FPS 게임에 대한 내용은 블렛스톰 문서 참고하십시오.
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정령 듀얼건 실체화 |
1. 스킬 정보
불릿 스톰 (Bullet Storm)
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1랭크 기준 | 필요 AP | 275 | 재능 경험치 |
nnn
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능력치 보너스 | 마나 + 25 / 스태미나 +5 / 체력 +3 / 지력 +5 | |||
대미지 (타겟 수 × 48)% (최대 240%)(F랭크) ~ (타겟 수 × 120)% (최대 600%)(1랭크) | ||||
마력탄 24발 소모 |
F랭크 | 최대 타겟 8명 / 쿨타임 17초 / 타겟팅 가능 거리 7m / 공격 반경 3m |
A랭크 | 최대 타겟 10명 / 공격 반경 3.5m |
5랭크 | 최대 타겟 12명 / 쿨타임 15초 / 타겟팅 가능 거리 7.5m |
불릿 스톰 마스터 | 불릿 스톰 최대 대미지 배율 제한 15% 증가, 최대마나 20 증가, 최대스태미나 20 증가 |
다수의 적들에게 마력탄을 빠르게 발사하는 스킬이다. 마력탄은 피격자의 방어와 보호의 적용을 각각 받는다. 너무 빠른 공격에 1발처럼 보이게 되지만 프라가라흐 특성은 실제 타격수에 맞게 적의 마법방어와 보호를 빠르게 감소시킬 수 있다.
2. AP 정보
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1단 | 2단 | 3단 |
필요 AP |
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3. 설명
마비노기의 듀얼건 계열 스킬 중 하나. 종족 공용이다. 스킬의 전반적인 정보, 습득 방식, 수련, 강화 요소는 각 문단 참조.
제자리에서 전방의 적 다수에게 24발의 탄환을 한순간에 발사하여 공격한다. 1발당 대미지는 50%에서 시작하여 적 하나당 60%만큼 최대 400%까지 증가하며, 대상 하나당 공격횟수는 대상 수에 반비례한다. 예를 들어 대상이 6마리라면 한 마리당 탄환 4발씩 발사해 (50 + 60 × 5) x 4 = 1400%의 피해를 주고, 대상이 2마리라면 한 마리당 탄환 12발씩 발사해 (50 + 60 × 1) x 12 = 1320%의 피해를 준다. 명중당한 적은 아주 약간 밀려나고 큰 경직을 받는다.
슈팅 러쉬와 함께 자주 사용되는 듀얼건 광역공격기로, 가장 큰 장점은 슈팅 러쉬의 2배 이상을 자랑하는 화력이다. 일반적으로 한정된 공격횟수로 다수의 적을 공격할 때 공격횟수가 각 공격대상에게 동등하게 분산되는 스킬은 적이 적을수록 유리하지만, 불릿 스톰은 오히려 공격대상이 많아질수록 공격력이 강해진다. 적이 6마리일 때의 공격력이 1400%로 가장 강한데, 이는 체인 스킬의 필살기인 투아림 익스플로전과 거의 비슷한 수준이다. 그렇다고 적이 하나뿐일 때 공격력이 가장 약한 건 또 아니며, 적이 하나일 때는 24발의 탄환을 전부 때려박아 50 x 24 = 1200%나 되는 크로스 버스터급의 대미지를 준다. 쓸데없이 적을 크게 밀치지도 않고 대상에게 긴 경직을 가하기에 파티플레이에서의 활용도 좋다.
단점이라면 재사용 대기시간이 길고 탄약 소모량이 많으며 공격범위가 비교적 넓지 않아 슈팅 러시에 비해 사용이 조금 불편하다는 점으로, 우선 24발이나 되는 탄약 소모량 때문에 장탄 수 관리가 제대로 안 되면 원하는 타이밍에 스킬을 쓰지 못해 폭딜 기회를 놓칠 수도 있다. 또한 최대 타겟 수가 9마리로 제한되어 있어 10마리 이상 넘어가는 경우에는 상대하기가 힘들다.
가장 큰 문제점은 대미지 계산 방식인데, 공격횟수만큼 적의 방보를 체크하여 1발당 대미지를 계산한다. 그 때문에 단일 대상을 공격하면 적의 방어력을 무려 24배로 계산하게 되며, 그 때문에 크롬 바스 같이 적의 방어력이 극단적으로 높은 던전에서는 24발의 총알이 전부 대미지가 1씩 박히는 모습을 볼 수 있으며, 따라서 적이 좀 튼튼하다 싶으면 방깎 디버프를 반드시 준비해야 한다.
이렇게 보면 생각보다 단점이 굉장히 많은 스킬이지만, 슈터 입장에서는 슈팅 러쉬 후 질러줄 만한 광역 스킬이 이것밖에 없어서 자주 사용하게 된다. 재사용 대기시간이 슈팅 러쉬의 2배 이상이라서 번갈아가며 쓸 순 없지만, 프렌지와 함께 사용하여 재사용 대기시간 초기화를 활용하면 슈러 - 불릿 - 프렌지 - 슈러 - 불릿으로 짧은 시간에 4000%에 가까운 광역폭딜을 퍼부을 수 있다. 클릭 즉시 공격이 나가고 명중당한 적에게 굉장히 긴 경직을 먹이는 점을 활용하여 강력한 반격기로도 활용이 가능하다. 그리고 무엇보다도 이름 그대로 24발이나 되는 다수의 탄환을 한꺼번에 폭풍처럼 퍼붓는 손맛과 타격감이 끝내주기에(...) 인기가 상당히 많다.
공격횟수가 24회나 되어서 특성 중 각성:프라가라흐와 조합하면 단일 대상의 마법방어/마법보호를 순식간에 벗겨버릴 수 있었으나, 2024년 11월 21일 패치로 1회 판정으로 변경되면서 더 이상 통하지 않는다.[1]
4. 습득 방법
레벨 25 이상일 때 듀얼건을 장착한다. 듀얼건은 엔지니어에게 구입할 수 있다.
5. 수련
불릿 스톰 스킬이 받을수 있는 수련 보너스 증가 | |
수련치 |
재능 보너스, 수련치 2배 포션(포션 겹침 X), PC방 보너스, 푸른빛 프리즘, 돌아온 밀레시안 타이틀, 프리시즌 이벤트 |
수련 경험치 | 100레벨 이상 부스트 효과, 스킬 또는 마스터 인장, 낭만농장 연구대, 알반 재단 재능 훈련석←수련치, 수련 경험치 양 쪽 모두 적용되지 않는 수련방식은 삭제. 이 문장 또한 문서에 템플릿 적용 시 삭제. |
※각 보너스의 증가량은
마비노기/스킬 수련 문서 참고. 정확한 수련 정보가 필요하면 이 곳 참조. |
6. 강화 요소
스킬 | 효과 | 부위 | 레벨 당 수치 | 레벨 제한(랭크) | ||
3 | 2 | 1 | ||||
불릿 스톰 | 불릿 스톰 1발당 대미지 배율 | 손, 장신구 | 1% 증가 | 2 | 10 | 20 |
불릿 스톰 공격 폭 | 0.05m 증가 | 2 | 10 | 20 | ||
불릿 스톰 공격 거리 | 0.1m 증가 | 2 | 10 | 20 | ||
불릿 스톰 불릿 스톰 최대 대미지 배율 제한 증가 | 듀얼건 | 5% 증가 | 2 | 10 | 20 | |
불릿 스톰 최대 공격 대상 | 1명 증가 | 2 | 5 | 12 |
불릿 스톰 1발당 최대 대미지 배율 제한 증가는 한발당 대미지 400% 제한을 더 크게 늘려주는 것으로, 20레벨 시 1발당 대미지가 500%까지 증가하게 되며, 대략 최종 대미지 20% 증가를 기대할 수 있다. 그러나 1발당 대미지가 500%까지 도달하려면 한번에 9마리의 적을 공격해야 하는데, 일반적인 던전에서는 그 정도의 물량을 상대할 일은 별로 없기에 실용성이 떨어진다. 적당히 5~6마리의 적을 두들길 때의 화력을 올리고 싶다면 장갑의 불릿 스톰 1발당 대미지 비율도 함께 챙기는 것이 좋으며, 아니면 장갑의 불릿 스톰 범위 세공(거리, 폭)을 챙겨서 다수를 타격할 수 있게 하는 것도 좋다. 장갑에는 슈터 세공이 오직 불릿 스톰밖에 뜨지 않으므로 세팅 난이도도 어렵지는 않다.
7. 그 외
2021년 레노베이션 시즌 3 이전의 불릿 스톰은 제자리에서 범위 내 최대 12마리의 적에게 한 마리당 탄환 4발씩 공격하는 스킬이었다. 대미지는 적 하나당 120%만큼 최대 600%까지 증가했는데, 문제는 저 대미지가 탄환 1발당 대미지가 아닌 대상 하나에게 가하는 대미지였다. 다시 말해 적이 한 마리밖에 없으면 탄환 4발 쓰고도 대미지가 평타보다도 못한 120%밖에 나오지 않는다는 뜻이다. 최대 위력을 내기 위해서는 반드시 5마리 이상의 적을 동시에 공격해야 했으며, 그 때문에 소수의 적을 상대해야 하는 상황에서는 대미지가 평타보다도 나오지 않는 극단적인 성능을 보였다.
지나치게 긴 재사용 대기시간 15초와 600%밖에 되지 않는 공격력도 문제이지만, 가장 큰 문제는 적이 많을수록 극도로 길어지는 스킬 사용 모션이었다. 스킬 자체는 슈팅 러쉬, 스피닝 슬래시, 레이징 쓰러스트 등과 마찬가지로 클릭 즉시 공격하고 적의 모든 행동을 취소시키는 즉발이지만, 적에게 탄환 4발씩 난사하는 약 0.5초의 공격모션을 적 하나하나마다 일일이 시전한다. 적이 12마리라면 제자리에서 최소 5초 이상을 총질하는 걸 보고 있어야 하며, 이 상태에서는 간지는 나지만(…) 무적 판정이 아니기 때문에 적에게 공격당할 수 있다. 그나마 다행이라면 적을 크게 밀쳐내고 매우 긴 경직을 가하기 때문에 적어도 불릿 스톰에 맞은 적에게는 반격당할 위험이 적고, 스킬 사용 도중 피격당해도 스킬이 취소되지는 않는다는 점인데, 이를 감안해도 스킬에 명중당한 모든 적이 인식하고 달려들기 때문에 별 소용은 없었다. 적이 많으면 위험해지고 적이 적으면 화력이 안 나오는 이래 저래 문제가 많은 스킬이었다.
[1]
대신 마법방어/마법보호는 반신화 브류나크 효과로 옮겨갔다.