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최근 수정 시각 : 2024-09-20 11:08:08

쇼크 트루퍼스 세컨드 스쿼드/내부 수치 관련

1. 개요2. 랭크 시스템3. 플레이어가 적에게 가하는 대미지 구조
3.1. 캐릭터 기본 공격3.2. 특수무기 대미지3.3. 차량 공격 대미지
4. 적이 플레이어에게 주는 대미지 구조
4.1. 대미지 계산 예시
5. 적별 데이터 리스트
5.1. 일반 적 및 대미지 기믹 관련5.2. 보스전 관련

1. 개요

쇼크 트루퍼스 세컨드 스쿼드의 플레이 중에는 전혀 알 방도가 없는 각종 수치 데이터를 설명하는 항목.
여기에 기재된 데이터는 Bill Rob에 의해 조사된 자료를 인용하였으며, 게임 발매 23년만에서야 밝혀진 정보들도 존재한다.

2. 랭크 시스템

1. 적에게 날아오는 탄속 증가(일부 제외)
2. 플레이어가 받는 대미지 증가(일부 제외)
3. 일부 적 공격이 강화 혹은 변동된다.(1스테이지 보스 판도라의 파랑탄 공격, 최종보스 스네이크의 폭탄 던지기 등)
1. 게임내 랭크 최저 0 최대 7의 8단계며, 수치가 높을 수록 적의 공격빈도 및 탄속이 증가한다.
2. 랭크 수치 관리는 최저(랭크의 하한치)/현재/최대랭크(랭크의 상한치)의 3가지가 관리된다.
3. 줄어드는 조건은 미스로 인한 현재랭크 -2뿐이며,
진행중 기준 타이머 15카운트 경과로 현재랭크가 +1, 스테이지 클리어로 하한치랑 현재랭크 둘 다 +1.
4. 차감조건이 복잡하지 않은 대신 스테이지를 클리어해갈수록 하한치가 1씩 올라간다.
하한치 아래로는 랭크가 떨어지지 않게 된다.
5. 랭크 타이머는 조작불가중인 상황에서 일시적으로 멈춘다.
플레이어 미스시 부활까지, 이벤트 자동이동중, 보스전 종료후 결과화면, 2P 난입후 움직일수 있는 타이밍까지.

설정 난이도 레벨이 5 이상이면 하한치에 초기치가 붙어 랭크 하한치가 각각 2/4/6/7을 갖고 시작한다. 여기서 중요한점은 해당 난이도들에서 하한치가 7이 되는 순간, 어떤 행동을 해도 가변난이도가 줄어들지 않게 된다. 달리 말하면 기본난이도인 4 이하에서도 4, 5스테이지쯤 노미스로 도달하면 현재랭크가 7랭크에 돌입할수 있어서 레벨 8 수준의 탄속을 보게 된다. 레벨 6및 7의 경우도 각각 4/2스테이지부터 미스에 의한 랭크다운 자체가 발생하지 않는다.
본 게임의 랭크시스템 개괄 정리 표
난이도 1 2 3 4(기본) 5 6 7 8
초기 및 최저랭크 0 2 4 6 7
최대랭크 어느 난이도건 MAX=7
증가 조건 1. 스테이지 진행 기준 게임내 표기 타이머 15카운트 경과시마다 현재랭크 +1
2. 스테이지 클리어시 현재랭크 +1, 최저랭크도 +1
참고로 최저 랭크, 현재 랭크 공히 7을 넘어가지 않는다.
감소 조건 체력 0이 되어 미스로 아웃될시 현재랭크 -2
단, 최저 랭크 이하로는 떨어지지 않는다.
즉 최저랭크가 처음부터 최대랭크에 도달한 난이도 8 이면 감소 자체가 아예 없다.
랭크 타이머 정지조건 이하의 조건(=캐릭터를 움직일 수 없는 타이밍)에서 타이머가 멈춘다.
구체적으로 1. 다음 구역으로 이벤트 이동중
2. 보스전 종료후 결과화면및 미션 브리핑 출력중
3. 플레이어 미스시 부활후(or 난입한 2P측이) 캐릭터를 조작가능해질때까지.

※보충: 엄밀히 따지면 미스로 인한 랭크 감소 및 타이머 초기화는 미스후 플레이어가 리스폰되는 바로 그 타이밍에 발생한다. 컨티뉴 플레이의 경우, 컨티뉴 카운트 세면서 화면이 정지중일때가 아닌 컨티뉴해서 캐릭터 선택창이 떴을 타이밍에 타이머 초기화 및 랭크 감소가 발생한다. 단, 2P 플레이어 난입시의 경우 이 보충에서 거론한 랭크 감소 및 타이머 초기화가 발생하지 않는다.
난이도+스테이지별 최저랭크 정리 표
난이도 6~8에서 최저랭크가 7이 되면 미스에 의한 랭크 감소가 사실상 무효화된다.
즉, 최저랭크가 7로 시작하는 레벨 8은 사실상 랭크 7 고정이 된다.
만약 최저랭크가 6일 경우라면, 미스시 1이나마 랭크 자체는 깎인다.
↓스테이지/난이도→ 1 2 3 4(기본) 5 6 7 8
스테이지 1 0 2 4 6 7
스테이지 2 1 3 5 7 7
스테이지 3 2 4 6 7 7
스테이지 4 3 5 7 7 7
최종 스테이지 4 6 7 7 7

3. 플레이어가 적에게 가하는 대미지 구조

1. 1초당 60프레임이 적용되는 룰이다.[1]

2. 대미지가 탄 1발 히트시마다 들어가는 발당 대미지와,
공격 범위에 들어가있으면 1프레임당 대미지가 들어가는 프레임당 대미지의 2가지 분류로 대미지가 결정.

3. 모든 보병은 대미지에 상관 없이 근접공격 및 차량의 충돌로 한방에 즉사한다.[2]
또한 근접공격과 차량 충돌의 경우 여기에 맞고 살아남는 캐릭터가 없으므로[3] 차량류에도 대미지를 줄 수 잇는 쇼크어택 차량 충돌 부분 이외는 대미지 계산식에서 제외한다.

3.1. 캐릭터 기본 공격

기본 샷 황색 탄 부분: 파워레벨 1에서 발당 2, 2에서 발당 4, 3에서 발당 6대미지
기본 샷 파랑색 탄 부분: 파워레벨 불문하고 맞은 프레임당 2대미지
레온 폭탄: 프레임당 21대미지
기본 샷: 파워레벨 1에서 발당 5, 2에서 발당 9, 3에서 발당 13대미지
폭탄: 탄 자체는 대미지 1, 화염은 프레임당 2 또는 1대미지가 무작위로 들어간다.
기본 샷: 파워레벨 1이면 모든 샷이 발당 대미지 3,
파워레벨 2 및 3은 중앙만 발당 대미지 6이고 나머지 좌우의 4개는 발당 대미지 3.
폭탄: 탄 자체는 대미지 1, 폭발은 프레임당 14대미지
기본 샷 단사: 파워레벨 1이면 프레임당 1, 2면 프레임당 2, 3이면 프레임당 3
기본 샷 지속: 파워레벨 1이면 프레임당 1, 2면 프레임당 거리에 따라 1/2/3, 3이면 1/2/3/4
기본 샷 지속시의 대략적 대미지 범위(레벨 3 기준)는 링크 사진 참조.
폭탄: 프레임당 17대미지.

3.2. 특수무기 대미지

난이도별 특수무기 사용 횟수
난이도 1 2 3 4 5 6 7 8
라운드 차저/프레임 쓰로워 단발 80 72 72 64 64 56 56 48
미사일 런처/부메랑 20 18 18 16 16 14 14 12

※1. 플레이어 체력 뿐 아니라 특수무기 에너지량도 체력과 동일 규칙이 적용됨에 착안하여 작성했다.
※2. 본체항목에 언급된 사용횟수는 기본 난이도 설정인 난이도 4를 참조한 수치다.
※3. 라운드차저 풀차지는 풀차지 완료된 중에도 계속 누르고 있으면 에너지가 계속 줄어드는 불확정요소가 존재햐여 배제했다. 만약 풀차지 되자마자 바로 쏜다고 가정하면 이론상으로는 미사일런처/부메랑 1발과 동일 횟수로 간주할 수 있겠다.

3.3. 차량 공격 대미지

4. 적이 플레이어에게 주는 대미지 구조

난이도 설정에 따른 대미지 증감량: 받는 대미지가 난이도 1당 +2씩 올라간다.
랭크 대미지 보정을 받는 공격이라면 중복 합산 적용.
난이도 1 2 3 4 5 6 7 8
보정치 -6 -4 -2 0 +2 +4 +6 +8
랭크에 따른 대미지 증가
일부 공격은 상기한 랭크시스템에 따라 받는 대미지가 증가한다.
랭크 0 1 2 3 4 5 6 7
보정치 0 +1 +2 +3 +4
※1. 난이도 레벨 8이면 즉사로 악명높은 공포의 백탄(기본댐지 42)도 이 증가치를 받는다.
※2. 랭크시스템 대미지 증가에 해당이 안 되는 공격: 근접 공격, 맨몸으로 차랑과 충돌, 폭탄류, 피격시 불이나 전기가 붙는 공격이 대표적이다. 참고로 적 탱크/트럭 차량에서 행하는 공격은 라운드차저 탄을 제외하면 랭크에 따른 증가치가 없다.
난이도별 체력 보정:
난이도에 따라 플레이어 최대 체력(무기 에너지도 포함)이 변한다.
난이도 1 2 3 4 5 6 7 8
체력치 80 72 72 64 64 56 56 48
통상 회복량 24 20 16 16 12 12 8 8
플래시 아이템 취득시의 회복량(+4) 28 24 20 20 16 16 12 12

※획득 난이도대비 점수에 미치는 영향이 미미한 플래시 아이템이지만, 라이프 및 무기 에너지를 플래시 아이템으로 취득하면 난이도 불문 회복량이 미세하게(+4) 증가하는 특전이 있다. 이것이 발매 23년만에 발각된 중대사항.
캐릭터 방어력 보정:
캐릭터 루루(1) 엔젤(2) 토이(3) 레온(4)
보정치 0 -1 -2 -3

※1. 탈것의 경우는 종류및 탑승한 캐릭터를 불문하고 -2가 깎인다 (=토이와 같은 방어력 보정)
내구력은 역시 종류및 난이도 불문하고 112를 갖고있고, 내구 39 이하시 빨갛게 점멸한다.

※2. 만약 탈것이 폭발하기 전에 탈출하지 않고 계속 버텼을 경우,
특수무기 보유여부및 난이도/랭크/방어력 계산을 전부 무시하고 체력 쪽에 고정 21대미지를 받는다.

※3. 대미지 계산식을 보면 알겠지만, 의도했건 아니었건 대미지 계산 기준은 대부분 토이의 기본 방어력을 기준으로 작성된게 아닌가 싶어지는 구조를 하고 있다. 이 문서에 써진 계산식은, 캐릭터 선택창에 제시된 방어력 레벨을 참조하여 계산상의 오류를 줄이기 위해 루루를 기준으로 계산식을 정리했음을 밝힌다.

4.1. 대미지 계산 예시

1스테이지 개시시 시전되는 일반병 콩알탄 대미지(기본대미지 26)를 맞았을때 기준. 이걸 레온(방어력 4)이 맞았냐 루루(방어력 1)가 맞았냐에 따라 받는 대미지가 갈린다.
레온: 26에서 방어력 보정에 따른 -3 으로 23 대미지를 받아, 풀체 64-23= 남은 체력 41
루루: 26에서 방어력 보정이 없으므로 그대로 26대미지를 받아, 풀체 64-26= 남은 체력 38이 된다.
레벨 6 난이도의 초기 랭크는 2이고 이걸 방어력 3의 풀체력 토이가 맞았을 경우
대미지는 26(콩알탄 기본치)+4(레벨 6 난이도 보정)+1(랭크 2) -2(토이 방어보정) = 29가 되고 남은 체력은 56-29=27이 된다.
먼저 백탄은 기본 대미지가 42로, 랭크에 따른 대미지 증가 보정도 받을 수 있다.
기본 난이도에서는 풀체가 64이므로 초기랭크(0)일때 레온의 방어력 보정(-3)을 적용하면 39대미지로 줄어든다.
계산시 64-39=남은 체력 25 이므로 반피 조금 넘게 단다는 이야기가 된다.
그런데 난이도 8이 되면, 난이도 보정(+8)과 랭크보정(강제 7이니 +4)가 같이 들어가서 백탄 대미지가 54가 된다.
이러면 아무리 방어력 보정 높은 레온이 맞아도 51까지 줄이는게 한계지만, 난이도 8의 최대 체력은 그 이하인 48이니 캐릭 불문하고 즉사가 나는 것이다.

결론: 가시화되지 않은 데이터에 의해 이해불능급의 큰 대미지가 들어가는 구조가 되어있다.
헬멧병사 백탄이 최고 난이도인 8이면 플레이어 체력도 줄어들고 대미지 증가 보정은 있는대로 다 걸리는것이 시너지되면서 아군 캐릭터를 묻지도 따지지도 즉사시키기는 하지만, 회복 아이템 나오는 빈도가 완전히 운에 달려있는 게임 밸런스상, 기본 난이도에서도 백탄 자체는 충분히 위협적인 대미지를 자랑한다는걸 잊지 말자.

5. 적별 데이터 리스트

중형 이상의 적은 등장시점에서의 플레이어의 파워 레벨에 따라 체력이 총 3단계로 달라진다.
파워 스톡 획득 갯수와는 무관하게, 현재의 파워 레벨만 따진다.
다만, 2인 플레이 혹은 게임 난이도가 8(최대) 설정이면, 적 체력은 무조건 파워레벨 3 기준으로 맞춰진다.
전작에 존재하던 2인 플레이시 적 내구 2배는 삭제되었다.
상기한대로 표시된 모든 대미지 수치는 루루가 맞았을때를 기준으로 작성되었다.
다른 캐릭터를 기준으로 계산할 경우 해당 수치에서 -1(엔젤), -2(토이 및 탈것), -3(레온) 하면 된다.
대미지 표에서 분홍색 음영이 되어있는 부분은, 게임 구조상 치트를 동원하지 않는한 보는게 불가능하다.
빨간색 볼드로 표시된 글자는, 일부 방어력 높은 캐릭터 한정으로 맞고 살아남을 수 있다.
빨간색 음영으로 표시된 곳은, 캐릭을 불문하고 한방에 즉사하는 치사량 대미지를 의미한다.

5.1. 일반 적 및 대미지 기믹 관련

데이터가 방대하여 추후 작성예정.

5.2. 보스전 관련


같이 보기: 쇼크 트루퍼스 세컨드 스쿼드/보스

본 게임의 보스들은 페이즈 단위로 나뉘어져있는 경우가 많은데, 완전히 새로운 파츠들이 도달하는 3-a(열차 보스) 이외의 모든 보스는 조건에 따라 페이즈를 넘어가면서 본체부위가 활성화 혹은 내구력이 초기화된다. 초기화 혹은 새로 나타나는 부위의 체력은 파워 레벨 기준으로 맞춰진다.
페이즈 1(본체+컨테이너)은 컨테이너나 본체의 체력을 0으로 만들거나
공격 가능 시점에서 1분 30초 경과=게임 타이머 22카운트 소모후 페이즈 2로 이행한다.
이때 본체의 체력은 페이즈 2에 맞춰서 초기화된다.
페이즈 2(본체+화염포x3+터렛x2)는 본체 체력을 0으로 만들거나 화염포 3개를 전부 부수면 페이즈 3으로 이행한다.
이때 본체의 체력은 페이즈 3에 맞춰서 초기화.
페이즈 3에서 보스가 직접 쏘는 탄의 경우, 랭크가 4을 넘으면 발사되는 탄의 수가 증가[4]한다.
여기서 보스가 쏘는 탄은 랭크로 인한 추가 대미지는 없다.
부위는 실드, 미사일포드x2, 개틀링건x2, 본체, 레이저포대.

페이즈 구분은 없으나 부위가 하나 부서질때마다 보스가 일시 퇴각후 레이저 발사나 폭탄투하후 필드로 복귀한다.
실드 파괴후의 복귀부터 본체가 활성화되고, 개틀링건 및 레이저 포대는 공격을 하는 중에만 쏠 수 있다.
본체 체력 400이하가 되면 청탄 살포가 2갈래로 강화되고 레이저 포대도 일정간격으로 나타나 공격한다.
본체나 레이저 포대의 체력이 0이 되면 클리어.
부위는 엔진x2(하단), 필터x2(상단), 터렛 3개→개틀링건→본체 구성.

처음의 터렛 3개를 파괴하거나 엔진/필터 1개를 부수면 개틀링건이 활성화(실질 페이즈 2)
개틀링건을 파괴하거나 엔진/필터 2개를 부수면 본체 활성화(실질 페이즈 3)
본체 체력 0 혹은 엔진/필터 4개 전부 파괴하면 클리어.
단 엔진/필터 나머지부분을 파괴하기 위해 보스 측면으로 가면 거기에 맞춰 어뢰 패턴을 사용한다.

초반에 시전하는 공중폭탄은, 랭크에 따라 사출량이 변화한다.
0~2: 1열(합 6대)
3~5: 2열(합 12대)
6~7: 3열(합 18대)
공중폭탄은 랭크 5 이상부터는 파괴시 X자모양으로 반격탄이 생성된다.
기본적으로 전차 량 단위로 페이즈가 바뀐다고 보면 된다(실질 3페이즈)
페이즈 1과 페이즈 2는 보스에게 공격 가능해지는 기준으로 1분=게임 타이머 15카운트 경과시 강제로 다음 페이즈로 넘어간다.
페이즈 3의 경우, 토이로 플레이할때 한정으로 화염포 부위와 미사일포대 부위를 파괴할 수 있는데, 이걸 포함하여 본체 이외의 모든 부위를 다 파괴한 상태로 만들면, 보스가 9연장 미사일만 연속으로 쏘다 정확히 3번째 발사때 게임이 강제로 리셋되는 버그가 있다. 노리고 하지 않으면[5] 이 상황을 만들 수 없으므로 게임 플레이에 지장을 주는 심각한 버그는 아니다. 애초에 토이 폭탄 특성상 폭탄을 보스에게 공격용으로 못 쓰므로 이 루트로는 잘 안가게 된다.
4체중 최종적으로 남는 부위가 최종형태가 되는 구조상, 모든 부위가 보스로 치부된다.
따라서 페이즈가 넘어갈때마다 모든 부위의 내구력이 초기화된다.
분리기 1대당 2문씩 달려있는 소형 터렛은 페이즈 2에서 흩어졌을때 한정으로만 내구력이 초기화되지만, 그 이후의 페이즈에서는 초기화되지 않으며, 페이즈 4에서는 터렛에서 쏘는 탄이 조준탄으로 바뀌면서 랭크 대미지 증가가 적용되나, 페이즈 5에 들어가면 터렛은 강제로 파괴된다.

형태변화를 알기 쉽게 해설하면
페이즈 1(합체상태) → 페이즈 2(분리) → 페이즈 3(1대 파괴) → 페이즈 4(2대남음) → 페이즈 5(1대남음)
라고 보면 된다.
처음 중앙의 유도탄 부위가 파괴되고 나서 본체(레이저 포대)가 출현한다.
유도탄 부위를 파괴하지 않더라도, 부위를 3곳 이상 파괴하면 유도탄 부위는 강제로 철거된다.
부위가 파괴된 총합 숫자에 따라 3단계로 모든 부위의 탄속이 변동한다.
0~4개: 느림 / 5~9개: 보통 / 10개 이상: 빠름

※ 유도탄 부위의 경우, 직접 그 부위를 파괴하던, 다른 부위 3곳 이상 파괴로 자동철거가 되었어도 1개로 카운트한다.
예 1) 부위 3개 파괴로 유도탄이 강제로 철거되면, 부위 1개만 부숴도 탄속 보통의 구간에 들어간다.
예 2) 정확히 3번째로 부순 부위가 유도탄 부위일 경우라면, 부위 2개를 부쉈을때 탄속 보통의 구간에 돌입한다.

녹색 분산탄 포대의 경우, 부위 파괴수 5곳 이상(탄속 보통구간 돌입)에서 빨강색으로 변하면서 탄의 분산형태가 바뀐다.
부위중 미사일 포대는 랭크 4 이상?인 상태에서 미사일 상쇄시 반격탄이 생성된다.
본체에서 쏘는 극대 레이저는 레벨 8시 대미지 58으로 무기/탈것 없이 맞았다면 묻지도 따지지도 않고 즉사한다
…만, 같이 발사되는 분산 전자파(46)가 극대 레이저보다 한발 앞서 발사및 착탄되는 경우가 많아서 레이저 자체의 고정 범위하에 캐릭이 있지라도 않는한 보통은 전자파쪽을 먼저 맞게 된다. 극대 레이저가 즉사 아닌줄로 착각하게 되는 이유가 이것.
박스의 내용물은 왼쪽부터 오른쪽으로 육각탄/3연 파랑탄/호밍 미사일/레이저/화염방사/전기탄/바닥 웨이브/직사 미사일(이후 육각탄으로 루프)의 8개의 순서가 일정하고 한 화면에 박스 3개→2개+그 사이에 스네이크의 패턴이 반복된다. 어느 박스군부터 공격할지는 랜덤.
박스 하나 파괴할때마다 비트를 1개 생성한다.
스네이크 본체의 체력이 1000이하가 되면 강제로 모든 박스가 파괴되면서 비트가 출현한다.
이때, 화면 밖에 있는 박스도 카운트하여 화면내에 대량의 비트가 출연한다.

만약 모든 비트를 전부 파괴하는데 성공하면 이후 출현한 스네이크는 한방에 사망한다. ( 링크동영상 33:00 참조)
비트 전부 파괴시, 바닥 집게가 남았다면 강제로 사라지며(본체 점사할때 보통 바닥 집게 파츠도 휘말려서 같이 없어져서 착각하기 쉽지만, 스네이크만 점사해보면 바닥 집게는 강제파괴되지 않고 그대로 남는다.), 한방 맞고 죽을때까지는 출현때 시전한 공격패턴을 그대로 계속 시전하면서 물러나지 않는다.

스네이크의 공격패턴은 총격(조준샷/확산샷 두종류가 있다)/폭탄 투척/방어/바닥 집게(파괴시 사용불가) 중에서 랜덤으로 행해진다. 방어의 경우 방어 모션중의 프레임에는 대미지가 통하지 않는다.
사실 스네이크의 폭탄 공격은 랭크에 따라서 던지는 탄이 바뀌는데, 0~3이 화염병, 4~5가 수류탄, 6~7이 시한폭탄으로 설정되어있다. 보통으로 진행하면 시한폭탄만 줄창 볼 수 있고(상기한대로 레벨 8에서 맞으면 레온 이외면 즉사한다), 랭크 0~3의 화염병은 어느 난이도로 해도 최저랭크가 4를 초과하는지라, 치트를 동원해서 강제로 최저랭크를 줄이지 않으면 절대 볼 수 없다.

공격들 중 파랑탄, 육각탄, 소형 레이저, 미사일, 스네이크 시한폭탄의 경우 레벨 8에서 레온 이외의 모든 캐릭터를 풀체에서 즉사시킨다.
나머지 공격들인 호밍 미사일, 화염방사, 전기탄, 바닥 웨이브, 스네이크 총탄, 비트 레이저의 경우 레벨 8 기준 43~46대미지라 캐릭을 불문하고 한번은 맞아도 산다.


[1] 처리지연으로 인해 지연될 수 있으며, 이 처리지연을 받을 경우 30연사 비기에 따른 꼼수가 불가능해진다 [2] 부메랑이 애매한데, 발사 되는 타이밍의 공격의 대미지가 모든 종류의 병사의 치사량에 도달하기 때문에 즉사처럼 보이는 것이다. 돌아오는 부분의 1대미지로는 즉사하지 않는다. [3] 전작에서는 보병형 보스가 존재했었는데, 본작에는 없기 때문. [4] 랭크 3 이하면 3-3의 박자로 쏘고, 4 이상이면 3-3-7의 박자로 파랑탄을 쏜다는 이야기. [5] 방법은 다음과 같다. 토이 혼자서 하면 관통 대미지 때문에 본체가 결국 파괴되므로 2인 플레이로 토이에게 관통으로 부술 수 있는 부위 2개를 쪼개고 나머지 부위를 다른 플레이어 혼자만의 공격으로 파괴시키는것으로 이 상황을 만들 수 있다. 혼자서 하려면 토이로 화염포와 미사일포대를 파괴한후 이어하기로 캐릭터를 교체하면 된다.