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최근 수정 시각 : 2024-06-04 00:48:20

비인접랜영

1. 개요2. 설정3. 특징
3.1. 맵과 옵션에 의한 특징
3.1.1. 각 분획마다 2:1로 배치되는 구조3.1.2. 남쪽과 북쪽이 각각 4:2와 2:4 형태로 배치되는 구조
3.2. 6:6에 의한 특징
3.2.1. 모든 유닛과 기본 영웅, 스킬들이 사용된다3.2.2. 영웅들이 쉽게 고레벨이 된다
4. 기본적인 전략
4.1. 개요4.2. 종족별 초반 전략
4.2.1. 방어 측
4.2.1.1. 휴먼
4.2.1.1.1. 개요4.2.1.1.2. 영웅 별 스킬
4.2.1.2. 언데드
4.2.1.2.1. 개요4.2.1.2.2. 영웅 별 스킬
4.2.1.3. 오크
4.2.1.3.1. 개요4.2.1.3.2. 영웅 별 스킬
4.2.1.4. 나이트엘프
4.2.1.4.1. 개요4.2.1.4.2. 영웅 별 스킬
4.2.2. 공격 측
4.2.2.1. 휴먼
4.2.2.1.1. 개요4.2.2.1.2. 영웅별 스킬
4.2.2.2. 언데드
4.2.2.2.1. 개요4.2.2.2.2. 영웅별 스킬
4.2.2.3. 오크
4.2.2.3.1. 개요4.2.2.3.2. 영웅 별 스킬
4.2.2.4. 나이트엘프
4.2.2.4.1. 개요4.2.2.4.2. 영웅 별 스킬
4.3. 중후반 전략

1. 개요

워크래프트 3의 커스텀 플레이의 일종. 6:6 비인접 랜덤영웅의 약어로, 일반적으로 12인용 기본 맵인 디바이드 앤 컨커(divide and conquer)[1]에서 동맹 비인접 옵션과 랜덤 영웅 옵션을 켜고 하는 유저들 간의 6:6 밀리 경기를 지칭한다. 다시 말해 유즈맵이 아니며, 블리자드에서 공식으로 제공하는 맵과 게임 옵션을 조절하여 벌이는 정식 밀리 경기의 일종이다.

전반적인 경기 양상은 6:6 밀리 경기의 틀을 따른다. 6:6 경기답게 후반부로 가면 수많은 유닛들과 영웅, 스킬들이 뒤엉킨 대규모 접전의 재미를 느낄 수가 있다. 차이점은 맵 옵션 변경으로 시작부터 영웅이 주어져서 경기 초반에는 카오스 파이트 오브 캐릭터즈와 같이 영웅들 간에 피튀기는 전투가 벌어진다는 점이다. 덕분에 도입부가 무척이나 지루한 일반적인 6:6 밀리 경기에 비해, 시작부터 긴장감 넘치는 컨트롤 싸움을 펼칠 수 있다. 한 게임에서 초반부에는 AOS의 재미를, 중후반부에는 6:6 밀리 경기의 재미를 동시에 느낄 수 있다고 생각하면 된다.

워크래프트3가 한참 인기를 끌던 2000년대 중후반에 전체 공방의 40% 정도가 카오스, 30% 정도가 파이터 오브 캐릭터즈였다면 비인접랜영은 20% 정도를 차지했다고 보면 된다(나머지 10%는 기타 유즈맵). 밀리 경기는 하고 싶은데 일반적인 1:1 래더에는 흥미가 없는 라이트 유저들이 주로 모였다. 초반에는 영웅 하나와 일꾼 정도만 컨트롤 해주면 되고, 중후반부에 가도 다양한 유닛들을 조합시키기 보다는 한두종류의 유닛들만 다수 뽑는 경우가 일반적이라서 손이 느려도 즐기는데 큰 무리가 없기 때문이다.

2. 설정

일반적인 밀리 게임과 달리 옵션에서 몇 가지 변화를 주는데, 이 옵션은 대기방을 개설한 호스트가 대기방 세부 설정에서 변경할 수 있다. 밀리 게임과 다른 점은 다음과 같다.

3. 특징

비인접랜영은 전술한 여러 조건들이 조합되면서 일반적인 경기와는 완전히 다른 양상으로 게임이 진행된다.

3.1. 맵과 옵션에 의한 특징

게임의 양상을 이해하기 위해서는 우선 디바이드 앤 컨커란 맵의 특징을 알아야 한다.

파일:external/www.epicwar.com/86518.jpg
   
   
       
   
   

(● 는 스타팅 포인트)

디바이드 앤 컨커는 맵중앙의 샘물을 기준으로 점대칭 구조를 띄고 있는 정사각형 형태의 맵이다. 맵이 가로 세로로 이등분되어 총 네 개의 분획으로 나뉘어 있다. 각각의 분획에는 총 세개의 스타팅 포인트가 있다. 즉, 애초에 6:6뿐만 아니라 3:3:3:3도 할 수 있도록 설계가 되어 있다.
   
   
       
   
   
   
   
       
   
   

(같은 색끼리 동맹)

때문에 동맹 인접 옵션을 켜면 6:6 경기는 위와 같이 남북전, 혹은 동서전의 형태로 자리가 배치 된다.

동맹 인접 옵션을 끄면 자리가 무작위로 섞여서 배치되는데, 중요한 점은 상술했듯 디바이드 앤 컨커가 4개로 분획되어 있는 구조라는 점이다. 때문에 무작위로 배치되는 데도 전체적인 패턴은 아래의 두 가지로 한정 되게 된다.

3.1.1. 각 분획마다 2:1로 배치되는 구조

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(같은 색끼리 동맹. ▲는 공격측, ■는 방어측, 숫자는 각각의 분획을 나타낸다.)

나올 확률이 가장 높은 패턴으로, 비인접랜영의 가장 기본적인 양상으로 전투가 전개된다.
네 개의 분획 중에 두 개의 분획에서는 우리 팀이 2:1로 상대방을 공격하는 구도가, 남은 두 개의 분획에서는 1:2로 상대방을 방어하는 구도가 만들어진다. 예를 들어 설명을 하자면, 각각의 분획을 Z 순으로 각각 1~4번 분획이라고 할 때, 1번과 4번 분획에서는 팀이 팀을 2:1로 공격하는 구도가, 2번과 3번분획에서는 팀이 팀을 2:1로 공격하는 구도가 된다. 물론 각 분획에서의 배치는 랜덤이다.

중요한 점은 랜덤 영웅 옵션이 켜져 있기 때문에 시작부터 영웅이 주어진다는 점에 있다. 워크래프트3에서 영웅은 일당백의 화력을 가지고 있기 때문에 아무런 방비가 되지 않은 상태로 홀로 배치된 상대방 본진쯤은 두 명의 영웅이 서로 협공하려 밀어버릴수 있다. 그렇기 때문에 2:1로 상대방을 공격하는 구도에 배치된다면 두 영웅은 시작부터 상대방 본진으로 공격을 가고, 반대로 1:2로 방어하는 구도에 배치가 된다면 공격오는 두 영웅을 상대로 일꾼과 함께 고군분투를 하게 된다. 즉, 맵의 네 분획에서 각각 두 영웅 vs. 한 영웅간의 2:1 전투가 게임 시작부터 벌어지게 되는 것이다.

2:1의 싸움이기 때문에 당연히 홀로 방어하는 쪽이 불리하다. 다만 공격을 가는 쪽에서는 상대의 영웅 뿐만 아니라, 상대가 짓고 있는 방어 건물(휴먼과 언데드의 타워, 오크의 버로우, 나이트 엘프의 에인션트 오브 워 등)에 대한 견제도 같이 해줘야 하기 때문에 경기가 일방적으로 흐르지만은 않는다. 방어하는 쪽에서 어렵게 방어건물을 완성시켰다면, 공격하는 쪽에서는 일단 한발 빼야되는 경우도 생긴다. 더군다나 시작 영웅이 랜덤으로 결정되기 때문에, 방어하는 쪽의 영웅이 데몬헌터나 블레이드 마스터와 같이 화력이 강력한 영웅으로 걸리면 1차 공격이 실패할 수도 있다.

3.1.2. 남쪽과 북쪽이 각각 4:2와 2:4 형태로 배치되는 구조

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(같은 색끼리 동맹. ▲는 공격측, ■는 방어측을 의미. 숫자는 각각의 분획을 의미.)

나올 확률이 2:1 구도보다는 적다. 이 경우는 자리가 붙어있는 동맹 영웅 셋이서 1:2로 밀리고 있는 자리에 배치된 동맹팀으로 지원을 가는 구도로 경기가 진행된다. 예를 들어 설명하자면 북쪽은 2번 분획의 팀이 1번분획의 팀과 함께 팀 둘을 밀어버리는 구도가, 남쪽에서는 3번분획의 팀이 4번분획의 팀과 함께 팀 둘을 밀어버리는 구도가 벌어진다. 따라서 한쪽에서는 4:2로 상대방을 미는 구도가, 반대쪽에서는 2:4로 상대방으로부터 방어를 하는 구도가 벌어진다. 정석적으로 진행될 경우 우리 팀이 밀어낸 상대방 자리 두 곳에 상대방에게 밀려난 동맹팀 둘이 이사를 오면서 맵을 반으로 양분하는 남북전의 구도가 만들어진다.

1번 분획이나 4번 분획같이 2:1로 상대방을 미는 분획에 위치했다고 신나서 공격을 가는 경우가 있는데, 상술했듯 상대편 동맹이 지원을 오기 때문에 2:1 양상임에도 오히려 공격이 아니라 방어를 해야한다.

3.2. 6:6에 의한 특징

3.2.1. 모든 유닛과 기본 영웅, 스킬들이 사용된다

워크래프트3의 1:1 밀리 경기는 밸런스 패치가 없는 상태로 오랫동안 연구가 지속되었기 때문에 효율적인 빌드와 유닛 구성이 거의 완성되어 있는 상황이다. 따라서 스타크래프트1의 스카웃처럼 효율 문제로 거의 사용되지 않거나, 다크 아칸과 고스트처럼 특정 전략이 아닌 경우 사용하지 않는 유닛들이 있다. 예를 들어 오크의 타우렌이나 나엘의 마운틴 자이언트는 이런 대형 지상 유닛을 카운터칠 방법이 너무 많다는 문제 때문에 사장되었고, 휴먼의 매지컬이나 오크의 스피릿 워커를 제외한 대부분의 매지컬 유닛과 공중 유닛들도 역시 카운터 문제와 특정 상황에서만 유용한 스킬들 때문에 거의 사용되지 않는다.

그러나 6:6 비인접랜영에서는 비교적 쉽게 볼 수 있다. 일반적으로 6:6을 즐기는 유저들이 래더 경기를 즐기는 유저들에 비해 유닛들의 효율성에 대한 이해도가 떨어지는 점도 있지만 그것보다는 1:1에서는 효율이 떨어지는 유닛이 6:6에서는 효율이 좋을 수 있다는 점이 더 큰 이유이다. 예를 들어 1:1에서 소수를 조합하는 정도로는 쓸모없지만 6:6에서 작정하고 다수를 뽑으면 매우 효과적인 경우가 있고, 혹은 1:1에서는 조합할 여지가 없지만 6:6에서 타 종족의 영웅이나 유닛과 조합될 경우 굉장히 좋은 유닛이 되는 경우도 있기 때문이기도 하다. 어떠한 이유가 되었든 정말 워크래프트3의 모든 유닛들을 볼 수 있다.

이러한 이유로 인해, 네크로맨서의 언홀리 프렌지와 같이 1:1에서는 아예 사용이 되지 않는 스킬들조차도 심심치 않게 사용된다[3]. 또한 동맹의 상점을 이용할 수 있기 때문에, 클래러티 포션으로 마나를 회복하는 데스나이트나 커럽션 오브를 든 블레이드 마스터와 같은 꿈의 조합도 짤 수 있다.

3.2.2. 영웅들이 쉽게 고레벨이 된다

6:6으로 대규모 전투가 벌어지는 특성 상 레벨이 낮은 영웅들은 점사 한번에 순식간에 죽기 일쑤이다. 때문에 1:1 밀리경기처럼 3영웅을 전부 뽑아 비교적 저레벨에서 운용하는 전략은 운영이 까다롭다. 게다가 래더 경기에 비해 라이트한 유저들의 특성 상 영웅 셋을 동시에 조작하는 게 쉽지가 않기 때문에 대부분은 처음에 뽑힌 강력한 영웅 하나로 끝까지 운영하거나, 기껏해야 보조용 영웅을 하나 더 뽑는 수준에서 게임을 진행한다. 이런 상황에서 3티어 고급 유닛들이 전투 한번에 대규모로 소비되는 경우가 많다보니 영웅들의 레벨이 정말 순식간에 오르는 경우가 많다.

그렇기 때문에 영웅의 궁극기를 보는 것은 6:6에서는 굉장히 흔한 일이다. 영웅 역시 랜덤이기 때문에 1:1에서는 특정 전략이 아닌 이상 보기 힘든 영웅들의 궁극기도 골고루 볼 수 있다. 또한 1:1과 6:6에서의 스킬의 효율이 다르기 때문에 1:1에서는 봉인되다시피 영웅 스킬들도 마구 사용이 된다. 게다가 스킬들의 효용성이 차원이 다르다. 스타폴이나 데스 엔 디케이 같이 원래부터 강력한 스킬들은 말할 것도 없고, 빅 배드 부두 같은 스킬도 대규모로 뭉쳐있는 아군 뒤에서 써주면 취소시키기가 까다로워 무척 강력하다.

4. 기본적인 전략

경기 양상이 다르기 때문에 1:1이나 2:2 밀리와는 빌드오더가 아예 다르다. 일단 처음부터 영웅이 주어지기 때문에 기본 인구수가 12인 휴먼을 제외하고는 인구수가 막힌 상태에서 시작한다. 따라서 각 종족의 밥집을 지어 인구 수 제한을 올려주기 전까지는 일꾼을 생산할 수 없다.

4.1. 개요

먼저 방어측 전략은 크게 두 단계이다.

첫째, 어떻게든 본진을 방어한다. 시작부터 수십초 이내에 바로 공격이 들어오기 때문에 생산건물에서 유닛을 뽑아 방어할 여유가 없다. 따라서 종족 불문하고 방어 건물을 완성시키는 것이 1차적인 목표가 된다. 방어 건물을 완성시키느냐 그렇지 못하느냐에 따라 1차 방어의 성패가 결정된다. 1차 방어에 성공하면 방어건물을 더 짓거나 공격 유닛을 뽑아 방어를 더욱 공고히 한다.

둘째, 1차 방어에 실패할 거 같다면, 자신이 버틸 수 있는 최대한의 시간을 버틴 후 동맹 기지로 일꾼과 함께 포탈을 탄다. 6:6 비인접랜영은 무난하게 흘러간다면, 1:2로 방어를 하는 상대방의 진영과, 1:2로 방어를 하는 동맹 진영이 서로 본진을 맞바꾸는 형태를 띄게 된다. 즉, 동맹팀의 2:1 공격 분획에서 상대방을 밀어 쫓아내버린 자리에, 상대방에게 밀려서 도망쳐 나온 동맹 팀이 새 본진을 짓는 양상이 나온다는 얘기다. 이러한 그림으로 상황이 흘러가려면 방어하는 쪽에서는 어떻게든 최대한 시간을 끌어서 동맹팀이 상대방 본진을 밀 수 있는 시간을 벌어야 한다. 만약 내가 오래 버티지 못하고 금세 도망을 쳐버리면 나를 공격하던 상대방이 자기 팀에게 지원을 감으로써, 우리팀이 상대방을 밀어버리는데 장애물이 될 수가 있기 때문이다[4]

그렇기 때문에 공격측 전략은 매우 단순하다. 상대방의 방어건물이 완성 되는 것을 어떻게든 저지하여 상대방 본진을 밀어버리고, 곧바로 동맹을 도우러 가는 것이다. 이 때 상대방 영웅이 일꾼과 함께 포탈을 타고 도망쳤다면 굳이 상대방 본진을 부수는데 시간을 소비하지 않고 곧바로 동맹을 도우러 달리기도 한다.

4.2. 종족별 초반 전략

4.2.1. 방어 측

4.2.1.1. 휴먼
4.2.1.1.1. 개요
다른 종족과는 달리 기본 인구수가 12로, 처음부터 주어지는 일꾼 다섯(1 × 5)과 영웅(5)의 인구수를 합하여도 2가 남는다. 따라서 유일하게 시작부터 일꾼을 추가로 찍을 수가 있다. 일꾼 두 마리를 생산하고 랠리 포인트는 금광으로 찍어 놓는다. 처음에 주어진 일꾼 다섯 중 셋으로 각각 스카웃 타워 세개를 짓는다. 상황에 따라 일부를 당겨 짓는 것도 좋다. 스카웃 타워가 지어지면 셋 다 아케인 타워로 업그레이드를 시켜 준 후 상대방 두 영웅의 공격을 방어하며 세 타워 중 어떻게든 하나가 아케인 타워로 무사히 업그레이드 되도록 열심히 시간을 끈다. 타워가 한꺼번에 세 개가 올라가도 그 중에 둘은 견제로 인해 어떻게든 부서지게 돼있으며, 그렇게 벌어둔 시간으로 남은 하나의 스카웃 타워를 아케인 타워로 변신시키느냐 마느냐의 싸움이 된다.

(1) 방어에 성공한 경우
아케인 타워가 완성된 것만으로도 1차 방어는 성공했다고 보면 된다. 시작부터 벌어지는 전투이기 때문에 영웅의 스킬 의존도가 굉장히 높으므로, 영웅의 마나가 아케인 타워로 소진되면 더 이상 공격을 지속하는 게 쉽지 않기 때문이다. 게다가 공격측은 소환물의 비중이 굉장히 높기 때문에 소환물에 들어가는 추가데미지도 강력하다. 아케인 타워를 완성시키는데 성공했다면 곧바로 팜과 럼버밀, 그리고 스카웃 타워를 지어서 가드 타워를 완성시킬 준비를 한다. 자원 상황에 따라 적절히 당겨짓기를 해주면 좋다. 1차 방어가 어떻게든 아케인 타워를 완성시키는 게 목적이었다면, 2차 방어는 어떻게든 가드 타워를 완성시키는 게 목적이라고 보면 된다. 이쯤되면 나무가 굉장히 부족한 경우가 많으므로 나무 캐는 일꾼 숫자를 충분히 늘려줘야 한다. 배럭이나 알타, 상점 같은 건물들은 가드 타워를 통한 방어 체계가 완성되기 전까지는 아예 짓지 않아도 된다.

(2) 방어에 실패한 경우
포탈을 타기 전에 미리부터 일꾼들을 밀리샤로 변신 시켜 놓는게 좋다. 그러면 동맹 기지로 포탈을 타고서 곧바로 동맹을 도우러 갈 수 있기 때문이다. 그대로 새 보금자리를 틀 수 있으면 좋지만, 도망치는 상황에서는 자원이 부족한 경우가 대부분이다. 특히 나무가 무척이나 부족하다. 따라서 동맹이 자금을 지원해줄때까지 일꾼을 놀리고 있기 보다는 럼버밀을 지어 나무라도 캐고 있는게 훨씬 효율적이다. 초반에는 금에 비해 나무가 굉장히 빠듯하기 때문에, 동맹팀들도 나무를 지원해주는 것은 쉽지 않기 때문이다.
4.2.1.1.2. 영웅 별 스킬
(1) 아크메이지
첫 스킬로 워터 엘리멘탈을 찍고 경기가 시작하자마자 바로 소환을 하여, 두번째 워터 엘리멘탈이 소환되는 시간을 최대한 앞당긴다. 다른 스킬은 고려의 여지가 없다.

(2) 팔라딘
첫 스킬로 홀리 라이트를 찍고 건물을 짓거나 수리하는 일꾼을 상대방 영웅의 견제로부터 보호한다. 디바인 실드를 찍는 것도 고려해 볼 만 하기는 한데, 그래도 홀리 라이트보다는 효율이 떨어진다.

(3) 마운틴 킹
첫 스킬로 스톰 볼트를 찍는다. 상황에 따라 일꾼들을 밀리샤로 변신시켜 스톰 볼트를 통한 엠신공을 노려보는 것도 유용하다. 상대방이 마나번을 찍은 데몬헌터라면 배쉬를 찍는 것도 생각해볼 수 있다.

(4) 블러드 메이지
첫 스킬은 특별한 경우가 아닌 이상 마나 드레인을 찍는다. 전술했다시피 초반 전투에서 영웅의 마나는 굉장히 중요한 요소이기 때문에 잘만 하면 효과적으로 상대 영웅을 무력화시킬 수 있다. 상대 영웅이 블레이드마스터나 데몬 헌터처럼 기술보다는 평타가 센 타입이라면 배니시를 찍고 밀리샤를 동원해 엠신공을 노리는 전술도 쓸 수 있다.
4.2.1.2. 언데드
4.2.1.2.1. 개요
첫 방어는 휴먼과 정확히 같은 양상을 띄게 된다. 시작부터 지구랏 세개를 짓고 지구랏이 완성되면 곧바로 네루비안 타워로 업그레이드 한다. 하나라도 완성이 된다면 언데드의 본진은 다른 어떤 종족의 본진보다도 초반 공략이 어려운 요새가 된다. 다만 휴먼의 타워와는 다르게 기본적인 빌드시간이 길기 때문에 네루비안 타워를 완성시키는 게 보다 더 어렵다[5]. 특별히 유의해야할 점은 초반에 주어지는 나무 캐는 구울을 절대로 잃어서는 안된다는 점이다. 밀리 게임에 비해 크립트를 짓는 타이밍이 굉장히 늦기 때문에, 자칫 잘못하면 나무가 부족하여 아무것도 못하고 포탈을 타야되는 경우가 생길 수도 있다.

(1) 방어에 성공한 경우
곧바로 크립트와 추가 지구랏을 지어준다. 휴먼과는 달리 스피릿 타워 업그레이드를 위해 지어줘야 하는 그레이브 야드 건물이 무척 비싸고, 스피릿 타워 자체도 비싸기 때문에 스피릿 타워를 통한 방어체제를 갖추기 보다는, 다수의 네루비안 타워와 크립트에서 생산한 구울을 통한 방어체제를 갖추는 것이 보다 더 효율적이다. 네루비안 타워를 통한 칠링효과와 구울 다수로 엠신공을 하여 상대 유닛을 쫒아내기도 유용하다. 물론 구울의 숫자가 어느 정도 갖춰지면 그레이브 야드를 짓고 스피릿 타워를 섞어 줄 수도 있다.
일꾼도 5마리 이상을 뽑아준다. 금광을 캐는 일꾼 이외에 일꾼을 따로 뽑을 일이 없는 언데드의 특성 상, 건물을 수리하거나 혹은 일꾼이 죽을 때마다 금광이 비게 된다. 보충용 일꾼을 둘에서 셋 정도 더 뽑아주는 게 좋다.

(2) 방어에 실패한 경우
우리팀이 이미 상대방을 밀어버린 경우가 아닌 이상 도망치기 전에 절대로 건물을 팔아서는 안된다. 상대방이 어떻게든 본진 건물을 부숴버리는데에 시간을 투자하도록 해야한다. 도망치고 나서 새 정착을 할 때에는 구울이 살아있는지 여부가 굉장히 중요하다. 구울이 살아있다면 먼저 네크로폴리스를 지어 구울이 나무를 캐도록 한 뒤 동맹으로부터 돈을 지원받아 금광 건물을 지어주면 된다. 구울이 죽어버렸다면 동맹이 나무를 지원해 줄 여유가 있을 때까지 기다리는 수밖에 없다. 이 경우 재정착이 굉장히 더뎌진다.
4.2.1.2.2. 영웅 별 스킬
(1) 데스 나이트
첫 스킬로 데스 코일을 찍어준다. 일꾼은 물론이고 특히 구울의 생존이 굉장히 중요하기 때문에 내 유닛의 체력을 채워주면서 상대방을 공격할 수도 있는 스킬의 가치는 대단히 높다.

(2) 리치
상대방이 둘 다 근접 영웅이라면 프로스트 아머를, 둘 다 원거리 영웅이라면 프로스트 노바를 찍어 준다. 섞여 있다면 그 순간의 판단에 맡긴다.
(3) 드레드 로드
첫 스킬은 슬립을 찍어준다. 타워가 완성되느냐 마느냐는 그야말로 초 싸움이기 때문에 단 1초라도 데미지 딜링을 멈출 수 있다는 것은 매력적이다.

(4) 크립트 로드
전 종족의 모든 영웅들 중에서 가장 방어 효율이 떨어지는 영웅이다. 세 스킬 모두 별로지만 그나마 고르라면 스파이크드 캐러페이스가 낫다. 임페일은 1레벨 영웅 스턴 시간이 1초밖에 되지 않는데다가 마나를 100이나 먹어 초반에는 단 두 번 밖에 사용하지 못하기 때문에 아무리 초반 초싸움이 중요하다고 해도 효율이 너무 떨어진다.
4.2.1.3. 오크
4.2.1.3.1. 개요
첫 방어는 상술한 두 종족과 같은 양상이 된다. 시작부터 버로우 세 개를 짓는다. 하나라도 완성이 된다면 일꾼을 버로우 안으로 집어넣어 공격을 하도록 한다. 오크의 버로우는 휴먼의 아케인 타워나 언데드의 네루비안 타워만큼 강력하지는 않지만, 체력이 부족한 일꾼을 버로우에 숨겨 보호할 수가 있기 때문에 건물을 수리하기가 더 유리하다. 버로우가 공격받을 때 일꾼이 달라붙어 수리를 하다가 공격을 받고 체력이 떨어진 일꾼들을 하나씩 버로우에 넣어줄 수 있기 때문이다.

(1) 방어에 성공한 경우
곧바로 상점과 워밀을 지어 와치 타워를 지을 준비에 들어간다. 특히 오크의 상점은 힐링 샐브를 파므로 다른 종족들과는 달리 초반 효율성이 매우 뛰어나기 때문에 필수적으로 지어 준다. 다만 업그레이드 중에 수리할 수 있는 휴먼과 언데드의 타워와는 달리 와치타워는 지어지는 도중에는 수리가 안 되기 때문에 방어 체계를 갖추기가 쉽지 않은데, 그 공백을 버로우와 상점으로 메꿔줘야 한다.

(2) 방어에 실패한 경우
포탈로 도망친 다음 돈이 여유가 된다면 워밀을 지어 나무를 캔다. 어느정도 상황이 정리되면 동맹으로부터 돈을 지원받아 그레이트 홀을 지어주면 된다.
4.2.1.3.2. 영웅 별 스킬
(1) 블레이드 마스터
상대 영웅에 마나번을 찍은 데몬 헌터가 있지 않은 이상 첫 스킬은 무조건 윈드 워크로 찍는다. 가뜩이나 1:2로 밀리는 불리한 상황에서 블레이드 마스터의 생존율을 조금이나마 올려주고, 경우에 따라 상대방 영웅의 암살을 노려볼 수도 있다. 마나번을 찍은 데몬 헌터가 있다면 윈드 워크 대신 크리티컬 스트라이크를 찍는 것도 고려해 볼 만 하다.

(2) 파 시어
첫 스킬은 패럴 스피릿을 찍고 곧바로 늑대를 소환하여 미리부터 상대 영웅을 마중나가 공격하는 게 효과적이다. 다른 스킬은 고려의 여지가 없다.

(3) 타우렌 칩튼
크립트 로드와 더불어 방어 효율이 떨어지기로 순위권에 든다. 상대방 휴먼이 처음부터 밀리샤를 대동해오는 경우가 아니라면 첫 스킬은 그나마 워 스톰프가 효율적이다. 잘 하면 상대 영웅 둘 모두에게 들어갈 수도 있을 뿐더러, 효과 시간도 2초로 초반 초 싸움에서는 그럭저럭 도움이 되는 편이기 때문이다. 멀리서부터 종소리가 들린 경우에는 쇼크 웨이브를 찍는 방법도 생각해봄직 하다.

(4) 쉐도우 헌터
모든 영웅을 통틀어 초반 접전에서 가장 유틸성이 뛰어난 영웅이다. 세 스킬 모두 흠 잡을 데가 없지만, 일반적으로는 서펜트 워드를 찍는 게 효율이 좋다. 오크의 일꾼은 건물을 지을 때 바깥으로 노출이 되지 않기 때문에 힐링 웨이브는 버로우가 지어지기 전까지는 용도가 제한되기 때문이다. 서펜트 워드는 생각보다 공격력이 강하기 때문에 게임이 시작될 때부터 쿨 타임이 되는 대로 박아놓고 적이 오는 것을 기다리는 것이 낫다. 상대방 영웅은 일단 워드부터 제거하려 들 것이므로 방어 건물에 들어갈 대미지를 분산시킬 수도 있다.
4.2.1.4. 나이트엘프
4.2.1.4.1. 개요
다른 종족들과는 이질적이다. 일꾼들이 금광 속에 보호되어 있는 데다가 본진이나 생산 건물 자체가 근접 공격을 할 수 있기 때문이다. 그래서인지 나이트 엘프에는 휴먼의 아케인 타워나 언데드의 네루비안 타워같이 선행 건물을 요구하지 않는 타워형 건물이 없다. 그 역할을 대신 해주는 건물이 생산건물인 에인션트 오브 워이다. 시작하면 곧바로 에인션트 오브 워를 두 개 한꺼번에 짓는다. 위치를 나무 쪽으로 붙여서 건설하는 게 효율적이다. 건설이 진행되는 도중에 상대 영웅으로부터 공격을 받아 대체로 완성되자마자 나무를 먹어줘야 되는 상황이 벌어지기 때문이다.

이 과정에서 위습은 소모되므로 남은 인구수 만큼 위습을 더 뽑아줄 수 있다. 이 때 최소 하나의 위습은 따로 안전한 동맹 본진 쪽으로 빼두어, 문웰을 지어주는 게 좋다. 문웰이 건설 도중에 파괴되는 것을 방지하면서 본진이 밀리는 과정에서 위습이 모두 죽었을 경우를 위한 보험이 될 수 있기 때문이다.

본진 건물이나 에인션트 오브 워가 모두 근접 공격형 건물이라는 특성 상, 나이트엘프의 1차 방어는 상황에 따라 패턴이 극명하게 갈린다. 상대 영웅 둘이 모두 근접 영웅이라면 딱히 아무것도 하지 않아도 쉽사리 방어할 수 있지만, 반대로 상대 둘이 모두 원거리 영웅이라면 아무 것도 못해보고 밀릴 수도 있다. 어떤 경우든 간에 위습이 금광으로 보호된다는 점은 크나큰 이점으로, 이 때문에 1차 방어시 네 종족 중 손이 가장 편하고 피난 후 재정착도 제일 쉽다.

(1) 방어에 성공한 경우
방심하지 말자. 타워 건물인 에인션트 프로텍터가 모든 타워 중에서 효율이 가장 떨어지기 때문에 2차 방어가 무척 어렵다. 가뜩이나 나무 수급이 아쉬운 상황에서 위습까지 소모시켜야 하기 때문에 자원 효율 측면에서도 부담스럽다. 그래서 아예 타워를 배제하고 뽑아 놓은 에인션트 오브 워에서 아처를 뽑아 타워 대용으로 활용하기도 한다. 다른 종족의 기본 공격 유닛과는 달리 아처는 원거리 공격을 하기 때문에, 에인션트 오브 워를 방패 삼아 활용해주면 유용하게 사용할 수 있다. 2차 방어마저 성공하여 본진이 어느정도 안정이 되면 그 때 에인션트 프로텍터를 지어도 늦지 않는다.

(2) 방어에 실패한 경우
위에서 위습 하나를 빼놓아 본진과 떨어진 안전한 곳에 문웰을 따로 지어 놓으라고 한 이유는 나이트 엘프가 1차 방어에 실패하더라도 금광이 부서지지 않는 이상은 비교적 오랫동안 금을 캘 수 있기 때문이다. 1차 방어가 실패했다는 건 짓고 있던 에인션트 오브 워가 모두 파괴되는 상황을 말한다. 워가 파괴되더라도 금광이나 본진 건물이 파괴되기 까지는 시간이 걸리기 때문에 그 시간을 이용해 금을 캐고, 위습을 계속 생산하여 안전한 곳으로 보내줄 수 있다. 잘만 하면 본진이 완전히 밀릴 때까지 위습 십수마리를 미리 대피시켜놓을 수도 있기 때문에 재정착이 굉장히 용이해진다. 위습은 나무에 붙어 있는 것만으로도 나무를 캘 수 있으므로, 동맹으로부터 돈만 지원받는다면 곧바로 본진 건물을 지을 수 있다.
4.2.1.4.2. 영웅 별 스킬
(1) 데몬 헌터
첫 스킬은 특별한 경우가 아닌 이상 마나 번을 찍고 마나 효율이 높은 영웅을 중심으로 적극 사용해 준다. 상대방도 데몬 헌터라면 상황을 봐서 이베이젼을 찍어주는 쪽도 고려해 볼 수 있으나 일반적이지는 않다.

(2) 프리스티스 오브 더 문
크립트 로드, 타우렌 칩튼과 더불어 방어 효율이 무척 떨어진다. 첫 스킬은 특별한 경우가 아닌 이상 시어링 애로우를 찍는다. 마땅한 회복 수단이 없는 상황에서 10의 추가 데미지는 결코 무시할 수 없기 때문이다. 상대방에 블레이드 마스터가 섞여있다면 스카웃을 찍는 게 좋은데, 추가 데미지를 포기하더라도 블레이드 마스터로부터 영웅이 급사할 가능성을 낮춰주기 때문이다. 나이트 엘프는 일꾼에 대한 방어 부담은 덜한 편이기 때문에, 그 여력으로 어떻게든 영웅을 오랫동안 살려내는 게 중요하다.

(3) 키퍼 오브 그로브
첫 스킬은 포스 오브 네이처를 찍는다. 소환수는 데미지 딜링과 몸빵을 둘 다 할 수 있다는 점에서 방어 효율이 무척 높다. 영웅의 피를 깎아서 돌아가게 할 수도 있고, 자기 건물이나 영웅이 맞아야 할 데미지를 대신 맞아서 데미지를 분산시키는 효과도 있다. 이밖에 상대의 견제가 약하여 에인션트 오브 워를 완성시켰다면 에인션트오브워와 트리오브라이프 사이에 껴서 공격받는 영웅을 엔탱글링루츠로 데미지를 주어 쫒아내는 방법을 사용할 수도 있다. 쏜즈오오라는 고려의 여지가 적다.

(4) 워든
첫 스킬은 쉐도우 스트라이크를 찍는다. 다른 스킬들은 고려의 여지가 적다.

4.2.2. 공격 측

공격 시의 영웅 스킬 선택은 소환 스킬과 광역 공격 스킬이 우선인 경우가 대부분이다.
4.2.2.1. 휴먼
4.2.2.1.1. 개요
시작부터 주어지는 일꾼 다섯을 밀리샤로 변신해 영웅과 함께 공격을 간다. 동시에 본진에서는 일꾼을 두 마리 더 생산하여 둘이서 팜을 당겨 짓는다. 밀리샤와 영웅이 함께 공격을 가면 웬만해서는 상대방을 포탈 태워 보낼 수 있다. 밀리샤 지속 시간이 끝난 일꾼 중 하나 정도는 상대방 본진에 남아 아케인 타워를 완성시켜 타워로 본진을 마무리하고 영웅들은 본진을 마저 부수기보다는 동맹 팀을 도와주러 가는 게 효율적이다.
4.2.2.1.2. 영웅별 스킬
(1) 아크메이지
상대가 나이트 엘프가 아닌 이상 첫 스킬은 블리자드를 찍는 게 일반적이다. 상대방이 건물을 모아서 짓는 스타일이라면 블리자드 한번으로 지어지고 있는 타워 다수와 본진, 금을 캐는 일꾼에게까지 광역 딜을 넣을 수 있다. 건물이 완성된 경우에도 건물과 건물을 수리하는 일꾼에게까지 데미지를 줄 수 있으므로 매우 유용하다. 참고로 언데드 금광에서도 위치를 잘 지정하면 일꾼 다섯 모두에게 데미지가 들어가게 할 수 있다.
상대방이 나이트 엘프라면 워터 엘리멘탈을 찍는다. 워터 엘리멘탈이 둘 이상 소환된 경우에는 둘을 떨어뜨려 놓아 위습의 디토네이션 한번으로 데미지가 동시에 들어가지 않도록 주의한다.

(2) 팔라딘
첫 스킬은 일반적으로 홀리 라이트를 찍는다. 홀리 라이트는 상대가 언데드라면 공격으로도 활용할 수 있고, 상대가 언데드가 아니라도 동맹 영웅이나 밀리샤의 체력을 채워주는 용도로 사용할 수 있기 때문에 유용하다.
같이 공격을 가는 동맹이 언데드인데 상대방이 언데드가 아니라면 디바인 실드를 찍기도 한다.

(3) 마운틴 킹
첫 스킬은 스톰 볼트가 일반적이다. 특히 상대방이 블레이드 마스터와 같이 강력한 영웅이라면 필수적으로 찍어준다.
상대가 휴먼이고 동맹 영웅이 타우렌 칩튼같이 광역 공격 스킬을 사용하는 영웅이라면 시너지를 위해 썬더 크랩을 찍기도 한다. 휴먼은 어떠한 경우에도 일꾼이 바깥으로 노출되어 있는데다가 금광 근처에서 뭉쳐서 행동하는 경우가 많아 광역 공격 스킬에 매우 취약하다. 썬더 크랩 두번이 온전히 들어간 것 만으로도 유닛 모두가 1레벨 썬더 볼트 한번을 맞는 것과 동일한 데미지를 줄 수 있으므로, 타우렌 칩튼의 쇼크웨이브 같은 스킬과 같이 사용해주면 휴먼의 일꾼을 몰살시킬 수가 있다.

(4) 블러드 메이지
첫 스킬은 플레임 스트라이크를 찍는다. 1레벨 스킬을 모두 맞았을 경우 총 159라는 어마어마한 데미지가 들어간다. 지속 데미지이기 때문에 유닛들은 그 전에 위치를 옮겨 피해를 회피하지만 그럼에도 반응속도의 한계로 최소 90데미지 정도는 입는다고 보면 된다.
4.2.2.2. 언데드
4.2.2.2.1. 개요
공격 시 빌드가 밀리와 큰 차이가 없다. 알타를 가장 후순위로 두고, 지구랏과 크립트, 상점을 우선적으로 올려주면 된다. 구울이라는 공격 유닛이 처음부터 주어지기는 하나 이 녀석은 공격보다는 나무를 캐는데 쓰는 게 더 효과적이다.
4.2.2.2.2. 영웅별 스킬
(1) 데스나이트
첫 스킬은 일반적으로 데스 코일을 찍는다. 아군이 언데드라면 힐 역할을 할 수도 있고, 상대방이 언데드가 아니라면 공격으로도 사용할 수 있다. 아군이 언데드가 아니고 상대방이 언데드이거나 마나 번을 찍은 데몬 헌터라면 언홀리 오라를 첫 스킬로 찍는다.

(2) 드레드 로드
첫 스킬은 일반적으로 캐리언 스웜을 찍는다. 다른 아군 영웅들의 광역 공격 스킬들과 시너지가 무척 좋기 때문에, 잘만 하면 일꾼들을 몰살할 수 있다.
상대방이 나이트 엘프라면 슬립을 찍는다. 1레벨 슬립도 강제로 깨워주지 않는다면 영웅 상대로도 무려 5초나 지속되기 때문에 그 시간동안 지어지고 있는 상대의 방어건물에 아무 피해 없이 데미지를 줄 수 있다.

(3) 리치
첫 스킬은 일반적으로 프로스트 노바를 찍는다. 영웅 상대로도, 일꾼 상대로도 효과가 좋다.
상대방이 블레이드 마스터처럼 강력한 근접 영웅인데 아군 영웅이 대인전에 서투르다면 프로스트 아머를 먼저 찍기도 한다.

(4) 크립트 로드
방어용으로도 효율적인 영웅이 아니었지만, 공격용으로도 강력하지 않은 것은 마찬가지다. 아군에 광역 공격 스킬을 가진 영웅이 있다면 임페일을 찍어 시너지를 주는 것이 좋으며, 그렇지 않은 경우에는 캐리언 비틀을 찍어주는 게 더 효율적이다. 이 때는 건물이나 영웅이 아닌 상대 일꾼들을 1순위로 타겟팅하여 캐리언 비틀을 하나 둘 씩 소환시킨 다음에 건물이나 영웅을 공격하는 게 좋다.
상대방이 나이트 엘프이고 데몬 헌터나 워든같이 강력한 영웅을 받았다면 스파이크드 캐러페이스를 찍기도 한다.
4.2.2.3. 오크
4.2.2.3.1. 개요
언데드와 크게 다를 거 없이 버로우와 상점, 배럭 위주로 건설해 주면 된다. 특히 힐링 샐브를 파는 오크 상점은 게임 초반부에 굉장히 요긴하게 쓰인다. 동맹 배치가 4:2 상황이라면 내 본진보다 적 본진 쪽으로 이동해 상점을 건설하여 아군의 재정비 시간을 단축시켜주면 좋다. 상대방을 포탈 태워 보내는 데 성공했다면 영웅들은 곧바로 동맹을 도우러 가고, 상대방 본진에는 피온으로 버로우를 지어 속에 집어놓고 남은 건물들을 정리하는 게 좋다.
4.2.2.3.2. 영웅 별 스킬
(1) 블레이드 마스터
첫 스킬은 윈드 워크를 찍되, 상대방이 마나 번을 찍은 데몬헌터라면 크리티컬 스트라이크도 고려 대상이다.

(2) 파 시어
첫 스킬은 스피릿 울프를 찍는다. 동맹 영웅이 광역기를 찍었을 경우 시너지를 위해 체인 라이트닝을 찍어 일꾼을 몰살시키는 플레이도 나쁘지 않으나 일반적이지는 않다.

(3) 타우렌 칩튼
첫 스킬은 쇼크 웨이브를 찍는다. 상대방이 나이트엘프일 경우 워 스톰프나 인듀어런스 오라를 찍을 수도 있으나, 쇼크 웨이브로 건물을 수리하는 위습들을 노려주는 것도 좋다.

(4) 쉐도우 헌터
공격 시 매우 강력하다는 평을 듣는데, 그 이유인즉 서펜트 워드 때문이다. 마나를 적게 먹고 지속 시간도 길고 쿨타임도 짧은 편이라 상대방의 시선을 잠깐만 다른 곳으로 돌릴 수 있다면 순식간에 숫자가 불어나며, 공격력이 생각보다 센 편이라 다수 설치해두면 매우 강력한 면모를 보여준다. 서펜트 워드 외에는 생각할 여지가 적다.
4.2.2.4. 나이트엘프
4.2.2.4.1. 개요
시작하자마자 위습 하나는 영웅을 따라가 상대방 본진에 에인션트 오브 워를 짓는다. 자기 본진에는 문웰을 짓고 에인션트 오브 워에 소모된 인구수를 채우기 위해 위습을 뽑아 금광으로 보낸다. 상대방 영웅은 영웅 둘을 동시에 상대하느라 정신이 없고 상대방 일꾼들은 건물을 짓느라 여유가 없기 때문에 에인션트 오브 워가 무사히 완성될 가능성이 매우 높으며, 일단 무사히 완성되기만 하면 초반에 견제할 수 있는 수단이 없기 때문에 웬만해서는 상대방 본진을 밀어버릴 수 있다. 상대방이 포탈을 타고 도망을 갔다면, 남은 건물은 에인션트 오브 워가 부수도록 맡기고 영웅은 동맹 팀으로 지원을 간다.
4.2.2.4.2. 영웅 별 스킬
(1) 데몬 헌터
첫 스킬을 상황에 따라 유연하게 찍을 수 있다. 상대가 휴먼이라면 이몰레이션을 찍어 일꾼을 중점적으로 노려준다. 상대방이 윈드워크를 찍은 블레이드 마스터나 쉐도우 스트라이크를 찍은 워든처럼 스킬 사용이 중요한 영웅이라면 마나 번을 찍어 영웅을 견제해준다. 상대방이 같은 데몬헌터라면 이베이전을 찍어줄 수도 있다.

(2) 프리스티스 오브 더 문
첫 스킬은 특별한 경우가 아닌 이상 시어링 애로우를 찍는다. 일꾼을 상대로든 영웅을 상대로든 극 초반의 추가 10데미지가 생각보다 아프게 박힌다. 상대방이 블레이드 마스터라면 스카웃을 찍어 블레이드 마스터의 윈드 워크를 봉쇄하는 게 더 효율이 좋다. 특히 동맹 영웅이 키퍼 오브 그루브 같이 체력이 약한 영웅이라면 더욱 더 그렇다.

(3) 키퍼 오브 그로브
첫 스킬은 포스 오브 네이처를 찍는다. 1:1 밀리 경기에서는 거의 쓰지 않는 스킬이지만, 경기 시작부터 전투가 시작되는 비인접랜영의 특성상 소환 스킬이 무척 효용이 좋다. 상대방이 블레이드 마스터인데 동맹 영웅이 똑같이 체력이 약한 지능 영웅이라면 영웅 견제를 우선하기 위해 인탱글링 루츠를 찍어줄 수도 있다.

(4) 워든
첫 스킬은 일반적으로 쉐도우 스트라이크를 찍는다. 영웅 상대로도 좋고 일꾼들을 하나씩 끊어주기에도 좋다. 상대방이 휴먼이고 동맹 영웅이 타우렌 칩튼 같이 좋은 광역스킬을 가진 영웅이라면 시너지를 위해 팬 오브 나이프를 찍어줄 수도 있다.

4.3. 중후반 전략

초반의 전투가 끝나고 상황이 정리되면 게임은 잠시간 소강 상태에 접어든다. 일반적으로 공격 측에 있던 플레이어들은 일반 밀리 경기와 크게 다를 바 없이 유닛을 뽑고 사냥을 돌며 테크를 올려 가고, 방어 측에 있다가 이사를 온 경우은 재정착에 힘을 쏟아부으며 살아남은 영웅으로 사냥 위주의 플레이를 하게 된다.

어떤 유닛을 뽑고 어떤 경기 양상이 펼쳐질지는 그야말로 천차만별이기 때문에 이루 다 설명하기 어렵다. 매 경기마다 아군과 적군의 종족 구성이 달라지기 때문에, 그 때 그 때 상황에 맞춰가며 어떤 유닛을 뽑을지를 결정해야 한다. 다만 그럼에도 전반적인 경향성은 있는데, 대체적으로 본진 금광 이외에 멀티를 하나씩은 운영을 하고 그 자원을 바탕으로 3티어의 고테크 유닛들을 뽑는다는 것이다.


[1] 다른 12인용 맵은 여러 이유로 거의 사용되지 않는다. [2] 따라서 6:6 경기라면 맵을 반으로 갈라서 남북전, 혹은 동서전 양상을 띄게 된다. [3] 언홀리 프렌지는 언데드 단독으로는 전혀 쓸모가 없는 기술이지만, 같은 팀의 블레이드 마스터에게 써주면 극강의 효율을 보여준다. [4] 예를 들어 언데드 같이 건물을 팔 수 있는 경우 1:2로 방어하는 위치에 걸리면 시작부터 건물을 팔고 포탈로 동맹 기지로 도망을 치는 사람들이 있는데 이렇게 되면 우리 팀이 상대방을 밀어버리는데 지장이 생겨 게임이 굉장이 불리해진다. [5] 휴먼이 당겨 짓기를 하지 않았을 때조차 네루비안 타워가 15초 더 길다.