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최근 수정 시각 : 2023-06-18 19:21:00

마계촌 온라인

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1. 개요2. 시스템 사양3. 상세4. 캐릭터
4.1. 나이트(Knight)4.2. 컨저러(Conjurer)4.3. 아처(Archer)4.4. 파이터(Fighter)
5. 맵
5.1. 전초기지5.2. 네메본5.3. 에스트로나5.4. 진마계5.5. 환마계5.6. 마신계
6. 기타7. 문제점
7.1. 잦은 긴급 점검7.2. 버그7.3. 밸런스7.4. 스킬트리7.5. 불편한 시스템7.6. 지나친 현질 유도

1. 개요

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마계촌 시리즈 중 하나. 한국의 Seed9(現 넷마블몬스터)에서 제작하고, 넷마블에서 서비스했던 온라인 MORPG 및 벨트스크롤 액션 게임.

2013년 1월 31일부터 2월 5일까지 시간제 오픈형 CBT를 진행중이고, 2월 14일부터 OBT를 실시 하고 있다. OBT의 만렙은 31이었다. 정식 서비스에 들어간 후 몇 차례의 업데이트를 거치면서 최종 만렙은 45 레벨.

한국 서비스에서는 실패로 판정나서, 스튜디오 인력의 일부를 구조조정을 단행했다고 한다. Seed9이나 넷마블도 포기했는지 게임의 업데이트는 커녕 돈벌이를 위해 그나마 새로 추가하던 코스튬 마저도 2013년 7월 29일 추가된 좀비 코스튬이 마지막이었다. 이후는 방치 상태. 게임은 아직도 버그 투성이지만 버그 수정 같은 건 없다. Seed9이 운영에 손을 완전히 놓아서 사실상 서비스 종료만 남은 걸로 보여졌으며 결국 2015년 8월 28일 서비스가 종료되었다.

후술할 여러 가지 문제로 인해 비교적 잘 만든 게임을 말아먹은 사례. 특히 인벤토리와 유료 코스튬으로 대표되는 현질유도는 게임을 사망 직전까지 몰아넣었다.

2. 시스템 사양

최소사양 권장사양
운영체제 Windows XP 이상
CPU 듀얼코어급 CPU 듀얼코어급 2.0GHz CPU
그래픽카드 nVIDIA Geforce 6600급 nVIDIA Geforce 7600급 이상
DirectX DirectX 9.0c 이상
RAM 1GB 2GB 이상

3. 상세

캡콤의 오리지널 마계촌 게임보다는 유사하지만 난이도는 훨씬 낮아져서 초보자가 하기도 쉬우며, 원작의 팬들을 위한 진마계 등의 시스템도 있다. 게임의 방식은 3D 횡스크롤 액션 MORPG.

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4. 캐릭터

4.1. 나이트(Knight)

근접전형 캐릭터이다. 그렇다 창은 안던진다

4.2. 컨저러(Conjurer)

마법을 사용하며, 공격 속도는 다소 느리지만 다양한 마법과 폭넓은 공격 범위로 화려한 공격력을 자랑한다.

4.3. 아처(Archer)

원거리 공격으로 적을 공략한다. 세 직업 중 사정 거리가 가장 길다.
민첩수치에 따라 원거리 공격력과 원거리 방어력이 증가하기 때문에 민첩이 최우선 스탯.
괜히 힘올려봐야 공격력은 안오른다. 그다음 중요한 스탯은 치명타에 영향을 주는 행운.
전직 후 직업들이 사냥과 PvP 어느 한쪽에 치우쳐 있는 편이므로 전직은 신중하게 할 것.

4.4. 파이터(Fighter)

너클을 착용한 주먹을 사용하는 초근접전 클래스. 이 직업이 출시되지않은 시점에도 이 직업용 무기가 드랍되는 버그가 있었다.

5.

5.1. 전초기지

말 그대로 전초기지. 처음 시작하면 이 곳으로 오게된다. 무기 상점,보관함,치료소등 제일 기본적인 건물들이 있다.

5.2. 네메본

약간 우울하고 칙칙한 맛이 일품인 스토리상 수도, 네메본이다. 전초기지와 다르게 보관함 대신 은행이 있고 경매장, 호텔이있다. 마스코트는 고아 에이린. 스토리상 네메본까지가 프롤로그다.

5.3. 에스트로나

항구도시 에스트로나. 시즌 1-1이라는 거창한 이름을 달고 시작했지만 게임이 망하는 바람에 이 이후의 맵은 추가될 가능성이 없다.

5.4. 진마계

일종에 챌린지 모드임으로 스토리상 클리어했던 맵을 불러와 즐길수있다.
활동력이 줄어들지 않으며, 마계촌 원작처럼 한 번 맞으면 갑옷이 벗겨지고 두 번 맞으면 사망한다. 클리어시 코스튬을 구입할때 필요한 인장과 망치를 준다.

5.5. 환마계

특수한 던전으로 진마계와 달리 활동력이 소모된다. 특징은 극한에 난이도를 보여주며 몹들이 좋은 아이템을 드랍한다.
맵도 기존에 있던 맵을 불러오는 진마계와 달리 새롭게 리모델링한 맵이 나온다.
운영자도 TIP으로 경고했듯, 혼자서 솔플하면 정신건강에 안좋다.

5.6. 마신계

환마계를 능가하는 최고 난이도 던전.

6. 기타

CBT까지 공개된 내용만으로도 기대이상의 호평을 받았다. 완전히 다른게임 수준으로 만든 어떤게임과 달리 기본적인 휭스크롤 조작을 살린점이나 특유의 움직이는 모션등을 살린점은 나쁘지 않은 듯.

다만 아이템 표기는 많은 지적을 받고있는데, 가죽은 레더, 청동은 브론즈로 표기하는 등 굳이 영어로 쓸 필요가 없는것까지 죄다 영어로 써놨다. 사람에 따라서 거부감이 굉장히 심하다.

특유의 갑옷을 게임상의 시스템으로 구현한것이 AP[3]인데 공격을 받으면 감소하며 AP가 0되면 갑옷이 벗겨지면서 속옷[4]상태가 된다. AP는 게임 중에 회생갑옷을 얻거나 컨저러의 스킬로 회복할 수 있다. 황금 갑옷을 먹으면 최대 60초 동안 공격이 강해지고 풀린 후에는 AP가 완전히 회복된다.

캐릭터들의 디자인이나 모델링은 괜찮게 나온 편. 거기에 몇몇 NPC들은 바스트 모핑을 보여준다.

자고로 마계촌 시리즈의 주인공인 아서는 안나온다. 그냥 나이트로 통일되었다. 사람들은 아서가 전직 NPC로 나와주길 기대했으나 안 나왔다.
최초 기획 단계에서는 아서를 등장시키려 했으나 캡콤에서 난색을 표했다. 추후 마계촌 정식 넘버링 시리즈가 제작될 경우, 마계촌 온라인에서 만들어진 이미지까지 더해지는 것에 당시 캡콤 측 담당PD가 부담을 느꼈기 때문이다. 제작 중이던 마계촌 온라인의 상태가 미덥지 못하다기 보다는 온라인 게임의 사용자 경험에 익숙하지 않은 일본의 신중한 접근이었다고 여겨진다. 당시 씨드나인게임즈와 캡콤은 정기적인 온/오프라인 미팅을 가졌는데, 오프라인 미팅에서는 장기적인 제작 계획을, 온라인 미팅에서는 일정 기간의 작업물에 대한 피드백을 나누었다. 다만 피드백은 한국의 개발 환경에서는 상상을 초월할 정도로 디테일하지만, 반응이 느려서 개발 기간이 비약적으로 늘어나는 결과를 가져오게 되었다.

하지만 당시 캡콤은 마계촌 온라인의 원화, 모델링 등 그래픽 퀄리티에 크게 만족하였고, '놀랍다, 독창적이다, 한국적이면서 마계촌 세계관에 부합한다' 등 많은 칭찬을 아끼지 않았다.

전체적인 게임 시스템은 타 온라인 게임에서 볼 수 있는 요소들을 짜집기 해온 것이지만, 똑같이 횡스크롤형 MORPG인지라 던파와 유사하다고 느끼는 유저들이 제법 있다. 특히 두 게임이 초기에 노렸던 유저층이 과거 오락실의 횡스크롤형 액션게임에 향수를 느꼈던 계층이란 걸 생각해보면… 단순 유저층이 겹치는 걸로 볼 수도 있다.

최초 개발 단계에서는 던파를 고려하지 않고 마계촌 원작에 향수를 가진 30-40대 아저씨 취향의 게임을 지향했으나, 씨드나인게임즈가 넷마블에 인수되면서 점차 방향이 바뀌어 갔다. 넷마블은 당시 서든어택을 넥슨에 내어준 상태라 새로운 간판 게임이 절실했는데, 다양한 장르의 게임에 수입/배급 및 개발에 힘을 쏟고 있었다. 이 과정에서 마계촌 온라인을 던파의 경쟁작으로 설정하고 게임 요소들을 10대에 맞추어 바꿔나가기 시작했다. 몇차례의 FGT를 통해 기존 게임의 성격이나 분위기를 10대 취향으로 바꾸어 나갔는데, 이때 로고가 변경되고 마계촌 특유의 기믹이나 기괴한 뉘앙스가 퇴색되기 시작했다. 추가 컨텐츠 개발보다는 이러한 작업에 인력들이 투입되다보니 2차 CBT 이후에는 컨텐츠 개발은 전무하다시피 했고, 그러다보니 점차 씨드나인게임즈와 캡콤, 넷마블이 원하는 마계촌 온라인의 지향점이 크게 달라져 삐걱대기 시작했다.

한편 마계촌 온라인을 비롯한 넷마블의 차기작들이 한참 개발 중인 상태에서, 유저들의 포커스는 당시 폭발적인 스마트폰의 보급으로 점차 모바일 환경으로 옮겨가는 중이었는데 공교롭게도 넷마블에서 개발한 '다함께 차차차'가 대박을 치게 된다. PC의 온라인 게임들에 비해 훨씬 적은 인력과 개발비로 많은 수익을 얻을 수 있는 모바일 게임에 넷마블은 눈을 돌렸고, 개발 중이던 PC 기반의 모든 게임들의 개발을 중단하고 그 상태 그대로 무작정 오픈해 버리는 만행을 저질렀다. 당시 런칭한 PC기반 넷마블 게임들 중 제대로 완성된 게임은 하나도 없었으며, 마계촌 온라인 역시 마찬가지였다.

당시까지 제작된 그래픽 리소스 (스킨 등)를 최대한 팔 수 있을때까지 팔고 서버 종료에 이르는 익숙한(?) 패턴으로 모든 PC기반 게임들을 정리하고 모바일 게임 개발 전문 회사로 거듭난 넷마블은 이후 다양한 모바일 게임으로 한국을 대표하는 기업이 되는 씁쓸한 결과를 맞이한다.

7. 문제점

7.1. 잦은 긴급 점검

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오픈 베타 직후 사람들이 많이 유입되면서 렉이 빈번하게 발생하며 잦은 긴급점검을 하게 되었고 그 결과 유저들의 많은 항의가 빗발치자 운영진은 2월 19일에 영웅 등급의 아이템과 Hp Mp 물약 100개로 보상을 하게됐다. 보상템 설명문은 운영진 특유의 자학개그와 유머센스가 빛났다. 하지만 보상 후 40분간 점검을 또 하는 신기를 보여줬다. 그래도 이 분야 최강은 간신히 모면했는데 똥나무가 이 분야의 세계관 최강자다.

7.2. 버그

오픈 베타 직후 일어난 버그로는 강화석과 용사의 증표버그. 강화석 버그는 강화석이 무한으로 지급되는 버그. 용사의 증표 버그는 심각한데 용사의 증표를 모아 용사상점에서 각종 경품들을 직접 살 수 있는 파격적인 이벤트를 했기 때문이다. 하지만 증표를 늘리는 버그가 발견되면서 버그 안 쓰고 열심히 증표를 모았던 유저들은 그저 눈물만 흘릴 수 밖에 없었다. 현재 강화석 버그와 증표버그는 둘 다 패치되고 처벌당했다.

이후에도 그래픽 깨짐, 보스방에서 보스 미출현, 캐릭터 화면 밖으로 나가서 보이지 않음, 던전 입장시 활동력만 소모되고 입장 안됨, 보스전에서 캐릭조작 불가능 등등 수 많은 버그 리포팅이 있었으나 처음에만 좀 수정을 하다가 2013년 중반 이후로는 제작사가 관리에 손을 놓았기 때문에 전혀 고쳐지지 않고 있다.

애초에 개발이 완료되지 않은 게임이었기 때문에 버그는 필연적인 결과였고, 게임 내 대부분의 로그가 제대로 기록되지 않아 사실상 버그의 정확한 수정이나 복구는 태생적으로 불가능한 절망적인 상황이었다. 이에 복구나 보상 등은 전체적인 차원에서 이루어졌고, 이러한 과정을 견디지 못한 많은 직원들의 퇴사러쉬가 이어졌다.

7.3. 밸런스

캐릭터간 벨런스가 차이가 심하다. 솔플 기준으로 컨저러 계열이나 아처 계열은 손쉽게 솔플을 돌기 수월한 반면(환마계 포함) 근접캐릭터 계열은 보스 패턴을 알면서도 어쩔수 없이 맞아야 하는 상황이 자주 온다. 특히 체력 개념이 없는 진마계에선 더더욱 근접 계열들이 힘들어지기 마련.

pvp로 넘어가도 아처와 컨저러 계열들이 이미 상위권을 휩쓸고 근접계열중에선 그나마 파이터 계열이 원거리 계열과 동등하게 대적할수 있다. 다만 플레처의 경우 화력은 강하지만 딜찬스 만드는 능력이 떨어지는 관계로 pvp에서 다른 원딜에 비해 힘든편.

나이트 계열은 솔플이나 pvp 나 전부 암울한 직업으로써 특히 템플나이트의 경우에는 컨저러 계열이 번개보호막과 마나폭발만 쓰면서도 압도적으로 관광할수 있기 때문에 답이 없다.

7.4. 스킬트리

명색이 PVP 스킬과 PVE 용 스킬이 나뉘어져 있음에도 불구하고 스킬포인트를 초기화할 수 있는 방법이 없었다. 이는 한 번 PVP 용 캐릭터로 스킬트리를 찍었다면 평생 PVP 용 트리를 가지고 살아야 하기 때문에 인던에서는 고생을 하게 된다. 반대의 경우도 마찬가지. 물론 이후 유료 아이템을 통해 스킬포인트 초기화를 할 수 있는 방안이 나오긴했지만 매번 PVP 할 때,인던 돌 때마다 캐쉬템으로 스킬을 바꿔야하기 때문에 금전적으로도 많이 부담이 간다.
최근에 나오는 온라인 게임들이 스킬트리면에서는 자유롭게 해주는 반면 마계촌은 아직까지는 스킬트리 찍는 면에서는 상당한 제약을 많이 걸어두고 있다. 특히 모든 스킬의 공격력은 퍼센티지는 전혀 상승하지 않고 고정 데미지만 소폭 상승하는데, 소모 마나량의 상승폭이 큰 편이라 이 역시도 불편한 부분, 타 게임도 마나의 소모량이 높으면 물약이 필요한 것은 사실이지만, 이 게임은 스킬의 폭도 넓지 않은데 반해 주어진 스킬포인트를 레벨대로 분배했다간 마나가 남아나질 않는다.

7.5. 불편한 시스템

PVP 매칭은 플레이어의 간섭여부 없이 랜덤으로 매칭이 잡히는데 이 매칭이 비슷한 레벨과 수련도만 잡아주는지 매칭 한번에 롤 큐 잡는 기분이 든다고 할 정도로 시간이 오래걸린다. 1:1 매치만 해도 짧게는 7초만에 잡히기도 하는 반면 3분이 넘게 안 잡히기도 해서 오픈 전부터 마계촌의 주력 컨텐츠가 될꺼라고 했던 PVP 시스템이 의미 없는 무력화 된 상태. 경쟁획득의 사용가능자라는 항목도 의미가 없을 정도로 그냥 설정한 단계 이상의 아이템이 드랍될 시 모든 직업의 모든 사람들이 아이템을 획득할 주사위를 굴릴 수 있다. 생전 처음 보는 유저끼리 사전에 약속하고 포기해주겠지 하고 믿어야 하는 불편한 상황.

7.6. 지나친 현질 유도

앞서 서술한 바와 같이 넷마블은 미완성작인 마계촌 온라인을 서둘러 오픈해버렸는데, 오픈 직전 유료 아이템의 기획을 위해 씨드나인 게임즈에 직접 기획 인력을 파견하게 된다. 기획 단계에서부터 기존 개발자들은 넷마블식 유료 아이템에 크게 반발하였으나, 어찌된 영문인지 'A게임의 B아이템을 차용한다', C게임의 D아이템을 차용한다' 등의 소위 그냥 갖다 베낀 말도 안되는 기획서가 별다른 논의도 없이 채택되고 게임에 적용되었다.

게임이 OBT 시점부터 캐릭터는 4명인데 3슬롯만 주어지는 점, 전쳇말인 확성기를 벌써부터 따로 파는 점등의 자잘한 문제는 제쳐놓고서라도 인벤토리 문제가 굉장히 심각하다. 창고도 좁고 인벤토리도 좁은데 게임 시스템상 소지해야할 아이템은 굉장히 많다.
그런데 OBT시점에선 이벤트성으로 배낭을 지급했다곤 하지만 말그대로 베타 시점부터 너무 돈을 밝히는 운영을 하는게 아니냐는 말이 나오고 있을 정도. 사실 개발사측에선 수익을 올려야 하니 현질을 유도하는 것이 잘못된 것은 아니다. 하지만 플레이와 직결된 부분에서 이런 문제가 직결되기 때문에 자연스레 유저들의 반응은 냉담한 편, 이러한 현질유도 때문에 게임은 잘 만들었는데 서비스가 엉망이라며 마계촌을 떠나는 유저들이 굉장히 많았다.

이런 인벤토리의 문제가 주로 신규 유저의 유입을 막고 초보들이 떠나가 만든 계기가 되었다면, 그나마 적응해서 게임을 해나가던 유저들이 대량으로 게임을 접고 떠난 것은 유료 코스튬이 도입되고부터이다. 그냥 유료 코스튬만 추가 되었다면 이해를 하겠지만 유료 코스튬을 도입하는 바로 그 시점부터 코스튬 합성 상자[5]라는 극악한 상품을 같이 내놓는 바람에 제작/운영사가 이런 마인드라면 앞으로도 현질 유도가 장난이 아닐 거라고 예측한 많은 유저들이 접고 떠났다. 사실 이들의 판단은 정확했다. 물론 직후에는 게시판에 일부 현질러가 수백만 원을 투자해서 전 부위의 코스튬을 최고급으로 맞췄다는 인증도 올라온 걸 보면 단기간의 매출은 증가했을테지만 그걸 대가로 게임 자체에 사망 선고를 내린 거나 다름 없다.


[1] 농장~지하수로. [2] 동굴~폐광. [3] HP바의 우측에 게이지바가 존재. [4] 아쳐 제외 아쳐는 속옷이 아니라 잠옷. [5] 유료 코스튬 여러 개를 합성해서 더 좋은 능력치의 코스튬을 뽑아내는 상자이다. 물론 합성에 들어가는 코스튬 뿐만 아니라 합성 상자 역시 유료 캐쉬템이다. 물론 합성해서 나오는 물건의 확률 또한 극악.