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최근 수정 시각 : 2024-07-08 19:24:25

메탈 슬레이더 글로리

파일:Metal_Slader_Glory_cover.png

メタルスレイダーグローリー / Metal Slader Glory

1. 개요2. 특징3. 개발 과정
3.1. 배경3.2. 기획3.3. 그래픽3.4. 대사3.5. 용량, 가격 책정3.6. 출시
4. 시놉시스5. 등장 인물
5.1. 주연5.2. 조연
6. 등장 메카

1. 개요

플레이 영상

HAL 연구소에서 1991년 8월 30일에 발매한 일본 비디오 게임.

HAL 연구소가 독립 게임 제작사로서 마지막으로 발표한 작품으로, 만화가 ☆요시미루(☆よしみる)의 캐릭터 디자인과 스토리를 바탕으로 기획, 구성된 커맨드 선택식 SF 어드벤처 게임이다. 개발부터 발매에 이르기까지 4년 2개월이 걸렸다고 한다.

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2000년 11월 29일에는 용량 사정으로 삭제된 시나리오 일부를 부활시키고 ☆요시미루 본인이 그래픽 전반의 수정을 맡은 리메이크판 '메탈 슬레이더 글로리 디렉터즈 컷'이 슈퍼 패미컴( 닌텐도 파워 전용)로 발매되었으며, 로손에서만 이루어진 동일 한정 예약판매 프리라이트 판에 한해서는 특제 포스트 카드 5장 세트가 예약 특전으로 추가되었다. 패미컴판의 작곡가와 라이센스 문제가 있어서 BGM이 모두 교체되었으며, 본작은 슈퍼 패미컴이나 닌텐도 파워의 최후의 공식 라이센스를 받은 타이틀이기도 하다.

2007년 12월 18일에는 Wii에서, 2015년 7월 1일에는 Wii U 버추얼 콘솔로 패미컴판이 발매되었다. 여기서는 화면 연출에 의한 시청자의 영향을 고려하여 명도를 낮춘 사양으로 나온다. 또한 2015년 12월 9일에는 이 버추얼 콘솔로 디렉터즈 컷까지 발매되었다.

2018년 Stardust Crusaders 팀에 의해 비공식 영문화 되었고 # 2021년 Her-Saki와 FCandChill의 합작으로 또 다른 비공식 영문화 패치가 공개되었다. # 두 비공식 영문화 패치의 차이점은 2018년 번역이 내용을 해치지 않는 선에서 영미권 정서에 맞춰 적당한 의역을 선보였고 대사 표시는 원작에 구현된 텍스트 속도 차이를 그대로 구현했지만 이 때문에 대사 표시 속도가 다소 느리다. 2021년 번역은 원작 내용을 거의 그대로 직역한 번역이고 대사 표시 속도를 빠르게 조정하였으며 크로노 트리거 등 여러 게임에 이용된 폰트를 사용했다.

☆요시미루 BOOTH에서 굿즈와 공식 만화를 판매 중이다. 픽시브 FANBOX에서도 공식 만화가 연재되고 있다. #

본작에 등장하는 주역 로봇 'GLORY'는 ST비디오게임 로보틱스 2로 입체화된 상태다.

HAL 연구소 어드벤처 게임은 '살의의 단층', '御存知弥次喜多珍道中'에 이어 이 작품이 3번째다.

2. 특징

작품의 특징은 패미컴 소프트 중 유일하게 최대 용량 8메가비트(=1메가바이트) ROM을 사용한 치밀한 그래픽, 특수 칩 'MMC5'를 사용한 특수 처리된 영상 연출, 당시 유행하던 배터리 백업 형식이 아닌 패스워드 형식을 채용한 것 등이 꼽힌다. 이런 점 덕분에 패미컴 하드웨어 성능을 한계로 끌어올린 그래픽과 사운드, 매력있는 스토리와 캐릭터가 돋보이지만, 당시 가정용 게임계는 슈퍼 패미컴으로 전환되는 추세였던데다 어드벤처 게임 장르는 RPG만큼 인기있는 장르가 아니었기 때문에 유통량이 적어 프리미엄 소프트계 단골 중 하나로 꼽히기도 한다.

게임은 기본적으로 평범한 커맨드 선택 형식 어드벤처 게임으로, 장면에 따라서 거의 최소한의 커맨드만 표시되기에 찍어서 진행하는 형식으로 진행된다. 선택지 실수로 인해 도중에 주인공이 죽으며 게임 오버될 수도 있으며, 컨티뉴는 직전의 중단 지점(패스워드가 확인되는 장면)에서부터 시작된다.[1] 이러다 보니 모든 수수께끼가 풀린 다음 컨티뉴를 진행하면 그야말로 아시발꿈스러운 광경이 되기도 한다.

일부 장면에서는 1인칭 시점에서 거주구 안을 탐색하거나 조사할 부분을 커서를 이동시켜 클릭하는 등 탈출게임스러운 조작 형태로 전환된다. 여기에 후반으로 넘어가면 전개에 따라 유사 슈팅 게임이 되기도 한다.

세이브는 패스워드 방식이며 'えりな もう おきなよ(에리나 이제 일어나)' 같은 10문자 전후의 문장 형식으로 이루어져 있다. 일어를 안다면 외우기 어렵지 않지만 공백 부분까지 정확하게 띄어야 되니 주의할 것. 이런 패스워드를 들을 수 있는 장면은 정해져 있기 때문에 다음 장면 직전에 전원이 끊긴 경우라도 전 장면에서부터 다시 시작하게 된다는 단점이 있지만, 일단 장면을 다시 감상하거나 다른 선택지를 고르면 어떻게 되는지 확인하기 쉽다는 장점도 있다. 세이브 패스워드 입력으로 디버그 모드에 진입할 수 있으며 패스워드는 でばっぐ やろう★(디버그 하자★)[2]이다.

3. 개발 과정

3.1. 배경

메탈 슬레이더 글로리의 개발은 일러스트레이터 만화가인 ☆요시미루에 의해 진행되었다. 1980년대 초에 요시미루는 애니메이션 프라모델에 주로 관심이 있었으며, 건프라 붐 가운데 취미 및 프라모델 잡지의 삽화 작업 등을 담당했다. 그러다 1980년대에 가정용 비디오 게임 콘솔인 패미컴의 인기가 급상승한 것을 체험하며 처음으로 게임에 관심을 갖게 되었다. 그가 근무했던 사설 회사인 '워크하우스'는 학생들이 개인 프로젝트를 작업할 공간을 빌려주었던 덕분에 이를 기회로 요시미루는 동료들에게 픽셀 아트와 애니메이션 제작 기법을 배우게 되었다. 컴퓨터로 만화 스타일의 작품을 만들 수 있다는 것을 확신하자, 그는 패미컴 작품을 정기적으로 제작하기 시작했다.

요시미루는 워크 하우스에서 독립해 HAL 연구소에서 프리랜서로 작업을 시작한다. HAL 연구소는 이 당시 성공적인 독립 게임 개발 기업이자 유통 기업이었는데, 원래는 주로 개발 지원 툴과 기술을 개발했지만 패미컴의 성공으로 인해 게임 개발에 착수한 상태였다. 요시미루는 갈포스, 파이어 뱀 등의 게임 삽화를 담당했는데, HAL은 그가 도쿄 간다에 있는 본사에서 근무할 수 있도록 자리를 마련했다. 요시미루는 연중된 자신의 만화를 기반으로 오리지널 게임 작업에 착수했다. 패미컴 하드웨어에 관한 경험을 기반으로 그는 눈과 입을 움직이는 캐릭터 CG를 만들 수 있었다. 프레젠테이션을 준비할 무렵, HAL의 개발 책임자인 이와타 사토루가 지나가다 개발중인 게임을 보고 요시미루에게 프레젠테이션 없이 프로젝트를 승인하게 되었다. 요시미루는 그래픽, 특히 애니메이션 캐릭터가 당시의 다른 어떤 패미컴 아트웍보다도 앞선 것으로 보였기에 이와타의 마음에 든 것이라 확신했다.

3.2. 기획

게임 개발은 1987년에 시작되었다. 요시미루가 프로젝트 진행, 스크립트 작성, 게임 플레이 계획, 음향 효과 제작, 아트웍과 애니메이션 제작을 도맡았으며, 음악 작곡을 제외하면 프로젝트를 독자적으로 통제할 수 있었다. 프로그래밍 지원도 따로 두지 않았고, 이와타가 유사 프로듀서로 참여해 프로그래밍에 협조했다. 그는 계약직이라 게임 출시 이후에만 로열티로 돈을 벌 수 있었으나 여전히 부모와 같이 지냈기에 재정적인 어려움이 심각한 편은 아니었다고 한다. 팀 구성에 몇 달이 걸렸으며, 이 기간 동안에는 스크립트를 작성했다. 게임 분기에 시나리오가 있었기 때문에 게임북을 쓰는 기분이었다고 한다.

요시미루는 팀 구성 후 초기에 프로그래머들에게 제작하고자 하는 게임의 유형을 이해시키느라 작업에 6개월이 걸렸다. 프로그래머들은 게임에 필요한 기초 프레임웍 제작에 3개월을 들였고, 요시미루가 스크립트를 작성했다. 그는 먼저 스토리가 어떻게 흘러가는지를 보여주기 위해 플로우차트를 작성한 다음 플로우차트를 기반으로 스크립트를 작성했다. 당시에는 워드프로세서가 없어 모든 작업을 손으로 필기해야 했다. 스크립트가 약 80% 정도 완료되자 제작 팀은 게임이 패미컴 카트리지에 들어갈 수 있는지의 여부를 논의하기 시작했고, 결국 최종본에서 요시미루의 원안 절반 이상을 잘라내야했다고 한다.

3.3. 그래픽

파일:Metal_Slader_Glory_art_design.png
인게임 일러스트와 설정 원화
기획이 시작된지 1년이 지나고, 제작팀은 프로그램과 그래픽 렌더링에 3년을 소비했다. 본 게임의 그래픽은 프로젝트에서 가장 어렵고 시간이 많이 드는 요소였다. 패미컴의 도트 기반 그래픽은 용량 제한 문제 등으로 인해 자유롭게 그림을 출력할 수가 없었다. 이 기기는 128×128 픽셀 상당의 데이터를 뱅크에 보관할 수 있었기에 언제든 화면에 도트를 띄울 수 있었는데, 모든 이미지 데이터는 뱅크에 맞춰 8×8 타일로 분할해야 했다. 뱅크 중 하나는 화면의 4분의 1의 분량만 차지했고, 스프라이트 데이터는 나머지 4분의 1을 차지하여 더 크고 정교한 장면을 연출하기 위해서는 제작팀이 다른 뱅크에서 도트를 돌려쓰거나 배경에 스프라이트를 그려야 했다. 이 시절 대부분의 게임은 배경에 16×16 타일을 돌려썼으며 각 도트의 색상은 세 가지 정도로 한정되었다. 가까이 있는 블록에 완전히 다른 색상표를 사용하면 색차이가 명확해지므로 아트 담당은 이 차이를 가리고 그럴 듯한 큰 이미지를 만들기 위해 신중하게 아트웍을 짜야 했다. 인상적인 이미지를 만들면서도 용량을 절약할 수 있도록 도트 작업을 하는 것이 이 오랜 개발 기간의 주 원인이었다.

요시미루는 사무실에서 사용되는 비디오 모니터와 비교하며 가정용 TV 세트로 아트웍을 제작했다. 픽셀화를 만들기 전에 아이디어를 먼저 그려냈고, 색을 세심히 사용하여 연필화로 밑그림을 제출했다. 밝고 어두운 셰이드 사이에 중간 셰이드를 지정하여 효율적으로 가짜 안티에일리어싱 테크닉을 선보였고, 연필화를 픽셀화로 옮기는 데에는 어시스턴트 세 명이 동원되었다. 애니메이션이 중요했기에 각 장면마다 감정 표현 묘사를 꼭 추가했다. 시스템 메모리가 부족하여 게임 전반에 걸쳐 캐릭터 인물샷을 재활용하기도 했기에 그의 화풍을 한정적으로 재현할 수밖에 없었다.

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3.4. 대사

인물의 대사를 표현하기 위해 캐릭터마다 다른 톤의 음성을 사용했는데, 당시 대부분의 게임은 모든 캐릭터의 대사에 동일한 톤을 썼기에 이는 다소 혁명적이었다. 처음에는 대화 텍스트에 따라 다섯 가지 음성이 번갈아 쓰였으나 이로 인해 음악처럼 들리게 되었고, 요시미루가 텍스트와 대사 사운드를 동기화 할 수 있다고 하는 프로그래머와 상의한 끝에 텍스트의 속도가 문자마다 다르게 흘러가도록 바뀌었다.[3]

3.5. 용량, 가격 책정

게임의 개발은 4년동안 계속되었으며, 개발팀은 제작 직후에 해산했다. 용량은 1메가바이트로 패미컴 게임 사상 가장 용량이 큰 게임이었으며, 패미컴용으로 제작된 게임 중 가장 많은 비용이 든 게임이기도 했다. 이와타는 제작 진행에 실수가 있다고 믿었고, 개발팀은 도중에 패미컴 디스크 시스템 등의 다른 시스템을 통한 출시를 고려하기도 했다. 또한 닌텐도가 차기 콘솔인 슈퍼 패미컴을 발표할 무렵, 개발팀은 새 플랫폼으로 제작 과정을 이행할 수 있을 것이라 기대했다. 하지만 이는 요시미루가 결정할 문제였기에, 결국 개발은 패미컴을 통해 완료되었다. 요시미루는 HAL의 홍보 담당에게 매뉴얼에 만화를 포함시키는 것에 대한 승인을 얻었다.

완성본 제작은 'MMC3' 칩으로도 가능했으나, 시차 스크롤 기능을 위해 특수 칩인 'MMC5'로 제작되었다. 이로 인해 게임 카트의 단가는 더욱 올라갔다. 닌텐도가 한정된 수량의 보드를 HAL에 할인된 가격으로 팔았고, 게임의 가격은 8900엔으로 출시되었다. 이런 제한적인 요소들로 인해 한정된 수량으로밖에 발매할 없었다.

3.6. 출시

슈퍼 패미컴 출시 후 1년이 다 되어가는 1991년 8월 30일이 되어서야 출시가 성사되었다. 초동판은 빠른 속도로 매진되었으나, 전체 판매량은 게임의 광고 예산을 충당하기에도 역부족이었다. 당시 파이널 판타지 4 등의 슈퍼 패미컴 게임과 치열한 경쟁을 벌여야 했던 상황이었으며, HAL은 재판 인쇄를 요청했지만 HAL의 개발부와 판매부가 분리되어 요청을 승인받지 못하는 바람에 더이상 사본을 만들 수 없었다. 이 희소성으로 인해 1990년대에는 일본 국내에서 가장 비싼 게임 중 하나로 통했다.

결국 긴 개발주기, 비싼 카트리지 가격, 판매 수량 부족 등으로 인해 HAL 연구소에 재정적 부담을 안기게 되었다. 이 게임 말고도 80년대 후반에 회사는 성공에 겨워 더 빨리 게임을 출시하고 퀄리티에 들이는 수고를 줄였는데, 이로 인해 매출은 일반적으로 개발 비용을 회수하기에도 버거웠으며, 회사는 거의 파산에 이르게 된다. 1992년 닌텐도는 이와타가 사장으로 있던 HAL에게 파산 신청을 제안하게 된다.

이후 2007년 12월 18일, Wii 버추얼 콘솔을 통해 다시 출시되었고, 요시미루는 이 게임이 더 많은 사람들에게 플레이될 수 있는 기회가 주어진 것에 긍정적인 반응을 보였다. 하지만 원래 게임 매뉴얼에 포함되었던 뒷이야기를 이해할 수 없다는 점에 실망했고, 이를 개선한 디렉터즈 컷이 2015년 7월 1일에 발매되었다.

4. 시놉시스

주인공 히무카이 타다시(日向忠)는, 여동생 아즈사, 학창시절 클래스메이트인 에리나와 함께 다양한 기계 오퍼레이트를 떠맡는 일을 하고 있었다.

어느 날, 작업용 기계를 매입하러 가던 타다시는, 점주 겐에게 추천을 받으며 한 기의 메탈기암을 구입했다.

그랬더니, 그 메탈기암은 파일럿을 타다시라고 인식하고, 의문의 메시지와 함께 그 모습을 군용 로봇 메탈 슬레이더로 변화시켰다.

"창조주를 찾아라. 지구는 위기에 처해 있다."

메시지의 진의를 해명하기 위해 우주로 날아가는 타다시 일행.

쫓아다니는 사이에 밝혀지게 되는 8년 전의 진실이란…?

5. 등장 인물

성우는 2008년 7월 24일에 발매된 드라마 CD에 캐스팅되었다.

5.1. 주연

5.2. 조연

6. 등장 메카



[1] 여기서 게임 오버까지의 전개는 주인공 타다시가 졸다가 꾼 꿈으로 취급된다. [2] 비공식 영문 패치의 디버그 모드 진입 패스워드는 LET'S DEBUG!다. [3] 이후에도 언더테일 등의 게임에서 이런 기법이 사용되기도 했다. [4] 이 설정은 후반부 전개에서 매우 중요하게 묘사된다. [스포일러] 사실 인간으로 위장한 외계침략자 스파이였으며 뒤에서 타다시 일행을 방해공작을 펼쳐 동료가 아즈사를 납치하게 만들었다. 이후 사설군 기지에서 외계인의 약점인 타다시와 아즈사의 어머니 히무카이 에이미아가 만든 향수 냄새에 당해 정체가 탄로난다. [6] 이 설정 때문에 게임 인트로에 등장하는 작업용 메탈기암으로 위장한 모습에는 BMW의 패밀리 룩인 키드니 그릴이 있다.