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1. 개요2. 역사
2.1. 체험판/셰어웨어2.2. 본격적인 도입2.3. 광고 버전
3. 캐시 아이템4. 문제점

1. 개요

Free to Play(F2P)[1], Freemium[2]

비용 지불 없이 게임의 상당 부분을 즐길 수 있되 아이템이나 캐릭터, 게임머니 등을 현금을 받고 판매하는 방식으로 운영되는 온라인 게임, 모바일 게임[3]들을 부분유료화 게임이라 부른다. 이런 게임 안에서의 소액결제[4]는 마이크로트랜잭션(Microtransaction)이라고 부른다.

간혹 이런 별도 구매형 상품이 게임의 진행에 뚜렷한 영향을 주거나 난이도를 크게 낮추어 주는 상품일 경우 P2W(Pay to Win)이라는 비판을 받기도 한다. 이기고 싶으면 돈을 내라는 뜻.

게이머들의 입장에서는 일시불형 게임에 비해 딱히 우월한 품질을 가진 것도 아니면서 돈은 몇배를 빨아가는 만악의 근원이지만, 게임 제작사들의 입장에선 안정적인 소득과는 거리가 먼 업계 속 한줄기 빛이기 때문에, 많은 사람들의 다양한 평가가 엇갈리는 BM이다.

2020년 이후에는 원래 유료 패키지 게임이었던 것을 기간 한정으로 무료배포 하는대신 인게임 내 결제수단이 존재하거나, DLC를 같이 70% 할인판매로 끼워파는 식으로 매출을 올리는 부분유료화도 시도가 되고있다. 대표적으로는 2020년 5월 15일에 에픽게임즈 스토어에서 무료배포되어 무려 750만명의 신규이용자가 우르르 몰려갔었던 락스타 게임즈 GTA 온라인이 있다.[5]

상위 호환격인 개념으로 무료 업데이트를 지속적으로 제공하는 대신 인게임 재화 결제를 유도해 수익을 올리는 게임은 Live Service Games 또는 GaaS (Games as a Service) 라고 한다. 이쪽은 게임이 무료가 아닐 수도 있다는 점에서 차이가 있으며, 근래의 많은 AAA 게임들이 사용하고 있는 수익 모델이기도 하다.

2. 역사

2.1. 체험판/셰어웨어

게임의 일부 내용만을 플레이 할 수 있도록 체험판(또는 데모판)을 배포하는 경우가 많았다. 스테이지가 있는 경우 1스테이지만, 음악 게임의 경우 1~2곡, RPG 의 경우 초반 보스까지, 실행 이후 일정시간만 플레이 가능하게 하는 등 여러 제약을 두었다. 체험판을 무료로 즐겨보고 게임이 마음에 들면 패키지 게임을 정품으로 구매해서 즐기라는 의미였다.

초창기에는 인터넷이 발전하지 않아, 체험판을 배포하는 것도 어려움이 많았다. 보통 다른 정품 게임을 구매시 사은품으로 제공하거나, 게임잡지 구매시 부록으로 제공하곤 하였다.

거의 같은 의미로 셰어웨어라는 용어도 사용된다.

일반 어플리케이션도 기능의 일부 만을 제공하는 셰어웨어의 형태로 배포되곤 했다. 예를 들어 바이러스 백신 V3의 경우도 도스용은 기본 기능만 제공하며 무료 배포, 윈도우용은 확장 기능을 제공하며 유료 판매라는 이원화된 배포 방식을 채택했었다.

2.2. 본격적인 도입

1990년대 말~2000년대 즈음에 여러 온라인 게임이 출시되었는데, 대다수의 온라인 게임은 '서버 유지비'라는 명목으로 정액제를 채택하는 경우가 많았다.

2001년 넥슨에서 정액제 과금방식을 폐지하고 치장성 유료 아이템을 판매하는 부분유료화 정책을 세계 최초로 도입했다. 당시에는 아예 존재하지 않았던 생소한 개념이였기에 실패할 것이라는 업계의 우려와 달리, 수익 면에서 폭발적인 성공을 거두며 단숨에 새로운 과금구조의 개척자로 떠올랐다.

게임을 무료화하면서 '게임 이용료'에 대한 부담이 없어진 젊은(어린) 세대가 유입되어 양적 팽창을 가져왔으며, 이러한 양적 팽창은 또다시 '자신이 돋보이기를 원하는' 욕구를 충족시키는 유료 아이템과 컨텐츠 구매의 양적 팽창으로 이어졌다. 결국 패키지 게임처럼 일시불로 게임 이용료를 받는 것보다 컨텐츠 비용을 지속적으로 받는 것이 더 수익성이 크다는 것을 증명해냈다.

캐주얼 게임에서 시작한 부분 유료화가 대성공을 거두자 점차 MMORPG를 비롯한 다른 장르의 온라인 게임으로 모델이 확대되어 갔으며 결국 국내 온라인 게임의 주 수익모델로 자리잡았다.

특히 MMORPG 장르에서는 새로운 정액제 게임이 기존 게임과의 경쟁에서 지거나 인기가 없어 망하게 된 경우 개발비를 유지하기 위해 부분유료화를 도입하기 시작했고[6], 나중에는 처음부터 부분유료화를 노린 게임이 나오기 시작했다. 대표적인 히트작이 메이플스토리. 메이플스토리는 현재의 클래식 RPG는 물론 대부분의 RPG가 요금제를 수익모델로 두던 시장에서 '평생 무료'를 내걸고 출시되었으며, 반응은 폭발적이었다. 물론 역설적이게도 메이플스토리의 수익은 클래식 RPG의 수익을 모두 합해봐야 턱도 없을 정도로 높다. 또한 메이플스토리의 괄목할 성공 사례 이후 RPG 분야의 부분 유료화 도입이 활발해졌다.

2.3. 광고 버전

스마트폰의 시대가 열리면서, 새로운 형태가 등장했는데, 바로 광고의 도입이다. 게임중 한 귀퉁이에 상시 광고 배너가 떠 있다거나, 스테이지 중간 중간에 광고 영상을 보아야만 넘어가는 식으로 구성되어있다. 게이머는 무료로 게임을 플레이하고, 게임 제작자는 광고 노출에 따른 수익을 얻는 구조이다. 광고들은 주로 타 모바일 게임 사실상 양산형 게임이 대다수다인 경우가 많다.

그리고, 게임내 재화를 구매시 광고를 삭제해 주거나, 아예 '광고 제거 아이템'을 판매하는 경우도 있다. 소액 결재를 유도하는 게임의 경우는 광고 제거 기능을 '초보자 패키지'와 묶어서 파는 경우도 흔하다.

3. 캐시 아이템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 캐시 아이템 문서
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4. 문제점

파일:attachment/온라인 게임/부분유료/Example.jpg
Free to play, but pay to win.
하는 건 무료야, 하지만 이기고 싶으면 돈을 내라.

부분유료게임을 처음 접한 게이머들은 일단 게임 플레이 자체는 '무료'이고, 유료 서비스는 '선택'이니 "자신이 필요한 만큼 돈을 쓸 수 있으니 경제적이네" 하고 착각하며 좀 더 쉽게 게임에 접근하게 된다. 요금제는 사용자의 그러한 심리적 착각을 노린 것이다.

부분유료게임은, 무료로 즐기면 필연적으로 불편하다. 그리고 사용자는 유료아이템의 가격 때문에 반드시 내적 갈등을 겪는다. 왜냐하면 부분유료게임에서 플레이어는 돈을 최소한으로 쓰면서 최대한의 재미를 얻어야 하고, 운영자는 최대한 돈을 벌어야 하는 상황 속에서 서로간에 줄다리기를 하기 때문이다. 풀어 설명하자면, 부분유료게임에서 운영자는 돈을 벌어야 하니 사용자에게 의도적인 불편함을 유발한다. 그리고 운영자가 그 불편함을 해소하기 위한 유료재화나 유료서비스를 판매한다. 그러면 사용자는 1. '가격이 비싸다. 이 돈이면 차라리...'라며 구매하지 않거나, 2. '합리적인 가격이다. 살 만하다' 라며 구매하는 양자택일의 상황을 강요당한다. 살까,말까의 선지 중 어느 선지를 선택할지를 두고 사용자는 갈등하게 된다. 그러나 한번 갈등을 마치고 살지 말지 결정했다고 해도 갈등은 영원히 끝난 것이 아니다. 부분유료게임 운영자는 다시 사용자에게 양자택일과 내적갈등을 강요하기 때문이다. 이러한 상황은 사용자가 게임을 하는 내내 반복된다.

부분유료게임에서 현질은 게임상에서 빈익빈 부익부를 발생시키는 부분으로 꼽유료 게임은 내장된 유료 서비스를 이용하지 않으면 게임을 플레이하는 데에 있어 반드시 애로사항이 생기게 되거나 유료 서비스 플레이어보다 불리해진다. 그것을 해결하고자 일단 하나 사기 시작하면 계속해서 더 편해지고자 하는 인간의 심리 때문에 계속해서 지르게 된다. 이런 식으로 자제력 없는 사람들의 경우 이런 부분유료제 게임에 다른 정액제 게임보다 더 많은 돈을 쏟아붓는 경우를 볼 수 있다. 이 바닥에서 최고 악질로 소문난 캔디 크러시 사가는 이 짓으로 하루에 100만 달러씩을 벌어들이고 있다. 전체 이용자 수(TU, Total Users) 대비 결제 이용자 수(PU, Paid User)가 굉장히 많은 편이란 뜻이다.

또한 그러한 유료아이템 플레이어를 더 많은 시간이나 컨트롤로 극복할 수 있다고 생각하거나, 경쟁게임에서 게임밸런스에 영향이 없는 캐시템만 제작사가 만들 것이라는 생각은 순진한 생각이다. 부분유료제 게임은 게임사도 장사를 해야 하므로 필연적으로 유료 플레이어가 유리하게 되어 있고, 더 많은 돈을 쓰면 더 강해지게끔 설계된다. 대표적으로 게임을 하기 위한 준 필수적인 기능들[7]을 유료로 만들어 고의적으로 불편함을 유발시켜 유료 아이템을 사게 만들도록 유도하는 전략인데, 이런 품목들은 일단 판매실적이 좋고, 둘째로 구매한 유료 플레이어의 게임난이도가 하락하여 그렇게 쉽게 즐기는 유료 플레이어를 보고서 다른 플레이어들도 따라가기 위해 유료결제를 하게 되는 순환이 시작되기 때문. 여기서 Pay to Win이라는 말이 생겨난 것이다.

또한 문제가 되는 것은 과금을 계속 유도하기 위해 업데이트되는 신상품에 있다. 유료게임아이템을 결제하는 사람들이 과금을 멈추지 않도록 점점 밸런스가 산으로 가는 유료 아이템이 등장하는 것인데, 이런 아이템이 과도하게 풀려서 게임 내 통화경제나 게임 밸런스의 근간을 뒤흔들게 되면 그땐 정말로 망하게 되는 것이다. 캐시 아이템 판매 수익은 떨어질 수밖에 없으니 신상품은 계속 만들어야 하고, 기획 초기에 단물을 다 짜놨으니 눈에 띄는 새로운 품목도 없고, 결국 드래곤볼 전투력마냥 템 성능만 자꾸 올라간다. 이러한 악순환을 깨는 것이 게임사의 개발 역량이자 노하우인 것이다.

게다가 캐시템을 판매하는 게임들은 일반적으로 드랍되는 아이템들이 구리다. F2P인 스타 트렉 온라인과 완전 유료 게임인 월드 오브 워크래프트를 플레이하며 비교해 보자. 한쪽에선 만렙서도 녹템이 가뭄에 콩나듯 하는 반면(맨 흰 템에 그것도 음식 종류만 떨어진다) 다른 한쪽에선 레벨 40만 넘어도 드랍되는 템들은 거의 녹템 이상이다. 템을 팔아 장사하는데 당연한 일 아닌가 하는 이들도 있겠지만, 무료 사용자들 정 떨어지게 하는 데 이만큼 확실한 방법이 없다.[8]

이러한 과금체계 하에서, 가장 많은 과금을 하는 5%가 과금하는 금액은 기타 95%의 과금액을 모두 합친 것보다 많다. 상위 1% 결제 플레이어의 경우 1년 결제금액이 3천만원을 초과한다는 이야기도 한다. 즉, 로우 리스크로 돈을 벌고 싶으면 가장 많이 과금하는 5%에 집중하는 부분유료화가 효과적이고, 하이리스크-하이리턴을 노릴 경우 롤이나 오버워치처럼 운영하면 된다.

동일한 플레이어수라고 할 때, 안정성 면에서는 사실 부분유료보단 정액제가 훨씬 안정적이다. 부분유료야 불편해도 플레이어가 참고 해버리면 땡이지만 정액제는 뭘 하든 일단 계정비는 내야 하니까. 다만 정액제를 유지하려면 계정비만으로 손해가 안날 정도의 플레이어수가 필요하고 높은 퀄리티 요구와 상당한 업데이트 압박에 시달린다. 그래서 기존 게임이 인기가 없어지거나 애초에 플레이어수 확보나 컨텐츠가 여의치 않은 게임들은 플레이어도 쉽게 모으면서 돈도 좀 버는 부분유료제를 선택하게 되는 것이다. 거기다가 이렇게 부분유료제 게임이 우루루 나오다 보니, 플레이어들은 '일단 하는 건 무료지'라는 상식을 갖게 되고 정액제를 기피하기 시작해서 더더욱 부분유료제 게임이 많이 나오는 상황이 되었다.

게다가 정액제면서 다른 부분유료 게임이랑 별 다를 게 없는 유료아이템을 파는 기가 막힌 경우도 있다. 이쯤되면 정액제를 왜하냐는 소리가 나오지 않을 수 없다. 이 분야의 선두주자가 엔씨소프트.
제로 펑츄에이션의 부분유료 모델이 쇠퇴하고 있는 이유[요약]

외국에서도 이제는 부분유료화 모델이 점점 확대되고 있다. 팀 포트리스 2도 부분유료화로 전환했으며 반지의 제왕 온라인이나 에이지 오브 코난 등 정액제였던 게임들조차도 점점 부분유료화 모델로 전환하고 있다. 블리자드 하스스톤 오버워치 2를 공개하면서 부분유료화 게임을 내놓았다. 컴퓨터의 성능과 기술이 빠른 속도로 발전하면서 게임 개발 비용과 인건비 등이 하늘높은 줄 모르고 수직상승하는 반면, 게임 패키지의 가격은 크게 오르지 않은데다가 릴 그룹들이 점점 빠르게 해적판을 퍼뜨리는 등 패키지 게임의 수익성은 날로 떨어져 가고 있다. 게다가 요즘은 패키지 게임들도 멀티플레이가 핵심 요소가 되어서 살 사람은 다 샀더라도 서버를 계속 돌리고 밸런스를 관리할 개발팀을 유지해야 한다. 멀티플레이가 없으면 판매량에서 불리해지고, 이렇게 되면 결국 '지속적'으로 수익을 벌어들일 창구를 마련해야 하는데, 그 대표적인 사례가 바로 DLC이다. 그러나 이쪽은 패키지 구입 비용은 비용대로 받으면서 거기에 추가 컨텐츠를 팔아먹는 짓인 데다가, 예전 같았으면 본 게임에 다 포함되어 있었을 컨텐츠를 따로 빼내서 DLC로 판매하는 경우도 많기 때문에 게이머들에게 규탄의 대상이 되고 있다.

부분유료 모델은 사람의 인내심을 고갈시켜 결제를 유도하는, 사실상 유료게임이나 다름없다. 부분유료게임에서 무과금 플레이어가 지나치게 많다면 운영자는 억지로라도 게임의 밸런스를 훼손하고 게임 난이도를 올려야 한다. 그리고 이 과정에서 환멸과 부당함을 느껴 접는 사람이 적지 않다.

그러나 위에서 예로 든 팀 포트리스 2[10]와 같이 게임 자체를 망가뜨리지 않고 플레이어들도 즐거운 마음으로 과금 결제를 하게 만드는 긍정적인 사례도 분명 존재하는 만큼, 게임의 퀄리티와 유료아이템의 가격 사이의 균형을 맞추는 것이 부분유료 게임 개발사들의 지상 과제라고 할 수 있겠다. 다만 팀 포트리스 2의 개발사인 밸브 소프트웨어 Steam이라는 존재 덕분에 굳이 게임을 만들지 않아도 자본이 넘쳐나는 특이한 개발사이며, 팀 포트리스 2는 5년째 주요 업데이트를 받지 못했고 관리 부재로 인해 공식 서버엔 핵 유저들이 판치고 있는 문제가 있음을 감안하면 이 역시 완벽한 부분유료 게임이라고 보긴 힘들다.
[1] 엄밀히는 광고를 플레이어에게 노출하는 대신 무료로 즐길 수 있는 게임도 F2P에 해당한다. 다만 광고 기반 무료게임의 대다수가 부분유료 모델도 도입하고 있어 구분이 무의미할 뿐... 이런 게임 중 상당수가 과금하면 광고를 없애주기도 한다. 반댓말로 B2P(Buy to Play)가 있지만 비교적 잘 쓰이지 않는다. [2] Free + Premium의 합성어. [3] 인앱 구매, 인앱 결제 문구가 있으면 이에 해당된다. [4] 오버워치의 전리품 상자 구입 등 [5] 무료로 배포한 건 GTA 5지만 온라인과 함께 딸려오기에 실질적으로 노리는 잠재적 고객층은 GTA 온라인 유저들이다. [6] 대표적인 예가 아크로드. [7] 예를 들면 MMORPG에서 각종 페널티 제거 아이템, 인벤토리나 창고 확장, 빠른 이동, 아이템 자동 줍기나 화면 밖에 있는 걸 갖고 올 정도로 범위 늘리기 등. 애니팡 이래의 모바일 게임은 아예 하루에 플레이할 수 있는 횟수를 유료화해서 이를 얻으려면 SNS로 공유하거나 현질을 하도록 만드는 수익구조를 채택하는 경우까지 수두룩하다. [8] 좀 다르면서도 비슷한 예로 디아블로 3는 현금 경매장이 없어지면서 아이템 드랍이 훨씬 좋아졌다. 일반적인 방법으로는 좋은 아이템을 얻기가 힘들게 해 놓음으로써 현금 경매장을 활성화시키고 거기서 발생하는 수수료로 수익을 올리려 했던 것인데, 각종 문제로 인해 현금 경매장이 폐지되자 더 이상 플레이어들에게 구린 아이템만 던져줄 이유가 없어졌기 때문이다. [요약] 부분유료 모델은 플레이어가 하나의 게임에 많은 시간과 돈을 투자하도록 강요하는데 이로 인해 다른 게임에서 유저를 빼오기가 힘들어진다는 근본적인 한계점이 있다. 따라서 유저들에게 어필할만한 게임은 더욱 흥하고 그렇지 못한 게임은 완전히 도태될 것이라는 의견이다. 2000년대 월드 오브 워크래프트를 중심으로 유행했던 장르이자 현재 부분유료 모델과 비슷한 문제점을 공유하는 MMORPG 게임들을 예시로 들었다. 당시 등장했던 양산형 게임들은 죄다 전멸한 상태고 현재는 월드 오브 워크래프트마저 몰락한 상황이다. 2023년엔 나온 AAA 게임 데드 스페이스(리메이크), 메트로이드 프라임 리마스터, 레지던트 이블 4 리메이크같이 원작의 리메이크나 리마스터가 많았는데 이는 게임 배급사가 부분유료가 아닌 다른 수익 모델의 유행을 기다리고 있다는 의미로 해석했다. [10] 상점에서 판매되는 언락무기들의 경우 도전과제나 플레이 도중 랜덤으로 드롭되며, 직접 사는 것보다 타 플레이어와 거래하는 것이 더 싸다.