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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:42:13

뱀파이어 슬래셔/용병


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 뱀파이어 슬래셔

1. 개요2. 용병별 상세 성능
2.1. 기본 용병
2.1.1. 창병2.1.2. 궁수2.1.3. 수녀2.1.4. 무도가2.1.5. 흑마법사2.1.6. 골렘
2.2. 던전 클리어 해금 용병
2.2.1. 좀비 (하수구)2.2.2. 불안정한 좀비 (하수구)2.2.3. 오우거 (하수구)2.2.4. 해골 수호병 (지하묘지)2.2.5. 해골 수호궁수 (지하묘지)2.2.6. 외눈박이 임프 (지하묘지)2.2.7. 서큐버스 (불지옥)2.2.8. 마녀 (불지옥)2.2.9. 간호사 악마 (불지옥)
2.3. 과금 용병 (원작) / 골드 구매만 가능한 용병 (히어로)
2.3.1. 시녀 악마2.3.2. 상급 서큐버스2.3.3. 늑대인간 검사
2.4. 추천 용병 조합
2.4.1. 뱀파이어 슬래셔 (원작)2.4.2. 뱀파이어 슬래셔 히어로
2.4.2.1. 초반2.4.2.2. 시나리오2.4.2.3. 던전2.4.2.4. 방어전2.4.2.5. 원정대원 속성

1. 개요

뱀파이어 슬래셔 덱을 편성하면 게임이 시작되고 나서부터 주기적으로 나와 플레이어를 돕는다. 기술을 강화하고 업글을 해야 강화되지만 특이하게도 플레이어 레벨과 비례해서 체력과 공격력이 올라간다.

리메이크로 나온 뱀파이어 슬래셔 히어로에서는 과금을 하지 않아도 모든 용병을 골드로 구매할 수 있으며, 원작 뱀파이어 슬래셔에선 기술을 따로 구매해야 했던 것과 달리 히어로 버전에선 플레이어의 레벨이 일정한 레벨에 도달할 때마다 용병이 가진 기술들이 저절로 해금되는 방식[1]으로 바뀌었다. 또한 용병 능력치 업그레이드가 사라진 대신 용병도 장비와 마찬가지로 재연마를 통해 능력치나 기술 성능에 적용되는 수치를 변경할 수 있게끔 바뀌었다.

원작 기준 용병별 최종 스탯은 다음과 같다.
공/체 강화 풀렙시 100%로 능력치가 증가하고, 패시브 스킬도 정해진 값으로 해금되는 패시브 강화개념이었던 원작과는 달리 히어로 버전에선 용병들의 능력치가 재연마를 통해 조정이 되는데 운빨요소가 더해졌지만 최대값이 슬래셔보다 높아 골드만 받쳐준다면 더 강해질 수 있다[2]

용병 중에는 설명과 다르거나 명시되지 않은 숨겨진 스킬이 있다. 주로 마법을 사용하는 용병에게 있다.[3]

원거리 공격을 하는 모든 용병들은 지대공 공격이 가능하다. 다만 궁수를 제외한 대부분의 원거리 용병들은 쪽수가 적고 공속이 느려 단일 대상에 대한 dps가 썩 좋지 않은 편이고, 특히 수녀나 서큐버스 계열의 몹들은 사거리마저 짧은 반면, 적으로 등장하는 공중유닛들은 단일 개체의 몸빵이 다소 부실한 대신 엄청난 물량과 긴 사거리, 광역공격 또는 넉백공격을 바탕으로 용병들을 농락하기 때문에 원거리 용병들에게 대공을 온전히 맡기기엔 불안한 감이 없잖이 있다. 공중유닛은 주인공의 스킬 환영이나 흡혈 등으로 처리하는 것이 효율적이다.
일정 스테이지를 클리어하면 얻을 수 있는 용병 창병, 궁수, 수녀, 무도가, 흑마법사, 골렘
던전 클리어, 일정 골드를 소모해 얻을 수 있는 용병 좀비, 불안정한 좀비, 오우거, 해골 수호병, 해골 수호궁수,
외눈박이 임프, 서큐버스,
마녀, 간호사 악마, 시녀 악마,
상급 서큐버스, 늑대인간 검사
용병 추가사용칸 700루비, 1500루비[4]

2. 용병별 상세 성능

아래 서술된 유닛별 능력치에서 공격력/생명력의 경우 비교대상은 창병이며, 원작에선 동일한 강화 레벨, 히어로 버전에선 동일한 재연마 수치를 기준으로 한다.

2.1. 기본 용병

시나리오를 진행함에 따라 저절로 해금되는 용병들이다. 이들은 골드 구매가 불가능하고, 오로지 아군으로만 등장하며 적으로 등장하지 않는다.[5]

대부분 기본 용병들은 성능상 장단점이 명확하고 범용성이 떨어지거나[6] 혹은 자기 분야에서 완벽한 상위호환이 존재하기 때문에[7] 대체불가급 버퍼 겸 부활러인 수녀를 제외한 나머지는 후반으로 갈수록 버려지거나 특정 전역에서만 조커 카드로 쓰이게 된다.
2.1.1. 창병
창병
최대 소환 10(원작) / 6(히어로)
공격력 100%
생명력 100%
사거리 근접 (지상)
공격속도 보통
이동속도 빠름
특징 한 번에 2기 생성
스킬 치명타(1~8%),
회피 증가(1~16%),
연속 찌르기(18~2초),[8]
돌진(17~2초)[9]
근접하여 창으로 적을 공격하는 기본적인 보병입니다.
개개인의 우력은 강하지 않지만 많은수로
적들을 압도할 수 있습니다.
1-2 스테이지 클리어시 해금되는 근접 용병. 플레이어가 처음으로 습득하는 기본 용병이다.
유닛 설명대로 개개인의 능력은 보잘것 없지만 쪽수로 상대를 압도하는 유닛이다. 최대 소환 개체수가 많고, 한번에 2기씩 나와 순식간에 물량이 모이며, 빠른 기동성과 돌진기를 보유하고 있어 전장 합류 또한 빠르다. 공격력은 그저 그렇지만 준수한 공속과 쿨타임이 짧고 위력도 괜찮은 공격기 연속 찌르기로 무장하고 있어 물량이 모였을 때의 화력은 의외로 무시할 것이 못 된다.
하지만 기본 유닛 + 물량빨 유닛 특성상 단일 개체는 근접몹치곤 생명력이 그다지 높은 편이 아닌데다 모든 메즈기에 대해 무력한지라 전장 수명이 굉장히 짧고, 때문에 딜탱형 유닛이라기보단 사실상 빨리 나와 빨리 죽고 빨리 충원되다 보니 힐이나 부활이 쓸모없는 고기방패형 유닛에 가깝다. 심지어 히어로 버전에선 그나마 장점이던 물량마저도 줄어들어 더 애매해졌다. 이렇듯 심히 부실한 성능으로 전열을 맡기기엔 불안한 유닛인지라 초반에만 잠깐 쓰일 뿐 무도가만 해금되어도 밥줄이 간당간당해지며 골렘이나 해골 수호병을 얻을 때쯤이면 쓸 이유가 사라진다.
이렇듯 전투원으로서의 성능은 끽해야 다른 좋은 용병 없을 때 잠깐 쓰다 버리는 수준밖에 안 되지만, 히어로 버전에서 의외의 활용처가 발견되었는데, 바로 원정대원. 고급 용병으로 갈수록 여캐/몬스터형 용병들이 많아지는 이 게임에서 정말 몇 안 되는 인간 남캐 속성인 유닛인지라 원정대 보너스를 맞추는 데 유용하게 쓰이는 용병이다. 때마침 전투원으로 쓸 일도 없는 유닛인지라 후반 가면 원정셔틀 돈벌레로 굴리게 된다.
여담으로 일러스트상에선 한쪽에 방패를 장착하고 있지만 인게임엔 방패착용 및 관련된 기술이 없다.
2.1.2. 궁수
궁수
최대 소환 10(원작) / 6(히어로)
공격력 100%
생명력 40%
사거리 원거리 (지상/공중)
공격속도 보통
이동속도 빠름
특징 장거리 공격
모든 유닛중 최하위 생명력[10]
스킬 치명타(1~8%),
공격속도 증가(1~8%),
다중사격(18~2초),[11]
연사(22~6초)[12]
활을 이용하여 원거리에서 적을 공격하는 용병입니다.
방어력은 매우 약하지만 긴 사거리를 이용하여 적들을
제압합니다.
1-6 스테이지를 클리어하면 해금되며, 원거리 용병이다.
창병과 비슷하게 물량으로 승부를 보는 유형의 용병이다. 공격력은 그저 그렇지만 공속이 준수하고 쪽수도 많아[13] 원거리 유닛 중에선 dps가 높은 축에 속하며, 사거리도 제법 길어 포탑의 사거리 밖에서 안전하게 포탑을 깰 수 있다.[14] 기술로는 다수의 적을 동시 타격하는 다중사격[15]과 다음 공격 6회의 공속이 폭발적으로 증가하며 적에게 연속적으로 넉백을 가하는 연사가 있는데, 둘 모두 자주 쓸 수 있는 대신 위력은 대단치 못하다.
특유의 준수한 dps와 많은 최대 소환 개체수 덕분에 물량이 모였을 때의 화력은 수준급이며 전방에서 든든하게 어그로를 끌어줄 탱커 용병이 받쳐준다면 괜찮은 딜링을 기대할 수 있다. 게다가 긴 사거리 + 물량빨 dps 유닛이란 점이 더해져 용병들 중에선 대공능력이 가장 좋은 축에 속한다. 하지만 너무하리만치 낮은 생명력 때문에 공격이 스치기라도 하는 순간 떼거리로 쓸려나가며 다중사격 말고는 제대로 된 광역기도 없는지라 흑마법사가 해금되면 바로 버려지는 유닛. 사실 흑마법사 해금까지 갈 것도 없이 진영을 해집고 다니는 오우거나 늑대인간이 적으로 등장하는 시점부터 너무나도 잘 죽는 궁수는 전투원으로 굴리기 힘들어진다.
그 준수한 대공능력을 보고 후반에도 채용하는 사람도 간혹 있긴 하나 사실 공중유닛에 일방적으로 농락당하지만 않는다 뿐이지 이놈이나 상대 공중유닛들이나 둘 다 유리몸 물량빨 유닛들인지라 서로 대량으로 죽어나가는 죽창대전 양상에 가깝고, 대부분의 공중유닛들의 경우 환영이나 피의 저주-원한 선에서 정리되기에 반드시 궁수를 엔트리에 넣어갈 필요도 없긴 하다.
창병과 마찬가지로 전투원으로서의 평가는 초반용 유닛 선에서 그치지만, 의외로 보기드문 인남캐 속성 때문에 히어로 버전에 와서 추가된 컨텐츠인 원정대 셔틀로는 잘 쓰인다. 더군다나 이쪽는 모자 착용 캐릭터 속성도 있어 더욱 다양한 원정 보너스를 맞추는 데 유용하다.
특이사항으로 별도 오라강화 없이 흡혈오라 영향으로 회복이 가능한 유일한 용병이다.살아만 있다면.
2.1.3. 수녀
수녀
최대 소환 3(원작) / 2(히어로)
공격력 62.5%
생명력 80%
사거리 중근거리 (지상/공중)
공격속도 매우 느림
이동속도 빠름
특징 기본스킬 회복주문
모든 유닛 중 공격력 계수 최하위
스킬 시전속도 증가(1~8%),
마법저항 상승(1~16%),
축복(22~6초)[16],
부활(45~17초)[17]
신악의 힘으로 적들과 맞서 싸우는 치유사입니다.
주변의 아군을 강화하는 축복 주문과 서서히 체력을 회복시키는
치료 주문을 사용하여 전투를 지원합니다.
1-12 스테이지를 클리어하면 해금되며, 대부분의 유저들이 처음 다루게 되는 서포팅 용병이다.
스킬들이 해금되기 전의 단독 성능은 정말이지 처참하기 그지없다. 모든 용병을 통틀어 가장 약한 공격력과 느린 공격속도,[18] 애매한 사거리의 환장할 시너지로 인해 전투능력은 거의 없다시피 하는 수준이며, 기본 스킬로 단일 대상에게 3회에 걸친 도트 힐을 제공하는 회복 주문이 있긴 한데 이것도 그나마 쿨이 짧아서 망정이지 3번의 도트힐을 다 합쳐도 마녀나 간호사 악마의 즉발 단일힐의 반밖에 되지 않는 힐량인데다 수녀가 해금될 때쯤 전열을 담당하는 창병은 또 힐을 받건 말건 녹아내리는 용병인지라 서로 시너지도 나지 않는다. 때문에 추가 스킬들이 해금되기 전엔 도대체 왜 쓰나 싶은 수준의 성능을 자랑하지만, 추가 스킬 축복과 부활이 하나같이 강력하고 유용한 스킬들이라 이들이 해금되고 나면 이전의 그 잉여유닛과 같은 유닛이 맞나 싶은 수준으로 완벽하게 환골탈태한다. 해금된 스킬은 후술.
축복플레이어와 골렘을 포함해 주변 전투원들의 공격속도를 20% 증가시키는 광역버프로, 아군에게 힐 및 부활 지원을 받을 수 없는 골렘이 유일하게 받을 수 있는 강화효과이다. 퍼프 유지시간은 대략 20초 정도. 재발동 시간은 15초가 적당하다.[19] 파티원 전원의 화력을 직접적으로 증폭시킨다는 점에서 그 자체만으로도 무난하게 좋은 버프이지만 무엇보다 특성 직관력[20]어둠의 마력[21]을 마스터한 플레이어에겐 마나소모 20% 감소 + 본체 및 환영들의 dps 향상 + 평타를 통한 마나회복량 뻥튀기라는 엄청난 버프로 들어오기 때문에 단순한 화력증진뿐만 아니라 마나 유지력 또한 큰 폭으로 개선시켜 준다.
부활은 주변 아군의 시체 하나를 그 자리에서 50%의 체력으로 부활시키는 기술로, 전선에서 사망한 전투원이나 서포터가 본진에서 전선까지 진군하는 데 시간을 지체할 필요 없이 곧바로 전선에 재투입할 수 있다는 점에서 전략적 가치가 아주 높은 기술이다. 원작엔 쿨타임이 30초인걸 감안하면 감소시키는 히어로판에선 재연마를 해서 최대 17초까지 단축해서 자주 쓸수 있게 됬다. 또한 운이 좋아 유닛 생성시간과 부활 쿨타임이 겹치면 해당 용병의 최대 소환 개체수를 넘은 숫자를 보유하는 것도 가능하게 해준다.[22] 다만 적의 집중포화가 쏟아지는 전선 한복판에서, 그것도 풀피도 아니고 반피로 부활시킨다는 특성상 잘못하면 대상을 2번 죽이는 꼴이 될 수도 있고, 그렇다 보니 시너지가 나는 용병들은 정해져 있다.[23]
이처럼 강력한 스킬 2개를 갖고 있다는 것만으로도 밥값을 하는 용병이지만, 주의해야 할 점들도 만만찮다. 먼저 앞서 언급했듯 수녀 본인의 전투능력은 없는 거나 마찬가지이고, 스킬 부활과 시너지가 나는 용병들은 정해져 있다. 또한 마녀나 간호사 악마 등 다른 주요 서포터들은 대부분 서큐버스 계열에 속해 적이 가까이 오면 도주하여 일정 거리를 벌리기에 생존성이 좋은 편인 데 반해, 수녀는 정정당당한 성직자라[24] 그런지 서큐버스 계열이 아닌지라 안그래도 물몸인 와중에 적이 코앞까지 오건 말건 절대 도주하지 않기에 생존성이 바닥을 친다는 점도 간과할 수 없는 문제점이다. 늑대인간이나 오우거가 한바탕 휩쓸고 간 뒤 다른 서큐버스류 서포터들은 어떻게든 살아남았거나 적어도 한 기는 목숨이 붙어 있는데 수녀만 전멸한 경우가 빈번히 발생할 정도. 특히 생존성을 떨어트리는 가장 큰 원인은 원거리계의 용병들중 사거리가 짧다.[25] 그래서 자꾸 적 몬스터쪽에 앞으로 가서 죽게 만든다.
원작에선 성능은 좋지만 결국 끝까지 들고 가기엔 한계가 명확한 용병이었다. 이 시절엔 용병 슬롯이 기본 3칸, 최대 4칸밖에 없었는데, 이 중 2칸은 그때나 지금이나 개사기 용병들인 해골 수호병과 간호사 악마로 고정이고, 나머지 2칸 중 1칸은 피의 저주를 걸 수 있는 유일한 용병인 마녀가 고정적으로 들어갔기에 남은 1칸만이 여유가 있었다. 이 한 자리에 수녀를 넣자니 서포터만 셋에 3기밖에 안 나오는 해골 수호병이 모든 탱킹을 감당해야 하는 체제였기에 오히려 안정성이 떨어졌고, 그렇다고 간호사를 빼고 넣자니 죽은 탱커를 부활시키는 것보단 애초에 안 죽게 하는 게 상식적으로 훨씬 나은데다 플레이어 전담 치유사 한 명이 빠져버리는 셈이고, 마녀를 빼자니 안그래도 빡빡한 스킬 슬롯 중 하나를 피의 저주에 양보해야 하는 문제가 생기는지라 결국 들어갈 자리가 없었다.

반면 히어로 버전에서는 시녀 악마와 함께 가장 떡상한 용병 중 하나가 되었다. 용병 슬롯이 기본 4칸, 최대 6칸으로 늘면서 용병의 선택 폭이 다양해진 한편, 각각의 용병별 최대 소환 개체수는 토막나 버렸다 보니 부활의 중요성이 매우 커졌기 때문이다. 게다가 용병의 강화 방식이 재연마로 바뀌면서 한세월 걸리던 부활의 쿨타임을 극적으로 줄일 수 있게 되었기에 기술로 먹고사는 수녀 자체의 성능도 폭풍 상향된 것도 있다. 때문에 저주 셔틀의 지위를 박탈당하고 몰락한 마녀를 대신하여 후반 조합에 필수적으로 들어가는 서포터가 되었다.

특이사항으로 나올시 자힐을 시전하고 간다.
2.1.4. 무도가
무도가
최대 소환 5(원작) / 3(히어로)
공격력 125%
생명력 160%
사거리 근접 (지상)
공격속도 빠름
이동속도 빠름
특징 기본공격 100% 넉백
모든 유닛 중 공격속도 1위[26]
스킬 적중률 상승(1~8%),
회피 증가(1~16%),
음영권(19~3초),
기공포(19~3초)
단련된 육체로 적들을 무력화 시키는 전투의 달인입니다.
높은 생명력과 공격력으로 적진을 유린합니다.
2-6 스테이지 클리어 시 해금되며, 넉백에 특화된 근접 딜탱 유닛이다.
최대 소환 개체수가 5기(원작) / 3기(히어로판)로 창병이나 궁수의 절반이지만, 그 둘은 물량 빼고는 시체인 용병들이다 보니 직접 비교 대상은 아니며 그들과 그보다 더한 물량빨 용병인 좀비 정도를 제외한 나머지 어떤 유닛들보다도 물량이 많다. 능력치의 경우 생명력은 수녀나 서큐버스류의 2배 정도로 높은 편이라 쪽수가 많은 유닛치곤 상당히 튼튼하며, 공격력은 평범하나 공격속도가 늑대인간 검사와 함께 쌍벽으로 타의 추종을 불허하는 수준인지라 다수의 무도가들이 프리딜을 할 상황이 나온다면 살벌하리만치 높은 dps를 자랑한다. 또한 이동속도가 빠르고, 음영권이라는 준수한 돌진기를 보유하고 있어 기동성도 좋고 딜탱의 기본 소양인 전장 난입 능력 또한 착실하게 갖추고 있다.
특기사항으로는 일반공격이 공속도 빠른데다 매 타격마다 100% 넉백이 붙어 있고, 돌진 + 광역넉백기인 음영권과 약간의 선딜레이 후 전방의 적을 튕겨내고 기절시키는 기공포를 스킬로 갖고 있어 모든 공격이 넉백에 특화되어 있다는 점이다. 덕분에 슈퍼아머가 아닌 적을 상대로 1vs1 능력이 매우 강력하고, 특히 넉백에 추가 피해를 입는 해골류의 몹들을 상대로는 무쌍을 찍을 수 있다. 다만 기공포는 선딜이 길어서 찰나의 순간에 적에게 역습을 허용할 가능성이 있고, 평타가 단일 타겟이라 대규모 교전으로 가면 1vs1 상황만큼 강력한 전투력이 나오지 않으며, 몸빵 자체는 튼튼한 편이지만 그렇다고 해골 수호병마냥 극단적으로 탱킹에 특화된 용병은 아닌데다 근접캐에 돌진기로 전장을 휩쓸고 다니는 용병이다 보니 어그로가 매우 심하게 끌리고, 창병처럼 모든 메즈에 무력한지라 물량전으로 갈수록 쉽게 죽어나간다. 결정적으로 넉백 몰빵형 딜탱이니만큼 슈퍼아머를 두르고 나와 넉백을 당하지 않는 정예[27]~우두머리[28]급 몹들에게는 매우 불리하다.
원작에서나 히어로판에서나 성능 자체는 좋지만 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 용병. 처음 해금되는 시점에선 이전까지 전열을 담당하던 창병보다야 넘사벽으로 든든한 몸빵을 자랑하고, 나름대로 물량 • 탱킹 • 딜링 • cc기가 다 되는 용병인지라 한동안은 유용하게 쓸 수 있다. 하지만 방패의 벽 덕분에 극단적인 탱킹력을 자랑하는 해골 수호병, 엄청난 피통과 슈퍼아머로 질기게 살아남으며 저지할 수 없는 골렘이나 상급 서큐버스에 비하면 몸빵이 다소 아쉽고, 돌진 능력과 넉백을 바탕으로 교란형 딜탱으로 쓰자니 이쪽으로는 또 늑대인간 검사의 완벽한 하위호환인지라 이들을 하나하나 해금할 때마다 입지가 점점 줄어들게 되는 2티어급 용병이다. 히어로판에선 용병 슬롯이 최대 4칸에서 6칸으로 늘어 채용의 여지가 생기나 했지만, 상급 서큐버스와 늑대 검사가 더 이상 유료 유닛이 아니게 되어 상황은 딱히 좋아지지 않았다.
2.1.5. 흑마법사
흑마법사
최대 소환 3(원작) / 2(히어로)
공격력 125%
생명력 60%
사거리 중거리 → 원거리 (지상/공중, 원작)
원거리 (지상/공중, 히어로)
공격속도 매우 느림
이동속도 빠름
특징 장거리 공격
후방의 원거리/지원 유닛 우선 공격
일정 주기로 운석 공격[29]
스킬 적중률 상승(1~8%),
치명타 증가(1~8%),
기본공격 증가(7~156%),
유성우(105~36초)
파괴에 특화된 주문을 사용하는 마법사입니다.
유성을 소환하여 모여있는 적들을 한꺼번에 쓰러트릴 수 있습니다.
3-6 스테이지 클리어 시 해금되며, 광역공격에 집중한 원거리 딜러 용병이다.
원작에서는 기본 사거리는 평범하지만 사거리 증가 스킬이 있어 추가적으로 사거리를 늘릴 수 있고, 히어로판에선 별다른 사거리 증가 스킬이 없는 대신 원작의 강화된 사거리가 기본 적용되어 원거리 용병들 중 독보적인 수준으로 사거리가 길다. 덕분에 궁수와 마찬가지로 포탑의 사거리 밖에서 안전하게 공성 공격을 가하거나 공중 잡몹들에게 일방적인 공격을 가할 수 있다. 또한 사거리내에만 있다면 전방의 근접 몹들보다 후방의 원거리/지원형 몹들을 우선적으로 공격하도록 ai가 설정되어 있다.
기본 스킬로서 일정 주기마다 1개의 유성을 떨구는데, 플레이어의 특성 스킬 어둠의 구슬 정도의 좁지 않은 범위와 함께 짧은 시간 동안 떨어진 자리에 도트 데미지를 입힌다. 이 메테오는 공중을 대상으로도 사용하지만, 대공용으로 시전된 것은 대지용에 비해 범위가 좁아 사실상 단일 타겟 공격이고 도트뎀도 없어 그냥 평타와 큰 차이는 없다. 추가 스킬로서는 평타(=검은 에너지의 단일공격)의 위력을 증가시키는 패시브[30]와 3개의 유성을 떨궈 매우 넓은 범위에 기본 유성과 동일한 데미지 + 도트뎀을 가하는 유성우가 있다.
우월한 사거리와 함께 다수의 광역기로 무장하고 있어 보호만 잘 해주면 용병들 중 독보적인 수준의 광역 섬멸 능력을 자랑하는 유닛이다. 또한 후방 우선 저격 덕분에 광역 혼란을 거는 서큐버스 및 시녀 악마나 감속장판 또는 빙결을 걸어대는 외눈 임프 등 껄끄러운 적 원딜러들을 제압하는 능력도 탁월하다.[31] 하지만 강력한 광역 딜링 능력에 비해 단일 dps는 의외로 애매한 편이다. 우선 공격력 자체는 그다지 높지 않은 편이고 개체수가 3기(원작) / 2기(히어로판)로 물량도 적으며, 평타의 공속이 심각하리만치 느린지라 평타 강화 패시브의 존재를 감안해도 단일 화력은 영 좋지 못하다.[32] 게다가 공속은 느리고, 기본 유성은 대공시 범위가 좁아지며 유성우는 아예 대공이 안 되다 보니 사거리만 길 뿐 대공능력도 그저 그렇고, 결정적으로 궁수나 임프보다만 조금 나을 뿐 이쪽도 심각하리만치 물몸인지라 적의 공격에 노출되는 순간 대응조차 못 하고 몰살당한다. 때문에 성능상의 장단점이 명확하고 범용성이 떨어지는 용병.
플레이어가 30레벨을 달성하고 특성 스킬 원한을 해금하면 주인공의 물량 학살 능력이 비약적으로 상승하기에 굳이 흑마법사를 대동하지 않아도 광역딜이 부족하다는 느낌이 들지 않아져 이 때를 기점으로 서큐버스류 서포터들이나 근접 용병들에 비해 채용 우선순위가 떨어지게 된다. 후반으로 갈수록 잘 쓰지 않게 되는 용병. 다만 방어전에서만큼은 우월한 사거리로 적들에게 가장 먼저 반응하여 화력을 퍼붓는 최고의 화력지원 포대로서 맹활약한다. 또한 시나리오에서도 챕터 7 이후의 스테이지에선 적들의 스팩이 뻥튀기되는데다 상상을 초월하는 물량으로 나오는지라 원한과 어둠의 구속까지 들고도 광역딜이 부족하게 느껴지는데, 이러한 특정 스테이지에선 흑마법사만의 독보적인 광역 섬멸 능력이 재조명되어 특정 전역의 키 유닛으로 활약하게 된다.
2.1.6. 골렘
골렘
최대 소환 2(원작) / 1(히어로)
공격력 156.25%
생명력 320%
사거리 근접 (지상)
공격속도 보통
이동속도 빠름
특징 기본공격이 광역공격, 100% 넉백
다수 상태이상 무시, 슈퍼아머
회복 및 부활을 받지 못함
모든 유닛 중 생명력 1위[33]
스킬 마법저항 증가(1~14%),
방어력 강화(1~7%),
피해 반사(6~144%),
과부하(50~19초)
마력으로 움직이는 강력한 인형 벙기입니다.
밀쳐내기와 공포, 현옥 등의 상태 이상 공격을 무시하고
적진으로 진격합니다.
4-6 스테이지 클리어시 해금되며, 강력한 단일 스팩을 갖춘 근접 탱커 용병이다.
2기(원작) / 1기(히어로판)만 나오는 고급 유닛이니만큼 다른 용병들보다 단일 개체 스팩이 우월하게 설정되어 있다. 먼저 생명력이 엄청나게 높아[34] 대규모 교전에서 적들의 집중 포화를 맞고도 상당히 오랜 시간을 버틸 수 있으며, 이속감소와 지속피해를 제외한 거의 모든 상태이상에 면역을 갖고 슈퍼아머를 갖고 있어 넉백도 당하지 않기 때문에 어떤 방해 효과에도 굴하지 않고 묵묵히 전진한다. 또한 단순히 튼튼하기만 한 것이 아니라 공격력도 굉장히 높고, 평타의 공속은 평범하지만 매 타격마다 확정적으로 넉백을 가하고 최대 2기까지의 적에게 동시에 피해를 가할 수 있으며, 근접 몹들로부터 공격받을 시 입은 피해의 일부를 공격자에게 되돌리는 피해 반사 패시브까지 갖고 있어 근접 전투력도 아주 출중하다. 다만 이동속도는 빠르지만 고급 용병으로 판정되어 전투 개시 후 한 박자 늦게 생성되기에 첫 1기가 전선에 도달하는 속도는 약간 느린 편이다.
추가 스킬은 상기한 피해 반사 패시브와, 약간의 선딜레이 후 충격파를 발산해 주변의 적들에게 피해를 입히고 밀쳐내는 과부하가 있다. 이때 딜로스를 막으려는 모양인지 과부하 시전 준비 중 목표가 죽으면 시전이 취소되고, 효과 발동 전에 목표가 넉백당해 범위 밖으로 밀려나더라도 투사체 공격처럼 충격파 자체는 정상적으로 딜이 들어간다. 안그래도 강력한 골렘의 근접 전투력에 날개를 달아주는 좋은 기술이지만, 오우거의 내려치기나 상급 서큐버스의 기습과는 달리 돌진기가 아닌지라 난입 능력이 약간 모자란 뚜벅이 경향이 있다.
이처럼 스팩은 여러모로 강력한 용병이지만, 오버스팩의 댓가로 치명적인 패널티를 갖고 있는데 바로 수녀의 공속버프를 제외한 어떠한 아군의 힐이나 부활 지원도 받을 수 없다.는 점이다. 적의 위협적인 메즈를 피할 수 있게 되었지만 아군의 우호적인 효과도 받을 수 없게 된 것. 몸빵 자체는 튼튼하지만 입은 피해를 회복할 수 없다 보니 전장 수명은 그다지 길지 않고, 부활을 통해 전장에 다시 투입하는 것도 불가능해 골렘 혼자 모든 탱킹을 감당할 수는 없어 반드시 다른 탱커 유닛과 함께 써야만 한다.
히어로 버전에서 떡상한 수녀와는 반대로, 마녀와 함께 히어로에서 몰락해 버린 대표적인 용병 중 하나이다. 원작의 골렘은 최대 2기가 나오다 보니 먼저 출격한 골렘이 전선에 도착할 때쯤 후속 골렘이 출격하고, 먼저 출발한 골렘이 죽을 때쯤 후속 골렘이 전선에 도착하는 식으로 두 마리의 골렘이 번갈아 가며 탱킹을 수행할 수 있어 어느 정도 패널티가 상쇄되었지만, 히어로판에선 1기밖에 안 나오다 보니 전선에서 골렘이 죽으면 새로 나온 골렘이 전선에 도착할 때까지 길디 긴 공백시간이 발생해 버린다. 비슷하게 하나밖에 안 나오게 된 오우거나 상급 서큐버스는 힐을 받을 수 있어 좀 더 오래 버티고 죽어도 부활을 받을 수 있지만 이쪽은 둘 다 안 되기에 패널티가 너무 극심하게 다가온다. 재연마 시스템으로 단일 개체의 몸빵을 전작보다 더 튼튼하게 만들 수는 있지만 전선에서 버티는 시간을 조금 늘려줄 뿐 공백시간을 매꿔주지는 못하므로 의미가 없다. 이처럼 원작에 비해 너무나도 커진 패널티가 뛰어난 단일 개체 성능이라는 장점을 완벽히 묻어버려 일반적인 미션들[35]에선 다른 근접 용병들에 비해 나을 것이 하나도 없어졌고, 특히 맵이 매우 긴 만큼 소실된 병력의 충원속도가 치명적으로 느려지는 던전에서는 기본유닛인 창병만도 못한 쓰레기 용병이 되어버렸다.[36] 방어전을 안 하는 유저들에겐 사실상 원정셔틀 돈벌레로 전락해버린 셈.
다만 일부 미션[37] 및 신규 컨텐츠 방어전에서만큼은 예외적으로 원작의 좋은 성능을 여전히 기대할 수 있다. 이들 미션에선 아군 용병들이 진군을 하지 않고 마력의 수정 및 방어탑을 거점으로 머무르며 수비 태세를 취하기 때문에 리스폰 지점과 전장 간의 거리가 매우 짧고, 그만큼 긴 전선 공백 시간이라는 최대 패널티가 상쇄되어 강력한 단일 성능을 온전히 발휘할 수 있기 때문이다. 더군다나 상급 서큐버스와 함께 아군 측에서 단 둘뿐인 슈퍼아머 및 대다수의 cc면역 보유자인지라 강력한 넉백이나 군중제어에도 굴하지 않고 견고하게 전선을 수호할 수 있어 그 중요성은 더욱 부각된다.

2.2. 던전 클리어 해금 용병

플레이하며 일반적으로 적으로서 만나게 되는 몹들로, 하수구, 지하묘지, 불지옥 던전의 특정 난이도를 클리어하거나 골드 구매를 통해 해금할 수 있다. 다만 성능이 좋은 용병들[38]은 해당 던전에 진입하기도 전에 골드 구매하는 경우가 많고 반대로 성능이 떨어지는 용병은 저절로 해금되더라도 거들떠조차 안 보게 되는 경우가 많다. 히어로 버전에서 원조에 비해 가격이 높아졌는데, 대체로 2배 예외로 해골 수호병, 수호 궁수만 3배 비싸다.

각 용병별로 해금되는 던전 및 난이도는 다음과 같다.(단위 : 만)
던전 (가로)
난이도 (세로)
하수구 지하묘지 불지옥
기본(원작) / 입구(히어로) 좀비0.5/1 해골 수호병1/3 서큐버스2.5/5
하층(원작) / 상층(히어로) 불안정한 좀비1/2 해골 수호궁수 마녀
최하층(원작) / 중층(히어로) 오우거2/4 외눈박이 임프1.5/3 간호사 악마
2.2.1. 좀비 (하수구)
좀비
최대 소환 12(원작) / 8(히어로)
공격력 75%
생명력 80%
사거리 근접 (지상)
공격속도 보통 (기본) ~ 매우 빠름[A]
이동속도 느림 (기본) ~ 매우 빠름[A]
특징 한 번에 2기 생성
일정주기 돌진 공격, 빠른 생산
스킬 치명타 증가(1~8%),
방어력 강화(1~8%),
이동속도 증가(1~156%),
공격속도 증가(1~156%)
살아있는 자들을 무차별적으로 공격하는 좀비입니다.
피해를 받을수록 분노하여 점점 강해집니다.
던전 하수구 기본(원작) / 입구(히어로) 난이도를 전부 클리어하면 해금되는 근접 용병으로, 10000골드로 구매할 수도 있다. 하지만 이런 쓰레기를 굳이 골드까지 줘 가며 해금할 사람은 없다고 본다...
창병과 궁수 이상으로 철저하게 물량빨에 특화된 고기방패형 용병이다. 다른 용병들보다 첫 스폰 타이밍이 한 박자 빠르고, 창병처럼 한 번에 2기씩 스폰되며, 원작에선 최대 12기까지, 개체수가 너프먹은 히어로판에서도 8기까지 소환되는 압도적인 물량빨을 자랑하는 용병이지만 그 댓가로 모든 능력치가 바닥 수준인 끔찍한 단일 개체 스팩을 자랑한다. 근접 용병임에도 단일 개체 생명력이 수녀 및 서큐버스류 수준이라는 답 없는 물몸과, 용병 전체 중 수녀 다음으로 낮은 최하위권의 기본 공격력을 갖고 있으며 창병처럼 모든 메즈에 무력하다. 이렇게만 높고 보면 수치상 스팩은 낮지만 물량빨과 빠른 기동성, 압도적인 dps로 무장한 초고화력 근접딜러로 오해할 수도 있으나, 이쪽은 후술할 패시브가 없으면 공속도 평범하고 이속도 최악 수준인지라 그런 계열의 유닛조차 아니다.
기본 스킬로는 일정 주기로 평타가 짧은 거리를 약진하며 대상을 넉백시키는 기술이 있고, 추가 해금 스킬로 체력상황이 좋지 않을수록 각각 이속과 공속을 증가시키는 패시브가 있으나[41] 문제는 상술했듯 낮은 스탯 때문에 패시브 효과를 볼 틈도 없이 공격 한두방에 십중팔구 터져 죽고, 설령 살아도 모든 메즈에 무력하다 보니 공격 한번 못해보고 산화하는 경우가 많다. 더군다나 풀피 상태에선 효과가 없는 거나 마찬가지라 실질적으로 기동성 증진에도 전혀 도움이 안 되기 때문에 한 박자 빠르게 생산됨에도 전선 합류는 오히려 느리고 그만큼 허무하게 각개격파당한다.
결론은 원정대용. 물량말고는 그 어떤 장점도 없는, 기본유닛 창병보다도 못한 심각한 성능의 용병이다. 최악의 쓰레기 용병을 꼽으라 하면 아래의 외눈 임프, 서큐버스와 함께 항상 꼽히는 용병. 다만 그래서인지 히어로판에선 덱에서 쓰고 있던 걸 빼야 하는 부담 없이 속 편하게 원정셔틀로 굴릴 수 있는 용병이기도 하다.

여담으로 인 게임엔 감염은 구연되어 있지 않는다.

적으로 등장할 때
하도 빠지지 않고 전 스테이지에 개근 하며 없으면 허전한 인게임의 상징이기도한 적이다.
다양한 형태로 나오는데 그중 유일하게 여성형 좀비도 나온다. 칼든 좀비는 초반땐 그냥 일반좀비와 다를바 없지만 후반되면 칼을 던진다! 사족 보행으로 다이너마이트 매고 " 너죽고 나죽자"라는 식으로 닥돌하는 좀비도 나오는데 독이 남는 경우가 있다. 또한 때에 따라 플래이어 캐릭터에만 공격하는 좀비도 있다.[42]
2.2.2. 불안정한 좀비 (하수구)
불안정한 좀비
최대 소환 3(원작) / 2(히어로)
공격력 125%
생명력 160%
사거리 근접 (지상)
공격속도 보통
이동속도 느림
특징 모든 용병 중 이동속도 최하위[C]
스킬 공격속도 증가(1~8%),
방어력 강화(1~8%),
강타(7~156%)[44]
폭발 데미지(13~312%)
느리지만 강한 체력을 가진 거대한 좀비입니다.
죽은 후에는 폭발하여 주변에 큰 피해를 줍니다.
던전 하수구 하층(원작) / 상층(히어로) 난이도를 전부 클리어하면 해금되는 근접 탱커 용병으로, 20000골드로 구매할 수도 있다.
단일 개체의 공격력 및 생명력 스탯은 무도가와 동일하지만 공격속도는 평범하고 이동속도도 외눈박이 임프와 함께 모든 용병 통틀어 가장 느려 기동성도 굉장히 떨어진다.[45] 또 무도가와 마찬가지로 모든 메즈에 무력하다. 쪽수는 3기(원작) / 2기(히어로)밖에 안 나오는 소수 정예형 용병인 것 치고는 스탯이 영 좋은 편이 아니고, 추가 스킬 강타와 폭발이 해금되지 않을 시 기본 스킬은 전무하다. 적 버전은 아군 측에도 방어타워가 존재하는 시나리오 및 방어전에 한하여 구조물만을 공격하는데, 과거 패치중 적 유닛과 아군 유닛 간의 AI가 꼬인 건지 아군 용병도 적의 보스, 수정만 타겟팅하고 다른 유닛은 무시하는 버그가 있었으나[46] 히어로 버전에서 정상 수정되었다
스킬 강타는 평타에 넉백과 기절, 추가비해를 부여하는 패시브로 해금 시 근접 교전력에 상당히 도움되긴 하나, 공속이 그냥 그렇다 보니 넉백 기본 탑재에 빠른 공속까지 가진 무도가나 늑대 검사만큼 강력한 1vs1 능력을 제공하진 않는다. 즉 이걸 해금한다고 근접 저지 능력이 극적으로 상승하거나 하진 않는다. 오히려 원거리 잡몹과의 일기토의 경우 너무 멀리 밀쳐내는 탓에 기동성이 느린 불안정한 좀비가 더 처맞게 만드는(...) 상황도 발생한다. 스킬 폭발을 해금하면 전장에서 사망한 불안정한 좀비의 시체가 부풀어오르다 폭발하여 주변의 적들에게 광역 피해를 입히는데, 억소리나는 데미지를 자랑하는 적 버전의 폭발 피해와는 달리 내가 쓸 땐 생각만큼 데미지가 강하지 않아 재연마로 데미지를 300%대까지 올려도 적 좀비조차 원콤이 안 난다(...) 게다가 보기랑은 달리 자폭 피해가 아닌 모양인지 해골 계열에 추가피해가 들어가는 것도 아닌 듯 하다.[47]
꽤나 특이한 특성을 가진 유닛이지만 자폭 말고는 뭐 하나 특출난 부분이 없어 애매한 용병이다. 쪽수가 많은 것도, 몸빵이 뛰어난 것도, 근접 1vs1이 뛰어난 것도 아니다. 공/체 스탯이 동일한 무도가는 쪽수도 많고 근접 dps와 1vs1 능력이 최상급인지라 기본 용병임에도 늑대 검사나 상급 서큐버스를 해금하기 전까지는 매우 유용하게 쓰이고 이후에도 굳이 쓸 필요가 없어질 뿐 성능 자체가 나쁜 건 아니라 쓰려면 쓸 수 있는 것과 비교하면 얘는 너무 애매하다. 결국은 위의 좀비와 함께 원정 셔틀 돈벌레행. 그래도 원정대에선 창병, 궁수, 좀비와 함께 몇 없는 남캐 속성이고 전장에서 쓰고 있던 걸 빼야 한다는 부담이 없어 유용하게 굴릴 수는 있다.
적 상급버전이 나오면 내려치기를 시전한다.[48] 맞으면 기절 걸린다.
2.2.3. 오우거 (하수구)
오우거
최대 소환 2(원작) / 1(히어로)
공격력 156.25%
생명력 320%
사거리 근접 (지상)
공격속도 보통
이동속도 빠름
특징 기본공격이 광역공격, 100% 넉백
모든 유닛 중 생명력 1위[49]
스킬 적중률 상승(1~7%),
치명타 증가(1~7%),
내려치기(21~5초),
강한 내려치기(21~5초)
강력한 힘으로 적들을 공격하는 거대한 악마입니다.
적들을 발견하면 본능적으로 뛰어들어 무차별적인 공격을
가합니다.
던전 하수구 최하층(원작) / 중층(히어로) 난이도를 전부 클리어하면 해금되는 근접 탱커 용병으로, 40000골드로 구매할 수도 있다. 하수구에서 해금되는 용병들 중 유일하게 쓸만한 용병이다.
골렘이나 상급 서큐버스와 같은 덩치 계열 용병이다. 2기(원작) / 1기(히어로)밖에 나오지 않는 대신 엄청난 몸빵과 공격력을 갖는다. 동일 강화/재연마 수치 기준 골렘과 공격력 및 생명력이 동일하다. 평타가 광역공격 + 넉백이 붙어 있어 메즈에 당하지만 않는다면 근접 교전 능력이 우수하고, 골렘과 달리 덩치형 고급 용병임에도 힐 및 부활을 받을 수 있다. 대신 그 덩치에 걸맞지 않게 모든 메즈에 무력하고 슈퍼아머조차 없어 강력한 메즈나 넉백으로 무장한 적들이 많이 나온다면 공격 한번 제대로 못해보고 빌빌거리다 죽기도 한다. 골렘과 마찬가지로 이동속도는 빠르나 고급 용병으로 판정되어 한 박자 늦게 생성되므로 첫 1기의 전선 도착 속도는 느리다.
추가 스킬로는 채널링 후 적이 있는 위치로 점프해서 착지지점 주변의 적들을 내려치고 밀쳐내며 기절시키는 내려치기와 강한 내려치기가 있는데, 강한 내려치기 쪽의 도약 거리가 긴 것을 제외하면 동일한 기술로 쿨타임은 각각 따로 돌아간다. 장거리 이동과 진형붕괴가 동시에 되는 유용한 돌진기들이고 체공시간 도중 무적 및 상태이상 면역이 붙어 있으나, 채널링 선딜레이가 길며 오우거 자체가 어떠한 메즈 면역도 없어 넉백 등에 취소당하기도 한다.
골렘과 비교할 시 좀 더 공격적인 운용에 특화된 덩치이다. 메즈에 무력하다는 점 때문에 케어가 필요하고 탱킹력 및 우직하게 진군하는 능력에 있어서는 조금 부족한 면모를 보이지만, 다양한 돌진기로 기동력과 진형 붕괴 능력은 더욱 뛰어나 플레이어가 메즈 몹들을 적절히 견제해줄 수만 있다면 골렘보다 더한 깽판이 가능하다. 메인탱커라기보단 교란형 딜탱으로서의 면모가 두드러지는 용병.
뱀파이어슬래셔 히어로에서는 골렘과 마찬가지로 최대 개체수가 1기로 줄면서 입지가 많이 줄어든 편이다. 그나마 골렘과는 달리 힐과 부활을 받을 수 있어 전장 수명이 좀 더 길고, 부활 각이 나온다면 공백시간을 조금이나마 줄일 수 있으며 개체수 제한을 넘겨 보유하는 것이 가능하다는 점에서 그쪽만큼 상황이 나쁘지는 않으나, 돌진기만 2개의 임전무퇴형 딜탱 특성상 힐을 해주기가 애매하기도 하고 아군으로부터 너무 멀리 떨어진 적진 한복판에서 죽는 경우가 부지기수라 부활시키기도 힘들다. 결정적으로 전작에선 과금 용병이었던 넘사벽 상위호환 용병 상급 서큐버스가 골드 구매 용병으로 풀려버린지라(...)
2.2.4. 해골 수호병 (지하묘지)
해골 수호병
최대 소환 3(원작) / 2(히어로)
공격력 187.5%
생명력 120%
사거리 근접 (지상)
공격속도 보통
이동속도 보통
특징 해골 계열 - 기본 피해감소 50%, 스턴 면역, 넉백 및 자폭에 큰 추가 피해 입음
모든 유닛중 공격력 계수 1위
스킬 회피 증가(1~12%),
마법저항 증가(1~12%),
베어내기(18~2초),
방패의 벽(88~99%흡수)[B]
전선을 수호하는 강력한 방어병입니다.
거대한 방패로 모든공격을 막아낼 수 있습니다.
던전 지하묘지 기본(원작) / 입구(히어로) 난이도를 전부 클리어하면 해금되는 근접 탱커 용병으로, 30000골드로 구매할 수도 있다. 워낙에 성능이 좋은 용병이라 보통은 지하묘지까지 진입하기 전에 골드로 구매하여 해금하는 경우가 많다. 해골 계열로 분류되어 스턴에 면역이고 적에게 입는 피해가 상시 감소하지만 넉백, 자폭공격 등에 추가 데미지를 받는다.
근접 용병에, 메인탱커 포지션인 것치고는 굉장히 특이한 능력치를 보유하고 있다. 보통 탱커는 피통이 높은 대신 화력을 희생하는 경우가 일반적인데 이 유닛은 반대이다. 최대 개체수가 3기(원작) / 2기(히어로)밖에 안 되는 나름대로 소수 정예 용병임에도 단일 개체의 생명력이 창병보다 조금 높은 수준밖에 되지 않는 반면 공격력은 비교대상이 없는 수준으로 압도적인 원탑이다. 해골 계열이라 상시 피해를 반감하기에 밸런스상 그렇게 맞춰진 듯 싶지만, 해골 수호병이 해금되거나 구매할 때쯤 되면 등장하는 적들은 개나소나 넉백을 달고 있는데다 다이너마이트 좀비 등의 자폭유닛들도 십수기씩 쏟아져나오기에 해골 계열이라는 특성이 탱킹에는 별 도움이 되지 않는 것이 문제. 대신 공격력이 굉장하다 보니 접근하여 프리딜을 할 수 있는 상황에서의 dps는 무시무시하며 이렇다 보니 일견 몸빵은 약하고 화력은 발휘하기 힘들어 이도저도 아닌 용병처럼 보이고 실제로도 방패의 벽이 해금되기 전까진 그 평가가 맞지만, 방패의 벽이 해금되는 순간 이 용병의 평가는 180° 반전된다.

액티프스킬 베어내기는 무도가의 음영권처럼 평범한 돌진 + 광역넉백기이지만[51] 높은 공격력 덕분에 돌진기치곤 데미지가 엄청나 화력 자체는 최상급이다. 하지만 이동속도가 그다지 빠르지 않고 베어내기도 돌진거리가 짧아 그 화력을 십분 활용할 만큼 접근을 하는 것 자체가 어렵다는 것이 문제.

패시브 방패의 벽은 체력상황이 50% 이하로 떨어졌을 때 활성화되는데, 방패를 세워 효과가 지속되는 동안 공격 및 이동 능력을 상실하는 대신 적의 공격으로 입는 피해가 90%나 감소하고, 대부분의 메즈에 면역을 얻으며 슈퍼아머가 되어 넉백도 당하지 않게 된다. 모든 피해를 원래 데미지의 10%밖에 받지 않아 방패벽 상태에선 사실상 무적에 준하는 금강불괴급 몸빵을 얻게 되며, 약점이었던 넉백과 자폭공격도 더 이상 약점이 아니게 된다. 게다가 통상 상태에서 방패벽 상태로 전환하는 속도도 아주 빨라 방패벽을 켜야 할 타이밍에 아주 강한 넉백이라도 당한 게 아닌 이상 피가 적당히 빠졌다 싶으면 칼같이 방패를 든다. 사실 이 유닛의 낮은 생명력이 오히려 절묘하게 방패의 벽의 효율을 극대화시키는데, 고급 근접 용병치곤 피통이 낮은 것은 맞지만 그렇다고 궁수나 흑마법사, 임프처럼 공격 한방에 터져버릴 정도로 지나친 물몸은 아닌지라 죽기 전에 스스로 방패의 벽을 켤 정도의 몸빵은 충분히 되고, 그렇다 보니 플레이어가 쪼렙에 되도않는 스팩으로 가당찮은 난이도의 스테이지에 도전한 게 아닌 이상[52] 최전선에 도착할 때쯤이면 딱 방패벽이 켜질 만큼만 피가 빠져 적들의 집중포화를 받아내기 전에 방패벽부터 켜고 시작하는 대단히 효율적인 탱킹 플레이가 가능하다. 게다가 방패 들었다고 완전히 전투능력을 상실하는 건 또 아닌데, 비록 평타는 봉인되지만 방패벽 상태에서도 쿨이 돌았다 싶으면 기습적으로 베어내기를 사용하여 적의 뚝배기를 부숴버리기 때문이다.[53] 수녀의 부활과 조합이 발군인데, 죽어도 부활되면 50%이하라 바로 방패의 벽을 쓰기때문에 부활되자마자 죽지 않는다. 부활되면 일단 방패의 벽부터 쓰고 보고 안전성이 나왔다했을때 풀고 때리기를 반복한다.
총평하자면 탱커라기보다는 근딜러에 가까운 능력치를 가졌지만 사기적인 패시브가 능력치와 절묘하게 조화를 이뤄 초월적인 몸빵과 무시못할 화력을 모두 챙긴 이 게임 내 최강의 탱커 용병. 방패의 벽 활성화 상태에서의 몸빵은 다른 어떤 탱커 용병들로도 대체불가능한 영역이기에 가장 믿음직한 탱킹을 제공하는 메인 탱커이자 필수로 챙겨가야 하는 희대의 op 용병이다.
물론 매우 좋은 용병이라 해서 무결점의 용병은 아니다. 탱커의 상식에 반하는 능력치로 인해 방패의 벽 해금 이전까지는 이도저도 아닌 용병이란 점은 앞서 한참 언급했고, 이외에도 애매한 기본 이속과 베어내기의 짧은 돌진거리로 인해 기동성이 떨어지고, 보통은 위험한 상황까지 가기 전에 알아서 방패벽을 켤 몸빵은 되지만 가끔 감당할 수 없는 순간폭딜이 들어오는 경우[54] 방패를 들 기회조차 없이 공격 한두방에 터져버리기도 하니 될 수 있는 한 피통을 많이 챙겨[55] 한방에 가버리는 사태를 조금이나마 방지해야 한다.
적으로 나오면 골치가 아프다. 딸피되면 방패을 벽을 해버려서 별짓거리해도 찔끔찔금 달뿐이다. 그탓에 진격에 차질이 생긴다. 거이 준 보스급 수준. 상급버전으로 나오면 가관인데, 피통돼지에다 해골류라 대미지 반감에 50%이하면 방패의 벽을 시전하면서 끈질기게 버티는 불사급을 보여준다. 물론 방어전에서 나오면 그도저도 아닌 적이 된다.
뱀파이어슬래셔 히어로 초기 버전에서는 어째서인지 의문의 너프를 당한 채 출시되었다. 방패벽의 피해감소 수치가 고정 90%였던 원작과는 달리 재연마를 통해 70~90% 사이에서 결정되게끔 변경되었기 때문. 최대치로 붙어야 간신히 원작의 기본 수치와 같아지고, 최소치에 가깝게 붙어버리면 원작의 방패벽 상태보다 거진 2~3배나 되는 데미지를 입는 꼴이다 보니 몸빵이 크게 약화되어버린 것. 하지만 70% 피해감소도 낮은 수치는 절대 아닌지라 나머지 체력이나 회피 등 다른 능력치의 재연마 수치가 비슷할 때 최소치 방패의 벽조차도 다른 용병들은 감히 범접할 수 없는 몸빵을 제공하기 때문에 약화되었음에도 그 입지는 전혀 줄지 않았고, 이게 의도한 너프가 아니었던 건지 11월 5일자 패치로 방패벽의 피해감소 최소~최대치가 88~99%로 상향되면서 원작보다 더한 개사기 탱커가 되었다.[56] 최소치로 붙어도 원작과 별반 차이없는 수치인데다 재연마를 통해 생명력을 기본값의 최대 130%까지 증가시킬 수 있게 되어 나머지 옵들만 잘 붙으면 오히려 원작 이상의 몸빵을 얻게 되고, 재연마가 잘 되어 90%대 중후반이 붙으면 무적에 준하는 걸 넘어서 사실상 그냥 무적이나 마찬가지가 되기 때문이다.
2.2.5. 해골 수호궁수 (지하묘지)
해골 수호궁수
최대 소환 3(원작) / 2(히어로)
공격력 125%
생명력 120%
사거리 중거리 (지상/공중)
공격속도 보통
이동속도 보통
특징 해골 계열 - 기본 피해감소 50%, 스턴 면역
넉백 및 자폭에 큰 추가 피해 입음
스킬 회피 증가(1~12%),
마법저항 증가(1~12%),
저격(18~2초),
방패의 벽(88~99%흡수)[B]
적들의 공격을 저지하는 궁수 입니다.
다가오는 적들을 견재하며 위기 상황에서는 방어 태세로 전환합니다.
던전 지하묘지 하층(원작) / 상층(히어로) 난이도를 전부 클리어하면 해금되는 원거리 용병으로, 30000골드로 구매할 수도 있다. 해골 계열로 분류되어 스턴에 면역이고 적에게 입는 피해가 상시 감소하지만 넉백, 자폭공격 등에 추가 데미지를 받는다.
해골수호병의 원거리 버전이라고 할 수 있는 용병. 해골 수호병과 생명력이 동일하고, 해골 계열로서 갖는 특성들을 공유하며, 스킬셋도 저격 하나를 제외하면 나머지는 전부 동일하다.[58] 근접 용병인 해골 수호병과 달리 길지도 짧지도 않은 보통 사거리의 원거리 공격을 하며 지대공이 가능하지만, 그 대신 공격력은 무도가와 비슷한 수준으로 평범하다. 스킬 저격은 해골 계열 원거리 잡몹들이 쓰는 그것으로, 일정 시간 채널링 후 단일 대상에게 강한 넉백과 함께 큰 데미지를 가한다. 다만 채널링 시간이 더럽게 길어 dps는 같은 시간 동안 평타만 때리는 것과 그다지 차이가 없다.
얼핏 보면 해골 수호병이 하나 더 있는 든든함을 제공하는 용병 같지만 실제로 굴려보면 생각보다 단점이 많은데, 우선 포지셔닝이 애매하다. 근접유닛이라 최전선에서 적들의 화력을 온몸으로 받아내는 수호병과는 달리 이쪽은 어지간한 서포터들보다도 긴 사거리 때문에 후방에 위치하는 원거리 유닛인지라 전면전에서 방패벽을 켤 상황이 그다지 많지 않고, 얘가 방패벽을 켤 상황이란 말은 곧 1선이 붕괴되고 서포터들도 전멸하거나 다들 도주한 상황이라 전선에 얘만 남은 상황이란 뜻일 탠데 이러면 서포터들이 지원을 해주기 어렵다 보니 해골 수호병만큼 전선에서 오래 버티기 힘들다. 방패벽 전환속도가 수호병보다 느린 건 덤. 그렇다고 원딜러로서 화력이 아주 좋냐 하면 그것도 아닌 것이, 단일 공격에 쪽수도 많지 않은 소수 정예 용병인 것치고는 공격력이 높은 편이 아닌지라 dps는 딱 평타 강화한 흑마법사 정도이고 물량 대응력도 시원찮으며 앞서 말했듯 저격도 dps 측면에서 도움이 되지 않는다는 것도 문제. 대공은 가능하나 역시 애매한 dps와 부족한 쪽수로 인해 혼자 대공을 전부 담당하기엔 한계가 있고, 넉백에 약한 해골 계열이다 보니 넉백 달린 공중몹들을 상대로는 오히려 농락당한다.
하지만 그렇다고 성능이 아주 나쁘기만 한 몹이냐 하면 그것도 아닌 게, 애매한 포지셔닝과 딜링 능력으로 저평가되긴 하나 방패벽이 있는 이상 이쪽도 몸빵 자체는 최상급이고, 전선이 작살나서 얘만 남은 상태로 방패벽이 켜진다는 말은 달리 말하자면 후속 병력이 도착할 때까지 시간을 벌어줄 수 있는 탱커라는 소리이기도 하기 때문이다. 물론 서폿을 받지 못해 수호병만큼 오래 버티진 못한다지만 이건 수호병의 탱킹 효율이 말도 안 되게 좋은 거지 수호궁수의 전장 수명이 짧다는 소리는 절대 아니다. 때문에 이러한 특성을 어떻게 해석하느냐에 따라 평가와 호불호가 크게 갈리는 용병이다. 1선이 붕괴되었을 때 2선에서 버텨줄 든든한 보험이 필요한 유저들에게는 고평가받지만, 그럴 바에야 1선 근접용병들을 최대한 튼튼하고 강하게 키우는 쪽을 선호하는 유저들에겐 평가가 좋을 수가 없는 계륵같은 용병.
다만 적 잡졸 궁수들이 나오면 골치 아픈데 독과 아이스, 상급버전 궁수들이 저격으로 플레이어한테 쏘는데, 심지어 분신속에 있어도 플에이어를 쿡 찝어서 저격한다. 잘못하면 일점사 저격으로 죽는 경우가 있으니 조심하자.
2.2.6. 외눈박이 임프 (지하묘지)
외눈박이 임프
최대 소환 4(원작) / 2(히어로)
공격력 125%
생명력 40%
사거리 중거리 → 원거리 (지상/공중, 원작)
중거리 ~ 원거리[59] (지상/공중, 히어로)
공격속도 매우 느림
이동속도 느림
특징 장거리 공격[60]
기본공격이 광역공격, 100% 넉백
모든 유닛 중 최하위 생명력[61]
모든 유닛 중 이동속도 최하위[C]
스킬 공격속도 상승(1~8%),
적중률 상승(1~8%),
사거리 증가(1~31%),
빙결 강화(7~156%)
냉기의 광선으로 적들을 공격하는 하급 악마입니다.
다가오는 적들을 잠시간 얼어붙게 만듭니다.
던전 지하묘지 최하층(원작) / 중층(히어로) 난이도를 전부 클리어하면 해금되는 원거리 용병으로, 30000골드로 구매할 수도 있다.
최대 개체수가 4기(원작) / 2기(히어로)로 무도가와 함께 물량빨과 소수 정예 사이의 어딘가에 위치한 용병인데, 무도가는 좀 더 소수 정예에 가까운 스탯으로 맞춰졌다면 이쪽은 좀 더 물량빨에 가까운 스탯을 갖고 있다. 막상 물량은 무도가가 더 많다 기본 사거리는 해골 수호궁수와 비슷한 길지도 짧지도 않은 거리로, 원작에선 사거리 증가 스킬을 습득하면 궁수 정도의 제법 긴 사거리를 갖고 히어로판에선 재연마 수치에 따라 최대 사거리가 수호궁수급~궁수급 사이에서 변동되나 큰 체감은 안 된다. 공격이 광선을 발사하여 경로상의 모든 적에게 피해를 입히는 관통 범위 피해와 함께 기본적으로 넉백이 붙어 있는데, 막상 광선의 폭이 그리 넓지 않아 적들이 위험할 정도로 임프와 최대한 가까이 접근해야 최대 효율이 나오고 사거리 끄트머리의 적에게는 사실상 광역피해가 의미가 없는 수준인지라 사거리와 범위 피해 중 하나를 포기해야 한다.
추가 스킬은 위에서 언급한 사거리 증가, 그리고 평타에 추가로 빙결 상태이상을 붙이는 패시브로 히어로에선 재연마 수치가 높을수록 지속시간이 증가한다. 빙결의 효과는 스턴과 비슷하지만 별개의 상태이상으로 취급되는 모양으로 일부 스턴에는 면역이나 빙결 면역이 없는 몹들(대표적으로 아군 늑대인간[63], 아군 해골 수호병 및 수호궁수를 비롯한 해골 계열 잡몹들[64] 등)도 얼려버릴 수 있다. 잡몹 해골 빼면 죄다 아군이라 내가 쓸 때는 스턴이랑 별 차이가 없다
강력한 cc기를 쿨타임 없이 광역으로 난사한다는 점 덕분에 뭔가 있어보이지만 실전에 투입하자면 문제가 너무나도 많은 용병. 일단 위에서 언급한 바 있듯이 물량과 소수 정예의 중간쯤에 있는 용병인데도 스탯은 물량빨 잡몹 수준으로 맞춰져 있다. 공격력은 흑마법사나 무도가와 같은 수준으로 평범하지만, 원거리 광역공격에 cc기까지 붙어 있다는 역보정을 심하게 먹은 건지 공격속도가 흑마법사, 수녀급으로 매우 느리다. 그나마 흑마법사는 평타 강화라도 있어 해골 수호궁수 정도의 dps는 나오는데 이 녀석은 cc 쪽으로만 강화가 붙어 있지 딜적인 강화 옵션은 아무것도 없으므로 실질 단일 개체 dps는 수호궁수와 흑마법사의 절반. 그 둘조차도 dps가 애매하다는 소리를 듣는 와중에 그 반밖에 안 되는 시점에서 더 이상 할 말은 없다. 심지어 쪽수가 많지도 않은 용병인지라 체감 단일 대상 화력은 더 떨어진다. 지대공은 가능하지만 폭이 좁은 직선 관통 피해 특성상 대공 스플래시는 거의 없는 거나 마찬가지에 dps도 답이 없어 대공도 시원찮고, 공격 판정이 말이 좋아 직선 관통 피해지 사거리를 챙기려면 범위를 포기해야 하고 범위를 챙기려면 사거리를 포기해야 하는 판정인지라 차라리 원형 범위 피해에 도트딜까지 붙어 있는 흑마법사가 광역 섬멸 능력에 있어서도 한 수 위이다.
문제점을 여기까지만 적어놔도 벌써부터 심각한 수준인데, 아직 공격능력 쪽 단점밖에 안 적은 거다. 공격 외적 문제의 경우, 먼저 그 자랑이라는 cc기 역시도 위에서 적어놨듯 적으로 나올 때나 매섭지 아군일 때는 스턴이랑 큰 차이가 안 나며, 그 스턴같은 효과도 플레이어가 스킬 흡혈이나 원한으로 훨씬 다수의 적에게 잘 걸기 때문에 임프 따위에 의존할 필요가 없다. 게다가 임프 특유의 콩콩 튀는 이동 모션 때문에 이동속도가 매우 느려 기동성도 꼴찌, 결정적으로 흑마법사보다 더한, 궁수와 함께 모든 용병 통틀어 최악의 물몸인지라 광역피해 극대화를 위해 적의 접근을 허용하는 순간 몰살당한다. 궁수는 그나마 물량이라도 되지 이쯤 되면 긴 사거리와 쿨타임 없는 cc 말고는 장점이 단 하나도 없는 수준. 이러한 실상으로 인해 실전 투입 가치는 없다 봐도 무방하다. 이딴 쓰레기가 한 던전의 최하층/중층 보상 자리를 차지하고 있다는 사실이 놀라울 지경.[65] 사실상 원정대 전용 용병이다.
아군으로써 최약이지만 적으로 만날 땐 주의해야 한다. 한번 냉기에 당하면 냉기 지속시간이 길어서 잘못 걸리면 훅 가는 수가 있다. 광선쏘는 딜레이가 길어서 자리를 피하거나 체력이 높지 않으니 빠른 처치를 하면 된다.
여담으로 원작 초기엔 노란색 독임프와 같은 디자인이었으나 패치로 얼음임프 스킨으로 바뀌었다.
2.2.7. 서큐버스 (불지옥)
서큐버스 계열(서큐버스, 마녀, 간호사 악마, 시녀 악마) 꼬마용병들은 적과 조우할 시 후방으로 도주하는 AI를 가지고 있다. 완전히 전장을 이탈하는 수준까지는 아니고 적정선에서 거리를 벌리는 정도로만 도망치는지라 서포팅 능력에 큰 지장은 없고 생존성이 높지만, 안그래도 짧은 사거리에 이같은 AI가 더해져 자리잡고 프리딜을 하기가 어렵기에 높은 공격력에도 불구하고 화력은 기대하기 힘들다. 여담으로 생김새가 귀엽다.
서큐버스
최대 소환 3(원작) / 2(히어로)
공격력 156.25%
생명력 80%
사거리 중근거리 (지상/공중)
공격속도 느림
이동속도 빠름 (전진)
매우 빠름 (도주)
특징 서큐버스 계열 - 적과 조우시 도주
기본공격이 광역공격
스킬 공격속도 상승(1~8%),
마법저항 증가(1~14%),
혼란(23~6초),
혼란 감소(3~72%)
원거리에서 적을 공격하는 악마입니다.
적들을 혼란시켜 적의 전진을 방해합니다.
던전 불지옥 기본(원작) / 입구(히어로) 난이도를 전부 클리어하면 해금되는 원거리 용병으로, 50000골드로 구매할 수도 있다. 서큐버스 계열로 분류되어 적이 일정 거리 이내로 접근할 시 빠른 속도로 후방으로 도주하여 거리를 벌린다.
생명력은 수녀와 동일하게 낮지만 도주 AI 덕분에 생존성은 좋다. 반면 공격력은 골렘급으로 매우 강하고 평타가 낫을 던져 광역공격을 하며 대공 또한 가능하다. 특이사항으로는 대부분의 원거리 평타는 투사체가 대상을 끝까지 추적하지만 이 평타는 그렇지 않고 공격 당시 대상이 있었던 그 지점에만 떨어진다는 것이다. 공속은 좀 느리고 빗나갈 수 있긴 해도 대공이 되는 원거리 광역공격이라 참착의 여지가 있고 공격력이 정말 강해 프리딜만 할 수 있으면 이론상 화력은 좋지만, 문제는 사거리가 짧고 도주 AI가 발동되는 거리가 사거리와 얼마 차이나지 않아 도통 프리딜을 하지 않고 도망만 다닌다는 점. 이는 모든 서큐버스류 용병들이 공통이다. 때문에 원딜러로서의 실전 화력은 기대할 것이 못 된다.
추가 스킬로는 혼란혼란 강화(원작) / 감소(히어로)가 있지만, 혼란 강화/감소는 혼란의 지속시간을 늘려주거나(원작) 쿨타임을 감소시키는(히어로) 효과이기에 실상 혼란 하나뿐이라 봐도 무방하다. 혼란은 서큐버스 자신이 채널링을 하며 일정 범위내의 적 유닛들을 분홍 배리어 이펙트와 함께 행동불능 상태로 만드는 기술로, 기본적으로 이 상태에선 전장에서 제외되는 판정인지라 공격대상이 되지는 않지만, 그렇다고 무적상태는 아니라 대미지를 입힐 수는 있는 디버프이다. 지속시간도 길고 유틸성도 강력한 효과이기에 일견 강력해 보이나 실전에선 문제가 많다. 먼저 혼란이 지속되는 동안 서큐버스 자신도 아무런 행동을 하지 못하는 채널링 상태에 들어가 전투력을 상실하고, 서큐버스 본인은 모든 메즈에 무력하여 넉백이라도 당하는 순간 기술 시전이 취소된다는 점이다. 때문에 시전이 취소당해도 문제, 취소당하지 않아도 문제인 결함투성이 기술이다. 두 번째로, 좀비류나 오우거 같은 생물형 몹들에겐 카운터가 될 수 있을지 몰라도 조금만 게임을 진행해도 혼란에 면역을 들고 있는 해골 계열, 늑대인간류의 몹들이 쏟아져 나오며 당연히 정예/우두머리 몹들에겐 걸리지도 않는다는 점. 이러한 사유로 혼란을 시전해봤자 걸리는 적은 아무도 없는데 혼자 채널링을 하면서 전투능력을 상실하는 쓰레기 스킬이 된다. 정작 적으로 등장하는 서큐버스들의 혼란은 매우 거슬리는 것을 감안하면 아이러니.[66]
이렇듯 전투력도 변변찮은 주제에 존재의의라는 혼란도 기술 자체의 심각한 결함으로 인해 실전성이 거의 없는 수준이라 적으로 등장할 때만 무서운 용병이다. 막상 내가 들면 1인분조차 못하는 쓰레기 용병인지라 덱에 투입되는 경우는 드물고, 원정대원으로만 돌리게 된다. 심지어 원정대원으로 쓸 때도 조심할 필요가 있는데, 유틸성있는 디버프가 주력기인지라 얼핏 지원 스킬 보유 캐릭터에 포함될 것 같지만 그렇지 않다![67] 용도라곤 원정대밖에 없는데 거기서조차도 사람을 헷갈리게 만드는 그야말로 함정 유닛.
2.2.8. 마녀 (불지옥)
마녀
최대 소환 3(원작) / 2(히어로)
공격력 156.25%
생명력 80%
사거리 중근거리 (지상/공중)
공격속도 느림
이동속도 빠름 (전진)
매우 빠름 (도주)
특징 서큐버스 계열 - 적과 조우시 도주
기본공격이 광역공격
스킬 적중률 상승(1~6%),
마법저항 증가(1~12%),
치유(21~5초),
저주(25~8초)
싸움을 그다지 좋아하지 않는 마녀입니다.
저주를 걸어 적을 악화시키고, 치유주문으로 아군을 지원합니다.
던전 불지옥 하층(원작) / 상층(히어로) 난이도를 전부 클리어하면 해금되는 서포팅 용병으로, 50000골드로 구매할 수도 있다. 서큐버스 계열로 분류되어 적이 일정 거리 이내로 접근할 시 빠른 속도로 후방으로 도주하여 거리를 벌린다.
생명력은 수녀와 동일하게 낮지만 도주 AI 덕분에 생존성은 좋다. 반면 공격력은 골렘급으로 매우 강하고 서큐버스와 마찬가지로 평타가 낫을 던져 광역공격을 하며 대공 또한 가능하나 사거리가 짧고 도주 AI가 발동되는 거리가 사거리와 얼마 차이나지 않아 높은 공격력이 무색하게 화력은 기대할 것이 못 된다. 애초에 마녀의 포지션은 전투원이 아니라 스킬 위주의 서포터이니 전투력을 따지는 것은 그다지 의미가 없다.
추가 스킬로는 치유와 저주가 있다. 먼저 치유는 간호사 악마와 공유하는 단일 즉발 치유 스킬로, 수녀의 기본 치유 스킬과 비교할 시 쿨타임은 다소 길지만 한번에 힐량이 전부 들어가는 즉발 힐이라 세이브 능력에 있어 도트 힐보다 우위이며, 플레이어 레벨 40 기준 약 3000~4000대에 육박하는, 수녀 기본 치유의 도트 힐 총량의 2배 가까이 되는 엄청난 힐량을 자랑하는 좋은 기술이다. 히어로 버전에선 재연마로 쿨타임을 줄일 수 있게 되어 더 좋아졌다. 다만 단일힐의 한계로 아무리 성능이 좋아도, 아무리 쿨타임을 줄여도 이것 하나만으로는 마녀 혼자서 전선의 탱커들이 입는 모든 데미지를 케어하기엔 한계가 있어 유지력이 필요하다면 다른 서포터 용병들을 함께 써야 한다.
스킬 저주는 플레이어의 스킬 피의 저주와 동일한 효과의 디버프이다. 자세한 성능은 위의 기본 스킬 문단 참고. 특기사항으로는 공중의 적에게도 저주를 걸 수 있고 플레이어가 스킬 또는 저주셋으로 건 저주와 마찬가지로 특성 스킬 원한과의 연계가 가능한데, 아쉽게도 원한 데미지는 중첩이 안 되는지 마녀가 건 저주와 플레이어가 건 저주가 모두 걸린 대상에게도 원한 데미지는 한 번만 들어간다.[68]
치유능력은 준수하지만 메인 힐러 역할을 담당할 수 있는 정도까지는 아니고,[69] 전투력은 그다지 의미가 없으며 수녀나 시녀 악마처럼 유니크하고 강력한 유틸을 제공하는 것도 아니기 때문에 스킬 저주야말로 마녀 운용의 알파이자 오메가이고 모든 것이라 할 수 있으며 그만큼 저주의 의존도가 매우 높다. 이렇다 보니 마녀의 성능은 곧 "플레어어가 마녀의 저주에 얼마나 의존하는가"에 따라 요동칠 수밖에 없다. 뱀파이어 슬래셔 원작에서는 플레이어의 여유 스킬 슬롯이 사실상 5칸뿐이었던지라 피의 저주를 슬롯에 넣어가기가 굉장히 아까웠고, 지금처럼 광고를 봐가며 스테이지 클리어 추가보상을 전부 습득하는 게 불가능했다 보니 원하는 옵션의 장비를 파밍하기도 힘들었다. 당연히 저주셋 장비도 매우 귀했고, 이 상황에서 원한의 기폭 매개체를 뿌려대는 유일한 용병인 마녀는 뛰어난 덱 압축력을 가진 필수 용병으로 대접받았었다. 하지만 이 모든 게 해결되어버린[70] 히어로 버전에선 굳이 마녀의 저주에 의존할 필요가 없게 되어 말 그대로 몰락. 이도저도 아닌 용병이 되어버렸다.
그래도 아직까진 못써먹을 용병은 아니다. 쪽수는 줄었으되 재연마를 통해 스킬 쿨을 줄일 수 있게 된 지금은 단일 개체 성능에선 오히려 원작보다 좋아졌고, 피의 저주를 공중에도 뿌리기에 대공에 도움이 되며[71] 옵션 잘 붙은 저주셋 장비가 모자랄 때는 여전히 마녀만한 효녀는 없다. 다만 쓸만한 것과는 별개로 어지간한 갖출 거 다 갖춘 후반까지 가서는 굳이 마녀를 덱에 넣을 필요가 없어지고, 막상 마녀가 절실히 필요한 초반 시점에선 해금에 필요한 50000골드의 압박이 장난이 아닌지라...
이외의 특기사항으로는, 분명 서큐버스 계열 용병임에도 원정대 조합에서 다른 서큐버스계 용병들과는 달리 악마 캐릭터로 판정되지 않는 대신 몬스터 캐릭터로 판정된다. 때문에 당연히 보너스를 받을 줄 알고 원정대원으로 집어넣었다가 조건을 충족하지 못해 낭패를 볼 때도 있으니 주의해야 한다.
2.2.9. 간호사 악마 (불지옥)
간호사 악마
최대 소환 3(원작) / 2(히어로)
공격력 156.25%
생명력 80%
사거리 중근거리 (지상/공중)
공격속도 느림
이동속도 보통 (전진)
매우 빠름 (도주)
특징 서큐버스 계열 - 적과 조우 시 도주
기본공격이 일정 확률로 둔화 상태이상을 검
스킬 치명타 증가(1~6%),
마법저항 증가(1~12%),
치유(21~5초),
대규모 치유(25~8초)
다양한 치유주문을 사용하는 악마입니다.
후방에서 피해받은 아군을 치유하며 전투를 지원합니다.
던전 불지옥 최하층(원작) / 중층(히어로) 난이도를 전부 클리어하면 해금되는 서포팅 용병으로, 50000골드로 구매할 수도 있다. 워낙에 성능이 좋은 용병이기도 하고, 저절로 해금되는 타이밍이 너무 느리기에 일반적으로 불지옥 최하층/중층까지 가기 전에 골드로 구매하게 된다. 서큐버스 계열로 분류되어 적이 일정 거리 이내로 접근할 시 빠른 속도로 후방으로 도주하여 거리를 벌린다.
생명력은 수녀와 동일하게 낮지만 도주 AI 덕분에 생존성은 좋다. 반면 공격력은 골렘급으로 매우 강하고 대공 또한 가능하나 사거리가 짧고 도주 AI가 발동되는 거리가 사거리와 얼마 차이나지 않아 높은 공격력이 무색하게 화력은 기대할 것이 못 된다. 애초에 간호사 악마의 포지션은 전투원이 아니라 스킬 위주의 서포터이니 전투력을 따지는 것은 그다지 의미가 없다. 그 외의 다른 서큐버스류와의 차이점이라면 평타가 낫이 아닌 주사기를 던지는지라 광역공격이 아닌 대신 대상에게 확률적으로 독 데미지와 이속감소 상태이상[72]을 걸고, 진군 속도가 다른 서큐버스류보다 다소 느리다는 점이 있다.[73] 덕분에 항상 전선의 최후방에 위치하고, 적의 접근을 조금이나마 저지할 수 있어 생존성이 좋은 편인 서큐버스류 중에서도 유난히 생존성이 뛰어난 편이다.
추가 스킬로는 치유와 대규모 치유가 있다. 치유는 마녀와 공유하는 기술이므로 위의 마녀 설명을 참고하도록 하자. 대규모 치유는 광역 치유 기술로, 간호사 악마가 짧은 시간 동안 정신을 집중하여 자신의 평타 사거리 정도의 반경으로 주변 일정 범위내의 자신과 플레이어를 포함한 다수의 아군들의 체력을 3회에 걸쳐 지속적으로 회복시킨다. 3회에 걸친 도트 힐인 것도 그렇고 단일 대상에 대한 도트힐 총량이 즉발 단일힐인 치유의 절반 수준[74]인 것도 그렇고 딱 수녀의 기본 치유 스킬을 광역으로 뿌리는 수준이라 얼핏 보면 애매한 기술처럼 보일 수도 있다. 하지만 그 쿨타임이 광역힐치곤 짧은 편이고, 간호사의 전방이든 후방이든 범위 안에만 있으면 힐이 들어가며, 결정적으로 다수의 간호사 악마가 동시에 대규모 치유를 시전할 시 힐량 또한 중첩되므로 실전에선 엄청난 누적 힐량을 자랑한다. 간호사 악마를 유일무이한 메인힐러로 만들어주는 스킬이며 안그래도 강력한 회복기인 치유를 이미 갖고 있는 간호사가 들고 있는 스킬인지라 더욱 강력한 기술로, 치유는 단일 세이브 능력을, 대규모 치유는 파티의 유지력을 제공한다. 더욱이 두 회복기 모두 플레이어에게도 제공되는 기술인지라 더더욱 중요한 용병.
이처럼 최강의 힐러이자 정말 좋은 용병이지만, 다른 서포터들과는 달리 힐 이외의 유틸[75]을 전혀 갖고 있지 않고 전투력도 특출나지 않아[76] 오로지 힐 하나에만 모든 것을 몰빵한 용병이기 때문에 다른 용병들과의 조합을 통해 부족해진 덱 압축력을 보완하는 것이 무엇보다 중요하다. 원작에선 용병 슬롯이 빡빡했기에 다양성까지 챙기긴 힘들었지만 히어로판에선 6칸으로 늘면서 숨통이 트였기에 좀 더 다양한 조합을 기대할 수 있을 것이다.
히어로판으로 넘어오면서 다른 서폿 용병들과 마찬가지로 최대 개체수가 3기에서 2기로 줄어든 대신 재연마로 스킬 쿨을 극한으로 줄이는 것이 가능해졌다. 평가 자체는 현상유지로 여전한 op 용병이지만 원작보다 좋아진 부분도 있고 나빠진 부분도 있다. 우선 스킬 쿨을 줄이는 것이 가능해진 만큼 단일 개체 성능에선 원작보다 강화되었고, 더욱 자주 힐을 제공할 수 있게 되었기에 누적 힐량에선 늘었다고 볼 수 있다. 하지만 쪽수가 줄면서 동시에 3명이서 대규모 치유를 쓰는 것도 가능했던 원작만큼의 광역 폭힐은 기대하기 어려워졌다. 요컨데 누적 힐량은 늘었지만 순간 폭힐 능력은 떨어진 것.
적으로 나오면 물량빨 특성상 힐을 엄청 하댄다. 거이 초간격으로 아군힐 보다 더 자주 한다. 하지만 힐량은 아군보다 약한편. 암흑화살 1번 대미지[77]보다 못한다.

2.3. 과금 용병 (원작) / 골드 구매만 가능한 용병 (히어로)

시녀 악마, 상급 서큐버스, 늑대인간 검사는 과거 슬래셔 버전에서 과금유닛이었으나 히어로 버전으로 오면서 골드 해금으로 변경되었다. 이들의 공통적인 특성은 플레이어가 다룰 때와 적으로 등장할 때의 스킬 또는 특징이 조금씩 다르다는 것이다.
2.3.1. 시녀 악마
시녀 악마
최대 소환 3(원작) / 2(히어로)
공격력 156.25%
생명력 80%
사거리 중근거리 (지상/공중)
공격속도 느림
이동속도 빠름 (전진)
매우 빠름 (도주)
특징 서큐버스 계열 - 적과 조우 시 도주
기본공격이 광역공격
스킬 치명타 증가(1~6%),
마법저항 증가(1~12%),
생명력 지원 증가(3~60%),
마나 지원 증가(5~120%)[78]
다양한 주문으로 전투를 지원하는 작은 악마입니다.
멀리서 적을 공격하며, 적이 접근하면 빠르게 뒤로 후퇴합니다.
60000골드로 구매할 수 있는 서포팅 용병이다. 원작에선 오로지 현금 1100원으로 구매해야만 쓸 수 있었다. 서큐버스 계열로 분류되어 적이 일정 거리 이내로 접근할 시 빠른 속도로 후방으로 도주하여 거리를 벌린다.
생명력은 수녀와 동일하게 낮지만 도주 AI 덕분에 생존성은 좋다. 반면 공격력은 골렘급으로 매우 강하고 서큐버스와 마찬가지로 평타가 낫을 던져 광역공격을 하며 대공 또한 가능하나 사거리가 짧고 도주 AI가 발동되는 거리가 사거리와 얼마 차이나지 않아 높은 공격력이 무색하게 화력은 기대할 것이 못 된다. 애초에 시녀 악마의 포지션은 전투원이 아니라 스킬 위주의 서포터이니 전투력을 따지는 것은 그다지 의미가 없다.
스킬셋이 원작 구 버전과 플러스 및 히어로 버전에서 서로 다르다. 원작의 구 버전에서는 서큐버스의 혼란과 마녀의 치유를 들고 있는 용병이었으나 원작 플러스 버전에서는 오로지 주인공에 대한 생명력 지원마나 지원을 제공하는 서포터 용병으로 변경되었고, 모비릭스판 뱀파이어슬래셔 히어로 버전에선 플러스 버전의 성능을 그대로 가져왔다.
스킬 생명력 지원은 단일 즉발 힐로, 마녀 및 간호사의 치유 스킬과 거의 같은 기술이나 쿨타임이 짧은 대신 용병을 대상으로 하지 않고 오로지 플레이어 제공된다.[79] 생명력 지원 강화를 통해 힐량을 증가시킬 수 있다.[80] 스킬 마나 지원은 5초에 걸쳐 정신을 집중하며 플레이어에게 초당 1회씩 마나 덩어리를 던져 마나를 회복시키는 기술로, 채널링인지라 중간에 넉백이라도 당하면 끊긴다. 역시 스킬 마나 지원 증가로 제공량을 증가시킬 수 있다.[81] 증가치 100% 기준으로 시녀 2기의 마나 지원을 합쳐 같은 시간 동안 마스터한 점멸 스킬[82]을 쿨이 돌 때마다 쓴 것보다 약간 좋은 마나 회복량을 보이며 그렇게 엄청난 양의 마나를 회복시켜주는 것은 아니나 주력기 원한의 엄청난 마나 소모로 인해 항상 마나 부족으로 허덕이는 플레이어에겐 깨알같이 유용한 효과이다.
플러스 및 히어로판 기준으로는 오로지 주인공만을 지원하는, 가장 충직한 시녀. 주인공 한정 최고의 서포터이나 그만큼 컨트롤 미스로 주인공이 죽었을 때 가장 무력해지는 용병이다. 보유한 모든 스킬이 오로지 주인공만을 지원하는 스킬이다 보니 주인공이 죽으면 그냥 혼란 빠진 서큐버스급 성능으로, 아무런 스킬도 없는 주제에 전투력도 애매하여 용병 슬롯 하나만 차지하는 잉여 용병이 된다. 따라서 그만큼 플레이어의 컨트롤이 중요한 용병으로, 컨트롤에 자신있다면 매우 유용한 용병.
원작에서는 그다지 좋은 평가를 받는 용병이 아니었다. 일단 무조건 과금해야만 쓸 수 있는 용병이라는 점에서 기대치에 걸맞은 성능을 해야 평가가 좋을 수밖에 없는데, 막상 성능은 그럭저럭 1인분은 하는 수준이긴 하지만 용병 슬롯 4개 중 하나에 넣긴 애매한 수준이었기 때문. 사기적인 성능의 해골 수호병과 간호사 악마, 그리고 저주를 걸기 때문에 매우 중요한 용병이었던 마녀처럼 빠지면 게임이 안 굴러가는 필수 용병급 성능은 아닌지라 후반에 한 자리 내주기도 애매하고, 마나 소모 문제야 플레이어가 유지력 특성들[83]을 모조리 찍고 스킬을 적재적소에 아껴 쓰면 어느정도 극복이 가능한 문제인데다 이때는 스킬 슬롯이 빡빡한 만큼 많은 스킬들을 들고 가지 못해 히어로판만큼 마나 소모가 극심하지도 않았기에 애초에 시녀까지 필요한 수준이 아니었다. 즉 1100원어치의 돈값을 못 하는 용병이었던 것. 반면 히어로판에선 수녀와 함께 그야말로 떡상. 일단 과금 용병이 아니게 되었다는 것 하나만으로도 재평가의 여지가 생겼고, 용병 슬롯과 스킬 슬롯 모두 여유가 생겨 다양한 용병/스킬 조합이 가능해진 대신 그만큼 플레이어가 더더욱 마나에 허덕이게 되자(...) 시녀를 넣을 자리도 생겼고 오로지 시녀만이 가진 강력한 마나 제공 능력이 재조명된 것.
원정대에선 수녀와 함께 단 둘뿐인 지원 스킬 캐릭터로 취급된다. 다만 둘 다 유용한 용병인지라 자기 전에 원정 보내놓을 때가 아닌 이상 원정대원으로 쓸 일이 많지 않다는 게 흠이였지만 지난 2020년 11월 26일 취소가 생기면서 넣지 않아도 된다.

적으로 등장할 때
적으로 등장하는 시녀 악마는 원작 구 버전의 성능 그대로 힐 달린 서큐버스이다. 혼란을 거는 동안 시녀 악마 본인도 무력화되기는 하지만 적 버전은 워낙에 개물량으로 나오는지라 혼란 스킬이 가진 고질적인 문제점을 물량이라는 무식한 방법으로 때워버린다. 게다가 적과는 달리 플레이어 측 용병들 중에선 메즈 면역을 들고 있는 용병이 그리 많지 않은데다 플레이어 본인이 혼란에 걸리는 날엔 매우 큰일이므로 적으로 등장하면 매우 까다로운 몹이다. 후반으로 가면 그나마 해골 수호병, 늑대인간 검사 등 혼란 면역이 달린 근위 용병들이 주력이 되고 플레이어도 사수셋 끼고 어둠의 구속과 원한같은 장거리 스킬들로 무장하고 싸우기에 초반만큼 껄끄럽진 않으나 여전히 방심했다간 아차 하는 순간 게임을 터뜨리는 몹이므로 항상 주의해야 한다.
2.3.2. 상급 서큐버스
상급 서큐버스
최대 소환 1
공격력 156.25%
생명력 287.25%
사거리 근접 (지상)
공격속도 느림
이동속도 빠름
특징 기본공격이 광역공격
다수 상태이상 무시, 슈퍼아머
공격 받을 시 후방으로 점프
스킬 치명타 증가(1~6%),
회피 증가(1~12%),
기습(18~2초),
현혹(25~8초)
거대한 낫을 사용하는 강력한 악마입니다.
빠른 기독력을 바탕으로 적진을 유린하며,
상대를 현혹하여 무방비 상태로 만들 수 있습니다.
80000골드로 해금 가능한 용병으로, 원작에서는 오로지 현금 2200원으로 구매해야만 쓸 수 있었다. 강력한 단일 개체 근접 용병이다.
가녀린 여성형이라 전혀 그렇게 안 보일지도 모르나 골렘과 오우거와 같은 덩치 계열 용병으로, 최대 개체수가 1기로 적은 대신 단일 개체는 엄청난 생명력과 강력한 공격력을 자랑한다. 탱킹 측면에 있어서는 골렘과 오우거의 장점만 모아놓은 듯한 용병으로, 원작에선 최대생명력이 320%로 이 둘과 동일 했으나 히어로에선 하향되어 낮아졌어도 여전히 최상위권에 해당하는지라 집중 포화 속에서도 오랜 시간을 버틸 수 있으면서 대부분의 상태이상에 면역을 갖고 있고 슈퍼아머까지 있어 넉백도 당하지 않으며, 그런 주제에 힐과 부활까지 받을 수 있다! 메즈 면역 및 슈퍼아머 vs 힐 및 부활 받기 둘 중 하나를 얻기 위해 다른 하나를 포기해야만 했던 골렘과 오우거만 난감해지는 부분. 주변에 적이 있으면 후방으로 회피하여 집중포화를 피하는 AI가 있는지라 고급 덩치형 탱커, 그것도 다른 두 덩치에 비해 최대 생명력이 낮음에도 생존력은 오히려 월등히 좋은 편이다. 기본공격은 낫으로 넓은 범위를 휩쓸어 공격한다. 공격속도는 다소 느린 편이지만 높은 공격력과 넓은 범위공격으로 공격성능도 우수하다.
추가 스킬로는 기습과 현혹이 있다. 스킬 기습은 멀리 있는 적에게 점프해 공격하는 돌진기로, 범위공격에 사거리가 길지만 피해 대상에게 넉백이나 스턴은 주지 않는다. 쿨타임이 매우 짧아 앞서 언급한 백스텝과 결합하여 치고 빠지고를 가능하게 하여 상급 서큐버스의 생존력과 전투력을 책임지는 중요한 스킬이다. 다만 둔화 상태에선 거의 제자리걸음 수준으로 돌진거리가 크게 짧아져 성능이 떨어지니 주의하자.
스킬 현혹은 적들에게 하트를 날려서 잠시 동안 행동불능 상태로 만드는 기술인데, 붙잡는 적의 수는 서큐버스의 혼란보다 적고 사거리도 짧지만 사거리 문제의 경우 상급 서큐버스 본인이 근접 용병인지라 그다지 문제되지 않고, 혼란과는 달리 대상이 전장에서 제외되는 판정이 아닌지라 스턴처럼 쓸 수 있으며, 결정적으로 본인이 채널링을 하여 무력화된다는 패널티가 붙지 않는다는 점 덕분에 혼란이 가진 여러 문제점을 개선하고 실전성을 챙긴 강력한 cc기로 평가받는다. 심지어 이 기술은 공중몹들에게도 걸린다! 정작 본인은 대공 공격을 못 한다는 게 함정...
골렘과 오우거의 단점들을 개선하고 장점만 계승하였으며, 탱커로서 유용한 옵션들은 모조리 갖고 있는데다 기동성도 뛰어나고 특유의 AI 덕분에 본인의 체력상황을 유기적으로 관리할 수 있어 매우 강력한 용병. 가히 2200원 / 80000골드라는 거금에 걸맞은 값을 톡톡히 하고도 남은 훌륭한 성능을 자랑한다. 골렘과 오우거와는 달리 힐도 받고 빨피에선 후방으로 빠지다 보니 잘 죽지도 않고, 죽더라도 부활시키기 어느 정도 편한 거리에서 죽기 때문에 수녀의 고생을 덜어 준다. 물론 1기밖에 안 나오는 용병이니만큼 죽었고 부활조차 실패했을 때의 공백시간은 뼈저리게 체감되지만, 그럼에도 불구하고 살아있을 때의 캐리력 및 생존력이 워낙에 뛰어나 엔트리에 넣어갈 가치는 충분하다.

여담으로 일러스트상에선 흰색 차이나드레스를 착용하고 있으나, 인게임 몹의 복장은 붉은색이다.

적으로 등장할 때
적 버전의 상급 서큐버스는 차이나드레스 버전, 호피 비키니 버전, 고스로리 버전[84], 얼음정령 버전의 4가지 모습으로 등장하며 각 버전별로 특성은 조금씩 다르다.
2.3.3. 늑대인간 검사
늑대인간 검사
최대 소환 3(원작) / 2(히어로)
공격력 156.25%
생명력 200%
사거리 근접 (지상)
공격속도 빠름
이동속도 매우 빠름
특징 기본공격 100% 넉백
일부 상태이상 (스턴, 혼란, 현혹) 면역
적과 조우 시 빠르게 접근
모든 유닛 중 공격속도 1위[93]
모든 유닛 중 이동속도 1위
스킬 공격속도 증가(1~6%),
회피 증가(1~12%),
칼날 구르기(23~6초),
최후의 일격(30~720%)
양손에 든 칼로 적들을 무자비하게 공격하는 검사입니다.
적진으로 파고들어 상대를 난전으로 유도합니다.
100000골드로 해금 가능한 용병으로, 원작에서는 오로지 현금 2200원으로 구매해야만 쓸 수 있었다. 굉장한 기동성과 전장 교란 능력을 갖춘 교란형 근접 딜러 용병이다.
최대 개체수는 3기(원작) / 2기(히어로)로 그리 많지 않은 소수 정예형 용병이다. 공격력은 골렘급으로 강력하고, 공격속도 또한 무도가와 함께 독보적인데다 매 공격마다 100% 넉백이 붙어 있어 슈퍼아머가 아닌 적들을 상대로 1vs1 교전능력이 매우 강력하다. 기본 이동속도 또한 매우 빠르고 적을 조우하면 여기서 더 빨라지며, 후술할 강력한 돌진기까지 갖추고 있어 기동성 또한 엄청나다. 하지만 단일 개체의 생명력은 무도가보다 조금 높은 편에 그쳐 고급 용병치고는 그다지 튼튼하지 않고, 일부 메즈에 대해서는 면역이긴 하지만 공포, 빙결 등에는 얄짤없이 걸리고 슈퍼아머도 아니며, 적진 한복판을 휩쓸고 다니는 특성상 집중포화를 당하고 쉽게 녹는 모습을 보여 탱커로서는 부적합하다. 심지어 워낙에 적진 깊숙히 파고드는 용병인지라 힐이나 부활을 받기도 힘들다.
스킬 칼날 구르기는 적 늑대인간들이 쓰는 그 기술로, 최대 3번까지 짧은 거리를 굴러가며 약진하고, 경로상의 적들에게 큰 대미지를 입히고 밀쳐내는 돌진기이다. 늑대인간 검사의 기동성과 교란 능력을 책임지는 핵심적인 기술이자 존재 의의로, 늑대인간을 쓴다면 최우선적으로 배우거나(원작) 재연마 시 최우선적으로 챙겨야 하는(히어로) 기술이다. 하지만 적진을 파고드는 데 특화된 기술이니만큼 아군 서포터들이 지원해주기가 더 힘들어진다는 문제점도 있다.
스킬 최후의 일격은 체력 상황이 50% 이하로 떨어질 시 단 1회 발동되는 기술로,[94] 노란색으로 빛나며 적의 공격으로 입는 피해가 50% 감소하고 정신을 집중한 뒤,[95] 전방을 향해 돌진하며 경로 상의 적에게 막대한 데미지를 입히고 밀쳐내며 기절시키는 기술이다. 최후의 일격 답게 단 한번 쓴다.[96] 도중에 죽지 않고 발동만 된다면 X축 삭제급의 고대미지와 함께 적 진영을 붕괴시켜 버릴 수 있지만, 아무리 피해감소가 붙어 있다 한들 늑대인간 본인이 그다지 튼튼하지 못한 데다 반피 이상 피가 까인 상태로 쓰는 기술이다 보니 기 모으다 그대로 죽는 경우가 훨씬 많은 하이 리스크 하이 리턴형 기술이다. 또한 시전 중 힐을 받아 반피 이상으로 회복되면 시전이 취소된다는 문제점도 있고 다시 발동되지 않다가 패치됐는지 치료하면 취소됐다가 다시 체력이 다운되면 시전하도록 바뀌었다.[97] 그러나 워낙에 리스크가 큰 기술인지라 차라리 취소하고 평타와 칼날 구르기로 교전하는 게 더 나을 때도 있다. 참고로 적을 인지하지 않아도 독 대미지에 의해 반피 이하로 떨어지면 적이 있든 말든 쓴다. 또한 독 상태이상에선 돌진거리가 짧아지지만 정확성이 높아진다.[98]
굉장히 공격적이고 강력한 근접 딜러로, 근접 화력 및 전장 교란 능력에서는 기본 용병 무도가의 완벽한 상위호환에 가깝다. 비록 포지션 특성상 생존성이 떨어져 쉽게 녹지만, 살아있는 동안 미친듯이 적 전선을 박살내며 적들이 제대로 싸울 수 없게 만들고 죽어도 특유의 엄청난 기동력으로 빠르게 전선에 재합류하므로 굉장한 캐리력을 자랑한다. 현금 2200원 / 100000골드가 아깝지 않은 고성능 용병. 다만 분명 좋은 용병이긴 한데, 적 늑대인간들이 워낙에 무시무시하다 보니 상대적으로 약해보인다는(...) 문제 아닌 문제가 있다. 자세한 내용은 후술. 참고로 능력 상의 문제는 아니지만 플레이를 하다 보면 플레이어를 괴롭히는 단점이 있는데 이 용병을 사용할 때 적으로 늑대인간 검사가 나오면 칼날 구르기를 사용하거나 최후의 일격 시전 중이라 노랗게 변한 늑대인간이 아군인지 적군인지 즉각 판단하기가 쉽지 않기 때문에 이걸 매우 신경쓰느라 전투를 하다보면 피곤해지는 단점이 있다. 분명 내 용병이 최후의 일격을 사용하는 걸로 보고 안심했는데 돌격기를 맞고 즉사하거나 멀리 날아가서 헤롱헤롱거릴 때도 있고 반대로 적군 늑대검사라 판단하고 돌진 경로에서 피했는데 반대쪽으로 돌진하는 늑대인간을 보고 안피해도 되는 걸 피했다는 허탈감이 몰아칠 때도 있다.

적으로 등장할 때

늑대인간 슬래셔

플레이어 혈압 폭발의 일등 공신. 클러를 낀 버전(검은 갈기/청록 갈기)과 플레이어블과 비슷한 쌍검사의 두 버전이 있고, 일반 몹들 중 유일하게 뱀파이어와 동등한 보스 사양이 존재하는 정예형 몹이다. 각 버전별로 패턴이 조금씩 다르지만 모두가 상대하기 굉장히 껄끄러우며 나올 때마다 해당 스테이지의 난이도를 급상승시키는 주범들이다. 오죽하면 던전 고층으로 올라갈수록 늑대인간과 마주치면 다시하기가 마려워질 정도...

2.4. 추천 용병 조합

2.4.1. 뱀파이어 슬래셔 (원작)
원작에선 용병 슬롯이 기본 3칸밖에 없었고, 골드로 추가 용병창을 구매하더라도 최대 4종류의 용병만을 데려갈 수 있었다. 이때는 용병 슬롯뿐만 아니라 스킬 슬롯도 빡빡하였기에 제한된 슬롯으로 용병들과 스킬들이 서로 시너지가 나게끔 최대한 압축된 덱을 짜는 것이 무엇보다 중요했던 시기였다.
따라서 최종적으로 쓰이던 덱은 다음과 같았다.
해골 수호병, 간호사 악마, 마녀, +@
* 해골 수호병간호사 악마는 각각 탱커와 힐러 포지션에서 대체체가 없을 만큼 압도적인 효율을 보이는 용병들이다. 후반 고난이도 전역까지도 밀리지 않는 라인을 구축하며 플레이어를 보호하고 진군하기 위해서는 최종적으로 이 둘의 조합이 기반이 되어야 하며, 이는 원작뿐만 아니라 후속작인 히어로판에서도 동일하다.
* 마녀는 용병들 중 피의 저주를 뿌릴 수 있는 유일한 존재이다. 후반의 최주력기가 되는 특성 스킬 원한을 쓰기 위해서는 어떤 방법으로든 적들에게 피의 저주를 확산시켜야 하는데, 이 시절엔 스킬 슬롯이 6칸에 그마저도 한 자리는 평타 고정이었던지라 스킬 피의 저주를 챙겨갈 여유가 전혀 없었고, 장비 파밍이 어려워 모든 통상공격에 확률 저주를 붙여주는 저주셋 장비도 귀했다. 때문에 피의 저주를 제외하고 보더라도 서포터로서 1인분은 하면서 스킬창 1자리를 아끼게 해 주고, 희귀한 저주셋에 의존하지 않아도 되게끔 해 주는 마녀는 두말할 것 없는 필수 용병이었다.
* 나머지 한 자리는 취향껏 구성하면 된다. 보통 골렘이나 오우거같은 듬직한 덩치를 추가하여 전선에 안정감을 더해주거나, 무도가를 더해 수호병만으로는 2% 모자라는 근접딜을 보충하거나, 해골 수호궁수를 더해 대공과 원딜러를 겸하면서 위기 상황에서 보험을 들어놓는 경우가 많았다. 과금 유저라면 이들 대신 상급 서큐버스(안정감 증가)나 늑대인간 검사(딜링 보완)를 넣는 쪽이 베스트.
2.4.2. 뱀파이어 슬래셔 히어로
2.4.2.1. 초반
히어로 버전에서는 용병별 최대 개체수가 원작에 비해 토막난 대신 용병 슬롯이 기본 4칸, 루비 구매를 통해 최대 6칸까지 확장 가능하게끔 변경되었다. 다만 추가 용병창 구매가 노가다만 뛰면 얼마든 얻을 수 있는 골드에서 원정대 없이는 무과금으로 수급이 어려운 루비로 바뀌었기에 최대 칸까지 슬롯을 확장하기는 어려워졌다. 따라서 아직 보유한 용병도 얼마 없고 슬롯도 4칸이 최대인 초반에는 창병, 수녀, 무도가, 흑마법사 조합으로 버티는 것이 좋으며 이후 적당히 골드가 모였다 싶으면 해골 수호병과 간호사 악마를 골드 해금하여 각각 창병과 흑마법사 자리에 대신 넣는 것이 좋다.
2.4.2.2. 시나리오
원정대 뺑뺑이로 용병 슬롯을 모두 해금했다면, 다음과 같은 덱을 구성한다 :
수녀, 간호사 악마, 해골 수호병, (탱커 or 근접 용병 ×2), (해당 전역의 키 용병)
* 히어로로 넘어오면서 스킬 슬롯이 숨통이 트이고 장비 파밍도 한층 쉬워진 만큼 더 이상 마녀가 필수 용병이 아니게 되었다. 때문에 전작에서와 마찬가지로 전선 구축의 근간이 되는 해골 수호병 + 간호사 악마 조합은 그대로 쓰되 이들과 반드시 함께 쓰는 필수 서포터는 마녀에서 수녀로 변경되었다. 수녀만이 가진 강력한 광역버프와 부활은 전작에서도 유용했지만 원한 때문에 필수 용병이었던 마녀에 비해 우선순위가 밀렸던지라 쓰이지 못했었는데, 자리가 난 지금은 수녀만이 제공할 수 있는 독보적인 유틸성과 안정감을 마다할 이유는 없다.
* 2자리는 수호병과 함께 전열을 책임질 탱커 또는 근접딜러 용병들로 채운다. 이 두 자리는 상급 서큐버스와 늑대인간 검사가 베스트이지만 비싸서 아직 못 샀다 싶으면 현재 조합상 가능한 용병들로 대신 투입하면 된다. 처음에는 무도가 + @ (창병, 골렘, 오우거, 해골 수호궁수 등)로 시작하여 골드가 모이는 대로 차차 늑대인간 검사와 상급 서큐버스로 갈아탄다.
* 마지막 한 자리는 해당 전역의 클리어를 도와줄 조커 카드로 채우면 된다. 매 판마다 상대 조합이 랜덤으로 바뀌는[104] 던전과 달리 시나리오는 스테이지별로 나오는 몹이 정해져 있기 때문. 껄끄러운 공중몹들이 등장하는 스테이지는 대공 dps가 뛰어난 궁수나 공중에 피의 저주를 뿌릴 수 있는 마녀를 넣어주고, 감당이 안 되는 개물량이 쏟아져나오거나 후방의 임프들과 서큐버스들이 거슬리는 스테이지에선 광역 섬멸 및 후방 저격에 특화된 흑마법사를 넣어주는 식. 특별할 것 없는 평이한 스테이지라면 서포터 용병을 하나 더 챙겨가는 쪽이 가장 무난하며, 취향 따라 마녀와 시녀 악마 중 택1하면 된다.
2.4.2.3. 던전
던전은 사실상 모든 스테이지에서 다음과 같은 조합으로 고정된다 :
수녀, 간호사 악마, 시녀 악마, 해골 수호병, 상급 서큐버스, 늑대인간 검사
* 전선 구축의 근간이 되는 수녀, 간호사, 수호병 조합은 기본으로 들고 간다.
* 던전은 마력의 수정이 없어 주인공이 한번 죽으면 끝이고, 마나를 빠르게 리젠시켜 줄 구조물도 존재하지 않는다. 때문에 주인공만을 집중적으로 치유하고 마나까지 채워줄 수 있는 시녀 악마가 반쯤 필수 용병이다. 시녀를 넣냐 안 넣냐만으로 던전에서 플레이어가 원한을 난사할 수 있는 횟수가 극적으로 차이나므로 공속 +70%를 찍고도 마나 회복률 옵션까지 챙길 수 있을 만큼 좋은 장비가 썩어나는 게 아닌 이상 시녀는 무조건 넣는 것이 좋다.
* 나머지는 수호병과 함께 든든한 탱킹을 맡아 줄 상급 서큐버스, 그리고 적진을 유린하며 사정없이 전선을 박살내 줄 늑대 검사를 챙긴다. 이 여섯 조합이 일반적으로 가장 무난하고 안정적이며, 어떤 적들이 나오더라도 항상 평균 이상의 활약이 가능한 조합이다.
* 궁수나 흑마법사 등은 던전에서 써먹기 어렵다. 이들은 특정 유형의 적들을 상대로만 맹활약할 뿐 범용성이 극히 떨어지는 용병들인데, 던전에서 어떤 조합의 적이 등장할지는 랜덤성이 짙은지라 적이 항상 이들이 활약하기 좋은 조합으로만 나오는 건 아니기 때문이다. 게다가 이들은 굉장한 물몸들이라 보호하기 힘들고, 맵이 길고 길목에서 방어타워만 3~4개씩 부숴가며 진군해야 하는 던전 특성상 전진하면 전진할수록 후속 병력의 전선 도착이 매우 늦어지기에 너무 쉽게 죽어나는 이들은 그만큼 전선에서 비게 되는 공백시간이 크게 체감된다는 문제도 있다.
2.4.2.4. 방어전
방어전은 아군 용병들이 진군을 하지 않고 마력의 수정 및 방어타워를 거점으로 수비 태세를 취한다. 애초에 몰려오는 적들을 막는 것이 메인인 컨텐츠이므로 당연한 것. 따라서 던전에서보다는 수비적이고 우직한 조합이 필요하다. 기본 조합은 다음과 같이 편성한다 :
수녀, 간호사 악마, 해골 수호병, 상급 서큐버스, 흑마법사, +@
* 전선 구축의 기본이자 최고의 안정성과 유지력을 자랑하는 조합인 수녀, 간호사, 수호병 조합은 여기서도 유효하다. 여기에 슈퍼아머와 메즈 면역을 기반으로 적들의 위협적인 메즈에도 굴하지 않으면서 전선을 굳건히 지켜줄 전천후 탱커 상급 서큐버스를 더해 힐-탱 라인을 완성시킨다.
* 던전 조합의 핵심이 시녀 악마였다면, 방어전 조합에서는 흑마법사가 핵심을 담당한다. 원거리 용병들 중 독보적인 사거리를 바탕으로 적들이 접근할 시 가장 먼저 반응하여 화력을 퍼부을 수 있고, 매 웨이브마다 엄청난 물량이 몰려오는 만큼 흑마법사의 최대 강점인 광역 섬멸 능력이 빛을 발한다. 한편 그 긴 사거리 덕분에 다른 용병들과는 달리 거점으로부터 멀리 벗어나지 않고 항상 최후방 포지션에 위치하여 다른 컨텐츠에서 쓸 때보다 훨씬 생존성도 좋으며 설령 죽더라도 리스폰된 흑마법사가 빠르게 전선에 재투입될 수 있어 흑마법사의 문제점인 낮은 생존성도 크게 보완된다. 이처럼 단점은 크게 보완되는 반면 장점은 극대화되기에 거점 수비 조합에서 흑마법사만큼 뛰어난 성능을 자랑하는 장거리 포대는 존재하지 않는다.
* 나머지 한 자리는 취향껏 구성한다. 궁수를 더하여 원거리 지원 화력을 극대화시키거나[105] 골렘을 더하여 전열의 우직함을 한층 강화시키는 것이 가장 무난하다.[106] 나름대로 지원사격과 탱킹이 다 되는 해골 수호궁수도 괜찮다. 다른 컨텐츠에서는 비주류인 용병들이 유독 여기서만 빛을 발하는 것 같다면 기분 탓일 거다[107] 늑대인간 검사나 오우거를 투입하여 전장 교란 능력을 극대화시키는 것도 나쁘지는 않으나, 거점과 전선이 가깝게 형성되는 방어전 특성상 자칫 이들의 광역 넉백이 슈퍼아머는 없지만 위협적인 적[108]들을 아군 진영 한복판으로 배달시켜 오히려 아군들이 교란당하는 역효과가 날 수 있으니 주의할 필요가 있다.
* 던전에서와는 반대로 시녀 악마는 방어전에서는 그다지 유용하지 않다. 플레이어가 거점 가까이에 있을 때는 굳이 시녀가 없어도 마력의 수정이 체력과 마나를 빠르게 리젠시켜주고, 반대로 거점에서 멀리 전진해 있을 때는 시녀가 거점으로부터 벗어나지 않기에 시녀로부터 마나 지원을 받기 곤란해지기 때문. 굳이 쓰려면 쓸 수야 있겠지만 차라리 대량의 단일 힐로 탱커들을 세이브하면서 저주를 뿌려 플레이어가 피의 저주나 어둠의 구속에 마나 쓰는 걸 아끼게 해 주는 마녀가 더 유용하다.
2.4.2.5. 원정대원 속성
원정대가 생기면서 모든 용병을 구매해야 한다. 원정대 보너스를 맞추기 위해서는 전투원으로 안 쓰더라도 최대한 많은 용병들을 해금해 놓는 쪽이 용이하다. 좀비부터 간호사까지의 용병들은 던전 클리어 시 받을 수 있지만, 각 던전별 입구 난이도만 깨도 얻을 수 있는 용병들이 아닌 이상 던전 클리어만으로 얻으려면 한세월 걸리므로 그렇게 하는 것보다 골드로 구매 후 원정대를 돌리는게 더 이득이다.

각 용병별로 갖는 원정대원 속성은 다음과 같다.

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[1] 단, 해당 레벨에 도달하기 이전에 용병을 얻었을 경우 스킬이 해금되는 레벨을 넘어서도 저절로 해금되지 않고 최소 한 번은 재연마를 해야 새 스킬이 해금된다. [2] 예를 들면 용병들의 공/체 최대값이 130%이고, 스킬 쿨타임들도 상당히 원작과 다르다. [3] 이것은 특징이라고 정리해 놓겠음. [4] 원조버전엔 2000골드 였다. [5] 다만 이들 자체는 분명 아군으로만 등장하나, 일부 이들과 비슷한 스킬을 가진 적들이 존재하긴 한다. [6] 궁수, 흑마법사. 각각 대공 능력 / 광역 섬멸 능력이 필요한 몇몇 스테이지에서만 깜짝 픽으로 꺼내들게 된다. [7] 창병 < 좀비모든 근접 용병, 무도가 < 늑대인간 검사, 골렘 < 상급 서큐버스 [8] 3회 빠르게 공격 [9] 짧은 거리 돌진후 넉백공격 [10] 외눈박이 임프와 함께 공동 최하위 [11] 공격시 화살을 여러타깃에게 쏨 [12] 공격속도가 빠르게 증가함 [13] 다만 2기씩 나오는 창병과는 달리 1기씩 나와 최대 개체수가 모이기까지는 시간이 조금 걸린다. [14] 단, 던전 포탑은 사거리가 맞먹는다. [15] 이때 사거리가 인식 사거리보다 살짝 길다. [16] 플레이어, 골렘 포함 주변유닛 공격속도 20% 증가. 플레이어의 직관력 특성과 시너지가 있음. [17] 단일 대상, 플레이어 및 골렘 제외. 부활시 체력상황 50% [18] 별동별 떨어지는데 이게 수녀의 공격이다. 떨어지는 속도자체가 느려서 도달하기도전에 적이 죽는 경우가 다만사. [19] 빨리 버프를 건다고 중첩 적용이 되지 않기에 느린 타이빙을 잡아서 해놓는 편이 좋다. 참고로 원작버전엔 쿨타임이 10초 였다. [20] 마스터 시 장비 및 특성, 강화효과에 의해 증가한 공속의 100%만큼 스킬 마나소모를 감소시킴. [21] 마스터시 발사된 각각의 평타 발사체에 대하여 50% 확률로 1씩 마나를 회복 [22] 유닛이 죽고 생성됨- 시체가 사라지기 전에 부활주문 걸어 부활 [23] 보통 창병이나 좀비같이 단일 개체의 스팩이 영 부실하고 물량빨로 승부를 보는 유닛들은 부활을 안 쓰느니만 못하고, 궁수나 임프, 흑마법사처럼 물몸 레인지 유닛들의 경우도 이들이 죽었다는 말은 곧 전선이 붕괴되었다는 뜻이므로 부활시켜봐야 지켜줄 아군이 없어 평타 한대 치고 도로 죽는 경우가 빈번하다. 반면 시너지가 나는 용병은 해골 수호병/수호궁수, 상급 서큐버스, 서큐버스 계열 서포터들이 있다. 부활하자마자 높은 확률로 방패의 벽을 시전하여 극강의 탱킹력을 얻게 되는 해골 수호병이나 수호궁수와는 발군의 조합을 자랑하며, 상급 서큐버스는 워낙에 피돼지인지라 반피로 부활해도 충분히 튼튼한데다 빨피가 되면 힐 받으러 알아서 후방으로 오는 ai 덕분에 탱커치곤 생존력이 아주 좋다 보니 역시 시너지가 좋다. 이외에도 적이 접근하면 도주하는 서큐버스 계열 유닛들도 부활시키면 알아서 후방으로 빠지기에 생존성이 좋은 편. [24] 설명도 신양으로 싸우는 치료사라고 되어있다. [25] 해골수호 궁수랑 비교해도 수녀가 더 짧다. [26] 늑대인간 검사와 함께 공동 1위 [27] 상급 서큐버스, 정예 오우거, 청록 갈기 늑대인간 및 늑대인간 검사, 기타 보라색 기운을 두르고 나오는 몹들 [28] 보스 뱀파이어들, 늑대인간 우두머리 [29] 유성우와 달리 이 메테오는 공중을 대상으로도 사용한다. [30] 원작에선 100% 추가피해, 히어로판에선 재연마 수치에 따라 추가피해량이 결정된다. [31] 얘들은 하나하나는 물몸이지만 물량으로 나오는 몹들이기도 하다 보니 유성우 앞에선 말 그대로 살살 녹는다. [32] 무도가나 늑대검사가 4회, 해골 수호병이나 수호궁수가 2회 공격할 때 1회 공격하는 공격속도. 때문에 원작 기준으로는 평타 강화를 배워야 같은 공격력을 갖는 해골 수호궁수와 비슷한 dps가 나오며, 히어로판에선 추가피해 값이 재연마로 결정되어 수치가 똥망으로 붙거나 하면 그 화력조차도 안 나온다. [33] 오우거와 함께 공동 1위 [34] 무도가의 2배, 창병의 3.2배, 수녀의 4배로 같은 생명력을 갖는 오우거와 함께 공동 1위이다. [35] 시나리오 - 피의 수정 제거, 뱀파이어 처치 [36] 비슷하게 시스템 변경으로 인해 몰락한 용병인 마녀는 필수 용병이 아니게 되었을 뿐 성능이 너프먹은 건 아닌지라 쓰려면 쓸 수는 있고 성능은 여전히 좋다는 걸 감안하면 마녀보다 훨씬 비참하게 몰락해 버렸다. [37] 시나리오 - 방어선 n분 사수, 지정 개체수의 적 처치 [38] 오우거, 해골 수호병, 마녀, 간호사 악마 [A] 스킬 해금 이후 체력상황이 좋지 않을수록 빨라지며 히어로 버전의 경우 재연마 수치에 따라 상한선이 결정됨. [A] 스킬 해금 이후 체력상황이 좋지 않을수록 빨라지며 히어로 버전의 경우 재연마 수치에 따라 상한선이 결정됨. [41] 히어로에선 재연마 수치에 따라 상한선이 결정된다. [42] 이경우 그림자 걸음으로 하면 평범하게 용병한테 공격한다. [C] 외눈박이 임프와 함께 공동 최하위. 패시브로 인해 이동속도가 변동되는 좀비는 제외. [44] 기본공격을 강화하여 100% 추가피해를 입히고 확정 넉백 및 스턴 부여. 히어로 버전에선 추가피해 계수가 재연마 수치에 따라 결정됨. [45] 체력상황에 따라 이속이 가변적인 좀비는 논외. 기본이속만 놓고 보면 가장 느린 것은 좀비다. [46] 그 당시엔 폭발된 잔해가 부활된 채로 살아 움직이는 버그도 있었다. [47] 해골 계열에 추뎀을 주는 자폭 피해는 다이너마이트 좀비같은 카미카제식 자살특공류에 한정되는 것으로 추정. [48] 오우거랑 달리 제자리 내려치기다. [49] 골렘과 함께 공동 1위 [B] 원작에서는 고정 90% 흡수였고, 히어로 버전에선 처음에는 70~90% 흡수였다가 11월 5일 패치 이후 현재 수치로 변경됨. [51] 적으로 등장하는 해골 계열 근접 잡몹들이 쓰는 그 기술이 맞다. [52] 그런데 히어로판에선 누구나 이런 상황을 의도치 않게 겪게 된다. 원작의 시나리오는 쳅터 6-12스테이지가 최종 스테이지였던지라 바로 던전으로 넘어가게 되던 반면 이 버전에선 7~12쳅터가 추가되었는데, 문제는 위에서 한참 서술했듯 쳅터 7부터 난이도가 경악스러운 수준으로 증가하기 때문이다. [53] 물론 베어내기를 쓰는 찰나의 순간 동안에는 방패벽이 해제되기는 하나 그 모션이 워낙에 짧다 보니 곧바로 방패를 다시 들 수 있어, 죽기 직전의 빈사상태로 베어내기를 썼거나 재수없게 그 타이밍에 강한 넉백을 당한 게 아닌 이상 어지간해선 베어내기를 쓴다고 목숨이 위험해지는 상황에 처하지는 않는다. [54] 보스 뱀파이어들의 피의 꿰뚫기 패턴, 정예 오우거의 내려치기, 늑대인간 검사의 최후의 일격, 던전 지하묘지 네크로맨서의 도깨비불 폭파 패턴, 던전 얼음동굴 얼음정령 상급 서큐버스의 피의 소용돌이 패턴 등. 근데 사실 얘들 정도의 폭딜이면 굳이 해골 수호병이 아니라 다른 탱커 용병들도 남아나지를 않고, 오히려 네크로맨서나 뱀파이어의 패턴처럼 넉백이 안 달린 경우 상시 피해감소 50%가 있는 해골 수호병이라서 그나마 버틸 때도 있다. 이러한 패턴들의 데미지는 사실 골렘이나 오우거, 상급 서큐버스같은 덩치들조차도 반피가 넘게 그냥 날아가버리는 수준인지라... [55] 원작의 경우 최대한 생명력을 집중적으로 강화하고, 히어로판의 경우 생명력에 수치가 최대한 많이 붙을 때까지 재연마를 돌린다. [56] 다만 패치 이전에 붙은 방패벽 수치는 파일:Screenshot_20201111-220934_VampireSlasherHero.jpg 이는 파일:Screenshot_20201118-133128_VampireSlasherHero.jpg [B] 원작에서는 고정 90% 흡수였고, 히어로 버전에선 처음에는 70~90% 흡수였다가 11월 5일 패치 이후 현재 수치로 변경됨. [58] 당연히 방패의 벽도 공유한다. [59] 재연마 사거리증가 수치에 따라 결정됨. [60] 히어로 버전에서는 재연마 수치가 잘 붙을 경우 한정 [61] 궁수와 함께 공동 최하위 [C] 불안정한 좀비와 함께 공동 최하위. 패시브로 인해 이동속도가 변동되는 좀비는 제외. [63] 적 버전은 아예 메즈 면역이 없는 검은 갈기를 빼면 다들 빙결 면역이 있다. [64] 보라색 오라를 풍기는 정예 버전은 해당사항 없다. 더욱이 해골 수호병과 수호궁수는 적으로 나올 때 십중팔구 정예몹으로 나오므로 빙결 따위 씹어먹는다. [65] 특히 이전 난이도들에서 해금되는 해골 수호병과 수호궁수가 모두 평타 이상 성능은 되는 용병들이고, 옆 던전인 하수구는 반대로 즐창 쓰레기 용병만 주다가도 최하층/중층 난이도에서만큼은 그 난이도에 걸맞은 고성능 용병인 오우거를 주다 보니 더더욱 비교된다. [66] 극히 드문사레로 혼란이 당하보면 걸린체 않풀리는 버그가 있다. [67] 이 게임에서 지원 스킬 캐릭터로 판정되는 용병은 공속버프 및 부활이 있는 수녀와 마나 지원이 있는 시녀 악마 뿐이다. 심지어 힐을 들고 있는 마녀와 간호사 악마도 지원 계열로 분류되지 않는다. [68] 원한이 한 번만 들어가는 것과 별개로 마녀가 건 저주의 도트뎀과 주인공이 건 저주의 도트뎀이 별개로 들어간다는 말이 있으나 이것도 확인하기 매우 어렵고 확인이 사실상 의미가 없다. 우선 용병들이 적에게 가한 공격은 데미지가 표시되지 않아 마녀가 건 저주에 적이 현재 정확히 얼만큼의 데미지를 입고 있는지 확인할 방법이 없고, 어떻게 실험을 해 본다 해도[110] 유의미한 차이가 없다시피 하는데다 애초에 누가 건 저주건 간에 저주의 도트딜 자체가 너무나도 약해 이 도트딜로 죽을 잡몹이면 마녀 평타 한 방에 터져버리는 경우가 부지기수고 반대로 마녀 평타딜을 어느 정도 버틸 몸빵이 되는 몹이면 도트뎀이 별개로 들어가건 말건 저주만 가지고는 피가 빠지는 게 보이지도 않는다(...) [69] 수녀와는 힐량은 높은편이긴 하다. 그러나 간호사 악마에 비하면 약한편. [70] 스킬 슬롯은 7칸으로 늘었고 평타가 슬롯을 잡아먹지 않게 되었으며, 스테이지 보상을 전부 열 수 있게 된 것은 물론 30분 주기 무료 상자깡까지 생겨 스킬 조합과 장비 파밍 양쪽 모두 숨통이 트였다. [71] 특히 스킬셋에 피의 저주를 넣지 않고 저주셋에 의존하는 대부분의 플레이어들은 흡혈과 환영 말고는 공중몹들에게 저주를 걸 수단이 모자라고, 흡혈은 쿨이 너무 길고 환영은 3게이지 이상부터 제 성능이 나오니 게이지가 부족한 시점에서 떼거리로 나오는 공중 잡몹들에 고전하는 경우가 많은데 마녀의 저주는 이 타이밍을 넘기는 데 유용하다. [72] 이 게임 시스템상 독뎀과 이속감소는 거의 항상 따라다니기에 둘을 묶어 둔화로 칭한다. [73] 진군 속도만 느릴 뿐 도주 AI로 도망치는 속도는 다른 서큐버스류와 동일하다. [74] 40레벨 기준 회당 600~800대의 힐이 초당 1회, 3초에 걸쳐 총 1800~2400 언저리의 힐량이 들어간다. [75] 수녀의 공속버프와 부활, 마녀의 피의 저주, 시녀 악마의 마나 지원 [76] 독효과로 날뛰는 상급버전 서큐버스한테는 이동을 억제할수 있어서 조금이나마 좋긴하다. [77] 특성 암흑 피를 합산한 값 [78] 100%기준 4마나×5 [79] 이때 특유의 윙크를 한다. [80] 40레벨, 증가치 36% 기준 3600대 초반의 힐량이다. [81] 증가치 100%기준 4마나짜리 덩어리를 5회 제공한다. [82] 쿨타임 3초, 회당 마나 15~18 회복 [83] 어둠의 마력, 안식, 휘몰아치는 영혼, 직관력 [84] 복장을 보아 시녀 악마의 상급 버전 컨셉인 듯 하다. [85] 4-9스테이지 한정으로 현혹도 쓰고 부활과 버프 쓴다. 단, 부활은 호피비키니 버전한정으로만 쓴다. [86] 수녀가 가진 부활의 상위호환급으로, 쿨타임이 [87] 늑대인간이 쓰는 광역 버프와 달리 단일 버프이며 늑대인간보다 지속시간이 조금 길다. 헌데 이를 쿨타임 없이 주변의 아군(플레이어에겐 적)들에게 평타마냥 뿌려대니 상대하는 입장에선 우두머리 늑대인간의 광역버프와 차이를 느끼기 어렵다. 또한 퍼프 걸린 적들은 특수 기술 시전시(예: 저격) 효과음은 그래도인데 나가는 속도가 빨라 어색하기까지 한다. [88] 독 상태이상과 차이가 있다면 눈보라는 자리를 버서나면 바로 풀리는데 독은 자리에 버서나도 별개로 풀지 않는 이상 남아 있다. [89] 이걸 주 공격에 쓰기도 한다. [90] 고스로리 서큐버스의 광폭화 버프를 받으면 시전 딜레이가 굉장히 짧아진다. [91] 이때 잠깐 눈동자가 파랑색으로 바뀐다. [92] 시전을 하다가 캔슬된 경우가 있다. [93] 무도가와 함께 공동 1위 [94] 2회 이상 쓰지 않는다. [95] 수녀의 버프받고 쓰면 딜레이가 감소된다. [96] 1회성 스킬을 가지고 있는 용병은 얘가 유일하지만 골렘도 비슷한 상황이다. 이유는 1회 쓰고 2회차 되기 전에 죽기 다반사이기 때문. 재연마를 해서 최소쿨타임(19초)을 낮추어도 상황은 똑같다. [97] 이는 부활에 대한것도 포함 된다. 하지만 효휼성이 조금 떨어졌다는 게 중론. 이유는 최후의 일격이 계속 시전하다 취소되고 공격하다 다시 시전하면 그 딜레이 크기때문. [98] 돌진사이엔 대미지가 들어가지 않는 현상이 있다. [99] 더 미친 점은, 정예 버전 검은 갈기가 동시에 여러 마리 나올 경우 자기들끼리 버프를 걸어 서로가 서로를 강화시킬 수도 있다! 광폭화 걸린 검은 갈기는 그야말로 공포 그 자체로, 안그래도 상대하기 힘든 공속과 이속이 추가로 폭증할 뿐더러 싸닥션과 칼날 구르기의 속도 또한 빨라지기 때문에 눈 깜짝할 사이에 날아오는 연속 칼날 구르기에 분명 생존셋이나 보루셋을 끼고 있는데다 점멸과 그림자 걸음까지 들고 가도 이들을 쓸 틈도 없이 의문사를 당하는 경우가 잦다. [100] 본인이야 점멸 또는 그림자 걸음으로 해제할 수 있지만, 문제는 용병들은 죽거나 혼자 남은 상태로 지속시간이 끝나지 않은 이상 계속 확산 피해를 받는다. 때문에 기껏 스킬을 써서 저주를 해제해도 얼마 못 가 주변 용병들에게서 도로 옮으니 여러모로 플레이어를 힘들게 한다. [101] 저주를 뒤집어쓴 주인공과 아군 용병들의 dps가 떨어지는 것도 문제지만, 진짜 문제는 직관력 특성을 찍는 대다수의 플레이어에겐 이로 인해 장비로 보정한 공속이 감소하여 결과적으로 마나 소모량 증가로 이어지게 된다는 것. [102] 타이빙 맞춰어서 점멸과 그림자걸음을 쓰면 무마하는 것이 가능은 하다. 단지 피하는게 더 편하고 위험부담이 커서 잘 않쓸뿐. [103] 공통적으로 칼날 구르기, 여기에 청록 버전일 경우 싸닥션과 저주를, 검사 버전일 경우 최후의 일격을 들고 오지만 말만 최후의 일격이지 용병과 잡몸버전은 한번만 쓰는데 보스는 이걸 여러 번 쓴다. [104] 정확히는 각 던전별 컨셉이 맞는 적들의 조합이 몇 가지 있고, 매 판마다 그 조합들이 랜덤으로 로테이션됨. [105] 특히 방어전에선 허구헌날 공중 잡몹들이 나오기 때문에 궁수의 훌륭한 지대공이 생각보다 도움이 많이 된다. 다만 매 5스테이지마다 반복되는 보스전에서 뱀파이어 로드가 등장할 시 어둠의 구속 패턴에 간신히 쌓아놓은 궁수부대가 떼거리로 몰살당하니 뱀파어어 로드의 등장이 확인된 스테이지에선 사용에 주의가 필요하다. [106] 히어로에서 골렘이 몰락한 가장 큰 이유는 개체수가 1기로 준 만큼 힐과 부활을 못 받는다는 패널티가 너무 커졌고 사망 시 후속 개체가 전선에 도착할 때까지 생기는 공백 시간이 엄청나게 늘어난 것 때문인데, 용병들이 거점에서 멀리 벗어나지 않아 전선이 리스폰 지점으로부터 가까운 거리에 형성되는 방어전에서는 이같은 문제점들이 크게 해소되어 충분히 쓸만해진다. 특히 상급 서큐버스를 제외하면 메즈 면역과 슈퍼아머를 들고 있는 유일한 용병이라 메즈에 유린당하지 않고 우직하게 전선에서 버틸 수 있다는 점이 더더욱 플러스 요인으로 다가온다. [107] 근데 사실 이것도 어느 정도 답이 있는 애들이라야 재발견이 되던 말던 하지 좀비, 임프, 서큐버스같이 정말로 답이 없는 애들은 여기서조차도 안 쓰인다... [108] 누더기 망령, 해골 수호병, 검은 갈기 늑대인간 등 [109] 생긴 것만 봐선 몬스터, 남캐, 근접, 무기 소유, 갑옷 착용, 꼬리 속성이 붙어 있어야 할 탠데 괴상하게도 어떠한 속성에도 해당되지 않는다.

[110] 6-7스테이지, 스킬창에 피의 저주 및 그림자 걸음만 넣음. 마녀와 플레이어의 공격력을 최대한 비슷하게 맞추고(=주무기 외의 마공 붙은 모든 장비를 해제함.), 변수로 작용할 모든 장비(사수셋, 저주셋) 및 특성(모든 평타강화, 암흑의 오라, 증오의 피 등)을 해제, 용병창엔 (저주 중첩 시 기준) 마녀만 넣고 (플레이어 저주만 걸 때 기준) 아무것도 넣지 않음, 피의 저주 사거리내이되 적 방어타워로부터 몹들이 다소 떨어져 평타가 몹에게 나갈 일이 없는 상황에서 저주만을 걸었을 때 저주 데미지가 몇 번 들어가야 죽는지 측정. 플레이어 저주만 걸 시 29~30번 번질 때쯤 비정예 누더기 망령이 죽었고, 10번 번질 타이밍에서 마녀의 저주가 들어갈 시 마녀 평타의 타겟팅이 되지 않고 그 범위 피해도 안 맞은 비정예 망령이 26~28번 번질 때쯤 사망. 저주 틱당 데미지 편차로 인한 오차범위내로 판단되어 마녀 저주와 플레이어 저주가 모두 걸릴 때와 하나만 걸릴 때의 차이는 거의 없는 것으로 판단됨.