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개발 Jiffycrew
플랫폼 Android | iOS
출시 2021년 7월 27일( 얼리엑세스)
2022년 10월 5일(정식)
장르 덱 빌딩, 전략, 로그라이크, 로그라이트
엔진 유니티
등급 12세 이용가
공식 사이트 파일:디스코드 아이콘.svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg
1. 개요2. 게임 내 정보
2.1. 전투
2.1.1. 원소가 동작하는 방법2.1.2. 버프/디버프
2.2. 마법진2.3. 원소
2.3.1. 에테르 원소2.3.2. 불순물
2.4. 유물2.5. 2.6. 스낵2.7. 여정
2.7.1. 프롤로그 모드2.7.2. 도전 모드2.7.3. 차원의 관문
2.8. 페널티
2.8.1. 도전 모드2.8.2. 차원의 관문
2.9. 사건
2.9.1. 여정의 시작2.9.2. 사건 타일2.9.3. 몬스터 출현
2.9.3.1. 몬스터
2.10. 막
2.10.1. 구성2.10.2. 보스
2.10.2.1. 보스 몬스터
3. 팁
3.1. 추천 덱
4. 사건·사고5. 기타

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1. 개요

한국 개발사인 Jiffycrew에서 제작한 로그라이트 덱 빌딩 게임. Slay the Spire와 유사한 게임 형태를 가지고 있지만, 카드 드로우가 아닌 자원 드로우인 점과 성장 요소가 있다는 점에서 차이가 있다.
2021년 7월 27일 구글 플레이 스토어와 애플 애플 앱 스토어 얼리 엑세스로 한국에 동시 출시하였다.
2022년 9월 3일 구글 인디 게임 페스티벌 2022에서 올해의 Top 3 게임으로 선정되었다.

2022년 10월 5일 5.0.0 버전으로 정식 출시되었다.

2. 게임 내 정보

자원 드로우 방식 게임이라는 특성에 걸맞게 하스스톤의 마나와 같은 단일 코스트 방식이 아닌 '원소' 라는 다수의 코스트와 특정한 코스트의 조합이 만족해야 발동할 수 있는 '마법진'으로 구성되어 있다.

2.1. 전투


각 여정에서 전투 타일을 밟거나 사건 타일에서의 랜덤 인카운터에 의해 전투 상황이 발생한다. '도주 젤리'를 가지고 여정에 들어왔다면 한 번의 소모로 해당 전투에서 도망칠 수는 있으나 만일 그렇지 않은 경우, 플레이어는 등장한 몬스터를 전부 죽여 다음 타일로 나아가거나 그러지 못하고 죽거나의 이지선다의 상황에 놓이게 된다.

2.1.1. 원소가 동작하는 방법

튜토리얼을 통해, 혹은 플레이를 통해서도 알 수 있으나 굳이 그것을 풀어 설명하면 아래와 같다:
1)전투 상황이 발생하면 사용하지 않은 원소 더미에 차 있는 원소[1]들에서 드로우 값 (기본 5) 만큼의 원소들이 드로우되어 사용 가능한 원소 로 이동한다.
2) 사용 가능한 원소에 있는 원소들로 마법진을 사용한다. 사용된 원소들은 버려진 원소 더미로 이동한다. [2]
3) 더 이상 사용할 수 있는 마법진이 없거나, 아니더라도 턴 종료를 할 수 있다. [3]

이때, 남은 원소의 수가 보관 가능한 값 이하이면 그대로 사용 가능한 원소에 보관되어 다음 턴에 사용 가능하나, 초과할 경우 보관 가능한 값 X에 대해 0~X개의 원소를 보관할 수 있다. 만약 같은 종류의 원소만 있다면 이 과정은 자동으로 생략되나, 2종류 이상의 원소가 있을 경우 어떤 원소를 얼마만큼 보관할지 선택해야 한다.(설정에서 자동 원소보관을 해제할 수 있다! 원소를 훔치는 적을 상대하거나 원소보관시 골드 소모 패널티에 대응하기 위해 알아두자)
4) 3)에서 보관하지 않은, 또는 보관되지 못한 원소들은 버려진 원소 더미로 이동한다. 이 작업은 플레이어가 해당 전투에서 승리 혹은 패배하거나 사용하지 않은 원소 더미 내의 원소가 0이 될 때까지 반복된다.
5) 사용하지 않은 원소 더미에 원소가 남아있지 않은 경우, '버려진 원소 더미'의 모든 원소가 사용하지 않은 원소 더미로 이동한다. 이후 전투에서 승리 또는 패배할 때까지 전 과정을 반복한다.

[1] 보유한 모든 마법진의 코스트 합만큼의 일반 원소와 사건, 보스 처치, 유물이나 룬 등으로 획득하는 상급 원소인 에테르 원소, 패널티, 유물이나 룬 등으로 획득하는 불순물의 합이다. [2] 드로우한 원소들로 해당 턴에서 사용 가능한 마법진이 없는 경우에도 이 순서를 거친다. [3] 설정에서 사용 가능한 마법진이 없을 경우 자동으로 종료하도록 할 수 있다

2.1.2. 버프/디버프

사견이지만, Slay the Spire로도 대표되는 덱 빌딩 카드 게임의 '중첩성'을 가장 잘 대표할 수 있는 요소이자, 잘만 맞으면 나의 전력을 몇 배까지 증가시킬 수 있는 요소라 본다.
단적으로 퓨어 어택 거친 타격 중 한 장의 마법진만 가져갈 수 있다고 할 때, 후자처럼 특정한 디버프를 상대에게 주는 쪽이 아무래도 전투 상황을 유리하게 풀어나가기에는 더욱 좋은 선택지임에는 자명하다.
그러한 버프/디버프에 대해 기록함에 있어, 정렬 순서 등은【기록】의 것을 따랐으나 버프/디버프의 구분점 같이 아직 인게임에서 분명히 표현하지 않은 요소들이 있어 작성의 편의 상 몇 가지의 작성 기준을 설정하였으며 이는 아래와 같다 :
1. (기록의 기준) 몬스터, 플레이어, 페널티 등 인게임에서 부여 가능한 모든 것을 포함하되, 그 아이콘이 플레이어의 버프/디버프 창을 통해서 확인 가능한 것으로 제한하며, 지속 마법에 의한 것 또한 제외한다.

2. (버프의 기준) '버프'란 지속 마법에 의한 것을 제외하고 플레이어에게 걸려 있을 시 그 작용으로 하여금 플레이어의 해당 전투를 원활하게 해결할 수 있게 하는 것을 말한다. 즉 몬스터에게 걸려 있으면 결과적으로 플레이어에게 해가 된다.

3. (디버프의 기준) '디버프'란 지속 마법에 의한 것을 제외하고 플레이어에게 걸려 있을 시 그 작용으로 하여금 플레이어의 해당 전투를 까다롭게 하거나 정도에 따라 여정의 패배에 이르게 하는 것을 말한다. 즉 몬스터에게 걸려 있으면 결과적으로 플레이어에게 득이 된다.
모든 버프/디버프는 전투 종료 시 해제되며, 유지되는 것처럼 보이는 경우(시작 공격력, 방어력 등)는 전투를 시작할 때마다 해당 버프/디버프를 제공하는 것이다.
[버프]
||<-5><tablebordercolor=#e85913><bgcolor=#FFEFEF>공격과 관련한 것||
이름 효과 감소(소멸)
시점
상쇄 기타
공격력 공격 마법으로 가하는 피해량 +n
분노 체력을 잃을 시, 공격력 +n
반사 공격에 의한 피해 발생 시,
공격자에게 피해 +n
• 턴 시작 시 1 감소
관통력 n만큼 있을 시, n번의 타격이 보호막을 무시함. 타격 당 1 감소[4]
복제 공격 이번 턴 동안 사용하는
공격 마법 1개[5]가 2번 발동됨
• 사용 시 1 감소
• 턴 시작 시 소멸
복제 공격에 의해
방어와 관련한 것
이름 효과 감소(소멸)
시점
상쇄 기타
보호막 공격이 가해질 시, n만큼 체력 보호 •피해 시 피해만큼 감소
• 다음 턴 시작 시 소멸
방어력 방어 마법으로 얻는 보호막 +n
방어유지 1 이상 존재 시, 보호막 소멸 방지 턴 시작 시 1 감소
자동방어 턴 종료 시 보호막 +n 턴 종료 시 1 감소 화염
방어본능 피해를 입을 시,보호막 +((n+방어력)*0.25)
강철심장 1 이상 존재 시, 1000 이하의 피해에 대한 체력 감소 방지 •턴 시작 시 1 감소
•1000이 넘는 피해 시 1 감소
공격/방어에 영향을 미치는 것
이름 효과 감소(소멸)
시점
상쇄 기타
집중 •피해량 +n[공격마법]
•보호막 +n[방어마법]
공격/방어 마법 발동 시 소멸 산만
집중력 턴 종료 시 집중 +n 턴 종료 시 1 감소
체력과 관련한 것
이름 효과 감소(소멸)
시점
상쇄 기타
회복력 턴 종료 시 체력 +n 턴 종료 시 1 감소
화염 내성 1 이상 존재 시, 화염에 의한 피해를 무시 화염에 의한 피해 발동 시 1 감소

[디버프]
||<-5><tablebordercolor=#a67a29><bgcolor=#FFFFAA>공격/방어에 영향을 미치는 것||
이름 효과 감소(소멸)
시점
상쇄 기타
산만 •피해량 -n[공격마법]
•보호막 -n[방어마법]
공격/방어 마법 사용 시 소멸 집중
체력과 관련한 것
이름 효과 감소(소멸)
시점
상쇄 기타
상처 피해 시, 피해 +n •체력 회복 시 회복값만큼 감소
•턴 종료 시 1 감소
부작용 턴 시작 시 상처 +n
화염 턴 시작 시 피해 +n 턴 시작 시 1 감소 자동방어 보호막에는 2n만큼의 피해
마법진과 관련한 것
이름 효과 감소(소멸)
시점
상쇄 기타
먹물 턴 종료 시, 마지막으로 사용한 마법진의 쿨타임 +n 쇼크아이어에 의해
기생충 턴 시작 시, 무작위 마법진의 쿨타임 1 증가, n번 반복 턴 시작 시 소멸
엉겨붙는 진흙 턴 시작 시, 무작위 마법진 1~n개 봉인 하오스에 의해
털어내기 턴 시작 시 자동방어가 0이면, 자동방어 +5 및 적의 무작위 마법진 2개 봉인 구엘사이프에 의해
스턴 모든 마법진 봉인 턴 종료 시 1 감소 감전이 3 이상일 때
초신성 폭발 n만큼 있을 시,사용한 마법진 n개 소멸 마법진 사용 시 1 감소 렉텔스홀에 의해
페널티와 관련한 것 대부분이 차원의 관문 페널티에 의한 것이라 이 곳에서 설명과 같이 기입.
그 외의 것
이름 효과 감소(소멸)
시점
상쇄 기타
장님 공격 대상이 무작위로 고정됨 쿠루룽에 의해
지팡이 손상 마법진 발동 시, 불순물 +1
감전 감전이 3일 시, 스턴 1 부여 턴 시작 시 1 감소/스턴 부여 시 3 감소 엘라에 의해
무방비 받는 피해량 +50% 턴 시작 시 1 감소

2.2. 마법진

마법진을 분류하는 기준은 크게 세 개 있는데, 희귀도와 성향, 상태가 그것이다.

* 희귀도
-일반 마법진: 가장 하위 등급으로 가장 출현 빈도가 높다.
-중급 마법진: 1막 보스 처치 후 나온다. 일반 마법진 보상에서도 나오지만 출현빈도가 낮다.
-보스 마법진: 효과가 가장 강한 마법진. 하지만 2막과 3막, 4막 보스 보상으로만 획득 가능하기 때문에 인게임에서 3개까지만 획득 가능하다.

* 성향
-공격 마법진 : 불의 원소를 요구하며, 적에게 피해를 주거나 적에게 피해를 입히는 디버프를 부여하는 마법진이 속한다.
-방어 마법진 : 물의 원소를 요구하며, 주로 보호막을 얻거나 나에게 방어와 관련한 버프를 부여하는 마법진이 속한다.
-보조 마법진 : 땅의 원소를 요구하며, 공격 혹은 방어 마법진의 조건을 충족하지 않는 마법진이 속한다.기타 등등
-지속 마법진 : 공기의 원소를 요구하며, 사용하면 해당 전투 동안 지속적으로 효과를 발휘하는 마법진이 속한다.[10] 지속 마법 중에서도 피해 관련은 불의 원소를, 보호막 관련은 물의 원소를, 버프 관련은 땅의 원소를 요구할 수 있다.

물론 복제 방어 , 열기 전환 등 강화에 의해 발동에 필요한 원소가 존재하지 않게 된 경우도 있으니 위 설명은 강화 전 마법진을 기준으로 한 것이라 보면 된다.
-지속 : 지속 마법진만 가지는 고유 상태. 해당 상태의 마법진이 사용되면 동명의 버프가 버프 창에 생기며 그 효과가 해당 전투가 끝나기 전까지 작용한다.
-쿨타임 : 마법진을 사용 후 다시 사용 시까지 필요한 턴의 값이다. 턴 종료마다 쿨타임이 1 감소하며, 별도의 마법진 및 유물, 버프와 디버프에 의해 추가적인 증가 및 감소가 가능하다.
-봉인 : 마법진 자체에 걸리는 디버프의 형태로 작용하며, 봉인된 마법진은 쿨타임, 보유 원소, 사용 조건 등에 상관없이 해당 턴에 사용할 수 없다. 턴 종료 시 봉인이 풀리며, 봉인되더라도 쿨타임 감소 등은 정상 작동한다.[11]
보조 마법진 【 봉인 해제】, 지속 마법진 【안대】로 대응할 수 있다.
-소멸 : 해당 전투에서 사용된 이후 다시 사용할 수 없는 상태를 말한다. 이번 전투에 한해, 소멸된 마법진의 원소가 내 전체 덱에서 사라지며, 소멸된 마법진에 쿨타임 증감, 봉인 등이 적용되지 않는다. 전투가 끝나면 모든 소멸된 마법진은 복구된다.

2.3. 원소

원소는 크게 기본 원소와 에테르 원소, 그리고 불순물로 분류할 수 있다. 이 중에서 특수한 효과를 가진 에테르 원소와 불순물을 제한 기본 원소는 4원소설의 불, 물, 흙, 공기를 차용한 것으로 보인다.
각 기본 원소들은 각기 다른 모양을 가지고 있으며 이는 아래와 같다 :
불의 원소: 빨간색 정사면체
물의 원소: 파란색 정이십면체
흙의 원소: 노란색 정육면체
공기의 원소: 보라색 정팔면체
에테르 원소와 불순물 또한 각각의 모양을 가지고 있으며 이는 아래와 같다 :
에테르 원소: 무지개색 정십이면체
불순물: 회색 구체

2.3.1. 에테르 원소

상술한 네 개의 원소를 대체하여 사용할 수 있는 원소계의 최고봉.
전용 룬이 있다는 것만으로 이미 그 위용에 대한 설명은 끝난 것이라 해도 상관없을 것이다.

드로우될 때 무작위 4원소 중 1개로 결정되어 드로우되며, 드로우 값이 0이다.[예시] 또한 원소를 사용할 때 우선적으로 사용되며 남더라도 다음 턴까지 보관할 수 없다.
상기한 룬을 제외하면 에테르 원소를 얻을 수 있는 방법은 보스 처치, 특정 사건 , 마법진 분해 , 유물을 통한 것이 전부인데 그 중 사건과 유물에 의한 습득은 그 무작위성 때문에 획득할 수 있는 정확한 시기를 특정할 수 없으므로 제하면 사실상 마법진 분해와 보스 처치가 에테르 원소의 유일한 수급처이다.
불행 중 다행으로 애물단지같은 카드가 있다면 미련없이 처분할 수 있지만 극강의 심시티가 이미 완성되었고 그 상황에서 분해까지 동원해 에테르 원소를 1개 얻어야 하는 상황이라면 어느 쪽이든 눈물을 머금은 선택을 해야 한다는 점에서 퍽 난감하다. 어떻게 보면 굉장히 로그라이크스러운 거지만

보스 유물 '음극 코어'를 획득하면 턴 드로우 수가 3 증가하지만, 에테르 원소를 모두 잃고 다시 얻을 수 없게 된다.

2.3.2. 불순물

에테르와 함께 특수 원소 중 하나.
그 특성은 에테르의 특성을 뒤집은 것, 즉, 모든 원소 자리에 들어갈 수 있지만 어떠한 원소로도 취급되지 않으며, 드로우 값을 1 소비하는 것이 불순물의 특징이다. 많을수록 드로우 수가 폭발적으로 증가하는 에테르 원소와 달리, 이게 많으면 덱 순환에 애로사항이 생긴다.
또한 음극 코어가 있으면 어떠한 방식으로도 얻을 수 없는 에테르 원소와 비교할 때, 불순물을 영구히 제거하는 사건이나 유물 등의 수단은 없다. 그저 소각이나 재활용 봉투와 같은 마법진을 통해 일시적으로 없애거나 상쇄할 수 있을 뿐이다.
만약 본인이 불순물을 이고 도전 여정을 떠나는 것을 꺼린다면 해당 옵션을 포함하지 않은 경우가 나올 때까지 속칭 여정 리세마라를 해야 한다. 패널티를 선택할 수 있는 차원의 관문의 경우는 해당되지 않는 내용이지만.
언급한 페널티 및 마법진은 험한길 난도부터 나오기 시작한다.

상술한 두 원소에 대해 표로 정리하면 아래와 같다 :
에테르 원소
불순물
처음부터 <colbgcolor=#fefefe> 획득 시점 (여정) 험한길부터
별빛의 룬 획득용 룬 기복의 룬
0 드로우 값 1
가능 다른 원소를 대체 불가능

2.4. 유물

4가지 등급으로 나뉘며, 그에 따라 출현 빈도가 다르다.
일반 유물: 가장 출현 빈도가 높은 유물. 기록에서 유물에 아무런 광원 효과가 없는 유물에 해당한다.
중급 유물: 유물 보상에서 출현빈도가 낮은 유물. 1막, 2막의 보스 보상으로 나오며 원하는 중급 유물을 얻고 싶다면 광고나 열쇠를 이용해 갱신해주면 좋다. 기록에서 유물에 주황색 광원 효과가 있는 유물에 해당한다.
보스 유물: 3막과 4막 보스 보상 또는 사건이나 시작 보상으로 획득 가능한 유물. 기록에서 유물에 보라색 광원 효과가 있는 유물에 해당한다.
특별 유물: 상자에서 얻을 수 없고, 시작 시 혹은 사건으로만 획득 가능한 유물. 기록에서 노란색 광원 효과가 있는 유물에 해당한다.
자세한 내용은 로스트페이지/유물 문서 참고.

2.5.

로스트페이지/룬 문서 참고.

2.6. 스낵

로스트페이지/스낵 문서 참고

2.7. 여정

'여정' 이란 마지막 막의 보스를 퇴치함으로 끝맺음되는 여러 들의 집합이라고 할 수 있다.
크게 나누면 모든 여정의 시작에 앞서 본 게임의 진행 과정에 대해 알 수 있는 퍼즐 형식의 프롤로그 모드, '~길'로 끝나는 여섯 개의 여정과 그것에 맞춰 분화된 난도로 이루어진 도전 모드와 그것조차 추진력을 얻기 위한 예비 과정에 지나지 않았다는 듯 그 이름처럼 차원이 다른 난도를 가진 차원의 관문 (모드)[으]로 이루어진다.

2.7.1. 프롤로그 모드

게임 플레이에 앞서 간단한 시스템 길라잡이의 역할을 할 수 있는 프롤로그 모드이다.
해당 모드를 통해 마법진과 그에 따른 원소, 그리고 적을 쓰러뜨리는 확실한, 그리고 전략적인 방법에 대한 기초적인 지식에 대한 내용을 담은 8개의 스테이지로 구성되어 있다.
각 스테이지마다 조건이 있어 주어진 조건의 완수 정도에 따라 별점이 주어지는 시스템을 차용하고 있으며, 24별점을 전부 획득할 경우 총 60개의 열쇠를 획득할 수 있다!

2.7.2. 도전 모드

도전 모드는 각 난도에서 고유의 페널티(쉬운길 제외)를 가진다. 아래는 해당 옵션의 내용이다.

초행길
이름 : 도움 Lv. 0

쉬운길
기본 난도 모드. 아무 버프도, 디버프도 적용되지 않는다.



험한길
이름 : 기본 Lv. 1

고생길
이름 : 기본 Lv. 2


지옥길
이름 : 기본 Lv. 3


진실의길
이름 : 기본 Lv.4

2.7.3. 차원의 관문

진실의 길 난도까지 클리어한 플레이어부터 접근 가능한 난도이다. 총 100층으로 이루어져 있다.
아차원을 향한 새로운 여정과 그것이 극히 빡셀 것임을 표현하고자 하는 것인지 각 층마다 전용 페널티가 있다. 해당 제한은 다시하기를 통해 바뀌지 않으며 층을 거듭해 올라갈수록 이전 층의 전용 난도 옵션에 해당 층의 관문용 제한 사항까지 하나씩 추가된다.
또한 그 페널티의 수위가 어느 정도의 고층에 올라가면 특정한 플레이 방식을 지양케 하거나 아예 제한을 가하는 등 난도의 상승 폭이 기존의 6단계와 다르게 가파르다.
물론 몇몇 페널티는 룬이나 유물을 통해 그 효과를 경감시키거나 아예 무효화시킬 수도 있지만 반대로 말해 '해당 페널티를 위해 룬 한 칸이 특정한 룬으로 고정되거나 한정된 유물 선택의 기회 중 최소 한 번을 성능보다 페널티 경감을 위한 것을 선택하기 위해 소비하는' 상황이라고 보면 전략적인 판단을 기존의 6단계보다 더욱 요구함을 알 수 있다.

5.0.0 업데이트 적용 이후 난이도 상승에 별도의 규칙이 적용되었는데, 이는 아래와 같다.
1. 차원의 관문에 들어가기 위해 도전 모드의 패널티와 차원의 관문 고유의 페널티가 그 난도에 따라 별도의 점수를 가지며, 선택한 페널티 값의 합이 특정 단계의 '패널티 점수' 이상에 이르러야 여정을 시작할 수 있다.
2. '페널티 점수'의 값은 1단계 기준 44점이며[14], 한 단계씩 관문을 헤쳐나갈 때마다 필요 점수가 4 점씩, 그 단계가 10 단위일 경우 16점씩 추가된다.
3. 차원의 관문 페널티가 '기본'과 '강화' 로 분화되었다. '기본'은 일반적인 덱으로도 운만 좋으면 감내할 수 있을 정도의 난이도로 옵션 점수 4점을 가지는 데 반해, '강화'는 '기본'의 것이 선녀로 보일 정도로, 해당 패널티의 확실한 카운터를 준비하지 않는 한 클리어가 불가능할 정도의 난이도를 가지고 있다.
4. 그런데 그 어려운 '강화' 옵션이 해당 단계의 차원의 관문을 넘어갈 때 반드시 '강화' 상태에서 진행해야 한다. 한 번은 쓴맛을 봐야 그 다음에 선택을 해제하든 난이도를 기본으로 낮추든 선택할 수 있는 것. 게다가 1단계, 일의 자리가 0,5인 단계의 옵션의 경우 선택을 해제할 수 없고, 기껏해야 '기본' 으로 난도 조절을 하는 것이 전부이다.
+. 만일 플레이어가 굳이기준치보다 11점을 초과하여 페널티 점수를 채워 여정에 돌입하러 할 때, 아래와 같은 경고 문구가 뜬다 :

파일:Lostpage_차원의관문_과도페널티_경고문구.jpg

2.8. 페널티

'페널티'는 여정을 시작할 때 플레이어에게 가해지는 불이익적인 요소들 일체를 일컫는다.
이를 구분하면 '~길'로 대표되는 도전 모드 패널티와 그것에 더해 추가적인 난도 상승 요소가 있는 차원의 관문 패널티로 구분 가능하다.

2.8.1. 도전 모드


《최대 4레벨인 옵션》
•체력 감소: 최대 체력의 10*n% 감소
•최대 체력 감소: 5n 감소
•회색 덱: 전투 시작시 불순물 n개 추가
•붉은 적: 전투 시작시 적이 공격력을 n 가짐
•푸른 적: 전투 시작시 적이 방어력을 n 가짐
•좀비: 전투 시작시 적이무한 회복[무한회복]을 n 가짐
•바가지 강화: 상점 강화 비용 25*n% 증가
•바가지 유물: 상점 유물 비용 25*n% 증가
•바가지 분해: 상점 분해 비용 25*n% 증가
•검은 안개 피해: 검은 안개 피해량 n 증가
《최대 3레벨인 옵션》
•사건 피해: 사건 타일에서 사건 발생 시 피해 n
《최대 2레벨인 옵션》
•부족한 명상: 명상 회복량 5*n%감소
•부족한 단련: 단련 최대 체력 증가량 n 감소
•파이어 볼 제거: 공격 마법진 파이어 볼 n개 제거
•방어 제거: 방어 마법진 방어 n개 제거
•엘리트 영향 확산: 엘리트 안개 영향 반지름 n 증가2레벨이면 위압감이 장난아니다
•무거운 무게: 호수의 안개 밀기에 의한 후퇴값 n 감소
《최대 1레벨인 옵션》
•날카로운 화살 제거: 공격 마법진 날카로운 화살 1개 제거
•화난 보스: 보스가 분노 1 획득
•드로우 감소: 턴 드로우 1 감소
•회색 덱 (턴마다): 턴 시작 시 불순물 1개를 버린 원소 더미에 추가
•엘리트 영향 강화: 엘리트 영향 피해 2 증가
•부족한 마법진: 마법진 보상 선택지 1 감소
•부족한 유물: 유물 보상 선택지 1 감소

【사족】
* 다음의 페널티는 고생길부터 선택된다 : 엘리트 영향 확산, 제거(파이어볼, 날카로운 화살, 방어), 사건 피해, 부족한 마법진
  • 다음의 페널티는 지옥길부터 선택된다 : 회색 덱 (턴마다) , 부족한 유물
  • 다음의 페널티는 진실의길부터 선택된다 : 드로우 감소 , 화난 보스
  • 모든 페널티를 순서대로 정렬하면 아래와 같다 :
<colbgcolor=#000000> 1 최대 체력 감소 <colbgcolor=#000000> 9 날카로운 화살 제거[미포함] <colbgcolor=#000000> 17 붉은 적
2 체력 감소 10 방어 제거[미포함] 18 푸른 적
3 부족한 명상 11 드로우 감소 19 좀비
4 부족한 단련 12 회색 덱 20 바가지 강화
5 무거운 무게 13 회색 덱 (턴마다) 21 바가지 분해
6 엘리트 영향 강화 14 사건 피해 22 바가지 유물
7 엘리트 영향 확산 15 검은 안개 피해 23 부족한 마법진
8 파이어볼 제거[미포함] 16 화난 보스 24 부족한 유물

2.8.2. 차원의 관문

상술한 것과 같이 차원의 관문에서는 도전 모드의 페널티와 차원의 관문 고유 페널티를 선택하여 페널티 점수를 채워야 여정을 시작할 수 있다.
[1~20층]
||<colbgcolor=#555555><tablebordercolor=#555555> || 옵션명 || 난도 || 내용 ||
1 일반 악마화 기본 일반 몬스터가 20%의 확률로 신속 악마[신속악마화], 거대 악마[거대악마화], 관통 악마[관통악마화], 강철 악마[강철악마화] 중 한 가지를 무작위로 가짐
강화 일반 몬스터가 100%의 확률로 신속 악마[신속악마화], 거대 악마[거대악마화], 관통 악마[관통악마화], 강철 악마[강철악마화] 중 한 가지를 무작위로 가짐
2 방어 무장 기본 전투 시작 시, 적이 10 ~ 50의 보호막과 1 ~ 5의 방어유지를 가짐 (막 진행에 따라)
강화 전투 시작 시, 적이 50 ~ 250의 보호막과 5 ~ 25의 방어유지를 가짐 (막 진행에 따라)
3 기습 기본 전투 시작 시 상처를 4 부여
강화 전투 시작 시 상처 20 부여
4 후유증 기본 보스 처치 시 잃은 체력의 80%만 회복함
강화 보스 처치 시 체력이 회복되지 않음
5 호흡 곤란 기본 턴 시작 시 무작위 마법진 1개의 쿨타임이 1 증가
강화 턴 시작 시 무작위 마법진 1 ~ 5 개의 쿨타임이 1 증가 (막 진행에 따라)
6 어둠 기본 막 시작 시 검은 안개가 1칸 상승
강화 막 시작 시 검은 안개가 5칸 상승
7 집중 기본 전투 시작 시 적이 집중력을 4~20 획득(막 진행에 따라)
강화 전투 시작 시 적이 집중력을 20~100 획득(막 진행에 따라)
8 열대화 기본 전투 시작 시 화염 3 부여
강화 전투 시작 시 화염 15 부여
9 에테르 거부 반응 기본 에테르 원소를 영구 획득할 때마다, 최대 체력 1 감소(유물 음극코어 획득 시, 최대 체력 10 감소)
강화 에테르 원소를 영구 획득할 때마다, 최대 체력 5 감소(유물 음극코어 획득 시, 최대 체력 50 감소)
10 거대한 보스 기본 보스의 최대 체력 10% 증가
강화 보스의 최대 체력 50% 증가
11 제약 기본 한 턴에 마법진을 10번 초과로 사용하면 사용할 때마다 최대 체력 -1
강화 한 턴에 마법진을 3번 초과로 사용하면 사용할 때마다 최대 체력 -1
12 반사 기본 전투 시작 시, 적이 반사를 1-5 가짐(막 진행에 따라)
강화 전투 시작 시, 적이 반사를 5-25 가짐(막 진행에 따라)
13 마법의 무게 기본 공격, 방어, 보조 마법진을 사용할 때마다 산만 5 부여. 지속 마법을 사용할 때마다 체력 -5
강화 공격, 방어, 보조 마법진을 사용할 때마다 산만 1 부여. 지속 마법을 사용할 때마다 체력 -1
14 갑옷 무장 기본
강화
15 통행료 기본 막 시작 시 보유 골드가 20% 감소
강화 막 시작 시 보유 골드가 100% 감소
16 오염된 호수 기본 호수에서 명상할 때마다 최대 체력 1 감소, 단련할 때마다 체력 4 감소
강화 호수에서 명상할 때마다 최대 체력 5 감소, 단련할 때마다 체력 20 감소
17 회복력 기본 전투 시작 시, 적이 2-10의 회복력을 가짐(막 진행에 따라)
강화 전투 시작 시, 적이 8-40의 회복력을 가짐(막 진행에 따라)
18 강화 거부 반응 기본 마법진을 영구 강화할 때마다 최대 체력 -2
강화 마법진을 영구 강화할 때마다 최대 체력 -10
19 잠복 기본 보물상자 타일에서 50% 확률로 전투 발생. 승리 시 보물상자 획득
강화 보물상자 타일에서 50% 확률로 전투 발생. 승리 시 50% 확률로 보물상자 획득. 전투가 발생하지 않을 시 보물상자 획득 불가능
20 튼튼한 보스 기본
강화

[21~40층]
||<colbgcolor=#555555><tablebordercolor=#555555> || 옵션명 || 난도 || 내용 ||
21 초신성 기본 전투 시작 시, 초신성을 1 부여
강화 전투 시작 시, 초신성을 5 부여
22 짙은 안개 기본 막 시작 시 검은 안개가 1칸 올라옴
강화 막 시작 시 검은 안개가 5칸 올라옴
23 매복 기본 사건 타일에서 전투 발생 시 체력 -4
강화 사건 타일에서 전투 발생 시 체력 -20
24 입장료 기본 상점 타일 입장 시 골드 -10%, 보물상자 타일 입장 시 골드 -5%
강화 상점 타일 입장 시 골드 -50%, 보물상자 타일 입장 시 골드 -25%
25 두꺼운 가죽 기본 적이 두꺼운 가죽 20 획득
강화 적이 두꺼운 가죽 100 획득
26 유물 거부 반응 기본 유물을 획득할 때마다 최대 체력 1 감소
강화 유물을 획득할 때마다 최대 체력 5 감소
27 죽음의 저주 기본 보스 처치 시 최대 체력 10% 감소
강화 보스 처치 시 최대 체력 35% 감소
28 근손실 기본 공격 마법을 사용할 때마다 공격력 -1, 방어 마법을 사용할 때마다 방어력 -1
강화 공격 마법을 사용할 때마다 공격력 -5, 방어 마법을 사용할 때마다 방어력 -5
29 만성 피로 기본 체력을 회복할 때마다 사용하지 않은 원소 더미에 회복량만큼의 불순물 추가
강화 체력을 회복할 때마다 사용하지 않은 원소 더미에 회복량의 5배만큼의 불순물 추가
30 건강한 보스 기본 보스 및 엘리트의 최대 체력 +10%
강화 보스 및 엘리트의 최대 체력 +50%
31 로스트 메모리 기본 보스 처치 시 하급, 중급 유물을 습득한 순서대로 1개 손실
강화 보스 처치 시 하급, 중급 유물을 습득한 순서대로 5개 손실
32 포커 페이스 기본 적의 다음 행동이 19% 확률로 ?로 표시되어 알 수 없음
강화 적의 다음 행동이 95% 확률로 ?로 표시되어 알 수 없음
33 대기 오염 기본 홀수 턴마다 사용하지 않은 원소 더미에 불순물 2개 추가
강화 홀수 턴마다 사용하지 않은 원소 더미에 불순물 3-15개 추가(막 진행에 따라)
34 보스의 무게 기본 턴 시작 시 가지고 있는 보스 마법진 개수만큼 마법진 봉인
강화 턴 시작 시 가지고 있는 보스 마법진 개수의 5배만큼 마법진 봉인
35 억울한 사건 기본 사건 종료 시 이번 사건에서 잃은 것이 없다면 체력 -2
강화 사건 종료 시 이번 사건에서 잃은 것이 없다면 체력 -10
36 로스트 페이지 기본 보스 처치 시 강화되지 않은 일반, 엘리트 마법진을 습득한 순서대로 1개 손실
강화 보스 처치 시 강화되지 않은 일반, 엘리트 마법진을 습득한 순서대로 5개 손실
37 강함의 무게 기본 강화된 마법진을 사용할 때마다 사용하지 않은 원소 더미에 불순물 1개 추가
강화 강화된 마법진을 사용할 때마다 사용하지 않은 원소 더미에 불순물 5개 추가
38 방어 유출 기본
강화
39 위험한 물질 기본
강화
40 신속한 보스 기본
강화

[41~60층]
||<colbgcolor=#555555><tablebordercolor=#555555> || 옵션명 || 난도 || 내용 ||
41 기본
강화
42 기본
강화
43 기본
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44 기본
강화
45 기본
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46 기본
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47 기본
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48 기본
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49 기본
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50 기본
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51 기본
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52 기본
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53 기본
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56 기본
강화
57 기본
강화
58 기본
강화
59 기본
강화
60 기본
강화

[61~80층]
||<colbgcolor=#555555><tablebordercolor=#555555> || 옵션명 || 난도 || 내용 ||
61 기본
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62 기본
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63 기본
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64 기본
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65 기본
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66 기본
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69 기본
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70 기본
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71 기본
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72 기본
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74 기본
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75 기본
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76 기본
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77 기본
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78 기본
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79 기본
강화
80 기본
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[81~100층]
||<colbgcolor=#555555><tablebordercolor=#555555> || 옵션명 || 난도 || 내용 ||
81 기본
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82 기본
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83 기본
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84 기본
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85 기본
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86 기본
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90 기본
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97 기본
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98 기본
강화
99 기본
강화
100 기본
강화

2.9. 사건

2.9.1. 여정의 시작

바람이 불어 모든것을 주워갈 순 없을 것 같다.
시작시 무조건 뜨는 이벤트이다.
처음은 '체력 증진'과 '전투 준비' 라는 2가지 옵션만 존재하나 다섯 번까지 가능한 리롤을 통해 선택지를 변경할 수 있으며[28], 아래의 선택지 중 4개가 무작위로 선택된다.
선택지는 아래와 같다 :
1) 기타 2) 유물 3) 에테르 원소

2.9.2. 사건 타일

2.9.3. 몬스터 출현


몬스터가 반드시 등장하는 타일.
2.9.3.1. 몬스터

2.10.

'막' 이란 본 게임에서 어떠한 난도 단계에서 시작 타일과 보스 타일을 잇는 하나 이상의 통로를 포함하는, 유사한 난도를 가진 타일들의 집합이라고 정의할 수 있다.
여기서 말하는 난도란 여정 내 모든 고려 가능한 변수의 취사에 따른 상대 난도를 말하는 것이 아니라 순수히 등장하는 몬스터나 사건의 위험도에 대한 것을 말한다.

2.10.1. 구성

막은 보스 몬스터 타일을 제외하면 육각 타일들이 역삼각형 모양을 기준으로 특정 개수의 타일이 배치되어 있다.

타일의 종류는 크게 두 개로 분류 가능한데 무조건 1회의 전투를 치러야 하는 전투형 타일[33]과 그렇지 않은 사건형 타일[34] 이 그것이다.

특정한 타일에서의 행동에서 체력이 0이 아니라면 인접한 육각 타일 중 한 곳으로 이동이 가능하다.

그 때문인지 몰라도 무조건 체력의 소모를 요하는 사건이나 타일 이동에 따라 1칸씩 상승하며 접촉할 경우 최대 체력의 10%의 내림값에 달하는 피해를 주는 '안개'같은 시스템이 플레이어가 그저 평온히 막을 돌아다니지는 못하게 한다.

이에 플레이어는 주어진 타일 내에서 최대한 최선의 경로를 짜기 위해 고군분투하거나 안개 관련 유물이나 룬 등을 통한 방비를 하고 타일을 돌아다니든 둘 중 하나의 선택을 해야 한다.

2.10.2. 보스

막의 단위가 시작 타일에서 보스 몬스터 타일이라는 것에서 알 수 있듯, 다음 막으로 가고자 하는 플레이어는 해당 막의 보스 몬스터 타일을 밟은 후 거기서 나온 해당 보스를 죽여야 한다.

보스의 종류는 1막을 제외하면 두 대상 중 하나가 보스 몬스터로 나올 수 있으며, 2막 보스의 대상인 카삼치아와 메타로이프의 경우 하나가 2막의 보스로 나오면 반드시 다른 하나는 3막의 엘리트 몬스터로 출현한다. 양자 얽힘?
보스를 처치하는 데 성공하면 다른 몬스터와 같이 보상이 주어지는데, 에테르 원소 하나, 최대 체력 만큼의 체력 회복[35] 그리고 다량의 골드(50 골드 즈음)와 더불어 마법진 1장과 유물 1개를 준다.
이때, 몇 번째 막의 보스를 죽였느냐에 따라 마법진과 유물 보상의 등급이 달라지는데,
1막에서는 중급 마법진과 엘리트 유물을
2막에서는 보스 마법진과 엘리트 유물을
3막과 4막에서는 보스 마법진과 보스 유물을 얻게 된다.
2.10.2.1. 보스 몬스터

- 1막
1종류의 보스가 고정적으로 출현한다. 클리어 시 엘리트 마법진 보상, 중급 유물 보상, 보스의 상자를 지급한다.
바울: 1막의 고정 보스. '붉은 깃털'[36] 버프가 달려 있어 사망 시 3턴간 휴식 후 부활한다. 살아 있을 때는 1회 공격, 2회 공격, 자신에게 집중 부여 3가지의 패턴을 반복하며, 휴식 중에는 방어만 한다.
보스라고는 하지만 이름값이 무색하게도 정말 약하다. 마법진 운이 제대로 망해도 바울은 거의 무조건 이길 정도. 특징인 부활 버프도 잡몹인 부릭이 배껴가는 불쌍한 신세다.[37]

- 2막
두 종류의 보스 중 1마리가 무작위로 출현하며, 나오지 않은 보스는 3막의 엘리트로 출현한다. 클리어 시 보스 마법진 보상, 중급 유물 보상, 보스의 상자를 지급한다.
메타로이프: 2막의 보스. '빛의 회복'[38] 버프가 달려 있어 공격을 허용할수록 치유된다. 1-3회 공격, 방어 + 자신에게 불의 기운[39]을 부여, 방어 + 원소 2개 스틸의 패턴을 반복한다.
바울보다 훨씬 강력한 보스이지만, 같은 2막 보스인 카삼치아가 워낙 까다로워서 이쪽이 호구처럼 잡히는 감이 있다. 빛의 회복을 사용하려 해도 공격을 제대로 안 하니 회복력이 제대로 안 쌓이는 등 여러모로 나사빠진 보스.

카삼치아: 2막의 보스. '꿰뚫는 본능'[40] 버프가 달려 있어 보호막을 무시하는 공격을 가한다. 패턴이 정해져 있는데, 1회 공격 - 자신에게 관통력 부여 - 1회 공격 - 3회 공격 - 2~4턴 반복으로 나타난다.
체력을 회복할 수단이 한정적이기에 공격을 최대한 보호막으로 막아야 하는데, 계속 관통 공격을 해서 체력 소모를 강제하는 카삼치아는 상당히 까다로운 보스이다. 다행히 체력을 잃을 때마다 관통력이 감소하므로 다회 타격하는 공격을 이용해 관통력을 빨리 소모시켜 줘야 한다.
- 3막
두 종류의 보스 중 1마리가 무작위로 출현하며, 3막부터 나오지 않은 보스는 그 게임에서 출현하지 않는다. 클리어 시 보스 마법진 보상, 보스 유물 보상, 보스의 상자를 지급한다.
플레멘틱: 3막의 보스. '독사의 집'[41] 버프가 달려 있어 다른 모습으로 부활한다. 1단계에선 '화염 가시'[42] 버프가, 2단계에선 화염 가시와 '화염 발톱'[43] 버프가 달려 있다. 1단계에선 방어 + 적에게 화염 부여, 적에게 화염 부여의 2가지 패턴을 반복하고, 2단계에선 아군 소환, 1-2회 공격, 방어, 적에게 화염 부여의 패턴을 반복한다.
소환하는 적은 플레멘틱 주니어 1종류로, 체력이 낮고 화염 가시, 화염 발톱 버프가 달려있다. 1-2회 공격만 반복한다.
단계와 패턴에 관계없이 부여하는 화염이 생각보다 많아서 체력 채우고 준비하겠다고 뻐기다간 쌓인 화염에 죽을 수 있다. 화염이 쌓이기 전에 처리하거나 화염을 상쇄할 자동방어를 얻을 수단을 가져가는 게 좋다.

엘블&엘라: 3막의 보스. 특이하게 2종류의 적이 같이 등장한다. 엘라는 '전기 속성'[44] 버프가 달려 있다. 엘블은 첫 턴에 엘라에게 보호 버프를 제공한 뒤 방어, 불순물 부여, 디버프 부여 등의 패턴을 반복하고, 엘라는 2회 공격 - 3회 공격 - 4회 공격 - 방어 - 버프의 5가지 패턴을 반복한다. 엘블만 남을 시 1-2회 공격을 반복한다.
감전이 3이 되면 기절하며 그 턴을 그냥 넘겨야 하는데, 이걸 노린 건지 엘라가 다회 공격을 엄청나게 해 댄다. 한 번이라도 기절하면 연속으로 공격을 허용하며 불리해진다. 다른 보스들과 마찬가지로 체력을 잃지 않도록 보호막을 쌓아 두어야 하며, 엘라에게 걸린 보호가 신경쓰인다면 반사, 지속 마법, 유물 등 공격 마법이 아닌 것으로 엘라를 공격하자.[45]

- 4막
두 종류의 보스 중 1마리가 무작위로 출현한다. 클리어 시 보스 마법진 보상, 보스 유물 보상, 보스의 상자를 지급한다.
소헨시스: 4막의 보스. '불의 에너지 흡수', '물의 에너지 흡수', '흙의 에너지 흡수', '공기의 에너지 흡수' 버프가 달려 있어 전투가 지속될수록 강해진다.
그냥 보면 대기만성형 보스 같지만, 한 턴에 사용할 수 있는 원소의 개수 상한선이 대체로 정해져 있는 게 문제다. 원소를 계속 드로우하려면 에테르 원소를 활용해야 하는데, 소헨시스에게는 에테르 원소에 대한 버프가 없다. 따라서 정상적인 플레이라면 짧은 시간에 많이 강해지지는 않는다. 밑의 쇼크아이어에 비해 높은 스펙을 가진 대신 덜 까다로운 보스.

쇼크아이어: 4막의 보스.

- 5막
두 종류의 보스 중 1마리가 무작위로 출현한다. 클리어 시 보스의 상자를 지급한다.
혼 라이컬: 3번의 변신 형태를 가진다.
- 제 1형태: 그 100이상의 데미지를 입히지 않으면 피 1씩만 깎이는 버프 이름이 뭐였죠?[보완요청] 버프를 지닌 형태로, HP자체는 낮으나 상기한 버프의 영향으로 다단 히트 공격 마법진 혹은 다단 히트를 유발하는 각종 기제, 다시 말해 지속마법진이나 유물 등이 필요하다.

-제 2형태: 제 1형태의 혼 라이컬이 죽으며 나타나며, 5막에서 나오는 부활하는 새[보완요청] 2마리를 소환하기도 한다.

-제 3형태: 제 2형태의 혼 라이컬이 죽으며 나타나며, 다른 몬스터를 소환하지는 않으나 강력한 공격을 가한다.

쿰쿰바우-하오스: 2개의 형태를 가진다.

-쿰쿰바우: 쿰쿰바우-하오스 보스의 입장시 형태. 총 3마리가 나오며, 공격을 하지 않는다.
3턴이 되도록 쿰쿰바우를 죽이지 못할 경우 하오스가 된다.

-하오스: 쿰쿰바우-하오스 보스의 3턴째의 형태. 3턴까지 남아있는 쿰쿰바우가 있을 경우, 모든 쿰쿰바우의 체력을 합한 것을 체력으로 하는 하오스 1마리가 나온다.

이 보스 전용 버프[보완요청]에 의해 n개의 무작위 마법진이 '봉인' 상태가 된다.

3.

◆ 게임 속도는 '가장빠름'으로 하는 것을 추천한다. 턴을 넘기는 것은 '전투'에서 언급한 경우를 제외하고 플레이어가 통제할 수 있으며, 어차피 나와 적의 거의 모든 행동을 예측할 수 있으므로 느리게 볼 이유가 없다. 더욱 빠르게 적이 죽거나 내가 죽는 것을 볼 수 있다.

◆ 좌상단의 숫자, 혹은 주머니같이 생긴 아이콘을 클릭해서 나온 창을 통해 당 여정에서 해당 시점의 원소 보유량을 알 수 있다. '전투' 의 1)에서 언급한 원소 수가 이것이다.
이를 보고 본인이 마법진을 얻음에 있어 특정한 것만을 취사함으로 '사용하지 않은 원소 더미' 내에 특정한 원소의 개수 및 분율을 조절할 수 있다. 그것도 잘 떴을 때의 얘기지만

◆ 사건 타일에서 발생하는 사건은 게임 시작과 함께 고정된다. 말인즉슨 특정한 사건의 선택지에 연계된 후속 사건을 부인하는 게 아니라, 부활에 의해 다시 여정을 시작할 경우라도 해당 사건 타일에서 벌어지는 사건은 변치 않는다는 것이다.

◆ '재시작'을 사용할 때, '전투 시드 변경' 옵션을 활성화한 채로 사용하면 몬스터의 행동, 플레이어에게 주어지는 원소 등 말마따나 전투에 영향을 주는 모든 것이 바뀐다.

◆ 전투 상황에서 마법진이 나오는 창 좌측에 아래 사진과 같이 책갈피 모양과 함께 일정한 숫자가 적혀 있는 경우가 있다. 이는 각 책갈피의 색깔로 대표되는 특성의 마법진들 중 해당 턴에 드로우된 원소들로 쓸 수 있는 모든 마법진의 수를 말한다.
즉, 어떠한 마법진을 사용하는 행위에 의해 가용 원소의 수 변화 또는 원소의 존재 여부가 바뀔 경우, 책갈피의 숫자도 그에 맞추어 변화한다는 뜻이며 해당 책갈피의 모든 숫자가 0이 된다는 것이 곧 턴이 끝났음을 의미한다.
각 책갈피에 대응하는 마법진은 위에서부터 각각 공격, 방어, 보조, 지속, 스낵이다.
파일:Lostpage_마법진 책갈피.png

3.1. 추천 덱


이 문서의 덱들은 완벽하지 않을 수 있으며, 저자의 수준에 따른 한계가 있을 수 있음을 명심하자

4. 사건·사고

카타르 월드컵 한국 16강 진출을 기념해서 게임 내 알림으로 '프랑스 유저를 제외한' 모든 유저에게 열쇠 500개를 보냈다[1차알림] 몇 시간 후 프랑스 유저들에게는 한국 vs 브라질 경기 때 프랑스 심판의 불리한 판정에 대한 내용을 담은 알림을 보내면서 열쇠 499개를 지급했다[2차알림] 이 일에 대해서 다수의 한국 유저들과 프랑스 유저가 개발진이 프랑스인을 차별하고, 국가 차별을 마케팅으로 쓴다며 분노했다. 게다가 개발진 대표는 한 유저에게 개인 디코 메시지로 프랑스 유저들에게 사과할 생각이 전혀 없다는 의사[51]를 표했고 사태가 커진 것을 의식한 것인지 게임 내 알림과 공식 디코로 개발진이 사과하고 모든 유저에게 열쇠 500개가 지급되며 마무리 되었다[사과문]

게임을 오래한 유저들은 개발진이 잘못한 건 맞지만 이해가 된다는 반응이다. 돈이 많이 부족한 인디 게임사이고, 광고 축소, 스톤 시스템 추가, 해외 마케팅 비용으로 인해 더 돈이 부족해졌기 때문이다. 그리고 유저들이 화나면 반드시 의견을 반영하는, 비교적 괜찮은 운영을 해왔기 때문이다.

5. 기타


[4] 타격한 적이 보호막을 가지고 있는지에는 상관없다. [5] 강화 시 2개 [공격마법] [방어마법] [공격마법] [방어마법] [10] 전투에서 단 1번만 사용할 수 있으며, 마법진 자체가 사라지는 거라 소멸 판정이 아니고, 마법진 소멸 시 작동하는 버프/유물이나 소멸 복구 마법진에 해당되지 않는다. [11] 예를 들어, 봉인된 마법진에 '열기 전환' 등 쿨타임 감소 마법진을 사용하는 등의 행위가 가능하다. 물론 쿨타임이 0이 되더라도 봉인이 풀리지는 않는다. [예시] 플레이어 A의 특정 턴에서의 드로우 예정인 원소 수D라고 할 때, 드로우 알고리즘이 드로우 예정 원소 더미에서 n개의 에테르 원소를 드로우할 예정이라면 해당 턴에 (D+n)개의 원소가 드로우된다. [13] 혜택 값만큼 사건에서 받는 대상을 더 받고, 반대로 불이익의 값만큼 사건에서 소모하는 대상을 더 소모한다. [14] 진실의 길의 패널티 점수가 26점임을 생각하자. 거의 60%는 더 어렵다. [무한회복] 턴 종료시 최대 체력의 n%(올림값)만큼 회복 [미포함] 차원의 관문에서 선택할 수 있는 도전 모드 페널티 목록에는 포함돼 있지 않다. [미포함] [미포함] [19] 이 색깔의 층에 있는 페널티는 선택 해제가 불가능하다. [신속악마화] 행동을 2회, 즉 한 턴에 2턴을 진행한다. [거대악마화] 최대 체력이 100% 증가한다. [관통악마화] 전투 시작 시 관통력을 3, 꿰뚫는 본능을 3 얻는다. [강철악마화] 전투 시작 시 강철심장을 1, 방어본능을 5, 화염 내성을 3, 두꺼운 가죽을 5 얻는다. [신속악마화] [거대악마화] [관통악마화] [강철악마화] [28] 각 리롤마다 스톤 2개가 소모된다. [29] 잔존 체력이 그 값보다 작으면 (잔존 체력-1) 만큼 [효과] 부활 시 최대 체력의 30%를 잃는다. [분노] 체력을 잃을 때마다 공격력 1 증가 [자신감] 공격으로 적이 체력을 잃을 시 자신감 +1, 체력을 잃을 시 자신감 -1, 턴 종료 시 집중을 자신감만큼 획득 [33] 일반 몬스터 타일, 엘리트 몬스터 타일,보스 몬스터 타일 [34] 사건 타일, 유물 타일, 상점 타일, 워프 타일, 우물 타일 [35] '보스 처치시 최대 체력 증가'의 옵션을 가진 룬 또는 유물을 소지하고 있는 경우, 그 효과의 적용은 보스 클리어에 의한 회복 다음이므로, 풀피인 상태로 다음 막에 진입할 수 없다. [36] 체력이 0이 되면 최대 체력을 절반으로 만들고 체력을 모두 치유한 후 암석을 3 얻는다. [37] 얼핏 보면 부릭 쪽이 잡몹이라 열화판같지만 반대로 잡몹이기에 2마리씩 떼거지로 나온다. 그리고 부릭은 적어도 2막 이후에 나오는지라 체감되는 강함도 비슷하다. [38] 피해를 입힐 때마다 회복력을 n 얻는다. [39] 턴 종료 시 불의 기운만큼 공격력을 얻고 불의 기운을 모두 제거한다. 체력을 잃을 때마다 불의 기운이 1 감소한다. [40] 턴 종료 시 관통력을 n 얻는다. 체력을 잃을 때마다 관통력이 1 감소한다. [41] 체력이 0이 될 시 다음 단계로 넘어간다. [42] 공격 마법으로 피해를 입을 때마다 대상에게 화염을 1 부여한다. [43] 공격으로 적이 체력을 잃을 때마다 대상에게 화염을 1 부여한다. [44] 공격으로 적이 체력을 잃을 때마다 대상에게 감전을 1 부여한다. [45] 보호 버프는 공격 마법에 의한 피해에만 적용된다. [보완요청] [보완요청] [보완요청] [1차알림] 대한민국 월드컵 선전 기념 보상-카타르 월드컵에서의 대한민국팀의 투혼과 선전에 감사드리며, 프랑스를 제외한 전 국가의 유저 여러분들께 감사열쇠 보상을 지급하여 드립니다. [2차알림] 공정한 게임과 세상을 향한 희망의 마음으로-한국과 브라질 팀의 경기는 양쪽 모두 결연한 승리에 대한 의지와 훌륭한 스포츠맨쉽을 보여준 경기였습니다. 그러나, 전반 13분 경 프랑스 심판의 패널티킥 선언은 공정해야할 스포츠 경기에서 있어서는 안될 명백한 권한 남용과 심지어 한국에 대한 차별로 느껴지는 판정이었습니다. 스포츠 경기든 게임이든 모든 게임은 공정해야 하며, 로스트페이지는 게임에 있어서 공정이라는 가치를 수호하기 위해 최선을 다할 것입니다. 미래에는 어떠한 차별도 없길 바라는 희망의 마음을 담아 프랑스 유저들에게 499개의 열쇠를 추가로 지급하여 총 500개를 동일하게 지급하였습니다. 감사합니다. [51] 개발진 대표가 한 유저에게 보낸 메시지 일부 프랑스뿐 아니라 전 세계에 경고를 준거 뿐입니다 저희가 어떤 가치를 중요하게 생각하게 이야기한거구요 프랑스 유저들에게는 동일하게 총 500개를 지급했습니다 제가 할 이야기는 마지막 공지에서 다 했고 전 사과할 생각이 전혀 없습니다 부당한 짓을 당하고 가만히 있는 게 정답은 아니에요 늘 그러니까 그런 짓을 또 당하는겁니다 [사과문] 정중히 사과드립니다. 월드컵 관련 열쇠 보상을 지급함에 있어, 특정 국가를 차별하는 행위 및 공지를 작성한 것에 대해서 정중히 사과드립니다. 앞으로 이런 일이 다시 발생하지 않도록 하겠습니다. 게임의 재미와 더 나은 경험을 제공하는데에 집중하며, 운영에 있어서도 잘못이 없도록 최선의 노력을 다 하겠습니다. 죄송한 마음을 담아 열쇠 보상 500개를 추가로 모든 국가의 유저 여러분들께 지급해 드립니다. 감사합니다.