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최근 수정 시각 : 2022-11-17 09:47:01

사이퍼즈/캐릭터 밸런싱/그랜드 오픈

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그랜드 오픈 18인의 사이퍼의 캐릭터 밸런싱 목록

1. 검룡 로라스


과거에 비해 생존성, 평타 유틸성 등이 향상되었지만 공격력은 너프당한 바 있다. 과거의 로라스는 방트리에서도 지나치게 뛰어난 전투력을 가졌기 때문. 2015년 9월 3일 투창의 대미지가 하향되면서 로라스의 기본인 성장력이 크게 감소되었다.

2. 창룡 드렉슬러


최초에는 드레기라는 별명이 생길 정도로 성능이 안좋았다. 패치를 거친 후에는 라인딜러로 활약하고 있다. 2019년에는 라인딜러에게 필요한 공성추가대미지가 상향을 받으면서, 대인전과 라인전이 가능한 원딜로 채용되고 있다.

3. 파괴왕 휴톤


최초 등장 캐릭터임에도 불구하고 밸런스 패치가 거의 없는 안정적인 모습을 보여주었다. 그마저도 2011년 10월 이후 캐릭터가 완전히 안정이 된 이후엔 2014년 4월까지 단 한 번도 직접적인 버프나 너프[6]가 없었다. 그러나 다른 뛰어난 탱커들이 증가함에 따라 다소 묻히는 경향을 보였고 이에 따라 상향이 한두 차례 이루어졌다.

특히 2016년 3월 24일 대규모 밸런스 패치로 안면 가드의 슈퍼아머 판정이 전방위로 바뀌어 더 이상 뒤를 맞아도 뚫리지 않도록 변경되어 유틸성이 크게 증가했다. 전방 이외의 방향에서 받을 때는 대미지 감소가 없도록 한다는 것은 사실 과거에는 대미지 감소 그런 거 없이 캔슬을 당했기에 상관 없는 얘기.

또한 바야바의 날아가는 방향이 일정하도록 개선해서 흔히 걸리던 버그인 '백 바야바'를 고치려 시도하였다..만 지금도 여전히 자주는 아니지만 뒤로 나간다. 또한 바야바를 조절하여 난간타기를 하던 때와 다르게 이제는 항상 최대거리로만 날아가서 이러한 테크닉은 불가능해졌다. 버그 수정이지만 사실상은 하향인 셈.

16.09.08에 진행된 30인 업데이트의 주된 목적이 확률요소 배제인 만큼 서든어퍼에 붙어있던 10% 확률의 스턴이 삭제되었다. 다수의 휴톤유저들은 휴톤이 관짝에 들어갈만큼의 큰 하향이라고 하지만, 액토선수를 포함한 대다수의 고랭 유저들은 가벼운 하향이라고 한다. 방휴톤의 경우 어퍼-잡기가 기절 없이도 가능하고, 어퍼-핵펀치도 무적회피기가 아닌 이상 거의 확정이기 때문. 오히려 애매한 확률성 요소를 없앴다는 점에서 호평. 유니크 신발의 옵션이 어퍼 전진거리 증가로 바뀌었는데 꽤 체감된다.

이후로는 메타의 변동으로 인해 휴톤의 티어대가 오른 뒤에는 항상 강캐~준강캐의 위치에서 내려오지 않고 있으며 언제든 탱커 자리에 세우기 무난하다는 점에서 큰 메리트로 작용하고 있다.

4. 캐논 도일


초기에 너프를 한 번 받더니 그 이후 7월 첫 버프를 시작으로 13년 말까지 꾸준한 버프를 받아온 캐릭터. 이후 공성력을 이용한 뛰어난 성장력과 근육 다지기의 사기적인 돌파력, 뛰어난 기본 스텟으로 오버 밸런스 소리를 듣자 결국 근육다지기 시전 시 이동속도가 20%나 감소하는 일명 도북이 패치를 당하고 만다. 이로 인해 고인소리를 들을 정도로 문제가 심각해지자 이속 감소를 10%로 조정하고 대신 초 스트레이트의 공성력을 약간 하향했다.

2015년 12월 17일에 더블 래리어트의 매 타격이 다운 판정으로 변경되는 상향을 받았다. 또한 띄우는 판정이 생겼기 때문에, 배달도 가능하게 되었다.

5. 불의 마녀 타라

초창기에는 사이퍼즈의 대표적인 약캐로 꼽혔던 캐릭터였으나, 2012년 3월에 대대적인 유틸성 개편을 받았다. 그럼에도 불구하고 한동안 좋은 평가는 듣지 못했지만, 이후 공성 캐릭터의 장점인 성장의 용이성이 주목받았고, 거기에 라인전 메타가 대세가 되면서 재평가를 받게 된다. 특히 초반 성장과 주도권을 잡는 것이 공방보다 훨씬 중요한 대회에서 취급이 좋은 편이다. 주력 스킬들의 상향으로 인해 공방에서도 예전보다 인식이 많이 좋아진 상태다.

6. 재앙의 나이오비

사이퍼즈의 캐릭터 중 가장 상향과 하향의 번복이 심했던 캐릭터이다. 초창기 아마테라스 소리를 듣던 대표적인 사기 궁극기인 초열지옥에 대한 하향이 집중적으로 이루어졌고, 2013년 이후에는 상향을 집중적으로 받았다. 불놀이 - 성채 콤보가 확정이 되고 초열지옥이 중거리 판정이 되어 근거리 반격기 or 무적기에 면역이 되었으며, 모든 화상공격이 중첩되고 불놀이 화상이 확정이 되면서 예전의 화력을 되찾았다는 평가를 받고 있다. 다만 이렇게 되면서 화력이 너무 강해져서 불꽃의 성채와 불놀이 자체 대미지의 너프가 한 차례 있었다. 불놀이 타격시 화상을 추가한 패치로 유틸이 나쁘고 딜각 잡기는 어렵지만 지속딜이 좋고, 안정적인 방어무시 능력을 가진 원거리 딜러라는 특징을 가질 수 있게 되었다. 그 전에는 초열지옥을 제외하면 볼 것이 없는 캐릭터라는 평이었고, 그 때문에 밸런싱이 어려웠던 것.
딜링은 화상때문에 무시할 수 없는 대미지가 나오고 궁극기는 근접해서 써야하는 리스크가 있지만 진입하는 상대에게 쓴다면 상황은 크게 달라진다. 혼불과 궁극기의 방어력증가 때문에 카운터칠 방법은 슈퍼아머로 진입, 잡기스킬로 캔슬 그 이외에는 전혀 막을 방법이 없었다. 2018년 11월 1일 패치로 맥시머의 효율이 감소되었고 궁극기를 다른쪽으로 파훼할 방법이 생겼으니 나이오비의 강한 딜을 가지고있지만 그만큼 리스크가 따르는 극단적인 딜러로써 장점과 단점 둘다 명확해졌다.

7. 결정의 루이스


영구동토와 관련해 상하향을 거듭했다. 낙궁이 가능해지고 판정이 중거리로 바뀐 것은 크나큰 상향이었으나 기본 범위와 쿨타임이 칼질 받고 거리 비례 데미지 감소까지 생겼다. 대신 드라이의 확정 빙결 및 결정 슬라이드의 활용도가 높아지는 등 기본기의 유틸성 면에서 많은 개편을 받았고 이후에도 계속해서 스탯 상향을 받는 등 전체적으로 놓고 보면 꽤 많은 상향을 받았다. 성능이 좋지 않다는 인식이 부각되면서 거의 버프만 받은 케이스. 다만 원거리에 매우 취약하다는 고질적인 문제점은 그냥 납둔걸 봐선 루이스의 컨셉을 한대만으로 잡은듯한 의도가 풀풀 느껴진다.

16년 3월 24일에 드라이아이스의 확률이 100%로 상향되었지만 지속시간이 줄어들어 링을 사지않는 플레이는 불가능해졌다(경직상향패치 무의미). 100%인 대신 경직시간이 사라져버렸으므로 링을 사지 않는다면 드라이 후딜레이가 끝남과 동시에 녹아 바로 반격당하는 희대의 패륜스킬로 변모하였다. 링의 구입을 강요하는 변경점. 그래도 링에 지속 시간 증가가 붙어있기 때문에 성장을 하면 상쇄되는 게 다행인 부분.

17년 2월 16일에 드라이아이스의 기본 빙결 지속시간이 증가하여 후딜레이가 끝나기 전에 반격당하는 사태는 많이 줄어들었다.

170119 패치로 불친절하던 콤보 편의성이 대폭 증가했고, 아이스버그의 선 딜레이가 줄어 활용도가 높아졌다. 노 도핑 아이스버그가 엑셀레이션을 복용한 수준의 속도로 나간다. 패치 후 루이스는 진각으로 띄우고 들어가서 콤보를 잇는 티엔이 연상될 정도. 콤보가 편해져서 루이스의 진입장벽을 꽤 낮췄다.

근거리 딜러들 중에 유틸이 강력한 캐릭터들이 메타를 차지할 수록 픽률이 떨어진다. 반대로 근거리 딜러의 대부분의 성능을 보이지 못하고 있다면 탱커 녹이기가 쉬운 수비적인 루이스의 채용률이 높아진다.

8. 조각의 지휘자 토마스


과거에는 평타에도 빙결 확률이 있었으나 지나치게 운에 게임이 좌우되는 면을 줄이겠다는 개발자들의 의도로 삭제되고 이동속도 감소율이 늘어났다. 이외에 몬스터 공격력 증가 등 자잘한 상향이 있었다. 한동안 소식이 없다가 토마스의 강력한 무력화 능력이 재조명받기 시작하자, 약 1년 반개월 뒤에 조각의 지휘의 이속감소 효과가 3타에만 적용되도록 변경되고, 서릿발이 한방에 부숴지도록 하향되었다.

3딜러 메타가 자리를 잡은 후 서포터가 사장된 2015년부터 꾸준히 상향을 받았다. 그 결과 16년 3월 24일에는 드라이아이스 빙결확률이 100%이 되는 폭풍 상향을 받았다. 루이스와는 달리 딜러가 아닌 서포터라는 점을 고려했는지 지속 시간도 그대로다.

16.09.08에 진행된 30인 업데이트의 주된 목적이 확률요소 배제인 만큼 빙산에 붙어있던 30%짜리 빙결이 100%가 되는 대신 다운된 적에게만 적용되도록 바뀌었다. 기존 빙산빙결은 사용하는 토마스나 당하는 적이나 불편했는데, 다운된 적에게만 적용되도록 변경되어 토마스에게 일방적으로 유리하도록 바뀌었다. 혼자 사용시에는 잡기 이후 연계로 밖에 못쓰지만, 팀원과의 연계시 엄청난 빛을 발한다.

9. 밤의 여왕 트리비아


박쥐폭풍의 유도력 상향 전에는 분열창보다도 약한 유도력을 가진 눈물나는 박쥐폭풍이었으나 단 한 번의 상향 후 엄청난 유도력을 갖게 됐다. 그 외 자잘한 밸런스 조절이 있었다.

16.06.16패치로 인해 쌍박쥐의 킬힐 난간 타기가 엄청 쉬워졌다. 거리에 상관 없이 그냥 대충 에임을 올려서 쓰면 올라간다. 난이도가 쉽고 어렵고를 떠나서, 거의 모든 상황에서 자유롭게 난간 번지가 가능하게 됐으므로 생존성 그 자체에 큰 영향을 준 상향이다. 베어그릴스에게 구호 키트를 준 격이 됐다.

17.01.05패치로 순실비아로 불리던 틀비의 하향이 이루어졌다. 예전부터 말이 많던 비행 체공시간 25%하향, 부츠커터의 대미지 10%가 하향되었다. 부츠커터의 경우 별다른 밸런스 논쟁은 없었지만 예전에 공격범위가 커져서 난이도가 내려간 만큼 대미지를 10% 하향한듯하다.

10. 시바 포


초기에는 의외로 상향을 많이 받았다. 그러나 이후 시바 포의 무지막지한 기본 대인 공격력을 이용한 방어형 시바라는 템트리가 발견되자, 시바 포는 공격과 방어를 모두 갖춘 사기 캐릭터로 악명을 떨치게 된다. 결국 암살자라는 컨셉이 무너지는 것을 막기 위해 방어력 디버프 패시브 적용과 스킬 고정 대미지 감소 관련 패치가 이뤄졌고, 시바는 다시 원래의 컨셉에 맞는 캐릭터로 돌아왔다.

하지만 은신 암살형 누커라는 극단적인 성향의 캐릭터 특성은 결국 다수의 유저들에게 비판을 받았고[23] 결국 은신 메커니즘 전반이 변경되는 리메이크, 이른바 '플랜 디코이'를 거치게 된다. 스킬들의 화력이 감소한 대신 절개의 넉백거리 감소와 힐블 판정 증가, 배트스웜 타격간격 감소 등의 부수적인 부분들이 보완받았고 은신은 레이더 없이도 대응할 수는 있되 조금 더 안정적으로 변경되었다.

성능과는 별개로 밴률은 전 캐릭터 중 1,2위를 다투는데 게임의 피로감을 가중시키는 특유의 플레이 스타일 때문. 대응법은 명확하지만 게임 내내 이를 신경 써야하기 때문에 탱커 입장에서도 딜러 입장에서도 성가시다. 게다가 마킹을 빡세게 해버리면 아예 암살을 포기하고 닥테를 해버리는데 도일처럼 공성 데미지가 무지막지한 것은 아니지만 은신탓에 경로를 예측하기 힘들고 사이퍼즈 최상위 생존기인 킬힐을 가지고 있기 때문에 휘둘리기 쉽다. 또한 대응법을 아예 모르는 저티어에서는 양학 수준이기 때문에 일단 밴하고 보는 것이 속 편하다.

160616 패치로 킬힐 난간 타기가 매우 쉬워졌다. 연습한 자들의 전유물이었던 생존성이 모든 시바 유저들에게 주어졌다.

11. 숙명의 카인

2014년 상반기까지만 하더라도 초장거리 딜링기인 저격과 시야를 장악하는 센트리 레이더의 시너지로 인한 사기성 덕분에[29] 최상위권 원거리 딜러의 입지가 있었으나, 저격의 연속적인 너프로 딜러보다는 딜포터 포지션에 가깝게 변화되었다. 치명타 하향과 딜러 버프의 방어관통 삭제로 후반의 힘이 팍 꺾였다.

맵에 따라서 카인의 강점의 효율이 상승하여 강한 맵 장악력을 보이지만 그외에는 픽률이 낮다.

이후 카인의 지속적인 버프로 픽률과 밴률이 상승하면서 10월 1일자로 드라그노프의 초 중반 딜이 감소하는 너프를 받았다.
초중반에 저격으로 상대 딜러들을 잘라내며 스노우볼을 굴리던 캐릭터인데 초반 저격딜이 대폭 줄어들면서 라인전에서 저격으로 볼 수 있던 이득이 대폭 감소해 입지가 매우 좁아질 것으로 보인다. 딜러들이 1티를 뽑기 전에 저격치명타로 원킬 혹은 치명타가 뜨지 않더라도 2방에 처치하면서 이득을 보는 초중반운영이 굉장히 중요한 캐릭터인데 저격 킬캐치가 힘들어지며 운영난이도가 대폭 상승하였다.

12. 제네럴 웨슬리


예전에는 재장전이 1발부터 8발까지 차례대로 된다는 점과, 재장전 도중 다른 행동을 취하면 재장전이 캔슬된다는 점에 착안해 막발로 인한 다운으로 적을 지속적으로 눕히는 막발슬리가 유행했던 적이 있었다.[32]그러나 이게 지나치게 기획에 어긋난다고 판단했는지 REBORN 패치로 아예 캐릭터 자체의 스킬 구성이 크게 바뀌었다. 현재까지 이 정도의 스킬 개편을 받은 캐릭터는 플랜 디코이 캐릭터들을 제외하면 웨슬리가 유일하다. 그 이후로 웨슬리 자체 성능의 완성도가 높아진 덕분인지, 몇 번의 하향이 있었다.

2018년 5월 17일 패치중 운영진측에서는 궁극기의 효율과 영향력이 크니 일단은 내려두고 다른 스킬들을 상향하는 방식으로 패치를 진행하겠다 했지만 많은 시간이 지나고 나서 11월 1일 패치로 지뢰의 폭발까지의 시간을 감소시키는 상향을 받았다.

13. 강각의 레나


레나의 뛰어난 자체 기동력에 착안하여, 신발을 사지 않고 그 돈으로 공템이나 방템에 투자하여 딜러와 탱커의 역할을 모조리 수행하는 이른바 노신발 딜탱 레나라는 템트리가 크게 유행했던 시절이 있었다. 그러나 이게 지나친 오버 밸런스 요소였던 터라 결국 레나는 대대적인 하향 패치를 받았고, 한동안 고인 신세를 면치 못하게 된다.

2018년엔 섬전각이 대폭 상향되었다. 전진거리가 약 70%, 범위가 약 7% 늘어났다. 섬전각은 기본적으로 원슈가 붙어 있는 스킬이며, 개발진이 이 성능을 살리라고 조정해준 패치인만큼, 적 원캐를 정면에서 처리하거나 견제를 버티면서 공격하기 쉬워질 것으로 보인다.

2020년 2월 패치로 급격하게 날아올랐다. 기어2 상태에서 히트 리커버리 증가량이 3배로 상향되었는데 각종 스킬들을 맞으며 움직이는 충격적인 광경을 보여주며 유사 슈퍼아머라는 별명을 얻게 되었다. 같은 패치로 회피탱커가 상향 받으면서 죽지 않고 강력한데 저지하기도 힘들다.

14. 별빛의 스텔라


여러모로 자주 하향을 당했고, 특히 궁극기인 기어3가 집중적으로 하향을 받았다. 하지만 기어3가 이론적으로 워낙 사기적인 궁극기이다 보니 여전히 탱커쪽에서는 최상위권 캐릭터로 평가되고 있다. 그 외에 특기할 점은 평타로 띄우는 높이가 줄어들었다가 롤백된 것. 콤보 캐릭터인 스텔라의 특성 자체를 부정하는 패치라 유저들의 반발에 의해 롤백되었다.평타의 띄우는 높이가 완전히 롤백된것은 아니라 평타를 두 번 쓰면 덜 뜨도록 변경됐다. 그런데 2번 띄우고 바로 섬전연각등 스킬로 연계하면 다시 첫번째 띄우는 평타는 정상적으로 띄워진다.

워낙 다루기도 어렵고 승률도 낮아 콤보가 안정적으로 연계되도록 상향을 받았다. 궁극기의 영향력이 강해 하향하고 대신 일반스킬을 상향하는 방식으로 패치를 진행했는데, 각종 판정들이 상향을 받고 능파미보 스킬의 전체 슈퍼아머가 추가 되었다. 강한 판정과 궁극기의 시너지가 겹쳐져 티어가 상승하였다.

15. 쫓는 빛의 클레어


초창기에는 원거리 딜러로서의 취급이 좋았기에 몇 번의 하향을 거듭했다. 그러나 이후 메타 변화로 클레어의 위상이 점차 추락하게 되어 2013년 상반기부터는 다시 상향을 받게 되었다. 또한 클레어가 강했던 시절에도 궁극기의 성능은 좋지 못했다는 점을 개발진이 인식했는지, 궁극기는 특히 집중적으로 상향을 받았다.

이런저런 상 하향 중 뜬금없이 16.09.08 패치로 엔젤 프레스의 되돌아가는 거리가 증가해서 대부분의 난간타기와 번지가 불가능하게 됐다. 유저들의 엄청난 반발로 인해 2주 후인 16.09.22패치로 엔젤 프레스 후진 거리가 롤백되었다. 일부 롤백이 아닌 전부가 롤백된 사례는 이번이 거의 처음.

이후 별다른 소식이없다가 17년 8월 3일 글빔에 드디어 원슈아가 생겼다. 초기때부터 글빔 원슈아 추가에 대한 제의가 자주 올라왔었지만 매번 묻히고 공속상향으로 타협상향을 보는것으로 끝난줄 알았건만 뜬금없이 긴세월을 지나 원슈아가 달렸다. 이제 제대로된 궁극기 구실을 할수 있다.

여러 차례의 상향을 받은 영향이 있는지 대인 원거리 딜러가 라인전까지 강해져 자주 쓰이는 원딜 중 하나가 되었다. 입장률도 매우 높은 편.

갑자기 상향된 공성공격력 배율패치로 인해 거의 150% 데미지가 되어버렸다.(1.1 → 1.7) 공격력 50%는 너무 심한 패치였는데 아니나 다를까 18년 8월에 버프된 디펜시브 프리즘의 공성 추가 공격력이 워낙에 강력해서 일정 수치가 롤백 되었는데, 결국에 191031 패치로 클렌징 빔과 핑거레이저의 자체 공성 추가 데미지가 감소했다. 결론적으로 프리즘이 있을 때만 버프 이전의 딜량이 나오는 셈이므로 너프만 누적당한 꼴이 되버렸다.

16. 광휘의 앨리셔

게임 내에서 희귀한 버프 스킬을 가진 캐릭터라는 점 때문에 옆 동네 벞크루마냥 버프 스킬이 지속적으로 상하향이 반복됐다.

16.09.08 패치로 뜬금없이 엔젤 프레스의 되돌아가는 거리가 증가해서 대부분의 난간타기와 번지가 불가능하게 됐다. 엔프의 후진거리 증가 자체는 안정성면에서는 상향이지만, 일회성 회피기로 쓰기 힘들어진 것과 번지를 못하게 됐다는 점에서는 큰 하향이다. 그러나 유저들의 엄청난 반발로 인해 2주 후인 16.09.22 패치로 엔젤 프레스 후진 거리가 롤백되었다. 일부 롤백이 아닌 전부가 롤백된 사례는 이번이 거의 처음.

이후 어째서인지 축빛의 버프수치가 지속적으로 칼질당하면서 처반부엔 있으나 마나한 수준까지 떨어져버렸다. 버프를 깔거면 서포터답게 다른 유틸성이라도 버프해줘야 하는게 아니냐는 말들이 많이 나왔다. 그래서 이점을 감지했는지 다른 부분에서 상향을 받았다.

17. 태도 다이무스


운영자 공인 최고의 밸런스 캐릭터라 공인된 적 있는 캐릭터였다. 조커팀에서는 이 이상 버프나 너프를 시킬 경우 다른 곳을 너프하거나 버프를 시켜줘야 한다고 한다. 하지만 메타가 이리저리 변화하며 유틸성도 많이 떨어지는데다 원거리 캐릭터에 취약하다는 단점이 극대화되면서 밸런스가 좋다는 말도 옛날이 되었다. 저 발언은 옛날 메타 기준으로 최고의 밸런스라는 점을 명심하자.

2018년 9월 20일 포지션개편 이후 딜이 과도한 탓인지 보름달베기와 절명참철도의 대미지가 약간 너프되었다.

이후에도 보름달베기, 참철도 범위상향, 심안도 상향등의 상향을 받아왔지만 다른 근거리 딜러에 비해 스킬 구조가 단순하여 콤보가 제한적이고 유틸성이 떨어진다는 고질적인 문제가 있었다. 이를 해소하고자 12월 9일 스탯을 조금 줄이는 대신 질풍베기 후딜레이 감소, 질풍베기가 다운된 적을 공격 가능, 질풍베기로 다운된 적 공격시 적을 더 높이 띄우며 참철도로 연계 가능, 심안도가 슈퍼아머를 무시 등 연계와 유틸성 상향패치를 받았다. 이 패치로 혼자서도 참철도를 확정적으로 넣을 수 있게되어 근거리 딜러 사이에서 경쟁력이 생겼다.

18. 쾌검 이글


초기에는 루이스, 타라, 이글을 통틀어 똥캐 3인방(...)이라고 부를 정도로 엄청 안 좋았지만, 운영진이 이를 인식하고 몇 차례 상향을 시켜 주었다.

플랜디코이 이후 뱀그림자와 뇌안도를 사용하여 적진으로 침투하는 원딜들의 안티로 거듭났다. 하지만 2017년 5월 25일 패치로 뇌안도의 방어 효과를 적용 받지 않게 되면서 이러한 콤보는 사실상 유명무실 무용지물하게 되어버려 디코이의 의미가 퇴색되긴 했지만, 적진에 빠르게 진입하여 교란시키는 탱커로 쓰이는 모습이 자주 보인다. 디코이 및 후속패치 이후로도 전체 티어구간에서 승률도 꾸준히 올라가고 있으며, 픽률도 이전에 비해 확실히 높아졌다. 이전처럼 그나마 하위권에서나 양학용으로 쓰거나, 애정으로 커버하며 하는 사람만 하던 시절의 이글이 아니게 되었다.


[1] 소리가 들리지 않게 먼 거리에서 용성락을 쓰는, 통칭 무음락이 불가능해졌다. [2] 원래는 잠수함 패치를 해서 유저들이 항의 했는데, 이어서 공지가 올라왔다. 정의로운 로라스 [3] 14.10.02패치에는 분명 150으로 기제되어있지만 17.01.05패치에는 180으로 기재되어 있다. 또 잠수함인가 [4] 원래 안면가드는 전방판정만 있었고, 다른 방향에서 피격 받을 시 캔슬되지 않게 슈퍼아머가 전방위로 생긴 것 뿐이다. 따라서 전방 이외의 방향에서 받는 대미지를 감소시킬 수 없는 것은 하향도 상향도 아닌 기존 컨셉 유지인 셈이다. [5] 버그 픽스 겸 하향. 이 패치 이전에는 에임을 바닥에 둘 시 2바지가 아닌 상태에서도 2바지 효과(바야바 이동거리 10% 증가)를 볼 수 있었다. [6] 백어택 판정은 히카르도와 이글의 전방 슈아 문제로 인해서 이뤄진 경향이 큰지라 간접적인 상향이다. [7] 즉, 근육다지기중 이동속도가 80% → 90%로 증가 [8] 이 패치 이후 닥테도일은 그럭저럭 쓸만한 전략에서 완전한 트롤링으로 전락했다. 이 패치 전까지 닥테도일 장인들은 닥테만 하면서도 승률 55~60%를 유지했으나 이 패치 후 랭킹권에서 공도일은 완전히 사라졌다. 물론 방도일에게 이 패치는 영향이 없었다. [9] 인식의 틈 등장 당시 아그론 싸움에서 너무 강력하다는 이유로 너프되었다가 인식의 틈 삭제 이후 롤백되었다. [10] 장갑이나 링을 찍지 않으면 화상 대미지가 전보다 낮지만, 장갑이나 링을 찍을 경우 그 전보다 입히는 화상 대미지가 상승하였다는 말 [11] 단, 대부분의 캐릭터는 근거리 방어력이 원거리 방어력보다 낮으며 중거리 공격은 근거리와 원거리 방어력의 평균치로 적용되므로 데미지 자체는 약간 낮아졌다. 대신 물방울쿠션, 심안도, 케이스오버 등 근거리 카운터 스킬을 뚫어버리게 되었으므로 상향이라고 보는 것 [12] 예전에는 마를렌, 샬럿, 카를로스, 빅터, 트릭시, 호타루, 엘리만 잡을 수 있었다 [13] 즉, 낙궁을 사용할 수 있게 됐다. [14] 다양한 콤보가 가능해졌다. 해당 문서 참조. [15] 대미지는 피격자의 근거리와 원거리 방어력의 평균으로 계산된다. 배트스웜, 초열지옥, 비밀의 화원, 괴력난신도 동일. [16] 2타 출혈과 중첩되지 않습니다. [17] 초창기에는 감정표현 단축키가 C, V 두 개 뿐이었고 주변에 적이 있을 경우 자동으로 C,V 버튼이 붉게 변하며 Help의 기능을 갖게되었다. 이는 은신 시바도 예외가 아니라서 한타 중이 아닐 때 시바의 접근 여부를 체크할 수 있었다. [18] 고정대미지 감소가 있어서 미묘하지만 상향이다 [19] 방어력에 비례하여 방어력 감소 [20] 이는 레이더, DT, 아군 타워 등을 통해 은신을 확인할 경우 미니맵에 노출이 되던 모든 기존 방식에 적용됨. 단, 기존처럼 시바 포가 공격을 하거나 반대로 대미지를 입을 경우, '스타라이트 서치(마우스 휠업)'를 사용 중인 스텔라에게 발각될 경우에는 미니맵에 노출이 됨 [21] 이 패치로 시바의 플랜 디코이는 완전 종료되었다 [22] 패치노트에서는 누락되어 있었으나, 패치 당일 유저들의 실험으로 대미지가 감소한 것이 알려지자 사과문이 올라왔다. [23] 19레벨 노셔츠 시바가 2셔1바지가 나온 원딜은 절개 힐블 평타로 때려잡고 2셔2바지까지 나온 원딜은 킬힐에 평타1~2방을 추가해서 필킬을 할 수 있었다. 19레벨이 무서워서 55레벨이 숨어다니기도 했다. [24] 패치 전에는 센트리가 자신의 위치를 확인하는 줄도 모르고 뒤치를 가다가 우지 세례를 받기 일쑤였다 [25] 퍼스널 액션이 끝날 때 차오르던 것이 액션을 시작하면 차게 바뀌었다. 그리고 이때부터 막발이 유행하기 시작. [26] 과거에는 5발을 모조리 쏘기 전에는 쿨타임이 돌지 않아 1, 2발이 남게되면 눈물을 머금고 센티넬이나 철거반에 박아야 했다. [27] 패치 이전에는 아군 4번타워 지역이 일부 보였다. 그래서 해당 패치 이전에는 사거리에 따라서 시야가 확장되는 저격의 특성상 저격 사거리 내에 맵의 해당 지역이 포함된다면 적들이 존재 유무를 통로 내부조차도 미니맵을 통해 확인할 수 있었다. [28] 계수는 올라갔지만 기본 데미지의 감소를 커버하려면 공격력이 500을 넘어가야한다. 3장 2목 파이크 기준으로 카인의 공격력은 491로 포지션 특성이나 트루퍼 버프 없이는 무조건 이전보다 약해진다. 특히 저격이 가장 위협적인 초반 노티 시기의 데미지 하향 체감이 크다. [29] 그렇다고 스킬을 따로 놓고 보면 약한 것도 아니다. 양쪽을 각각 나눠놓고 봐도 매우 강력한 스킬. [30] 퍼스널 액션이 끝날 때 차오르던 것이 액션을 시작하면 차게 바뀌었다. 그리고 이때부터 막발이 유행하기 시작. [31] 물쿠에 막히지만, 케이스오버와 심안도로 반격이 되지는 않는다. [32] 유행했다 라는 정도가 아닌 웨슬리가 막발을 못쓰면 막발도 못쓰면 웨슬리 왜함? 이라는 소리를 들을 정도. 그만큼 막발장전 테크닉은 웨슬리 유저들에게 필수였다. [33] 수치상으로 보나, 당시 회탱의 트렌드로 보나 명백한 너프이다. [34] 키가 작은 캐릭터가 맞게 되었다. 섬전연각도 이 때 동일하게 조정이 이뤄졌다. [35] 2평 이후 섬전각이 가능했었다... [36] 가벼운 캐릭터를 구석에서 무한히트하던 현상을 수정했다. [37] 대미지 감소는 3명을 맞춘 이후는 3번째 대미지계수로 적용되며, 프리즘을 통해 반사시킨 클렌징빔은 그대로 [38] 패치에서 누락되었다. [39] 이전 밸런스 패치에서 누락되었다. [40] 단, 클레어의 블링크는 여전히 28초. [41] 참철도 이후 질풍베기의 연계가 가능해졌다. [42] 그로기 다운: 타격된 적이 천천히 쓰러짐. 완전히 쓰러질 때까지 하단 판정이 없는 공격에 추가 타격될 수 있음. [43] 개발자 노트 상의 의도는 상향이었으나 의견이 분분하다. 반격 판정이 너무 빨라져서 일부 반짝 슈아 스킬들을 반격 했음에도 슈퍼아머에 씹히는 현상이 발생했고 이동 거리가 증가하여 심안도 후 연계가 원활하게 이루어지지 않게 되었다. [44] 과도하게 전진하여 후속 연계가 불가능한 부분이 개선되었으므로 상향 [45] 즉, 오픈베타 시절만 해도 히카르도 리즈시절 부당거래마냥 백어택도 방어했다는거다! [46] 이 패치 이전에는 스킬 사용 도중에도 뇌안도가 발동되면 스킬이 중단되고 방어모션을 취했다. 심지어 궁극기 사용 도중에도! 때문에 뇌안도가 켜진 상태에서 스킬을 쓰는게 독이되는 모순적인 구조였으나 이 패치 이후 더 이상 스킬 사용 중 뇌안도가 발동되면 모션 없이 방어 효과만 발생하게 되었다. 낙궁의 안정성이 어마어마하게 올라간 패치 [47] 1평 초승달이 죽었다. 하지만 1평 초승의 1평이 거의 선딜 취급 받고 있었으므로 의미는 없다. 오히려 선딜이 없어서 좋아졌다고 볼 수 있다. [48] 2019년 패치에 초승달베기 상하단 범위가 있어서 헷갈릴수 있는데 문의에 따르면 1타 하단범위 : 65, 상단범위 : 35를 합쳐서 상하단 범위를 100이라 표기했다고 한다.

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