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빈딕투스: 디파잉 페이트 Vindictus: Defying Fate |
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<colbgcolor=#353535,#353535><colcolor=#ffffff,#fafafa> 개발 | 넥슨[1] |
유통 | 넥슨 |
플랫폼 | PS5 | XBX|S | Windows |
ESD | PlayStation Store | Microsoft Store | Steam |
장르 | ARPG |
출시 | 미정 |
엔진 | 언리얼 엔진 5 |
한국어 지원 | 음성 및 자막 지원 |
심의 등급 |
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관련 사이트 | | |
상점 페이지 |
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1. 개요
넥슨에서 마비노기 영웅전의 IP를 활용하여 개발하는 액션 게임.제목은 마비노기 영웅전의 북미판 출시명이었던 'Vindictus'를 활용한 것이며 부제인 'Defying Fate' 역시 시즌 1의 최종 보스 캐릭터인 카단 스테이지의 BGM '운명을 넘어서'의 영어 제목.
Vindictus라는 단어에 대해서는 북미 마비노기 영웅전(빈딕투스) 페이스북에서 vindictive(용서하지 않는)와 vindicate(구원)이 연상되도록 만든 신조어라고 밝혔다.
빈딕투스 디파잉 페이트로 풀네임을 부르기는 길어서 축약어가 사용되는데, 24년 5월 디코 공지부터 풀네임을 줄여서 빈(딕투스) 디(파잉) 페(이트), 빈디페로 부르기 시작했다.
2. 트레일러
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3. 시스템 요구 사항
3.1. 프리 알파 테스트
||<table align=center><table bordercolor=#dddddd,#010101><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34><rowbgcolor=#dddddd,#010101><rowcolor=#000000,#e0e0e0> 구분 || 최소 사양 || 권장 사양 ||
비록 프리 알파 테스트 상태인 게임이긴 하지만, P의 거짓 이후로 간만에 플레이가 원만하게 가능한 국산 AAA 급 3D 게임 타이틀이 등장했기 때문에 퀘이사존에서 하드웨어적인 테스트를 진행했다.
초고사양 국산 겜?! 빈딕투스 프리 알파 그래픽카드 벤치마크
결과는 프리 알파 테스트 상태이기 때문에 어쩔 수 없이 최적화 상태는 좋지 않았다. 7950X3D같은 현존 최고 게임 CPU를 기준으로 그래픽카드 별로 FHD에서도 4090급에서만 120 프레임이 가능하고 4070부터 60프레임이 가능하다는 결론이 나왔다. 4K에 이르면 4090도 55프레임 정도, 7900XT부터 30프레임 이상이 가능하다는 걸로 결론지어졌다.
당연히 기본 컨셉도 확정되지 않은 게임인 만큼, 게임 리소스 최적화 단계는 한참 먼 게임이기 때문에 실제로 게임 나왔을때는 어떻게 될진 알 수 없다. 다만, 언리얼 5 최신 엔진을 활용한 그래픽의 요구 사양이 높음을 엿볼 수 있는 자료고, 추후 비교 대상으로 활용할 수 있다는 점에서 참고하면 될 데이터라 할 수 있다.
실제 스팀 평가나 인터넷 방송, 게임 유튜브 채널에서 최적화를 이유로 테스트 불가하다는 평가는 보기 드물었던 것으로 봐서, 낮은 프레임에도 보스와 공방전을 하는 게임성을 누리는 데 큰 문제는 없었던 것으로 보인다.
4. 발매 전 정보
자세한 내용은 Vindictus: Defying Fate/발매 전 정보 문서 참고하십시오.5. 시스템
5.1. 플레이어블 캐릭터
-
피오나
한손검과 방패를 이용해 견고한 공방을 펼치는 검사
피오나는 필요할 때만 입을 여는 과묵한 용병이다.
그래서 사람들은 그녀의 실력을 추켜세우면서도 무뚝뚝한 언행에 대해선 수군댄다.
하지만 그녀의 방패와 굳센 등 뒤에 한 번이라도 서 본 자들은 입을 모아 말한다.
그녀가 자신을 위해 기꺼이 앞에 나섰다고.
찰나의 망설임조차 일말의 두려움조차도 없이 강대한 적으로부터 자신을 감쌌노라고.
프리 알파 테스트 당시 캐릭터 선택 화면에서 피오나에 대한 설명
전작에 나온
피오나의 리메이크 버전.
피오나는 필요할 때만 입을 여는 과묵한 용병이다.
그래서 사람들은 그녀의 실력을 추켜세우면서도 무뚝뚝한 언행에 대해선 수군댄다.
하지만 그녀의 방패와 굳센 등 뒤에 한 번이라도 서 본 자들은 입을 모아 말한다.
그녀가 자신을 위해 기꺼이 앞에 나섰다고.
찰나의 망설임조차 일말의 두려움조차도 없이 강대한 적으로부터 자신을 감쌌노라고.
프리 알파 테스트 당시 캐릭터 선택 화면에서 피오나에 대한 설명
-
리시타
쌍검을 이용해 호쾌하고 화려한 검술을 구사하는 전사
허리춤의 날카로운 두 자루 검과 달리 리시타는 깊은 눈빛을 지닌 다정한 청년이다.
처음 보는 이에게도 친절하고 날이 선 말도 곧잘 웃어넘긴다.
이런 리시타가 속없다느니 용병답지 않다느니 말하는 이들도 있다.
그러나 주저 없이 적진을 향해 자기를 던지는 모습을 보고 나면 누구든 알 수 있다.
리시타가 거쳐온 평탄치 않은 삶과 무거운 상처, 그리고 그가 품은 굳센 결의를.
프리 알파 테스트 당시 캐릭터 선택 화면에서 리시타에 대한 설명
전작에 나온
리시타의 리메이크 버전. 영어 명칭은 원작 그대로 Lann을 사용한다.
허리춤의 날카로운 두 자루 검과 달리 리시타는 깊은 눈빛을 지닌 다정한 청년이다.
처음 보는 이에게도 친절하고 날이 선 말도 곧잘 웃어넘긴다.
이런 리시타가 속없다느니 용병답지 않다느니 말하는 이들도 있다.
그러나 주저 없이 적진을 향해 자기를 던지는 모습을 보고 나면 누구든 알 수 있다.
리시타가 거쳐온 평탄치 않은 삶과 무거운 상처, 그리고 그가 품은 굳센 결의를.
프리 알파 테스트 당시 캐릭터 선택 화면에서 리시타에 대한 설명
프리 알파 테스트 기준으론 피오나와 리시타만이 준비되어 있다. 하지만 정식 출시 단계에선 이 둘만 나올 리는 없기 때문에 몇가지 영웅이 더 추가된 상태로 출시될 가능성이 높으며 프리 알파 테스트 종료와 함께 올라온 공지에서 카록과 델리아가 개발중임을 밝혔다. # 지금까지 출시되거나 출시 예정인 캐릭터들의 공통점은 리시타 - 피오나, 카록 - 델리아 둘 다 원작에서 인연 관계로 묶인 사이라는 점이다.
5.2. 지역
테스트 종료 공지에서 콜헨과 로체스트의 NPC인 에른와스와 돌로레스의 개발 모델링이 확인되었다. 따라서 원작의 두 마을 모두 출시 단계에서 구현될 것으로 보인다.
5월경 공개된 Dev Log에서는 아율른의 모습을 담은 짤막한 영상이 공개되었다.
6. 평가
6.1. 프리 알파 테스트
현재 나온 게임은 개발 1년차에 불과한 프리 알파 테스트[2]인 만큼, 호평의 요소나 혹평의 요소 모두 언제든지 변경이 가능하고, 제작진이 기본 컨셉조차도 잡아 나가는 중인 게임이기 때문에 결론적인 평가는 아직 시기상조라는 것을 전제로 한다. 제작진은 이미 스토리 요소와 아이템적인 요소들은 아직 미개발 상태라고 공언했고, 이는 플레이 해 보면 바로 확인이 가능하다.[3] 다만, 프리 알파 게임을 통해 확인한 첫 인상은 이 정도면 기대할 가치는 충분한 게임이라는 게 플레이테스터들의 공통된 평가다.빈딕투스, 마영전이 하드코어 액션을 되찾았다 - 게임메카 기자-
[체험기] '빈딕투스', 액션의 방향성은 잡았다 - 인벤 기자-
소울라이크가 된 마영전, '빈딕투스' 프리 알파 플레이 해보니 - 디스이즈게임 기자-
밀도 있는 액션 추구에 현재의 향과 맛을 더하다 - '빈딕투스 : 디파잉 페이트' 체험기 - 루리웹 기자-
한국에도 이런 액션 게임이 있었다 [빈딕투스: 디파잉 페이트] 플레이 - 게임 기자 겸 유튜버 중년게이머 김실장-
아니 철야까지 해 그냥 -게임 유튜버 지존조세-
마영전 2 퀄리티 진짜 좋다! 스팀 게임으로 태어난 국산 명작 게임 - 빈딕투스 디파잉 페이트 리뷰 -게임 유튜버 시넌쓰-
넥슨 신작 빈딕투스:디파잉 페이트 (마비노기 영웅전2) 솔직한 리뷰 -게임 유튜버 휘바TV-
마영전은 다시 국산의 희망으로 떠오를 수 있을까? -게임 유튜버 흑열전구-
6.1.1. 호평 요소
프리 알파 테스트 기준으로 꽤나 완성도 있게 나와서 기대감이 높아졌다.예컨대 그래픽은 언리얼 엔진 5의 기술력을 한껏 끌어올렸다는 평이다. 전작 마영전에서 잘 해왔긴 했지만, 구형 소스 엔진의 한계에 갇혀 있던 디자인적인 장점을 이번에 훨씬 더 일취월장한 채로 나왔기 때문에 비주얼적 퀄리티가 정말 좋다는 평이 주요하다. 또한 PC 패키지 게임이나 콘솔 게임계에서 논란이 되는 "여성 캐릭터만 일부러 못생기게 만들고, 꼭꼭 감싸는 옷만 입히는", "게임에 어울리건 말건 일단 성소수자나 소수 인종을 어떻게든 넣고 보는" 기조를 아랑곳 하지 않고 거침없이 미를 추구해 나가는 점에서 또다시 서구권 게이머들의 주목을 끌었고 묘한 고평가를 받고 있다.
또한 한국 PC/콘솔 싱글 게임에서 게이머들이 갈망하는 액션 RPG로서의 기본을 충실히 해서[4] 보스들과 수를 교환하고, 치고 받고 빠지고 역습하는 기본적인 재미는 잘 갖추었다는 평이다. 4~5 패턴 정신없이 휘몰아치는 보스 공격 속에 서너 대만 맞으면 사망하기 십상인 긴장감 속에서 캐릭터 특징 별로 대응 방법을 학습해 나가며 공략하는 맛이 좋다는 평이다. 공통적으로 플레이한 평가는 "2분 전투가 5분~10분 같았다"고 할 정도로 높은 집중을 유지하고 높은 긴장감 속에서 클리어 쾌감을 느꼈다는 평이다. 다른 액션 게임에서 패턴도 봐 가면서 한 5분 10분 차분히 공략한다면, 이 게임은 그걸 2~3분으로 압축해서 매우 빠르고 치열한 공방을 추구했다 할 수 있는데, 이 점은 이 게임의 색다른 매력으로 다가왔다는 평가가 많다.
전투 액션성에서는 마영전 초창기에서 선보인 액션성과 몬헌 스타일의 액션 게임을 유기적으로 잘 조합했다고 보고 있다. 다른 유명 게임의 게임성을 단순히 복붙하면서 모험과 시도 없이 트렌드만 따라가는 것이 아니라, 기본적인 형태는 자신들의 근본이라 할 수 있는 마영전의 액션을 더 손봐서 현세대 트렌드인 다소 난이도 있고 도전욕구를 자극하며, 빠른 공방을 추구하는 형태에 맞게 발전시켰다는 점을 좋게 평가하는 게이머들이 많다.
보스 디자인도 원작에서 잡몹 정도로 취급되어 버린 놀들의 디자인을 야성미 넘치게 재디자인 해서 호평이 많다. 그 정점은 역시 놀 치프틴이었는데, 그 강력함과 역동적인 모션들에 대해서는 칭찬 일색이었다.
6.1.2. 비평 요소
현재로 이 게임은 프리 알파 테스트 버전이긴 하지만, 테스트라는 의도에 맞게 게이머들로부터 여러 개선 요구 의견들이 많이 나왔다.먼저 전투 액션에 대해서는 전작부터 말이 많았던 가드 불가, 회피 불가 패턴과 지나친 유도성(호밍) 패턴, 동작 하나하나에 후딜들이 다 길어서 3,4 평타 연계 스매시 공격은 거의 유명무실해져 있다는 점을 지적한다. 여러 번 죽어 봐야 재빨리 뜨는 가드 불가, 회피 불가 공격에 대한 대처법을 구사하기 시작할 정도로 처음에는 막막하게 느껴진다. 유도 공격도 많아서 '나는 피했는데, 왜 끝까지 따라오면서 때리냐'는 불만이 나올 만하다. 그런데 이건 '미리 피하지 말고, 순간만큼 살짝 기다렸다 피해야' 비로소 피해지는 거라서 여러 번 죽으면서 비로소 체득할 수 있는 부분이고, 그 전에는 짜증이 날 법한 패턴이다. 캐릭터 동작의 긴 후딜도, 위험을 느끼고 재빨리 가드나 회피를 했는데, 몹의 페이크 동작임을 알고 다시 가드나 회피를 하려고 하는데 후딜 때문에 '알고도 대처 못하고 적이 날 때리는 걸 지켜 보기만 해야 하는' 짜증을 유발시킨다. 또한 지나치게 긴 선입력으로 인한 조작감을 저해하는 요소도 지적되었다. 보스 몹은 재빠르게 공격 상황을 바꿔 나가는데, 나는 대응하려다가 이전에 미리 눌러 놓은 버튼의 선입력이 남아서 의도치 않은 동작이 나가는 식이다. 이 모든 것은 결국 '모든 패턴 타이밍 숙지와 그 대처 방법에 익숙해지는 과정'의 고통을 유발한다는 것으로 정리된다.
그리고 전작에서 크게 호평받은 타격감에 대해서는 본작에 와서 다소 줄어든 점을 지적받았다. 리시타의 호쾌한 퓨리, 피오나의 펑 하고 터지는 킥이 보스들을 피부만 긁고 지나가는 느낌으로 다소 열화되었는데, 이 게임으로 마영전 IP를 처음 접하는 게이머들은 몰라도, 기존 마영전에 익숙한 게이머들은 확실히 그 부분에서 이질감을 많이 지적했다. 카메라 시점 변화도 원작만큼 극적이지 않아서 원작에서 다이나믹하게 액션하는 느낌이, 이번 작에서는 다소 밋밋한, 멀리서 관조하는 듯한 느낌에 가깝도록 변화했다. 그래서 '타격감이 나쁘진 않은데, 이 정도로 만족하지 않고 원작의 그 유니크한 타격감을 원한다.'는 의견들이 많이 보인다.
또한 시스템에 대해서는 플레이어들이 선호하는 부위 파괴 시스템[5]이 없다는 점 등이 아쉬운 점으로 꼽혔다. 초창기 마영전의 개성이었던 주변 사물을 부수고 주워서 무기로 써먹는 요소나 맵의 상호작용, 트랩 같은 요소도 없으며 좁은 일직선 구조인 점이 지적되었다.
플레이어 배려가 부족한 요소로는 앞서 장점에서 말한 높은 긴장감 때문에 게임 한판 한판을 끝냈을 때의 피로도가 다른 게임들보다 훨씬 높다는 점도, 3D 멀미에 약간 취약한 점이 있음도 지적되었다. 또한 적을 주목하는 타겟 록온 기능의 경우에도 타 게임은 적에게 시선을 고정한 채 뒷걸음질 등을 치는 것에 반해, 본 작은 카메라 시점만 고정될 뿐, 그대로 뒤돌아 등을 보이며 도망치기 때문에 이 점이 너무 불편하다는 지적도 있지만, 애시당초 초창기 마영전은 적을 마주 보고 싸우는 것이 아니라 평타는 적이 맞지 않게 허공에 흘리고[6] 스매시만 명중시키는 식으로 싸웠기에 카메라 고정과 별개로 캐릭터의 방향 전환을 자유롭게 할 수 있는 방식이 더 유리하다. 어디까지나 패드 유저들을 위한 옵션으로 키마는 원작처럼 옵션에서 인근적 타게팅 옵션을 키는 게 낫다. 그래서 시점/타겟에 대한 부분은 좀 더 많은 고찰과 재조정이 필요해 보인다.[7]
앞서 말한 좋은 디자인과 비주얼 체험이 남캐(리시타)에게는 다소 약함도 지적되었다. 원작의 근본이라 할 수 있는 다크 크레스트 셋을 잘 살린 점은 좋게 평가되었지만, 그 외의 추가 외형이 3개 밖에 없고, 그나마도 무성의해 보이는 디자인이라서 남캐의 멋을 원하는 플레이어 층에게서는 '잘 만들 수 있어 보이는데, 그렇게 하지 않았다'는 아쉬움이 나오고 있다. 게다가 리시타는 얼굴도 드러나지 않는다.
보스나 몹 디자인에서 북쪽 평원의 놀들의 디자인이 호평인 것과는 다르게, 얼음 동굴의 코볼트 디자인에 대해서는 불호 의견이 많이 보였다. 재디자인 하면서 "지하 자원을 캐는 일에 익숙한 코볼트들은 근육질이다"는 식의 설명이 붙었지만, 게이머들이 보기에는 익숙한 판타지 RPG의 근육질 오크들이 무장한 형태를 하고 이름만 코볼트라고 부르는 것 같았다고 한다. 원작의 깡마르고 민첩한 코볼트들은 마영전 크리처의 개성을 잘 드러내는 사례임을 기억하는 게이머들 위주로 그러한 평가를 남겼다.
또한 하드웨어/최적화 부분에서는 AMD 그래픽 카드 관련으로 아예 지원을 하지 않거나, 지원해도 뭔가 불안정한 형태로 지원한 채로 내 놓은 점도 문제로 꼽혔다. 비록 AMD 카드가 한국에서 10% 정도의 점유율에 지나지 않긴 하지만, 현세대 콘솔 기기들은 AMD 시스템을 기반으로 하고 있다는 점에서 이는 필수적으로 고려하고 테스트용 게임을 냈어야 했던 일이었다. 이는 플레이 가능 여부까지 좌우하는 요소이기 때문에 아무리 실행 불가 오류들이 빈번한 프리 알파 테스트라고 해도, 게이머들에게 공개하기로 결심했다면 반드시 해결하고 냈어야 했었다.[8] 플레이가 가능해야 테스트 자료를 얻어낼 수 있으니 말이다. 그래서 추후 지원하겠다는 콘솔 출시에 대해서도 공언한 의지를 낮게 평가할 수 있는 근거로 언급되기도 했다.[9]
6.1.3. 캐릭터 조작
6.1.3.1. 피오나 플레이
피오나의 경우 기본 가드 후 우클릭으로 가드 카운터를 할 수 있고 이는 전술에 맞게 보스들을 공략하는 데 유용하다. 그러나 기본 가드는 가드 평준화 패치[10] 이후의 사양으로 무조건 저스트 가드로 사용해야 한다. 왜냐하면 Q를 눌러 가드를 누르면 잠깐 가드 자세를 취한 다음 곧바로 가드를 풀어버리기 때문이다.Tap 키로 헤비 스탠드를 취할 수 있으나 강공격에는 그냥 뚫리기 때문에 "왜 헤비스탠더 가드가 존재하는 지 의미가 없다"는 반응이다.[11] 공격 중에는 가드+회피 불가 공격도 있기 때문에 정면에서 가드하면서 맞서고 있으면 그 짧은 시간에 빠른 반응 속도를 요구하고, 그래서 회피하는데 요행을 바래야 하는 요소도 있다는 점에서 뭔가 해법이 필요하다는 평이다.
6.1.3.2. 리시타 플레이
리시타의 경우 전작에서는 크리티컬이 터진다는 가정 하에 모든 스매시로부터 연계가 가능했던 글라이딩 퓨리가 고정된 커맨드로, 고정된 공격 이후에만 사용 가능하다는 점이 큰 불호 요소로 작용한다. 특히 상기한 전투 시스템의 단점 중 길어진 후딜과 빨라진 보스의 공격 속도로 비교적 단촐한 콤보밖에 사용하지 못하는데, 기본 공격 기술 중 퓨리를 연계하려면 가장 짧은 콤보가 2타 후 스매시 후 추가타가 적중되어야만 퓨리 발동이 가능하다. 재미 측면이나 딜량 측면이나 퓨리를 넣기 위해서 2타 후 퓨리 연계를 시도하려 하면 십중팔구 내 퓨리와 보스의 공격이 동시에 들어가는 경우가 잦아 불쾌한 경험을 할 수 있다. 결국 남은 건 액티브 스킬이지만, 그마저도 1, 4번 스킬 정도만으로 퓨리를 연계하는 것이 속도면에서 빠르고 2번은 후속타 타이밍에 보스에게 경직을 유도하도록 신경써야 하고 3번은 긴 선후딜 때문에 전투 상황에서 활용하기는 쉽지 않았다.그리고 전작에서도 가장 많이 사용하게 되는 퓨리 트리거인 슬립대시/스루 후 더블 크레센트, 직후 바로 퓨리로 이어지는 콤보가 이번 테스트에선 시스템적으로 아예 불가능하기 때문에 리시타 특유의 호쾌한 공격-회피 스위칭이 다소 경직되었다는 평가도 존재한다. 물론 상기한 문제점이 단순히 컨트롤 숙련으로 해결될 수도 있긴 하나[12], 전작의 호쾌한 공격 템포를 상상하고 플레이했더니 현실은 공격 사이에 짤짤이 평, 평스, 평평스 정도로만 딜링 후 퓨리는 상상도 못한 채 빠져야 했기에 아쉽다는 평이다.[13]
6.1.4. 총평
어쨌든 상술한 여러 개선해야 할 사항들이 산적해 있지만, 재미와 전투 손맛이 있다는 평가가 많다. 전작 초창기의 호평을 기억하는 게이머들이 많다는 점과, 이른 시기에 내놓은 프리 알파 테스트치고는 제법 완성도 있게 내놓은 게임이라는 점, 그리고 상전벽해급으로 달라진 피오나의 외모를 잘 살려서 출시일에 바로 화제가 되었고, 치지직에서 23시 기준 순간 시청자 2만 1천을 달성해 치지직 게임 플랫폼 시청자 1위를 차지하기도 하는 등 화제를 모았다. 위에서 설명한 문제점과 불호 요소들 역시 개선되거나 변화될 가능성이 무궁무진한 프리 알파 테스트인만큼 기대해볼만한 가치가 있다는 것이 중론이다.7. 기타
- 한국 인터넷 커뮤니티에선 원제보다는 대체적으로 마영전2로 부른다. 편의상 그렇게 부르는 것도 이유지만 원래부터 빈딕투스는 마비노기 영웅전의 북미 런칭용 타이틀이라 한국 게이머들에겐 익숙하지 않고 따라서 본래의 IP를 연상하기 어렵기 때문이다. 원작에 대한 경험이 크지 않거나 없는 플레이어들은 단순히 빈딕투스 정도를 차용하거나, 자연스레 연상할 수 있는 빈딕, 빈디페 등의 약칭으로 칭하는 편이다.
[1]
CAG Studio라는 사내 개발스튜디오에서 개발 중이다.
[2]
베타 테스트는 커녕,
알파 테스트조차도 아닌, 그 전 단계다.
[3]
중간중간에 아이템을 획득 가능한걸로 보이는 상자가 있지만 "개발 진행중" 이라는 메세지를 달아두고 획득이 불가능한 상태로 막아놨다.
[4]
이전에는
P의 거짓 정도가 거의 유일했다.
[5]
이런 특색있는 시스템은 개발진도 반영을 충분히 고려하고 있는지, 프리 알파 테스트 설문조사에서 추후 추가되었으면 하는 시스템 목록 중 맨 첫번째에 놓여있었다.
[6]
공격을 맞추면 역경직이 걸려 행동이 느려지는데, 평타는 딜을 박는 용도가 아니어서 허공에 흘렸다.
[7]
이 부분은 조작으로 어느 정도 적응 가능한데, 방향키에 손을 떼고 공격을 하면 캐릭터가 록온 상태의 적을 자동으로 공격한다. 조작이 까다로운 리시타의 퓨리도 전부 적중 가능할 정도.
[8]
사내 알파 테스트나 프리 알파 테스트 같은 경우에는 이런 일이 빈번하긴 하다. 그러나, 이번에는 일반 게이머들에게 공개한 이상 그와는 다른 이야기다.
[9]
다만 그래픽 카드 지원은 아예 최적화를 따로 해야 하는 작업이고, 생각보다 작업량이 크다. 게다가 이번 프리 알파 테스트는 오직 스팀, 즉 PC를 타겟으로 한 데다 실제 개발 기간이 고작 1년밖에 되지 않았다. 그러니 짧은 시간 내에 우선은 최소한의 테스트를 먼저 진행하겠다는 마인드로 AMD 그래픽 카드 지원을 우선은 과감히 포기한 것으로 보인다.
[10]
퍼펙트 가드와 일반 가드 구분이 없어지고 퍼펙트 가드로 통일되었다.
[11]
정확히는 헤비 스탠더의 용도는 가불기(노란색 공격)의 방어다. 하지만 가불기를 헤비 스탠더로 막아도 대미지가 감소될 뿐 0이 되는 것은 아니고, 헤비 스탠더 후에 헵스 카운터까지 가능하긴 하지만 굳이 체력 손해를 보며 헵스 카운터를 쓰는 것보다 그냥 구르기로 피하는 게 더 낫다. 특히 일부 가불기 이후에 일반 패턴이 이어지는 이뮤르크의 경우 헵스를 쓰기보다 그냥 구르기로 가불기 피한 후 후속 공격을 일반 가드로 막고 카운터를 치는 게 훨씬 더 안전하고 대미지도 더 잘 들어간다.
[12]
실제로 여러 타임어택 영상을 참고하면 보스 몬스터의 패턴 사이에, 혹은 패턴을 흘리며 2타 스매시 추가타 후 퓨리를 칼 같은 타이밍에 박아 넣는 등 말 그대로 호쾌하게 공격을 몰아치는 플레이가 가능한 것으로 보인다. 그러나 제작진들이 정말로 이러한
칼 같은 플레이를 상정하고 전투 경험 설계를 했을지는 확실치 않다.
[13]
그나마 일부 패턴의 경우 공격 후 퓨리로 방향을 잘 잡아서 빠지면 퓨리로 때리면서 범위 밖으로 도망가는 리시타의 근본 액션이 가능하기는 하나, 그런 패턴이 많지는 않다.