전투는 기본 공격의 비중이 매우 적고, 회피 동작이 따로 없어 컨트롤보다는 스펙이 중요한 등
제노블레이드 크로니클스 시리즈를 연상케 하는 면이 있으나, 테스트 기준으로는 상태이상이 연계되거나 하지도 않아 다소 구성이 다르다. 상태이상기를 통해 적의 큰 패턴을 끊거나 여의치 않다면 무빙으로 회피하고, 적을 무력화시켜 더 강한 피해를 넣는 등의 요소가 있지만, 적의 기본 공격은 회피할 수 없으므로 기동을 통해 안 맞고 적을 공략하는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 결국 전투 양상은 스킬 사이클을 돌리는 것과 원소 오브를 폭발시키는 것에 집중되며 액션보다는 전략 요소가 크게 작용하게 된다. 액션요소가 적은 편임을 감안해도 전투 자체가 너무 밋밋하다는 평이 우세하며, 특히 기본 공격의 타격감이 지나치게 약하다 보니 여기서 불호를 표하는 의견이 많았다.
제작 시스템에는
팩토리오나
Satisfactory 같은
공장 게임 요소가 강하게 반영되어 있다. 플레이해본 유저들이 입을 모아 '사실상 이쪽이 게임의 메인 요소다'라고 언급할 만큼, 자동 채집은 물론 다양한 공정을 컨베이어 벨트로 연결하여 대량생산/최적화까지 이어지는 심화요소까지도 준비되어 있다. 다만 테스트 시점에서는 제작 시스템으로 할 수 있는 일이 소모품과 장비를 생산하는 정도에 그치는지라 대량 채집 및 생산이 게임 진행과 잘 맞물린다는 느낌은 다소 부족한 편이다. 물론 소모품으로만 회복을 할 수 있는 만큼 어느 정도 생산 테크를 올릴 필요는 있으나 수백, 수천 개 단위의 생산도 가능한 시스템에 비해 전투에서의 소모량은 소박한 수준에 그치기 때문. 물론 대량 생산한 하위재료들을 상위재료로 합성한 후 이것들로 제품을 생산하여 판매하거나 경험치 아이템을 제작하는 기능도 있으므로 추후에 이런 기능들의 필요성이 높아질 여지는 있다. 한편 모바일로 하기엔 생산관리가 지나치게 복잡한 면이 있고, 전선이나 벨트 연결 등의 인터페이스가 다소 비직관적이라는 것도 감점 요소.