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러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌/이벤트

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1. 개요2. 종류
2.1. 수집 이벤트2.2. 스코어 매치2.3. 메들리 페스티벌2.4. 챌린지 페스티벌2.5. 산책 랠리2.6. 사이좋은 매치
3. 역대 이벤트 일람

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1. 개요

2013년 4월 15일 iOS로 서비스를 시작한 이후 동년 5월 3일부터 여러 이벤트를 개최하고 있다.

2013년 8월부터는 닷새 쉬고 열흘 이벤트 하고, 닷새 쉬고 말일까지 이벤트 해서 한 달을 채우는 5 - 10 - 5 - 10 패턴이 정착됐으며, 2013년 10월부터는 월초 이벤트는 스코어 매치, 월말 이벤트는 포인트 이벤트로 정착됐었으나, 2014년 12월부터 메들리 페스티벌의 개최로 인해 메들리 페스티벌 - 포인트 이벤트 - 스코어 매치로 로테이션이 바뀌었다. 2016년 3월 챌린지 페스티벌이 추가되면서 포인트 이벤트 - 챌린지 페스티벌 - 스코어 매치 - 메들리 페스티벌로 자리잡았다. 저렙이나 무과금 유저도 LP를 전혀 낭비하지 않으면서, 이벤트를 노멀 난이도 이상으로만 진행한다면 러브카스톤을 쓰지 않아도 이벤트 카드 1장을 반드시 얻게 된다.

2016년 6월부터 이벤트 보상 체계가 바뀌면서, 다른 이벤트와 마찬가지로 한 이벤트에서 지급하는 카드가 한 종류에서 두 종류로 증가하게 되었는데, 이 두 종류의 카드 중 하나를 이벤트 점수 기준으로 최대 3장, 나머지 하나를 이벤트 랭킹 기준으로 최대 3장을 지급하게 되었다.

2018년 10월부터 개최되는 이벤트부터는 산책 랠리가 아닌 다른 모든 이벤트에서도 풀 보이스의 신규 스토리가 추가되기 시작하였다.

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2. 종류

처음에는 수집 이벤트만 있었으나, 업데이트를 통해 스코어 매치, 메들리 페스티벌, 챌린지 페스티벌, 산책 랠리, 사이좋은 매치가 순차적으로 추가되었다.

2.1. 수집 이벤트

라이브로 이벤트 전용 아이템[1]을 많이 모아 이벤트 전용곡을 플레이하고, 이 과정에서 얻은 누적 이벤트 포인트 및 그 순위에 따른 보상으로 이벤트 한정 카드 2종[2]과 씰[3] 을 포함한 각종 보상을 노리는 이벤트이다.

이벤트 악곡은 기존에 스쿠페스에선 공개되지 않았던, 이벤트 보상으로 주어지는 부원이 부른 유닛/특전곡으로 지정되고, EASY~MASTER 난이도에 더해 RAN-EX 악곡[4]이 등장하며 이벤트 악곡을 플레이하면 상당한 양의 이벤트 포인트를 획득할 수 있다. 난이도에 따른 이벤트 포인트 획득량 상승폭이 꽤 큰 편이므로 가능하면 MASTER 난이도로 플레이하는 것을 추천한다.[5]

소모하는 LP를 2~4배수로 올리는 플레이가 가능한데다[6][7] LP와는 별도로 라이브를 가능케하는 이벤트 전용 아이템을 소모해 추가적으로 이벤트 악곡을 플레이할 수 있다는 특성상 다른 이벤트보다 경험치를 모으는 데에 유난히 특화되어 있어 랭크업을 빨리 하려면 이 때에 카스톤을 붓는 게 좋다.[8] 다만 배수 플레이를 할 경우 노트를 놓쳐서 발생하는 페널티가 적용된 배수만큼 불어나는 반작용도 있으니 유의해야 한다.

최속으로 이벤트 포인트 & 경험치를 끌어모을 수 있음은 물론 타 이벤트들과는 달리 모든 악곡들 중에서 자신의 입맛대로 골라 플레이하면서 수집 아이템을 모을 수 있어 반복 플레이에서 오는 지루함이 가장 덜 느껴진다는 엄청난 강점까지 가지는 덕분에 가장 고평가받고 있는 이벤트이다.

2.2. 스코어 매치

2013년 10월 5일, 마키 이벤트부터 실시된 이벤트이다.

홈 화면에서 스코어 매치 이벤트 배너를 탭한 뒤 '스코어 매치에 참여' 아이콘을 탭하고 원하는 난이도를 선택함으로써 참여가 가능하다. 임의로 지정된 라이브 악곡을 랜덤 매칭[9]된 4명이 각자가 낸 스코어로 순위를 가려 결과에 상응하는 양의 이벤트 포인트를 얻는 방식의 이벤트이다. 난이도에 따른 이벤트 포인트량과 매칭 순위&악곡 스코어 랭크에 따른 적용 배율은 다음과 같다.

LP 소모에 따른 기본 스코어 플레이에 따른 스코어 배율
난이도 소모 LP 기본 스코어[10] 매칭 순위 스코어 랭크
순위 배율 랭크 배율
EXPERT
TECHNICAL
[11]
25 357(119) 1위 x1.25 S x1.2
HARD 15 177(59) 2위 x1.15 A x1.15
NORMAL 10 100(34) 3위 x1.05 B x1.1
EASY 5 42(14) 4위 x1.0 C x1.0

지정된 시간 내에 3명의 상대 플레이어가 입장하지 않았을 경우 봇이 빈 자리를 채우게 되는데, 봇들의 덱 파워는 첫 번째 자리에 위치한 플레이어의 것에 맞추어 정해지는데, MMR 조정을 위해서인지 간혹 1번 플레이어보다 무식하게 강한 봇이 등장하기도 한다.[12] 단, 1번 플레이어가 모종의 이유[13]로 결과 발표 시점에서 접속중이지 않을 경우 봇들도 스코어가 0으로 지정된다.

통상의 악곡 플레이와는 달리 친구의 센터 스킬 보너스를 받을 수 없으며, 당연히 우정 포인트도 획득불가. 친구가 열 명이라 하더라도 이벤트 기간에 해당하는 열흘에 얻을 수 있는 우정 포인트는 무려 1000포인트다. 즉 스코어매치간엔 이 우정 포인트를 죄다 날리게 되는 것. 게다가 여타 이벤트들과는 달리 악곡당 LP 소모 효율이 평상시와 변함이 없기에 경험치 쌓기엔 부적합하다.

결정적으로 다른 사람과 점수를 비교하는 스코어 매치이기에 자기가 최선을 다한다고 해도 최고 포인트를 얻을 수 있으리라 장담할 수가 없다는 게 난점. 유전무죄 무전유죄가 가장 두드러지는 이벤트인데, 스쿠페스 신규 유입이 점점 줄어들면서 이벤트 익스를 뛰는 유저들 상당수는 초창기부터 플레이했거나 헤비 유저일 확률이 높다. 즉 정말 핵과금으로 엄청난 덱을 가지고 있거나 핵과금 유저가 아니더라도 오랜 시간 이벤트를 뛰면서 스코어 각성 SR 이상의 카드들로 덱을 꾸린 유저들이 많다. 즉 신규 유입을 했거나 덱이 객관적으로 봤을 때 좋다고 할 만한 수준이 못 된다면 웬만해선 4위를 먹는다고 생각하면 편할 정도. 어느 정도냐 하면, 제아무리 풀콤보를 달성하더라도 덱 수준이 다른 플레이어들보다 뒤쳐진다면 최악의 경우 다른 플레이어들 중 풀콤보를 친 사람이 한 명도 없더라도 4위까지도 볼 수 있다. 물론 틈새시장하드 이하의 난이도를 타겟으로 노리는 것도 괜찮지만 LP 효율이 심하게 떨어지는데다 딱히 밸런스 보정이 더 붙는 것도 없으니... 포기하면 편해

2016년 11월 제 28회 스코어매치부터 스코어매치 PT라는 점수항목이 신설되었다. 이게 무엇인가 하면 기존에 매칭을 잡는 데 활용되었던 유저들간의 MMR 같은 존재라 생각하면 되겠다. MMR은 유저들에게 공개된 수치는 아니지만 28회 스코어매치부터는 명문화된 pt 형태로 부여됨으로써 이벤트 종료후 추가적인 씰 보상 제공을 위한 순위 지표 역할을 한다. 덱 수준에 따라 이벤트곡 플레이시 받을 수 있는 스코어의 한계가 다르기 때문에 기존 스코어매치에서 지적되었던 단점인 '유전무죄 무전유죄'를 완화하는 방식으로 어느 정도 스코어매치pt가 비슷한 유저들끼리 매칭이 진행된다. 물론 4명 모두 pt가 같을 수는 없기 때문에, 라이브 종료후 자신보다 스코어매치pt가 높은 유저를 이기면 추가적인 스코어매치pt를 획득하고 반대로 자신보다 스코어매치pt가 낮은 유저에게 패배하면 차감(...)된다. 마치 타 온라인게임에서의 랭크게임을 진행하는 양상과 같다.

스코어 매치의 한 가지 플레이 요소인 닷지에 관해 적자면, 덱 선택 화면과 매칭대기시 게임을 강제종료하는 것을 말한다. 그런데 라이브 시작 전에 앱을 종료하면 실제로는 LP가 차감되지 않아 만약 어려운 곡 또는 자신이 자신없는 곡이 걸렸을 경우, 아니면 딱 봐도 스코어가 엄청난 유저들이 방을 차지하고 있으면 과감하게 닷지하는 것도 하나의 전략이라고 암묵적으로 공인되어왔다. 그런데 닷지를 하게 되면 남은 인원들은 곡이 끝난 후 결과가 나올때까지의 최대 대기시간인 30초 이상[14]을 기다려야 하기 때문에 의도치 않게 민폐를 줬으며, 또한 닷지한 플레이어 자신이 자동으로 4위가 되기 때문에 이는 결국 다른 플레이어의 이벤트 랭킹을 올려주는 결과를 낳기도 했다.

스코어매치pt가 처음 도입된 제 28회 스코어 매치에서 닷지가 상당히 남발되었는데, 이 스코어매치pt 랭킹에 무려 SS씰이 걸려 상당수의 유저들이 자신의 주력 속성덱과 일치하는 악곡이 나올 때까지 닷지를 반복해댔기 때문. 결국 스코어매치pt는 안정화되기는커녕 끝도 없이 올라가기만 했고, 1판 하는데 걸리는 평균 시간도 늘어나는등 유저들의 스트레스만 늘리는 결과를 초래했다. 결국 바로 다음 회차인 제 29회 스코어 매치에서 LP 소모 시점이 매칭 후 라이브 개시 시점이 아닌 난이도 선택 직후로 바뀌는 수정을 가했다. 이로써 닷지로 인한 주력덱 위주 스매포 랭킹작이 사실상 막혀버린 셈.

2017년 3월 5일 제30회 스코어 매치부터 게임 중간에 일시정지하는 등으로 인해 다른 유저들보다 늦게 게임을 끝내면 그 유저는 그 판에서 무조건 4등이 되게 하였다. 부정한 방법으로 많은 포인트를 빠르게 끌어모으는 것을 방지하기 위해서인 듯.

2016년 6월부터 이벤트 보상 체계가 바뀌면서, 다른 이벤트와 마찬가지로 한 이벤트에서 지급하는 카드가 한 종류에서 두 종류로 증가하게 되었는데, 이 두 종류의 카드 중 하나를 이벤트 점수 기준으로 최대 3장, 나머지 하나를 이벤트 랭킹 기준으로 최대 3장을 지급하게 되었다. 또한, 1곡당 기본 점수가 8.6%(HARD곡 기준) ~ 31.3%(EX곡 기준) 증가하였다.

2018년 기준으로 소위 고인물에 최적화 된 이벤트가 되어버렸기 때문에 신규 유저들은 참여를 지양하거나, 참여하더라도 스코어 매치 pt는 쳐다도 보지 않는 걸 추천한다. 부수적인 보상이나 랭크 업 효율, 하다못해 플레이 자체의 재미마저 다른 이벤트에 비해 많이 떨어지는 편이고, 남을 짓밟으며 쾌감을 느끼는 것이 사실상 스코어 매치의 주요 컨텐츠이기 때문이다. 소위 금씰컷에 걸쳐있는 유저들조차 순위 경쟁을 하느라 상당한 스트레스를 받는데, 신규 유저는 더 말할 것도 없을 것이다.

2.3. 메들리 페스티벌

2014년 12월 5일에 처음으로 개최된 이벤트.

랜덤으로 지정되는 악곡을 한 곡에서 최대 세 곡까지 연속으로 연주할 수 있는 이벤트로, 몇 곡을 연속으로 할 지는 시작시에 정할 수 있다. 난이도와 곡 수를 지정하고 게임을 시작하면 랜덤으로 악곡이 지정되며, 지정되는 악곡은 몇 곡을 연속으로 하더라도 첫 곡과 같은 속성의 곡으로 정해지므로 유닛은 첫 곡의 악곡에 맞는 속성의 유닛을 투입하면 된다. 유닛 선택 후에는 G로 구입할 수 있는 아이템들 중 자신이 원하는 것만을 선택하거나 아예 고르지 않은채로 메들리를 시작한다. 일단 곡이 선정된 후엔 종료를 해도 빠져나간 LP는 환원되지 않는데, 이를 역이용하여 취침 전과 같이 장시간 플레이가 불가능한 경우 하드나 익스퍼트 3곡을 예약해둔 뒤 LP만 미리 빼놓는 플레이도 가능하니 참고.
보너스 종류 소모 G 효과
파일:external/card.llsif.moe/e_button_34.png 은•금보상 출현율 UP 100,000 최종보상에서 은•금등급 보상이 나올 확률이 증가
파일:external/card.llsif.moe/e_button_31.png 퍼펙트 서포트 50,000 라이브 도중 GOOD, BAD 판정을 최대 5회 PERFECT 판정으로 처리[15]
파일:external/card.llsif.moe/e_button_27.png EXP UP 30,000 라이브 종료 후 얻는 EXP가 10% 추가 상승
파일:external/card.llsif.moe/e_button_32.png 탭 SCORE UP 25,000 노트를 탭했을 때 얻는 스코어가 10% 상승
파일:external/card.llsif.moe/e_button_33.png 특기발동 UP 25,000 라이브에서 부원들이 특기를 사용할 확률이 10% 상승
파일:external/card.llsif.moe/e_button_28.png 이벤트pt UP 10,000 라이브 종료 후 얻는 이벤트 포인트가 10% 추가 상승
파일:external/card.llsif.moe/e_button_29.png 체력 회복 5,000 다음 악곡으로 넘어갈 때마다 최대 체력의 30%만큼 회복
파일:external/card.llsif.moe/e_button_58.png 응원 보너스 확정 50,000 매 악곡마다 반드시 친구의 응원 보너스가 발동

친구의 응원 보너스의 경우 위의 퍼펙트 서포트, 특기발동 UP, 탭 SCORE UP, 체력 회복에 더해 획득 G 증가, 그리고 아예 동•은•금 보상을 추가 지급하는 보너스를 제공하기도 한다. 단, 이들 중 특기발동 UP, 탭 SCORE UP 보너스의 경우 응원 보너스가 등장했던 그 악곡에서만 적용되니 참고할 것.

이 이벤트의 출시 의의는 다름아닌 이전까지 잉여로웠던 G의 사용처가 늘어났다는 것. 위와 같이 각종 보너스들 중 자신이 그 때 원하는 보너스만을 선택해 라이브에서의 스코어링은 물론 종료시 얻는 보상의 질을 높이는 역할을 수행할 수 있게 되었다. 또한 곡 선정시 처음 선정된 곡들과 동일한 속성 내에서 회당 50,000G를 소모하여 최대 10회까지 곡을 바꾸는 것이 가능하다.

이 외에도 몇가지 차별점이 존재한다. 첫 번째로 랭크 업 경험치가 비교적 빨리 쌓인다는 점. 메들리에서 사용되는 LP는 평소 라이브의 80%이므로 평소의 80%의 LP로 100%의 경험치를 회수하는 것. 여기에 아이템 버프로 10%를 더 붙일 수 있으니 평상시에 비해 시간대비 최대 37.5% 더 많은 양의 경험치를 얻을 수 있는 셈. 사실 수집 이벤트처럼 이벤트 악곡을 추가로 플레이할 수 있는 것과 같은 어드밴티지는 없지만, 메들리 이벤트 자체에서 소모되는 LP의 양이 줄었기에 비슷한 수준의 경험치 증가 효과가 나타난다. 어디까지나 수집 이벤트 역시 1배수로 플레이했을 경우에 한해서이지만.

둘째, 인연 포인트를 빨리 쌓을 수 있다. 인연 포인트는 최대 콤보수가 높을수록 상승량이 급증하는데, 메들리 페스티벌에서는 그 특성상 세 곡을 연속으로 플레이가 가능해 높은 콤보수를 기대할 수 있기 때문.[16] 노멀이나 레어 부원의 경우에는 잘 느껴지지 않지만, 슈레나 울레 인연작을 할 경우 쌓이는 속도가 확실히 달라진 것이 눈에 띌 것이다. 물론 대부분의 경우 신경 쓸 필요가 없는 부분이다(...).

셋째, 가끔 은•금상자 보상에서 모집 티켓 또는 특기레벨을 올려주는 보조캐릭터들이 나온다. 항상보통은 레어지만 운이 좋으면 슈레 등급의 캐릭터가 나올 수도 있다. 모집 티켓의 경우 사용할 때 올라가는 보조 티켓 카운트는 덤.

2016년 9월 20일부로 개최된 제 14회 메들리 페스티벌부터 해당 회차의 이벤트 중 3개 속성을 아우른 하이 스코어로 순위를 매기는 스코어 랭킹이 추가되었다. 도합 노트 수가 가장 많은 조합 + 탭 SCORE UP & 특기발동 UP 친구 응원 보너스가 발동 여부 및 발동 시점[17] + 플레이어 자신의 가장 강력한 덱과의 속성 일치 여부 + 플레이어의 가챠운 같이 최상의 조건이 갖춰져야 하는, 운이 크게 작용하는 랭킹전이 되어버렸다. 하이 스코어링을 노려야 하는만큼 풀콤보는 필수.

여담으로 초창기에는 라이브 실패시 이어하기를 할 수 없어서 즉시 실패로 처리됐지만 추후 업데이트를 통해 일반 라이브와 마찬가지로 카스톤을 사용하여 이어하기를 할 수 있도록 바뀌었다.

2017년에 산책 랠리와 사이좋은 매치가 추가된 이래 시간대비 효율로 보나 재미면에서 보나 6종의 이벤트들 중 단연 최악이라는 평가를 듣는 이벤트이다.[18] 처음 등장했을 당시에는 고난이도 EXPERT 악곡을 연이어 플레이할 수도 있다는 기대감이 작용하여 도전의식을 불태우는 등 신선하다는 의견도 있었으나, MASTER 난이도 출시 이후 상향 평준화된 유저들의 실력에 더해 LP 4배수 적용도 안되는 탓에 너무 지루한 이벤트로 전락했다는 것이 중론. 물론 무과금 내지 소과금 유저들로부터는 수월한 이벤트 포인트 수급을 위해 대놓고 높은 덱 파워를 요구하는 스코어 매치에 비하면 조금 나은 평가를 받고 있다.

게다가 2017년 10월부터 추가된 신 특기 중에서 콤보 FEVER 스킬의 추가로 메들리의 저평가에 철퇴를 내렸다. 콤보 FEVER 스킬은 자신의 콤보 수에 따라 탭 스코어를 증가시키는 스킬인데. 메들리 페스티벌 특성상 라이브가 끝나도 콤보를 이어가기 때문에 콤보 FEVER를 넣은 스코어 울레 덱에다가 퍼펙트 서포트 받고 3곡을 노트 많은 곡으로 플레이 하면 거의 밸붕급으로 괴랄한 점수가 나온다..

2017년 9월 하반기에 개최되고 2019년 2월에 이르기까지, 1년이 넘어가도록 단 한 번도 열리고 있지 않은데, 이 자리를 2달에 한 번 열리는 사이좋은 매치로 대체한 것으로 보인다. 대대적인 리뉴얼을 거치지 않는 한 다시는 보기 힘들 이벤트가 되어버린 셈.


그러던 중 2019년 2월 13일, 메들리 페스티벌의 리뉴얼이 공지사항을 통해 발표되었다. 리뉴얼을 통해 변경된 점은 다음과 같다.

2.4. 챌린지 페스티벌

파일:ChallengeReady.jpg 파일:ChallengeGoldArrange.jpg
메인 화면 어레인지(버프) 선택 화면

스쿠페스 3주년 기념으로 개시되는 신 이벤트.
본래 챌린지 페스티벌은 뮤즈 이벤트만 존재하다가 2019-12-20을 기점으로 Aqours 이벤트가 시작하였다. 새로 그린 sd캐릭터는 덤.

최대 5곡 연속으로 플레이 하는 이벤트로 한 곡이 끝날 때 마다 라이브를 중지할지 또는 계속 도전할지 선택할 수 있지만 메들리 페스티벌과는 달리 각 라운드마다 독립적인 라이브가 이루어지는 관계로 콤보는 이어지지 않는다. 다음 스테이지로 넘어갈 때 스코어 랭크, 콤보 랭크에 따라 골드, 경험치, 이벤트 포인트가 임시로 누적되는데, 중간에 스테이지를 빠져나오거나 모든 스테이지를 완료하면 임시로 누적된 보상이 한꺼번에 부여된다. 스테이지가 올라갈수록 각 스테이지마다 받는 골드/경험치/이벤트 포인트 및 금/은메달 보상 확률이 증가하지만 라이브 중 폭사할 경우에는 그제까지 누적되어 있던 경험치와 골드, 이벤트pt의 절반만 획득할 수 있고 모든 동/은/금 보상이 날아가버리니 주의.

처음에 난이도[19]를 선택하고 각 라운드마다 난이도에 해당되는 만큼의 LP가 소모된다. 중간에 카스톤을 사용할 수도 있으며 잠시 쉬었다가 LP가 회복되면 나중에 이어서 할 수도 있으니 본인의 레벨이 적어서 한 번에 5라운드까지 완주 할 수 없더라도 걱정하지 말자.

카테고리 분류 미션 유닛 분류 미션 달성시 보너스
おそろい[20]
커플룩
Matched
스코어 S 랭크 달성 후르츠(노란색) 라운드 획득 경험치가 1.1배로 상승
아케이드(하늘색) 라운드 획득 이벤트pt가 1.1배로 상승
치파오(보라색) LP 10 회복
치어걸(분홍색) 금 보상 1개 추가
학년 풀 체력 상태[21]로 라이브 클리어 1 LP 20 회복
2 라운드 획득 경험치가 1.2배로 상승
3 라운드 획득 이벤트pt가 1.2배로 상승
유닛 풀 콤보로 라이브 클리어 Printemps 라운드 획득 이벤트pt가 1.3배로 상승
BiBi(러브 라이브!) 라운드 획득 경험치가 1.3배로 상승
lily white LP 30 회복

챌린지 페스티벌이 타 이벤트들과 구별되는 가장 큰 차별점은 그룹 멤버들이 입고 있는 복장에 따라 각기 다른 보너스를 제공하면서 함께 등장한 멤버들과 어떠한 공통점이 있을 경우 추가적인 보너스를 제공해준다는 것. 각 라운드에서는 먼저 플레이 할 악곡을 공개한 후 곧바로 겹치지 않는 랜덤한 멤버 1~3명이 등장해 보너스 버프를 걸어주며 5라운드에 가까워질수록 3명이 등장할 확률도 높아진다. 각각의 멤버는 1회 퍼펙트 서포트, 이벤트 포인트 1.05배,[22] 골드 1.05배 등의 효과를 가지고 있으며 3명의 캐릭터가 모였을 때에 한해 일부 조건이 만족되면 추가로 보너스가 붙는다. 다만 가장 우월한 효과가 부여되는 유닛 보너스의 경우 조건이 풀 콤보이므로 1번이라도 틀리면 얄짤없이 보너스가 날아가버려 그림의 떡이 될 가능성도 가장 높으니 본인의 실력에 자신이 없거나 보너스가 발동된 악곡이 지뢰곡(...)이라면 판정 강화 카드와 퍼펙트 서포트를 최대한 활용하도록 하자. 커플룩 보너스는 학년/유닛 보너스와 중첩될 수 있다.

골드 어레인지 보너스 종류 소모 G 효과
파일:external/card.llsif.moe/e_button_34.png 은•금보상 출현율 UP 50,000 최종보상에서 은•금등급 보상이 나올 확률이 증가
파일:external/card.llsif.moe/e_button_31.png 퍼펙트 서포트 25,000 라이브 도중 GOOD, BAD 판정을 최대 5회 PERFECT 판정으로 처리[23]
파일:external/card.llsif.moe/e_button_27.png EXP UP 15,000 라이브 종료 후 얻는 EXP가 10% 추가 상승
파일:external/card.llsif.moe/e_button_32.png 탭 SCORE UP 12,500 노트를 탭했을 때 얻는 스코어가 10% 상승
파일:external/card.llsif.moe/e_button_33.png 특기발동 UP 12,500 라이브에서 부원들이 특기를 사용할 확률이 10% 상승
파일:external/card.llsif.moe/e_button_28.png 이벤트pt UP 5,000 라이브 종료 후 얻는 이벤트 포인트가 10% 추가 상승
라이브가 시작되기 전에 메들리 페스티벌에서도 등장했던, 어레인지 옵션을 선택하는 화면이 나오는데, 챌린지 페스티벌에서는 각 라운드마다 최대 체력인 상태에서 시작되기에 불필요해진 체력 회복 옵션이 빠져있고 매 라운드마다 어레인지를 설정해줘야 하기 때문에 소모되는 골드의 양이 절반으로 감소했다는 차이가 있다.

참고로, 경험치만 봐도 첼린지가 수집, 슼매, 메들리보다 시간당 효율이 압도적으로 좋다. 경험치 양만 보자면 익스 5곡을 치고 얻는 경험치는 골드구매 이외의 다른 경험치 보너스가 없다는 가정 하에 565. 이는 비이벤/슼매 익스 5곡인 415보다 36.1% 더 많은 수치이다. 3곡을 치면 1.08곡을 [24] 수집템으로 LP 소모없이 공짜로 플레이 할 수 있는 수집이 34%, LP소모량이 80%이고 10% 경험치보너스까지 있는 메들리가 37.5%이므로 메들리랑 LP당 경험치 효율이 비슷하다. 여기에 오소로이든 학년이든 유닛이든 경험치 보너스를 받는다면 LP당 경험치 효율은 최고가 된다. 그리고 시간당 경험치 효율로 들어가면, 경험치 효율이 비슷한 메들리는 120LP로 6곡을, 수집이벤트는 120LP로 6.4곡[25]을 치는데 첼린지는 125LP로 5곡을 친다. 시간당 LP 소모량이 첼린지가 20% 이상 더 많은 것이다.

2022년 현재 코스 난이도 구분은 다음과 같다.

2.5. 산책 랠리

파일:external/lovelive-sunshine.info/1491751862-795e04655179717d5abccf8123fb9078.jpg 파일:Screenshot_20170908-234810~01.png
이벤트 메인 화면( 제 1회) 이벤트 메인 화면( 제 2회)
파일:Screenshot_20170908-235244~01.png 파일:Screenshot_20170908-235334~01.png
스토리 스팟 시크릿 스팟

스쿠페스가 4주년 감사제에서 예고했던 새로운 이벤트 2종 중 첫 번째로 추가된 이벤트로 2017년 4월 5일에 제 1회 이벤트가 개최되었다. 한동안 다시 열리지 않다가 그로부터 5달만에 제 2회 산책 랠리가 개최되었는데, 1회 때와 비교하였을 때 진행 양상 및 보상 체계가 다소 달라졌다.

이벤트 진척도에 따라 이후 스토리가 해금되는 방식[26]으로, 프롤로그에서 에필로그까지 총 7편의 스토리 스팟이 존재한다. 모든 스토리는 풀보이스로 진행되며, 산책 랠리라는 이름에 걸맞게 일행이 특정 스팟을 방문하면서 겪는 이야기를 다루고 있다.

처음으로 이벤트 배너를 탭하면 프롤로그 스토리가 재생된 후 1화 스토리 스팟이 해금된다. 프롤로그&에필로그 스팟을 제외한 5개 스팟에는 각각 1개 악곡이 배정되며, 주어지는 3가지 미션 및 이벤트 포인트 노르마를 달성하면 다음 스토리 스팟이 열리게 된다.

스토리가 진행되면서 챌린지 스팟이라는 곳이 추가로 열리는데, 이곳에서는 특별 악곡에서 플레이 가능한 랜덤 셀렉트가 배정되며 3개 속성이 각기 다른 장소에 추가된다. 랜덤 셀렉트 시스템을 그대로 가져왔으므로 보상BOX 게이지가 통상의 1.5배로 차게 된다. 그리고 산책 랠리에서의 하이스코어 랭킹은 이곳에서의 결과만이 반영되므로 주의할 것.

라이브 시작 전에 소모할 LP를 최대 4배수까지 설정할 수 있고, EASY에서 EXPERT 중 원하는 난이도를 정한 뒤 통상 플레이시와 마찬가지로 스탯 보너스를 제공해줄 친구와 자신의 유닛을 선택하면 라이브가 시작된다. 여기에 라이브 시작 직전에 일정 확률로 Aqours 멤버 중 1명이 등장해 버프를 걸어준다.[27]

제 2회 산책 랠리에서 추가된 요소인 시크릿 스팟은 스토리/챌린지 스팟에서 라이브를 마쳤을 때 일정 확률로 무작위 장소에 출현하며 이곳에서는 모든 속성 랜덤 셀렉트가 배정된다. 이벤트pt 증가 / LP 소모량 감소 / 선물 획득량 증가 중 1종 이상의 보너스가 붙으며 이들 효과의 수치는 랜덤으로 부여된다.[28] 기본적으로 제공되는 선물의 양이 다른 스팟들에 비해 많음은 물론 어느 보너스가 붙던 상당한 효율을 자랑하므로 자신이 선택할 수 있는 최대 배수의 LP 배율로 플레이하는 편을 권장한다.

수집 이벤트와 마찬가지로 이벤트 달성 보상, 이벤트 랭킹 보상, 그리고 하이 스코어 보상의 3종의 보상이 존재했으나 제 2회에서 선물[29] 교환소가 추가되면서 자신이 원하는 보상을 취사선택하는 것이 가능해졌다. 그런데 교환소에서 구매가능한 보상이 기존의 이벤트 달성 보상에서 빼온 것일 뿐이어서 구매 횟수가 무제한인 우정 포인트와 골드를 제외한 나머지의 보상 총량의 변화는 결과적으로 없는 셈이다. 그리고 다음 회 이벤트에서는 씰 수급량 조정을 위해서인지 우정 포인트에 구매 횟수 50회 제한이 추가되어 최대 5만pt를 얻을 수 있게 되었다.

제 3회 산책 랠리는 이즈•미토 씨 파라다이스와의 콜라보레이션이 이루어진 덕분에 이벤트 배경으로 미토 씨 파라다이스가 등장했으며, 칭호 3종과 배경 8종, 그리고 기간 중 출석 체크를 포함해 Aqours 멤버들이 아르바이트 복장을 입은 일러스트의 SSR 카드[30]와 교환할 수 있는 교환권을 최대 11장 얻을 수 있는, 역대 최고의 혜자 이벤트가 되었다. 이 외에도 스토리 2화 스팟인 해파리 만화경 수조의 악곡으로 지정된 恋になりたいAQUARIUM의 라이브 배경화면이 PV에 나왔던 라이브 배경으로 구현되는 깨알같은 볼거리를 제공했으며, 미토 씨 파라다이스의 마스코트 캐릭터인 우칫치가 Aqours 멤버들 대신 라이브 개시 직전에 획득 G/경험치 버프[31]를 걸어주거나 라이브 도중 컷씬으로 등장하면서(...) 체력을 회복시켜주고, 메인 화면과 로딩 화면[32]에서도 튀어나오는 등 시즌 내내 미친 존재감을 과시했다.

이어지는 제 4회 이벤트는 3회 때와 마찬가지로 실제로 리얼 탈출 게임을 컨셉으로 이벤트를 열고 있던 아와시마 마린파크를 무대로 하는 콜라보 형식으로 진행되었다. 출석, 이벤트 진척도에 따라 한정 배경화면 및 칭호와 함께 Aqours 멤버들의 리얼 탈출 컨셉 일러스트의 SSR 카드와 교환 가능한 교환권을 총 11장 얻을 수 있다. 다만 게임 내에선 우칫치와 같은 마스코트 캐릭터가 등장하지는 않으므로 Aqours 멤버들이 등장하는 것 외에 라이브 때 주어지는 별도의 파격적인 보너스는 없다.[33]

산책 랠리라는 이벤트 형식이 처음 공개되었을때는 이 이벤트가 신규 보이스를 포함한 오리지널 스토리가 해금되는 형식이기 때문에, 메인스토리 업데이트 자체가 종료되어버린 μ’s는 다른 이벤트 위주로 나올 것이라는 예상이 지배적이었다. 하지만 2018년 들어 점차 여러 컨텐츠에서 μ’s와 Aqours, 그리고 니지가사키 스쿨아이돌 동호회 성우들끼리의 교류도 증가하고 러브라이브 시리즈 컨텐츠 내에서 μ’s 성우들의 출연 빈도가 다시 서서히 증가하기 시작하면서, 2018년 8월 열린 스쿠페스 감사제 2018에서 μ’s의 산책 랠리 이벤트 개최, 그리고 산책 랠리 이벤트가 아닌 다른 모든 이벤트에 스토리를 추가하겠다고 발표하였다. 이에 따라 2018년 10월에 열린 제 6회 산책 랠리는 최초로 μ’s의 이벤트로 진행되었다. 여기에서는 학교 설명회 리허설을 맞은 μ’s 멤버들과 함께 아키하바라를 산책하는 내용을 다루고 있으며, 이에 맞추어 칸다묘진을 배경으로한 무녀복 복장의 μ’s 특전 SSR 교환권을 지급하였다.

2.6. 사이좋은 매치

파일:Screenshot_20170720-175321~01~01.png 파일:20170802_195039.png
메인 화면 대기 화면

스쿠페스 4주년 기념으로 산책 랠리에 이어 추가된 이벤트 그 두 번째. 스쿠페스 감사제 2017에서 개최 발표와 함께 개발 중인 샘플 사진이 공개되었으며, 이 이벤트의 추가를 기념하여 첫 개최일인 2017년 7월 20일부터 31일까지 아이템을 증정하는 로그인 보너스 캠페인을 실시하였다.

2018년 2월 20일에 진행된 제 4회 사이좋은 매치에서부터는 Aqours도 보이스가 딸린 SD 캐릭터 스탬프가 구현된 덕분인지 이벤트의 메인 캐릭터로 등장하기 시작했다. 다만 μ’s와 Aqours의 스탬프를 혼용하는 것은 불가능했고, 각각의 이벤트에 한하여 사용이 가능했다. 그러다 동년 8월 업데이트로 스탬프 커스터마이징 기능이 실장되면서 유저가 두 그룹의 구분없이 원하는 스탬프를 골라 프리셋에 저장할 수 있게 되어 유저들의 호응을 받았다.

기본적으로 랜덤 매칭 또는 프라이빗 모드를 통해 모인 4명의 플레이어가 함께 랜덤 지정된 악곡을 플레이하고, 4명의 플레이어의 라이브 결과를 합산한 수치가 주어진 미션의 노르마를 넘기는 것이 본 이벤트의 주요 목표이다. 즉, 스쿠페스 사상 최초의 협동 플레이 컨텐츠를 표방하고 있다는 것. 주어지는 미션은 스코어 미션과 콤보 미션 두 가지로 나뉘며, 각각의 미션 노르마는 4명의 스코어의 합계 / 최대 콤보수의 합계로 책정된다.

악곡 클리어시에는 통상의 보상인 부원 카드 3장과 미션 보상 1종을 획득할 수 있다. SS랭크 이상일 시에는 R 부원, 경험치 카드, R 등급 스킬보조 카드가 나오며, 낮은 확률로 권유 티켓이 1장 나오기도 한다.

라이브 미션과는 별개로 전 유저를 대상으로 하는 미션이 존재하는데, 스쿠페스 감사제 때 열리는 기간한정 미션과 미찬가지로 모든 유저가 낸 스코어의 합계를 책정한다. 제 1회에서는 '데일리 미션' 형식으로 진행되었으나 매일 오후 3시에 기록이 초기화되었던데다 미션 랭크 노르마가 지나치게 높아 시간이 지나면서 유저들이 지쳐버리는 바람에 최종보상을 따기 힘들어지는 현상이 일어나자 제 2회에서 일일 리셋이 없는 '모두의 목표'로 리뉴얼되었다. 스코어 노르마 최대치를 달성하면 다음 단계의 목표가 해금되며, 다음 목표로 나아갈 때마다 노르마가 상승하면서 보상도 소폭 상승하는데 이것이 최대 10단계까지 존재한다. 참고로 각 단계마다 1회의 라이브만 플레이해도 해당 단계에서 주어지는 보상은 모두 획득할 수 있다.

이벤트 메인 화면 중앙에 있는 문을 탭한 뒤 난이도를 선택하면 다른 플레이어들과 랜덤 매칭되며, 메인 화면 오른편에 있는 프라이빗(プライベート)을 탭하면 비공개 방을 생성하거나 참여할 수 있다. 대기 화면에서는 좌측 하단에 있는 아이콘을 탭한 뒤 텍스트 스탬프나 보이스가 붙은 스탬프를 이용해 간단한 커뮤니케이션을 나눌 수도 있다. 츙츙! 삐기이잇

비공개 방을 만드는 프라이빗 모드는 호스트가 룸 ID(여섯 자리의 숫자)를 다른 플레이어들에게 알려주고 다른 세 명의 플레이어가 입장하는 구조로 되어있다. 따라서 보통 러브라이브 내지는 스쿠페스 관련 커뮤니티를 통해 이용하게 되며, 트위터에서는 호스트가 룸 ID를 적거나 스크린샷을 찍어 올린 트윗을 통해 인원을 모집하며, 나머지 세 명은 해시태그 #なかよしマッチ 검색 후 ID를 입력하는 방식으로 참여하고 있다.

이벤트 첫 회에서는 무조건 4명이 모두 모여야 라이브를 할 수 있었지만, 제 2회 매치부터는 2명이 모인 뒤로 빈 자리에 봇을 투입시키고 강제시작을 할 수 있도록 변경되었다. 아쉬운 점은 라이브 종료 후 같은 멤버들끼리 이어서 플레이할 수 있도록 하는 기능이 없어 매 회 방을 팔 때마다 룸 ID를 커뮤니티에 게시하여 알려줘야 한다는 불편함을 감수해야 한다는 것.

사이좋은 매치에서는 도우미 파워(おたすけパワー)[34]라는 요소가 이벤트의 핵심이 되는데, 이것이 높을수록 자신은 물론 다른 플레이어들에게 주어지는 보너스가 강화되기 때문. 덱 선택시 볼 수 있는 마이크 모양의 아이콘이 바로 그것이며, 스코어 미션의 경우 1+(플레이어 4명의 도우미 파워의 합계*0.01)의 배율로 스코어 보너스가 적용되고[35] 콤보 미션에서는 도우미 파워의 합계만큼의 퍼펙트 서포트가 주어진다.

레어리티 & 특기 레벨에 따른 부원별 도우미 파워
레어리티 특기 레벨
1 2 3 4 5 6 7 8
N ≈0[36]
R 0.15 0.3 0.45 0.6 0.75 0.9 1.05 1.2
SR 0.3 0.6 0.9 1.2 1.5 1.8 2.1 2.4
SSR 0.6 1.2 1.8 2.4 3 3.6 4.2 4.8
UR 1 2 3 4 5 6 7 8
도우미 파워 레벨 덱의 도우미 파워 합계
1 0~2
2 2.1~4.8
3 4.9~7
4 7.1~11.5
5 11.6~16
6 16.1~23.3
7 23.4~35
8 35.1~50.9
9 51~71
10 72

이 도우미 파워를 올리는 방법은 단 하나인데, 그것은 바로 사용할 덱에 있는 부원들의 특기 레벨을 올리는 것. 단, 부원의 레어리티가 낮아질수록 배율이 낮아지니 가능하다면 UR, SSR, SR 순으로 채워나가는 것을 추천한다. 로그인 보너스 및 (구)특전 카드들은 특기가 R 등급의 것을 사용하기 때문에 레어리티에 상관없이 R 등급과 동일하게 취급되니 이 점에 유의.

덱의 스코어링 성능과는 관계없이 오로지 특기 레벨을 기반으로 한 포인트의 합계만 반영되므로 도우미 파워를 최대한으로 올린 덱으로 플레이를 하더라도 스코어링에 최적화된 덱을 사용할 때보다 라이브 스코어가 떨어질 수도 있다. 도우미 파워의 강화가 스코어링에 미치는 영향은 실질적으로는 그리 높지 않으니 덱의 성능을 최대한 살리는 선에서 여유가 될 경우에 도우미 파워를 신경쓰는 것이 좋다.

표면적으로는 4명의 플레이어가 모여 동일한 악곡을 플레이하고 목표를 달성하는, 평범한 팀플레잉 컨텐츠인 것으로 보이지만 사이좋은 매치라는 이벤트명에 걸맞게도 실제로는 그렇지 않다. 라이브 성공 후 이벤트 포인트를 받을 때 높은 스코어/콤보로 미션 달성에 큰 기여를 한 유저에게 보다 많은 이벤트 포인트가 주어져 이벤트 포인트 달성/랭킹 보상을 얻기 위한 카스톤 소모량에 따른 유불리는 여전히 존재하므로 사실상 스코어 매치의 연장선상에 있는 이벤트라 할 수 있다. 다만 사이좋은 매치는 기본적으로 협동 플레이인데다 미션 보상은 플레이어 전원이 각각의 덱 파워와 상관없이 똑같이 공유하며, SS씰까지 노릴 수 있는 스코어 랭킹작 때문에 절대적으로 과금전사와 매칭되는 편이 좋다보니 스코어매치에 비하면 경쟁 분위기가 상당히 옅다는 차이가 있다.

보상에 있어서는 누군가의 덱 파워로 어떻게든 뚫을 수 있는 스코어 미션이야 둘째 치더라도, 콤보 미션의 경우 단 한 명이라도 데드라인에서 콤보가 끊기거나[37] 폭사, 닷지, 통신오류 등으로 집계가 안될 경우 SSS보상은 무조건 날아간다. 많게는 30대까지 주어지는 퍼펙트 서포트에는 여전히 MISS를 보정해주는 기능이 없어 뉴비에게든 올드비에게든 유명무실한 보너스나 마찬가지이다. 차라리 MISS까지 보정해주되 그 횟수를 대폭 줄여버리는 편이 낫지 않을까 싶을 정도.

게다가 이 이벤트에도 하이스코어 랭킹이 있다보니 도우미 파워를 최대치에 가깝게 맞추기 위해 과금전사들끼리는 뭉치고 뉴비나 무•소과금 유저를 기피하는 분위기가 알게 모르게 형성되곤 한다. 실제로 트위터에서 해시태그를 통해 프라이빗 모드로 플레이하는 경우, 일정 수준 이상의 도우미 파워를 조건으로 내거는 일은 예사이며[38] 정작 이들이 와주길 바라는 도우미 파워 9 이상의 천상계 유저들은 만나보기가 엄청나게 어렵다.

무엇보다도 가장 큰 문제로 뽑히는 부분은 너무나도 긴 플레이 소요시간. 1회의 플레이마다 매칭-각 플레이어의 덱 선택-도우미 파워 합산 및 보너스 수치 공개-라이브-플레이어의 응답 대기-결과 발표의 과정을 거치는데, 라이브를 제외한 각각의 과정에 걸리는 시간이 상당히 오래 걸리는 편이다. 매칭이 빠른 공방에서 플레이한다 해도 1판당 3분은 가볍게 넘기는 수준.

2018년 6월 하반기에 열린 제 6회 이벤트에서부터 LP를 최대 4배수까지 소모할 수 있는 기능이 추가됨으로써 이벤트 포인트 획득 소요시간에 한해서는 상황이 많이 나아졌지만, 경험치와 G, 보상BOX 포인트를 제외하면 배수 소모에 따른 추가 보상은 전무. 따라서 권유 티켓이나 서포트 부원이 조금이라도 아쉬운 유저라면 1배수 플레이를 권장한다.

2019년 7월 상반기 제 12회 이벤트가 되어서야 드디어 콤보 미션이 삭제되었고, 이를 퍼펙트 미션이 대체하게 되었다. 플레이어 전원이 받은 퍼펙트 판정의 총 합계에 따라 결과 랭크가 부여된다. 다만 콤보 미션 때와 크게 다르지 않은 수준으로 빠듯한 랭크 달성 조건에 더해 퍼펙트 수에 따라 유저간의 라이브 순위가 결정되므로 이를 계기로 판정 강화 특기를 보유한 부원들의 중요도가 상승했다. 여기에 스코어 미션과 콤보 미션에 따로 부여되던 스코어 보너스와 퍼펙트 서포트 보너스가 미션 종류에 상관없이 동시에 부여되도록 수정되었다.

3. 역대 이벤트 일람


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[1] 라이브에서 쏟아지는 노트 위로 해당 시즌의 이벤트 전용 아이템 아이콘이 겹쳐져서 나온다. 이 노트를 탭하면 아이템 1개를 획득할 수 있다. [2] 제 1회에서부터 이벤트 1회당 부원 1명으로 진행되었으나 2016년 6월 상반기, Aqours의 치카 & 리코의 수집 이벤트가 진행되면서 변경된 사항으로, 부원 A와 B가 각각 누적 이벤트pt 달성보상/랭킹보상으로 배정됨으로써 시즌당 2종의 SR 카드를 획득할 수 있게 되었다. [3] 2016년 10월에 신설된 이벤트 악곡 하이스코어 랭킹 보상으로 주어진다. 1200위 이내에 들었을 경우에는 무려 SS씰이 주어진다. [4] EXPERT 난이도 악곡의 노트 배치가 랜덤으로 정해지는 별도의 악곡으로, 2014년 2월 하반기 마키 이벤트에서 처음으로 등장하였다. 이 당시의 랜덤 배치 패턴은 어느 정도 상세가 정해져 있는 현재의 그것과는 달리 무리배치를 고려하지 않은 완전한 랜덤이어서 클리어하기 까다롭다는 평을 받았다. 그리고 그로부터 얼마 지나지 않은 4월 하반기, 하나요 이벤트에 등장한 RAN-EX 악곡은 치라고 내보낸 것이라 볼 수 없을 수준의 무리배치가 나오는 경우가 너무나도 많아 모든 스쿠페스 유저들에게 충격과 공포를 선사했으며, 이 이벤트는 결국 최소한의 랜덤 배치 가이드라인이 정해지도록 하는 계기를 제공했다. [5] 노트수가 많을수록 이벤트 포인트를 더 많이 준다. 그래서 EXPERT보다 MASTER가 좋은 편. 물론 클리어를 못한다면 EXPERT가 낫다. [6] 2013년 8월 하반기에 열린 하나요 이벤트에서 처음으로 시즌 막바지 4일간 재화를 한 번에 통상의 4배를 소모시킬 수 있는 4배수 악곡이 등장하게 되었다. 하지만 획득 EXP 양은 EX 난이도 1회분밖에 제공되지 않았으므로 경험치면에서는 상당한 손해를 감수해야만 했기에 이벤트 포인트 획득을 우선으로 생각하는 유저들이 아닌 이상 굳이 4배수 악곡을 플레이할 이유는 없었다. [7] 2016년 10월 5일, 4.0.3 버전 업데이트로 추가된 라이브 메뉴에서의 통상/특별악곡 LP 소모 배수 조절 기능이 이벤트 악곡에도 적용되도록 바뀌면서 기존의 4배수 악곡은 사라졌다. 이로 인해 4배수 악곡의 최초 플레이 & 미션달성 보상은 누적 이벤트pt 달성보상으로 이관되었다. 이벤트 재료 아이템의 수급속도가 크게 향상되어 이벤트pt 달성보상을 빠르게 챙길 수 있게됨은 물론이요 이벤트 악곡 배수 플레이시 EXP 누수가 발생하지 않게 되어 이 때부터 수집 이벤트가 최고 효율을 자랑하는 이벤트로 거듭나게 되었다.관 따는 과금량도 대폭발한건 함정 [8] EXPERT/MASTER 난이도에서 수집 아이템을 1개도 누락시키지 않았다고 가정했을 경우 25회 플레이로 이벤트 악곡 EXPERT 난이도를 9회 추가로 플레이할 수 있다. 통상 플레이 대비 최대 136%의 효율을 보이는 셈. [9] MMR 시스템에 의해 대체로 덱 파워가 자신과 비슷한 유저들끼리 매칭이 이루어진다. [10] 괄호 안의 숫자는 라이브 실패시 얻는 기본 스코어이다. [11] 2015년 2월 20일에 개최된 제 16회 스코어 매치에 최초로 등장. 랜덤 익스퍼트 악곡과 일일곡(뮤즈 이벤트 한정)만 등장한다. [12] 1번 유저의 MMR에 따라 CPU들의 점수도 상세 조절되기때문에 울레도배 덱이고 뭐고 3CPU 만나도 운이 좋으면 1등 할 수도 있고 나쁘면 4등할 수도 있는데, 보통 연속으로 1위를 하여 MMR이 과도하게 올라가버리면 매칭할 상대가 적어져서 결국 CPU를 만나게 되므로 무한정 1위를 하는 것은 불가능한 셈. [13] 라이브 중 폭사, 통신 오류 발생, 조작 미스 또는 단말기 문제로 인한 앱 강제종료, 그리고 후술할 닷지 등. [14] 결과를 측정할 때 닷지한 인원은 공백이 아닌 접속이 불안정한 유저로 취급하기에 벌어진 현상. [15] 친구의 응원 보너스로 등장하는 퍼펙트 서포트와 중첩된다. [16] 인연포인트는 10콤보당 1점, 50콤보당 5점, 100콤보당 10점, 200콤보 이상시 10콤보당 2점을 얻는다. 메들리 페스티벌에선 풀콤보를 할 경우 2번째 3번째곡의 200콤보 이전까지 10콤보마다 받는 총 16포인트가 32포인트로 인정되기에 인연작에 있어 효율이 더 좋아진다. [17] 풀콤보를 기준으로 특기발동 확률은 1번째나 2번째 곡에서 발동되고 콤보 수에 따른 스코어 보정이 최대로 걸리는 마지막 3번째에서 탭 SCORE UP이 발동되는 것이 베스트. [18] 시간대비 효율 면에서는 사이좋은 매치가 메들리보다도 떨어지지만, 끊임없이 다른 유저와 피드백을 주고받을 수 있고 도우미 파워로 인해 유저 매칭에 기대감이 작용하는 등 메들리만큼 지루하진 않다는 평이 많다. [19] EASY / NORMAL / HARD / EXPERT [20] 3명의 복장(컨셉)이 동일할 경우 발동. [21] 라이브 클리어 시점에서 체력이 완전히 채워져 있기만 하면 되기 때문에 힐 카드를 채용하는 것이 권장된다. 후살곡 속성을 보유한 악곡에서 학년 보너스가 걸렸다면 퍼펙트 서포트를 발동시키는 것이 좋다. [22] 치어걸은 1.1배. 보너스 배율이 높은만큼 등장 확률이 다른 세 복장에 비해 현저하게 낮다. 그런만큼 치어걸 커플룩 보너스는 엄청나게 낮은 확률로 접할 수 있다. [23] 친구의 응원 보너스로 등장하는 퍼펙트 서포트와 중첩된다. [24] 익스 3곡을 치고 얻은 수집템 81개에서 75개를 쓰면 6개가 남는다. 6/75 = 0.08 [25] 150LP당 8곡을 120LP 기준으로 환산한 것 [26] 과거 SID와의 콜라보로 일정 이벤트 포인트 달성시마다 순차적으로 스토리가 해금되었던 뮤즈 수집 이벤트의 변형인 셈. [27] 획득 G 증가/경험치 증가/이벤트pt 증가/퍼펙트 서포트/탭 스코어 증가/스킬 발동 확률 증가 중 1종. [28] 이벤트 포인트는 1.5배/2배, LP 소모량은 80%/65%(LP64)/50%로 적용, 선물 획득량은 1.5배/2배/3배 [29] 일어로는 おみやげ. 총 4종류의 선물이 존재하며 각 스팟마다 더 많이/적게 주는 선물의 종류가 다르기 때문에 한 스팟에서만 반복적으로 플레이하는 것은 효율이 상당히 떨어진다. 단, 시크릿 스팟만은 예외적으로 모든 선물이 균등하면서도 더 많은 양으로 주어진다. [30] 각성시킨 후의 일러스트는 코이아쿠 라이브 복장을 입고 미토 씨 파라다이스에 있는 동물들의 캐릭터 인형을 안고 있는 모습이다...만, 9명 모두 인체 비율을 부자연스럽게 그리기로 악명이 높은 한 일러스트레이터가 담당한지라 각성 전 일러스트에 비해 평가가 불호 쪽으로 몰린다.히라야마아아!! 물론 연습 대상으로 사용하거나 전학(매각)을 시켜도 SS씰은 얻을 수 없다. [31] 무려 통상의 300%를 제공했다. 익스퍼트 난이도를 4배수로 플레이하면서 경험치 버프가 터지면 경험치 획득량이 83*4*3=996이나 된다! [32] μ’s 또는 Aqours 멤버들이 SD 캐릭터로 등장했던 것과 마찬가지로 9마리의 SD 우칫치가 등장했다(...). [33] 본래 아와시마 마린파크에는 갯민숭달팽이(ウミウシ)를 의인화한 아와시마 우미네, 마시로, 오토메라는 마스코트 캐릭터들이 존재하지만, 선샤인 프로젝트에선 직접적으로 언급되진 않고 있다. [34] 약칭으로는 おたパ(오타파)라 부르며, 국내 커뮤니티에서는 이를 상징하는 아이콘의 모양 그대로 마이크로 부르기도 한다. [35] 도우미 파워, 그러니까 마이크의 합계가 20개라면 스코어에 1.20배가 적용되어 평상시보다 20% 더 높은 스코어를 기록할 수 있다. [36] R 등급의 반절인 0.075일 것으로 예상되는데다 N 등급 부원에겐 특기 자체가 없으므로 사실상 0이나 마찬가지(...). [37] 모시모 등 노트수 적은 곡은 전원 풀콤 -15가량, 슈라슈라 등 노트수 많은 곡은 전원 풀콤 -22 가량이 데드라인. 간단히 말해 한 명이라도 틀리면 SS 이하가 거의 확정인 셈이다. [38] 사실 이건 방을 팔 때 다른 유저들의 입장 조건으로 도우미 파워를 내걸 수 없음은 물론이요 라이브 시작 직전에 플레이어가 덱을 확정하기 전까지는 해당 유저의 도우미 파워를 절대로 알 수 없기에 완전히 무의미한 뻘소리이다(...).

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