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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:13:24

숨결 무기

1. 개요
1.1. 클래식~AD&D 1st까지의 숨결 무기1.2. AD&D 2nd의 숨결 무기1.3. 3rd에서의 숨결 무기1.4. 4th에서의 숨결 무기1.5. 5th에서의 숨결 무기
2. 외부 링크3. 관련 문서

1. 개요

Breath Weapon. 던전 앤 드래곤 시리즈의 능력. 드래곤 브레스로 대표되는 호흡기로 불이나 냉기같은 걸 뿜어 공격하는 능력으로, 역시 드래곤들이 주로 구사한다.

쉽게 생각하면 이름 그대로 "용의 숨결"이다. 다만, 드래곤의 특징상 숨을 쉬면서 입에서 "무언가"를 뿜어내기 때문에 이것이 공격이 된다. 물론 일반적으로 숨쉬는 건 아니고 깊게 들이마셨다가 확 뿜어내는 게 브레스.

보통은 흔한 이미지대로 불을 뿜지만, 독가스 브레스를 쓰는 그린 드래곤이나 산성 브레스를 쓰는 블랙 드래곤 등, 용의 종류가 다양한 만큼 브레스의 종류도 다양하다. 단, 크로매틱/메탈릭 진영의 최강종들인 레드 드래곤 골드 드래곤은 이미지에 충실하게 강력한 화염 브레스를 날린다.

1.1. 클래식~AD&D 1st까지의 숨결 무기

D&D 클래식 AD&D 기준으로 용은 하루에 3번만 브레스를 쓸 수 있다. 이후의 D&D에서는 이것이 개선되지만, 소위 판타지 초기 세대들은 D&D 클래식과 AD&D룰을 기억하고 신봉하는 사람이 많기 때문에 이쪽 계통에서 "브레스는 하루 3번"이 암묵의 룰로 통하고 있다. 심지어 양판소조차 일일 3회 룰을 지키고 있다.[1]

클래식 D&D에서는 브레스의 위력 = 브레스 사용 시점에 남은 용의 HP 였다. 게다가 드래곤의 첫 공격은 언제나 브레스로 시작한다는 룰도 있었다. 따라서 사실상 첫 타 브레스를 쳐맞고 내성굴림 실패시 살아남을 수 있는 플레이어 캐릭터 따위는 없는 셈. 하지만 이때문에 막바지에 쓰는 브레스는 평타만도 못한 위력인지라 이럴 때 쓰는 브레스에 대해 플레이어들은 용이 브레스가 아니라 피를 토해서 공격했다(…)는 식으로 농담을 주고받기도 했다. 여담이지만, 게임매거진에 연재된 리플레이 '천일모험기'에서 조우한 블랙 드래곤이 막판에 위력 1(…)의 브레스를 날리는 상황이 전개된 바 있는데, 사실 용은 교활하여 항상 최대의 효율을 가늠해서 브레스를 쓴다고 룰북에 적혀 있기 때문에 이를 감안하면 이런 운용은 오류라 할 수 있지만, '어차피 드래곤 잡히는데 분위기라도 띄우자'라는 느낌으로 서비스한 것이므로, 이 경우에는 마스터가 문제있는 것이 아니라 파티의 분위기를 띄우는 좋은 연출로 볼 수도 있다.

하여간 이 첫 타 브레스를 피하기 위해 플레이어들은 항상 잔머리를 굴렸다. 고기방패 전사에게 속성 방어 마법을 걸어주고 돌격시킨 후 10억을 받았습니다 한다든지(…) 아니면 드래곤이 좋아할만한 먹잇감을 풀어놓고 숨어서 지켜보다가 브레스 쓴 다음 순간 튀어나와서 열심히 팬다든지 등등. 참고로 드래곤 브레스에 대한 내성굴림은 설령 그것이 독 브레스라고 해도 독에 대한 내성굴림을 하는 게 아니다. 드래곤 브레스는 브레스 전용 내성굴림이 따로 있는데, 이 내성굴림에 성공할 확률은 모든 내성굴림 중에서 가장 낮다. 게다가 성공해도 완전히 피할 수 있는 것이 아니라 절반의 피해를 입게 된다. 다만 유사인간 클래스들은 경험치가 높아지면 실패시 1/2, 성공시 1/4의 피해만 입는 특전은 있다.

캡콤에서 만든 던전 앤 드래곤(게임)도 D&D 클래식 룰을 기준으로 하고 있으므로, 이 하루에 세 번만 사용한다는 룰을 지키고 있다. 특히 1편 던전 앤 드래곤 타워 오브 둠에서는 이뿐 아니라 선빵 브레스와 HP에 따른 공격력까지 충실히 재현해주셨다. 고로 첫타 브레스는 즉사급이지만 마지막 브레스는 버틸만 하다. 반면 2편인 던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라는 거대 드래곤 (레드 드래곤, 신) 에 한해 위력이 용의 현재 HP가 아니라 브레스 = 즉사다. 대신 드래곤 실드를 장착하면 받는 피해량이 반감되지만 그거 없으면 드워프건 엘프건 전사건 뭐건 모조리 다 지옥행. 참고로 1편에서는 무조건 정면으로만 브레스를 사용했으나, 2편에서는 정면 브레스뿐만 아니라 측면 브레스나 화면 전체를 뒤덮어 버리는 회피불능의 전체 브레스도 사용한다. 정면 브레스는 죽자살자 좌우로 뛰어야 하고, 측면 브레스는 드래곤이 흡입하는 방향으로 움직이면 브레스의 사각으로 쉽게 들어갈 수 있다. 전체 브레스는 발동할때 브레스를 막는 벽이나 바위가 나오므로 거기로 피하면 살 수 있다.[2]

1.2. AD&D 2nd의 숨결 무기

AD&D 1st는 클래식 D&D의 확장판에 가까웠지만, AD&D 2nd는 거의 대격변 수준으로 많은 룰이 바뀌었다.[3] 드래곤 브레스도 클래식의 하루 3번에서 3라운드마다 1번 사용가능으로 바뀌었고, 대미지도 현재 드래곤의 HP가 아니라 룰북에 지정된 수치를 따르는 방식으로 바뀌었다. 예를 들어 레드 드래곤의 경우 나이에 따라 1단계 해츨링의 2d10+1에서 시작해 12단계 그레이트 웜의 경우는 24d10+12까지 올라갔다. 일반적인 성체(Adult) 레드 드래곤(6단계)의 경우 12d10+6이었다.

내성굴림 적용도 클래식의 드래곤 브레스(Dragon Breath)에서 브레스 웨펀(Breath Weapon)으로 바뀌었다. 드래곤 사용하는 특별한 공격에서 드래곤 사용하는 공격으로 바뀐 것. 브레스 웨펀은 드래곤만이 아니라 다른 크리쳐들도 사용하는, 숨결과 함께 무언가를 뿜어내는 공격의 통칭이다. 굳이 숨결 같은 게 아니라도 소화기관에서 소화 효소를 꺼내 토해내거나 산성 물질 골렘이 산성 물질을 뿜어내는 것, 버섯이 포자를 뿌리는 것도 브레스 웨펀으로 칭한다. 드래곤 외에 헬하운드 같은 경우도 브레스 웨펀을 쓸 수 있으며, 일반적인 규칙은 드래곤의 브레스와 비슷하게 적용된다. 다만, 헬하운드의 숨결은 내성굴림이 브레스 웨펀인데, 고르곤의 브레스는 내성굴림이 석화/변형으로 적용되는 등(3판에서는 브레스 웨펀으로 통합) 3판과는 다른점도 있었다.

수치로만 따지면 역대 판본 중 이 때가 드래곤 브레스가 가장 강할 때였다. 클래식의 3회 제한도 없었고, 드래곤의 HP가 준다고 위력이 줄지도 않았고, 플레이어 캐릭터의 HP가 9~10레벨부터 상승제약에 걸려서 3판 이후처럼 계속 올라가지도 않았으며, 브레스의 위력 자체도 3판보다 조금 더 강했다. 다만 드래곤 자체가 가장 강했던 시기가 AD&D 2nd 시절이냐면 미묘한 게, 드래곤의 HD자체는 3판이후에 크게 올랐고,(어덜트 레드 드래곤이 15HD에서 22~23으로 상승) DC제의 도입으로 내성굴림에 성공하기 좀 어려워진 점도 있기 때문.

아무튼 3판과 비슷하지만, 이때까지만 해도 내성굴림에 있어서 브레스 웨펀이라는 수치가 따로 적혀 있어서 룰상으로 특별 취급을 받았다고 할 수 있다. 여러모로 클래식과 3판의 중간 단계라 할 수 있겠다.

1.3. 3rd에서의 숨결 무기

3판부터는 더 이상 브레스 웨펀에 대해서 특별히 따로 분류된 내성 굴림을 적용하지 않고, 일반적인 다른 마법이나 특수 공격처럼 인내/반사/의지 내성이 적용된다. 드래곤 브레스라고 비공식적으로 불리는 건 말그대로 드래곤 계열의 몹들, 특히 트루 드래곤들이 사용하는 걸 일컫는 것으로 더이상 룰적으로 특별한 대접을 받지 않게 되었다. 또한 브레스 웨펀이 따로 카테고리화 되어 모든 브레스 웨펀은 공통된 특징을 갖는다.

보통은 반사 내성을 사용하지만 특별하게는 인내 내성이나 의지 내성을 사용하는 경우도 있으며 성공시 피해가 반으로 줄어든다. 하루 3번의 규칙은 이미 2nd 시절에 없어졌지만 각 몬스터마다 하루의 제한량이나 쿨타임이 있기 때문에 매라운드마다 계속 사용하는 건 불가능하다. 2nd시절에는 3라운드마다 한번 사용가능이 1d4라운드마다 한번씩 사용할 수 있게 바뀌어 재수없으면 연타로 맞을 수도 있다. 여러번 사용할 수 있는 만큼 클래식 시절보다 위력이 줄어들었다.[4]

숨결이라고 하지만 반드시 넓게 퍼지는 원뿔형 범위만 있는 것은 아니고, 직선형의 범위를 가진 브레스 웨펀도 존재한다. 특히 블랙 드래곤처럼 숨을 뱉는다기보다는 재채기하듯 액체같은 것을 뱉어내는 종류.

넓게 퍼져나가기 때문에 공격굴림을 사용하지 않으며 범위내의 대상은 무조건 명중하는 것으로 본다.[5] 룰상으로 초자연적인 능력으로 보기 때문에 디스펠이나 마법저항으로 막는것은 불가능하지만 안티매직 필드로 방어하는 것은 가능하다.

DC는 10 + 몬스터의 히트다이스 절반 + 브레스웨펀을 쓰는 몬스터의 Con 수정치를 더한다. 보통은 계산하는게 귀찮으니까 룰북에 적혀있다. 레드드래곤을 예로 들면 최저 15에서 시작해서 Great wyrm은 40까지 올라간다.

몬스터 매뉴얼에 등장하는 피트 중 몬스터의 잡기 능력을 강화시키는 잡아채기( Snatch)라는 피트가 존재하는데, 이 잡아채기 피트를 가진 몬스터는 추가적으로 붙잡은 상대의 브레스 웨펀에 대한 반사 내성을 무효화하는 능력도 같이 가지게 된다. 브레스 웨펀을 쓰는 몬스터는 대개 근접 전사형 몬스터고 잡아채기 피트가 근접 공격에 그대로 이어지는 형태라는 것을 생각하면 굉장히 사기적인 능력.

3.5판의 서플리먼트 "드래고노미콘"에는 메타브레스 피트도 등장한다.(…) 퀵큰 브레스로 브레스의 쿨타임을 줄여주거나, 브레스 영역에 지속 효과를 주거나, 메타매직처럼 브레스의 다이스 수를 1.5배로 늘리거나 주사위값을 최대로 고정하는 등 사기적인 성능을 지니고 있다.

1.4. 4th에서의 숨결 무기

D&D 4th에서는 몬스터도 파워 시스템을 기반으로 능력을 사용하기 때문에 클로즈 블래스트[6]로 뿜은 다음에 매 다음 드래곤의 턴 시작시 일정 확률로 파워가 리차지된다.

재충전 확률은 거의 대부분의 드래곤이 5+ 이다[7]. 확률적으로만 본다면 보통 적정 레벨의[8] 솔로 몬스터와 싸울때 걸리는 6~8라운드 내외의 전투[9]에서 대략 3번정도 보게된다는 소리. 어쨌든 확률로 재충전되는데다가 피가 처음으로 반절이 되면 1회 보너스로 공짜 충전이 되어버려 그 순간 즉시 냅다 또 브레스를 쏴대기 때문에, 최악의 경우 인카운터 내내 브레스를 맞게 될지도 모른다.

1.5. 5th에서의 숨결 무기

최신판인 D&D 5th의 경우 기본적으로 3판식에 가까운 직선/원뿔형 브레스에 4판의 재충전 시스템을 합한 것으로 나왔다. 이번 판본의 DC는 "8 + 사용자의 숙련 보너스 + 사용자의 CON 수정치"로 정의했다. 대개 에인션트 드래곤들의 경우 저 숙련 보너스가 화이트/ 브라스 드래곤을 제외하면 +7이고 CON은 다들 신이 아닌 크리쳐들의 한계(30)에 근접한지라 에인션트 드래곤의 브레스는 확실히 맞으면 여전히 아프다. 게다가 4판과 마찬가지로 재수없으면 여전히 1/3 확률로 충전되는 브레스가 연속으로 계속 충전되어 지지리도 아프다.

2. 외부 링크

3. 관련 문서



[1] 웃기게도 D&D 3.5rd 전쟁 테마 서플리먼트인 히어로즈 오브 배틀에 있는 아군 사기를 높이거나 속이기 위한 Bluff 중 가장 믿기 어려운(즉, 센스 모티브를 높게 주는) 거짓말에 "드래곤은 하루에 세 번 밖에 브레스를 못 쓴다능! 지금 다 썼으니 돌격!"이란 게 있다.(…) [2] 레드 드래곤의 경우엔 입장하자마자 보이는 바위 두 개가 전체 브레스 회피 지역이다. 바위가 작다보니 앉아있어야만 피해진다. 신의 경우엔 스테이지 바닥을 유심히보면 컬러링이랑 모양이 조금 다른 돌이 있는데, 그 위에 올라가면 벽이 올라온다. 이 벽은 높아서 앉지 않아도 피해진다. [3] D&D 클래식이 1974년에 나왔고, AD&D 1st가 1977년에 나왔다. AD&D 2nd는 1989년에 나왔는데 이 때 거의 새로운 판본이라고 해도 좋을 정도로 많은 룰이 바뀌었다. 참고로 3판은 2000년에 출판. [4] HP만큼의 피해가 아닌 고정된 피해 굴림으로 변경되었으므로 줄였다고 하긴 애매하지만, 아무튼 첫타를 맞으면 살아남는 게 거의 불가능하던 것이 그렇지않게 바뀌었으므로 약화되었다고 서술한다. [5] 로그 몽크 등의 클래스 피쳐인 이베이전이 있으면 빗맞는 게 아니라 완전히 피해서 피해를 무효화할 수 있긴 하지만, 일단 내성에 성공해야 한다. [6] 근접해서 사용해도 기회 공격을 받지 않으며, 지정된 범위의 템플릿을 자신과 인접하게 놓아 공격하는 방식의 파워. 주로 3판에서 효력 범위가 "시전자의 위치 바로 옆"부터 시작되던 것들이 이 타입으로 재정비되었다. [7] 1d6을 굴려 5나 6이 나오면 재충전. 즉 1/3 확률 [8] 같은 레벨이란 소리가 아니다! 보스의 품격을 살리기 위해 대개 파티 평균 레벨보다 최소 한 두 레벨 정도는 높게 잡는다. [9] D&D 4th는 Damage Expectation Degree라는 디자인 컨셉을 사용하기 때문에 같은 역할의 클래스라면 같은 레벨에서 같은 수준의 파워는 비슷한 정도의 위력을 내게 돼있다.말하자면 RPG에서 MMO같은 밸런스를 추구했다는 소리. 몬스터들도 그에 맞춰서 디자인되어있기 때문에 보통의 전투는 대체로 5-6라운드, 엘리트 몬스터나 솔로 몬스터가 나오는 전투는 6-8라운드정도에 잡을 수 있도록 되어있다. 물론 다이스 갓의 의지에 따라 더 길수도, 짧을 수도 있다.


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