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사이퍼즈/캐릭터 밸런싱/2012년

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2012년에 출시된 캐릭터 밸런싱

1. 삭풍의 빅터


질풍가도 상태의 평타가 정말 악랄했기 때문에 지속적으로 칼질을 당했다. 특히 결정적인 하향은 질풍가도 기동 이동속도 증가량의 감소. 문자 그대로 절반이 나버렸기 때문에 이제는 질풍가도링에 적절히 투자하지 않으면 질풍가도 이동속도 증가는 거의 체감이 되지 않는 수준이다. 이 패치로 인해 빅터의 특징이었던 "안정성이 떨어지는 대신 무빙샷을 통한 포지셔닝+자기 방어+추격딜링 가능" 중 장점 부분이 많이 죽었다. 그래도 여전히 빅터는 평타 위주의 딜링+무빙샷의 조합이 사이퍼즈 캐릭터들 중에서는 비교적 유니크한 특징을 지니고 있고, 회오리바람의 원슈아를 이용한 플레이로 탑원딜 취급을 받고 있다. 메타의 변화나 신흥 강캐들의 등장에 조금씩 주춤하는 경우도 있었지만 액토에도 적지 않게 등장했으며, 입지가 크게 나빠진 적은 없었다.

하지만 빅터 본인의 패치가 아닌 환경의 변화로 점점 입지가 추락했다. 글로벌 코인 증가로 인한 전체적인 성장의 어려움이 완화됨에 따라 원딜의 성장력이 약화되었다. 그리고 레그람으로 딜탱 메타와 겹치는 부실한 근거리 방어력과 짧은 사거리, 엑셀이 보다 많이 풀리면서 질풍가도 평타 사이에 돌진기나 스킬을 우겨넣을 수 있는 캐릭터들이 나타나면서 똥캐 취급을 받기도 했었다.

이에 질풍가도의 쿨타임과 평타 공격력 감소율이 줄어드는 상향을 받았다. 이전부터 강력한 지속딜, 누적딜이 장점으로 꼽혔으나 나이오비, 탄야와 같이 딜이 정말 강력하다고 평가 받는 원딜에 비해 떨어지는 안정성으로 탱커를 녹일 딜은 나와도 탱커를 녹이기 좋은 캐릭터는 아니었지만 상향 후 탱커조차도 찢어버리는 흉악한 딜링을 뽑아냈고, 이 너무나도 강력한 딜링이 빅터를 필두로 별리셔(서포터의 아군 대미지 버프효과)까지 떡상시키며 천상계에서는 밴까지 심심찮게 먹었고 결국 하향을 받게 된다. 계수는 오히려 상향 전보다도 낮아졌는데, 이는 템세팅의 변화로 인한 강점을 조커팀이 인지한 듯하다. SB링은 전투 시작시(장착한 캐릭터가 적 캐릭터를 공격하거나 적 캐릭터에게 피격당할시) 10초간 해당 스킬의 공격력이 증가하는 아이템으로, 쿨타임이 낮은 다운기의 경우도 보통 4초 이상이니 많은 캐릭터에게 그다지 좋은 효율은 아니었다. 그에 비해 질풍가도 최대 지속시간이 11초 남짓인 빅터는 평타링을 SB로 채용할 경우 사실상 한타 때마다 그 성능을 최대한 끌어내는 압도적인 효율을 보일 수 있다. 하향 이후에도 딜링 자체는 무난한 편이다.

이후 포지션 버프 및 환경이 변화하면서 조금씩 상향을 받았지만, 주력 딜링수단인 질풍가도 상태의 돌개바람보다는 다른 부분을 위주로 수정된 모습을 볼 수 있다. 결국 질풍 돌개바람의 계수 변경으로는 캐릭터를 적당히 조정하기 힘들다고 판단하여 다른 단점들을 보완하는 방향으로 잡은 것. 빅터는 약캐인 상황에서도 누적딜이 어지간한 원딜은 명함을 내밀 수 없을 정도로 높았지만 이 딜을 안정적으로 뽑아내는데 어려움이 있는 캐릭이었고, 후반부가 되면 특히 이 점이 극대화되어서 기피받으나 강캐 시절은 이런 단점들을 감안하더라도 메리트가 있는 캐릭터였다.

때문에 스킬 구조 자체가 바뀌지 않는다면 앞으로도 이런식으로 상하향이 반복될 가능성이 크다.

10월 29일 황금빛 바람의 돌개바람 공격력 증가율이 하향되었다.

2. 냉혈의 트릭시

16년 3월 24일 시니컬 왈츠의 치명시 메커니즘이 바뀌었다. 결론만 정확히 말하면 모두 치명타가 떴다는 가정 하에 1타만 맞추면 상향, 2타만 맞추면 그대로, 3타 다 맞추면 하향이다. 다만 3타가 모두 크리티컬이 뜬다는 보장은 없기 때문에 상향에 가깝다. 자세한 내용은 해당 문단 참고.

16.09.08패치로 시니컬 왈츠(R)의 대미지가 초반에 집중되도록 변경되었다. 왈츠의 끝자락으로 적을 타격 할 경우 기존에는 0.5(100)만 들어갔지만, 상향 후 0.6(120)가 들어가게 되었다. 전진 단계별로 계수가 나뉘는 게 아니라, 타격한 횟수에 따라 계수가 나뉘기 때문. 덕분의 대미지의 기대치가 꽤 상승되었다. 액토에 나온 방트릭시 때문인지 기본 방어 스탯도 증가되었다.

20.10.28패치 내역이 많은데, 이중 시니컬 왈츠(R)가 상향이냐 아니냐의 이야기가 많다. 우선 1,2 타격까지는 명백하게 상향이다. 1타는 매우 큰폭의 상향이며 2타까지 계산하더라도 225(1.13)→255(1.35)로 대략 15%가량 상향받았다. 다만 3타에서는 300(1.5)→285(1.5)로 고정데미지 15가 내려갔는데, 3타 풀히트시 고정데미지 15감소는 0렙기준으로 15만큼 딜하향이 있다는 것이고, 템을 전부 구비한 상태에서도 30 가량의 딜 하향이 있다는 뜻이다.[5] 왈츠 쓰임새를 생각하면 1타를 진입으로, 2타와 3타[6] 혹은 1타와 2타로 딜링후 3타로 이탈하는 식으로 적에게 2번 타격하는 경우에가 많기 때문에 상향이라고 볼 수있다.

3. 둔갑의 호타루


이 녀석도 알게 모르게 너프의 여신(...)이다. 대부분 상향된 것도 실상은 너프 하는 대신 주는 것이었던 경우가 대다수고, 유일한 순수 버프는 환영 분신 능력치 30% 증가였는데 이것도 결국 너프를 거치면서 사실상 대 플레이어 캐릭터 대미지만 제외하고 싹 너프당했다. 스킬의 유틸성도 엄청나게 하향되었고, 방타루의 딜탱능력을 하향시키려고 대미지를 너프한 것같은데 퍼센트 대미지도 같이 까버려서 애꿎은 공타루가 사장됐다.

플랜 디코이를 이후 한타때 포지션은 더욱 확실해졌다. 그러나 둔갑 폭연을 맞혔음에도 불구하고 잡기 무적, 무적 회피기로 피할 수 있었던 것을 경직 증가를 통해 막자마자 평타 이후 폭연/비연폭/궁극기가 확정으로 들어간다. 따라서 근딜이 주력기를 전부 넣고도 자신은 안전하게 뒤로 빠지는 효율이 너무 좋아서 다시금 하향패치를 받았다. 이제 이동하며 사용할 경우 평타 후딜레이가 증가하여 평타 이후 스킬들이 확정이 아니게 되었는데 호타루 유저들 사이에서는 이것이 선타력 이외에도 자체 연계와 콤보에 막대한 영향을 끼쳤다고 반발하였고 그 이후 평타의 후딜레이가 0.1초 감소하였다.

플랜 디코이 이후 상향이 차곡 차곡 쌓여 최근엔 상위권 근딜의 자리를 얻었다. 궁극기의 상향과 일반스킬들의 쿨타임 감소로 DPS가 수직 상승했기 때문. 가장 결정적인 것은 궁극기의 상향으로, 분신이 바로 터지기 때문에 궁극기를 콤보안에 넣을 수 있게 되었으며 타 근딜에 버금가는 누킹이 가능해졌다.

유틸성 상향패치로 호타루는 상위권에서 딜이 되는 탱커 포지션으로 강력한 모습을 보이고 있다. 근거리 딜러가 유틸 상향을 지속적으로 받으면 어떤지 보여주는 아주 좋은 예시가 되었다.

4. 복수의 히카르도


첫 등장 당시 말 그대로 공방을 부수고 다녔으며 그로 인해 출시 초기인 2012년부터 2014년까지 꾸준히 하향을 당했다. 휠업을 제외한 전 스킬이 하향을 당한 캐릭터이며, 이에 비견할 만한 캐릭터는 트릭시나 호타루 정도밖에 없을 것이다. 그러나 이런 자비없는 칼질에도 불구하고 히카르도는 액션 토너먼트가 개최될 때마다 모습을 보이고 있다.

결국 2014년 10월 2일 등장한지 2년 만에 첫 상향을 받았다. 그러나 이것도 위의 패치 내역을 보면 알겠지만 상향이라기보다는 롤백이다. 그것도 전부가 아닌 일부. 드디어 2015년 2월 26일 또 상향을 받았다. 이번에는 처음으로 롤백이 아닌 걸로! 하지만 잇따른 너프와 메타의 변화, 강력한 신캐들의 등장으로 인해 2015년까지는 약캐라는 인식이 오고 갔다.

허나 2015년 10월 29일 패치로 블러드 힐킥의 공격 판정 상향(블러드 힐킥에 닿은 적에게 공격 판정이 생기도록 추가)으로 인해 이후 히카르도를 주목하는 시선들이 많아졌고, 연구 결과 현 메타 최상위 근딜들을 뛰어넘고 유일신의 자리에 올랐다, 물론 이후 힐킥 첫타의 경직이 삭제돼서 다시 그저그렇게 되긴 했지만 한때 다리잘린 근딜이란 소릴 들을 때에도 딜 능력은 모두가 인정하는 바였고 불멸자 장판 버프로 부활 즉시 죽이는 테크닉이 불가능해진 점 후반메타로 후반에 죽지 않는다는 게 더욱 이점임을 고려하면 당연한 결과.

그러나 2016년 4월 28일 맥시머와 링을 꼈을 때 증가하는 치명타량이 말 그대로 반토막이 나버렸기 때문에 후반의 입지가 줄어들었다. 물론 특수킷이야 벌레방출을 사용함으로써 방지할 수 있다고 하지만 링의 경우만 해도 궁 유니크를 채택했을 경우 12%가 깡그리 날라간 셈이다. 후반에도 치명타가 높음을 어필하던 히카르도의 경우 파이크를 사용해서 보다 많은 딜로 탱커를 녹인다는 점에 집중이 되었던 것인데, 이로 인해서 이펙트가 반강제가 되고 그만큼 딜이 크게 낮아진 셈.

5. 닥터 까미유


첫 등장 때는 힐러 겸 서포터로 인식되다가 차츰 원거리 딜러로서의 성능이 부각되고, 이면충각의 흉악한 대미지가 수면 위에 떠오르자 2014년 10월 2일에 이면충각의 방어 관통력이 절반으로 하향 되었다. 이후 신 캐릭터 추가, 메타의 변화, 포지션 선언 버프 효과로 탱커든 딜러든 한번 잘못 걸리면 순삭당하는 경우가 잦아서 힐을 제대로 못받는 경우가 많아지자 이면충의 지속 힐량을 50% 감소하는 대신 즉시 회복량을 50% 상향하고, 교향곡의 기본 즉시 회복량을 증가시키는 패치가 있었다. 이 패치로 인해 힐을 받은 아군 탱커나 1티 입은 딜러가 적군 주력기 몇방 맞고 맥없이 순삭 당하는 일이 꽤 줄어들었다. 힐량 상향 이후 광충초수의 유틸 상향과 더불어 유니크 효과를 받아도 타격 횟수가 증가하지 않는 버그가 수정되었고, 2016 9월 8일 패치로 근거리 및 원거리 방어력이 상향되었다. 이후 레그람 메타가 도래함에 이어 상향 받은 힐량과 충각 방무 대미지가 밸런스에 적합하지 않다는 판단이 내려짐에 따 2017년 8월,9월,10월에 걸쳐 이면충의 지속 힐량,교향곡의 지속 힐량&쿨타임&방증 버프,충각파의 방어 관통력이 하향 되었다.

6. 관통의 자네트

초기엔 똥캐 소리를 듣다가 한 번 버프 먹자마자 사기캐로 등극해서 되려 너프를 쳐맞은 케이스. 사실 버프도 그리 대단한 버프는 아니었으며, 그저 유저들이 캐릭터에 익숙해지면서 캐릭터 성능을 이끌어내고 숨겨진 사기성이 발휘됐을 뿐이었다. 2015년 기준 방어관통과 스킬들의 유틸성으로 먹고 사는 최고의 근딜 이었지만, 2015년 8월 20일 링의 방어 관통력이 대폭 하향 되었다. 하향을 당했지만 여전히 사기적인 딜링능력으로 공방에서 매우 자주 보이는 탑티어 근딜이다.

2018년 라이샌더와 함께 승률 최하를 다투는 사이였으나 7월 버프로 스킬들의 대미지가 상당히 늘어났고, 특히 고정 대미지가 대폭 증가했기 때문에 초반엔 고정대미지로 상대를 찢고 후반엔 방어관통으로 상대를 뚫어버리는 미친 딜량을 자랑하며 승률이 수직 상승했다.

7. 경이의 피터

첫 등장 당시 사기 캐릭터로 불렸으나 이후 문자 그대로 너프 폭탄을 맞고 그대로 침몰한 케이스. 약캐 수준은 아니지만 그래도 비슷한 너프를 받으면서도 아직까지 그 위상을 고수하고 있는 아이작을 보면 뭔가 패배감이 느껴지긴 한다. 그래도 처음 등장했을 때부터 생존기도 좋지 않고 물몸에 이속도 빠르지 않은 캐릭터라서 공격 쪽만 하향되었다.

1티어 원딜들이 내려가면서 피터의 강세가 드러나기 시작했고 가장 강력한 무력화의 원인인 원더홀의 잡기 레벨을 줄이는 하향을 받았다.

8. 강철의 레베카


등장 전 유저들의 우려 덕분에 너프가 되어 나온 케이스. 그 때문인지 최초 출시 당시에는 무척이나 저평가받았으며, 등장 이후 겨우 일주일 만에 상향을 받았다. 그럼에도 불구하고 근본적인 캐릭터 설계에 문제가 있었고 자체적인 버그가 무척이나 많았기 때문에 출시 후에도 5년이나 되는 시간 동안 약캐 소리를 면치 못했다.

결국 16.09.08 패치로 출시된 지 4년만에 캐릭터의 컨셉이었던 건물 아머가 삭제되어 일반적인 캐릭터의 형태로 바뀌었다. 공성특화 캐릭터가 극소수여서 밸런스상 불가피한 선택인듯 하다.건물 아머가 삭제되어 방어스텟이 전캐릭터 최고 수준으로 대폭 상향되었지만, 그래도 건물 아머시절의 내구도가 조금 더 단단하다.

이후 더킹 사거리 증가와 평타 상향으로 가져간 내구도를 만회할 수준으로 유틸리티가 증가해서 예전처럼 뽑으면 욕할 수준의 픽에서는 올라왔다. 유틸이 더 뛰어난 1티어 캐릭에는 미치지 못하지만 고유의 장점 덕분에 평캐는 되었다는 게 중론이다.

그동안 상향을 차곡차곡 받아온 결과, 2017년 여름 기준으로 최상위 탱커로 군림하였다. 레그람 출시 이후 탱커에게 요구되는 덕목이 배달과 홀딩 따위 필요 없이 깽판만 잘치면 오케이인데, 레베카가 딱 그런 캐릭터이기 때문. 사실상 레베카와 마주치면 더킹 사정거리 밖으로 도망친 후 헬프핑을 누르는게 유일한 파훼법이니 말 다했다.

9. 가면의 아이작

첫 등장 당시에는 사이퍼즈 최강의 사기 캐릭터로 이름을 날렸으나, 지속적인 하향을 받은데다가 사기적인 성능에 가려졌던 각종 버그가 발견되면서 평가가 나빠진 시절이 있었다. 그러나 그 당시에도 대회에는 꾸준히 등장하며 이니시에이터로서의 성능은 여전하다는 것을 증명했다. 이후 잡기스킬의 거리 증가와 버그 패치가 이뤄지기도 했지만, 지속적인 궁극기 유틸성 너프와 더불어 진입 이후의 스킬 연계가 비교적 뻑뻑해졌다. 이후 다른 대세 탱커들에 밀려 자취를 감추자 조금씩 상향을 받기 시작했다.

2021년 4월 22일 대규모 특성간소화 패치로인해 데드맨 크라우칭, 터미네이트 스윙의 이동속도 증가 특성과 레이지 런의 이동거리 증가 특성, 롤링 닷지의 쿨타임 감소 특성 등이 삭제되었다.


[1] 버그 수정이 아닌 엄연한 밸런스 패치다 [2] 이전에는 고각궁을 쓰면 둔화범위가 타격범위가 아닌 빅터 바로 아래에 생성되어 홀딩이 불가능해 빠르게 놓아야했는데 버그 픽스 후 풀차지가 매우 수월해졌다 [3] 실제 방어스텟은 12%이며 잠수함 패치라기 보단 공지사항에 올리는 과정에서 원거리 방어력을 잘못적었을 확률이 높다. [4] 3타 풀히트 기준으로는 고정계수 15감소로 하향이 맞지만, 첫왈츠로 진입후 2,3번째로 타격하는 방식으로 주로 쓰인다. 이때 히트수는 피격자 중심으로 계산이 되기때문에 2타격까지 넣는것이 보통이며 이경우에는 명백하게 상향이다. [5] 고정데미지 계수는 스킬 기본데미지 계수이기 때문에 인추뎀, 스킬링, 치명타 이외에는 영향이 없다. 이러한 부분을 고려해도 고정데미지 15 하향은 실제적으로 만렙기준 100정도밖에 차이가 안난다. [6] 이때 데미지는 피격자 중심으로 1, 2타 데미지가 들어간다. [7] 이전에는 별빛의 스텔라의 기어3와 같은 종류의 둔화였다. [8] 비연폭 2타 이상의 대미지는 소폭 상승했지만, 3타 이상의 대미지는 대폭 감소했다. [9] 본래 간격이 감소하면 상향이 맞으나 경직이 감소되면서 제비날리기 3타 맞춘 후 상황이 더 구려졌다. [10] 총합 대미지로는 그대로지만 비연폭 풀히트가 실전에서 항상 터지는 건 아닌만큼 실제 대미지는 상향이다. [11] 단 불멸자(E) 스킬 사용 시 블러드 힐킥 스킬의 쿨타임은 5초로 유지. 이 때의 힐킥은 적을 다시 띄우는 판정이 있기 때문에 쿨이 4초면 무한 콤보가 가능해진 다는 이유로 너프했던 것이다. [12] 불멸자 상태에서 5초에 부활 후엔 4초 였던게 5초로 늘어났다 [13] 링이나 맥시머가 없는 상태의 불멸자의 확률이 줄어든 것은 아니다. [14] 링의 효율을 높이겠다고 만든 패치지만 어차피 안 찍는 스킬에 불과한데 기본 능력을 하향시켰으니 그냥 하향이다. 자세한 것은 해당 캐릭터 문서 참조. [15] 총 량은 똑같지만 방관 효과를 보려면 링을 구매하도록 강제한 것. [16] 잠수함 패치로 돌아왔다. [17] 이제 무조건 전방을 찌른다. [18] 잡기불가 레벨3 상태인 기간틱베어, 초 진공흡기와 잡기단계가 같은 빅뱅, 원더홀, 참철도를 제외하고 모두 원더홀로 잡을 수 있게 되었다. [19] 벌레 방출, 이글의 평타, 핵펀치 [20] 한 유저의 실험을 통해 더킹 중 회피가 발동되어도 상태이상에 걸리는 것으로 확인되었다.

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