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최근 수정 시각 : 2024-07-29 21:52:51

벽타기(월드 오브 워크래프트)

1. 개요2. 방법3. 용도
3.1. 필드 탐험3.2. 던전 지름길

1. 개요

월드 오브 워크래프트에서 텍스처 처리상 허점을 이용해 가능했던 특수한 이동 방법.

2. 방법

보통은 특정한 형태의 벽에 캐릭터를 붙이고 제자리 뛰기를 반복하는 방식인데, 지형에 따라 조금씩 요령이 달라지며 그에 따라 난이도가 천차만별이 된다.

벽타기에서 가장 중요한 것은 캐릭터가 바라보는 방향. 이에 따라 각도 매크로라는 드루이드 필수 매크로가 인기를 끌어, 줄아만 전성기에 다른 클래스로도 확산됐다. 당시 벽타기를 한 유저라면 미니맵에 현재 캐릭터가 보고 있는 각도를 보여주는 나침반 매크로를 기억할 것이다. 그리고 만능의 89.72도... 89.72도를 맞추고 방향은 그대로 둔 채 점프->앞으로 전진을 반복하면 어지간한 벽은 다 탈 수 있었기 때문.

종족에 따라서도 난이도가 달라진다는 얘기도 있었지만 이 점에 대해서는 사람마다 의견이 다르다.

3. 용도

3.1. 필드 탐험

오리지널 시절에는 스톰윈드/ 아이언포지 옥상 같은 일반적인 방법으로 접근이 불가능한 지역, 혹은 미공개 지역을 탐험하는 용도로 쓰였다. 와우가 당시에는 상상하기 어려울 정도로 스케일이 거대한 게임이었던 탓에 게임 때려치고 미공개 지역을 돌아다니는 진정한 의미의 탐험가들도 꽤 있었다. 게임 밸런스에는 아무런 지장이 없기에 블리자드 엔터테인먼트도 아무런 터치를 하지 않았다.

3.2. 던전 지름길

던전에서 시간 단축을 위해 쓰이기도 한다. 혈투의 전장 왕자방이 그 예이다. 다만 오리지널 당시에는 던전 디자인의 영향으로 벽타기가 성행하지 못했다. 검은바위 첨탑, 검은바위 나락, 스트라솔름, 스칼로맨스 중 스칼로맨스와 나락은 실내였고 스트라솔름은 몹이 대단히 촘촘하게 배치되어 있었기 때문에 우회루트 자체가 없었다. 첨탑과 나락은 특정 구간의 진입로가 좁아서 우회가 힘들었다.

그런데 불타는 성전에 들어서 인스턴스 던전이 크게 간략화되며 몇몇 던전은 공략을 마치면 근처에 출구가 바로 존재하거나 적 없이 입구로 바로 통하는 통로가 있어 편히 나갈 수 있게 설계되었다. 물론 이러한 통로는 시작하자마자 역진행할 수 없도록 처음엔 닫혀 있거나 나올 수만 있는 낭떠러지 등의 형태로 배치되었지만, 벽타기가 이런 조치를 씹어버렸다.

이런 꼼수가 먹힌 대표적인 던전은 다음과 같다. 이들 던전은 벽타기를 이용해 중간과정을 거의 다 스킵하고 막넴을 공략할 수 있는 방법이 개발돼 게임 밸런스에 왜곡이 나타나기 시작했다. 다만 방법이 너무나 간단한 탓에 벽타기 이용자도 너무 많아, 블리자드도 별다른 제재를 하지 못했다.

하이잘 산 전투 아키몬드에서도 벽타기를 이용한 기발한 공략법이 나왔었다. 나무 중 하나에 아키몬드를 탱할 탱커 외의 모든 공격대원이 올라가 싸우는 것이었는데, 파멸의 불은 나무를 타고 올라오지 못해 무력화되고 대기 파열은 맞아도 나무에 끼어 날아가지 않게 되기에 난도가 격감했다. 이 공략이 너무 유행한 나머지 이게 막히자 막공의 아키몬드 공략 성공률이 눈에 띄게 떨어졌을 정도였다.

특히 줄아만이 공개된 후에는 벽타기 때문에 타임어택 공략의 난이도가 과도하게 내려가는 일이 생기자, 결국 블리자드도 참지 못하고(반 년 가까이 방치하긴 했지만) 텍스처링 시스템을 근본적으로 뜯어고치는 대대적인 수정을 거쳐 벽타기를 막아버리고 만다. 이와 함께 과거의 추억으로...

하지만 완전히 막히진 않았고 지금도 몇몇 인던은 벽타기 비슷하게 해서 일반몹 구간을 패스할 수 있다. 상록숲이나 어둠심장 숲이 대표적인 경우.