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'''신수 사자무''' | |
|
|
등장 지역 | <colbgcolor=#fff,#1f2023><colcolor=#000,#fff> 탑의 도시 벨라트 |
등급 | LEGEND |
보상 |
120,000룬 사자무의 추억 신수의 머리 |
BGM - Divine Beast Dancing Lion | |
[clearfix]
1. 개요
|
본편의 끔찍한 흉조 멀기트 포지션의 보스로서, DLC 보스의 기준 스펙을 알려주는 보스기도 하다.
자세히 보지 않으면 그 자체로 사자탈 모양의 괴수로 착각할 수도 있지만, 실제로는 용맹한 자라 불리는 사자탈을 뒤집어 쓴 2명의 신수 전사들이 거대한 탈을 움직이는 것이다. 신수 전사 갑옷의 설명에 따르면, 뿔 전사 중 선택받은 자들은 신수 전사로 임명받는데, 그 중 특히나 신내림에 뛰어난 자만이 사자무의 영예를 얻는다고 한다. 즉 사자무의 깨물기나 움직임 전부 이를 조종하는 신수 전사 2인조가 각각 위치에 맞춰 행동하는 것이다. #
기본적으로는 두 손으로 탈의 턱을 움직여 물어뜯거나[1] 물리 속성의 브레스를 뿜고, 2페이즈부터는 몸에 번개, 냉기, 폭풍 중 하나씩 두르며 뇌창을 발사하거나 서리를 내뿜는 등 다양한 공격을 한다.
2. 보스전
O Horn-deck'd beast, from higher sphere deliver'd.
뿔 난 짐승이여, 신수시여.
Take root inside the tower's sculpted keepers.
부디 탑의 아이들의, 용맹한 자의 몸에 깃들어
And perch'd within, we beg of thee; rise.
우리를 위해 춤추소서.
Dance and cavort, cleanse all that thou wilt.
현란히 춤추시어, 현란히 춤추시어 모두 물리치소서.
Cruelty, woe, and those who plague the tower.
흉운을, 흉악한 도적을, 탑의 원수를.
Cleanse away the strumpet's vile progeny.
그 간악한 여자의 자식들을!
보스전 입장 시 뿔인간 노파의 기도문
뿔 난 짐승이여, 신수시여.
Take root inside the tower's sculpted keepers.
부디 탑의 아이들의, 용맹한 자의 몸에 깃들어
And perch'd within, we beg of thee; rise.
우리를 위해 춤추소서.
Dance and cavort, cleanse all that thou wilt.
현란히 춤추시어, 현란히 춤추시어 모두 물리치소서.
Cruelty, woe, and those who plague the tower.
흉운을, 흉악한 도적을, 탑의 원수를.
Cleanse away the strumpet's vile progeny.
그 간악한 여자의 자식들을!
보스전 입장 시 뿔인간 노파의 기도문
O Horn-deck'd beast, from higher sphere deliver'd.
뿔 난 짐승이여, 신수시여.
we beg of thee to dance and cavort.
우리를 위해 춤추소서.
And with the beauty of thy grand display...
...현란히 춤추시어, 현란히 춤추시어...
Cleanse away the foulness fate imposed.
...물리치소서. 흉운을...
Cleanse away the strumpet's vile progeny.
그 간악한 여자의 자식들을!
보스전 입장 시 뿔인간 노파를 공격하고 왔을 경우의 기도문[2]
뿔 난 짐승이여, 신수시여.
we beg of thee to dance and cavort.
우리를 위해 춤추소서.
And with the beauty of thy grand display...
...현란히 춤추시어, 현란히 춤추시어...
Cleanse away the foulness fate imposed.
...물리치소서. 흉운을...
Cleanse away the strumpet's vile progeny.
그 간악한 여자의 자식들을!
보스전 입장 시 뿔인간 노파를 공격하고 왔을 경우의 기도문[2]
HP[3] | |||||||
1주차 | 2주차 | 3주차 | 4주차 | 5주차 | 6주차 | 7주차 | 8주차 |
22571 | 24336 | 26769 | 27986 | 29203 | 31636 | 32853 | 34070 |
경감률 | |||||||
표준 | 참격 | 관통 | 타격 | 마력 | 화염 | 벼락 | 신성 |
30% | 20% | 0% | 30% | 40% | 0% | 40% | 40% |
내성치1주차 기준 | |||||||
독 | 붉은 부패 | 수면/영면 | 발광 | 출혈 | 동상 | ||
403 | 293 | 면역 | 면역 | 293 | 659 | ||
강인도 | |||||||
120 |
보스까지 도달하는 길 자체는 이런 저런 몬스터가 여럿이라 그렇지 크게 어려운 정도는 아니며, 보스 룸 바로 앞에 축복이 있으니 재도전은 언제든 편리하다. 바로 앞에서 적사자 프레이야를 협력자로 소환할 수 있다. 기사형 근접 NPC답게 상당히 튼튼해 어그로를 나름 잘 끌어준다.
천으로 된 탈을 뒤집어써서인지 관통과 화염이 약점이며, 상태이상 내성은 전반적으로 평범하지만 2페이즈에서 냉기의 힘을 다루기 때문인지 동상 내성이 꽤 높다.
황금 나무의 그림자 DLC 초입부를 상징하는 메인 보스로 그에 걸맞게 사자춤을 모티브로 한 독특한 무빙과 멋들어진 연출과 고퀄리티의 BGM이 합쳐졌지만, DLC 자체가 최소 후반부 스펙을 고려하고 만들어졌다는 것을 감안해도 그 이상으로 불쾌함을 조장한다는 경향이 매우 짙다. 이런 류에서 전형적인 '어려움과 불쾌감의 간극을 맞추지 못했다.'라는 평이 많다.[4]
첫번째로 거대한 보스가 춤추듯 움직이다보니 시점 고정시 카메라 무빙이 지나치게 어지럽다. 접근 상태에서 조금만 움직여도 멀미날듯이 휘청거리며 구석에 몰리면 뭘 할수 없을 정도로 카메라 무빙이 난해해진다. 특히 보스룸도 보스의 크기나 기동범위에 비해 크게 넓다고 말할 정도도 아니라 구석에 몰리기 쉽고 한번 몰리면 뭣도 못하고 일방적으로 맞기만 할 확률이 매우 높다. 사실상 사자무가 여러 호평요소에 비해서 불호 여론이 많은 대표적인 이유이기도 하며, 난이도도 난이도지만 카메라 무빙 탓에 구석에 몰리지 않을 것을 공략의 기본으로 잡게 된다. 후에 마주칠 황금 하마와 마찬가지로 사자무의 옆에서 싸우면 시점 문제가 그나마 완화되지만 사자무가 공중에 뜨거나 두 다리로 서는 순간 또다시 왕창 꼬여버린다.
두번째로 위의 단점에 이어서 히트박스와 딜타임이 매우 비직관적이다. 사자무는 유연하고 멋진 춤을 추며 공격해 오지만 히트박스는 그렇게 유연하게 꺾이지 않는다. 그래서 상황에 따라 플레이어가 쳐도 안 맞는 부위가 생기고, 플레이어가 왜 당한 건지 의문인 상황들이 생긴다. 플레이어들은 대개 사자무의 입만 보고 피하지만 이 보스는 도약할 때와 착지할 때 탈 안의 발에도 공격 판정이 있다. 정신 없는 카메라 앵글 가운데 그것까지 신경쓰기는 어렵기 때문에 프레임 회피로 피한다기보다는 사자무의 애니메이션에서 완전히 이탈하는 것이 안전하다. 카메라 앵글이 어지럽기 때문에 뛰어들어 구르는 회피 방식은 뒷발에 긁히기 딱 좋다.
웬만큼 구르기에 자신이 있더라도 처음 공략한다면 자신의 움직임을 최소화하고 최대한 맵 중앙에 선 채 탱킹하며 패턴을 배우는 것이 빠른 클리어에 도움이 된다. 모든 패턴이 정신 없기 때문에 쫓아다니면 골치가 아프고, 어차피 사자무는 자기 할 것을 한 뒤 플레이어를 물거나 내리 찍으러 온다는 점만 생각하면 좋다. 이렇게 하면 카메라 앵글 문제는 좀 정리가 되지만 여전히 사자무가 몸 밀기로 플레이어를 구석에 몰거나 포지셔닝을 꼬아버릴 수 있기 때문에 지나가는 히트박스에 한 두 번 긁히는 정도로 죽지 않도록 생명력과 방어력에 투자하면 좋다. 다행히 성배병 마시는 타이밍을 잘 캐치하지 못하는 보스이므로 긁힌 체력을 회복하는 것은 그렇게 어렵지 않다.
2페이즈의 속성 피해는 사자무가 제자리에서 포탑이 되고 플레이어에게 투사체나 장판기를 걸어오는 패턴이 많으므로 정석적으로 피하기 쉽고, 패턴 자체의 난해함은 별로 없는 편이다. 카메라 무빙과 피격 판정에 조금 애로사항이 있을 뿐 가불기나 피흡처럼 탱킹을 못하게 하는 요소를 가진 것은 아니라서 튼튼한 방패를 들고 중거리 기술로 상대하면 쾌적해진다. 한 자리에 오래 있는 경우가 거의 없으니 말뚝딜형 주문이나 비유도형 기술은 복불복이다. 출혈이 잘 터지는 보스이며 거절의 가시가 잘 먹히지만 이는 후반부에 얻는 주문이기 때문에 다회차 또는 라우프의 필드 보스 사자무를 상대로나 써보게 된다. 거대 보스라 근접 패턴 상당수는 밀려남 판정을 주기 때문에 가드 카운터와는 궁합이 좋지 않다.
입구 앞에서 소환 가능한 NPC 적사자 프레이야는 성능 좋은 기사형 NPC라 잘 버텨주긴 하지만 근접 전사라는 한계가 있어 딜링은 플레이어가 해야 한다. 한 번 어그로가 플레이어에게 향하면 프레이야가 다시 어그로를 가져가기까지 걸리는 시간도 길다. 트롤까지는 아니지만 난이도가 확 내려간다는 느낌을 받기는 어려운 영체. 실질적으로 도움이 되는 쪽은 크리스토프, 오우가처럼 중장거리 패턴으로 사자무의 어그로를 빨리 가져갈 수 있거나 티시처럼 기동성이 좋은 영체들이다. 대변 먹는 자 또한 포효와 원거리 도구로 어그로를 매우 잘 끌고 중갑+구르기로 최고회차에서도 오래 버텨준다.
폭풍을 다루는 보스이지만 아이러니하게도 공략에 폭풍이 매우 효과적이다. 라우프 필드에 있는 본인이 뱉는 기적인 신수 회오리 바람을 쓰면 크기가 큰 보스라 2타가 들어가고 계속 움직여봤자 회오리가 워낙 커서 쏘면 맞는다고 보면 되는 수준에, 1.13에서 상향돼서 최고회차 기준 딜이 한방당 4천씩 들어간다. 영체가 죽어서 풀차지 타임이 안나올때는 폭풍의 칼날 또한 매우 좋다. 아무튼 원거리에서 싸우면 난이도가 확 내려가는 보스이므로 근접 캐릭터라도 폭풍의 칼날을 드는게 여러모로 편리하다.
격파 시 12만룬과 함께 사자무의 추억, 투구 신수의 머리를 얻는다. 추억으로는 전회 신수의 서리 밟기와 탈리스만을 연성할 수 있다.
2.1. 1페이즈
1페이즈에서는 서술했듯 기묘한 움직임과 함께 육탄전을 걸어오거나 브레스[5]를 내뿜는 등의 원거리 공격을 해온다. 주요 패턴으로는 다음과 같다.- 3회전 이동 브레스. 일어서서 3번 돌며 브레스를 쏨과 동시에 플레이어를 향해 천천히 다가온다. 거리가 있으면 타이밍에 맞춰 점프하는 것으로 쉽게 피할 수 있지만, 판정이 길게 남아서 근접해 있으면 피하기가 까다로워 근접 전투 시에는 주의해야 하는 패턴. 특히 근접한 상태에선 3시 방향이 아닌쪽으로 구를시 사자무 몸에 걸려 굴러도 브레스 맞을 자리로 끌려갈 수 있다
- 반대로 제자리에 서서 플레이어를 향해 길게 브레스를 날린다. 유도 성능이 있지만 브레스가 느리기에 피하기는 쉬운 편이나, 문제는 이걸 개막 공격으로 쓰는 경우가 있다는 것. 때문에 개막 패턴 없이 가까이 오는 걸 상정하고 있으며 방심하다가 이걸 맞는 경우가 생길 수 있어 이 부분에서는 주의가 필요하다. 또한 상당한 수준의 유도 성능을 가지고 있어 직각으로 벗어나지 않으면 구를 경우 피격 당할 확률이 높다.
- 두발로 일어서고는 그대로 달려들며 바디프레스. 내려찍기 직전에 이빨을 깨물어 신호를 주며, 이후 플레이어를 바라보며 빠르게 자세를 바로잡는다. 귀중한 딜 타임 패턴이니 놓치지 말자. 단 내려찍고 자세를 잡는 것이 아닌 올려치기로 연계되는 경우도 있으니 주의할 것
- 턱을 딱딱거리며 여닫더니만 상체를 들더니 그대로 플레이어를 향해 달려들어 물어버린다. 그리고는 그대로 바닥에 여러 번 내려치는 잡기 공격. 후반부에 오는 걸 상정하고 만들어진 dlc 지역의 보스답게 진짜 엄청나게 아픈 살인적인 패턴이니 반드시 피하자. 떡중갑으로 도배를 했어도 여기서 대부분 축복으로 직행한다. 도우미로 소환 가능한 프레이야도 이 패턴에 당하면 체력의 3분의 1이 사라질 정도지만, 다른 패턴들과는 달리 그래도 전조가 확실해서 피하기는 쉬운 편. 다만 이 패턴을 절대 당하면 안되는 골 때리는 기믹이 하나 있는데, 이 패턴을 당한 직후 플레이어의 몸에 붉은 기운이 서려있을때 붉은 성배병 등으로 회복을 하면 사자무의 HP도 회복된다. 그나마 2페이즈에서 낙뢰와 얼음, 폭풍 장판이 추가되는 다른 패턴들과는 다르게 유일하다시피 장판이 없는 패턴이므로 귀중한 딜 타임이 된다
- 날아올라 포효 후 공중 돌진 -> 내려찍기 -> 올려치기 -> 1회전 제자리 브레스로 이어지는 4연속 공격. 공격 범위가 매우 넓고 대미지도 상당하기에 주의해야 하는 패턴이다. 올려치기 혹은 브레스 시점에 구르기로 안좋은 위치에 도착한다면 브레스에 반드시 필중이므로 구르기 방향을 주의해야 한다. 악랄하게도 1회전 브레스는 정확하게 한바퀴를 도는게 아니라 한바퀴보다 조금 더 돈다. 따라서 회전 브레스의 뒤를 잡아 딜하겠다는 생각은 관두는 것이 좋다.
- 천천히 고개를 들더니 갑자기 달려들면서 공격한다. 전조는 확실하지만 반박으로 기습적으로 날아오기에 성배병 마시다가 당할 수 있어 이런 부분에서는 주의가 필요한 패턴. 후속으로 다른 패턴과 연계되거나 이 패턴만 단독으로 쓰는 경우가 있는데, 단독으로 쓸 땐 탈을 바로잡는 후딜이 있다.
- 좌우로 2연 깨물기. 몸을 크게 움직이며 시전하다 보니 범위가 상당하며, 무엇보다 후속으로 잡기나 섬머솔트, 전진 물기 같은 공격으로 연계되니 주의해야 한다.
- 크게 도약하면서 머리를 바닥에 내려찍는다. 주로 타겟과의 거리가 좀 있을 때 시전하며, 이 탓에 브레스랑 연계되어 나오기도 한다. 또 개막 공격으로 시전하기도 하니 주의하자. 1번으로 끝나지 않고 다시 내려찍으며 2연속으로 공격하기도 한다는 점 역시 주의해야 할 요소. 다만 어느정도 거리가 있을때 이 패턴을 사용하면 움직이지 않아도 안맞는다. 물론 노리고 사용하기는 힘들어 멀리 떨어져서 회복할때 이 패턴을 쓴다고 너무 놀라지 않아도 된다는 정도.
- 2연속 들이받기 -> 점프 내려찍기 -> 올려치기로 이어지는 4연속 공격. 처음 2번 들이받는 공격의 속도가 굉장히 빠르니 조심하자.
- 뒤로 백텀블링 하더니 그대로 돌진하며 꼬리로 올려치는 섬머솔트. 단독으로 나오기는 하나 자주 있진 않고, 보통 다른 패턴의 후속으로 연계되어 나온다.
- 고개를 오른쪽으로 살짝 들더니 물기-하반신 크게 휘두르기. 고개를 들고 물기까지 약간의 시간이 존재해 1타를 피하기는 크게 어렵지 않으나 하반신을 휘두르는 공격은 범위도 넓고 엇박이다. 또한 휘두르고 나서 패턴이 끝나는 경우와 고개를 살짝 들더니 깨무는 경우가 나뉘므로 굴렀다고 공격하지 말고 사자무의 얼굴을 보고 판단해야한다.
2.2. 2페이즈
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벼락
신수 사자무는 2페이즈에 돌입 시 가장 먼저 반드시 벼락 태세가 된다. 패턴을 시전 할때마다 주위에 뇌격이 떨어져 딜타임 잡기가 매우 까다로우므로 어떻게든 벼락 태세에서는 공세보단 체력을 온존하며 버티는 방향으로 플레이하는게 좋다. 벼락 태세에서만 추가되는 패턴은 벼락 창. 빠른 속도로 입에서 번개를 날리며 착탄지점에는 넓은 범위에 뇌격이 떨어진다. 벼락 창을 문 것이 보이는 순간 거의 바로 날린다고 보면 되니 이 때 즉각 구르면 피할 수 있다. 멀리 떨어져 있을때는 자주 2연속으로 사용하니 항상 염두에 둘 것.
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서리
서리 태세에 돌입하면 공격 범위에 얼음장판이 생기며 대미지와 냉기 상태이상을 쌓는다. 상태이상 관리에 실패하면 빙결이 터지며 콤보 한방에 즉사할 수 있으니 주의. 장판이 터지는게 약간의 딜레이를 두고 터지므로 아예 거리를 두다가 점공을 하거나 빡빡한 타이밍에 굴러야한다. 서리 태세에서만 추가되는 패턴은 신수의 서리 밟기. 발을 크게 굴러 매우 넓은 범위에 얼음 장판을 생성한다. 타이밍 좋게 점프하는 것으로 파훼가 가능하다. 공중돌진-내려찍기-올려치기-브레스 패턴에서 올려치기 후 일정 범위 내에 냉기 돌풍이 발생해 맞을 수 있다.
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폭풍
폭풍 태세에 돌입하면 공격의 데미지와 범위가 늘어나고, 하반신으로 차올리는 공격을 할때 꼬리 부근에서 남각이 날아와 원거리를 견제한다. 폭풍 태세에서만 추가되는 패턴은 신수 회오리바람. 제자리에서 거대한 회오리를 만들어내어 플레이어에게 날린다. 범위가 굉장히 넓기 때문에 시전 모션이 보이면 멀찍이 떨어져서 좌나 우로 달리거나 정확한 타이밍에 구르는 것으로 피해야 한다. 그나마 엇박으로 장판이 생기는 다른 속성과는 다르게 공격범위가 늘어나는 정도로 끝나니 때릴 기회는 많다. 특이하게도 이 태세는 브레스가 포함된 패턴을 아예 쓰지 않고 공중돌진-내려찍기-올려치기-브레스 패턴에서도 내려찍기까지만 쓴다.
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사자의 춤
빠르게 날아올라 포효하며 번개 태세로 전환해 곧이어 뇌창을 던지고 즉시 폭풍 태세로 변환, 바람을 휘감고 2회 돌진한 뒤 서리 태세로 변환, 내려찍기를 사용하는 필살기. 각 태세의 기술을 아주 재빠르게 스위칭하며 시전하기 때문에 대응하기 아주 까다롭다. 모션 자체는 기존의 패턴들을 그대로 사용하기 때문에 속성과 모션을 잘 보고 대응해야 한다.
2.3. 라우프의 옛 유적
'''신수 사자무''' | |
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등장 지역 | <colbgcolor=#fff,#1f2023><colcolor=#000,#fff> 라우프의 옛 유적 |
등급 | ENEMY |
보상 |
180,000룬 신수 회오리바람 |
BGM - Divine Beast Dancing Lion | |
2페이즈 돌파 뒤엔 3페이즈에 돌입하고 랜덤한 확률로 벼락/서리/폭풍/죽음 태세 중 하나가 선택되어 진행을 하게 된다.
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죽음
이 사자무는 2페이즈로 넘어가면 4번째 속성인 죽음 태세로 돌입하게 된다. 패턴 자체는 1페이즈와 사실상 다를바 없으며 죽음 브레스는 대미지 판정이 아예 없어지지만 피격시 넘어짐으로 인한 무적판정이 없는만큼 브레스의 다단히트판정이 전부 죽음 상태이상으로 어마어마하게 빠르게 축적된다. 무엇보다 보스 자체보다는 바실리스크 소환이 더욱 성가신 편. 언덕에서 원거리 공략시 주의점으로 죽음 태세에 들어가면 언덕 위에도 바실리스크를 깐다. 잠시 물러나서 바실리스크를 처리하고 다시 어그로를 끌어오도록 하자. 만약 근접 공략일 경우에도 비슷한 방식으로 대처가 가능한데, 오픈 필드인 점을 적극 이용해서 바실리스크가 소환 된 곳에서 빠르게 빠져나오면 바실리스크 어그로가 풀리면서 빠져나올 수 있다.
죽음 브레스는 죽음의 안개가 바깥쪽으로 빠르게 퍼져나가는 방식이기에 다른 속성 브레스처럼 점프나 거리를 벌려서 피할 수 없으며 사자무의 안쪽으로 파고들어야 한다. 이것 이외의 공략법은 전과 크게 다르지 않지만 죽음 태세에서 소환하는 바실리스크가 굉장히 거슬리는 편이며, 기마전으로 상대할 수도 있지만 전투 장소가 다소 좁은 편이다. 다만 이 개체의 경우 하필 언덕 위에서 아래로 뛰어내려 보스룸에 진입하다보니, 그냥 플레이어가 고지대에서 외눈 방패나 그랑삭스, 환영 창 혹은 기타 원거리 마술이나 기도 주문, 독화살을 사용해서 언덕탱크 인성질을 시전하는 게 가능하다. 간혹 죽음 태세로 전환한 뒤 사라지기도 하는데 이때는 어그로가 풀릴만큼 멀리 떨어졌다 돌아오면 된다. 다만 죽음 태세로 소환하는 바실리스크는 이런 언덕 플레이를 저격하듯 언덕 위에 있는 플레이어 주변에서도 서너 마리는 소환될 수 있기에 조심해야 한다.
벨라트의 사자무는 카메라가 어지럽긴 해도 호평하는 여론도 꽤 있는 편이지만 라우프의 사자무는 바실리스크 소환 때문에 평가가 매우 좋지 않다.
격파 시 180,000룬과 함께 전설 기도 '신수 회오리바람'을 획득하며, "LEGEND FELLED"가 뜨는 벨라트의 사자무와 달리 이쪽은 "ENEMY FELLED"가 뜬다.
3. 추억
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사자무의 추억 |
라우프 유적에 등장하는 개체는 추억 대신 기도: 신수 회오리바람을 보상으로 준다.
4. 배경
설정상 사자무는 신수 전사 중 신내림이 뛰어난 자만이 될 수 있는 용맹한 전사다. 동시에 기존 그림자의 땅 토착민들인 뿔인간들에게는 그들이 믿는 신앙 같은 존재로 보인다. 노인의 대사로 보아 신을 본뜬 사자탈[6] 옷을 입고 춤추며 싸우는 것으로 신의 가호를 받을 수 있는 샤머니즘 신앙이 있었던 모양. 다만 추억의 설명[7]에 따르면 메스메르의 성전 시작 전에는 그저 현실의 사자춤처럼 축제의 유희거리였으며 다만 그 방식이 본래 군사 병력인 신수 전사들의 신내림이었기에 이들을 이용한 것으로 보이나 성전 시작 후 완전히 전투병기로 바뀐 것으로 보인다. 이런 특성상 원래는 빛바랜 자가 처리한 두 개체 외에도 다수의 개체가 존재했으나 메스메르의 습격에 앞서 맞서다가 대부분이 전사한 것임을 알 수 있다.사자무 이후에도 그림자의 땅에서 만날수 있는 신수 전사들을 보면 하나같이 신내림을 받아 초자연적인 힘과, 거대한 짐승의 형상을 그 몸에 받는다고들 하는데, 짐승의 형상을 몸에 받는 기도는 곧 도가니 신앙과 연결되기도 한다. 실제로 도가니의 기사중 한명이 자신의 기원을 찾아 그림자의 땅에 찾아오기도 하는데 이를 통해 종합해보면 한때 의식용 제례의 상징이었던 신수 사자무는 황금률이 도래하기도 전에 존재했던 도가니. 짐승 신앙의 흔적이 그나마 뚜렷하게 남아있는 산증인이라고 볼수있다. 또한 그 형상이 사자인 것은 짐승중에서도 으뜸이자 무려 왕으로써 불리던 세로시를 받드는 의미라고 볼수 있다. 아쉽게도 세로시가 직접 활약한 모습이 게임내에 없고. 관련 기술들도 짐승의 발톱을 휘둘러 강력한 힘으로 적들을 할퀴는 정도여서 사자무의 초자연적인 힘이 세로시의 위상을 그대로 표현하려 한 것인지 추측하기엔 직접적인 연결고리를 찾을수는 없다.
벨라트 내에서 사자무와 관련된 NPC가 나타나는데, 이를 통해서 좀 더 자세한 사정을 알 수 있다. 자세한 내용은 뿔인간 노파 문서 참조.
5. 기타
- 트레일러에서 공개된 보스로, 황금 나무 이전의 문화에 관련된 보스라고 한다. 독특한 생김새로, 그리고 세로시와 닮은 모습으로 메스메르 이상으로 주목을 받기도 했다. 스토리 트레일러에서 신수 사자무 하나가 메스메르군의 병사들을 휩쓸다가 가시공 메스메르에게 달려든 후, 잠시 뒤에 여럿이 꼬챙이가 되어 죽는 장면이 나온다. 이름은 프리뷰를 통해 공개되었다.
- '사자무' 라는 이름답게 브금과 패턴의 조화에 매우 공들인 보스이다. 2페이즈에서 태세 변환 타이밍 즈음엔 '아아아아 에헤야~' 하는 전투 함성 느낌의 하이라이트 파트가 재생되니 알아두면 속성 변환하는 때를 대충 대비할 수 있다.
- DLC가 발매되고 패치가 되기 전까진 박치기 등 특정패턴이 발생할때 미칠듯한 프레임 드랍이 발생했다. PC는 물론이고 플레이스테이션 5, 엑스박스 X 가릴것 없이 사례가 많았다. 초반부에 만나는 보스인데도 드랍이 엄청나서 개적화로 DLC 초기악평에 일조한 보스기도 하다. # #[9]
[1]
상단의 이미지 중 턱을 자세히 보면 턱을 움켜쥔 커다란 왼손이 보인다. 털 부분 그래픽을 떼어내면 오른손은 사자탈의 광대를, 왼손은 턱을 잡고 움직이는 것이 보인다.
[2]
부상을 입어서 목소리가 위의 기도문보다 좀 더 힘겹고 낮아진다.
[3]
DLC 첫 클리어 이후 회차부터 약 1.52배 보정이 붙는다.
[4]
DLC 발매 초기에는 대다수 보스전 에서 DLC 난이도 밸런스 문제와 결합해 이런 평가가 많았다. 이후 프롬의 가호 버프량 상향 패치가 나오고 그런 평가는 많이 사그러 들었다. 하지만 그 와중에도 사자무 만큼은 후술될 문제점들로 인해 부정적 평가가 계속되고 있다.
[5]
검은 색이라 바실리스크와 같은 죽음 속성으로 오해할 수 있으나, 물리 속성이다. 라우프 사자무가 사용하는 진짜 죽음 브레스와 비교하면 색이 옅다.
[6]
여담으로 이 탈은 사자무를 잡고 얻는 거대한 신수의 머리 이외에도, 이후 지역에서 인간 머리 크기의 사자무의 탈을 쓴
신수 전사들을 잡다보면 루팅할 수 있으며, 신수 전사는 번개/폭풍/얼음 3종류가 존재한다. 다만 죽음 태세에 해당하는 전사는 없다.
[7]
가시공의 군세가 탑을 습격했을 때 사자무는 제례에서 전투술로 변모했다. 그 분노도, 현란한 춤도.
[8]
이름부터 대놓고 사자춤을 뜻하는 사자무(獅子舞)다.
[9]
물론 프레임 드랍으로 욕을 더 먹는
보스도 있다.