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최근 수정 시각 : 2024-10-27 03:43:24

무과금

무갓금에서 넘어옴
1. 개요2. 역사3. 무과금 부심4. 기타

1. 개요

무()과금.[1]

무자본이 여기로 리다이렉트되어 있지만 무자본 유저와는 약간 뜻이 다른데 무자본 유저라는 것은 게임 내 재화를 얼마나 가지고 있느냐를 기준으로 말하는 것이기 때문에 무과금이지만(과금을 안 했지만) 시간, 운, 노력 등을 들여 재화가 풍족한 경우 무과금 유저일 수는 있어도 무자본 유저는 아니다.

본래의 무과금은 말 그대로 무료 컨텐츠만을 플레이하고 유료 컨텐츠에 손 대는 것을 기피하거나 게임 내의 거래 시스템, 이벤트를 통한 공급 등으로 이를 충당하는 것이다. MMORPG의 범람기 시기에 있었던 오픈 베타 테스트 게임만을 골라서 하는 게이머, 유료 게임의 무료 체험 시스템만을 이용하는 게이머 등을 그 기원으로 한다. 가장 유명한 사례는 바로 마비노기 나과장. 현재는 과금을 하지 않는 사람을 포괄적으로 일컫는 말이 되었다.

2. 역사

이러한 플레이 방식이 '무과금'이라는 용어로 일반에 자리를 잡은 것은 모바일 게임의 시장 확대와 이에 따른 과금전사라는 용어의 등장과 맞물리는 시기에 있었다.

부분유료화 모델의 수익구조는 게임을 무료로 배포하여 충분한 수의 유저들을 확보하고 그렇게 확보한 다수 유저들 내에서, 과금 의사가 있는 유저들에게서 수익을 창출하는 것을 기본으로 한다. 인터넷 방송을 생각보면, 모든 시청자가 도네이션을 하진 않지만 시청자가 많은 곳에 도네이션이 잘 터진다.

과금 유저가 일명 '캐시 아이템'을 이용하는 주된 이유로는 승부욕과 과시욕의 충족, 편의성 확보 등을 꼽을 수 있다. 과금을 하게 되면 PVP에서 더 쉽게 승리할 수 있거나, 자신의 캐릭터를 남들과 다르게 치장하는 기능을 제공받거나, 무과금으로는 구하기 매우 어렵거나 아예 얻을 수 없는 특이한 효과를 얻게 되거나, 아이템이나 경험치를 좀 더 쉽게 얻을 수 있거나, 기본적인 횟수 제한이 걸린 컨텐츠에서 그 제한을 벗어날 수 있는 식의 메리트를 얻는 것. 정도에는 차이가 있지만 어느 정도는 유저들에게 과금유도를 하는 편이다.

하지만 돈을 들이지 않고 게임을 즐기길 원하는 유저들의 수요는 항상 존재하고, 이것을 위한 최적화된 게임 진행방식, 공략 등이 연구되기도 한다. 예를 들면 마비노기의 경우 무료화되기 이전에는 무료 플레이 시간이 2시간으로 제한되어 있었는데, 던전에 진입하여 나과장의 손아귀를 피하는 게임 시스템을 이용하는 테크닉이 일반화되어 있었다.

이러던 것이 몇몇 게임, 특히 모바일 게임에 이르러 SSR, UR등으로 대표되는 더 좋은 캐릭터 뽑기나 성장 재화 그리고 기타 혜택이 추가되면서 과금= Pay to Win의 경향을 띄게 된 것이다.

퍼즐앤드래곤 등 모바일 게임의 경우는 튜토리얼 중 초보자에게 주는 1회의 레어 가챠에서 좋은 몬스터가 나올 때까지 계정 생성, 삭제를 반복하는 소위 ' 리세마라'라 불리는 플레이와 이를 기반으로 하는 공략법이 발달해 있다.[2]

이처럼 무과금 유저들은 다른 유저들에게 연구된 공략을 통해서, 혹은 돈의 힘을 커버하는 운빨이나 컨트롤로, 그것도 아니라면 시간[3]으로 그 격차를 커버하게 된다.

그렇지만 무과금이 아무리 노력해도 과금전사는 커녕 소과금 유저도 따라잡기 힘든건 마찬가지다. 그러나 가끔 엄청난 운빨로 핵과금을 뛰어 넘는 사람들이 있다. 특히 가챠를 포함한 확률에 의존한 컨텐츠[4]에서는 두드러지는데 이런 소위 무갓금들은 핵과금 유저가 몇십번 돌려 얻을걸 한번에 얻기도 한다. 이런 확률 의존 컨텐츠는 플레이어의 성장을 확실하게 보증하지 않는다는 점 때문에 돈만 쓰고 좋지 않은 결과만 한가득 얻어가는 불운한 유저들도 적지 않다. 이런 컨텐츠는 과금할수록 좋은 아이템이나 캐릭터를 얻을 '확률'을 올릴 뿐이지 그런 좋은 것들을 얻을 수 있다는 '확증'은 없기 때문이다.

우스갯소리로, 지갑전사들이 상당한 거금을 쏟아부었는데 이득이 하나도 없을 경우에도 ' 몇십~백만 무과금'이라고 칭한다. 주로 냥코 대전쟁이나 FC 온라인 등 좋은 캐릭터를 얻을 확률이 지독하게 낮고 현질 효율도 나쁜 가챠 게임에서 이런 일이 자주 일어난다. 그래서 이러한 게임들은 현질이 의미가 있으려면 최소한 몇백만원 이상 질러야 한다. 또는 엄청난 액수를 지른 걸 인증하면서 '무과금 인증'이라 반어법으로 글을 쓰며, 무과금을 '무(한)과금'이라고 하거나 무리한 과금, 무지성 과금, 무개념 과금이라고 하기도 한다.

무과금에 대한 인식은 나라마다 다른데[5] 대한민국의 경우 무과금 유저가 상당하며, 반면 현질을 너무 많이 하면 지갑전사 내지 흑우 소리를 들으며 까기도 하나, 보겸, 감스트 등 유명 인터넷 방송인들이 컨텐츠를 위하여 지갑전사의 모습을 보여주는 것에는 호의적인데, 이들은 일반인이 도무지 할 수 없을 법한 양의 과금으로 유니크한 컨텐츠를 창출해내기 때문이다. 중국에서는 과금에 대한 인식이 좋은 편이라 과금을 한국에 비해서 훨씬 많이 하기 때문에[6] 무과금 부심을 부리면 거지가 자존심만 세다고 까인다. 중국도 삶의 평균 수준이 많이 올라와서 거지도 QR코드로 구걸한다는 말이 있을 정도이며[7], 중국에서 부자라고 하면 상상을 뛰어넘는 경우가 많다.

또한 예외적으로 Pay to Win을 배제하고 과금 유도를 자제함으로서 플레이어 풀을 넓히는 게임도 있는데, 코레류 게임이 대표적인 예이다.

또한, 해외 게임의 경우는 결제를 하고 싶어도 결제할 방법이 제한적인 경우가 많아서[8] 강제 무과금이 되는 경우가 많기 때문에, 먼저 해본 유저들이 신규유저들을 위해 어느 타이밍에 가챠나 시간을 투자해야하는지 조언을 남기기도 한다.

3. 무과금 부심

본래 '무과금'이란 단어는 모바일 소셜 게임이 범람할 때 생긴 용어이며 당시 과금 없이도 게임을 괜찮게 즐길 수 있는 환경이 조성되기 시작했다. 그런데 무과금 유저인 것에 대해 필요 이상의 우월감을 가지고 있는 사람들이 있다. 대체로 무과금 부심의 공통적인 특징은 다음과 같다.

일단 게임 회사도 엄연한 '기업'이기 때문에 자신들에게 돌아갈 이윤을 제1순위로 놓는다. 게임을 즐기는 사람은 고객이며, 실질적인 수익은 과금 유저에게 나오기 때문에 과금 유저들에게 더 신경을 쓴다. 과금 유저들도 과금을 한 대가를 주어야 과금을 더 하기 때문인 것도 있지만, 물건을 팔면 응당 그에 맞는 대가를 주는 것이 당연하기 때문이다. 그리고 그 수익으로 운영비를 충당하고 나아가 게임 업데이트와 관리, 굿즈 개발과 IP확장 등을 할 수 있으며, 개인적인 관점으로 보아도 무엇을 만들고 팔아 수익을 얻고 좋은 평가를 받아야 더 기분좋게 만드는 토대가 생기는 법이다. 간단히 생각해 보아도 물건을 팔면서 가격보다 비싸게 돈을 받는 것을 뭐라고 할 수 있지만, 돈을 받는 것 자체를 비판할 수 없다. 돈이 있어야 생활을 영위하고 기업을 영위할 수 있지, 돈이 없으면 불가능하거나 많이 힘들며, 열정페이가 될 여지가 있다.

또한 과금 유저들이 실력이 없거나, 경제관념이 없어서 게임에 돈을 투자한다는 것도 잘못이다. 비록 실력이 부족해 돈빨로 커버하는 사람이 아예 없는 것은 아니지만, 모든 현질러들이 그런 것은 아니다. 더 빠른 성장을 위해 투자하는 사람도 있고, 현실적으로 부족한 시간을 과금으로 때우는 사람도 있는 등 여러 유형이 있다. 과금 유저들은 무과금 유저들이 게임이 아닌 다른 곳에 투자하는 돈을 자신의 게임에 투자하는 것일뿐이다. 음악 청취를 좋아하는 사람들은 음향 장비에 돈을 투자하고, 등산을 좋아하는 사람들은 등산 용품에 돈을 투자하고, 만화 캐릭터를 좋아하는 사람들은 피규어에 돈을 투자하듯, 그들도 게임을 좋아하는 사람으로서 게임에 돈을 투자하는 것이다. 자신이 번 돈을 어디에 얼마를 투자할지는 언제까지나 본인에게 있으며, 이에 대해 삿대질 하는 행위는 올바르지 못하다

사실 수익에 직접적인 기여는 없더라도 무과금 유저[9]도 충분히 이점이 있다. 유저가 많으면 홍보 효과도 노릴 수 있으며 캐릭터 피규어나 굿즈 등의 창작물을 구입하는 등으로 회사에 간접적인 이윤을 남길 수도 있고, 시험삼아 게임을 하다가 게임이 괜찮다는 생각이 들면 그 사람들이 과금을 하는 경우도 나오기 때문이다.

진짜 문제가 되는 무과금 유저는 아에 언급했던 무과금 부심을 부리는 유저라 볼 수 있다. 돈을 안쓰니 수익에는 전혀 안되고 칭찬은 아예 안하니 홍보는 안되고, 적절한 선을 지키는 비판이 아니라 불평불만과 비난만 쏟아내니 홍보는커녕 이미지만 깎아내기 십상이다. 어떻게 보면 서버만 잡아먹는 하등 도움이 안되는 무과금 유저로, 이런 유저들이 무과금이 게임을 지키고 있고 무과금 유저가 없으면 게임이 망한다는 소리를 하면 바로 비웃음의 대상이 되기 십상이다.

특히 일부 악성에 가까운 무과금 유저들은 오픈 초기빨로 리세마라를 통해 좋은 캐릭터 또는 장비를 얻은 뒤 각종 커뮤니티에서 소위 비틱질을 하며 우월감을 느끼다가 육성의 한계에 부딪히면 또 각종 커뮤니티를 돌며 망겜무새 짓을 하며 분탕질을 한 뒤 게임을 접고 새로운 게임을 찾아 나서 똑같은 짓을 반복한다.

4. 기타

과금이 돈을 내는 형식으로만 이루어지는 것은 아니다. 게임을 광고 플랫폼으로 이용해서, 광고를 시청하면 아이템을 주는 식으로 하기도 한다. 싸구려 아이템은 유료화하는 것보다 광고를 보면 무료로 얻을 수 있게 하는 쪽이 수익률이 높다고 한다. 다만 이러한 무료 혜택을 주는 광고의 특성상 다른 모바일 게임 광고들, 특히 양산형 게임 광고가 많다.

아이템을 얻는 대가로 SNS상에서 친구들에게 광고 메시지를 띄우게 만드는 것도 장래의 과금유저를 만들 수 있는 수단이다. 카카오게임즈의 몇몇 게임들이 이러한 프로모션을 활용했다.

같은 재화여도 유료전용 재화를 별도로 구분하여 구매가능한 요소를 추가하기도 한다.

초보자 세트[10]라는 이름으로 초기 진입에 유리한 아이템을 왕창 몰아 담고 대폭 할인하여 단 1회 한정을 판매하는 경우가 많다. 가격은 보통 1000원~5000원 정도가 책정되어 있으며, 적어도 2~3배 많게는 10배 이상의 가치가 있는 경우도 있다. 과금전사가 아니더라도, 이 혜택은 상당히 큰 편이어서 조금이라도 게임을 계속할 의지가 있다면 지를 만한 가치가 있는 편이다. 대신 부캐를 양산해서 대량으로 뽑는 행위를 막기 위해, 거래 시스템이 있는 게임이라도 초보자 세트는 대부분 거래를 못 하는 귀속템으로 설정해 놓는다. 사회과학에서도 과금을 한 번도 안 한 사람은 있어도 한 번만 하는 사람은 없다는 이론은 이미 인정받고 있다.

이외에도 중개업체를 통해 중개업체가 제안하는 타 모바일 게임들을 다운받아서 해당 게임에서 요구하는 진행정도까지 진행하거나 인터넷 광고들이나 프로모션에 참여하면, 프로모션에 따라서 일정한 양의 특수캐쉬를 받을 수 있는 모델도 있다. 타 게임 플레이야 그렇다 쳐도, 그중에서 꽤 두둑하게 캐쉬 프로모션을 하는것은 보통 보험사발 설문조사가 많으며, 심하면 신용카드 회사의 카드발급 프로모션, 신용정보사, 혹은 사채업체까지도 엮인 경우도 있다. 이렇게 두둑해보이는 프로모션 캐쉬보상에 눈이 멀어 설문조사를 받다가 제 3자를 통해 개인정보가 빠져나갈 수 있다. 이쪽은 보통 전문용어로 CPI(Cost per Install), CPE(Cost per Engagement)라고 하는데 이러한 중개업체로는 먹튀의 대명사탭조이(Tapjoy)가 세계적으로 유명하다.

여기다 조금이라도 결제하면 광고를 삭제해주는 No Ad 정책을 병행하기도 하는데, 처음부터 무광고 게임을 유료 카테고리에 올리는 것보다, 무료 카테고리에 게임을 올리고 한번이라도 결제하면 광고를 없애 주는 쪽이 더 유리하다. 이쪽은 다운로드 비용이 많지 않은 게임이 선택하는 정책.

가지고 있는 것이 많은 유저들이 과금을 할때, 확률적으로 강해지는 부분에서 이득을 보기 힘들어서,[11] 이런식으로 얼마를 투입하든간에 결과물이 과금을 하기 전과 한 후의 결과물이 같을 때, 이를 비꼬아 무과금의 영역, 혹은 무과금당했다 라는 표현을 쓴다.

일본에서는 2024 파리 올림픽 사격 혼성 10미터 공기권총 종목에 참가한 튀르키예의 은메달리스트 유수프 디케치(Yusuf Dikeç, b. 1973) 선수를 "무과금 아저씨(無課金おじさん)"라고 부르는 밈이 생겨났다. 보통 사격 선수들은 김예지(사격) 선수처럼 조준용 안경과 헤드셋 등의 장비를 착용하며 경기를 진행하지만 유수프의 경우는 달랐다. 아무런 장비도 없이[12] 사관생도 병장이라는 경력을 바탕으로 왼손을 바지 주머니에 넣고 양안사격을 했기 때문. 이런 밈은 올림픽 공식 인스타그램과 X 계정에 김예지와 유수프의 대비 구도의 사진이 올라오자 더욱 널리 퍼지게 되었다고 한다.


[1] 무(無) 현질 / 노(No) 현질, 노과금 등으로도 불리는데, 전부 같은 의미. [2] 포탈 소속하에 운영되는 게임은 개발사측에서도 유저수 뻥튀기에 도움이 되기에 막을수도 있는데도 리세마라가 가능한 형태로 만들고 방조하기도 한다. 실유저수와 괴리된 몇백만 이상의 가입자를 가진 게임은 대부분 부계정이나 리세마라의 잔해들이 쌓여있는 것이다.이 때문인지, 실제 유저 수가 몇백만이 넘는 게임의 경우 ( 퍼즐앤드래곤, 몬스터 스트라이크 등) 이런 형태의 유저를 배제하고 통계를 냈다고 강조하는 일이 잦다. [3] 특히, 게임을 서비스하다 보면 이벤트로 캐쉬템을 푸는 경우가 종종 있는데, 이 이벤트에 몸과 시간을 바쳐서 한재산 모으기도 한다. 대표적으로 시간을 갈아넣은 사례로는 하스스톤의 프로게이머인 조현수가 있다. 지금은 무과금이 아니게 되어 버렸지만 초창기엔 돈이 없어서 게임플레이를 통해 얻는 재화인 골드으로 확장팩과 카드를 전부 개방했었다. [4] 확률로 장비에 부가효과를 부여한다든가 하는 것들 포함 [5] 다만 모든 유저들에게 전수조사할 수 없고 몇몇 사이트의 몇몇 글로만 판단하는 건 쉽지 않기 때문에 이 문단의 글은 대략적인 인식이라고 생각하는 것이 좋다 [6] 2020년대에는 서민층도 온라인게임을 많이 하기 때문에 해당사항이 없으나, 2000년대 초반만 해도 중국에서는 경제수준이 낮았기 때문에 중산층 이상만이 온라인게임을 할 수 있었다. 그나마도 중산층 수준으로는 과금을 하기도 힘들어서 과금이 필수인 게임의 랭커들은 대부분 금수저였다. [7] 다만 거지가 QR코드로 구걸하는 건 위조지폐 문제가 크다. 은행에서조차 중국 위조지폐가 퍼졌다는 말이 있는 만큼 중국에서는 위조지폐로 인한 사회적 문제는 꾸준히 제기되어 왔다. 우리나라가 2000년대 신용카드 및 체크카드로 대표되는 카드결제 시스템을 거쳐서 2010–20년대 NFC 혹은 QR을 이용한 비접촉 결제 서비스로 이행 중인 반면에, 중국은 그 사이에 경제적으로 상당히 성장했고 정보화도 많이 진척이 된 만큼 아예 카드 결제 시대를 건너뛰고 QR(二维码)을 통한 비접촉 결제 서비스를 2010년대 중반부터 시작했다. [8] 우선 카드의 경우 만 12세가 지나야 직불카드를 사용할 수 있으며, 해외결제가 가능한 경우는 비자카드, 마스터카드 등으로 제한된다. 게다가 페이팔로 카드/계좌를 연동시키거나 해외 계좌를 현지에서 만들고 연동시켜야 하는 등, 결제 과정이 많이 번거롭다. [9] 특히 입문자나 찍먹을 할 목적으로 온 사람들 [10] 보통 Starter's Kit 나 Beginner's Pack 같은 이름이 붙어 있다. [11] 대표적으로 가차류 게임이라면 이미 있는 캐릭터가 또 나온다던지, 필요한 장비가 안나오고 필요없는 장비만 나온던지 하는 형식이다 [12] 물론 사격 특성상 귀마개는 착용했는데 선수용도 아니고 3M 사 제품과 유사한 플러그형 귀마개였다고 한다.

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