1. 설명
삼국지 10의 전투가 너무 쉬워서 재미가 없기에 상황을 굉장히 불리하게 만들어 난이도를 올렸다고 볼 수 있는 모드. 워해머처럼 주어진 2000점을 사용해 장수와 병력을 편성하고 AI 군세와 싸우는 것이다. 1회 전투로 고득점을 겨루는 득점 트라이얼과, 같은 군세로 20회의 전투를 치러야 하는 서바이벌 트라이얼의 두 가지 모드가 있으며 보통 서바이벌 트라이얼을 많이 하는 편.참고로 트라이얼 모드 군세 편성의 기준이 되는 장수 능력치는 영웅집결 시나리오를 기준으로 한다. 그러므로 시나리오 에디터로 영웅집결 시나리오 명장들의 능력치를 쓰레기로 만들어둔 후 군세를 편성해서 저장해두고 다시 영웅집결 시나리오 백업 파일로 덮어쓰면 명장 다섯 명으로 이루어진 드림팀으로 플레이할 수 있다.
2. 서바이벌 트라이얼
2.1. 장수 선택
주어진 점수와 병과를 고려하면 3명의 장수를 넣는 것이 가장 효율적인데 가장 고려 해야 할 점이 통솔과 기동력이다. 통솔이 높으면 턴이 빨리 돌아오는 이점이 있고, 기동력이 좋으면 전투 효율이 좋다. 기동력은 당연히 무력이나 지력 중 높은 수치를 따라가기 때문에 통솔이 높으면서 무력이나 지력 중 한 가지가 특출난 장수가 좋다.이런 점에 기반해 관우- 제갈량- 여포 조합이 선호되는 편이다.
- 관우: 무조건적으로 군세장이 되어야 할 장수로, 셋 중에서 통솔이 96으로 가장 높기 때문에 제갈량에 비해 적 군세장과의 턴 경합에서 우위를 점하기 쉽다. 무력이 102이기 때문에 기동성 뿐만이 아니라 일기토에 써먹을 수도 있다는 강점이 있다. 군사 특기가 있으므로 지휘가 가능한 것도 메리트 무엇보다 지력도 76으로 무난해 유인에 잘 걸려들지 않기 때문에 군세장으로서 높은 안정감을 자랑한다.
- 제갈량: 지력 100. 여포나 관우에 비하면 기동성이 상대적으로 낮다는 단점은 있지만 지력이 높아 계략에 걸려들 일이 거의 없고, 반목·유인·혼란·낙석·천변·풍변이 가능하므로 다양한 계략으로 적의 공세를 묶을 수 있고 군사 특기 역시 존재해 아군 지휘가 가능하다. 다만 군세장으로서는 부적절한데, 통솔이 관우보다 낮기 때문에 후반으로 갈 수록 턴에서 불이익을 받을 여지가 크다. 정 계략을 빨리 쓰고 싶다면 관우로 제갈량을 지휘하면 그만이다.
- 여포: 무력이 108 + 셋 중에서 가장 높은 기동성을 보유 + 일기토 깡패. 더욱이 통솔도 높아 공격력도 강하다. 메인 딜러로는 최적의 장수. 지력이 낮고 성격이 저돌이라 유인에 잘 걸려들지만 복병으로 숨겨놓으면 계략 자체를 걸 수 없으므로 매복이 용이치 않은 몇몇 스테이지만 조심하면 크게 걱정할 문제는 아니다.
여포 대신 곽가를 넣어 계략 효율을 높이는 방법도 있지만 상대적으로 비효율적이다. 곽가는 통솔력이 52밖에 되지 못하므로 중간에 턴이 끊기는 현상이 심해 기동전에서 불리하고, 지력이 97이라 무력이 108인 여포보다 기동력이 나쁘며, 일기토를 관우 혼자서 풀어나가야 하니 일기토가 중요시되는 후반에 암울해질 위험이 높다. 게다가 여포보다 점수를 더 많이 잡아먹어 병과 선택에도 제한이 생긴다. 딜러에게 반드시 돌기병이 필요하니 돌기병을 관우에게 주게 되는데, 이러면 공명과 봉효에게 남는 선택지라고는 보병+궁병or만족병이 된다. 궁병의 경우 사거리와 공격력 둘 다 저질이므로 버려지니 결국엔 운장+공명+봉효는 돌기병+만족병+보병 조합으로 가야 한다. 반면에 봉선+공명+운장의 경우 후술한대로 돌기병+노병or만족병or중기병 조합을 할 수 있다는 점에서 여포 대신 곽가를 넣는 것은 그다지 좋은 선택이 아니다.
2.2. 부대 선택
병력 보충이 불가능 하기 때문에 근접 공격은 절대 봉인되기에 통상 공격은 공격은 궁시 내지는 화시로만 해야 하는데, 일단 여포는 무조건 돌기병을 운용해야 한다. 이동에 필요한 기동력 소모가 적고, 궁시공격이 가능하므로 기동전에 적합하기 때문이다. 물론 기동전 보다 복병이 중요시되는 경우가 많지만 그래도 다양한 상황에 대처하기에는 돌기병 만한 게 없다.관우와 제갈량의 경우 원거리 병과인 노병이나 근거리 병과인 중기병 혹은 만족병 중 택일하면 된다. 추천하는 조합은 다음과 같다.
- 돌기병+노병+노병 조합: 공격 유연성 면에서 가장 좋은 조합. 필요할 시 관우나 제갈량도 궁시 공격이 가능해지므로 계략이나 여포가 여의치 않을 경우 유용하다. 다만 매복 효율이 다소 떨어진다는 단점이 있다.
- 돌기병+근거리+근거리 조합: 궁시 공격은 여포에게만 의존한다는 전제하에서 사용하는 조합. 거기에 중기병은 이동성이 뛰어나고 만족병은 산지 및 삼림 이동 시 기동력 소모량이 적기 때문에 매복 효율을 상대적으로 높여주는 장점이 있다. 다만 여포가 딜러를 전담하다 보니 여포의 기동력 낭비가 다소 심하다는 게 흠. 여기서 중기병과 만족병은 각자의 장점이 있는데, 중기병의 경우 복병 시 보병과 기병에게[1] 주는 타격이 크다는 장점이 있고, 만족병의 경우 산지 이동시 기동력 소모가 중기병보다 적고 성벽에 오를 수 있다는 장점이 있다.
- 돌기병+노병 관우+근거리 제갈량: 위 두 조합의 절충안. 공격보다는 계략 쓸 일이 많은 제갈량의 경우 삼림 기동력을 향상시켜 복병 기습 후 재차 매복 후 계략을 거는 용도로 쓰면 되고 관우는 상대적으로 안전한 지역에 위치 하면서 필요에 따라 고정 포대로 사용하는 조합.
만족병을 제외한 나머지 보병계는 이동 시 소비 기동력이 시망이므로 자연히 버려지게 되며, 기병의 경우 병력 피해가 있어도 별 상관없는 마지막 미션을 염두에 뒀을 때 별로 안 좋고 호표기와 상병은 비싸서 편성이 불가능하다. 특히 상병은 매복이 불가능하다. 뭐 애초에 상병 자체가 여러모로 문제점이 많은 병과이기는 하다(…). 원융노병의 경우 너무 비싼데다가 범위 공격이라 삼림이 많이 파괴되므로 복병이 중요한 상황에서 별로 좋은 선택지가 아니다.
참고로 모든 부대는 병력 10000 사기 100 경험 100의 상태로 시작한다. 따라서 발로 해도 이기는 1,2 스테이지에서 고무를 써서 사기를 좀 올려두는 것도 좋다.
2.3. 전투 요령
복병, 궁시, 혼란, 반목 네 가지로 요약 가능하다. 트라이얼 모드에서는 피해가 없어야 하기에 적의 공격을 받을 가능성이 있으면 반드시 복병을 해야 한다. 컴퓨터는 안개가 낀 상황을 빼면 복병에 대해 예방 사격을 하지 않는다. 복병에 적이 걸렸는데 다음 턴이 적에게 돌아가서 다른 적에게 공격받는 경우가 많으니 주의하고 삼림 타일이 이어져 있으면 복병 상태로 이동 가능하니 다른 칸에서 복병하고 적에게 접근하는 방법을 쓰자.궁시는 마땅히 대미지를 줄 방법이 따로 없을 때 쓰는 일반적인 공격이다. 숲에서 사격할 경우 연속 사격하지 말고 한번씩 끊어서 쏘고 기동력을 남겨 매복하자. 기병과 궁병계에는 잘 먹히지만 병기와 보병계에는 한 번에 40 정도씩 죽으며 기스도 안 나는 경우가 많다. 이런 경우는 혼란과 반목이 유용하다. 복병이나 계략으로 혼란을 건 후 반목을 써야 하는데 혼란이 걸려 있으면 반목 성공률이 굉장히 늘어나며 성공했을 시 피해도 매우 늘어나고 반격의 위험도 막을 수 있다.
사실 혼란은 트라이얼 모드의 핵심으로 혼란을 이용해 적의 행동을 봉쇄하고 궁시나 반목으로 때리는 것이 거의 전부이다. 덤으로 혼란을 쓰면 일기토를 걸기에도 유리해진다. 일기토로 깎인 체력 역시 회복되지 않기 때문에 일기토의 경우 분대를 거느린 적장을 상대하거나 큰 피해 없이 이길 수 있는 상대에게 사용 하는 것이 일반적이다. 특히나 회복 특기는 관우와 여포 둘 다 가지고 있으므로 여건이 된다면 반드시 회복으로 체력을 회복해 줘야 한다. 제갈량으로 무력 60대의 장수에게 일기토를 걸어서 로드를 수십번 반복하여 때려잡는 플레이어도 있다.
일반 근접 공격은 아무리 교환비가 좋더라도 피해가 누적되기에 봉인하지만 적이 병기를 조립한 경우 아군 피해 없이 타격을 주므로 빠르게 때려서 없애는 것도 좋다.
[1]
궁병의 경우 특성 상 닥돌하는 경우가 적으므로 큰 문제는 아니다.