승하여 정말 극한의 탱킹을 보여준다. 때문에 치유 룬을 기용하는 것이 정석일거라 생각하겠지만 차라리 패기나 체력을 주고 흡수 룬을 착용시키는 것이 이득이다. 방어력 증가에 의존되기에 나인테일에 불리하단 단점은 있어도, 그 정도는 감안하고 봐도 높은 체력에 4스킬로 충분히 버텨주며, 나인테일 정도로 깎이는 수준의 위상이 아니다. 때문에 4원딜 서브 탱커로 기용될 뿐더러, 생명력만큼 피해를 주는 덕분에 pve에서도 기용되어준다.

2.26. 제로

파일:슈진_제로.jpg
붕괴: 2번째 공격마다 공격력[42] 150~300%의 피해를 준다.
붕괴: 절체: 붕괴 발동 시 4~8초동안 죽으면 발동되는 스킬을 무효화시킨다.
붕괴: 면역: 붕괴 발동 시 자신을 주변으로 면역 지역 생성. 해당 구역 내 근접 몬스터는 5~10초간 봉인 효과에 면역이 된다.
붕괴: 역전: 체력이 35% 이하가 되면 6~12초동안 받는 근접 피해가 회복으로 전환된다. (쿨타임 60초)

대놓고 스크림 오페라 카운터.[43] 이 신생을 등장으로 끝내 오페라의 시대에 끝을 내줬다. 정말 노골적으로 노리고 만든 신생이라서 그 외의 조합에선 도무지 쓸 방도가 없다시피해서 문제. 동일한 전투력 기준으로 백호 글람 덱에게도 털리는 모습을 보여준다. 제로 자체가 유리대포인 것도 단점.

2.26.1. 초. 제로

파일:슈진_초.제로.jpg
각성: 해체: 면역 지역에 4마리 이상의 아군 몬스터가 모일 경우 5~10초동안 붕괴 발동 시 제거 가능한 모든 버프를 제거한다.
조건 만족 시 2타 발동으로 버프 제거 능력을 발휘한다. 페이블 확인사살 무려 4마리가 뭉쳐야 능력을 발휘하는 단점을 지녔어도, 범위가 워낙 넓다보니 체감되는 문제는 아니다. 때문에 오페라 노리려고 쓰는게 태반이지만 디버프를 제거해주는 덕분에 더욱 유리하게 사용할 수 있다.

2.27. 디바인

파일:슈진_디바인.jpg
강림: 수호신 주작 발동 시 45초 동안 디바인이 받는 피해가 50% 감소하며, 최대 생명력을 15~30% 회복한다.
강림·백호: 수호신 백호 발동 시 45초간 디바인의 일반 공격이 적 몬스터 공격력의 100%~200%만큼 추가 피해를 주며, 적에게 남은 생명력의 5%만큼 피해를 준다. (디바인의 공격력 500% 초과 불가)
강림·현무: 수호신 현무 발동 시 45초간 디바인의 모든 디버프가 제거되고 디버프 면역이 되며 적에게 받은 피해의 10%~20%를 반사한다. (디바인의 공격력 500% 초과 불가)
강림·청룡: 수호신 청룡 발동 시 45초간 디바인이 밀쳐지는 거리가 80% 감소하며, 디바인이 주는 피해의 20~40%만큼 생명력이 낮은 아군을 회복한다.
수호신이 몬스터들이랑 쌈박질이나 하고 있다
수호신 발동에 따라서 능력도 달라진다는 독특한 컨셉을 가진 신생. 4스킬 전부 각각 수호신에 따라서 배치된 탓에 어떠한 기술도 가지질 않았지만, 대신 지속시간이 45초로 엄청 오래가는 버프로 커버한다. 근데 제거 불가를 넣지 못한 탓에 버프 제거엔 굉장히 취약하므로 미는 덱을 쓰던지 요령껏 사용하는게 좋다.[44]

2.27.1. 초. 디바인

파일:슈진_초.디바인.jpg
강림.기린: 수호신 기린 발동 시 20초간 체형이 가장 큰 적군 몬스터의 스킬을 봉인시키며, 받는 피해를 15~30% 증가시키고 공격력, 이동속도, 패기, 치유효과를 30% 감소시킨다. (제거 불가)
오페라 혐오를 멈춰주세요
기린을 발동 시 반대로 자신이 아닌 상대방에게 오래가는 디버프를 부여한다. 심지어 제거 불가 옵션을 붙인 덕분에 탱커 아님 오페라를 장기간 동안 무력화 시킬 수 있다. 덕분에 pvp에선 거의 무조건 청룡을 썼으나 기린도 종종 등장하는 중이다. 물론 디바인이 있다는 하에.

여담이지만 각성 후에야만 해당 스킬을 사용할 수 있는데, 그것도 몰라서 각성 전의 디바인에 기린 조합을 쓰는 유저도 가끔 보인다.(...)

2.28. 프시케

파일:슈진_프시케.jpg
화음: 전투 시작 시 프시케는 가장 큰 몬스터에게 결속되며 초당 프시케의 최대 체력의 0.5~1%만큼 회복시킨다.
타현.치유: 결속된 몬스터의 체력이 70% 이하일 시, 프시케의 최대 체력의 15~30%만큼 회복시킨다. (쿨타임 20초)
타현.유인: 결속된 몬스터의 체력이 50% 이하일 시, 피해를 입힌 원거리 몬스터를 자기 쪽으로 끌어당긴다. (쿨타임 10~5초)
타현.저항: 적 몬스터가 사망 시, 5초간 결속된 몬스터의 치유량이 100~200% 증가되며 불사가 된다. 5초의 쿨타임을 가지며 발동마다 쿨타임이 3초씩 증가된다.
체형이 가장 큰 오페라 몬스터에게 지속적인 치유 및 원거리 몹을 끌어당기는 지원형 신생으로, 카라와 비슷해보이지만 이쪽은 기생하진 않고 따로 활동한다. 그러나 이속과 패기가 0인데다 공격 기술이 평타를 제외하면 없다시피해서 상술한 요소 외엔 영향력이 0에 수렴한다. 심지어 사거리가 딸리는 상황이면 공격도 못한다.(...)[45]

스킬 구조적으론 오페라나 브루엘 같이 한 신생을 중심으로 이루어지는 덱으론 나쁘지 않는 스킬 셋을 가졌지만, 문제는 카라, 스크림같이 반필수적으로 채용되는 신생들이 있는 마당에 프시케까지 넣기엔 너무 계륵같은 존재가 된다. 스크림은 두말할 필요없이 필수적이고, 카라는 스탯 보완, 디버프 지속시간 감소에 투사체 제거 능력도 있는 마당에, 프시케의 능력은 결속 대상의 안정성을 보완하는 것 외엔[46]그렇게 부각되긴 힘들다. 더군다나 프시케, 스크림, 카라 셋을 억지로나마 넣으면 사실상 2마리의 신생으로 싸우는 셈이라 더더욱 전력 손실이 심하다. 때문에 크게 주목받지 못한채로 밀린 감이 없잖아 있는 편이다.

2.28.1. 초.프시케

파일:슈진.초.프시케.jpg
각성.중합: 결속된 몬스터에게 자신의 특수 룬 효과를 양도한다.[47] 결속된 몬스터가 사망 시 몬스터를 죽인 대상의 방어력을 10~20초간 75% 낮춘다. (제거 불가)

프시케에겐 특수 룬의 효율이 굉장히 떨어진다는 걸 감안하면 상당히 좋은 효과로, 한 신생에게 2개의 특수 룬을 부여하는 셈이라 상당한 잠재성을 가진다. 방어력 감소 능력도 뒷마무리를 짓는 상황에서 준수한 능력을 발휘하여 원거리 몬스터가 걸리면 꽝이나 다름없지만(...) 같은 오페라/브루엘 덱을 상대하거나 pve에선 그럭저럭 활용된다.

2.29. 카르마

파일:슈진.카르마.jpg
래스터: 매 2번째 공격마다 카르마와 가장 인접한 적에게 공격력 150~300%의 피해를 준다. 원거리 적일 경우 4초간 사정거리를 40% 감소시킨다. (제거 불가)
래스터.패산: 래스터 발동 시 적을 60~120의 거리만큼 밀쳐내며, 만약 밀쳐져서 벽에 부딪힐 시 카르마의 공격력 350%의 추가 피해를 주고 모든 버프를 제거한다. 원거리 몬스터의 경우엔 밀쳐지는 거리가 200% 증가된다.
래스터.퇴산: 적 몬스터 사망 시 15초간 래스터·패산의 밀쳐지는 거리가 6~12% 증가한다. 최대 5번 중첩되며 매번 중첩마다 지속시간이 초기화된다.
래스터.갑주: 래스터 발동시 10초간 다음번에 받는 피해가 카르마 공격력 150~300%만큼 감소한다.

2.29.1. 초.카르마

파일:슈진.초.카르마.jpg
각성·반사: 래스터 발동시 공격력 100~200% 만큼의 생명력을 회복하며 10초동안 다음 번 몬스터로부터 받는 디버프 효과를 반사한다.

2.30. 아로히로히

파일:슈진.아로히로히.jpg
신기경: 적의 몬스터가 회복한 체력의 총합이 아로히로히의 최대 체력의 35%에 이를때마다 신기경을 발동하며, 자기 편 가장 후방의 몬스터가 있는 위치에 350 범위의 신기경 영역을 만들며 범위 내의 원거리 몬스터의 사거리를 8초간 15~30% 증가시킨다. 신기경 영역은 신기경이 발동할 때마다 새로이 생성이 된다.
신기경·부상: 신기경 영역은 아로히로히의 최대 체력의 10~20%의 체력을 가진다. 영역 내의 몬스터가 피해를 입었을 때 신기경 영역의 체력이 먼저 감소하고, 신기경 영역의 체력이 0일 때 사라진다.
신기경·경계: 신기경 발동 시, 적의 몬스터들을 650 거리만큼 밀쳐내며 8초간 아로히로히가 받는 피해가 15~30% 감소하며, 패기가 55% 증가한다.
신기경·지연: 신기경 발동 시 상대 편 가장 뒤의 몬스터가 있는 위치에 350 범위만큼의 지연 영역을 만든다. 지연 영역 범위 내 적 몬스터는 공격 속도가 8초간 12.5~25%감소하며, 이동 속도가 45% 감소한다.
적의 힐량에 따라서 기술이 발동되는 독특한 스킬셋을 가진 신생으로, 원거리 아군의 사거리 증가 및 일시적인 보호 능력에, 자체적인 탱킹 및 지속적인 광역 밀치기 및 후방 적 방해 등등 필드 자체에 두루두루 도움을 주는 탱커.

신기경 영역이 아군 피해를 대신 맞아줄 수 있는 특성 상, 후방 아군에게 피해가 많아지면 신기경 영역이 그만큼 빨리 소모되나 동시에 넉백 능력도 더 자주 발동시킬 수 있다. 후방 보호 및 수세로 몰리는 상황에서 꽤 활약해주는 신생으로, 능력 발동 주기 자체는 불규칙하지만 기가스보다도 자주 능력을 발동시킬 수 있어 라인을 밀어내는 능력하난 압승이다. 대신 순수 탱킹에선 아이기스나 배리어보단 뒤쳐지는 경향이 있으며,[48] 라인을 밀어내는 능력과 유틸리티성 버프들을 기반으로 고르는 픽이다.

여담으로 이제 한국 서비스는 아무래도 신경 안 쓰는지 기술 설명문이 개판이다. 말 그대로 구글 변역한 걸 그대로 올린 수준.

2.30.1. 초.아로히로히

파일:슈진.초.아로히로히.jpg
각성·기동: 신기경은 봉인할 수 없다. 전투가 시작되면 바로 신기경을 발동하여 아로히로히가 최대 체력의 25~50%만큼의 보호막을 얻는다.
전투가 시작하자마자 능력을 발동시키는 남다른 옵션이 주목이 된다. 즉, 시작부터 적을 잠시 무력화시킬 수 있고 라인을 밀어내 선제권을 가지게 되는 셈이다. 덕분에 초반 제압이 특히 중요한 덱에서 채용할 가치가 생긴다. 단점이라면 그외의 부가적인 성능은 봉인 불가 외엔 없으며, 보호막은 맨 처음에만 얻는 것이지 발동마다 획득하는 것은 아니다.

2.31. 야옹

파일:슈퍼진화스토리_야옹.jpg
야옹: 4번째 공격마다 적 공격력 125~250%의 피해를 주고 3초간 적의 공격력과 이동속도를 0으로 만든다. (최대 야옹 공격력의 3000%)
야옹·코너: 8~4초마다 야옹이 벽에 닿을 시 바로 야옹을 발동한다.
야옹·와팬: 야옹의 체력이 40% 이하일 때 이동속도가 25% 감소하고 근접 피해량이 20~40% 증가하며 자신의 마지막 몬스터가 겹칠 때까지 접근합니다.
야옹·털튀김: 야옹의 체력이 30% 이하일 때 이동속도가 0이 되고 패기가 50~100% 증가한다.

2.31.1. 초.야옹

파일:슈퍼진화스토리_초.야옹.jpg
각성·거부: 털튀김 발동 시 야옹을 주변으로 거부 구역을 만든다. 영역 내의 아군은 1초마다 최대 체력의 1%만큼의 체력을 회복하며 적은 이동속도가 20~40% 감소한다. 야옹에 가까워질수록 감속 효과는 더욱 강력해진다.

혼자 있는 몬스터를 매우 쉽게 처치할수 있으며(주로 부족던전,모험,토템 등에서 쓰인다)
공격력을 0으로 만들어 버리기 때문에 뒷라인을 공격하는 몬스터들 또한 문제가 없다

2.32. 망염

파일:슈퍼진화스토리_망염.jpg
염마: 3번째 공격마다 공격력 150~300%의 피해를 준다.
염마·열해: 염마 발동 시 염마가 있는 위치에 350 범위의 제염 영역이 생성된다. 제염 영역은 6~12초간 유지되며, 영역에 진입한 적은 0.5초마다 망염의 공격력 20%의 피해를 입는다. 제염 영역은 최대 4개만 유지 가능하며, 가장 처음 발동한 영역부터 제거된다. (쿨타임 5초)
염마·연쇄식: 망염이 사망 시 6~12초간 전장의 중앙에 제염 영역이 3개씩 생성이 된다.
염마·작열: 적 몬스터가 제염 영역에 피해를 입을 시 6초간 치유 효과가 25~50% 감소한다.
본격 노어 신생화

슈퍼진화스토리2에서 역수입된 몬스터. 미드나이트처럼 추가 피해 룬이 필수적이며, 광역 딜러 겸 치유 봉쇄용 몬스터로 활약할 수 있다.

2.32.1. 초.망염

파일:슈퍼진화스토리_초.망염.jpg
각성·불멸: 죽을 만큼의 데미지를 입을 시, 가장 처음 생성된 제염 영역을 제거하며 3초간 피해 면역 상태가 되고, 6초간 망염 공격력의 400~800% 만큼의 보호막과 10%의 피해 반사 버프를 얻는다. 전투당 최대 4번 발동 가능.
어지간해선 영역은 존재하는 덕분에 망염의 생존력은 상상 이상으로 뛰어나다. 대신 봉인으로 영역조차 생성되지 않을 경우가 있으니 유념해야 한다. 3스킬과 호환되어 수차례 발동되는 것도 장점.
[1] 주기가 2~4개월로, 짧다면 짧지만 길다면 기므로 주의 출처 [2] 무슨 소리냐면, 혼돈을 발동할 때마다 다시 15초 쿨타임이 채워진다는 소리다. 15초안에 혼돈을 막지 못하면 영구히 중첩을 유지할 수 있다는 말이다. [3] 다양한 바리에이션이 존재한다. 예를 들어 볼케이라를 넣어 극딜러를 확실히 말살한다던지. [4] 딜러에게 왜 체력이냐면 브루엘은 딜러와 탱커의 사이에 있다고 볼 수 있는 캐릭터이기 때문이다. 적을 밀어내고 회복하는 특성을 보면 탱커의 특성이다. [5] 역전의 힘은 8급에, 각성은 주작의 기본기+6급에 포함되고, 축복는 주작의 4급, 치유는 2급으로 다 있다. 심지어 2급과 4급의 경우 루나리아가 더 좋다. 심지어 지속 시간도! [6] 특히 스킬이 사라져야 진가를 발휘하는 사룡의 등장으로 본의 아닌 카운터가 되어줬다. 본래는 반을 카운터 치기 위해 등장한 것이지만... [7] 게임 내에서 '체력'과 '생명력'은 별개의 개념이다. 게임 내에서는 체력이 아닌 생명력이 사용되는데, 이때 생명력은 체력의 10배로 체력 그대로 비례되지 않는다. 예로 들어 글로어의 공격력이 체력보다 높음에도 불구하고 2스킬의 회복량으로 풀피가 되지 못하는 것도 이 때문이다. [8] 다른 태초와 비교하자면 울티는 후반가면 스킬 셋의 한계로 밀릴지라도 초반에는 범위 공격으로 쓸어버리는 극딜러 포지션을, 브루엘은 넓은 범위 및 치유 감소 디버프로 울티를 이은 극딜러 포지션을, 루나와 솔라는 각각의 특화성을 이용한 힐러, 아이기스는 밀쳐지는 거리 감소를 활용한 탱커로 활용이 된다. [9] 예외로, 바하무트와 기가스, 데이라이트는 강화포자와 진화포자를 각각 300개씩 요구한다. [10] 그래도 갈라엘은 절대 횟수의 근접 공격을 반드시 막아주는 얼음장벽 덕분에 pve에서 유용한 구간이 종종 있기라도 하다. 바하와 페이블은? 하지마. 하지말라면 하지마. [11] 그래봤자 고방으로 쓰인다 [12] 위력은 기린 8급에 비견되는데, 이동속도와 패기 감소의 경우엔 기린을 상회한다. 유일하게 밀리는 것은 스킬 봉인 정도. [13] 즉사 피해를 버티면서 체력도 어느정도 확보하는데 그 사이에 힐링을 받으면서 생존하게 되고, 투혼 모드에서 강력한 한방을 버티는데 활약하기도 한다. [14] 나인테일과 겹쳐진다고 헷갈리는 경우가 있는데, 미드나이트는 이벤트에서 한 이벤트당 최대 15조각을 얻을 수 있으니 잼은 다 나인테일에 투자하고 미드나이트는 이벤트나 부족 상점에서 사면 된다. [15] 채굴장을 200층에 도달하면 그 다음부턴 가끔가다 준다. 그냥 상점에서 사서 모으자 [16] 페스티발 기간에 가끔 얻을 수 있다. 그때를 참고하자. [17] 채굴장을 300층에 도달하면 그 다음부턴 가끔가다 준다. 그냥 상점에서 사서 모으자 [18] 참고로 치유 룬 여러 개 끼운다고 치유 속도 증가하는 건 아니니 한 개만 끼는게 좋다. [19] 근데 솔라랑 붙어서 나오면 이게 은근 거슬린다 [20] 볼케이라에 대적하는 카운터 신생이 있는 것은 아니지만, 홍해가 범위가 넓어도 결국 근접 공격이고 투사체를 삭제시켜줘도 단발에 불과하기에 원거리 몹들을 대적할 수단이 홍염말고는 없다시피하다. 홍염도 상대 공격력에 비례되어 딜이 은근 들쑥날쑥 할 수도 있는 것은 덤. 스킬 셋이 홍해에 치우친 탓에 생겨난 단점. [21] 1티어 신생으로 알려진 스퍼나 오페라가 방어력 증가에 의존을 하는데, 더더욱 나인테일의 입지가 강력한 이유이기도 하다. 정말 강력한 평타가 순수하게, 단 한번의 빗나감도 없이 완벽하게 들어간다. 패기가 강력한 덱을 만나 사혼이 제대로 들어가지 않았음에도 항상 딜량이 상위권을 보존하는 이유이기도 하다. 덕분에 평타의 데미지를 높이는 야성룬도 고려되는 편. [22] 무슨 소리인가 하는데, 간단히 말해서 방어력 증가 버프를 무효화시키는 것이다. 근데 방어력 증가 버프의 범위가 뻥튀기 된 건지 무적이 되는 버프도 무효화시킨다. [23] 다만 게임에서의 전투 시간은 현실 시간보다 느리다. 진짜 시간으로는 1초마다 제거된다. [24] 참고로 스킬 제거가 아니라 무효화다. 즉, 효과만 안 받고 있는거지 방어 버프는 제대로 돌고 있다는 소리. 덕분에 바하무트의 방어막에 들어서도 방어 효과는 안 받는 기이한 현상을 겪을 수 있다. 방어막에 있는데 왜 방어력이 안 늘어나는 거니 [25] 백호의 일격이나 글로어의 사거리 감소를 맞아도 뒤로 밀려날 뿐만 아니라 회복기까지 보유했으니 집중 포화를 맞을 염려도 없고, 백호를 맞은 이후 안전하게 회복해서 살아남는다. 저격 덱 입장에선 진짜 열불난다. [26] 다만 게임에서의 전투 시간은 현실 시간보다 느리다. 진짜 시간으로는 1초마다 제거된다. [27] 단기간에 쓸어버려서 승부를 보는 오페라를 쓰거나 상대할 경우엔 종종 반을 빼는 경우가 많다. 오페라가 버프에 의존하는 신생도 아니고, 딜량이 워낙 낮고 방어력을 무효화시켜도 단일 효과에 불과하다보니 당연지사. 이 경우엔 나인테일이나 안타레스가 쓰이는 편이다. 그렇다고 강제되는 것은 아니지만. [28] 근데 값어치는 양심없게도 5000이다. 그냥 포기하자.(...) [29] 이런 높은 성능치 덕분에 사망전대로 유명한 스크림에게 환생 룬이나 지속 룬도 착용시켜 근접 딜러로 사용되는 경우도 종종 있곤 하다. [30] 주로 오페라가 기본이지만 오페라가 없는 한에선 기본적으로 제공되는 태초인 브루엘을 차선책으로 고르는 경우가 대다수이다. [31] 근접 몬스터는 사거리에 영향을 안 받는다. [32] 원거리 몬스터에게 적용시키면 사거리 증가도 같이 주지만, 그럼 난류를 공격적으로 운영 못하는데다 원거리에겐 이속과 패기의 가치가 워낙 적다보니 원거리 몬스터에게 적용시키는 경우는 스퍼 정도를 제외하면 굉장히 적다. [33] 의외로 정말 쓸모가 없었던 폭발 룬이 기용되는데, 폭주 룬을 발동해봐야 난류가 강해지는 정도에 불과하고, 야성 룬도 애초 일반 공격을 안하는 탓에 먹히질 않는다. 그나마 쓸만한 것이 폭발 룬이다.(...) [34] 중앙을 지날 때마다 퀸을 소환하진 못하며, 시전 시간 동안만 한번씩만 가능한 것. 그리고 퀸은 제거를 할 수도 없고, 몬스터는 다 통과한다. [35] 단, 이걸 돌려말하면 탱커면 탱커대로, 딜러면 딜러대로 키우는 다른 신생과 달리 어떤 유전자나 룬을 선택하냐에 따라서 다채로운 운영이 가능하단 소리이기도 하다. 예를 들어 생존력을 위해서 체력 및 패기, 혹은 흡수 룬을 차용하거나, 극단적인 운영으로 신속 및 공격, 혹은 견고 룬을 착용하는 식으로. 이는 유전자도 포함으로 공격을 높일지 체력을 높일지 고르면서 다양한 운용을 할 수 있게끔 만든다. [36] 만일 공속까지 빨랐다면 적에게 지속적으로 디버프를 걸어주는 탓에 후술할 대상을 제외하자면 사룡의 능력을 발휘하는게 거의 불가능하다. 즉, 버프가 제거되게끔 의도적으로 공속을 느리게 설정했는데도 이정도인 것이다. 때문에 상대하는 몬스터가 적어질수록 사룡에게 불리하게 적용되기도 하다. [37] 보호막을 제공하거나 쓰는 신생의 경우엔 끽해야 아이기스, 갈라엘, 스크림, 소이, 배리어 정도로 굉장히 적다. 그 중 스크림의 카운터로 고려되기도 한다. [38] 자체적으로 부활하기에 의도적으로 체력을 낮춰서 대신 저격을 받는 방식으로 운용한다. 보호막과 합치면 더더욱 잘 버틴다. [39] 꽤나 조건이 복잡한 편인데, 스킬 살의 범위 내에서 근접 아군이 데미지를 입고 있어야만 조건이 만족된다. [40] 도감 설명에는 무적 효과로 돼있으나, 실제로는 단죄가 발동되는 동안에는 체력이 0이 되어도 죽지 않는다이다. 체력이 0일때 누가 힐을 주면 다시 살아난다. [41] 적혀있진 않지만 데미지에 비례해서 회복한다.경험에서 얻은 결과. [42] 인게임에선 적의 공격력으로 작성되었지만, 한 유저가 확인해본 결과 오역인 것으로 드러났다. [43] 죽으면 발동되는 스킬하면 스크림이고, 봉인하면 오페라다. 노리고 만든 것. 심지어 구역도 웬만한 구역보다 범위가 더 넓다. [44] 예로 들어 베리어의 버프 유지 능력으로 유지력을 높이던지. 베리어가 범용성이 없는 것은 흠이지만. [45] 최대 사거리를 넘어서면 공격을 하기 위해서 앞서가야 하는데, 프시케는 이속이 0이라서 이동은 하는데 앞으로 못 가는 상황이 발생한다. 대신 프시케 사거리가 어지간히도 길어서 글로어같은 신생이 아닌 이상 부각되는 문제는 아니다. [46] 심지어 오페라는 속전속결에 특화되어 장기적으로 유지시켜주는 프시케와는 어울리지도 않으며, 치유량 감소까지 붙은 탓에 3, 4스킬도 사실상 1회용에 가깝다. 그나마 3, 4스킬들이 준수해서 그럭저럭 활용은 된다만. [47] 같은 특수 룬일 시 더 높은 효과로 대체된다. [48] 아이기스는 자체적인 높은 탱킹녁과 무적 능력을 갖췄고, 배리어는 치유력은 버렸지만 강력한 근접 공격 탱킹과 조건부 방어력 증가를 갖췄다. 아로히로히의 자체적인 방어 능력은 오로지 방어력 30% 증가와 패기 증가에 그친다.