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섀도우 파이트 4: 아레나/문제점



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파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 섀도우 파이트 4: 아레나
1. 개요2. 통신과 컨트롤3. 밸런스
3.1. 시스템3.2. 영웅
3.2.1. 지나치게 뛰어난 성능이 문제인 경우3.2.2. 성능이 너무 낮아 난이도가 매우 어려운 경우
4. 잡기 관련5. 에픽 무기
5.1. 너무 뛰어난 경우5.2. 성능이 모호하거나 안 좋은 경우
6. 퀘스트 문제
6.1. 카운트 조건 관련6.2. 난이도 문제6.3. 번역 문제
7. 버그8. 매치메이킹 관련 문제
8.1. 패작
9. 영웅 추가 및 희귀도 설정10. 파편 시스템11. 컨텐츠 개발 문제12. 그 외

1. 개요

본 문서는 섀도우 파이트 4: 아레나에 대한 문제점을 서술한다.

2. 통신과 컨트롤

전작들보다도 가장 크고 해결하기 까다로운 문제. 통신 플레이에서 피해갈 수 없는 숙명인 렉과 컨트롤 문제가 상당히 심하다. 통신이 불안정해지면 3 ~ 20초 정도 기다리다가 해결되면 3초 뒤에 게임이 재개되며 경우에 따라 재개된 게임이 잠깐 의도치 않은 배속 플레이가 되는 경우가 간간히 있다. 이 기다리는 것 때문에 버튼 반응이 필요한 때에 대응을 하지 못해 분위기를 꺾는 일이 매우 빈번하게 일어나며, 경우에 따라서 이것 때문에 역전패 당하는 경우도 굉장히 많은 편이다.

이 문제가 통신과 같이 엮여서 캐릭터가 빠르게 반응을 못 하게 하므로 벨런스 문제보다도 큰 문제점이다. 때문에 어떤 동작을 확실히 시도했어도 전혀 다른 엉뚱한 동작을 할 때가 종종 있으며, 그것과 더불어서 게임을 하다 버튼 입력하면 동작이 진짜 굼뜨다는 의견도 있다.

특히, 원거리 무기 등에 반응하는 때가 그런 편인데, 공격에 맞춰 숙이거나 굴렀는데 피하는 도중에 맞는 경우가 많으며, 의심이 깊어지면 나는 안 되는 원거리 공격에 즉각으로 피하고 잡기하러 굴러오는 상대를 보면 기분이 퍽 더러워질 수 있다. 이것 외에도 거리가 충분히 먼데도 적이 뛰어와서 잡기를 당할 때도 있는데 이 경우는 플레이어 본인 입장에서 대비할 시간이 충분했는데도 적에게 잡혔다는 느낌을 심어주게 한다.

본디 통신을 동반한 게임은 컨트롤 문제와 관련되어 유저에게 불편함을 주기도 하지만 아레나는 이 불편함이 상당하다는 의견이 존재한다.[1] 최악의 상황으로 컨트롤 문제와 통신 문제가 비정상적으로 합치면 조작키가 안먹히는 버그가 매번 발생하기도 한다.

3. 밸런스

밸런스 항목은 크게 둘로 나뉜다. '시스템 상으로 불리 혹은 유리한 경우'와 '영웅 자체의 문제'로 나뉘어져 있다. 영웅 문제는 어느정도 개선의 가능성이 많지만 시스템은 아무래도 영웅 전체에 적용되는 것이다보니 건드리기가 상당히 까다로운 편이다.

참고로 해당 벨런스 내용은 모든 영웅을 어느 정도로 모두 다 다룰 줄 아는 중상위권 유저 이상이 아니라 좀 어느정도 잡고 플레이 하려는 모든 유저나 적어도 현 아레나 상황에서 객관적으로 밸런스를 크게 해치는 극단적인 영웅만 서술한다.

플레이어들 사이에서 해당 캐릭터가 과거에 얼마나 지나치게 강세, 혹은 약세를 지녔는지 알리기 위해서 항목을 하나 더 생성하여 따로 기재하더라도 캐릭터에 대한 지난 서술은 가급적 삭제하지 않도록 편집하길 바란다.

3.1. 시스템


아레나는 초창기부터 철벽방어 메타가 유력해서 카운터 성 플레이가 바로 고착화되었다. 이러다보니 초창기부터 뒤로 끊임없이 이동하는 수동적인 플레이가 이득을 보는 탓에 뒤로 후퇴하는 모션들이 너프되었다. 이건 격투 대전 게임을 하게 되면 어느 게임이나 자연스럽게 피해를 최소화하도록 플레이가 변하게 된다고 하나 아레나는 극도로 공격을 자제하는 플레이가 대체로 이득을 본다. 너프된 동작이 뒤로 가볍게 뛰는 동작과 뒤로 구르는 동작을 딜레이를 길게, 거리를 짧게 설정되었다.[2] 그에 반해 아레나는 가드를 무시하는 특성을 가진 캐릭터도 많거니와 공격 사정거리가 긴 캐릭터도 있고, 막지 못하는 강력한 기술을 연계 시키거나 자주 쓸 수 있다. 그마저도 다른 게임과 비교하면 준비 시간이 그렇게 길지도 않다. 게임특성상 어쩔 수 없다고 해도 허용되는 범위라고 생각하기 어렵다.

본디 뒤로 후퇴하는 행동들은 회피하기 위한 동작인데 유저의 극단적인 방어 행동을 억제하려 드는 건 좋지만 거리가 지나치게 짧아져 회피하나마나한 상황이 만들어진다는 것이다. 패치 노트에서는 뒷구르기가 프레임이 늘어난 것과 더불어 거리가 100%에서 85%나 줄었다. 차라리 거리를 너프할 거면 빠르기나 하면 되는데 그것도 아니다.

이로 인해 생기는 일은 돌진해오며 공격하는 경우나 자폭하러오는 경우, 사거리가 긴 공격들은 피해도 반드시 맞게 되었다. 아레나는 게임의 시스템 상 막으면 잡기, 렉과 통신으로 인한 행동 지연, 몇몇 캐릭터 특성의 방어 무시 때문에 카운터 공격을 하는 것도 쉽지 않아 대응하는 것이 쉽지 않다. [3] 그나마 안전한 게 뒤로 구르기나 후퇴하는 모션인데 이게 너프되니 특정 구간의 유저 행동의 폭이 매우 크게 줄어들었다.

캠퍼들이 게임에 미치는 악영향이 너무 크다고 판단되었는지 22년 3월 업데이트로 걸어서 후퇴하는 이동에도 너프를 먹였다. 비교해보면 자연스레 슥슥 후퇴하는 예전과 달리 경계하듯 뒤로 슬금슬금 후퇴하는 모션이 추가되면서 이동속도가 매우 느려졌다. 이로써 후퇴하는 모션에 너프를 받지 않은 경우는 아예 없어졌다. 뒤로 뛰어 후퇴하는 것도 모션이 수정되어 수동적인 플레이를 아예 잡아버리겠다는 의지를 보여주고 있다.

통신과 컨트롤이 연결되어서 유저가 활용하기 굉장히 힘든 기술이 있는데 상대 뒤로 넘어가는 기술이다. 이 기술은 회피기술이라 벽에 몰려 회피할 때 중요한데 쓰는 것이 매우 불편하고 작동이 안 된다. [4]

길게 적어놓았지만 원인은 난이도도 난이도지만 위에서 얘기한 "통신과 컨트롤 문제"이다. 해당 항목에서도 이미 서술했지만, 아레나는 버튼 입력하면 반박자 느리게 입력이 된다. 멀리 갈 필요없이 이게 아레나의 만악의 근원일 가능성이 매우 높다.

어느 게임이나 그렇듯 일종의 전략이긴 전략이지만 상대하는 입장에서 매우 불쾌한 극혐 패턴을 하는 플레이어도 있기 마련인데 아레나는 이런 패턴이 굉장히 큰 이점을 가진다. 하나는 상대가 막던 말던 자신이 거의 절대적으로 유리한 공격 패턴 하나만 시도하는 경우(스패머)와 철벽방어(캠퍼)라고 벽으로 기어들어가 상대가 올 것 같을 때 갑자기 전진해서 잡기를 하거나 공격에 맞춰서 카운터로 반격해대는 패턴이 있다. 이 중에서 아레나는 철벽방어에 대응하기가 굉장히 까다로운 편이다.

해외 유튜버도 패턴 반복보다 철벽 방어에 대해서 매우 부정적인 시선을 영상에 담고 있으며 심지어 저 철벽방어 메타를 부숴버리려고 위에 서술했듯 일부러 후퇴하는 회피 모션 모두를 박살내다시피 했는데 이제는 뒤로 끊임없이 걷는 것으로 대체되는 모습이다. 그러나 더 이상 뒤로 후퇴하는 이동에 대해서 너프를 하면 게임의 질이 확실히 떨어지는 것은 자명하다. 차라리 철벽 방어자에 대해서 분석해서 디버프를 거는 시스템을 만들면 모를까. [5]

이 외에도 섀도우 파이트 시리즈 전통으로 몰입을 중간 중간 방해하여 산통을 깨뜨리거나 반대로 흐름을 몰아 몰입하는 데 매우 중요한 역할을 하는 것이 있는데 바로 치명타(크리티컬)이다. 이 치명타는 특성으로 인하여 효과를 내는 영웅(일본도 3대째에 치명타를 주는 링)만 있으면 그냥 그런 특성이구나 싶지만 확률 치명타는 PVE인 2와 3일 때는 크게 느끼기에는 어렵지만 막상 PVP인 아레나에서는 일희일노할 상황이 매우 많이 나오는데 치명타 터지면 몇몇 특성을 낀 영웅들을 제외하면 바닥에 쓰러지기 때문에 강한 후속타를 맞을 가능성이 매우 높다. 특히나 군단 영웅을 쓰는 사람에게는 타이밍 맞춰서 슈퍼아머(불굴)상태로 띄워놨는데 막상 치명타로 쳐맞으면 쓰러지면서 슈퍼아머가 해제되기 때문에 더 열받는다.

3.2. 영웅

어떤 게임이라도 좋든 아니든 밸런스 논란은 피해갈 수 없다. [6][7] 아레나는 상기한 통신 및 컨트롤 문제와 엮여서 생기는 일도 많거니와 옆집 게임에도 그러하듯 맞으면서 배워야하는 면도 많이 있다.

아레나는 다른 대전 게임과는 다르게 일반 공격 자체에 방어 무시가 있는 등등 다른 게임에 적용하면 밸런스 저해하는 특성이나 영웅이 있다. 그런 게임 메타에서 보통 정도의 실력을 가지는 상당수는 상위 문단에서 설명했듯 매우 답답한 철벽 상태의 카운터 공격을 우선시하는 상대에게 매번 지는 경우가 많아 그에 따른 대응을 배워야 하거나 영웅을 업그레이드 해서 돌파해야 하기도 한다. 그러나, 업그레이드의 경우에는 특성이 10 레벨에 모두 풀려 특성만 바라보고 업그레이드 하는 것은 한계가 명확하며 모든 영웅들의 최대 레벨이 13이므로 이 순간부터는 새로운 영웅이 나오지 않는 이상에야 발전하지 못하며 오로지 실력으로 결판짓게 된다.

아레나는 타 대전 게임과 달리 조작은 꽤 간단하지만 컨트롤 적용 시간 때문에당하면 유저들이 느끼는 불쾌한 정도가 심한 편인데 컨트롤 외에도 큰 원인을 꼽으라면 막기 무시영웅 각각의 특징과 특성이 이루는 시너지로 인한 지나친 강세가 문제가 된다. 사실 이건 고등급의 유저들의 실력이 출중한 것도 있지만 과연 그들이 이기는 것이 정말 실력만 있는 걸까하고 의심하게 만들 정도다. 둘러서 말했지만 그냥 캐릭빨로 이겼네가 정확한 표현일 수 있다.

2021년 2월 3일 경의 밸런스 조정을 보면 첫 멀티플레이 밸런스 조정인지 다소 게임의 환경을 무너뜨릴 정도의 업데이트를 진행한 편이다.[8]

2021-05-02 시점으로 유저들 사이에서 벨런스에 문제가 확실히 있다고 생각되는 영웅들이 있다. 우선 일단 8레벨, 10레벨의 특성은 웬만하면 보통 영웅들도 누가 사용하든 사기급이다라고 할만한 특성들이 많지만 그걸 감안해도 특정 특성이나 특성의 시너지가 지나치게 강한 영웅들이 있고, 처음부터 논란이 있는 영웅이 있다. 영웅들이 늘어날수록 논란이 있을 영웅은 계속 생기게 된다.


이투의 등장 이 후로 신 영웅의 성능 트레일러에서 점차 벨런스에 대한 균형을 잃는 듯한 모습을 보인다. 물론 트레일러인 만큼 정식 출시 때는 조정이 되겠지만 이투 자체로도 굉장히 벨런스에서도 문제가 되는 영웅이다보니 이런 의심은 들 수 밖에 없는 상황

3.2.1. 지나치게 뛰어난 성능이 문제인 경우

출시부터 매우 지나친 성능으로 5, 6시즌을 말 그대로 지배해버렸다. 가장 문제가 된 것은 5특성 '고통은 아무것도 아니다'로 체력 대신 아드레날린으로 변환이 돼서 대부분의 흡혈을 무시하며 즉사기 또한 무시한다.[9] 3특성의 '즉각적인 되갚음'이 있다면 다시 체력을 회복하며 4특성의 '피의 복수'가 있다면 가드 피해가 들어오지 않는다. 또한 2특성 '붉은 시야'는 그 말많던 군왕의 '무자비한 자치령'을 뛰어넘는 극도의 효율로 나와 만약 샹쯔의 공격에 의해 발동되면 사실상 확정적으로 다음 공격을 맞고 대응에 실패하면 아예 분노 지속시간 동안 내내 쳐맞다가 지게 될 수도 있다. 랭커들은 아예 전복 35% 시절 세르잔이나 칼질 이전 이투, 5시즌 너프 이전의 군왕을 따위로 만드는 말도 안되는 사기캐가 나왔다는 평가. 체력이 1313 기준 6206으로 낮다는 것이 약점이라고 평가된다.

그렇게 7시즌에도 너프를 먹지 않고 샹쯔의 강세가 이어졌는데 문제는 8시즌때 안 그래도 강한 샹쯔에게 날개를 달아주는 희귀 무기의 출시로 인해서 오히려 성능이 더 좋아졌다. 분노 상태일 때 샹쯔는 모든 공격을 20% 더 추가로 받는데 희귀 무기인 '절박한 자의 키트'가 이 추가 피해를 10%로 감소시키는 효과로 나온 것. 심지어 3주년 이벤트만 돌리면 무료로 주는 무기이기 때문에 이벤트만 참여하면 누구나 다 얻을 수 있어서 더 문제가 심각해졌다.
조정 전 이투는 밸런스 논란의 중심이었다. 1특성의 화살 튕겨내기는 원거리 공격이 코 앞에 온 상황에서도 발동되며 3특성의 회복량도 조정 전이 높았으며 시간 조작의 충전속도도 빨랐고 시간 조작 시 이투의 속도 또한 조정 후보다 더 빨랐고 공격으로 밀쳐내는 거리도 컸었다. 거기에 5특성 미래를 보다 조정 전에는 뒷공+시간 조작+미래가 확정이었다.

이러한 이투의 강세는 2시즌 업데이트로 대대적인 너프를 받음으로 줄어들었으나 6시즌때 에픽 무기인 '다차원의 검'이 출시되고 다시 상황이 달라졌다. 지나친 성능으로 나와서 온갖 괴랄한 콤보를 사용하게 되며 샹쯔에게 털리던 5시즌때와는 달리 6시즌때는 오히려 역으로 샹쯔를 털게 될 수준으로 성능이 향상됐다. 에픽 무기 하나로 인해 전성기 수준의 이투를 넘어섰다는 평이 지배적.
대검 공격속도가 지나치게 느리고 딜캐도 쉬워 마커스는 어렵지 않은 상대지만 5특성 중 '모든 것을 삼키는 혼돈'이 있는 마커스는 평가가 매우 바뀐다. 해당 특성이 시작하자마자 발동돼서 딜캐가 매우 까다로워진다. 그리고 마커스는 2특성을 거의 '그림자 군주'로 들기 때문에 큰 공격을 무적으로 흘리고 역공하며, 에픽 무기인 '군단의 계율'이 있다면 무적이 빠져도 피격 1회를 무효하므로 말 그대로 역전당하기도 쉽다. 무적이 즉발이기 때문에 그림자 에너지가 완전히 충전될 시 그림자 형상을 방해하는 영웅이 아니라면 강제적으로 수비적으로 플레이하게 만든다. 가장 큰 문제는 1특성의 '장군의 행운'인데 딜캐를 하려는 것을 방해하며 피해량도 높아 수비만 하다간 손해만 본다. 심지어 현 메타에서 사기캐라고 불리는 샹쯔, 이투를 아예 카운터칠 수도 있고 체력도 1313 기준 8001이라[10] 리메이크가 시급하다는 평가를 받고 있으며 네키에서도 23년 10월 29일 기준으로 조정 중에 있다.
3특성의 '무자비한 자치령'의 성능이 효율이 매우 좋았다. 5시즌 너프 이전에는 그림자 형상 시간도 더 길었고 대미지도 더 높았었다. 거기에 5특성 '폭군의 통치'가 벽에 몰렸을 때 확정으로 치명타를 내므로 군왕의 그림자 형상 지속시간 동안 잘못 걸리면 아무것도 못하고 내내 쳐맞아야 했었다. 3대3 한정으로 진혼곡이 나온 이후로 물귀신 플레이로 평가가 더 올랐다. 현재는 너프를 당해서 강세가 좀 줄어들었지만 여전히 평가는 매우 좋은 편
매우 극단적인 공격 플레이가 가능하다. 링스의 은신은 가드 파괴 기능이 있어 변칙적으로 운영할 수 있어 링스를 말 그대로 암살자로 만들 수 있는 능력인데 흠이 있다면 대기시간이 길었단 것이다. 하지만 5특성이 뚫리면 은신 상태에서 공격에 성공해야 한다는 조건이 있긴 하지만 쿨타임을 거의 80%나 줄여버리기 때문에 상대하는 입장에서 당하면 대응을 하기 매우 힘들다. 또, 3특성의 '예리한 단도'가 있다면 확률이지만 순간적인 폭딜도 가능하며 그림자가 충전되어 있다면 단 한번의 공격을 허용했다가 그대로 털릴 수도 있다. 그나마 공격해야만 그림자 에너지가 충전되고 1313 기준 체력이 5758로 제일 낮다는 것이 걸리긴 하나 그만큼 공격 성능이 매우 극단적이라 너프가 필요하다는 의견이 많다.
에픽 무기 '거친 바람의 강철검'이 있다는 전제 하에 말도 안되는 플레이가 가능하다. 바로 2특성의 '협동심'을 이용한 무한 콤보로 협동심이 1번이라도 발동된다면 치명그늘로 누운 상대에게 단두대를 때려서 다시 협동심을 발동시키는 말 그대로 무한 콤보가 가능하다. 심지어 공격 중일 때도 가드 중일 때도 그늘을 보낼 수 있어 공격했다가 그늘에게 맞게 된다. 오죽하면 상위권에선 아예 이 유카 플레이 방식에 진절머리가 나 아클에게 집요함을 껴주고 유카를 카운터하는 플레이어가 늘었다. 현재 너프가 확정되었다.

3.2.2. 성능이 너무 낮아 난이도가 매우 어려운 경우

전설 영웅이지만 성능이 희귀도 값을 하질 못한다. 앞상승 공격 너프 이후로 더 심해졌는데 너프 이후로 선딜이 길어진데다 사거리도 더 짧아져서 아이덴티티인 천상의 공격을 써도 틈이 더 생겨 털린다. 3대3에서 5특성의 흉내를 사용하는 조합이 있으나 쓸 바에는 대체체가 많기 때문에... 심지어 회전 공격도 비슷한 느낌의 샹쯔보다 선딜이 더 길어서 비교된다. 다만 이건 샹쯔가 효율이 지나치게 좋은거지 원숭이 왕 회전 공격도 매우 좋은 편에 속한다.
너프 이전에는 5특성의 용의 문파 때문에 욕을 매우 먹었었다. 범위가 지나치게 큰 나머지 샹이 생각없이 공격하는데도 못 피하는 경우가 대부분이고 고유 능력 때문에 그림자 충전도 빨라 상대하기 매우 까다로웠다. 하지만 2시즌때 특성의 효과를 받는 그림자 스킬의 수가 너프를 먹은 뒤로 용문파와 뱀문파의 효과가 깎여나가 5반째 특성의 채택률이 반반이 될 정도가 됐지만 문제는 성능도 같이 떨어져서 티어가 엄청 떨어지고 말았다.[11] 게다가 체력도 보호막 때문에 1313 기준 5848로 뒤에서 2등이다...
너프를 위한 모션 변경으로 성능이 매우 깎였다. 체력도 1313 기준 6632라 그리 높지 않고 공격패턴이 단순해져서 픽률이 확 줄어들었다. 그나마 엑무의 효과와 원거리 공격의 성능으로 인해 버티고는 있으나 그래도 약캐라는 의견이 주류.
버프 1순위 캐릭터 전작의 그 빠른 삼절곤 선딜이 너프먹은 이후로 선딜빠른 컨셉이 사라져버렸다. 게다가 에픽 무기의 성능도 나쁜데다[12] 5특성이 없다면 성능이 말 그대로 쓰레기 수준이다. 심지어 5특성을 얻어도 쓰레기에서 똥캐 내지 약캐 수준으로 올라간다는 것이 문제... 그나마 체력이 1313 기준 7237로 낮은 편은 아니긴 해도 문제는 대미지가 너무 낮다.

4. 잡기 관련

외외로 잡기는 섀도우 파이트 시리즈 대대로 전통의 괴리를 잇고 있다. 쓸 데 없이 그걸 왜 잇는거야. 네키겜이 다 그렇지 뭐.
섀도우 파이트 시리즈는 플레이 특성상 하다보면 잡기 판정이 정말 괴이한 느낌이다. 누가봐도 거리가 확실히 먼 데도 잡기가 걸리거나 구석에 몰려 잡기를 썼지만 특수동작이나 회전공격이 나가는 걸 많이 경험하게 된다. 누구나 그렇지만 내가 먼저 쓴 것 같은데, 혹은 그에 대응을 한 것 같은데도 적에게 잡기가 걸리는 억울한 상황도 많이 겪을 것이다.

그러나 정작 아레나는 통신을 문제 삼으면 충분히 이해가 가는 포지션이고 오히려 전작들이 더 이해가 안 되는 포지션인 게 개그 포인트.[13]

잡기 풀기를 추가하면 되지 않을까 싶은데 아레나에서 잡기 풀기가 있으면 게임 특성상 좀 더 유리한 위치에 있는 방어자에게 더 이로워질 수 있으므로 추가되면 매우 곤란하다.

5. 에픽 무기

무기 업데이트가 처음 출시 되었을 때, 마커스의 에픽 무기인 마그마리온을 필두로 여러 희귀 무기들이 나왔다. 본디 단순히 어떤 특성이나 공격의 수치를 늘려주거나 혹은 게임 플레이에 아주 크게 간섭하지 않은 특수 효과를 부여했었다.

현 상황에서는 에픽에서는 있으나마나한 무기, 보조를 어느 정도만 하는 무기가 있는가 하면 없으면 안되는 무기로 나뉘었다.

벨런스로 보면은 없으면 안되는 무기가 큰 문제를 일으킨다고 보면 된다. 이런 무기들도 만약에 체력회복이 문제라면 회복되는 양을 너프 시켜서 단순 조정하면 문제가 없지만, 모션 기믹이 추가되는 무기라면 문제가 발생한다. 이런 무기는 버프나 너프함에 있어 여러가지를 신경쓰게 되는 문제이기 때문이다.

얻기 힘든 만큼 그만큼의 성능으로 보답하려는 의도인지는 모르겠지만 대전 격투 게임에서 그런 성능 보정이 게임의 앞날에 있어서는 확실하게 부정적으로 다가올 것이다.

5.1. 너무 뛰어난 경우

효과: 강한 공격을 사용할 때 더 먼 거리를 이동한다.
강한 공격의 이동 거리가 증가하는데 맵 끝에 있어도 맞을 정도로 늘어나기 때문에 상대하기 까다로워지며, 아드레날린이 활성된 상태라면 심리전에서 우위를 가진다. 거리를 벌려도 방심하면 날아와서 공격당하기 때문. 효과: 강한 공격을 사용할 때 더 먼 거리를 이동한다.
위의 아이언클래드와 비슷하다. 유카의 경우는 2특성의 협동심이 시너지를 이루는데 그늘을 강화시키고 강화시킨 그늘로 상대를 맞춘 후 넘어지는 상대에게 또 강공을 맞춰 협동심을 발동시키는 방법이 되므로 상대하기 매우 까다로워진다. 오죽하면 랭커들이 이 유카 무한 콤보 빌드가 싫어서 아예 아클에게 집요함을 들고 다닐 정도니... 효과: 무적이 끝날 때 잠시동안 1회 무적을 획득한다.
무적 시간이 의외로 길고 마커스 유저들 대부분이 그림자 군주를 선택하여 원할 때에 무적이 되므로 시너지가 엄청나다. 그나마 이것도 너프 먹은 것이며, 원래는 무적 상태 돌입하면 지속시간 없는 1회 무적이 부여되었다. 먼저 나온 에픽 무기인 마그마리온의 성능이 매우 안좋은 것과 대비된다.[14] 효과: 블링크 성공 시 상대를 빙결시킨다.
블링크 타이밍만 맞추면 그림자 스킬인 제거를 확정으로 넣을 수 있다. 제거를 넣는 것이 아니어도 빙결이라는 고성능의 cc기를 걸어버린다는 것 때문에 상대하기 까다로워진다. 특히나 3특성의 그림자 부대의 공포가 있다면 그림자 에너지도 전부 날려먹는다. 효과: 회전 공격과 지면으로 땅을 칠 때 폭발이 일어난다.
회전 공격의 경우 사거리가 증가해서 원래 맞지 않을 것도 맞게 된다. 게다가 폭발에 맞아도 경직이 걸리기 때문에 잡으러 가다가도 끊길 수 있다. 3특성의 믿을 수 있는 망치의 사거리도 증가해서 기폭장치가 있다면 더 멀리 떨어져 있어야 한다. 의지 억제에 걸렸다면 밀려나는 거리가 케이트의 3특성 군단병의 습격 이상으로 증가해서 매우 까다로워진다. 효과: 시간 조작 중 다차원의 검이 이투를 텔레포트시킨다.
텔레포트로 적에게 더 빠르게 붙을 수 있으며, 텔레포트하는 그 순간에는 아예 피격 불가 판정이 돼서 공격을 피할 수도 있다. 무엇보다 이전에는 불가능하던 콤보들까지 쓸 수 있다는 점만 봐도 벨런스 논란은 피할 수 없다. 얼마나 크게 무너뜨렸는지는 위의 영웅 논란에서 설명했으니 따로 하진 않는다.

5.2. 성능이 모호하거나 안 좋은 경우

효과: 그림자 형상일 때 관도 공격이 그림자 피해를 주며 추가 피해를 줌
일단 그림자 스킬은 돌개바람에만 적용이 되는데다 추가 피해도 그렇게 높지 않다. 무엇보다 무기의 효과를 더 높이기 위해선 강제로 3특성을 약점으로 들어야 한다. 약점을 들면 그림자 상태에서 관도 공격이 그림자 피해를 주므로 약점의 스택을 쌓는데 도움이 되긴 한데 사실 그럴 시간에 그림다 스킬 콤보로 흔들어보리는 게 더 큰 이득이므로 그림자 스킬 콤보 중간에 관도로 틈틈히 약점을 쌓는겸 쌓아진 스택에 따라 소소한 피해를 기대하기도 한다. 근데 이렇게 해도 아주 크게 도움을 준다고 보기 어렵기 때문에 오히려 랭커들은 에픽 무기 말고 다른 무기를 들 때도 있다. 다만 스토리 모드에서는 3번째 특성과 함께 같이 쓰는 경우가 많다. 효과: 라운드 시작 시 영겁의 씨앗을 8개 획득한다. 제트는 피격 시 조화 2개 대신에 영겁의 씨앗 1개를 소모한다.
단순히 맞으면 조화를 잃지 않게 된다. 딱히 제트의 성능을 좋게 해주는 것도 아니고 조화를 잃는 것을 8번 방어하는 것에 그치기 때문에 어중간한 평가를 듣고 있다. 타수 많은 상대에게 당하면 저 8번이라는 수치는 그냥 없어진다. 그나마 무기 자체 수치로는 방어력과 공격력 그림자 피해력을 골고루 올려주기 때문에 희귀 무기보다 쓸 명분은 충분하다. 효과: 강한 공격 성공 시 상대를 불태운다.
처음으로 나온 에픽 무기이며, 당시의 에픽무기의 방향성이 플레이에 아주 사소한 보조 컨셉이다 보니 최근에 나오는 동급 무기들과 비교하면 성능이 굉장히 좋지 않다. 강한 공격에 한정되어있는데다 5특성 혼돈이 강제적이며 이후에 나온 군단의 계율의 성능이 상당히 사기적이라 군단의 계율이 없는 경우가 아니라면 쓰이질 않는다. [15] 효과: 충전 독니를 활성화하면 주변에 뱀 독소가 방출된다.
상대가 아예 내 근처로 왔을 때 터뜨리지 않으면 뱀 독소를 묻힐 수 없다. 또한 견제형 캐릭터다 보니 근접 개싸움을 유도하는 무기와 상성이 좋지 않은 것도 흠. 성능이 나쁘다고는 할 수 없지만 적극적으로 사용하는 게 아니면 꽤나 쓰기가 어중간한 성능인지라 특정 빌드를 제외하고는 희귀 무기 자외선을 쓰는 사람이 많다. 다만, 독성 구름 관련하여 특성을 찍었다면 틈이 날 때 회복하거나 혹은 그림자 에너지를 자체적으로 회복하기에 변수 창출은 또 이만한 무기가 없다. 게다가 코브라의 고점을 내기 위해서 필요한 무기이기도 하지만 사용하기가 정말로 까다롭기에 웬만한 랭커급 유저 아니면 쓰기 힘들다. 효과: 공격에 성공하면 그림자 에너지를 추가로 획득한다.
공격에 성공하면 그림자 에너지를 추가로 획득하지만 일단 파이어가드는 기본적으로 그림자 에너지가 충전되는데다 그렇게 느린 속도도 아니기 때문에 추가로 그림자 에너지가 필요한 경우가 그렇게 많지 않다. 게다가 파이어가드 랭커들은 대부분 우좌좌우좌 빌드를 사용하고 무기로 화염 운반자를 쓰는 경우가 많은데다 애초에 이게 파이어가드 고점 세팅이다 보니 변칙적인 운영이 아닌 이상 화염 운반자에게 밀리는 신세다...

6. 퀘스트 문제


일부 퀘스트에 관련해서 카운트가 제대로 안 되는 시스템이 있다. 버그라고 판단할 수도 없는 게 해당 조건에 관해서 플레이어가 이해하기 어려울 정도로 엄격한 조건을 맞춰야 카운트를 하기 때문이다.

그렇기 때문에 플레이어가 이해하기 어려운 엄격한 조건을 요구하고 그런 것 카운트 하기 때문에 문제. 이런 문제는 주로 회피 관련해서 자주 발생한다. 모호한 경계 때문에 발생하는 문제이다.

이것이 한국어의 문제인지 아닌지 판단하기 어려운 것도 한 몫한다. 그런가 하면 난이도가 플레이할 때 더럽게 달성하기 힘든 경우도 있다. 주로 한 라운드 내라는 정신나간 조건을 걸어놓는다.

별개로 일일 미션 난이도에 관계 없이 동일하게 같은 패스 진행도를 주는 것도 문제점으로 지적받을 수 있다. 일반 공격 9번 맞추는 미션과 키보로 대쉬 후 잡기를 5번 성공하는 미션이 똑같이 100 패스를 준다. 일일 미션이리고는 하지만 난이도에 따라 차등 지급은 필요하다. 차라리 보너스 미션으로 따로 나온다면 괜찮을 법하지만.

6.1. 카운트 조건 관련

이 문제는 대체적으로 카운트를 확인을 못해 플레이어가 억울함을 느낄 가능성이 제일 큰 항목이기도하다.


1. 원숭이 왕의 상승 스킬로 적의 공격 회피

상승으로 피해야 할 공격이 뭔지를 모름. 오직 상승으로만 회피해야 하므로 상승 후 천상의 공격으로 회피하면 카운트가 안 된다.

2. 마커스의 오류를 통하여로 적의 공격 회피

마커스가 공격으로 잔상을 남기는 데 마커스가 피격되는 게 아니라 잔상이 피격되어야 카운트된다. 이게 아니라면 카운트가 되지 않는다.

3. 이투가 시공베기로 공중에 뜬 적을 넉다운 시키기
(난이도 문제와 공유)

설명하기 앞서 시공베기로 공중의 적을 격추시키는 것 자체로도 상대가 AI건 플레이어건 관계 없이 매우 어려운 난이도다. 여기에 상대가 어떤 상태여야 공중에 뜬 상태인 지 알 수 없다는 게 가장 큰 문제. 확실한 건 상대가 땅에 있을 때 시공베기에 피격되면 무릎을 꿇으면서 쓰러지는 데 일단 이 모션이 발생하면 실패다. 이 모션이 발생하지도 않았다고 나머지가 성공이라고 생각하지 말 것. 이 퀘스트의 조건이 가장 빡빡하다. 애시당초 그게 카운트가 되었다면 이 항목에 예로 적히지도 않았을 것이다.

(퀘스트 클리어 팁) - 5특성 "미래를 보다" 적용.
완충된 상태의 그림자 공격은 맵 전체를 공격하므로 완충되었을 때 상대가 점프만 했다면 카운트가 확실히 된다. [16]

6.2. 난이도 문제

위의 문제가 초보라도 운으로라도 밀고 클리어를 할 수 있다면 이 문제는 실력이 없으면 포기하는 게 이로운 수준

1. 키보가 삼단뛰기와 던지기를 하기
(번역 문제와 공유)

난이도 설명하기 전에 이 퀘스트에서 설명하는 삼단뛰기는 대쉬를 일컫는다. 쉽게 말해 전진키 두번 입력을 얘기하는 것. [17]

난이도가 상당히 어렵다. 깡총 뛰기 이후에 상대를 바로 던져야 하는데 상대 입장에서 내가 깡총 뛰기 해서 들어오는 걸 보면 바로 반격해서 거리를 벌려놓으려 하며, 완전히 붙지 않으면 잡기가 아니라 특수 동작이 나가는 경우가 종종 나온다. 특히 AI전에선 더 까다로운데 AI들은 패턴을 상대 키 입력에 따라 대응하기 때문

그나마 쉽게 하려면 상대방이 공격 후딜 중일때 들어가야 하며 타이밍이 꼬이면 실패하고, 횟수도 10번을 해야 하므로 어렵다. 삼단 뛰기가 뭔지 모르는 사람들은 이것 때문에 퀘스트 하나가 순환이 안되고 아는 사람들도 클리어하기가 더럽게 어려워서 짜증을 유발하는 퀘스트다.

(퀘스트 클리어 팁) - 그림자 민첩성과 그림자 우월성을 조합
적어도 피격에 면역이라 시도할만하다. 문제는 이것도 5특성까지 열은 플레이어에 한해서 해결법이지 그게 아닌 플레이어들은 적용할 수 없다.

2. 한 라운드 내에서 아즈마로 그림자 에너지가 완충된 적을 10번 성공적으로 가격하기

아즈마로 그림자 에너지가 완충된 적을 10번 패는 건 쉽다. 문제는 저 앞에 굵은 글자로 표시한 한 라운드 내라는 게 난이도를 가파르게 올려버리는 미친 조건이라는 것. 그림자 에너지 완충된 적이라면 자신이 잘 안 맞는 가정 하라면 기본적으로 체력이 30% 내지 40% 줄어든 경우이다. 그게 아니라면 3:3인 경우가 있는데 적이 그림자 완충 상태라면 카운트를 하겠지만 아즈마의 특성 시너지 추세로 보면 피해를 세게 주는 특성을 사용하기 때문에 미쳤다고 그림자 에너지를 그대로 가지고 갈 상대는 없을 것이기에 취소되는 리스크가 있어도 바로 사용할 것이고, 그것이 아니어도 적이 막다 죽거나 10대까지 못 채우고 죽는 적이 수도 없이 많다. 특수 공격을 적극적으로 쓰라는 의도겠지만 아즈마가 너프 당한 이력을 생각하면 최근 버프로 좀 숨통이 가쁘게 쉬고 있는데 잘도 되겠다.

(퀘스트 클리어 팁) - 이런 퀘스트가 걸렸다면 3:3으로 가지말고 그냥 스토리 모드로 가는 걸 추천한다. 상대 체력이 아즈마 딜보다 점점 높아지므로 인장을 폭딜로 고르는 게 아닌 이상 클리어에 문제가 발생하지 않는다.

3. 3:3에서 한 캐릭터로 모든 라운드 승리하기

특정 캐릭터를 가리지 않는 공통 퀘스트다. 3:3에서 한 캐릭터로 모든 라운드를 승리해야 하는데 등급이 올라갈수록 난이도가 기하급수적으로 상승한다. 당연히 랭크전에선 달성 자체가 매우 까다로운 수준이고 AI전에서나 시도해볼만하나 AI전도 난이도 및 극혐 패턴으로 문제가 된다. 해당 캐릭터의 육성과 익숙한 정도에 따라 난이도가 상당히 달라지며 잘하는 캐릭터라고 해도 한번이라도 수틀려 죽어버리면 다시 처음부터 해야 하기 때문에 실패했을 때 허탈감은 상당하다. 스토리 모드라는 대체제가 있거나 누적이다보니 어떻게든 버티면서 클리어 할 수 있는 위의 퀘스트들보다 더 악랄한 퀘스트. 심지어 보상도 패스 점수 500을 주므로 웬만하면 안 할 수도 없다.

(퀘스트 클리어 팁) - 초보자들에 한해서는 팀에 낮은 레벨의 영웅들을 배치시켜 놓으면 AI 매칭에서 좀 더 가볍게 매칭시켜준다.

4. 원숭이 왕으로 한 라운드에서 여의기술 3번 성공시키기

여의 기술의 데미지를 생각해 본다면 상당히 까다로운 퀘스트다. 이를 달성하려면 상대방이 나의 여의 기술을 회피해주거나 체력 회복기로 체력을 계속 회복해줘야 한다는 조건이 붙는다. 그렇지 않으면 3번을 채우기 전에 상대가 무조건 죽어버리기 때문. 스토리모드 보스전으로 해결해 볼 수 있지만, 패이트패스 점수 100짜리 퀘스트 때문에 스토리모드를 깨야 한다는건 상당히 가성비가 안 맞다.

(퀘스트 클리어 팁) - '트러블메이커' 특성을 이용해 공격으로만 여의의 힘을 모으지 말고 상대에게 맞아가면서 모아주자. 나머지는 매칭 운에 맡겨야 한다. 정 쉽지 않으면 그냥 스토리모드로 해결하자.

6.3. 번역 문제

섀파 시리즈 특유의 번역 문제로 주로 명칭을 정했으면 명칭 통일을 하지 않아서 발생하는 문제가 크다.

1. 케이트가 병사 훈련 특성이 활성화된 상태에서 8번 공격을 성공시키기.

병사 훈련 특성이 무엇인지 알 수 없다. 한국어에선 케이트의 특성 중에선 병사 훈련이라는 이름의 특성이 없어 병사 훈련 특성을 활성화시키라는 것이 무엇을 하라는 것인지 알 수 없다.

이는 언어를 영어로 바꿔서 보면 알 수 있는데 영어 원문에선 Make 8 successful attacks while the AT THE READY talant is active. 라고 되어있다. 즉, 케이트의 1특성인 전투 준비 완료 특성이 AT THE READY인데 이것을 키보 삼단뛰기 건과 똑같이 명칭 통일을 하지 않아 생긴 일이다. 한국어 버전에서도 케이트의 1특성은 전투 준비 완료로 영어 원문과 동일한 뜻을 가지고 있음에도 퀘스트에선 전혀 알 수 없는 이상한 명칭을 쓴 것이다. [18]

7. 버그

게임 진행에 지장이 큰 버그가 종종 생기는 편이다. 예시로 헬가 돌진을 뒤로 하면 버그로 가끔 적이 앞으로 순간이동해서 돌진이 안맞거나 돌진을 확실히 점프로 피했어도 맞는 버그,세르잔 무적이 이펙트만 뜨고 효과는 없는 버그,훈련할 때 영웅 연습에서 훈련 중 일때 AI 링스가 하단공격을 적중시키면 가끔 하단공격 1타를 영원히 반복해서 공격한다. 고치려면 연습장에서 나가면 된다. 가끔식 키보의 그림자 우월성 특성이 씹히는 버그 등 특성 발휘에 어려움을 겪게하는 버그가 발생한다.

게임 보상을 수령할 때 심각한 버그가 있는데 이벤트 일회성 보상을 그 이벤트가 끝날때까지 못 받는 경우가 있다.

수정됐지만 가장 어이털려서 웃기는 버그도 있는데 천자와 관련해서 잡기 코드에 이상이 생겼는지 영웅들이 미친듯이 순간이동했다. 그러다보니 카메라가 못따라가서 캐릭터들을 못 보다가 어쩌다 움직여서 지거나 이기거나 한다. 근데 완전히 수정된 것이 아닌 모양인지 간간히 보이는 편. 이 밖에도 게임 플레이를 불가능하게 하는 버그가 많다. 이후 운림 출시 이후 다시 생겼다.

가끔 원거리 무기가 제대로 안 나가는 버그도 있는데 주된 피해자는 천자(...) 그림자 괴수일 때는 정상적으로 나가는데 왠진 몰라도 천자 상태일 땐 몇몇 씹혔었다.

상대를 가격해도 상대의 원거리 무기가 캔슬이 안되어 원거리 무기에 피격이 되는 버그가 발생한다.

8. 매치메이킹 관련 문제

계정+캐릭터 레벨+무기에 따라 능력치가 달라지다보니 결국 매칭된 상대가 누구냐가 중요하다 하지만 매치메이킹이 상당히 심각한데 자신보다 계정 레벨이 2 이상 차이나는 상대를 만난다거나[19] 하는 경우가 상당히 많다. 이럴 경우 내 캐릭터가 상대 캐릭터의 완벽한 카운터거나 상대보다 훨씬 잘해야 이길까 말까한 정도다. 서로의 실력이 서로 비슷하다면 나는 아무리 때려도 상대의 체력이 닳지도 않는데 상대는 단 1번의 공격으로 내 체력을 30%나 깎아먹는 상황도 발생한다. 이런 현상은 5~600점대가 제일 심각하다.[20]

상위권은 반대로 아예 매칭이 안되는 문제가 심각한데 심하면 수십분을 기다려야 1번 매칭이 될 정도다.[21]

또한, 시즌이 종료된 시즌 초에는 이러한 매치메이킹 문제가 더 심각해지는데 랭커구간인 700 후반~900점대는 시즌이 종료해도 700점 이상부터 시작하지만 그 이하는 5~600점대로 전부 떨어져버려서 아예 4~700점대의 유저들이 전부 5~600점대에서 매칭이 되기 때문에 말 그대로 지옥이 펼쳐진다. 때문에 레벨이 낮거나 숙련도가 낮은 캐릭으로는 아예 시즌 초에 랭겜을 돌리면 안될 정도. 3대3의 경우 이전 시즌 2100~2699점까지 2000점대 초반으로 강등당해서 역시나 답이 없어진다.

8.1. 패작

시스템 상 패작에 굉장히 취약하여 작정하고 내려가면 그냥 막 떨어지며, 이는 뉴비 유입을 저해하는 요소 중 가장 큰 요소이다.

고의적인 패작을 걸러내기 힘든 게 게임 내에서 영웅을 두 명 이기던 한 명 이기던 기권하면 무조건 패배라 점수는 내려간다. 특히, 두번 이기고 기권하여 지는 경우가 있어 패작의 패턴을 단순하게 설정하기는 어려운 편이다. 이건 지속적인 모니터링 밖에 답이 없는데 모니터링이 괜히 힘든게 아니다. 수많은 사람들이 짧은 게임을 무수히 플레이해내는 데 그걸 어떻게 솎아내나? 게다가 한 국가만 매칭이 되는 게 아니라 여러 나라의 유저와 매칭이 되므로 자주 만나는 일도 특정 시간대가 아니라면 별로 없으며 유명한 악질도 아닌 한 제재할 명분도 부족하다.

최대점수를 기점으로 일정 점수 밑으로 수직낙하하면 제재하는 방법도 있으나 천장 점수 유저들에게는 좀 뭣한 경우이다.

대결 게임에서 가장 중요한 것 중 하나가 바로 동접 유저 및 일괄 유저 수다.이게 무너지면 대결게임의 이름도 무색해지면서도 등급차가 매우 나는 유저끼리 매칭이 어려워진다. 그런 이유로 패작 관련은 대전 게임에서 손 놓을 수 없는 문제이다.

현재는 그림자 표창이라는 시즌전용 재화가 생겨 특별 보상을 위해서 패작은 사람들은 안 하는 편이다.
그렇다고 한들 만약 자신이 플레이하는 게임을 좀 더 오랫동안 즐기고 싶다면 패작하여 양학하는 일은 하지 말도록 하자.

9. 영웅 추가 및 희귀도 설정

게임 내의 영웅이 추가되는 경향이 에픽 급의 캐릭터가 많이 늘어나는 듯하며 전설 등급의 원숭이 왕이 나오면서 전설 영웅 양산 우려가 커졌다.

더욱이 공개되는 영웅들 중에서 선자 출신인 이투는 처음에 발표될 때 에픽의 배경을 쓰고 있다.[22] 21년 7월 22일 기준으로 그것 외에도 나온다고 루머가 퍼졌거나 공식적으로 나온다고 된 인물들이 오카다와 샹쯔, 위도우이다. 위도우는 무기를 살펴봐도 캐릭터 성향이 선자와 왕조 사이에서 불분명하고 샹쯔는 이것 저것 막 가져다 쓰는 캐릭터다. 그렇지만 본디 왕조인이었으므로 왕조 캐릭터가 될 것이며 오카다는 확실히 선자 캐릭터이다. 이렇게 섀도우 파이트 3 내의 스토리에서 거의 중요한 인물은 에픽 등급으로 설정할 가능성이 크다.

또한, 영웅 추가할 때 군단 진영에서 추가하기 어중간하다.
왕조와 선자는 3에서 그럴 일은 잘 없겠지만 정 채용할 만한 영웅이 없으면 2의 캐릭터를 가져와서 추가하면 되는데, 군단은 스토리 상 2의 배경에서는 아예 없는 진영이다 보니 3에서도 대표할 만한 캐릭터가 적으면서도[23] 2에서 끌어오기 애매한 상황이다.

군단의 네임드 인물은 세르잔, 마커스, 기즈모, 모이라 등이 있지만 특수기가 있거나 영웅으로 적합한 캐릭터는 기껏 꼽아봤자 모이라를 제외한[24] 이 셋이 전부이며 그런 마당에 초반부터 둘(세르잔, 마커스)이 먼저 나와있다. 특히나 3의 스토리마저 군단도 비중이 있는 편이기는 하지만 주요 네임드들의 진영이 주로 왕조와 선자 측에 포진되어 있다. 이를 해결하려면 3에서 군단 측 네임드 캐릭터를 양산하다시피 배출해야한다.[25] 그게 아니더라도 특정 세트를 이용하여 영웅을 새로 만드는 방법이 있으며 그 방법을 사용하고 있으나, 워낙 기믹을 겹치지 않게 설계하는 것은 여간 쉬운 일이 아니다.

10. 파편 시스템

군단의 왕 업데이트와 동시에 파편이라는 특성을 해금하기 위한 요소가 추가되었다. 예를 들어서 1에서 2특성을 해금하려면 파편이 두 개가 필요하다는 등의 식으로 요소가 추가되었다.

사실 이 시스템이 완전 초창기의 꼬꼬마 시절 갓 런칭한 때라면 사람들이 어느정도 이해할 만하겠지만 국내나 해외 유저 불문하고 파편 시스템을 극혐하고 있으며 이 문제점에 기록된 2022년 10월 1일 기준으로 관련 유튜버도 파편에 대해 쓴 소리를 내고 있다.

파편이 비판받는 이유는 다음과 같다.

1. 꾸준히 게임을 지속해 온 플레이어가 큰 이득을 본 상황

개인사정으로 인해서 잠시 접은 사람들은 대체로 모든 영웅들을 10레벨까지 올려두어 5특성을 열어두는 일은 드물었다. 또한 신규 플레이어는 아예 특성은 둘 째치고 영웅의 레벨을 올려야 하는 일이 시급하지만 레벨만 올려서 되는 일이 아니라 특성 하나하나가 중요한 아레나 환경상 플레이 타임에 따른 플레이어 간의 불합리리는 장벽이 생겨버렸다.

2. 새로운 영웅이 등장할 때마다 생기는 육성 장벽

새로운 영웅을 업데이트 시키면 특성도 입맛대로 고르면서 시도해보는 재미가 있는게 아레나이다. 문제는 군단의 왕이 업뎃된 시점에서 영웅을 처음 얻을 때 특성을 1단계라도 안주는 모습을 보여줬다.는 것이다. 아레나 초기에는 이런 일이 절대 없었다. 새로 얻은 영웅들은 갓 뽑았지만 반드시 특성 1개 정도는 사용할 수 있었다. 이렇게 되면 새로 얻을 때마다 관련 영웅의 조각이 뜨길 기도해야 하는 게 매우 크다. 현재는 영웅을 처음 얻으면 랭크 전에서 몇 번 이기면 파편을 최대 4개까지 얻어 2번째 특성까지 얻을 수 있겠지만 그 이후는 순전히 플레이어가 파편을 얻으려 여러 수단을 강구해야하는 상황이다.

3. 파편이 발생하는 수급처가 지나치게 한정적이다.

파편은 살짝씩 업데이트 되면서 골드 상자를 제외한 상자들은 운이 괜찮다면 파편이 발생할 수 있었다. 그러나 파편 상자나 무기 상자 등을 따로 내게 되면서 파편 상자에서 확정적으로 한번 얻을 수 있지만 파편 상자는 간간히 먹을 수 있을만한 보상은 잘대 아니었다. 그마저도 자신이 원하는 파편이 아닌 다른 파편이 나올 가능성이 높았으며, 심지어 중복이 있어 이미 특성을 다 열은 영웅의 파편을 얻게 된다면 등급에 따라서 골드를 차등 지급 해주지만 과연 그게 크게 중요할까.

확정적으로 얻으려면 열쇠라는 재화를 가지고 뽑기를 할 수 있는 룰렛을 돌려야 되는데 10번 룰렛팅에 1파편을 준다. 그러나 최근들어 2명씩 열어주던 영웅을 1명만 열어주기 시작하는데다가 보상이 무엇이냐에 따라 소비되는 열쇠 갯수가 다르다. 파편 1개를 확정으로 얻기 위해서 보상이 되는 대상이 희귀 미만이면 거의 10열쇠를, 에픽 등급은 20 열쇠 정도를, 전설 급은 30 열쇠를 사용하게 된다.

그리고 열쇠가 무료로 얻기에는 하드한 노가다를 뛰어야 하는 (스토리 모드 전용 룰렛팅 10번에 1열쇠) 데다가 그냥 보석으로 사기에도 열쇠 1개에 299 보석을 하는 둥 가성비에 비해 손해를 보는 느낌을 주는 재화가 열쇠이다.

룰렛 이벤트를 이용하기에는 해당 영웅의 파편을 풀어주는 식인가 아닌가를 봐야한다. 이벤트는 거의 최근에 나온 영웅 위주로 파편을 풀어주기도 하며 이마저도 아닌 이벤트는 파편이 아니라 파편 상자를 노려야한다. 알다시피 파편을 그냥 얻는 것보다 파편 상자를 이용하는 게 더 극악이다.

4.비슷한 시스템의 존재

가장 큰 문제다.이미 빠른 성장을 억제하는 요소로 카드 시스템이라는 것이 있다. 영웅이 다음 레벨로 가기 위해서는 일정량의 카드가 필요하고 또한 일정량의 골드도 또한 필요하다. 근데 이미 요구되는 카드와 골드의 양이 이미 과다하게 요구되고 있다.

9레벨에서 10레벨로 가는데 기본적으로 카드를 희귀도에 따라 다르긴 하더라도 대체로 100자리 수를 기웃 거리거나 가볍게 넘겨버리는 갯수를 요구 하기도 하며, 골드 또한 만 자리 수를 요구한다. 그럼 골드나 카드는 쉽게 얻을 수 있는 인 게임 재화냐하면, 카드는 등급에 따라 다르니 그럴 수 있다고 쳐도 골드는 일일 수급 제한이 있는데다가 많이 얻어봤자 한번 이겨도 400을 벌 수 조차 없다.

이미 육성을 하기 어려운 환경을 구축해놓고 또 다시 육성을 까다롭게 만드는 요소가 생기면 누가 반겨줄까? 더욱이 상대와 싸우는 데 특성 하나의 유무가 큰 결과를 불러일으키는 아레나에선 진짜 심각한 일이다.

5. 뻔히 보이는 과금유도

게임에 중요한 특성을 인질로 삼아서 상점에 간혹 파편을 파는데 보석이 등급 순으로 500, 1000, 2000, 3000으로 판매한다. 근데 저게 파편 1개의 가격이 저렇기 때문에 악랄하고 등급이 높으면 높을수록 자주 뜨지도 않는다. 상점도 없는 걸 판매하는 것이 아니고 특성을 다 열은 영웅의 파편을 또 판매하는 경우가 많아 상점에 가면 매번 "수집됨"만 볼 수 있다. 어떤면으로는 찾기 위해서 새로고침도 쓰라는 얘기일 수도 있는데 새로고침은 최대 2번인데다가 각각 50과 100을 소모하는데...... 이게 과금 유도를 일으키는 게 아니면 무엇일까.

기업이 땅파서 운영하는 건 아니라하나 지금와서 육성에 관한 정책을 바꾸는 시스템을 재구축하는 것은 미련한 악수로 보이는 셈이다.

플레이어들이 파편 시스템에 대한 원성이 자자하자 운영진 측에서는 플레이어들이 파편을 모을 수 있는 이벤트를 많이 주최하지 못해서 생긴 일이라고 답변을 내놓았다. 그렇지만 플레이어 들은 당연히 납득할 수 없는 답변이었다. 위에서 얘기했듯 안 그래도 모으기 힘든 카드 시스템인데 파편을 끼얹으면 육성 난이도가 랜덤 요소 때문에 매우 가파르게 올라간다. 특히나 등급이 높으면 더더욱.

파편 시스템 개선으로 이미 모두 얻은 영웅의 파편은 희귀도에 맞춰 다른 영웅의 파편으로 변하게끔 조정되었다고 한다. 그 외에도 파편을 얻을 수 있는 경로가 일정 이상의 동영상을 보는 것으로 얻을 수 있어 꾸준히 동영상을 시청하는 게 좋은 상황이 되었다. 단지 요구하는 파편 수가 개선 전과 비교하면 10배 더 늘었지만 오히려 파편을 수급할 수 있는 경로가 늘었음을 감안하면 매우 나쁘지 않은 상황이다.

11. 컨텐츠 개발 문제


다른 섀도우 파이트 시리즈와 비교하면 아레나는 매우 심각하게 컨텐츠가 제한된다. 용량 문제의 가능성도 있으나 즐길 만한 요소는 기반인 섀도우 파이트 3보다 매우 적다.

이것은 아레나가 멀티플레이 기반 게임이라 생기는 문제이다. 주 컨텐츠는 이벤트나 스토리가 아니라 타인과 격투하는 것이므로 상대적으로 스토리에 할애해야하는 비중이 매우 적다. 그러다 보니 토너먼트 중심으로 이벤트가 마련이 되는데 새로운 캐릭터나 무기를 얻는 것이 아닌 이상 해야되는 것은 항상 똑같기 때문이다.

3은 이벤트 전용 퀘스트와 각양 각색의 장비들, 보상 때문에 여러가지 시도를 할 수 있다. 물론 3는 기나긴 전투를 하게 되어서 지친다는 게 문제다.

그러나 아레나는 토너먼트를 하게 되면 무조건 3:3에 특성이 고정되어있는 캐릭터 둘 중에 하나를 고르는 식으로 3명을 고르고 상대와 매칭시간을 기다린다. 보상이 있긴 하지만 보상이 그렇게 다채롭지 않으며, 3보다도 새로운 물건이 매우 한정되어 있다.

특히 아레나는 통신 문제가 발목 잡아 게임 내의 문제로 쾌적한 플레이를 제공하지 않으면 흥미가 떨어질 수 밖에 없다.[26] 아레나는 캐릭터가 대전게임 특성상 너무 많으면 암기에 문제가 있으며 한 캐릭터에 특성 가닥이 있어서 있는 모든 캐릭터의 2배 이상을 기억해야 하는 편이다. 그러다 보니 컨텐츠 개발도 특정 캐릭터의 스킨, 준비 자세, 도발, 승리자세에 몰려있는 편이다. 흥미를 느낄만한 요소가 컬렉터가 아닌 이상 지나치게 한정되어 있어 컨텐츠 개발에는 문제가 많은 편이다.

섀도우 파이트 시리즈 공통 문제로 넘어가면 플레이어 들의 컨텐츠 소비속도를 오판하는 경우가 지나치게 많고 컨텐츠 개발력도 떨어져 컨탠츠를 강제로 제한하는 경우가 많다. 하드코어 유저가 아니더라도 플레이어의 컨텐츠 소모를 막는 것에는 네키의 개발력이 많은 비판을 들어야 하는 이유이다.

12. 그 외

그것 외에 불편한 점이라면 컨트롤러 문제이다. 컨트롤러 크기는 조정이 되지만 2와 같이 컨트롤러 위치가 고정되어 있기 때문에 상당히 불편하다. 아마 영웅마다 어떤 버튼이 활성화된다거나(홍주) 어떤 버튼이 없어진다거나(천자)하는 문제가 있어서 그런 것 같긴하지만 그렇다 쳐도 매우 불편한 편이다. 그렇지만 21년 7월 8일 업데이트로 버튼 커스터마이징이 더 확장되었다.

퀘스트의 직관성이 떨어지는 문구도 한 몫한다. 예를 들어서 "원숭이 왕으로 한 라운드에서 여의격을 세번 적중시키세요."란 문구가 있으면 플레이어 입장에서 달성을 해도 밑에 1/3이라고 되어 있는데 사실 문구는 달성 조건이고 밑의 횟수는 여의격을 적중시킨 수가 아니라 해당 퀘스트가 클리어되기 위해 달성되어야 하는 조건 수이다. 다시 말해서 한 라운드에서 여의격을 3번 적중 시키는 것을 3번 해야 해당 퀘스트가 클리어 된다....

스토리 컨텐츠도 말이 스토리지 전혀 스토리 같지 않다는 것이 문제. 대략적인 흐름의 스토리는 보기 힘들고 그 챕터의 최종 보스와 플레이어가 컨트롤하는 영웅의 잡담을 구경하는 게 전부라고 볼 수도 있다. 객관적으로 봤을 때는 괜찮은 컨텐츠라 넣긴 넣었는데 준비가 좀 많이 덜 된 컨텐츠

AI전에서는 인공지능과 특유의 버튼 입력 지연 때문에 난이도가 있다. AI의 특정 공격 남발(스패밍)이나 플레이어의 버튼, 행동에 맞춰서 적절한 공격을 하도록 설계가 되었기 때문, 특히나 AI는 플레이어의 버튼 입력 지연 시간이 없어서 타이밍 어택을 매번 해대는 것이 문제라면 문제, 이게 섀도우 파이트2나 3라면 매우 논란이 되었지만 아레나에서는 문제가 되지 않는데 아레나는 어디까지나 플레이어 간 싸우는 멀티플레이 대전 게임이기 때문이다. 그에 따라서 AI전을 하면서 특정 영웅이 사기다라는 말은 절대 통하지 않는다. 오히려 "얘는 여기서 뭐하는 거지?"라는 시선을 받기 마련. 다만 퀘스트를 수행하는 데에는 정말 어려운 퀘스트를 생각하면 AI전 만큼 좋은 무대가 없는 걸 생각하면 매우 난감한 문제
[1] 대전 게임 스트리머 놀리는 것 중에서도 "OO 썼는데 안 나갔어!" 혹은 "OO가 왜 나가?!"가 있지만 보는 사람은 그저 변명으로 치부할 수 있는 상황인 경우가 많다. 그렇지만 아레나는 모바일 통신 문제 때문에 게임하는 입장이 아닌 보는 입장에서도 플레이어가 컨트롤 미스가 아니라 명확히 회피 동작을 확실하게 했음 확인해도 피격되는 경우를 많이 볼 수 있다. 특히 뛰어서 회피하는 동작일 때. [2] 대전 게임은 프레임 싸움이긴 하지만, 가드 불능기가 하나가 아닌 대전 게임이라면 막기와 회피는 굉장히 중요하다. 철권도 (대체로 데미지가 큰)가불기가 있지만 준비 시간이 굉장히 길며 이 시간 동안 상대는 완전 초보자거나 몹시 당황한 상태가 아닌 이상 절대 놀지 않고 거의 반드시 히트시켜서 캔슬시킨다. 다만 가불기인데 데미지가 없다고 해도 위협적인 기술이 있다. 철권 시리즈 플레이어인 무릎에 의해 발견된 브라이언 퓨리의 도발. 심리적인 압박감도 주기 때문에 위협적이다. [3] 때문에 초보자는 익숙해지기 전에 절대로 상급 유저들이 넘치는 구간에 섣불리 접근하면 안된다. 특성 차이는 둘째치고 대응 자체가 확연히 다르다. [4] 제트가 리워크 이전에 상대를 방어 유무 상관없이 특정 횟수를 때리면 방어를 무시하고 공격하는데 이에 대응하려면 이 기술이 핵심이다. 그러나 말했다시피 통신 아니면 컨트롤 문제 때문에 안되는 경우가 많은 걸 플레이아들이 체감했었다. [5] 철벽방어 메타를 부수기 위해서는 이로움을 주는 시스템에 개혁을 일으키거나 철벽방어에 유리한 영웅의문제가 되는 특성을 자비없이 너프하듯 리워크해야한다. 유저가 철벽 방어를 대비한 덱을 짜더라도 아레나는 확실하게 방어자에 유리한 편이므로 공격자가 확정 방어 무시 공격을 가지고 있어도 한계가 있다. [6] 멀티 플레이가 아닌 혼자서 하는 싱글 플레이에도 엄연히 벨런스 문제가 있다. 이 경우는 장비나 특정 캐릭터의 성능에 따라 밸런스가 천차만별이 된다. [7] 전작들에 비교하면 2는 템포가 느려서 좀 흐려진 감이 있지만 3은 템포가 매우 빨라 컴퓨터와 대결함에도 불구하고 문제가 확실히 있는 편. 일단 기본적으로 아레나는 멀티 플레이라 균형 잡힌 밸런스를 추구할 수는 있어도 도달할 수 없다. [8] 확실히 눈에 띄는 점은 특성의 방어 무시 확률 마커스는 30%, 나머지는 20%가 되었다가 공통적으로 모두 20%가 되었으며, 후술할 후퇴 모션과 맞물리게 되면서 기본적인 방어 태세마저도 방해를 하기 때문에 지나친 밸런스 불균형 상태가 되었다. 이게 철벽 방어자들을 후리기 위한 방책이라면 분하지만 맞는 방향이기도 하고 [9] 이는 잠수함 패치로 너프가 돼서 조건부로 통하게 변경되었다. [10] 군단의 계율 기준. 마그마리온은 7273이다. [11] 샹의 경우는 너프에 지나치지 않다고 말이 많은 것이 해당 문제가 아레나 출시 이후로 안 고치고 있다가 2,3년 만에 벨런스 조정이 이뤄졌기 때문이다. 쉴드를 치기에는 피해자가 오랜 시간 동안 많이 축적되어서 옹호하다가는 오히려 욕을 먹을 지경까지 온 것이었다. [12] 승리의 춤을 사용하면 적을 불태우는데 이것과 비슷한 효과를 가진 것이 마그마리온이다. 마그마리온의 평가가 어떤지를 생각해보면... [13] 섀도우 파이트 2, 3 모두 통신 걱정이 없는 PVC, 즉 컴퓨터랑 대련하기 때문에 대결하는 동안 통신 문제는 절대 없다. 일단 2는 평면 에니메이션 게임이라서 판정이 약간 이상하다고 쳐도 3이 아레나의 원본인데 여기서부터 먼 거리에서 잡기하는 꼴을 볼 수 있다. [14] 마그마리온은 맨 초창기에 나온 에픽무기다 보니 사소하게 전투에 보조해주는 방향으로 설계되었다는 점을 감안해야 한다. 에픽 무기로 캐릭터에 색다른 특성을 넣으려다 보니 무기 방면으로 벨런스를 저해하는 요소가 되어버린 셈 [15] 다만, 발동 조건도 극도로 한정적인데다가 발동이 매우 까다로웠던 아즈마의 수혈이 버프먹은 걸 생각한다면 충분히 버프먹을 소지는 있다. [16] 물론 퀘스트 하나 쉽게 클리어하려고 드랍 확률 낮은 전설 캐릭 특성을 5특성까지 열어야 한다는 것 자체가 이 퀘스트가 얼마나 어려운지 보여준다. [17] 게임 내에서는 깡총 뛰기라고 표현하는데 정작 삼단 뛰기는 이 퀘스트에서만 등장한다. 번역을 했으면 통일을 안 한다는 매우 심각한 문제를 볼 수 있다. [18] 퀘스트에서 다른 이름으로 쓰이는 이유는 퀘스트 시스템이 아레나 런칭과 함께 나온 게 아니기 때문이다. 때문에 통일이 되지 않거나 쓸데 없는 번역(끝장내세요 같은), 전혀 다른 번역이 쌓여있다. 이런 문제는 지속적인 피드백으로 고칠 수 있게 만들어야 한다. [19] 계정 레벨 2레벨이면 모든 능력치가 20%나 높다. 이 차이가 어느 정도냐면 제트의 경우 5레벨에서 9레벨까지의 능력치 증가량이 20%다. 즉, 계정레벨 11의 9레벨 제트의 능력치가 계정레벨 13의 5레벨 제트와 동일하다. [20] 700점 이상에선 레벨이 낮아도 기본기가 제대로 잡혀있고 판단도 아래보다 훨씬 좋은데다 무엇보다 레벨이 낮다면 올라올 수가 없기에 크게 문제가 되진 않는다. 단, 가끔가다 700 근처 유저들이 연패해서 5~600점대 유저와 만나는 경우는 존재한다. [21] 45초가 넘어가면 AI전으로 넘어가지지만 700점 이상부턴 AI전에서 승리해도 점수를 주지 않는다. [22] 22년 12월에 이투가 나왔는데 에픽보다 더한 전설을 두르고 나왔다... [23] 캐릭터 자체는 많아도 주인공의 대련 상대로 나온 네임드가 너무 적다. [24] 성인 버전이 기권자 장비를 장착했는데 이미 이 기믹은 헬가가 가져갔다. [25] 현재 3는 스토리 진행이 평행세계 중에 군단 배경인 마커스의 평행세계가 예정되어 있다. 이 스토리에서 군단 캐릭터가 많이 나오길 기대해야한다. [26] 기기 최적화 문제 등으로 승패 관련 없이 게임을 마치고서 10분을 로고 상태에서 대기하거나 겨우 참으면서 했지만 통신 문제가 내쪽에서 계속 발생하거나 두 판만 하면 무조건 게임이 튕기는 플레이어도 있다. 이런 플레이어는 이벤트에서 소외될 수 밖에 없다.