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최근 수정 시각 : 2024-12-16 16:03:39

리프트브레이커

리프트브레이커
The Riftbreaker
파일:riftbreaker.jpg
개발 EXOR Studios
유통 EXOR Studios
플랫폼 Microsoft Windows | Xbox One | Xbox Series X|S | PlayStation 4 | PlayStation 5
ESD Microsoft Store | GOG.com | Steam | 에픽게임즈 스토어 | PlayStation Network
장르 RPG 결합 디펜스 게임
출시 2021년 10월 14일
한국어 지원 자막 지원
관련 사이트 홈페이지

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 게임플레이4. DLC
4.1. METAL TERROR4.2. INTO THE DARK4.3. HEART OF THE SWAMP
5. 인게임 요소
5.1. 메카 수트
5.1.1. 무기
5.1.1.1. 근접 무기5.1.1.2. 원거리 무기
5.1.2. 스킬5.1.3. 장비
5.2. 건물
5.2.1. 특수5.2.2. 전력5.2.3. 생산5.2.4. 방어
5.3. 자원
5.3.1. 광물 자원5.3.2. 희귀 자원5.3.3. 액체 자원
6. 평가

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1. 개요

EXOR 스튜디오에서 개발한 RPG적 탐험 요소와 캐릭터 육성 시스템이 결합된 기지 건설 디펜스 게임.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#ff9a40><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 8.1 64-bit Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i5 gen 2
AMD Bulldozer (4 cores)
Intel Core i7 gen 2
AMD Ryzen
메모리 8 GB RAM 12 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 750
AMD Radeon R7 265
2 GB of VRAM
NVIDIA GeForce RTX 2080 6GB
AMD Radeon RX 6800
API DirectX 11
저장 공간 15 GB
추가 사항 Windows 7 is not supported

3. 게임플레이




크게 캠페인 모드와 서바이벌 모드가 있으며, 일종의 스토리 모드라 할 수 있는 캠페인 모드는 기본적으로 주어지는 미션을 클리어하며 최종적으로 지구와 연결되는 대형 포탈을 가동시키는 것을 목적으로 한다. 캠페인 모드는 순차적으로 주어지는 미션을 완수하면서 점차적으로 여러 생태계를 넘나들며 대형 리프트 포탈을 가동시키기 위해 필요한 자원들을 모으는 과정이 주가 되며 서바이벌 모드는 시작시에 하나의 생태계를 정해서 이동 없이 해당 지역만을 플레이하며 주어진 시간 내에 생존하는 것을 목적으로 한다.

캠페인 모드는 핵 앤 슬래시와 RPG적 탐험 요소가 살짝 더 비중이 높으며, 서바이벌 모드는 기지 건설 및 타워디펜스의 비중이 약간 더 높다. 캠페인 모드는 각 지역별로 주요 자원들이 분산되어 있어 리프트 점프를 통해 여러 기지를 건설하고 관리하는 것이 필수적이며 서바이벌은 한 지역에 모든 희귀자원이 전부 등장하는 대신 생태계에 지정된 액체자원만이 등장하며 자원들이 대체로 분산되어 있어 한 맵에서 여러 채굴기지와 전진기지를 건설해 관리하는 것이 필수적이다. 캠페인 모드는 기본적으로 스토리 진행에 따라 잠겨있던 연구 항목이 해금되는 방식이지만 서바이벌은 시작부터 전부 해금되어 있어 원하는 우선순위로 진행할 수 있는 차이점이 있으며, 서바이벌은 DNA 샘플 수집으로 친숙도를 올려 드랍자원량을 상승시키는 건 똑같이 가능하지만 식물들의 친숙도가 올라도 육성기의 가동 가능 항목에 나타나지 않기 때문에 ~~나이트 시리즈의 희귀자원들을 얻을 수단이 매우 한정적이라 사실상 극한 장비들은 제대로 제작이 불가능하고 자연히 타워디펜스 쪽에 비중이 쏠린다.

4. DLC

4.1. METAL TERROR

2022년 7월 19일에 발매된 DLC. 가격은 1만원으로 꽤나 저렴한 편에 DLC의 자체 플레이타임도 그에 걸맞게 짧은 편이다. 새로운 생물군계인 금속 지대와 그와 관련된 신규 액체자원 모르피움과 발전소 등이 추가된다. DLC를 구매하지 않아도 금속지대와 모르피움은 플레이 가능하다. 서바이벌의 경우 시작부터 금속지대 스타팅이 열려있고 캠페인의 경우 플레이 도중 일반 운석과 다른 푸른 빛의 혜성이 떨어지고 애슐리와 릭스의 대사를 따라 가까이 가서 조사하면 신규 금속지대로 향하는 임무가 열린다. 이에 조사차 떠난 곳에선 정체불명의 고대 문명으로 추정되는 구조물이 발견되고, 이를 보다 상세히 조사해 나가는 것이 주요 골자. 사족으로 이 제작진의 전작인 X-모프 게임을 재밋게 한 유저라면 이 DLC에서 재밌는 만남이 기다리고 있다.

4.2. INTO THE DARK

2023년 5월 30일에 발매된 DLC로 가격은 마찬가지로 만원이다. 크리스탈에 침식된 지하 생물군계를 다루고 있다. 잡몹을 소환하는 신종 외계인이 추가 됐으며 지하라 풍력과 태양광 발전이 가능한 곳은 극히 일부로 제한되어 있다. 다만 내구성은 METAL TERROR에 나오는 외계인들 보다 상대적으로 낮은편. 해당 DLC에서 최초로 보스전을 채용했다.

4.3. HEART OF THE SWAMP

2024년 9월 24일에 발매된 세번째 DLC. 가격정책 동일. 균류 늪지 생물군계를 다루고 있다. 스토리 시작은 본부 근처에 떨어진 거대 포자를 분석하여 발견한 신종 생물을 분석해 발견한 기생식물에 감염된 포자나무를 치료하는 과정을 다루고 있다. 신종 외계인과 플레임 블레이드&덩굴 장벽이 추가되었으며 비슷한 시기에 맞춰 무료 업데이트로바이오매스 응축기가 추가되었다.

5. 인게임 요소

5.1. 메카 수트

게임의 주체이자 플레이어가 조종하는 캐릭터. 이름은 릭스이며 자체내장된 A.I가 게임 내내 주인공인 애슐리와 여러 만담을 벌이며 동행한다. 다양한 무기를 장착하고 있어 방어탑보다 쉽게 외계생물들을 제거할 수 있다. 또한 지뢰 설치와 수류탄 투척, 포탑 설치 등등의 다양한 기술들을 가지고 있어, 적재적소에 스킬 발휘를 해 외계생물의 둥지를 제거하고 웨이브를 막아내야 한다. 무기는 무기고에서 업그레이드가 가능하다. 연구로 메카를 개량할 수 있다.

5.1.1. 무기

플레이어 캐릭터의 릭스에 장비되는 무기류. 무기고를 건설한 시점부터 제작 메뉴가 열려 자원을 소모해 제작이 가능하며 좌우 양손에 각각 3개씩 최대 6개의 무기를 장비할 수 있다. 일반 - 희귀 - 특별 - 극한의 4단계 레어도로 구성되어 있으며 일반을 제외한 각 단계별로 1칸씩 무기 모드 슬롯이 열려 공격피해/지속피해, 치명타/기절/HP회복확률이나 발사속도, 연사/발사수, 유도성능과 도탄, 자동조준 등의 다종다양한 옵션을 넣을 수 있다.
무기는 물리, 에너지, 극저온, 극고온, 폭발, 산, 타격 등의 다양한 속섬이 있으며 한 손에 3개씩 총 6개를 가지고 다닐 수 있다.
거의 모든 적 유닛이 한가지 이상의 속성에 면역력을 가지고 있기 때문에 맵에 맞춰 최소 세개 정도의 공격속성을 가지고 다닐 필요가 있다.
탄약 역시 폭발 무기는 같은 탄을 공유하는 등 타입에 따라 공유하기 때문에 같은 탄을 쓰는 무기만 가지고 다니는것은 위험하다.
5.1.1.1. 근접 무기
5.1.1.2. 원거리 무기

5.1.2. 스킬

기본설정 쉬프트 키로 사용할 수 있는 이동기.

5.1.3. 장비

PC 기본설정 1~8의 숫자키로 사용할 수 있는 릭스의 사용 장비들. 무기고 건설시 시간에 따라 충전되며 무기류의 탄환과 같이 소모 자원은 무기고의 초당 카르보늄/철 소모밖에 없음에도 매우 고성능을 자랑하는 장비들이 대거 산재해 있다. DLC 추가 장비들과 바이오현상 드랍 장비들을 제외하면 전부 연구를 통해 해금되며 바이오현상 드랍 장비들은 한 번 획득하면 추가 연구 없이도 게임 시작부터 획득한 장비를 전부 쓸 수 있다.
* 긴급 수리
기본으로 제공되는 장비. 릭스의 체력을 즉시 일정량 회복한다.
* 지뢰
기본으로 제공되는 장비. 사용시 지면에 지뢰를 설치하고 약 2초 뒤 활성화되어 적이 그 위를 지나가면 폭발한다. 연구 레벨에 따라 극한까지 단계가 상승하며 파생 연구 항목으로 극저온 지뢰 / 중력 지뢰 / 핵 지뢰가 있으며 중력 지뢰는 바이오현상 드랍 아이템으로 등장한다.
* 수류탄
기본으로 제공되는 장비. 사용시 조준점을 향해 수류탄을 발사한다. 유탄발사기와 거의 동일한 메커니즘이지만 투사체의 형태는 제법 다르다. 직관적인 사용법을 지니고 있고 쿨타임도 짧은데다 무기를 발사하는 도중에도 동시에 발사가 가능하기 때문에 초중반은 물론 후반까지 꾸준하게 사용할 수 있는 고성능의 장비. 바이오 현상 드랍 장비인 중력 수류탄은 착탄 지점 상공에 블랙홀을 형성해 지속 피해와 육편들이 빨려들어가는 물리엔진을 보여주는 대신 수류탄처럼 튕기지 않고 닿은 지점에서 바로 폭발한다.
* 센트리 건
설치형 포탑을 건설한다. 별도의 전력이나 탄약 등이 필요치 않는 완전 자동형 포탑으로 지속시간의 제한이 있지만 성능 자체는 평범한 포탑들과 다를 바가 없어 기지 방어에 활용해도 나쁘지 않다. 단 설치되는 위치를 본인이 지정할 수 없고 사거리 등의 스펙은 건설형 포탑들에 비할 바는 못 되는 편. 바이오현상 드랍 장비로 번개 센트리 건이 있으며 이는 번개 포탑의 센트리버전이다. 또 캠페인 한정으로 바이오스캐너를 대신 사용해주는 포탑도 있는데 이 쪽은 플레이어의 스캐너보다 성능이 좋다[10].
* 미니 채굴기
자원 광상에 직접 설치되는 소형 채굴기. 별도의 전력도 소모하지 않으면서 채굴속도가 건설형 채굴기보다 훨씬 빠르고 등급마다 효율이 높아져 극한으로 가면 3레벨 채굴기에 준하는 효율로 자원을 뽑아낸다. 단점은 지속시간이 좀 짧다는 것 정도. 참고로 일반 등급은 광상의 소모 속도가 초당 -7가량으로 매우 빠른데다 릭스의 위치를 잘 잡으면 원하는 칸 1칸마다 채굴기를 붙일 수 있기 때문에 불필요한 위치에 자리한 광상을 빠르게 캐서 없애버릴 용도로 쓰기에 아주 안성맞춤이다.
* 행성 레이저
무기고 연구 항목에서 해금되는 장비로 지정한 위치에 거대한 위성 레이저 포격을 가한다. 이펙트로 알 수 있듯 에너지 속성이며 쿨타임은 60초로 매우 길지만 위력은 상당히 강한 필살기. 조준점이 위치한 곳에 약간의 딜레이를 두고 떨어진 뒤 지속시간동안 천천히 앞으로 이동하며 등급이 올라갈수록 유지시간이 길어진다. 제대로 쓰고 싶다면 원하는 지점보다 살짝 앞쪽을 조준하고 쓰는 편이 좋다. 특이사항으로 커다란 오브젝트 등의 지형지물에 이걸 쓸 일은 없겠지만 거대 크리스탈이나 나무 등에 사용시 오브젝트가 부숴지지 않고 레이저는 그 위로 지나간다.
* 행성 포격
바이오현상 고치 드랍 장비로 행성 레이저와 동일한 메커니즘이지만 정해진 위치에 고정으로 폭격이 1~2회가량 떨어진다. 마찬가지로 폭발 속성이며 쿨타임 역시 60초로 행성 레이저와 동일하다. 이 쪽은 포격 범위가 정해져 있고 유지시간도 레이저에 비하면 짧지만 공격 범위가 꽤나 넓어서 광역 처리 능력은 행성 레이저보다 우월하다.
* 레이더 탐지
기본 제공되는 장비. 사용시 일정 범위 내의 시야를 밝힌다.

5.2. 건물

5.2.1. 특수

게임의 최초 목표이자 가장 먼저 지어야 하는 본부 기지와 제작을 위한 무기고, 연구를 위한 통신 허브와 실험실, 행성간 도약을 위한 행성 스캐너, 최종엔딩의 목표인 대형 리프트 포탈까지 진행과 클리어에 필수적인 건물들이 속한 카테고리.

5.2.2. 전력

건물은 전력이 없으면 동작하지 않는다. 전력은 누적식으로 쌓이며, 화면엔 초당 생산량/소비량으로 구분이 된다. 이 소비량이 생산량보다 많으면 전력이 서서히 줄어들고 0이 되면 건물의 작동이 멈춘다. 예를 들어 전력생산이 500이고 소모량이 550이라면 500/-550에 해당 표시 왼쪽에 현 변동량인 -50 표기되고, 리프트브레이커의 전력설비는 자체 생산량/수용량이 일치하므로 여기서 10초가 더 지나면 수용량인 500이 0이 되어 전력공급이 중지되는 식이다.
8시~21시 낮에만 작동하는 발전기. 낮에는 높은 전력 생산량을 보여주지만 밤에는 전력을 생산하지 않고 자리만 차지한다. 때문에 전력 비축량을 높여주는 에너지 저장소와 함께 건설해서 낮에 많은 전력을 비축해놓고 밤에 그 전력들을 끌어다쓰는 방식으로 전력 관리를 하는게 정석. 보통은 4:3 비율로 건설하게 되며 이렇게 되면 사실상 풍력에 비해 가성비가 떨어져서 쓰기 까다롭다. 하지만 오직 사막 지형에서만큼은 풍력에 비해 효율이 4배 이상 치솟으므로 사막용 단일 발전소에 가깝다. 하지만 그나마 사막지형에서도 밤이 되면 꺼지는것은 마찬가지이므로, 다른 발전수단을 사용할때보다 에너지 저장소를 훨씬 많이 지어야 하는것은 변함없는 단점이다. 어차피 밤이 되면 전력수급이 마이너스가 돼서 저장된 에너지로 때워야 하기 때문이다. 에너지 저장소 때문에 결국 차지하는 공간은 풍력발전이나 별다를거 없게 된다.
태양열 발전기의 휴식구조 문제로 인해 실질적으로 가장 많이 사용하게 될 발전기 유형. 낮밤에 관계없이 지속적으로 정해진 전력을 생산하지만 생산량이 상당히 낮다. 바람 세기는 이벤트에 따라 높아지기도 낮아지기도 하나 낮아지는 이벤트 수보다 높아지는 이벤트의 수가 많고 가격도 비싸지 않다 보니 그냥 넓은 기지를 마련하고 도배하듯이 줄지어 지으면 대부분의 전력 문제는 해결된다. 업그레이드 보다 1레벨로 도배하는 게 가성비는 제일 좋으나 중반만 넘어가도 엄청난 공간을 소모하기 때문에 보통은 업그레이드를 하고 쓰게 되며, 액체자원 발전기가 가동되기 시작한 후반까지 꾸준히[15] 쓰인다. 풍력발전을 제외하면 거의 모든 발전수단이 장소에 제약받거나 조건이 까다롭거나 유한한 자원을 소모한다는 하자가 있기에, 최후반까지 가서도 결국 만만한건 풍력발전밖에 없다.
자체 전력 생산은 없지만 전력 비축량을 상승시킨다. 비축되는 전력량이 상당히 많고 기지가 정상 작동중이라면 비축량은 계속해서 쌓이는데 이렇게 쌓아놓은 전력으로 전력 소비가 급증하는 1.기지 확장이나 2. 레이저류 포탑이 작동을 개시할때 3. 부정적인 날씨 효과일때 전기가 모자라서 기지가 마비되는 셧다운 사태를 막아주는 용도다. 만약에 전력 생산량이 소비량을 크게 웃도는 상황이라면 굳이 지을 필요가 없는 설비이기도 하다.
광물자원인 카르보늄 광상 위에만 지을 수 있는 발전기. 자원 소모 메커니즘은 채굴기와 동일하지만 광상이 고갈되면 전력생산도 중단되는 패널티가 붙은데 비해 전력생산량이 좋지 못해서 일반적으로는 잘 쓰이지 않고 빠르게 자원만 파먹고 싶은 외곽지역 광산/전초기지나 초반 전력 수급이 힘든 서바이벌 산성/화산 지대에서 풍차를 덜 건설하는 용도로 쓰게 된다. 혹은 방어라인을 만들려는데 광상이 방해중일 때 채굴 대신 빠르게 없앨 용도로[16] 쓰기도 한다.
통칭 식물발전기. 맵에 널려있는 지형지물의 온갖가지 식물들을 정리하다보면 마구마구 쏟아지는 식물 바이오매스를 태워 전기를 생산하는 발전기. 풍력/태양광 발전기보단 효율이 높지만 액체자원 관리에 들어가 연구소를 건설하고 식물 육성기가 가동되는 중후반 시점이 아니면 플레이어가 직접 땅에 망치나 검을 휘두르면서 제초작업을 하는 것 외엔 수급방법이 없어서 쓰기가 어렵다. 단 농경단지 건설이 완료된 이후에는 무한하게 쌓이기 때문에 방어/채굴용 전진기지나 행성 이동을 통한 퀘스트용 신규 지역에서 전기를 충당하는 용도로 안성맞춤이다.
통칭 동물or고기발전기. 게임에 존재하는 모든 크리쳐들이 드랍하는 동물성 바이오매스를 소모하는걸 빼면 식물 바이오매스 발전기와 대동소이하다. 동물쪽이 식물보다 전력량이 높지만 소모 자원인 동물 바이오매스의 수급 방법이 대게 공세를 막아내고 시체를 줍는 정도이므로, 버릴 각오로 파먹는 외곽 광산기지나 퀘스트용 신규 지역에서 초반 전기 충당용으로 쓰이는 임시 발전기 정도에 의의가 있다. 다만 의외로 난이도가 높은 서바이벌에서는 굉장히 쏠쏠한 발전기.
맵에 랜덤하게 등장하는 증기 간헐천에 각 1채씩만 건설할 수 있는 발전기. 간헐천 한가운데가 아니라 2/3정도 걸치기만 하면 지을 수 있다. 자원이 많아도 한정된 수만 지을 수 있는 특성상 전력 생산량 역시 높은 편이며, 패치로 인해 진흙을 생산하도록 바뀌어서 전력 생산과 진흙(정제후 물))을 동시에 챙길 수 있는 핵심 자원으로로 중요도가 크게 올랐다.
액체자원인 폐기물(녹색 독극물)이나 식물 바이오매스를 가공한 인화성 가스를 소모해 전기를 생산하는 발전소. 가성비는 그럭저럭인 편이나 아무래도 설비와 공정이 많이 필요한만큼 작정하고 쓰려면 주로 산성지대에 널려있는 폐기물 지역에서 잔뜩 뽑아내 쓰게되며, 그 외에는 대규모 농경단지가 구성되어 식물 바이오매스가 잔뜩 쌓이고 있을 경우 기본형인 열대 맵에서도 식물형 가스발전 단지를 구축할 수 있다. 단점은 역시나 액체자원인 폐기물을 또 다른 액체으로 2차 가공하여 쓰는 공정을 거치기 때문에 건물 건설용 부지와 파이프 라인의 연결과 동선 배치 등에 신경을 써야해서 손과 시간을 많이 잡아먹는다.
액체자원인 마그마를 소모해 전기를 생산하는 발전소. 오직 화산지대 전용 발전소지만 파이프만 연결되면 2차 가공 없이 바로 가동하고 큰 액체자원 소모량(초당 -300)만큼이나 전력 생산량이 500/750/1000으로 매우 훌륭하다. 화산지대의 난이도를 낮춰주는 주요인. 다만 발전소의 크기가 상당히 큰 편이고 소모량이 300이라 액체 감압기를 사용할 경우 감압기 1.5개당 마그마 발전소 1개치라 건물 배치의 난이도가 높아지는 것은 단점.
정제된 우라늄을 소모해 전기를 생산하는 발전소. 전체 발전소 전기 생산량중 2순위에 빛나지만 가스 발전과 마찬가지로 우라늄이 2차 가공을 거쳐야하는 자원인지라 사실상 갖춰야 할 인프라를 고려하면 가성비는 그럭저럭. 사실 캠페인에서는 쓸일이 없는 발전소인데 각각 산성/화산에선 가스/마그마 발전소 때문에 쓸 이유가 없고, 우라늄을 채취하러 오게되는 사막에선 정작 물이 없어 쓸 수가 없다. 감압기나 초냉각수라는 방법이 있지만 이미 그 정도 단계라면 캠페인 막바지에 다다렀을텐데 이쯤이면 차라리 발전소 끝판왕인 융합 발전기를 지어야 하기 때문에 볼일이 없다. 원전이 쓰이는 경우는 대게 열대/사막 서바이벌에서 본진 주변에 물과 우라늄이 있을 경우에만 쓰기 좋다.
DLC 메탈 테러에서 추가된 발전소. 가동에 액체자원인 모르핀이 필요하다. 3x3 크기에 액체자원 소모량도 초당 -200으로 3레벨 펌프/감압기 1개당 1개씩 지을 수 있고 2차 가공 시설도 필요 없으면서 전력 생산량은 마그마 발전소와 동일한 500/750/1000이라는 밸런스 붕괴급 스펙을 지니고 있다. 금속 계곡에서 모르피움을 충분히 확보하고 압축기에 연결해 놓으면 어느 생물계로 가서도 전력 걱정을 할 필요 없이 감압기로 빼내서 모르피움 발전소를 지어서 해결하는게 가장 쉽고 빠른데 좀 지나치게 강력한 감이 있다.
최종테크 발전소. 건설에 막대한 자원을 소모하지만 물/초냉각수의 액체자원만 확보되면 얼마든 굴릴 수 있으며 전력 생산량도 매우 높다. 부차자원으로 플라즈마를 생산하는데 이게 게임플레이에 있어 반드시 필요한 핵심 자원이라 늦든 빠르든 반드시 지어야만 한다.

5.2.3. 생산

5.2.4. 방어

적들의 이동을 막고 공격을 차단하는 방어용 울타리. 1/2/3레벨이 있으며 건설에 카르보늄만을 소모한다. 1레벨엔 급조한 철조망같은 형태지만 레벨을 올리면 체력이 배가 되면서 점차 벽다운 외형으로 변한다. 두 겹 세 겹으로 겹쳐 지을 수 있고 대체로 적들의 우선 타게팅 대상이 되지만 원거리 공격은 장벽을 넘어서 타격할 수 있으니[22] 무작정 겹겹이 짓는다고 기지의 방어력이 높아지는 건 아니다.

장벽 문 - 별도로 건설할 수 있는 출입문으로 2x2칸을 차지하고 체력이 장벽의 2배다. 장벽과 세트 판정이라 이미 장벽이 설치된 자리에 겹쳐 깔아서 해당 위치의 장벽을 자동회수하고 지을 수 있다. 플레이어가 가까이 가면 자동으로 열리고 닫혀서 딜레이 없이 이동이 가능한데 이 문이 열고 닫히는 짧은 사이에 적들이 기지 내부로 들어올 수도 있다. 물론 침입을 허락한다 해 봐야 넘어온 그 출입문이나 바로 근처의 장벽을 공격하기때문에 별 차이는 없다.

높은 장벽을 두른 바닥[23] - 장벽 바로 뒤에 까는 것이 권장되는 방어용 발판 구조물로, 지상에선 장벽이 플레이어의 사격도 막기 때문에[24] 장벽 너머로 직접 사격하기 위해 단차가 있는 바닥을 올려 까는 구조다. 별개 건물 취급이기 때문에 다른 건물을 그 위에 짓거나 할 수 없으며 공격을 받으면 파괴되고 수리타워의 드론도 먹기 때문에 포탑이 가동되기 전 극초반 방어에 가끔 활용되고 중후반 이후론 지을 필요가 없다.
장벽의 상위호환 건물. 장벽과 체력은 동일하며 역할도 같지만 울타리 부분이 에너지 펜스로 이루어져 있어 근접 공격을 하는 적에게 전기 피해를 입힌다. 그러면서 전력 소모도 없고 건설에 미량의 철이 소모된다는 걸 빼면 아무런 패널티가 없기 때문에 해금된 시점부터 장벽의 역할을 완전대체한다.
맵에 자유롭게 이동가능한 빠른이동 지점을 설치한다. 설치된 포탈을 기준으로 일정 범위 내에 다른 포탈을 설치할 수 없는 제한이 있지만[25] 미니맵을 통해 딜레이 없고 로딩도 없는 빠른 이동이 가능하고 가격도 매우 싸며 전력소모조차 없기 때문에 안 쓸 이유가 없는 구조물. 단 무턱대고 짓다 보면 제한범위때문에 동선이 꼬일 수 있으니 배치엔 신경쓰도록 하자.
포탑과 수리 시설을 건설하는데 필요한 전용 자원인 AI코어를 생산하는 건물. 레벨당 4/8/16개의 AI코어를 생산하지만 크기가 2x2으로 은근히 크고 전력소모도 생각보다 상당히 크다. 업그레이드에 코발트가 소모되고, AI코어 생산량과 전력/자원소모가 정직하게 배수로[26] 늘어난다.
본격적인 기지 방비를 책임지는 건물들. 다양한 종류의 포탑이 있으며 각자의 용도 또한 다르다. 건설에 상기한 AI허브로만 작동 가능한 AI코어라는 전용 자원을 소모하고, 각각 탄환 및 전력 에너지를 소모하며 전원이 연결되지 않거나 탄환이 전부 떨어지면 작동을 정지한다. 또 AI허브가 파괴 및 철거되어 AI코어가 부족해지면 전력과 탄약이 충분해도 즉시 작동을 중지한다. 대체로 포탑들은 업그레이드할때마다 피해량이 에누리 없이 배수로 증가하는 특징이 있다.

보초병[27] 타워 - 초기부터 사용가능한 일반 물리피해형 기초 포탑. 무난한 피해(15)를 지닌 붉은 빛의 탄환을 적당히 빠르게(3/s) 연사한다. 탄약제조소도 없는 극초반부터 써야 할 기초건물이라 물리피해 포탑임에도 탄환이 아닌 전력을 소모한다. 의외로 가성비가 좋지만 코발트가 소모되는 2레벨 업그레이드단계부터는 다른 타워에 비해 가성비가 떨어지는 편.

화염방사기 타워 - 탄환으로 액체연료를 사용하는 근접형 타워. 전방 좁은 부채꼴 범위(20m)에 화염 피해(30)를 가한다. 지속피해(4)가 있지만 크지 않고 관통수치는 16[28] 이다. 개떼처럼 몰려오는 잡졸 처리에 좋지만 제일 가까운 적부터 때리는 포탑의 조준AI 특성상 딱히 필수적이진 않다. 보통은 극초반 방어에 좀 쓰다 버려지며 산성지대의 악명높은 달팽이를 대비해[29] 한두개씩 쓰는 정도. 업그레이드에 티타늄이 소모된다.

포병[30] 타워 - 방어타워의 구심점. 곡사형 포탄을 쏴 폭발피해를 가한다. 최소사거리(8)가 존재하며 연사가 느리지만(0.24/s)[31] 사거리가 길고(60) 피해량(90)과 폭발범위(6.5m)도 준수하다.일반적인 타워 사거리(34) 밖에서 공격하는 특정 몬스터는 포병타워로밖에 공격할 수 없지만 건물 시야가 사거리보다 좁아서 직접 시야를 밝히거나 레이더를 설치해야 최대사거리를 공격할 수 있다. 포병타워만 도배하면 딜이 잡몹 혹은 폭발내성을 지닌 대형몹에게 싸그리 낭비되므로[32] 이 포병타워를 중심으로 타워 조합을 잘 짜는게 핵심이다. 업그레이드에 우라늄이 소모된다. 초반부터 사용할수 있음에도 데미지와 사거리가 좋은데다 에너지도 실탄무기답게 1만 먹어서, 초중반에 한창 기지확장을 할때 로켓 타워와 함께 적은 전력량으로도 부담없이 막 깔기 좋은 포탑중 하나이다.

로켓 타워 - 직사형 단발 로켓을 발사한다. 포병타워보다 미묘하게 더 세지만(100) 범위피해가 살짝 좁고(5m) 사거리는 타워 평균인 34. 대신 직사형이라 포병타워처럼 딜낭비가 없고[33] 폭발 면역인 적만 아니면 고성능의 만능타워지만 포병타워와 탄환을 공유하고 공속이 빠른만큼 탄소모도 많아 넓은 기지의 방비를 포병/로켓으로 도배하면 탄약이 금방 바닥나기 쉽다. 다만 충실히 탄약고를 업그레이드하고 타워 탄약 제조소를 많이 지어두면 어지간해서는 탄약 바닥나는걸 보기 힘들기에 부담없이 막 깔기 좋으며, 초중반이라면 폭발내성몹이 없다는 가정하에 전력을 많이 잡아먹는 보초병 타워를 대체해버릴 수 있다. 보초병/포탑/화염방사기와 함께 기본형으로 묶이는 타워라서 2레벨 업그레이드에 티타늄을 10만 소모하기 때문에 2레벨의 가성비가 매우 좋다.

미니건 타워 - 고연사의 일반 물리피해 타워. 보초병보다 강한(20) 피해를 매우 빠르게(25/s) 연사하기 때문에 중후반을 넘어가면 보초병 타워를 완전히 대체한다. 소구경 탄환을 소모하는 유일한 타워지만 연사속도가 너무빠르기 때문에 과도하게 지을 경우 탄환이 없어 못 쏘는 일이 자주 생기며, 전력소모를 최소화한 방어빌드에 쓰기 좋으나 물리피해 타입이 상성이 좋지 못해 실 성능에 비해 인기는 저조하다. 고급형 타워 판정이라 1레벨에도 티타늄 50이 소모된다.

플라즈마 타워 - 플라즈마 탄환을 연사하는 전기피해 타워. 건설과 업그레이드에 팔라듐을 소모하며 보초병 타워 두배의 피해를(30) 두배의 속도로(6/s) 발사하기 때문에 실 화력은 4배이상. 사막지대를 빼면 공격상성이 좋은 편인 전기속성인데다 좁지만 범위 피해가 있어 잡졸처리용으론 사실상 최강이지만 탄속이 느리고 연사속도도 살짝 애매한 편이라 중보스급 몬스터 상대론 힘이 빠지며 탄환 대신 초당 8, 매 발사당 6/8/12의 전력을 소모[34]해서 전력수급이 빡빡한데 무턱대고 수를 늘렸다가 방어라인과 기지 전체가 셧다운될 위험이 있다. 참고로 보초병 타워와 함께 공중을 타게팅할수 있어 Baxmoth가 등장하면 날벌레 떼를 조준하고 온 사방에 탄환을 흩뿌린다.

레이저 타워 - 레일건 타워와 함께 실험실 연구 테크로 열리는 전기피해 타워. 건설과 업그레이드에 팔라듐을 소모하며 의외로 무기 레이저완 다르게 타워는 고성능이다. 일직선 적을 최대 5기까지 관통하며 피해 메커니즘까지 동일해서 표기 피해량(25)과 실제 피해량[35]의 괴리가 큰 편. 3레벨 완충 레이저의 DPS는 무려 1500을 넘는다. 잡졸처리에도 강하고 단일 폭딜에도 강하지만 좌우범위가 좁기 때문에 넓은 지형보단 적들이 일렬로 모이는 좁은 지형에[36] 딱이다. 단점은 개활지에선 가성비가 영 별로고 1레벨부터 초당 기본 5 + 사격 75에 3레벨엔 초당 130으로 증가하는 무시무시한 전력소모 때문에 전력여유가 없다면 활용이 힘들다.

모르피움 타워 - DLC 메탈 테러에서 추가된 방어 구조물. 특이하게 액체자원 풀 위에 곧바로 지을 수 있고 A.I 코어와 전력이 필요없는 대신 액체자원인 모르핀을 파이프로 연결해야 한다. 같은 DLC의 적대 생물 상당수가 공중형이라 지형을 무시하고 날아오기에 심심하면 액체 풀 위의 펌프와 파이프라인을 공격하는데 이를 막아줄 방비용으로 극초반부터 쓰게 된다. 건설시 공격 범위 내 지형을 모르피움으로 코팅하고 해당 범위 내에 적이 들어오면 바닥 자체를 솟아오르게 하여 공격한다. 코팅된 바닥은 건설된 바닥재처럼 이동속도 버프를 주며 같은 범위의 건물에도 모르피움이 코팅되어 적지 않은 방어막을 제공하며 이 방어막은 갯수만큼 중첩되기에 한줄로 쭉 이어서 지으면 엄청난 양의 방어막을 확보할 수 있다.

레일건 타워 - 레이저 타워와 함께 실험실 연구 테크로 열리는 전기피해 타워. 건설과 업그레이드에 코발트를 소모하며 1x1포탑 최강의 피해량(200)과 관통(32)을 지녀 호쾌한 발사음과 함께 일직선상의 적을 죄다 피떡으로 만들어버린다. 탄환 대신 전력을 소모하고[37] 소모자원도 쓰임새가 은근히 적은 코발트라 부담도 적은 편. 단점은 공격속도가 1x1 포탑중 가장 느려(0.2/s) 잡졸처리용 포탑과 조합하지 않으면 딜의 낭비가 심각해진다. 참고로 상황을 무시한 실험이라 큰 의미는 없지만 단일 포탑 도배만으로 일정 크기 이상의 방어선을 형성했을 때 순수 딜량으론 가장 강력한 타워다.

충격파 타워 - 실험실 연구 테크로 열리는 펌프처럼 생긴 근접형 타워. 게임 내 유일한 극저온 피해 포탑으로 푸른 이펙트를 발생시키며 좁은 범위(13m) 내의 적에게 피해(25)와 지속피해(5)를 준다. 사기적인 공격상성의 극저온 타입답게 적을 둔화시키지만 근접형이라 적들의 진격을 늦추는데 쓰기 살짝 애매하고 암만 상성이 좋대도 자체 공격력과 공격속도가 그저 그래서 주력 방어로 쓰긴 애매하다. 주로 사막이나 용암지대에서 극저온 타입에 취약한 근접형 적들을 카운터치는 용도로 활용되며, 액체연료를 탄환으로 쓰지만 발사당 1을 소모해서 사실상 탄환이 모자랄 일은 없다. 참고로 얼리액세스까진 공중 타게팅이 가능했고 폭발형 탄약을 쓰며 근접거리에서 폭발을 일으키는 타워였다.

중포병 타워 - 유일하게 가동에 있어 액체자원을 필요로 하는 2x2크기의 공격형 포탑. 당연히 딜링은 규격외급으로 소형 핵폭탄을 발사해 압도적인 사거리(160/180/200)와 공격범위(10m)에 막대한 피해량(1000)을 가한다. 일단 기존의 포탑라인에 더해 중포병 타워가 일정 수 이상 가동하면 기지방어는 끝났다 봐도 될 정도. 단점은 투사체가 매우 느려서 헛치는건 일상이며[38] 폭발형 탄약에 더해 초당 강력 플라즈마를 소모하기 때문에 최종후반에나 가동 가능하고 파이프를 일일이 연결해줘야 하며 결정적으로 위력뽕을 체감하기가 힘들다.[39] 참고로 폭발한 뒤에 이펙트는 없지만 잔류방사능이[40] 구현되어 있다.

지뢰 설치 타워 - 2x2크기의 기둥처럼 생긴 포탑으로 꼭대기에서 드론을 배출하여 근방의 지면에[41] 지뢰를 설치해 적이 밟으면 폭발한다. 피해량(300)은 높지만 레벨을 올려도 피해량은 늘지 않고 한 번에 배출되는 드론의 수(1/2/3)가 늘어난다. 근방이 지뢰로 가득 차 더 이상 깔 수 없으면 드론이 더 나오지 않는다. 지뢰는 의외로 듬성듬성 깔리고 매설 범위도 애매해서 활용이 꽤나 난해한[42] 편. 참고로 드론이 지뢰를 깔고 돌아오는게 아니고 드론 자체가 지뢰이며, 이 드론은 적이 타게팅은 안 하지만 격추될 수는 있다(...)

공격 드론 타워 - 2x2 크기의 헬기착륙장 미니어처처럼 생긴 포탑으로 터빈처럼 생긴 곳에서 드론을 출격시켜 적을 공격한다. 업그레이드하면 외형이 변화하면서 드론의 수가 늘어나며 게임 내 유일한 독성피해를 입히는 타워. 다만 실상은 타워중 압도적인 꼴찌를 자랑하는 함정카드로 피해량은 매우 낮고(15)[43] 드론은 엄청나게 느리며 사거리도 짧고 인공지능은 구리고[44] 크기는 2x2로 엄청 큰데 정작 1x1짜리 보초병 타워 1.5개분의 DPS와 비빈다. 놀라운 건 이게 정식출시 이후 버프를 받은 스펙으로, 원래는 더 느리고 피해타입도 물리타입이었다.
상단부의 녹색 구체가 특징적인 2x2크기의 보조 타워. 드론을 사출해 주변 범위 내의 모든 피해입은 건물들을 비용 없이 자동수리한다. 타워가 보유한 드론의 수만큼 동시 수리가 가능하며, 플레이어의 수리와는 다르게 공격을 받아도 끊기지 않고 일정량의 체력을 채워줘서 든든한 전선을 만드는 데에 필수적인 건물이라고 할 수 있다. 레벨당 드론은 (1/3/7)마리이고 한번 치유할 때마다 레벨당 (25/50/100)의 체력을 채워준다. 수리 시설은 건설 비용을 적게 먹는 편이고 유지비도 없다시피 하므로 부담없이 지을 수 있다. 다만 DLC 메탈 테러 발매와 함께 진행된 패치로 드론의 이동속도, 반응성, 회복량 모두 떡너프를 당해서 수리 시설만으로 전선을 유지하는 것은 힘들어졌다. 그래도 여전히 충분한 화력이 뒷받침된다면 튼튼한 전선을 구축할 수는 있다.
건설시 미니맵에 적을 탐지하는 원형 범위를 생성한다. 본부 건물에 자동으로 달려있는 그것과 기능이 같으며, 시야가 직접적으로 보이진 않지만 범위 내에 적이 접근하는 걸 붉은 이펙트로 표시해주고 이 범위 내라면 시야 없이도 사거리가 닿는 포탑들이 사격할 수 있다. 업그레이드시 우라늄이 소모되며 범위가 매우 크게 증가한다. 참고로 이 레이더로 감지한 지역 내엔 시야가 없어도 몹들이 스폰되지 않기 때문에[45] 기지를 확장했다면 가장 먼저 레이더를 지어서 구역을 확보해줘야 한다.
액체자원인 플라즈마를 소모해서 작동하는 보조 시설. 작동시 일정 범위 내의 모든 건물에 푸른색의 이펙트가 덧씌워지며 체력에 앞서 피해를 대신 받는 방어막(1000/2000/4000)이 형성된다. 건설과 업그레이드에 팔라듐이 소모되며 한 범위 내에 여러 개의 방어막 생성기가 있으면 방어막은 무제한 중첩된다. 크기가 2x2에 방어막 범위는 은근히 좁고 일일이 파이프를 연결해야 해서 구축이 까다롭고 그만큼 플라즈마도 기하급수적으로 소모하게 되지만 일단 다수를 건설하면 방어막만 4~5만이 넘어가서 매우어려움의 배수를 잔뜩 늘린 공세도 무피해로 막아낼 수 있다. 대신 액체자원 계산 버그와[46] 방어막 생성기의 자체 버그가[47] 동시에 있어서 써먹기가 굉장히 힘든게 최대단점.

5.3. 자원

리프트브레이커에서 자원은 대체로 유한하며, 스폰 위치에 따라 기지의 구성과 배치 등이 변할 정도로 중요하다. 캠페인에선 미션을 통해 서로 다른 환경의 맵들을 드나들며 점차 해금해 나가는 구조로 이루어져 있고, 서바이벌의 경우 한 맵에 모든 자원이 배치되어 있는 대신 위치와 수량이 전부 랜덤이다.

5.3.1. 광물 자원

광물 자원은 맵 상의 특정한 바닥 타일에 노출된 광상 형태로 이뤄져 있어 채굴을 통한 채취가 가능하고, 지질 스캐너를 통해 추가로 발견할 수 있으며 고체 보관 시설을 통해 정해진 최대 상한량을 넘어선 자원은 더 이상 채굴되지 않으며 캐릭터로 직접 채굴 혹은 몬스터 드랍으로 인해 이미 맵에 드랍된 상태라면 더 이상 획득되지 않고 사라진다.

5.3.2. 희귀 자원

전부 지도상에 보이는 특수한 광물이나 식물 오브젝트를 파괴하고 직접 떨어진걸 수집하거나 해당 식물&광물에 바이오스캐너(마우스 휠버튼)을 사용, 친숙도를 높여서 농사를 짓는 육성기 건물을 지은뒤에 육성기에서 성장시킬 식물을 선택해주면 채집할 수 있다. 오직 등급이 높은 장비 제작에만 쓰이며 그다지 다량이 필요하지 않기 때문에 5k 안팎으로만 모아놔도 펑펑 쓸 수 있다. 그러나 서바이벌에선 이러한 과정이 불가능하기 때문에 사실상 쓸 수 없는 자원

5.3.3. 액체 자원

액체 자원은 맵 상의 특정한 액상 자원들이 위치해 있고[51] 해당 위치에 액체 펌프를 건설하면 펌프 1개당 정해진 양의 초당 자원이 파이프를 통해 흐른다. 광물 자원과 달리 펌프 생산형 액체 자원은 총량이 무한이라 절대 고갈되지 않지만 정해진 단위면적 내에 건설가능한 액체펌프의 제한이 있기 때문에 초당 생산량은 한정적이게 설계되어있고, 광물자원과 달리 몬스터를 통한 드랍은 되지 않는다. 결국 언젠가는 고갈되고 공세를 통한 몬스터 사냥이나 신서사이저를 통해 수급하는 다른 광물자원과 달리 액체자원은 고갈시킬수도 이동시킬수도 없는데 게임상 반드시 필요한 자원이기 때문에 자연스럽게 본부의 위치 선정에 있어 최우선적으로 고려해야 될 사항 중 하나다.

본래 밸런스상의 문제로 작중 기술 수준을 무시하고[52] 반드시 파이프로 이어진 보관소에만 저장되며 다른 위치에서 액체자원을 활용하려면 다시 파이프를 죽 늘려서 이어야만 했지만 DLC 발매와 함께 압축기/감압기가 등장하여 액체도 다른 자원처럼 거리의 제약 없이 옮길 수 있게 되었다. 참고로 맵상에 등장하는 액체자원들의 위로 플레이어는 이동이 가능하지만 몬스터들은 금속 생물계에서 등장하는 공중형이 아닌 이상 대미지가 없는 얕은 진흙탕조차 지나다니지 못해 우회해서 접근하니 방어라인을 짤 때 해당 부분까지 방벽으로 둘러치지 않아도 된다. 또 액체자원들은 저장소나 파이프라인이 파괴되어도 딱히 인화성 가스 저장소가 폭발한다던지 파이프라인에서 마그마같은게 새어나와 대참사를 일으킨다던지 하는 디테일은 없으니 안심하자.

*
원자력 발전소/융합 발전소/식물 육성기는 물론 엔딩 조건인 대형 리프트 포탈을 가동하는데 반드시 필요한 액체자원. 가장 기본형이지만 액체자원중 중요도와 활용도는 최상이다. 단 게임 내에서 깨끗한 물을 직접 펌프로 퍼올리는 건 불가능하고[53] 정수 공장을 건설해 다른 액체자원을 2차가공하는 방식으로만 얻을 수 있다. 참고로 발전소와 포탈은 냉각용도로 쓰기 때문에 초냉각수로 대체 가능하지만 식물 육성기는 반드시 물로만 가동할 수 있다.
* 진흙
열대 지형에서 등장하는 진흙탕에서 채취가능한 액체자원. 진흙 자체는 어디에도 쓰이지 않고 오로지 깨끗한 물로 2차가공하는 데에만 쓸 수 있어서 사실상 진흙과 물은 조잡한 우라늄과 정제된 우라늄 정도의 관계다. 그러면서도 열대지형 외엔 등장하지 않아서 나름 희소한 자원이었지만 패치로 산성과 사막지대에서도 등장하게 되었고[54] 지열 발전소에서 부가생산물로 진흙이 생성되게 바뀌어 용암맵도 물과 마그마 2자원이 가능해지는 등 접근성이 소소하게 높아졌다.
* 폐기물
열대/산성 지형에서 등장하는 녹색의 산성늪에서 채취가능한 액체자원. 산성 방호 연구를 완료해도 플레이어가 그 위를 지나가면 지속피해를 입는다. 효율상 기체 정화 시설을 이용해 인화성 가스로 2차가공하여 쓰는 편이 권장되지만 폐기물 자원도 진흙보다 낮은 변환비율이지만 물로 바꿀 순 있기 때문에 산성지대 스타팅이라도 식물 육성기나 융합발전소 등을 굴리는데 큰 지장은 없다.
* 인화성 가스
폐기물 자원 또는 물+식물 바이오매스를 2차가공해 얻을 수 있는 액체자원. 엄밀히 따지면 기체지만 액화해서 보관한다는 식으로 적당히 퉁친 듯 다른 액체자원과 같은 메커니즘으로 관리되며 릭스의 장비 화염방사기나 화염방사 타워의 연료로 쓰일 거 같지만 자원 확보 난이도의 문제상 그 둘의 연료와는 별개로 오로지 가스 발전소 전용의 자원으로 활용된다. 마그마와의 구분을 위해 파이프라인과 저장소에서의 색은 약간 어두운 검은색이다.
* 마그마
오로지 용암지형에서만 등장하는 액체자원. 끓는듯한 빨간색이며 플레이어가 위로 지나갈 시 엄청난 지속 피해를 입는다. 오로지 마그마 발전소에만 쓰이는 자원이지만 2차가공이 필요 없으며 발전소의 소모량 대비 전력생산량이 엄청나서 일단 용암지형에선 전력난 걱정은 한 수 접어둘 수 있다.
* 모르피움
DLC 메탈 테러에서 추가된 액체자원. 금속 생물군계에서만 등장한다. 얼핏 보면 금속계 바닥과 비슷해서 투명해 보이지만 색상은 회색이다. 액체 풀 자체로 보자면 특이할 점은 없고 포탑과 발전소에서만 사용하지만 2차가공이 필요없고 모르피움을 원료로 사용하는 구조물들이 사기적으로 성능이 좋기 때문에 일단 충분한 양이 확보되면 난이도가 크게 낮아진다.
* 초냉각수
초냉각수 정제시설에서 티타늄을 소모하며 생산하는 액체자원. 아이콘은 하얀 색이지만 파이프라인과 저장소의 색은 물보다 더 명도가 높은 밝은 하늘색이다. 일반적으로 파이프라인을 잇기 힘든 곳에 발전소나 리프트 포탈을 바로 짓고 싶을 때 사용하지만 액체자원 확보가 매우 힘든 사막 지형엔 자리를 잘못 잡으면 이것 말곤 원자력/융합발전소를 똑바로 가동할 수단이 없다. 물과 달리 식물 육성기에 쓸 수 없다.
* 플라즈마
융합 발전소에서 부차적으로 생산되는 액체자원. 파이프라인과 저장소의 색은 보랏빛이며 융합 발전소의 레벨을 올리다 보면 초당 생산량이 어마어마해지지만 플라즈마 자체는 방어막 생성기의 원료로만 쓰여서 활용처는 적다. 이외에는 플라즈마 컨버터를 통해 강력플라즈마로 변환할 수 있다.
* 강력 플라즈마
플라즈마 컨버터로 플라즈마를 2차가공하거나 이온화 시설로 티타늄을 소모해 생산할 수 있는 액체자원. 파이프라인과 저장소의 색은 밝게 빛나는 노란빛이며[55] 대형 리프트 포탈과 중포병 타워의 원료로 활용된다.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-riftbreaker|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-riftbreaker/user-reviews|
8.3
]]

전체적인 평가는 준수하며 여러 인디게임 상도 수상했다. 그래픽도 제법 수려하고 게임의 배경이 되는 자연의 디자인 및 구성도 흠 잡을 데가 없으며 최적화도 상당히 잘 되어 있다. 메카닉적인 부분은 글로 정리하면 좀 과하지 않나 싶을 정도로 여러 장르[56]가 뒤섞인 구성이면서도 각자의 요소가 치우쳐짐 없이 조화되어 있다는 점이 특히나 호평받았다. 게임 내적으로도 상기한 각각의 요소가 톱니바퀴처럼 맞물리도록 설계되어있어 다중 장르의 단점을 보완하고[57] 상충하는 장르의 연계성을 높였다.

단점은 짜임새있고 유기적인 메카니즘이 플레이에 흡입력과 몰입감을 주지만 각각의 세부 장르에 취향을 지닌 유저들이 확실하게 꽂힐만한 펀치라인은 상대적으로 약하다는 점이다[58]. 물론 대부분의 게임이 단일 장르 구성으로 크게 성공하는 케이스보다 복합 장르 게임이 경쟁력을 갖추게 된 현 인디게임 시장에서 대놓고 '잘 짜여진 복합 장르'를 최대장점으로 지닌 게임이라는 점을 감안하면 이는 크게 와닿을 만한 단점은 아니며 오히려 조화가 너무 잘 된 탓에 여러 장르적 요소중 내가 어느 쪽이 가장 취향인가를 알 수 있는 척도가 되기도 한다.

메카닉적인 측면 외에서 주로 꼽히는 단점은 메커니즘이 너무 집중한 나머지 등장하는 캐릭터 자체가 없다시피 하고[59] 게임의 플레이 방식 자체가 다양성이 있지는 않은 만큼 컨텐츠의 소모 속도가 제법 빠르고 각종 생태계 맵을 한 번 클리어하면 여러번 플레이 할 만한 메리트가 없어서 총 플레이 타임이 길게 나오기 힘든데 이를 해결해 줄 컨텐츠 추가 속도가 많이 느리다는 점. 22년 7월 기준 첫 DLC인 Metal Terror가 발매되어 어느정도 숨통은 트였으나 해당 DLC 발매가 본편 발매 후 약 9개월이나 걸렸는데, 21년도에 발표한 로드맵에선 이 DLC가 본편 발매 3~4개월 후인 22년 초인 1~2월에 예정이었다가 5월로 연기, 다시 7월로 연기된 것이다.
[1] 파워주먹은 좌우범위가 조금 있는 대신 직선거리가 짧고 전기톱은 직선거리가 미묘하게 긴 대신 좌우범위가 매우 좁다 [2] 생태계 맵에서 x 표시가 되어있는 각양각색의 고치 형상 상호작용물의 통칭. [3] 스탯 창에 보이는 '발사시 투사체 수(=동시발사)'가 한 번 발포했을 때 나가는 총탄의 수이고, '연사시 투사체 수(=연속발사)'는 한 번의 클릭으로 몇 번을 발포하는지를 정한다. 산탄총의 경우엔 발사시 투사체 수를 1 늘리면 부채꼴이 약간 옆으로 늘어 범위가 넓어지는 거고, 연사시 투사체 수를 1번 늘리면 부채꼴을 2번 발사해서 DPS가 2배가 되는 것이다. [4] 연사시 발사체가 4~6가량이며 발사시 투사체는 1. 연사시를 늘리면 점사의 최종 발수가 많아지고 발사시를 2로 늘리면 점사되는 탄환이 매 2발씩 나간다. [5] 기본범위는 넓지만 추가 범위 모드를 넣을 수 없으며 기본 피해가 높은 대신 지속 피해가 없다시피 하지만 기본 피해 증가 모드를 못 넣고 지속 피해 증가 모드만 들어간다 [6] 포탑들로 장벽라인이 도배된 이후엔 발판 위에서 사격해도 타워에 투사체가 걸려 핵미사일까지 딜낭비가 일어나는데 유탄발사기는 그런일이 없다. [7] 이 식물들은 자체 체력이 매우 높은 거일 뿐이라 폭발형 무기 등으로 때리다 보면 유탄발사기나 플라즈마 건으로도 부숴지긴 한다. 다만 탄소모가 매우 많은데다 그냥 파워점프 시리즈로 건너뛰어버리면 물리엔진이 알아서 부숴줘서 사실 핵미사일도 쏠 필요가 없긴 하다. [8] 케놉트릭스 둥지나 산성 효모같은 적대형 거대 구조물도 짤없이 한 방에 부숴버릴 수 있어서 여기에 걸치도록 파워 점프를 쓰면 총알을 아낄 수 있다 [9] DLC 발매 전에는 채굴과 바이오현상 상호작용에도 투명화가 풀리지 않았기 때문에 캠페인에서 외계 위장을 켜놓고 온갖 맵을 돌아다니며 고치깡만 하는 일도 가능했다 [10] 게임 내에서 각도상 플레이어의 바이오 스캐너는 닿지 않는 것도 스캐너 포탑은 칼같이 잡아서 스캔하며 움직이는 대상도 자동으로 추적하고 벽같은 지형지물도 넘어서 스캔하며 플레이어의 스캐너로는 스캔 가능한 대상이 없다고 나와도 스캐너는 스캔 가능한 대상을 만들어서(!) 스캔한다. 플레이어가 스캐너를 같이 쏴주는 거로 더욱 빠른 스캔도 가능하다. [11] 대신 페널티로써 착용한 무기를 하나 떨어뜨린다. 당연하게도 하드코어 모드는 부활이 불가능하다. [12] 이 공세는 서바이벌 등에서 설정된 공세 주기와는 별개이기 때문에 타이밍을 못 맞추면 평소의 배 이상 되는 병력이 몰려오는 일이 생기니 주의. [13] 그래서 경고 메세지로 맵이 삭제된다는 문구가 출력된다. [14] =극저온 스테이션이 파괴되거나 회수되었을 경우, 또는 극저온 식물 옆에 건물을 지었다면 식물이 파괴되었을 경우이다. [15] 액체자원이 활성화된 곳은 보통 본기지 지역인 경우가 많은데 자원수급용 전진기지까지 파이프를 죽 잇는 건 지형 구성에 따라 부담이 커서 대부분의 자원기지 전력망은 3렙 풍력발전기 도배로 쓰는 게 일반적이다. [16] 창고가 꽉차면 멈추는 채굴기와 달리 발전기는 계속해서 돌아가기 때문에 막힘없이 광상을 빨리 치우고 싶을 때 [17] 1레벨 채굴기는 광상에서 초당 -1씩 광물을 소모하면서 +1의 광물을 캐지만, 2레벨, 3레벨이 되면 초당 -1씩 소모하면서 +2, +4 식으로 늘어나기 때문에 실질적으로 자원을 배수로 늘려서 채취한다. 쉽게 말해 같은 매장량 15000짜리 카르보늄을 캘 때 1렙 채굴기는 정확히 15000을 캐지만 3렙 채굴기는 60000을 캐낸다. [18] 액체 펌프, 지열 발전기, 각종 2차가공 시설에서 건물 밖을 향한 녹색 화살표로 표시됨 [19] 기지가 넓을수록 방방어용 포탑이 많이 필요하고, 전력만 소모하는 타워도 많지만 구조상 포병 타워를 대체할 수 없기 때문에 자연스럽게 많이 짓게 된다 [20] 금속으로 바닥을 포장했거나 물기 하나 없는 모래 바닥이거나 등등 [21] 이 점은 게임상에서도 힌트를 주는데, 캠페인에서 지구로 귀환하지 않는 엔딩을 보고 게임을 계속하기로 했을 때 육성기로 광물 채취를 대체할 수 있다는 언급이 나온다. [22] 대부분은 앞에 튀어나온 장벽에 공격이 집중되는 편이지만 특정 적이 사용하는 곡사형 포격공격 외에도 시스템상 일반적인 직사형 투사체까지 장벽을 넘기고 뒤에 있는 건물에 직접 타격을 가할 수 있다. [23] Heightened Wall Floor의 오역으로 대충 번역하면 장벽용 고지대 발판 쯤 된다. [24] 장벽에 딱 붙어서 방향을 조절하면 릭스가 든 손의 무기 끝부분이 장벽 너머로 삐져나와서 공격이 가능하긴 하지만 그럴바에 그냥 바로 발판 깔아서 그 위에서 쏘는게 무조건 낫다. [25] 자체 포탈 기능이 있는 본부와 전초기지 건물 포함 [26] 유일하게 코발트 소모량만 1->2레벨에 10, 2->3레벨에 100으로 차이가 큰데 코발트 자체가 생각보다 자주 쓰이는 자원이 아니라 굳이 이 효율을 따져서 2레벨로 다수를 지을 필요는 없다. [27] Sentinel. 감시타워 혹은 보초타워가 맞다. [28] 공격 범위 내에 그 이상이 있으면 공격범위에서 가장 가까운 쪽의 16개체만 피해를 입고 그 뒤는 맞지 않음. 물론 잡몹은 닿자마자 지워버리고 화방이 못 녹이는 큰 몹은 어지간해선 20m 안에 16마리가 채 못 들어가므로(장벽과의 거리 때문에 실제론 20m보다 좁다) 실 게임에서 이렇게 될 일은 어지간하면 없다. [29] Nurglax, 통칭 달팽이는 매우 긴 사거리에서 포격을 가하는데 포격이 떨어진 자리에 조그만 유충을 생성하는데 이걸 화염방사기 타워로 바로 지워버려서 다른 타워들의 타게팅이 꼬이는 걸 막는 용도 [30] Artillery. 대포타워 혹은 포격타워라는 번역이 옳다. [31] 인게임 수치인 0.2/s는 표기오류로 같은 0.2/s인 레일건 타워보다 포병타워의 공격속도가 확연하게 더 빠르다. [32] 가장 가까운 적을 우선 타게팅하는데 포병타워의 탄속은 좀 느리기 때문에 파상 공격의 첫 무리로 가장 빨리 도착하는 캐놉트릭스 무리가 달려올 때마다 포탄들이 무슨 릴레이하듯 맨바닥에 일렬로 두두두두 꽂히는걸 심심하면 보게 된다. [33] 앞서 조준된 적이 죽어도 맨바닥에 꽂히는 일 없이 일직선 뒤에 있는 적에게 닿을 때까지 날아간다 [34] 사격중일 때 플라즈마 타워 1개가 레벨별로 초당 44/56/80의 전력을 소모 [35] 적은 양의 피해를 초당 50회에 걸쳐서 입히기 때문에 발당 피해량을 제대로 계산할 수 없고 DPS로 쳐야 하는데, 무기 레이저와 동일한 피해량 증폭 기능도 그대로 갖고있어 한 적을 오래 사격하고 있으면 피해량이 최대 9배까지 증가해 그 피해량 자체도 실시간으로 증가하기 때문에 DPS의 계산도 매우 곤란하다. [36] 타워 여럿을 일렬로 지으면 가장 가까운 적에게 레이저가 집중되면서 자연스럽게 레이저가 X자로 교차하며 부채꼴범위로 확산되는데, 개활지의 경우 몹이 퍼지면서 이 부채꼴의 각이 계속해서 넓어지고 거의 장벽과 평행한 수준까지 빔이 분산되어 효율이 낮아지는 반면 적이 일렬로 모일수밖에 없거나 병목현상이 일어나는 좁은 지형은 일정한 각도가 유지되면서 딜의 낭비가 일어나지 않는다. [37] 매 사격당 100의 전력을 소모하는데, 계산상으론 초당 20의 전력을 소모하니 플라즈마/레이저타워와 비교하면 가장 적은 편이지만 단발로 100을 바로 빼가는 만큼 타워 여럿이 동시사격할땐 단박에 전력이 훅 빠지는걸 볼 수 있다 [38] 포병타워와 마찬가지로 이속이 제일 빠른 제일 앞 무리에 쏘는 첫 방은 보통은 다 지나간 다음 맨바닥에 떨어지며, 한창 포탑라인과 맞붙어있으면 귀신같이 이미 사망한 적 시체 위로 뒤늦게 떨어지던가 하는 일이 많다. 이를 막으려면 최소사거리를 계산해서 각 라인마다 전진배치를 해야 하는데, 이게 또 사거리가 너무 길어서 기지가 어지간히 넓지 않으면 왼쪽 포탑라인에 지어도 위아래나 오른쪽 포탑라인을 쏘면서 같은 짓을 한다. [39] 사거리가 너무 긴데 이 게임은 시야 전환이 지원되지 않기 때문에 대부분은 미니맵에서 노란 점이 날아가더니 빨간 점들이 지워지는걸 구경만 해야 하며, 직접 보겠다고 파상공격이 몰려오는 장벽 밖으로 나가면 일단 보이긴 하는데 또 폭발이 너무커서 화면을 가득메우는 폭발연의 눈뽕때문에 제대로 보이지도 않는다. [40] 폭심지에 우라늄 광상 지대와 동일한 판정이 생겨 가이거 계수기 소리가 들리며 방사능 방호 연구가 되지 않은 플레이어에게도 피해를 입힌다 [41] 이 지뢰는 건설 가능한 바닥이 깔린 곳에는 매설되지 않는다. 딱히 지뢰가 건설을 방해하거나 하진 않지만 터지지도 않을 지뢰가 바닥에서 영원히 반짝거리는 걸 계속 보고싶지 않다면 장벽 내부에 지을 땐 기지 내부에 지뢰가 박히지 않게 미리 기지에 바닥을 깔아두는게 좋다. [42] 장벽 안에 놓자니 지뢰 매설 범위가 근접타워랑 다를 게 없고 밖으로 꺼내놓자니 지뢰는 깔리는 속도도 느리고 위치도 랜덤에 폭발범위는 은근 좁고 타워가 바로 공격에 노출된다. 때문에 공격이 오지 않는 여유시간에 장벽 라인 바깥에 미리 깔아둔 뒤 공격이 오기 전에 철거하는 식으로 활용하는 편이 가장 효율적이다. 지뢰 설치 타워를 철거해도 이미 매설된 지뢰가 같이 사라지진 않기 때문. [43] 지뢰 설치 타워와 마찬가지로 업그레이드해도 피해량이 늘어나지 않고 드론의 수만 늘어난다 [44] 타워 사거리에 적이 진입 - 드론 사출 - 드론이 접근 - 사격 개시 라는 복잡한 절차를 밟는데 이때 드론이 날아가는 도중 타게팅된 적이 죽으면 드론은 고개를 돌려 타워로 복귀하고, 복귀하는 도중에 사거리 내에 적이 들어오면 다시 고개를 돌려서 접근하고 그 사이에 적이 죽으면 다시 고개돌려 돌아가고를 반복한다. 즉 포탑라인에 드론타워만 있는게 아니라면 공세 내내 드론은 이리저리 고개돌리기만 반복하면서 아무것도 안 하고 허공에서 와리가리만 한다. [45] 반대로 말하면 장벽으로 둘러싼 기지 내부라 해도 레이더의 감지 범위가 닿지 않으면 잠시 딴 데를 본 사이에 몬스터가 스폰된다! [46] 가동중인 액체자원 라인에 액체자원 생산 및 소모 건물을 추가로 지어서 산출량에 변동이 생기면 일시적으로 해당 라인 전체가 작동을 멈췄다가 다시 연결되는데, 방어막 생성기도 똑같아서 생성기를 추가로 짓거나 전투중에 생성기나 이어진 파이프 하나가 파괴되어 연결이 끊겨도 그 순간 연결된 모든 생성기가 재가동되면서 방어막이 초기화된다. [47] 액체자원 버그와 연동되는 버그로 방어막 생성기들이 매번 꺼졌다 켜졌다를 반복하면서 랜덤하게 방어막 생성기 몇개가 자원은 쓰면서 방어막은 생성을 안 한다. 3레벨 생성기 5개를 연달아 지었는데 중앙의 생성기를 클릭해보니 방어막 수치가 3레벨의 기본수치인 4000도 아니고 2~3000밖에 되지 않는다던가 하는 일이 자주 생긴다. 이걸 막으려면 보호막 생성기가 한 번에 하나씩 건설 완료될때까지 한참을 기다린 뒤 다음 생성기를 하나하나 짓는 수 밖에 없다. [48] 이름 자체는 카르보늄 이온을 설명할때 외엔 안 쓰이며, 게임 내에 드랍되는 광물 결정의 모양 등을 보면 실존하는 탄소기반의 여러 물질들, 대충 그래핀이나 탄소나노튜브를 필두로 한 초경재료들을 좀 많이 뭉뚱그려서 하나의 광물로 창작해서 표현했다고 보면 된다 [49] 포탑 건설에 있어 필수적인 AI허브와 수리 타워, 고성능의 레일건 타워 등이 전부 코발트를 소모한다 [50] 원자력 발전소를 제외하면 단거리 레이더와 포병/중포병 타워 등에 필요하지만 많은 양은 아니다. [51] 기본형인 열대 맵엔 산성 늪과 진흙탕이, 용암지대엔 마그마, 산성지대엔 산성 늪과 소규모의 진흙탕이 등장. 캠페인은 사막지대 오아시스의 진흙을 물로 변환하는 미션이 있지만 해당 미션을 제하면 사막맵에선 액체자원이 일절 등장하지 않는다. 참고로 지금은 서바이벌 사막맵에 진흙탕이 딱 하나 스폰되지만 발매 초기엔 이것마저 없었다. [52] 당장 서있는 자리에서 노쿨타임으로 자유롭게 행성 내의 어디든 포탈을 열어 왔다갔다할 만큼 초장거리 순간이동을 밥먹듯이 하고 채굴된 자원도 보관소로 알아서 전송되고 저 멀리 떨어진 다른 기지의 자원도 본부기지에 즉시전송되는 기술이 있는데 딱 집어서 액체자원만 장거리 전송이 불가능했었다. [53] 맵 데이터 상에는 깨끗한 수자원 풀이 존재하지만 현시점 기준 캠페인과 서바이벌 모두 맵상에 깨끗한 호수가 등장하지 않는다. [54] 사막지대에선 모든 맵에 단 한군데만, 그것도 아주 조그만 진흙탕 오아시스 형태로 스폰된다. [55] 발매 초기엔 노란빛의 입자가 떠다니는 짙은 분홍빛이었다 [56] RPG 스타일 핵앤슬래시 + 생존 서바이벌 + 기지 건설 + 타워 디펜스 + 크래프팅 등등. [57] 예를 들어 보통 생존 서바이벌 + 타워 디펜스의 요소가 섞인 게임은 타워 디펜스의 비중을 극도로 낮추지 않는 한 플레이에 여유가 쌓이는 후반으로 가면 필연적으로 생존 요소는 희석되고 타워디펜스에 비중이 실리게 되는데, 리프트브레이커의 경우 타워디펜스의 중요도가 매우 크면서 동시에 총량이 제한된 자원 시스템과 타워 탄약의 생산/비축 시스템 등을 통해 그냥 멍하니 구경만 할 수 없이 유저가 크래프팅을 통해 장비를 갖추고 직접 방어에 나서 적들을 처치하는 핵 앤 슬래시 요소를 자연스럽게 더해 최종반 디펜스게임으로 귀결되는 것을 최대한 늦추는 식이다. [58] 탐험 + 생존 + 사냥 + 건설 + 제작 + 디펜스의 6요소를 한 게임에 전부 넣은 만큼 탐험 + 사냥 또는 건설 + 디펜스 등 적은 요소만 채택해 특화시킨 다른 게임에 비해서 각각 장르의 깊이는 얕을 수 밖에 없는 당연한 결과다. 쉽게 말해 리프트브레이커는 디아블로처럼 핵 앤 슬래시가 있지만 핵 앤 슬래시의 장르적 재미만 따지면 그 특화형인 디아블로보다 높을 수는 없는 것이다. [59] 작중 등장하는 캐릭터는 매우 평면적인 성격의 애슐리와 아예 기계적인 객체인 슈트 내장 A.I인 릭스 뿐이고 게임의 모든 내용이 그 둘의 간략한 대화로만 이루어진다. 외의 다른 등장인물은 튜토리얼 종료시점과 엔딩 부분에 정말 짤막하게 나와서 대사도 한두줄밖에 없는 전형적인 군인 상사 캐릭터 하나가 끝이다.