mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-07-26 00:25:20

삼국지조조전 Online/평가

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 삼국지조조전 Online
파일:삼국지조조전 online.png 삼국지조조전 Online
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding 문서 일람 ▼
{{{#!wiki style="margin-bottom: -15px;"
전투 연의 · 사건 · 섬멸전 · 천리행 · 격전지
사신전 · 경쟁전 · 몽매의 시련 · 무장전 · 연합전 · 모의전
정보 계보 · 병과 · 효과 · 보물 · 책략 · 인연
기타
문서
업데이트 · 평가 · 사건 사고 · · 메타
}}}}}}}}} ||

1. 개요2. 장점
2.1. 희소성 높은 장르와 추억 보정2.2. 유료 전용 재화에 대한 부담이 적음2.3. 철저한 팬서비스
3. 비판
3.1. 저질 프로그래밍3.2. 높은 진입 장벽
3.2.1. 보물 강화3.2.2. 천장 없는 시스템
3.3. 반응이 느린 운영진
3.3.1. 옆데이트
3.4. 금전이 필요한 연의 필수 무장
3.4.1. 연의 필수 무장 중 금전으로 등용한 장수들의 평가
3.5. 지켜지지 않은 제작진의 계획3.6. 타 컨텐츠를 고려하지 않은 PvP 컨텐츠 위주의 밸런스 패치3.7. 높은 확률 의존도3.8. 이해할 수 없는 성능 배분3.9. 조조전에 대한 이해도 부족
4. 개선된 단점
4.1. 주머니류 보물의 높은 의존도4.2. 오역 및 오자 표기4.3. 연의 완성도 논란과 미숙한 검수
5. 결론

1. 개요

삼국지조조전 Online의 평가를 정리한 문서.

초창기에는 영걸전 시리즈의 IP라는 뒷배경과 여러 장점들에 힘입어 출시 이후 순위가 상승하여 구글 매출 순위 5위를 기록한 적도 있었지만, 시간이 지날수록 게임 자체의 문제점이 심각하다는 점이 여럿 드러나고 이해할 수 없는 개발 방향으로 인해 수많은 유저들이 이탈하여 서서히 하락하고 코어층만 남았다.

이후에 디렉터가 교체되고 방향성이 변경되면서 장수 시즌제나 강화 시스템 같은 핵폭탄도 있었지만 산재해있던 내부 문제점들을 차근차근 해결하고 2주년 업데이트로 일부 과금 요소가 추가되고 적극적으로 홍보에 나서면서 그럭저럭 3년을 넘겨도 선방은 해 주던 모바일 게임이었다.

2. 장점

2.1. 희소성 높은 장르와 추억 보정

깔끔한 픽셀 그래픽에 삼국지 요소를 지닌 SRPG라는 아이덴티티가 확실하다. 삼국지라는 소재는 양산형으로 자주 운용되지만 SRPG 장르는 블루 오션이라서 딱히 조조전 온라인 외에 다른 삼국지 SRPG 게임이 없다. 후술할 수많은 단점에도 코어 유저들이 이 게임에 남아 있는 이유이자 조조전 온라인의 가장 큰 장점인데, 조조전 온라인에 특유의 재미나 방향이 없었다면 진작 망했을 것이다.

삼국지 게임들은 대부분 군주제나 1장수제로 진행되거나 아예 장르 자체가 다른 TCG 등으로 운용되는데, 타 삼국지 게임과 달리 조조전 온라인은 SRPG라는 특성 상 장수를 내정 위임하고 끝내는 소모품으로 쓸 수가 없고 장수 효과 및 교본작, 보패작 등으로 키워줄 수 있고 그렇게 키운 장수들을 한 데 묶어 운용할 수도 있으며, 성능만 보고 장수들을 키울 수도 있고 컨셉을 잡아서 장수들을 키울 수도 있어 방향성 또한 다양하다. 섬멸전을 통한 경쟁을 노릴 수도 있으며 PvE 위주로 느긋하게 게임을 진행할 수도 있고, 삼국지 관련 소설을 읽듯이 연의만을 파고드는 것도 가능하다. 물론 결국 성능이 좋은 쪽이 섬멸전 경쟁에서 올라가게 되어 있으나 일단 성능을 보고 올리더라도 슬슬 키울 장수가 없을 때 컨셉을 잡고 키운다는 여지가 남아있다는 점은 게임에서 파고 들 부분으로 남아서 게임의 재미를 유지시켜주거나 생명을 연장해주는 수단이 된다.

또한 조조전 연의의 경우 그래픽을 보완한 정도를 제외하면 원작 조조전을 거의 손댄 것 없이 충실하게 가져와서 예전의 향수를 제대로 느낄 수 있게 했다. 섬멸전 위주로 장수를 승급하는 유저들 외에, 연의 공략에 중점을 두고 플레이하는 유저들 또한 적지 않다.

2.2. 유료 전용 재화에 대한 부담이 적음

우선 장수를 뽑을 때 랜덤박스 요소가 적다는 점이 가장 큰 장점이다. 장수 등용에 현금을 사용하지 않으며 원하는 장수는 누구든 얻을 수 있어, 뽑기로 뽑아야 된다거나 장수 하나에도 별이 여러 개 달려있어 장수를 강화하는 다른 게임들에 비해 좋은 시스템을 적용하였다. 물론 금전 전용 장수도 있지만 일부분이고, 없으면 곤란할 정도의 격차도 없다. 초창기 원사운드가 그린 홍보만화에서도 이 점을 강조했는데, 후술할 단점처럼 결국 보물 빨로 갈려나가는 게 문제긴 한데 원하는 장수를 운이 없어서 아예 못 쓰는 것과 일단 쓸 수라도 있는 건 차이가 크다. 그리고 위시템은 운빨이라 몇 년이 지나도 안 나올 수는 있지만 적어도 게임을 진행하다보면 특정 장수를 키울만한 보물 몇 개 정도는 쉽게 얻을 수 있어 폭도 넓다.

또한 여타 게임에 비해서 유료 전용 재화에 대한 부담이 적다. 장수를 육성할 때 가장 중요한 재화는 교본, 최종 승급용 허가서, 장수 효과 부여 점수 3개인데, 이 세 가지의 요소는 게임을 진행하다보면 천천히 쌓이게 되어 있어 부담이 적다. 또한 강화에 필요한 은전은 시간이 지남에 따라 쌓이는 재화고, 금전은 유료로 구매 가능하지만 출석 보상, 섬멸전이나 이벤트 보상으로 무료로도 상당한 금전을 획득할 수 있다. 따라서 시간의 차이가 있을 뿐 꾸준히 플레이한 무과금 유저들도 12강 장비에 능력치도 최대치로 올린 장수들을 얼마든지 만들 수 있다. 물론 운이 좋기만 한다면.

2.3. 철저한 팬서비스

영걸전 시리즈 삼국지 시리즈를 즐겨온 유저나 삼국지의 팬덤에 대한 팬서비스가 철저한 편이다.

3. 비판

형님 이 겜 하지 마세요 또옹겜 - 침착맨 #[1]

3.1. 저질 프로그래밍

업데이트를 한 번 할 때마다 온갖 버그가 터져나온다. 게다가 단순한 버그만 생기면 모를까 이 버그들이 게임 플레이에 악영향을 미칠 정도로 큰 버그들이 많다. 이 탓에 업데이트 한 번 할 때마다 공식 카페에는 확인중인 버그 이슈 글만 5~6개가 공지로 올라가고 업데이트 패치 + 버그 패치가 한 세트로 묶이며 심지어 버그 수정 패치가 업데이트 패치보다 더 긴 경우도 생기는 등 프로그래밍이 제대로 된 게 맞는지 의문이 들 정도의 모습을 자주 보여준 적이 있다.

군주의 밤 등의 유저 QnA에서 유저들의 건의에 대해서 '기술력이 모자라서 구현이 어렵습니다'로 퉁쳐버린 사안이 한 두개가 아닌데, 격전지 세팅 저장에서 보물 저장도 추가한다든지 유저 매칭과 AI 매칭을 구분해달라는 기본적인 부분에 대해서도 제대로 건의 접수를 못하고 렉 문제도 결과창을 간소화하는 등 샛길로만 패치하고 정작 메인이 되는 문제는 제대로 처리하지도 않아 해결이 가능한 건지도 의문인 경우가 많다. 심지어 경쟁전 업데이트 당시에는 인터넷 다운으로 생기는 예외 처리라는 기본적인 부분도 구현을 안해놓고 출시돼서 0초 버그가 만연하거나, 포차 상태이상 확률을 건드리다가 모든 상태이상 확률을 건드려버려서 확률 버그를 6개월을 방치하고 흑설기 사태에서 프로그래밍 오류로 10개월이나 버그를 방치하는 등의 문제가 터져나오면서 프로그래머 자르라는 유저들의 성토가 나오고 있는 상황이다. 그러니까 이걸 보고도 못 배웠다는 소리다.

초창기에 있었던 잦은 불안정성으로 앱 충돌이 일어나는 문제가 있었는데, 게임이 나오고 2년이 넘어도 계속해서 유저들을 괴롭힐 만큼 문제가 컸다. 녹스 앱플레이어 같은 PC 시뮬이나 아이폰은 안 튕기는데 특히나 안드로이드 계통의 폰에서는 툭 하면 크래시가 일어난다. 문제는 다른 컨텐츠들은 튕겨서 재접을 해도 이어하기가 되는데 격전지와 섬멸전은 어뷰징 방지 목적으로 튕기면 즉시 패배로 설정되어 있어 유저들의 불편이 이만저만이 아니다. 2차 군주의 밤 당시에 메모리 파편화가 원인이라고 생각하고 있으며, 최대한 렉을 줄이기 위해 내부 최적화를 진행하고 유니티 회사와 직접 접촉하여 해결 방안을 찾고 있다고 밝혔고 2019년 이후부터는 튕김 현상이 이전에 비해 크게 줄어들었다.

3.2. 높은 진입 장벽

파고들 부분이 많다는 건 다르게 말하면 처음 진입한 유저들이 자리를 잡기까지 상당히 많은 과정을 거쳐야 한다는 점이기도 하다. 교본작만 끝내고 적당한 7성 보물 들고 가도 섬멸전에서 순위 경쟁을 할 수 있던 이전과 달리, 지금은 장수 하나를 섬멸전에 출진시키기 위해서는 교본작과 어울리는 7성 보물은 물론이요, 그 7성 보물을 강화해주고 장수에 어울리는 보패작까지 해 줘야 한다. 덕분에 섬멸전 진입 장벽은 이전보다 훨씬 높아졌으며 현재 조조전 온라인을 빡세게 하려면 전 징세 군주도 찾아야 되고 청룡 잡아줄 마딜러부터 올려야 하고 천리행 생각하고 8명을 공격대처럼 구성해야 하고 남는 은전으로 1티어 템 강화하고 효과작하고 같이 해야 할 일이 상당히 많다.

과거에는 자원을 수급하는 건물을 따로 올려줘야 해서 게임에 흥미를 느꺼야 할 첫 한 달 내내 내정작만 하게 되어 유저들을 지치게 만든다는 단점이 있었으나, 패치 이후에 영웅의 여정이라든가 기본 건물 레벨 설정이라든가 하는 방식으로 어느 정도 해결되었다.

3.2.1. 보물 강화

확률 강화나 뽑기가 없다는 부분이 조온이 가지던 강점이기도 했으나 2017년 6월 업데이트에서 강화 시스템이 도입되었다.

원체 싱글플레이 게임이라고 놀리던 게임인지라 여타 게임에 비하면 파급력은 적은 편이나 강화로 인한 밸런스 붕괴와 진입 장벽 강화, SRPG 특유의 전략성이 손실된다는 점에서 볼멘 소리가 많이 나오고 있다. 또한 강화 도입 이후 일부 유저를 중심으로 단기 수익에 집중하면서 게임을 방치하는 행보는 전 세계적으로 뻔한 현상인지라 이에 대한 우려 역시 마찬가지. 특히 조조전 같은 경우 능력치 10 때문에 보물이 아닌 상점 템을 착용했을 정도로 적은 능력치에도 민감한 게임인데 강화로 인해 적게는 수십, 많게는 수백의 능력치를 뻥튀기 할 수 있게 되어 우려는 더욱 커지고 있다.

게다가 보물 강화 자체가 진입 장벽이 어마머마한데, 상술했듯이 무과금으로 12강 강화 장비를 맞추는 것은 얼마든지 가능하다고 했지, 그 과정에서 엄청난 시간과 투자가 없다고는 하지 않았다.

7단계 강화까지 확률 50%, 그 이상부터는 확률 30%인데 실패하면 등급이 내려간다. 따라서 울며 겨자먹기로 강화 보존권을 사용하여 등급 하락을 방지해야 하는데 이게 엄청나게 퍼먹는 물건이다. 존재한다고 등급이 오르는 것도 아닌 내려가는 것만 방지하는 수준인데 8강에 100장 9강에는 200장, 10강에는 300장, 11강에는 400장, 12강에는 500장이 필요하다. 상승 확률이 30%밖에 안된다는 것을 고려하면 실제로 12강까지 업그레이드 하기 위해서는 아득한 숫자의 강화 보존권이 필요하며, 아예 10연속 실패로 보존권을 확정권으로 바꿔서 그냥 확정 강화로 올리면서 해탈하는 유저들도 생길 지경.

무과금 유저가 확보할 수 있는 강화 보존권의 숫자는 요일 사건에서 45+25+10장, 일일 임무의 10장, 상점에서 10~45장 사이의 무작위로 생성되는 은전 구매, 그리고 격전지에서 입수하는 강화권이다. 일반 무과금 유저가 격전지 유저가 들락거리는 강화권을 제공하는 북광 같은 것은 언감생심이고. 일반적으로 하루에 100장 정도 입수하는 게 고작이다. 그렇다고 보존권의 과금 효율이 좋냐하면 그것도 아니라서 기본 판매 보존권이 5만원짜리 패키지에 900장, 8만원짜리 패키지에 1700장 들어있는 패키지라 11강 강화 4번하면 8만원이 증발해버린다. 그런데 이나마도 결국 다량의 보존권을 구입하는 방법은 패키지밖에 없어서 과금 유저들은 울면서 패키지를 구입하는 실정.

즉 1주일 내내 강화권을 모아서 12강 강화 시도 1번 정도 가능하고 그나마도 실패할 가능성이 매우 크다. 그런데 게임상 보상이 큰 섬멸전이나 격전지는 무조건 12강 무기가 필수적이다. 이게 너무하다고 생각했는지 실패한 강화 보존권을 모아서 보물 강화를 확정적으로 해줄 수 있는 보물 확정권을 만들었다. 추후 등장한 사건 정기권을 이용하면 보존권은 물론이고 허가서까지 2배로 얻을 수 있지만 타 콘솔 게임 구매에 들만한 5만5천원이라는 가격을 매 달마다 질러야 한 달에 걸쳐 2500장 정도를 벌 수 있어 보물 강화가 모자란 초보 유저들이 지르기에는 지나치게 비싼 감이 있다.

현실적으로 보물 강화는 강력한 과금 유도 수단 그 이상도 이하도 아니다. 그러고도 제작진 측에서는 키약믿 사태, 카트라이더 상점 폐지, 놀라운 장비강화 주문서 등 과금을 강요하게 만드는 사태를 일으키고도 이런 문제를 인지하지 못했는지, 보패라는 장수 강화 시스템을 또 다시 만들어냈다. 난이도를 낮추긴 했어도 흥미도가 떨어지는 사신전을 강제하게 만든 것은 덤.

3.2.2. 천장 없는 시스템

강화 확정권, 경쟁전 점수, 보패 뽑기 40번 시도 시 4성 지급 등 게임에서 운에 의존하는 부분은 대부분 천장이 있지만, 정작 심각한 부분에서 천장이 없거나 있어도 유명무실한 경우가 허다하다.

이 게임은 장수의 효과에 맞춰 효율이 극대화되는 무기가 존재하며, 반대로 그 무기가 없으면 원하는 장수를 굴릴 수 없을 수준으로 무기 의존도가 심각하다. 7성 무기의 수급은 대부분 6+6 보물합성으로 이루어지는데, 1번 합성하는 데에는 적지 않은 자원이 들어가는 반면 원하는 무기를 얻기는 매우 어렵다. 2019년 현재 7성 무기는 총 130종류인데, 무기날에 합성해서 원하는 무기를 얻기 위한 확률은 고작 0.385%다. 이 확률은 180번을 합성해도 50%의 확률로 원하는 무기를 못 먹을 수준의 확률이다. 그런데 과금 없이는 암만 모든 자원을 7성 합성에 꽂아넣어도 한 달에 15번 정도가 한계다. 이런 어이없는 시스템 탓에 서비스한지 3년이 넘어가는 게임인데도 3년째 0티어 보물인 초진창, 백학선이 1개도 없는 유저들이 수두룩하고 초없찐, 백없찐 같은 단어가 현역으로 쓰일 정도고, 아무리 과금을 하고 시간을 투자해도 없는 보물이 있어 원하는 장수를 못 키우는 유저들도 많다.

2018년부터 스킨 및 전용 보물이 경쟁전 및 현질용 거함에서만 나오게 패치했는데 이것도 문제가 많다. 일반적으로 얻을 수 있는 백인장의 상자에서 전용보물을 얻을 확률은 0.05%밖에 안 되며 20번의 승리마다 1번 지급하는 대장군의 상자에서 고작 1%의 확률로 나온다. 그런데 상자 하나를 해금하기 위한 시간이 적게는 4시간, 많게는 40시간이라 시즌 내에 저 확률과 시간을 다 뚫고 무기나 스킨을 먹는 건 운빨이 심각하게 작용한다. 거함에서도 4천원을 지급하고 뽑는 1회 가챠에서 1%의 확률로 나오기 때문에 실질적으로는 적어도 10만원 단위의 돈을 투자해야 장수 보물 구경이나 해 볼 수 있는 수준이고, 이나마도 원하는 보물을 뽑는 부분까지 들어가면 얼마를 질러도 원하는 보물을 얻기 어렵다.

게다가 경쟁전 교환권인 전장의 패로는 스킨만 살 수 있기 때문에 전용 보물엔 사실상 천장이 없다. 상식적으로 스킨은 인게임 성능에는 영향을 미치지 않지만 무기는 그렇지 않으므로 천장을 건다면 무기에 걸어야 하는데 이를 뒤바꿔서 적용해버린 꼴이다. 심지어 보조구는 아예 경쟁전에서도 안 나오고 포인트 구매도 불가능해서 순수하게 현질 운빨밖에는 없다. 그런데 전용 보물 중 대부분의 OP 성능인 보물은 보조구에 몰려있다. 이러다보니 경쟁전에서 '노력하면 스킨과 전용 무기를 얻을 수 있다' 는 취지는 언감생심이고 몇 달을 경쟁전만 돌려도 무기 구경 못해보고 성취감 없이 접는 유저들만 속출하고, 이런 식으로 보상을 노리고 기저가 되어야 할 하위권 유저들은 죄다 경쟁전을 포기해버리고 상위권의 그들만의 리그가 되어버린 데에는 천장이 사실상 없고 낮은 확률을 위한 노력만 요구하는 경쟁전의 어이없는 보상 시스템이 단단히 한몫을 했다. 그나마 현재는 보상 지급용 마일리지 제도가 어느 정도 확충되어서 사람이 조금 늘었고 현질용 거함에도 그 시즌의 무기와 보조구는 마일리지를 모아 살 수 있게 변경했지만, 처음부터 제대로 나왔으면 이 지경까지 갔을 지 생각해보게 되는 부분.

제작진이 이러한 천장 없는 시스템의 천장을 과금으로 잡으려는 모습을 보이고 있는 것도 문제다. 앞서 말한 초진창, 백학선 없는 유저들도 VIP 10레벨을 달성하면 7성 선택권을 받을 수 있다. 그런데 VIP 10을 얻기 위한 VIP 경험치는 약 200만이며, 현금으로 환산하면 500만원이다. 실제로 일부 꾸러미의 높은 VIP 경험치 효율이나 출석 경험치 등이 겹쳐서 이만큼은 아니지만 그럼에도 불구하고 백만원 단위의 현질이 필요한 건 사실이다. 그런데도 다른 방법을 제안하자 제작진은 마찬가지로 현금이 필요한 기념 꾸러미나 무구의 함 같은 과금 요소만 추가해놓고 천장을 마련했다고 생각하고 있다. 심지어 저 꾸러미들도 천장을 제공해주는 시스템이 아니라 그냥 기회만 더 제공해주는 시스템에 불과하다.

3.3. 반응이 느린 운영진

으레 모바일 게임이 그렇듯 유저 건의사항 수렴이나 운영진의 내부 의사 표현이 드물어 답답한 상황이 연출된다. 그렇다고 컨텐츠 개발 속도가 빠른 것도 아니다. 다행히 게임내 편의성에 해당되는 꾸준한 불만들은 고쳐지고 있으나 신규 컨텐츠 추가는 기간이 길어 사실 미완성 싱글 게임을 내놓고 추가 완성시키고 있다는 비아냥이 있다.

특히 개선 패치의 경우, 뭔가 확실히 고치긴 고치는데 고칠 때까지의 시간이 너무 걸린다. 폭풍 금지도 금지 선언을 하고 6개월이나 돼서야 금지시켰고, 경쟁전은 보상 체계가 정상화되는데 1년이 걸렸으며, 몽매의 시련은 보상 개편 및 전투 개선에 4개월이 걸렸다. 유저의 건의에 대해서도 격전지 등 전투의 보물 세팅 저장까지 1년 6개월이 걸렸고 메모리 파편화 해결도 6개월이 걸렸으며 해상도 깨짐 문제도 6개월, 난투 지휘 고착화 문제도 6개월 등등 당장 급한 문제만 아니면 개선에 걸리는 시간이 상당히 길다. 이마저도 무극처럼 고치다 못해 손을 놔버리는 컨텐츠도 있다. 결국 고쳐야 할 부분은 언젠가 고쳐주기는 하는데 그 때까지의 텀이 너무 길어 그 이전에 유저들에게 안 좋은 선입견이 단단히 박히게 되는게 문제로, 처음부터 완성된 컨텐츠를 내놓는 경우가 거의 없다보니 경쟁전 출범부터 무장전 이전까지는 신규 컨텐츠에 대한 신뢰도가 바닥에 가까웠다.

3.3.1. 옆데이트

2019년 현재 운영진에 대한 가장 큰 비판점 중 하나. 게임에 문제가 있을 때 문제 자체를 해결하지 않고, 혹은 해결할 수가 없어서 문제가 아닌 부분을 건드리는 것으로 문제를 해결하려는 식의 업데이트에 비판이 많다. 게다가 그렇게 해서 문제가 잘 해결되었냐 하면, 오히려 그로 인한 후유증이 게임을 망가뜨리거나 업데이트 후에도 문제 개선이 안 돼서 결국은 문제의 근본을 건드리게 되는 상황만 반복되다보니 날이 갈수록 개발진에 대한 신뢰도는 추락하기만 하고 있다.

3.4. 금전이 필요한 연의 필수 무장

원소전 이후로 제기된 비판점. 연의 필수 무장으로 지정된 무장은 해당 연의를 하기 위해서는 반드시 등용해야 하는데 원소전부터 금전으로만 등용 가능한 장수를 필수 장수로 지정하여 금전 장수를 끼워 파는 연의를 출시하고 있다. 그래도 그 금전 장수가 연의에서의 활용 여지가 많다면 큰 문제는 아니지만, 몇 판 쓰게 하지도 못하면서 어거지로 끼워놓는 경우에는 분노가 터질 수밖에 없다.

자세한 내용은 삼국지조조전 Online/사건 사고 문서 참고.

3.4.1. 연의 필수 무장 중 금전으로 등용한 장수들의 평가

전풍 실제 역사대로 몇 판 쓰지도 못하고 퇴장한다. 그나마 특성이 바뀌면서 범용성 면에서는 책사 중 가장 좋아서 활로를 찾았다.
문추 원소전 마지막 시나리오 2개만 제외하면 전부 출전 가능하지만 크게 키워놓지 않는 이상 도움은 안된다. 게다가 제일 난이도 높은 막판에 못 쓴다는 것도 그렇고. 원래는 별 필요 없었지만 2019.03 패치로 특성이 리워크되어 강력한 딜탱으로 쓸 여지가 생겼다.
여몽 여몽전 주인공이고 손책전에서 자유 출전이며 향후 손권전이 나오면 다시 쓰일 여지가 있다. 나름 개성 있는 파진 도독이지만 명중률이 불안정해서 주류는 못 된다.
문앙 원래는 등애전 끼워 팔기용에 불과했지만 본인 연의도 나오고 특성 변경으로 일격필살용으로 쓰임새가 생겼다.
공손찬 공손찬전 연의 완료하면 쓸 데가 없다. 파진 공격과 전화위복이 있긴 하지만 원래부터 산악기병은 더 좋은 장수가 많았고 마초가 리워크로 상위호환이 되면서 공손찬도 관짝으로 들어갔다.
황개 오나라 연의에서 매우 쓸만하다. 리워크를 한 번 받았지만 연의 외의 부분에서는 별로 좋지 않다.
손건 금전 장수긴 해도 값이 싸며 촉나라 연의에 대부분 나온다. 거기에 사신 소환 가진 풍수사 중 제일 코스트가 싸서 섬멸전, 경쟁전에서도 많이 쓰였던 풍수사이다. 항백이 나온 이후로는 하위호환 취급이나 아직도 풍수사 중에서는 채택률이 상위권이다.
미축 활용도는 손건보다 좀 떨어지지만, 역시 손건과 같은 금전 가격에 촉나라 연의에 대부분 나온다. 그리고 도겸전 에이스로 활약할 수 있다.
대교 손책전에서 몇 판 쓰이는 게 전부. 필수 출진은 아니지만 3인장 조건 중 하나가 대교로 엄백호 처치여서 욕을 많이 먹었다. 그나마 사신 청룡전에서 유혹 책략의 유용성이 발견되면서 쓰임새가 생겼다.
소교 손책전에서 출전 횟수는 언니와 마찬가지지만 풍수사라서 가치는 더 크다. 거기에 주유전, 서서전 외전까지 출전 가능하게 되어서 쓰임새가 많아졌다. 패치로 주위 강행이 생겨 책략 딜러와의 조합에서 만총 대신 들어갈 수 있게 되었지만 소하라는 강력한 경쟁자가 있다.
감녕 수상전이 많은 오나라 연의에서는 강력함을 뽐낼 수 있다. 한때 섬멸전에서 장강3인방 중 1명으로 명성을 떨치기도 했으나 요새는 장강에서 더 강한 애들이 날뛰는지라 예전만큼 자주 보이지는 않고 있다.
마운록 저코스트 궁기병 중에서는 제일 강력하며 섬멸전에서도 심심치 않게 사용이 된다. 마초전에 전부 쓸 수 있고 필수 무장은 아니지만 난이도가 높은 조운전에서 막판까지 쓸 수 있다.
위연 한때 비싼 몸값으로 먹튀 취급받았으나 서서히 나오는 촉나라 연의에서 자주 등장하여 촉 연의용으로 키울 가치가 생겼다. 섬멸전에서도 코스트값은 해 준다.
축융 2차 승급시 14코에 주위기합과 주위강행이 습득 가능했던 시절엔 60까지만 키우고 토템으로 사용되었으나 이제 3차 승급을 해야만 주위강행을 쓸 수 있게 되면서 몰락했다.
강유 산악기병 3대장이 더 좋기 때문에 능력치에 비해 취급은 안 좋다. 다만 본인 연의도 있고 제갈량전에도 나올 것이므로 연의용으로는 쓸만하다. 패치로 책략 파쇄와 선제 공격 면역을 받아 실전성이 생겼다.
황월영 서서전 외전에서 딱 1판만 강제출진하는 게 끝인데 어거지로 끼워놨다고 원성이 많다. 제갈량전에도 나오는데 상편에는 출전 가능 전장이 몇 안 되지만 하편은 모든 전장에서 쓸 수 있어서 굳이 키운다면 주작으로 다 쓸어버릴 수 있다. 정욱과 더불어 유이한 방어능력 전환이 있는 책사에 사신 소환까지 있지만 그 외의 유틸이 애매해서 타 책사에 밀린다.
여령기 장료전이 난이도가 높으므로 키워줄 필요가 있다. 돌파 공격이 있어서 파진 딜러로 운용해볼 수는 있지만 차라리 장료나 하후돈, 왕이를 쓰는 게 더 낫다.
동탁 한때 전차계 중 제일 강했지만 이젠 고코스트 전차가 비주류라서 동탁전 완료 후엔 볼 일이 없다.
조조 (검사) 최종 코스트가 24로 여포, 장량과 동급인 주제에 성능이 너무 형편없다. 아만전 때문에 어쩔 수 없이 등용하게 되지만 아만전은 기묘하게 고레벨일수록 어려워지도록 설계되어서 레벨을 높일 가치도 없다.
하후돈 (검사) 아만전 이외의 연의에서 나올 가망은 없겠지만 검사 중에서는 제일 강력한지라 많이 쓰인다. 하지만 지금은 파워 인플레에 밀려 나가리 신세.
변월향 군주 특성이 전 징세인데다 대각성은 청룡전에서 유용하고, 주위 강행과 연속 공격 면역, 험로 이동 덕에 어떤 전장에서도 사용할 수 있는 최고의 범용성을 자랑한다.

3.5. 지켜지지 않은 제작진의 계획

군주의 밤 사진에서 보면 알 수 있겠지만, '공성전 개선[2]', '실시간 섬멸전', '몽매의 시련', '친구 시스템' 등 지켜지지 못한 것들이 많다. 이들은 전부 2017년 내내 업데이트에 반영되지 않았다.

그러다가 2018년 군주의 밤 이벤트에서 실시간 PvP 시스템이 시연되었다. 추가 예정 시기는 8월에 베타가, 11월에 정식적으로 추가 될 예정이다. 하지만 이외에 나와 있었던 조작형 단기 접전, 몽매의 시련 등은 언급되어 있지 않았었으나, 2019년이 되어서야 몽매의 시련이 추가되었다.

3.6. 타 컨텐츠를 고려하지 않은 PvP 컨텐츠 위주의 밸런스 패치

2018년 7월 5일 업데이트로 인해 크게 부각[3]된 단점이다.

이 업데이트로 인해 천리행/격전지 엔트리가 크게 바뀌어 승급 여유가 없던 유저들이 큰 타격을 받았고[4], 연의에서도 이로 인해 난이도가 급상승한 몇몇 시나리오가 생겼다.[5]

또한, 이전에 병종에게 큰 혜택을 주는 패치는 내정연구로 주어 PvE 컨텐츠에 영향을 주지 않았으나, 위 업데이트 이후로는 PvE의 밸런스 따위는 신경쓰지 않는 면모를 보인다.

3.7. 높은 확률 의존도

냉정하게 따졌을 때 삼국지조조전 Online의 운 의존도가 그렇게까지 높은 편은 아니다. 스펙 업이 랜덤으로 진행되는 것은 대다수의 한국 게임이 안고 있는 문제이며, 조조전 온라인은 그럼에도 불구하고 장벽 자체는 (어디까지나 상대적으로 다른 모바일 게임에 비해) 높지 않은 편이고 전용무기를 제외하면 일단 찍어 두면 돌려쓸 수 있는 장비와 보패 덕분에 특정 지점을 넘으면 운에 크게 의존하지 않는다. 문제는 스펙 업에서 요구되는 운이 아닌, 그렇게 스펙을 올려서 최고스펙을 찍음에도 불구하고 게임의 승패가 운에 의해 좌우된다는 점에 있다.

대다수의 유저가 조조전에 스트레스를 받아 접게 되는 가장 큰 이유가 바로 이 부분이다. 절대로 질 수가 없는 게임임에도 불구하고 낮은 확률로 발생하는 미스(빗나감)에 의해 게임을 말아먹거나, 상대의 방어구에 붙은 금격 방어술이나 최대 피해 방어 하나만으로 플랜이 어그러지는 경우 플레이어가 느끼는 불쾌감을 조금도 고려하지 않았다. 최고 12%에 불과한 금격 방어술이 귀신같이 연달아 터져 아군 5명 중 4명이 금격 상태에 빠져 아무것도 못하기도 하고, 특히 최대 피해 방어의 경우 연이어 터지면 공격자와 방어자의 스펙을 막론하고 100% 생존을 보장한다는 어처구니없는 효과임에도 불구하고 출시 이후 게임이 망할 때까지 너프하지 않았다.

확률 문제는 원본인 조조전에서도 존재하는 문제였다. 원작에서는 아군에 버프 걸어주는 것조차도 MISS가 났으니 오히려 더 심한 측면도 있었다. 그러나 원작이 세로 신공이 가능했던 것과 달리 조조전 온라인의 PvP 컨텐츠인 섬멸전&경쟁전은 무르기가 없으며, 원작은 후반으로 갈 수록 물량전을 벌이기 때문에 지나치게 미스가 심하게 난 게 아니면 다른 캐릭터가 후속타를 가하는 방식으로 확률을 보강할 수 있었다. 세이브 로드가 불가능했던 영걸전조차도 미스 한 번으로 희비가 엇갈리는 경우가 흔히 나오지만 영걸전은 책략에만 미스가 존재하고 물리 공격에는 반격, 회피 개념이 존재하지 않았으므로 플랜을 세우기가 비교적 용이하다.

하지만 섬멸전은 기본적으로 5명이 진행하는 게임인데다가, 거듭된 파워 인플레이션으로 일부 딜탱 병종을 제외하면 딜러끼리 서로 한 방 컷이 나오는 게 당연할 정도로 한 장수 한 장수의 화력과 의존도가 매우 높아진 상태였다. 그러니까 어느 한 장수가 확률에 의해 게임을 말아먹으면 사실상 그 장수를 이번 턴에 버린 셈이나 다름 없고, 한 장수의 미스로 끝나지 않고 그로 인해 전략 자체가 터져버려 게임을 패배하는 결과로 이어진다. 단적인 예시로 설원에서 노전차가 주유를 자르려고 기습을 했는데 2타 전부 최대 피해 방어가 터져서 주유를 죽이지도 못하고 국사무쌍을 켜줬다? 그럼 그냥 5명 중 1명인 노전차를 버리다 못해 상대에겐 아무런 손해도 못 입힌, 어쩌면 국사무쌍 켜줬으니 더 이득이 된다. 이렇게 9% 확률로 4대 6 혹은 더욱 불리한 게임을 해야 된다.

또 심각한 문제점은 이런 확률 문제는 전략으로 커버하는 것이 불가능하다는 점이다. 금격 방어술이야 하다 못해 상태이상 반사 효과로 막을 수 있다 쳐도 최대 피해 방어는 정말로 막을 방법이 전혀 없다. 극단적인 예시로 단일 딜량을 최강으로 치는 4타 재반격 캐릭터를 들고 와도 낮은 확률로 최피방 4번 터지면 절대 못 잡는다. 그렇다고 최대 피해 방어와 금격 방어술이 전략적으로 이용되느냐 하면 그것도 아니다. 최피방이랑 금격은 방어자에게는 보험 수준에 불과하며, 그것만 믿고 후방 딜러를 탱커로 세운다든가 하는 운용은 불가능하다. 방어자가 방어구 효과를 단 이유는 '그냥 효과가 세서' 그 이상 그 이하도 아니다. 방어자는 그냥 생각 없이 방어구 효과를 달아줄 뿐이고, 그로 인한 확률 문제로 고통받는 건 공격자 뿐이다. 하물며 섬멸전은 방어자가 AI고 공격자가 플레이어이니 결국 확률에 의한 피해는 플레이어에게 고스란히 돌아갈 뿐 그 이상 그 이하도 아니다.

즉 게임을 할 때 기본적인 전략이 낮은 확률로 아예 무위로 돌아가버리는 경우가 빈번하게 나오고, 그로 인해서 '이길 수밖에 없는 게임을 억지로 지게 만들었다'는 느낌을 플레이어에게 강하게 들게 만듦으로써 이긴 100판보다 진 1판에 의해 생기는 불쾌함이 지나치게 커져버렸다. 10%, 12% 정도의 낮은 확률이라고 해도 조조전 온라인처럼 반복 시행이 잦은 게임이라면 결국 언젠가는 확률에 의해 게임이 터지는 판이 나올 수밖에 없다. 하지만 확률 문제 자체를 해결하거나, 낮은 확률에 의해 터진 게임을 보상해줄 만한 구제장치가 전혀 없기 때문에 그 불쾌함은 고스란히 플레이어가 떠맡을 수밖에 없다. 옛날부터 지금까지 조조전 커뮤니티에서 접겠다는 글 보면 꾸준히 나오는 화두 양대산맥이 '컨텐츠가 부족해서 게임에 재미를 못 느끼겠다'와 '확률 문제 때문에 짜증나서 못하겠다' 였다. 90%의 명중률도 결국은 언젠가는 빗나가며 12%의 금격 방어술도 결국 언젠가는 발동된다. 중요한 건 그 낮은 확률이 플레이어에게 미치는 불쾌함을 전혀 고려하지 못했다는 것이다.

백 번 양보해서 섬멸전의 경우 사람 대 AI기 때문에 확률에 의한 변수가 없으면 점수 인플레이션이 심해진다는 변명이라도 할 수 있으나, 최소한 PvP인 경쟁전에서만큼은 확률적인 요소를 잡지 않으면 안 됐다. 하지만 결국 이 문제는 조조전 오픈 때부터 이러쿵 저러쿵 논쟁거리만 되었을 뿐 결국 근본적인 부분에서 해결 시도조차 이루어지지 않았다.

하다못해 잡으려는 노력조차 하지 않았고 오히려 확률 싸움을 더 조장한 것이 개발진이다. 이득규 디렉터는 게임 초기부터 전 방어 20%짜리 방어구를 만들고 100%짜리 최대 명중률을 95%로 낮춰 이 문제들의 근본을 제시했고, 이효진 디렉터는 금격 방어술과 최대 피해 방어라는 효과를 만들었으며 우영, 마초를 비롯해 회피에 의존하는 장수를 연이어 만들면서 문제를 더욱 키웠다. 2019년 6월 경에 확률 문제를 개선하겠다고 선언만 하고 다른 업데이트로 묻어버린 뒤 게임이 끝날 때까지 거들떠도 보지 않았다.

3.8. 이해할 수 없는 성능 배분

삼국지 무장의 명성에 맞지 않게 성능이 엉망인 게 많다. 관우, 순유, 강유, 태사자 등 유명한 인물이 능력치와 따로 노는 엉망진창인 특성으로 묻히고 금환삼결, 형도영, 엄정, 조범, 이유처럼 잡졸에 지나지 않던 인물이 강력한 특성 조합을 받아 매우 강하게 나오는 경우로 인해 욕을 먹기도 한다. 하후돈, 마초처럼 실제 역사 고증이 잘 된 경우도 있다. 게다가 주위 연병, 주위 고양, 주위 둔병 같은 쓰레기같은 효과가 온갖 장수에 뿌려져 있고 새로운 효과를 뿌리면서 우연히 이상한 장수에 우연히 좋은 특성이 들어가는 등, 주사위 굴려서 효과 정했냐는 비판을 받고 있다.

이 문제는 이득규 디렉터 당시 가장 큰 논란이 되었던 부분으로, 이효진 디렉터 출범 후 대폭 개선되었다. 2017년 말부터는 무장 리워크로 인해 문앙, 순욱, 허저, 하후돈 등 소외되던 장수가 리워크로 상향되고 2018년 들어서 아예 무안국, 조범같이 기존 장수를 밀어내던 장수들을 적당히 하향조정하고 위나라 주요 장수, 촉나라 주요 장수들의 특성을 싹 갈아엎으면서 한때 많이 쓰이다가 환경의 변화로 몰락한 조운, 장비, 관우 등이 되살아나고 강유, 동탁 등을 그나마 쓸만한 장수로 만드는 등의 효과가 나타났다. 이에 대한 반응은 좋은 편이지만, 개편 속도도 더디고 '약간' 상향되었을 뿐 여전히 비주류로 남는 경우가 태반이라는 점은 불만이 많다.

또한 2019년 하반기부터는 밸런스 패치 자체에 대한 불만도 상당히 많은 상태다. 분명히 못 쓸 만한 장수를 쓸 수 있게 해 주는 것은 좋으나 정말 딱 쓸만한 수준으로만 만들어놓아서 밸런싱에 의한 메타 변화는 거의 없는 수준이고, 이나마도 성립이 안 되는 컨셉을 주거나 다른 장수의 명백한 하위호환으로 만들어놓고도 섬멸전에 투입이 가능한 수준이라는 이유 하나만으로 밸런싱에 문제가 없다고 주장하는 등 시간이 갈수록 생색내기용 밸런싱이라는 악평을 듣고 있다. 쓸만한 정도니까 문제 없다고 허구한 날 입을 털어대는 바람에 밸런스 담당자가 '쓸만이' 라는 별칭 겸 멸칭으로 불렸을 정도. 게다가 이나마도 귀찮았는지 2019년부터는 '전용 무기&보조구' 또는 '제작 전용 무기' 라는 이름으로 원래 밸런스로 상향받아야 할 장수들을 '전용 세팅해주면 세요' 로 퉁쳐버리는 경우도 많았던 것도 비판점이다. 대표적인 예시로 전용 보조구와 전용 무기가 사실상의 본체였던 서황 방통이 있다. 무엇보다 2019년 12월 전후에 시행된 유비 제갈량의 리밸런싱을 거하게 말아먹으면서 진정 이게 삼국지로 장사하는 개발진이 맞냐는 의구심이 들 정도다.[8]

특히 조조전 특성 상 유저들 중 위빠가 많은데, 추억 보정으로 조조전 시절부터 함께 해왔을 수많은 위군 장수들이 엉망진창인 스텟, 코스트, 효과 배분을 갖고 있다는 점은 납득하기 어렵다. 연의에서의 활약이 좀 있을지언정 객관적 네임밸류는 상당히 딸리는 태사자 장임 같은 장수가 해당 병과의 코스트 1위를 당당히 꿰차고 있는 등 코스트 배분이 그야말로 엉망진창이 따로 없었다. 게다가 포차계, 창병계, 노병계 등은 물리공격수 병과임에도 불구하고 오만 문과 엑스트라들의 짬통처리반으로 사용했으며, 이로 인해 포차는 자체 성능도 안 좋은데 무력 스텟까지 구린 문과생들 천지가 되어 게임이 서비스 종료를 할 때까지 메인 딜러로 사용되지 못했고 창병과 노병들 역시 저런 장수가 있었나 하고 넘어가는 경우가 부지기수가 되었다.

이효진 디렉터가 본격적으로 공식 방송으로 유저들과 소통을 하기 시작하던 때 많은 유저들에게 지목받은 부분이 코스트와 스텟을 작정하고 재분배할 수는 없겠느냐는 소리였다. 하지만 '코스트 및 스텟의 변경은 한 번 건드리기 시작하면 '이건 왜 안 건드리냐' 소리 수십 개가 쏟아지는 부분이라 건드릴 수 없고, 이미 지정된 코스트와 스텟을 토대로 밸런스 조정을 하기로 했다.' 라며 이득규 시절 지정된 장수의 근원적 부분은 수정이 불가능하다고 밝혔다. 즉 이효진 디렉터 시절 납득하기 어려운 수치의 효과 변경에 이득규 디렉터의 과가 절대 없다고 할 수 없다. 네임밸류를 감안해서 오버코스트 급 상향을 해 주는 경우는 있긴 한데 이것도 오호대장군이나 오자양장급 네임밸류는 되어야 해 주며 대부분의 장수가 자기 코스트라는 발목에 잡혀 상향다운 상향을 받지 못했다.[9]

그러나 그렇다고 무작정 이효진 디렉터 시절의 과를 이득규에게 넘길 수만은 없었다. 저런 쓸만이식 밸런스 패치가 기존 장수들을 괄시했다는 것 자체만이 문제가 아니라, 정작 여성 캐릭터의 밸런싱에는 관대했기 때문이다. 물론 코에이 삼국지 특성 상 여성 장수에 대한 수요가 없던 것은 아니었고 모든 여캐가 사기였던 것은 아니었기에 무작정 비판만 하고 볼 수는 없는 노릇이지만 정도가 너무 과했다는게 문제다. 조조전의 황혼기 당시 여성 장수의 밸런스 파괴 또는 기존 장수 괄시 사례 중 대표적인 것들만 나열해보면,[10]

......등등. 보면 알겠지만 비교대상이 된 오른쪽에 있는 삼국지 장수들은 결코 듣보잡들이 아니다. 기존에 있던 장수들의 밥그릇을 여캐들이 빼앗아먹거나, 이미 실존하는 여캐들의 기대에 못 미치는 식으로 패치를 해 주거나 하는 방식으로 조정을 했다. 여기 있는 여성 장수 외에 고대무장 역시 엉망진창인 밸런스로 욕을 많이 먹긴 했으나 여성 장수만큼은 아니었다. 예를 들어 항적의 경우 몇 번 조정을 받았음에도 불구하고 게임이 끝날 때까지 영원한 OP로 남은 사기캐였지만, 삼국지를 깊게 파지 않으면 들어보지도 못했을 여성 장수가 기존 장수를 씹어먹는 것과, 항우가 진삼국무쌍을 찍는 것의 무게가 결코 같을 리가 없다.[11]

게다가 조조전의 밸런스 패치는 삼국지의 사건에 맞춰 해당 장수들을 버프하는 방식(관도대전 -> 조조 & 원소군 버프, 입촉 -> 유비군 버프 등.)이라 한 번 때를 놓치면 진짜 몇 년 동안 손가락을 빨든가 꾸준글을 미친듯이 올려제껴 개발진의 눈에 들어서 간신히 2차 상향을 받거나 하는 수밖에 없기 때문에, 이러한 기존 장수에 대한 무성의함은 더더욱 유저들의 불만을 살 수밖에 없다. 대표적 피해자가 전자는 조인, 후자는 능통 장합이 있다. 조인은 있던 장점마저 사라지는 리워크를 받아 이렇게 패치하면 절대 안 된다는 위빠 및 랭커들의 아우성에도 패치를 강행했다가 게임 섭종까지 폐기물에 처박혔으며, 후자 역시 조인과 같은 신세가 될 뻔했다가 유저들의 필사적인 빼애액 덕분에 8개월이라는 긴 시간이 지나서야 2차 패치를 받아 비로소 실전성이 생겼다.

사실 이득규 디렉터 당시에는 단순히 장수와 성능 간 배분이 이상한 것 뿐 아니라, 보물 및 소모품 아이템조차 뭔가 이름-효과 간 배분이 이상했다. 물이라곤 전혀 찾아볼 수 없는 지형의 서촉지형도수계 책략 강화를 해 준다는 점은 이 게임의 대표적 까임거리 중 하나. 서촉지형도만 저런 게 아니라 병법서인 병법 24편이 회복 스킬을 강화해주고, 정작 의술서인 상한잡병론은 화계 책략을 강화해주는 등, 진짜 사다리타기로 효과 배정한 게 아니냐는 소리가 절로 나올 정도로 엉망진창이었다. 게다가 무기 종류 이름에 사방신(청룡, 주작, 백호, 현무)의 이름만 대충 붙여서 7성으로 올려놓고, 정작 전설의 명검으로 불리는 간장·막야는 쓰지도 않는 5성따리에 처박아놓고 중기 촉나라를 대표하는 검인 포원1성으로 지정하는 등[12] 납득할 수 없는 보물 배분이 눈에 띤다.

사실 단순히 장수와 보물 배분만 이상한 정도라면 '디렉터가 삼알못이거나 방만했다' 정도로 퉁칠 수 있었을 것이다. 문제는 소모품. 일반적으로 살면 이름도 못 들어봤을 중국 요리는 거의 200종류 가까이 나오고 심지어 소, 중, 대로 사이즈 구분까지 해놓아 요리탐방게임, 요리차원 등의 비아냥까지 들었는데, 이렇게 공을 들인 소모품은 정작 메인 컨텐츠에서 아예 사용 불가이기 때문에 쓸 일도 없고 내 소모품 템창과 보부상 템창만만 씨잘데기없이 그득그득 차지하는 애물단지가 되었다.[13] 진짜 극소수의 소모품 전용 효과를 지닌 소모품(연속 행동, 무한 파진 공격 등)만이 정신나간 난이도의 연의를 클리어할 때 한 두개 쓰이는 정도였고, 이나마도 이효진 디렉터 이후에는 별의별 명분으로 해당 아이템들만 콕 집어서 무료로 제공하는 이벤트를 자주 열었기에 사실상 파밍에 큰 신경을 쓸 필요가 없었다. 디테일을 발휘해야 할 부분은 주사위 날림으로 정해놓고 씨잘데기없는 디테일에 인력을 낭비했다는 점은 도저히 실드칠 수 없다.

3.9. 조조전에 대한 이해도 부족

사실 이게 가장 큰 문제이다. 원본 조조전에 대한 이해도가 전혀 없이 만들었다는 느낌이 너무 강하게 난다.
가장 큰 예시로 원작 조조전은 전투를 클리어하기 위해 세이브로드를 매우 많이 사용한다. 세이브로드가 없으면 난이도가 몇배에서 몇십배까지 어려워진다. 근데 조조전 온라인은 세이브로드를 돈주고 사야된다. 여기서부터가 문제의 시작이다. 애초에 원작 조조전보다 난이도가 많이 높은편인데 세이브로드를 돈주고 사야되다보니 난이도가 초보자는 엄두도 못낼정도로 높아져 버렸다. 주머니류 남용으로 인해 난이도가 하락했다고는 하지만 그것도 고인물 한정인 경우인것이 주머니류를 통해 사용할 수 있는 회복아이템이 엄청 비싸다. 그렇다고 원작 조조전처럼 회복아이템 아껴가면서 플레이할 수 있는 수준의 난이도도 아니다.

또 다른 문제는 장수와 스토리를 돈주고 사야 된다는것.
뭐 스토리에 크게 관여하지 않는 장수이면 크게 문제가 안되겠지만 없으면 스토리 시작조차 못하는 장수를 현질로 사야된다. 일부 스토리 또한 돈주고 사야된다. 차라리 스토리를 돈주고 사고 거기에 필요한 장수를 스토리 진행을 통해 얻을 수 있는 방식이었으면 훨씬 나았겠지만 스토리를 시작하기 위해 필요한 장수가 있었고 그걸 현질로 사야 되는 구조였으니 안망할 수가 없었다.

4. 개선된 단점

4.1. 주머니류 보물의 높은 의존도

원작 조조전에 비해 주머니류 보물에 대한 의존도가 높아졌다. 원작의 콩주머니는 소량의 체력 회복 효과를 가지고 있어 보병 정도가 아니면 큰 도움이 안 되었고 보물이라 1개밖에 얻지 못했으나, 조조전 온라인에서는 기장, 쌀, 밀, 보리, 조 순으로 콩보다 더 큰 회복량을 가진 상위 주머니들이 존재하고 이런 주머니들을 착용한 장수들은 소모품의 보유한도 내에서 무적과도 같은 생명력을 갖기 때문에 PvE 컨텐츠에서는 주머니의 유무가 난이도의 차이가 되어 버렸다. 덕분에 과거에는 조조전 온라인, 조주머니 온라인 같은 소리도 들었을 정도.

이러한 주머니류 보물의 높은 의존도 탓에 주머니를 상정하고 난이도를 구성해야 하다보니 오히려 주머니의 유무가 PvE 진행에 차질을 빚게 되었다. 가령 유비전처럼 후반 전투에 들어가면 일반 병사의 레벨을 기본 99로 잡는 등 난이도를 억지로 수직상승시킨다든지, 문앙전처럼 대놓고 소모품이랑 주머니 쓰라고 장수 1명을 수십명이랑 붙여놓는다든지 하는 방식으로 주머니가 없으면 깨는 게 불가능할 정도로 제작해놓았다. 또한 천리행에 가면 레벨이 세 자릿수에 놀아서 특화 병종이 아니면 100~200씩 대리는 일반 병사들이 공격 시 확률 금구를 적용하는 등 초창기 천리행은 온갖 OP급 효과와 상태이상으로 도배한 노잼행이란 소리까지 들었을 정도.

결국 제작진 측에서 주머니로 버텨서 게임이 지루해지는 것을 막기 위한 의도였는지, 유방전(상) 연의부터는 주머니 미사용 인장이 추가되었고 이후 무극 모드에서도 주머니 미사용 인장이 추가되면서 주머니를 들고 있는 무장이 적진 한 가운데에서 공격당하다가 반격-회복 아이템 사용으로 버티는 모습을 볼 수 없게 되었다.

4.2. 오역 및 오자 표기

제작진들이 검수를 해본 모양인가 의심스러울 정도로 오역이나 오자가 종종 보인다. 범인은 Daeyun

4.3. 연의 완성도 논란과 미숙한 검수

연의 제작진들 중 MOD 제작자가 참여하였지만, 연의 스토리의 급전개나 질질 끄는 스토리 등으로 비판을 받는 연의가 한두 개가 아니다. 특히 최악이라고 불려지는 Daeyun이 제작한 연의들이자 그 중 조운전 연의.[14][15][16] 범인은 Daeyun 2 게다가 관우전 하편다같이 망해버리면서 혹평을 받으면서 환세동탁전 Part 1 제작자이자 여태까지 호평받아왔던 연의 제작자인 Adol 역시 비판을 피할 수 없게 되었다. 도대체 개발진들이 검수를 제대로 했는지에 대해서 의문이 갈 정도.

또한 이러한 미숙한 연의 품질의 문제는 억지로 출시 주기를 짧게 만들려는 당시 개발 과정 또한 큰 문제가 되었다. 제작자의 미숙함 또한 문제가 되지만 1달에 1번씩 연의를 내놓는다는 방향 탓에 좋게 만들려고 해도 만들기 어려운 환경이라는 것 또한 문제라는 것. 오랜 기간동안 전용 에디터를 쌓아온 MOD와 다르게 온라인의 경우 전용 에디터 없이 제작해야 하므로 개발의 난이도가 더 높은데도 그걸 고려하지 않은 환경 또한 문제다. 덕분에 여몽전 같은 경우에는 그 유명한 괄목상대에 대한 일화가 전혀 나오지 않는 등, 이 캐릭터를 가지고 이 정도밖에 못 만드냐는 소리가 절로 나올 수준으로 상태가 엉망이다. 자세한 점은 삼국지조조전 Online/연의의 비판점 항목 참조.

결국 Adol과 Daeyun은 2018년 중순에 연의 제작을 그만두었으며, 신규 스토리 작가를 모집하는 등의 공채를 내고 Metaphist, Hong 같은 신규 연의 제작자들을 편입하여 주기를 3달에 1번 꼴로 늦추는 대신 그럭저럭 개선된 품질로 내는 등 최신 연의에서는 개선된 모습을 보이고 있다.

5. 결론

수명이 짧은 모바일 게임이라는 점을 감안했을 때 3년 6개월, 업데이트 종료 기간을 제해도 무려 3년 2개월의 서비스 기간을 가졌고[17] 섭종 직전까지도 갤럭시 기준 7천명의 유저가 있었고 수익도 적자가 아니었다는 것, 그리고 모바일 게임 치고는 드물게 제작진과 유저 간의 온라인-오프라인 간담회가 주기적으로 열렸다는 점을 감안해보면 조조전 온라인의 후반기는 절대 저평가받을 정도의 게임은 아니었다. 후반기에 들어섰을 때는 패키지 여하에 따라 구글 매출 순위가 60~130위를 왔다갔다할 정도로 주류 게임이라고 보긴 어려웠으나 롱런 관점에서 바라보았을 때는 망했나? 라고 물었을 때 무작정 망했다고 말하기에는 어려운 부분이 많다. 위의 문제도 사실 조조전 온라인'만'의 문제냐고 물으면 타 게임과 비교했을 때 정도의 차이에 불과한 부분도 있다.[18]

그럼에도 불구하고 조조전 온라인의 평가에 항상 아킬레스 건으로 딸려오는 것은 게임 극초창기 지나치게 저열한 퀄리티에 있었다. 극단적으로 말하자면 2017년 6월 경부터 2년 6개월동안 조조전 온라인을 총괄한 이효진 디렉터가 그동안 한 건 결국 전임이었던 이득규 디렉터가 반 년동안 싸지른 똥을 치운 것 말곤 없다. 심지어 그 속도조차도 지나치게 느렸기에 그렇게 3년을 게임을 개선했는데도 결국 모든 똥도 다 못 치우고 섭종을 했다.[19][20] 결국 미완성 게임을 그대로 내놓은 이득규 디렉터와 느려터진 개선 속도로 유저를 붙잡지 못한 이효진 디렉터의 환상적인 콜라보레이션으로 모바일 게임의 골든 타임인 초기 1년을 완전히 내다버렸으며, 이후 개선 작업이 진행되어 이제야 좀 게임다운 게임이 되었을 때는 이미 소수의 고인물화가 급속도로 진행되어 유입이 완전히 끊긴 상태였다.

극단적으로 말하자면 2016년 10월 ~ 2018년 1월까지의 조조전 온라인은 진정 이걸로 장사하고 싶은 생각이 있는 지 의문이 들 수준의 끔찍한 BM과 게임 퀄리티를 갖고 있었다. 전략 편에서 사건을 해결하여 공적과 장비를 파밍하여 섬멸전이나 연의 등의 서브 컨텐츠에서 사용할 장수를 육성하는 그림을 그렸던 것으로 보이는데, 문제는 그 과정이 끔찍하리만큼 귀찮았다는 점이다. 장비 파밍을 위한 사건 해결은 전국지도를 일일이 뒤져가면서 하나하나 깨야 했으며, 상위 장비를 만들기 위해선 하위 장비부터 하나하나 다 일일이 만들어 업그레이드를 해야 했고, 경험의 열매(레벨링 부스트 아이템)를 사용하기 위해서는 억지로 군사 훈련까지 들어가 30턴이 될 때까지 열매를 씹어먹어야 했으며, 장비 업그레이드를 위해선 은전이 필요한데 은전을 벌기 위해선 시설 레벨을 올려야 하고, 심지어 '태수작'이라고 불리는 은전 부스트 장수까지 일일이 찾아서 키워야 했던, 사실상 플레이어 고문에 가까운 수준의 퀄리티를 자랑했다. 조온 초기 유저에게는 그 당시 가장 부족한 재화였던 가죽끈이라는 세 글자는 보기만 해도 발작을 일으킬 지경의 게임 초기 문제점을 상징하는 단어가 되어버렸다. 그렇다고 메인 컨텐츠인 사건이 재미있었나? 하면 그것도 아니어서, 유저들도 똑같은 전투만 하루에 몇십 번을 하게 만드는 쓰레기 컨텐츠였기에 결국 이 시절에는 폭풍(원작의 모래폭풍)을 지형 무관 쓸 수 있는 제갈량을 반필수적으로 올려 폭풍 러시로 게임을 끝내는 게 제일 편한 방법이었으니 말 다했다. 아무래도 초기에는 전략 편의 스펙 업그레이드를 과금 요소로 도입하고자 했던 모양인데, 유저들 입장에서는 사실상 종이접기 하는 데에 돈 쓰라는 수준으로 성취감도 뭣도 없는 컨텐츠에 과금을 하란 소리이니 돈을 질렀을리가.

문제는 저 위에서 서술된 문제들이 디렉터 바뀌고 뚝딱 해결되었냐고 하면 그것도 아니라는 것이다. 프리셋 저장기능이 2018년 5월, EXP 즉시 획득 기능이 2018년 9월, 일반 장비 조합 편의 개선이 2019년 1월, 보물 일괄 합성 기능이 2019년 5월, 사건 노가다의 자동화가 2019년 6월, 심지어 이 게임 최악의 진입장벽이었던 내정 시설의 레벨 제거는 거의 게임 섭종 직전인 2019년 11월이나 되어서야 되었다. 위에서 말한, 2년 반동안 한게 똥 치운 것 말고 없다는 게 결코 빈말이 아니다. 초창기 퀄리티에 지쳐버려 접어버린 유저들은 이 시절의 조조전 온라인을 생각만 해도 다시는 하고 싶지 않을 수준의 쓰레기 게임으로 인식이 박혔고, 게임 후기에는 게임 초기에 접은 유저들과 계속 게임을 하던 유저 사이의 인식 괴리 문제로 골치를 썩혔을 정도로 개선 작업이 완료되었다. 그 개선을 게임 오픈 때 했어야 했다는 근본적인 문제점만 빼면.

연의의 경우에도 공식으로 시나리오 작가 공채를 내서 뽑았을 뿐 아니라 한 사람당 한 편에 6개월 정도로 넉넉한 준비 시간을 주었던 후반기와 달리, 전반기에는 MOD 제작자, 그것도 시나리오라이터가 아닌 조형 디자이너를 데려다가 거의 2주에 1개씩 내라는 수준으로 갈궈대는 바람에 서브 컨텐츠로서의 역할도 못 할 정도로 엉망진창인 연의들이 나와버렸다. 심지어 그런 상황에서 BM을 억지로 적용하겠답시고 금전 장수가 필수 장수로 포함된 연의를 내면서 유저들의 민심도 폭발해버렸다.

게다가 연의 BM만 문제인 것도 아니고, 완전 무작위인데다가 분해 기능도 없던 시절에 무작위 7성 보물 하나를 11만원을 주고 팔아먹으려고 했으며 천하통일 완료 기준 20분이면 얻을 수 있는 13만 은전을 1만원 주고 팔았고 1성따리 잡보물인 권모적토마를 10만원 상당의 아이템이라고 광고하는 등, 인게임 재화 가치 측정부터 제대로 한 건지 의문이 드는 수준의 허술한 BM을 갖고 있었다. BM이 악랄한 게 아니라, 거듭 말했듯 이걸로 돈 벌 생각이 있는 지부터 의문이 드는 수준이었던 것. 이효진 디렉터가 강화 보존권이나 사신의 보패 같이 (비록 확률형이라고 욕은 먹었을지언정) 최소한의 제대로 된 BM을 도입하긴 했는데, 문제는 게임 퀄리티가 밑바닥인 상태에서 BM만 추가했다가 밸런스는 개작살이 났고 유저들은 넥슨이 넥슨했다며 오히려 대거 이탈을 해버리는 등 선후관계도 제대로 정립이 안 된 패치를 했다가 결국 유저 관리에 완전히 실패해버렸다.

다만 어찌되었던간에 상위 문서에서 성급하게 서비스 종료를 했다는 비판이 있듯이, 서비스 종료를 할 만큼 망한 게임은 아니었다는 것이 후반기 유저들의 평가다. 위에서 언급했듯이 보통 모바일 게임은 1년만 넘어도 갤런처 1만명 아래로 떨어지고 2~3년 쯤 되면 급속도로 고여가는데다가, 6년이 넘어가는 일부 모바일 게임들도 1~2천명 정도의 인구수를 유지하며 서비스를 지속하는 경우가 많은데, 게임이 3년이 지났는데도 7~8천명 정도가 갤런처에 찍히는 정도면 과연 이 게임이 이렇게 빨리 서비스 종료를 해도 됐는가에 대해 의구심을 갖게 한다. 굳이 따지자면 인구수 대비 매출 수익이 타 모바일 게임에 비해 지나치게 저열했다는 점을 들 수 있겠다.

여담이지만 이렇게 휘황찬란하게 게임을 작살낸 이득규 디렉터는 그 다음 작품인 대항해시대 오리진의 CBT에서는 평가를 하고 싶어도 평가를 못 할 수준의 미완성 게임을 내놓았다가 욕을 바가지로 먹었고, OBT 이후에도 엉망진창인 편의성과 씨잘데기없는 부분에서만 빛나는 디테일, 큰손 유저들을 붙잡아둘 엔드 컨텐츠의 부재, 처참한 수준의 최적화와 튕김 등 정확히 조조전 온라인의 전철을 완전히 따라밟는 중이라 수많은 유저들의 우려를 사는 중이다.

한줄요약 : 세이브로드를 돈주고 판거부터 망겜의 시작이었다.[21]


[1] 조온을 하려는 매직박에게 진입 장벽이 높다는 의미에서 한 말. 실제로 현재 조온의 진입 장벽이 높다고 평가 받는다. [2] 조작형 단기 접전도 있었다. [3] 지형상성 변경 업데이트 관련 사건 참조. [4] 특히 천리행과 격전지에서 1티어로 활약하던 청년 하후돈에 많이 의존하는 유저들이 그랬다. [5] 예를 들면 문앙전 독발수기능의 난 시나리오. 극한난이도 기준 80문앙으로는 어지간한 강화의 보물을 착용해도 독발수기능이랑 1:1이 성립이 안된다. [6] 업데이트 링크 참조 [7] 원래는 병종 상성으로 주어질 예정이었으나, "기존 안내대로 병종 상성으로 피해량이 상승할 경우, 적군 NPC에게도 적용되어 연의, 천리행 등의 난이도가 상승하게 됩니다. 이에 병과 효과 수정이 아닌, 신규 연구를 통해 창병이 개선됩니다." 라는 문구와 함께 연구로 변경되었다. [8] 추후 김진상 디렉터가 밝힌 바에 따르면 이미 유비와 제갈량 리밸런싱을 하던 시절에는 게임의 서비스 종료가 결정된 시기였기 때문에, 그 당시 밸런스 담당자였던 사람이 전용보물에 현질하지 말라고 일부러 쓰레기같이 패치했다고 밝혔다. 하지만 해당 밸런스 담당자가 불만족스러운 패치를 담당한 전례가 너무 수두룩빡빡해서 유저들은 거의 믿거나 말거나 식 반응. [9] 대표적인 예시가 원소 조휴. 조조전 중기의 최종보스인 원소와, 위의 황제 3대를 섬긴 대장군 조휴였지만, 둘 다 낮은 코스트가 발목을 잡아 결국 서비스 종료 때까지 주류가 되지 못했다. [10] 조금 더 첨언하자면 이하의 서술은 어느 정도의 과장은 포함되어 있다. 물론 상하위호환이 명백한 장수들이 많긴 했지만 결국 상위호환이라 할지라도 애매해서 둘 다 안 쓴 경우도 많았고(대표적으로 곽여왕과 원소), 또한 나헌처럼 기존 무장의 하위호환이지만 후술할 이벤트식 조조전 밸패에서 발탁될 때가 결국 오지 않아 상향을 받지 못하고 묻힌 케이스도 많다. 하지만 바로 위에 서술된 넷(왕도, 강희, 아린, 변월향)은 엄연히 게임 끝까지 밸런스를 파괴한 장본인들이고, 여성 장수라는 점을 감안하여 비교적 저코스트로 출시된 장수들이 다른 장수들을 별 장점 없는 코돼지로 만들어버렸다는 점은 충분히 비판받을 여지가 있다. [11] 물론 우영이나 항백처럼 고대무장이면서 듣보잡이고 진짜로 밸런스상 문제가 된 캐릭터가 없지는 않았다. [12] 정작 7성 검 1티어인 백련검은 100번 단련해서 백련검이라는 희대의 무성의 설명을 갖고 있다. 항목을 보면 알겠지만 포원도 역시 72번의 단련을 통해 극강의 효력을 보이게 된 전설의 검이니만큼 백련검의 위치에 포원도가 있어도 삼국지라는 측면에서 그 누구도 태클을 걸 수 없었다. 진짜 네임드 무기는 시궁창에 박아놓고 근본도 없는 무기는 1티어에 올려놓았으니 삼빠 입장에선 대환장할 노릇. [13] 무엇보다도 이 세자릿 수 단위를 차지하는 소모템들의 대부분이 상점제 아이템정력견혈산(전 회피 30% 증가)과 중형 고추기름(받는 물리 피해 30% 감소)의 아성을 넘지 못했기 때문에 그냥 음식 소모품들 다 팔아제끼고 저 두 개만 잘 써도 어지간하면 큰 문제가 없었다. 저 아이템들의 상위호환이 없는 건 아닌데 이나마도 그냥 상점제로 대체가 가능했다. [14] 사실 이 제작자는 본인 이름으로 낸 완성작이 없는 조조전 모드 카페 회원이다. 이러니 평가가 안 좋을 수 밖에. [15] 사실 이사람은 모드 제작자가 아니라 조형 제작자 이다. 쉽게 말해 스토리를 만드는 사람이 아니고 캐릭터를 그리는 사람이다. [16] 조조전 모드 카페 운영진중 한명이 조조전 온라인의 연의 스토리 기획부서에 있었는데 이 사람은 평소 운영진들과 친분이 있던 사람이라 인맥으로 들어갔을 가능성이 있다. [17] 특히나 어지간한 모바일 게임은 수익 안 나오면 1~2년 내에 팽해버리는 넥슨 모바일 게임이라는 걸 감안하면 3년을 넘겼으며 섭종 직전까지도 업데이트를 유지했다는 건 꽤나 특이 케이스에 속한다. [18] 예를 들어 위에서는 7성 보물 천장이 500만원이나 된다고 비판하는 부분이 있는데 사실 500만원은 진짜로 선택권을 받는 수치적 의미의 천장일 뿐이고, 어지간하면 그 이전에는 원하는 보물을 먹을 수 있었으며 원하는 보물이 없어도 게임 플레이에 제약이 조금 걸릴 뿐 게임을 못 해 먹을 수준까지 제동이 걸리진 않았다. 게임 끝까지 0티어 보물 취급을 받던 백련검이나 초진창 같은 보물도 의천검, 백호부 같은 하위호환으로 대체할 수 있었고 실제로 백련검이나 초진창이 없이 서비스 종료까지 게임을 잘만 한 유저들도 있었다. [19] 가장 대표적으로 서신(메일) 삭제라는, 언급 가치조차 없이 기본적으로 있어야하는 기능조차도 게임 끝까지 존재하지 않았다. 서신의 지속 시간이 만료되는 자동 삭제 외엔 삭제 기능이 아예 없었다. 중요한 기능은 아니지만 그만큼 이 게임의 초창기 UX가 얼마나 쓰레기같았는지를 방증하는 예시라고 할 수 있겠다. 게다가 프로그래밍도 이상하게 되어 있었는지 후속 디렉터 때에도 열어본 서신을 안 보이게 만드는 기능만 만들어놓았고 서신 삭제는 없었다. [20] 게다가 이득규가 만든 명중률 문제를 회피 위주 캐릭터(우영, 관우, 마초 등)의 리밸런싱으로 오히려 더 엉망으로 만들거나 PvP - PvE간 불균형 문제, 섬멸전 대재앙 패치 등등이 전부 이효진 디렉터의 작품임을 생각하면 완전히 공만 있는 디렉터라고 말하기도 어렵다. [21] 원본 조조전을 해본 사람들은 알겠지만 조조전이라는 게임은 세이브로드가 매우 중요하다.