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최근 수정 시각 : 2024-09-14 08:08:03

메가멕


1. 개요
1.1. 판본
2. 메가멕(MegaMek)3. 메가멕랩(MegaMekLab)4. 멕HQ(MekHQ)5. 장단점

1. 개요

메가멕(MegaMek). 클래식 배틀테크 테이블탑 미니어처 게임을 최대한 충실하게 온라인 게임으로 구현한 비공식 무료 게임/버추얼 데스크탑 시뮬레이터.

메가멕(MegaMek), 메가멕랩(MegaMekLab), 멕HQ(MekHQ) 세가지 프로그램으로 나뉘어져 있으며, 각각의 프로그램을 따로 받아서 돌릴 수 있으나, 구조상 서로 연동 참조하기 때문에 보통 셋 다 담겨서 나오는 멕HQ를 받으면 된다.

Java 기반이라 윈도우, 리눅스, 맥에서 모두 돌아간다. 메가멕의 소스 개발은 2001년부터 시작됐으며, 2002년 소스포지에 처음 출시되고, 2016년 깃헙 GPL 오픈 소스 프로젝트로 올라가, 현재까지도 꾸준하고 활발하게 업데이트되고 있다. 메가멕랩은 2008년 6월에 출시. 멕HQ는 2011년 7월에 출시.

사실 저작권적으로 매우 애매한 위치에 있는데, 배틀테크의 디지털 판권은 마이크로소프트가 갖고 있고, 테이블탑 판권은 CGL/Topps가 갖고 있다. 메가멕은 디지털인 동시에 테이블탑이라 양자에 걸쳐 있고, 공식 제품이 아닌 철저한 비공식으로 남아 있다. 판권자의 IP를 침해하지 않기 위해 노력하고 있고[1], 멕워리어 시리즈 배틀테크 컴퓨터 게임으로 입문한 사람들이 미니어처 게임을 간접적으로 접할 수 있게 해주어 유입에 큰 도움이 되기 때문에 봐 주고 있는 듯하다고.

메가멕 공식 홈페이지
CGL 배틀테크 포럼 메가멕 게시판
깃헙 버그 리포트 게시판: 메가멕, 메가멕랩, 멕HQ

1.1. 판본

최신 버전은 구 스테이블(완전 안정판)이 0.48.0, 마일스톤(준 안정판)이 0.49.19.1, 데브(최신 개발판)은 0.50.0.

안정판과 개발판 구분이 있지만 사실 공짜인 인디 프로젝트라 메인 프로그램에다 별도의 버그패치를 얹는 게 아니라 그냥 에러를 잡은 버전업 개발판을 통으로 내는 형식이다보니, 버그 감안하며 알아서 노는 것이 메가멕 커뮤니티의 기본 문화다. 버그 리포트를 해도 몇 안 되는 개발진이 여력이 있어야 반영할 수 있기에 제깍제깍 업뎃되지도 않고, 결정적으로 개발판이 더 많은 기능을 제공하기 때문에, 팬들은 버그날 걸 감안하고 최신 개발판을 하거나 비교적 안정적이라고 알려진 개발판(49.12 정도)을 사용하는 편.

더이상 스테이블 발매는 없으며, 단순히 마일스톤을 거쳐 안정성이 확립된 것을 스테이블 1.0로 넘버링할 것이라 한다.

개발자의 농담(?)에 따르면 소프트웨어 개발적으로는 아직도 알파 단계라고 하며, 2300년까지 메가멕 버전 1.0을 출시할 예정이라고 한다.( #)

2. 메가멕(MegaMek)

클래식 배틀테크의 육각 헥스맵과 주사위를 굴려서 판정하는 전투 등 보드게임 자체를 (거의) 정확하게 구현하는 보드게임 시뮬레이터.

기본은 배틀테크 공식 유닛을 불러와서[2] 부대를 편성해서 네트워크로 다른 사람과 플레이하는 용도. 하지만 봇을 불러서 적 유닛을 맡겨 혼자서도 놀 수 있다.

과거에 테스트봇이라는 공식 봇이 있었는데, 너무 쉽기 때문에 요청에 따라 새로운 봇인 프린세스가 만들어졌다. 사람들이 프린세스를 거의 주로 쓰는 바람에 구 테스트봇은 2023년 은퇴했다. 프린세스는 공격성이나 거리 조절, 피격 시 반응 등의 파라메터를 조절해서 여러가지 전투 패턴이나 임무에 맞춘 행동 양식을 설정할 수 있다. 프린세스 봇을 여럿 불러 유닛을 나누어 운영하게 하면 저격 메크와 근접전 메크가 각자에 걸맞게 행동하게 할 수 있다. 로비에서 같은 팀에 들어가 있게 세팅하는 것을 잊지 말자. 팀이 다르면 서로 싸운다.

개발진은 프린세스의 성향을 작은 소시오패스 소녀라고 부르는데, 플레이어가 수적으로나 BV적으로 열세한 게임일 경우 프린세스가 굉장히 강한 모습을 보이기 때문이다. 그녀는 사실 항상 최적의 보정치를 위해 이상적인 위치로 기동하기 때문에, 플레이어에게 피해를 주기 위해서라면 어떠한 가열찬 행위라도 저지르는 소시오패스라는 밈이 붙었다.[3]

다만 프린세스는 오랜 세월동안 개량되면서 단순한 게임으론 그럭저럭 쓸만한 레벨까지 올라왔으나, 장기 기억이 없는 단순한 AI라 시야가 확보되지 않는 더블 블라인드 게임에서는 전술 행동이 이상해진다든지[4], 지상전과는 이동 규칙이 전혀 다른 우주전에서는 제작동을 못하는 등 여전히 문제점은 있다. 개발진은 순차적으로 프린세스가 개선되며 다양한 기능을 사용할 수 있게 업그레이드하는 것을, 블랙잭 군사 학교에 보냈다는 식으로 묘사한다. 최신 예를 들자면, 프린세스는 블랙잭에서 이제 각종 특수 탄약을 사용하는 법을 배웠기에, 상황에 맞게 적당한 탄약으로 탄종 교환을 할 수 있다. 무서운 점은, 매치를 잡을 때 프린세스에게 특수탄이 랜덤으로 주어진다는 것. 애로우 IV 아틸러리를 가진 프린세스는 데이비 크로켓을 꺼내들 가능성도 있다!

봇의 행동 계산이 늦어지며 질질 끄는 경우 봇을 킥하고 새로 봇을 불러와서 리세팅해주는 것이 일상이다. 일단 MegaMek.l4j.ini 파일에서 메모리 설정을 늘려주면 프린세스의 속도에 도움이 된다.

개발진은 장래적으로는 프린세스 여럿을 묶어서 종합적으로 생각하는 공작부인이라는 상위 봇 적인 전략봇을 개발할 생각이라고 한다.

보드게임의 룰을 최대한 충실하게 구현하는 것을 미덕으로 삼고 있으나, 보드게임과 컴퓨터 게임의 본질적인 차이 때문에 미세하게 다른 부분이 있긴 하다. 예를 들어 사격선이 두 헥스가 맞닿는 선을 통과할 경우, 어느 헥스를 통과한 걸로 치는지는 보드게임 원전에서는 방어자가 선택한다. (이론상 방어자가 자신에게 불리한 헥스를 선택할 수도 있다.) 하지만 자동화 처리를 하는 메가멕에서는 그냥 방어자에게 유리한 쪽의 헥스로 자동 지정된다. 근접 공격 펀치는 원전에서는 1타 때릴지 2타 때릴지 정할 수 있고, 서로 다른 대상에게 공격도 가능하지만, 메가멕은 팔 하나가 날아가지 않는 한 자동으로 2타를 하나의 목표에게 때린다. 킥 역시 어느 쪽 다리로 찰 지는 자동으로 결정된다.

인게임 채팅창에서 커맨드를 칠 수 있다. 일단 엔터를 눌러 채팅창을 켜고 /help 를 치면 커맨드 종류가 나온다. 현재 존재하는 커맨드로는 allowGM, allowTeamChange, botHelp, checkbv, checkbvTeam, defeat, entity, exportlist, fixelevation, gm, help, joinTeam, kick, listEntities, listSaves, load, localload, localsave, nova, nuke, replacePlayer, reset, roll, ruler, save, seeall, singleblind, skip, t, tile, trator, validTargets, victory, who 가 있다. /help [커맨드] 를 치면 해당 커맨드의 기능에 대한 설명이 나오니, 이 커맨드들을 쳐보면서 용도를 익혀보는 것이 좋다.

특히 기억해둬야 할 커맨드는 /victory (강제 승리 선언), /defeat (강제 패배 선언) 인데, 보통 적을 전부 파괴하거나 옵션으로 정해둔 승리 조건을 달성하면 자동으로 승리하지만, 봇전에서 애매한 상황에 빠져서 질질 끌리는 경우 (예를 들어 적 유닛이 깊이 2 이상의 수중에 들어가서 나오지 못하고 나도 물 밖이라 공격할 수 없는 경우) /victory 를 쳐서 빨리 끝내는 수밖에 없다.

3. 메가멕랩(MegaMekLab)

메크에서부터 보병, ASF, 차량, 강하선, 도약선과 전투함까지 배틀테크 세계의 각종 유닛을 만드는 툴.

공식 유닛의 데이터를 불러와서 레코드 시트를 출력할 수 있다. 수많은 TRO에 흩어져 있는 유닛들의 DB도 6천 개 이상 갖춘 상태라, 레코드 시트만 보고 싶다면 책을 뒤지기보단 메가멕랩에 검색해보는 것이 빠를 정도.[5] 각 장비마다 레퍼런스 룰북과 페이지 넘버가 적혀 있어서, 색인으로도 쓸 수 있다. 배틀테크용 유닛 시트 출력기 중에서 현재까지 살아남은 극소수이기도 하다. 2024년 개발자 인터뷰에 의하면 (2020년 이후로 추정되는) 최신 규칙서의 공식 기록지도 메가멕랩의 기록지 인쇄 기능으로 제작된다고 한다.

공식 룰대로 자신만의 유닛을 설계해서 출력하는 것도 가능. 자신이 설계한 유닛이 공식 룰에 맞는지 검증하는 수단으로도 쓸 수 있다. BV값도 정확하게 계산해주므로 해당 유닛이 실용성이 있는지 여부도 확인할 수 있다. 규칙에 맞지 않는 부분이 있으면 Invalid라는 경고가 화면 아래에 출력되고, 유닛 검증(Unit Validation)을 하면 어느 부분에서 규칙에 어긋났는지 친절하게 알려준다.

유닛에 붙이는 쿼크는 오랫동안 메가멕랩과 관계 없었으나 (멕HQ나 메가멕 내부에서 붙일 수 있었고, 공식 쿼크 목록도 그쪽의 DB에 딸려 있었다) 최신 개발판에서 메가멕랩에서 쿼크를 붙이고 뗄 수 있게 되었다.

다만 대형 서포트 선박, 이동 건축물 같은 일부 거대 유닛은 구현되지 않았다. 대형 서포트 선박은 한때 실험적으로 구현하려 했었지만 버그나 개발 여력 탓인지 빠졌다. 탈출정, 구명정 같은 건조 룰이 지원하지 않는 유닛도 DB가 있더라도 직접 만들 수는 없다. 배틀테크(컴퓨터 게임)의 아르고와 같은 특수 유닛도 지원할 생각이 없다고.

TechManual 등 최신 설계 규정대로 자동으로 계산기를 돌려 유닛을 제작하기 때문에, 미묘하게 몇몇 공식 유닛의 스탯이 TRO와 MML이 다른 경우가 있다. 멕은 별 문제 없으나 대형 항공우주유닛 계열이 특히 미세하게 다른 경우가 꽤 있다. 무장 장갑 같은 중요한 건 최대한 TRO에 맞추다보니, 주로 남은 하중을 때려넣는 카고 용량 같은 부분이 몇십톤씩 틀리는 경우가 많다. 이건 따지고 보면 원전측 TRO가 최신 설계 룰을 위반한 경우일 확률이 높다. 애초에 항공우주유닛은 FASA 시절 AeroTech에서부터 제대로 된 설계 규칙 없이 유닛 데이터를 일단 막던지고 보는 일이 많았고, 대형 항공우주유닛은 개정판 TRO가 그렇게 자주 나오지 않다보니, 그 악영향이 팬프로와 CGL 시절까지 물려 내려온 탓이다.

테크 레벨을 unofficial로 놓으면 비공식 장비가 보이는데, 이 비공식 장비에는 구판 룰북에서 등장했던 스탯이 조금 다른 형태의 장비(예를 들어 Angel ECM은 Tactical Handbook(THB)에서 나왔던 버전이 따로 있다), RAC/10, RAC/20처럼 현행 룰에서 금지된 장비, 그리고 AC/15, LAC/10, LAC/20, 레일건 같은 메가멕 완전 창작 장비가 들어 있다. 개발진의 현재 정책은 이런 비공식 장비는 더이상은 추가하지 않는 것이다.

원래 톤수 규정에 맞춰 유닛을 설계해야 하는데, MML는 톤수 규정을 어긴 유닛을 만들 수는 있다. 그런 유닛을 읽어들이면 Invalid라고 뜨고 규칙에 어긋난 부분을 수정하기 전까지는 타인과의 대전에서 사용할 수 없다. 다만 개인이 장난감 삼아 가지고 논다면 무시해도 된다. 메가멕은 invalid 유닛에 경고를 주긴 하지만 그냥 불러와 넣을 수 있고, 멕HQ도 invalid 유닛을 허용하는 옵션이 있다.

4. 멕HQ(MekHQ)

캠페인 관리 툴. 부대 생성과 관리, 캠페인 플레이를 할 수 있다.

평범하게 실제 캠페인의 기록 관리용으로 쓸 수도 있지만, 사실 대부분의 사람들이 하는 것은 봇이 적절하게 계약과 시나리오를 생성시켜주는 AtB(Against to Bot) 모드로 캠페인 플레이를 하는 편. 당연히 캠페인 도중 메크를 개장하는 것, 메크 전투를 벌이는 것을 모두 돌려야 하니, 멕HQ를 다운받으면 그 안에 메가멕과 메가멕랩이 같이 동봉되어 들어오며, 멕HQ를 플레이 하다보면 필요한 부분에서 메가멕이나 메가멕랩을 불러와서 멕HQ의 스탯을 반영해 진행한다.

멕HQ를 켜면 Start A New Campaign, Load A Campaign 등의 버튼이 있는 시작창이 나온다. 여기서 새 캠페인 시작 버튼을 누르면 각종 옵션룰과 캠페인 옵션을 설정하는 창이 나온다. 캠페인 시작 년도부터 계약 생성 범위, 부대 편성 형식 등 온갖 세세한 것을 다 설정해주고 나서야 비로소 게임창이 나온다. 옵션 정해두는 것이 은근히 중요한데다 상세가 다양하고 복잡하다보니, MekHQ Tutorial.pdf 과 Against_the_Bot_Starter_Guide_v4.pdf 문서를 읽고 거기 옵션을 따라해두는 것이 좋다. 일단 옵션을 다 정해서 게임창으로 들어갔으면 세이브해두자. 나중에는 세이브를 로드하는 것만으로 옵션이 완성된 상태를 불러오기 할 수 있다.

시작하면 아무 것도 없기에 우선 부대부터 생성해야 한다. 간단하게 하려면 Manage Campaign → Company Generator로 적당한 규모의 중대를 자동적으로 랜덤 완편 생성할 수 있다. 좀 자세하게 하려면 GM 모드 버튼을 눌러서 Finance 창에서 Add Funds (GM) 버튼을 눌러 C-빌을 부자 삼촌에게 지원받거나 은행에서 대출받았다는 명목으로 시작 자금을 넣고, 그 돈으로 유닛을 사고(공식 유닛을 사거나, 메가멕랩에서 설계한 자신만의 유닛을 불러올 수도 있다), 각 분야의 용병들(멕워리어 뿐만 아니라 ASF 파일럿, 차량과 보병, 그리고 행정 관리 지원 병참 등의 비전투 서포트 인원)을 고용해서 용병단을 창설한다. Marketplace 아래의 Purchase Unit, Hire 에서 유닛과 병력을 사자.

이제 Marketplace → Contract Market에서 고용주와 계약을 따야 한다. Generate (GM) 버튼을 눌러 적당한 계약을 여럿 만들고, 고용주와 고용 조건, 적 세력, 예상 수익, 계약 기간 등을 비교해서 좋은 것을 승인하자. 계약 조건이 박한데 반해 작전 행성이 너무 멀어서 운송비가 너무 많이 든다거나, 적이 너무 강해서 패배가 뻔하다거나 등등으로 미션을 치러도 돈이 되기는 커녕 손해만 날 수도 있으니, 주의깊게 계약을 잡아야 한다.

이후 우주 맵(Interstellar Map) 상에서 목표 행성을 찍고 Begin Transit 버튼을 누르면 이동해서 행성에 강하한다. Advance Day 버튼을 눌러 하루 진행을 시키거나, Manage Campaign → Advance Multiple Days 툴로 일정 일자를 빠르게 돌릴 수 있다. 계약 초기의 미션 시작 일자가 있지만, 좀 늦게 도착해도 도착 일자에 맞춰 알아서 계약 시작 일자가 미뤄진다.

행성에 머무르고 있으면 주둔하고 있는 것으로 간주되며, 이제 시나리오에 따라 전투가 발생한다. 작전 일자에 맞춰 유닛을 해당 미션에 넣으면, 메가멕을 불러와서 전투를 한다. 전투에 승리하고 적 유닛 중 건질만한 것이 있으면 계약시에 맺은 비율대로 적절하게 적 유닛을 회수하거나 멀쩡한 부품을 샐비징, 적 병사도 포로로 잡아서 몸값을 받아내거나, 구슬려서 아군으로 영입할 수 있다. 거기에 더해 매 달마다 계약비를 받아 수익을 올리고, 용병들 월급 주고, 멕텍(멕 기술자)에게 메크를 수리 유지시키고(당연히 없는 부품은 사와야 하니 돈과 시간이 듬), 다친 병사는 의사에게 맡겨 치료시키는 등등 각자에게 일을 시키고 Advance Day 버튼을 눌러 하루 시간을 보내면, 적절하게 작업 시간이 지난 후 작업 결과(와 주사위 굴림)이 출력된다. 그야말로 클래식 배틀테크와 멕워리어 RPG의 정수를 뽑아서 상세한 용병단 캠페인 플레이를 구현해낸다.

0.49.19 스토리아크 판부터는 미션에 스토리 트리거와 스토리 결과 설정을 통해 스토리 분기점을 만드는 등 내러티브 기능을 강화하고 있어, 단순 봇전만이 아닌 게임 마스터가 짜낸 스토리 아크 플레이도 가능한 방향으로 개발이 진행되고 있다.

현재 예제로 들어가 있는 스토리아크 시나리오는 Young Wolves. 3057년 클랜 울프와 클랜 제이드 팰컨 사이의 Refusal War를 배경으로 나탈리아 케렌스키 휘하에서 클랜 울프의 삼중성을 이끄는 지휘관이 되는 이야기다. 캠페인 옵션부터 부대 편성과 미션이 다 미리 만들어져 제공되므로, 주인공 이름과 스탯 찍어주는 것 말곤 따로 설정 할 것이 없다.

메가멕 개발진은 메가멕과 메가멕랩은 최대한 원전 룰을 고수하지만, 멕HQ는 개발진의 개인적인 경험을 살려 원전에 없는 요소를 많이 집어넣고 있다. 결혼, 임신, 자녀 생산, 사망 관련 랜덤화 룰, 파일럿 초상화 같은 것이 그러한 부분.

5. 장단점

메가멕은 보드게임을 그대로 구현하고 캠페인 진행은 대부분의 내용이 텍스트로만 출력될 뿐더러 그 텍스트 내용조차도 클래식 배틀테크 룰 북을 전부 안다는 전제로 나오기 때문에, CBT 고인물용의 데스크탑 시뮬레이터이다. 사실 저작권 때문에 원전 게임의 룰 텍스트를 메가멕에 포함시킬 수 없는 탓이므로, 이 부분은 개선될 가능성이 전혀 없다.

하지만 배틀테크의 정말 쓸데없을 정도로 세세하고 가짓수 많은 규칙들을 거의 대부분[6] 반영하고 있고, 판정이나 생성도 자동화해서 처리해주고, 배틀테크 세계의 로어에 맞게 특정 유닛과 장비의 등장 시기도 맞춰주는 등 여러모로 굉장히 편리하다.

더군다나 어떠한 옵션룰/고급룰을 적용할 것인지 말 것인지도 스스로 세팅할 수 있으며, 멕HQ에서는 GM 모드 버튼을 눌러두면 판정을 자동 성공시킨다거나 스탯을 에딧한다거나 전투 결과를 수정한다거나 하는 게임 마스터로서의 에딧과 진행도 가능해, 진짜 원조 클래식 배틀테크의 재미(와 골치아픔)를 느껴볼 수 있다.

메가멕은 PC 게임처럼 화려한 그래픽과 인터페이스를 갖추지 못했고, 사운드도 거의 없다. 사실 턴 알림용 "띠링!" 소리 하나 뿐이다. 개발진이 간단한 오디오나 애니메이션을 넣을 방법에 대해서도 연구해봤으나, 현실적으로 어려웠다고 한다. 만질 수 있는 옵션은 다양한데 UI가 불친절해 익숙해지는데 꽤 시간이 걸린다. 일단 docs 폴더의 참고 문서들, 특히 MekHQ Tutorial.pdf 문서와 docs 폴더 하위 Against the Bot 폴더의 Against_the_Bot_Starter_Guide_v4.pdf 문서부터 읽어볼 것을 권한다. 사실 이 문서들도 꽤나 구판이다. 게임은 계속 업뎃되고 있는데 그런 기능들에 대한 문서화가 제대로 완비되지 않는 실정이라, 새 기능 생기면 유저들은 직접 들이박아가며 익혀야 한다. 이 부분은 개발진도 매우 아쉬운데 손이 부족해서 어쩔 수 없다는 부분이다. 애초에 개발자란 인종들은 새 기능 만드는 것은 신나게 하지만, 문서화나 버그패치, 안정화 같은 지루한 거에는 의욕이 떨어지기에, 얼마 안 되는 개발진을 투입하면 최근의 빠른 개발 진행에 제동이 걸릴 것 같다고.

자바 기반이고, 20년 넘게 개발한 프로그램이며, 전적으로 자원봉사자 코더에게 의존하는 탓에, 아직 여러가지 버그가 남아 있는 일이 많다. 대표적인 것을 꼽자면, 멕HQ에서 캠페인 진행 도중에는 상단 메뉴바에서 New Champaign 만드는 버튼을 절대 건드려서는 안 된다. 저 메뉴바에서 새 캠페인을 누르면 현행 캠페인 옵션에서 정해둔 스킬 관련 XP 가격표가 꼬여버리기 때문이다. AtB에서 미션에 들어갔는데 적 유닛이 로비에 들어오지 않는다? 메가멕에선 이 정도는 버그라고 하기도 우습다. 그냥 미션 임무를 보고 적 유닛을 수동으로 집어넣어서 알아서 잘 플레이하면 된다. 이렇게 수동으로 만져가며 해결해야 하는 것이 일상이다.

또한 그래픽이 Aurora 4x처럼 고색창연한 시스템 인터페이스 그대로이다보니 의외의 장점이 하나 있는데, 일하거나 공부할 때 화면에 띄워도 배틀테크를 모르는 사람은 근무/공부에 필요한 프로그램인 줄 알고 그냥 내버려둔다는 것이다. 특히 메가멕랩은 월급 루팡, 딴짓에 안성맞춤이라고…. 딱 보면 2000년대 초반에나 쓰던 낡은 주식 관리 프로그램마냥 생겨먹었다.


[1] 트레이드마크 저작권이 있는 ‘Mech 라는 단어의 사용을 최대한 지양하고, 판권 이미지를 포함하지도 않는다. 물론 개개인이 판권 이미지(메크 플러프 이미지)를 구해서 로딩하는 기능은 있다. [2] 메가멕랩으로 유닛 데이터를 만들어 저장했다면, 커스텀 유닛도 불러올 수 있다. [3] 불 난 집 앞에서 썩소를 날리는 꼬마 소녀 짤(일명 재앙의 소녀)과 함께 쓰는 일이 많다. [4] 더블 블라인드는 개선되고 있는 중. 단순한 해법으로는 봇에게 싱글 블라인드를 주는 것이 있다. 더블 블라인드 게임을 열고 /who 를 쳐서 봇의 플레이어 넘버를 알아낸 후 (여기서는 1번이라 치자), /singleblind 1 을 치면, 플레이어만 보이지 않고 1번 플레이어(봇)은 시야가 보이는 싱글 블라인드 상태가 된다. [5] 새 책이 출시된다면, 적어도 60일의 모라토리엄 기간을 둔 후에 업데이트한다. 카탈리스트 측의 서적 수익을 최대한 침해하지 않으려는 목적이다. [6] 그러나 놀랍게도 아직 미반영된/반영하기 어려운 룰도 제법 있다. 코드나 접근성 문제로 구식 룰을 사용하는 부분도 있으며, 에라타를 아직 반영하지 못한 부분도 있다.

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