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최근 수정 시각 : 2023-12-23 17:25:32

랑그릿사 2/마법

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파일:랑그릿사 2 일어 로고.png
시스템 | 등장인물 | 용병 | 클래스 | 클래스 체인지 | 마법 | 소환물 | 아이템 | 시나리오 | 비기


데어 랑그릿사에 나오는 마법들에 대한 문서다.

마법의 기본 세부정보(사정거리/영향범위/소모MP/특성)는 PC판 데어랑그릿사를 기준으로 한다.

데어 랑그릿사에서는 지휘관의 레벨이 일정 레벨에 도달할수록 마법의 영향범위와 위력(공격마법 한정)이 증가한다. 단, 1유닛 적용이나 1부대 적용 영향범위의 경우는 영향범위가 증가하지 않는다. 즉, 아래 마법들 중 영향범위가 N칸이라고 나온 마법들만 영향범위가 증가한다.

마법의 영향범위 증가는 다음과 같다.
- 4레벨, 8레벨 때 영향범위 1 증가
- 클래스 체인지 시 영향범위 1 감소
즉, 1차 클래스 레벨 1에 비해 2차 클래스 레벨 1은 마법의 영향범위가 1 증가하며, 5차 클래스 레벨 8 이상의 경우 영향범위가 5 증가한다.

사정거리가 -인 마법들은 자신을 중심으로 시전되는 마법이다.

또한, 소환물의 경우 지휘관 보정처럼 마법에 대한 보너스가 없기 때문에 마법 성능이 지휘관에 비해 떨어질 수밖에 없다.[1]

1. 공격 마법
1.1. 매직 애로우1.2. 블래스트1.3. 썬더1.4. 파이어 볼1.5. 메테오1.6. 블리져드1.7. 토네이도1.8. 턴 언데드1.9. 어스퀘이크
2. 회복 마법
2.1. 힐12.2. 힐22.3. 포스 힐12.4. 포스 힐2
3. 버프 마법
3.1. 프로텍션13.2. 프로텍션23.3. 어택13.4. 어택23.5. 레지스트3.6. 퀵
4. 디버프 마법
4.1. 슬립4.2. 뮤트4.3. 존4.4. 참4.5. 디클레인
5. 보조 마법
5.1. 텔레포트5.2. 어게인

1. 공격 마법

공격 마법의 경우 마법방어력에 데미지가 좌우되며, 로브, 미라쥬로브, 아뮬렛(로브, 미라쥬로브는 지휘관만 적용되는 반면, 아뮬렛은 부대 전체에 적용된다.)을 착용하여 마법 데미지를 감소시킬 수 있다. 지휘관의 경우는 클래스마다 마법 방어력이 상승하며 이는 마법사, 힐러, 신관계열 클래스에서 가장 높다. 다만, 엔젤이나 아크데몬, 하이엘프같이 마법방어력이 최대인 유닛에게는 디클레인을 쓰지 않는 한 피해를 입힐 수 없다.
데어 랑그릿사에서 유닛의 최대 공격력은 유닛의 체력에 따라 좌우된다. 이 때문에 공격 마법으로 피해를 입히는 것은 일종의 공격력 감소 디버프로도 볼 수 있다. 랑그릿사 2/기본시스템 참조.
지휘관과 그 부대의 용병이 공격마법에 동시에 죽었을 경우는 죽인 용병의 경험치를 획득할 수 없다.

1.1. 매직 애로우

사정거리 : 5
영향범위 : 1유닛 적용
소모MP : 1
특성 : 지정한 적 유닛에게 작은 데미지를 주는 마법 화살을 발사한다.
소모MP가 적기 때문에 한 유닛에게 데미지를 주고 싶을 때 쓰면 된다. 영향범위가 너무 작고, 어지간히 레벨차가 나지 않는 이상 그리 뛰어나지는 않은 데미지 때문에 사용 비중이 큰 마법은 아니다. 다만 적의 공격력이 높아서 아군유닛의 전멸을 피할 수 없을때 HP를 깎는 용도로 유용하게 사용할 수 있다. 고정 타겟이기 때문에 파이어볼보다 데미지가 1정도 높은데(최대 2차이) 그 때문에 적 지휘관의 움직임을 봉인하거나 지휘관을 죽여 경험치를 주워먹을때 쓸만하다.

1.2. 블래스트

사정거리 : 2
영향범위 : 1유닛
소모MP : 10
특성 : 지정한 적 유닛에게 큰 데미지를 주는 에너지탄을 발사한다.
매직애로우의 강화판이지만, 영향범위 때문에 그리 많이 쓰이지는 않는다. 더구나 동레벨 지휘관이 마법방어력이 어지간한 이상 1~2정도의 데미지밖에 입히지 못한다. 그냥 소모MP가 더 적은 범위 공격마법을 쓰는 것이 더 낫다. 다만 완드를 착용하면 데미지가 상당히 나오기 때문에 상대하기 힘든 적 지휘관(레온, 베른하르트 등)에게 써서 체력을 깎고 처리할때 쓰면 좋다.

1.3. 썬더

사정거리 : 7
영향범위 : 1부대
소모MP : 4
특성 : 지정한 적 유닛이 속한 부대에게 작은 데미지의 번개 공격을 한다. 물 위나 물가에서는 더 강한 데미지가 들어간다.
매직애로우나 블래스트보다는 많이 쓰이겠지만, 정작 파이어 볼에 효율 상 밀린다. 캐릭터메이킹을 통해 초기에 사용가능하지만 소모마나가 너무 커서 자주 사용되지는 않는다.
어째서인지 적으로 나오는 레온이나 레스터는 이 마법을 사용하고 있다.[2]
여담이지만, 보젤이나 에그베르트 알하자드의 봉인을 풀 때도 썬더를 사용한다(...)

1.4. 파이어 볼

사정거리 : 4
영향범위 : 3칸
소모MP : 2
특성 : 지정한 지역에 있는 적에게 작은 데미지의 화염 공격을 한다.
사정거리, 영향범위 모두 나쁘지 않은데다, 레벨이 높아질수록 영향범위가 넓어지기 때문에 많이 애용되는 마법이다. 그리고 상대 마법사 지휘관 중 파이어 볼을 사용하는 지휘관이 있다면 힐노가다가 용이한 마법이기도 하다.[3]

1.5. 메테오

사정거리 : 8
영향범위 : 2칸
소모MP : 8
특성 : 지정한 지역에 있는 적에게 큰 데미지의 운석 공격을 한다. 지정한 지역의 중심에 해당하는 곳의 지형을 파괴하는 특성이 있다.[4]

데어 랑그릿사 최강의 공격 마법
기본 영향범위는 상당히 좁지만 애초에 배우는 클래스가 4차 클래스인 아크메이지 때이므로 이미 이 때는 영향 범위가 5칸이 되어 있으므로 범위도 충분히 넓은데다, 엄청난 사정거리 덕택에 아군이 적절히 배치되어 있다면 적에게 공격받을 위험 없이 난사가 가능한 공격 마법이기도 하다. 메테오보다 조금 더 강력한 어스퀘이크는 더 배우는 클래스가 많지만[5] 비병 타격 불가 + 자신을 중심으로 한 범위 때문에 넓은 공격 범위에도 불구하고 텔레포트가 없이는 최대 효율을 뽑아내는게 불가능한 마법이나, 메테오는 그런 한계에서 더 자유롭다. 이 때문에 아군 지휘관이 메테오를 습득할 수 있는 방법은 마법사 계열 4차 클래스인 아크메이지나 마족계열 4차 클래스인 뱀파이어로드밖에 없다.
마법사 계열로 육성하기 쉬운 헤인이 흉악캐가 되는 근원 중 하나이고, 대부분의 캐릭들이 아크메이지만 도달하면 본전을 뽑게 되는 요인이기도 하다. 후반 시나리오쯤 되면 웬만한 마법사캐릭이 가장 많이 쓰는 마법이며, 효율성에서는 타 공격 마법에 비할 바가 아니다.
사실 4차 클래스인 아크메이지 혹은 뱀파이어로드만 레벨 2때 배울 수 있는 마법인데, 어째서인지 아크메이지 2레벨을 찍었을 리 없는자밸러인 에그베르트나 다크프린세스(클래스) 라나, 다크마스터 보젤, 일부 시나리오의 엠페러인 베른하르트, 졸개 자벨러, 심지어 빛의 후예편 시나리오 13, 14에서는 3차 클래스인 메이지도 사용한다. 즉, 사실상 중후반 시나리오 이후로부터는 마법사 계열 클래스 지휘관이 있다면 메테오를 쓴다고 봐야 한다.[6]
이 때문에 대부분의 시나리오에서 발리스타나 리바이어선같이 마법 방어력이 극도로 낮은 용병들은 아뮬렛을 착용해도 사용하기 껄끄럽다. 발리스타같은 경우 아뮬렛을 착용하지 않으면 메테오 2방에 확정으로 전멸하는 것은 물론이고, 아뮬렛을 착용하더라도 꽤 많은 체력이 손실되기 때문. 아뮬렛에 레지스트까지 걸어줘야 확실히 버틸만은 하지만, 그럴 정도로 발리스타에 투자할만한 상황은 거의 나오지 않는다.

적 A.I를 어떻게 설정한 건진 몰라도 시나리오 80% 정도 진행하면 적이 절대 안 싸워주고 존버타면서 메테오만 날린다. 강력한 주문이지만 이 말인즉슨 적한테 쳐 맞으면 나도 아프기 때문에 스킬의 성능이 강한 것은 양날의 검인 셈이다.

1.6. 블리져드

사정거리 : -
영향범위 : 4칸
소모MP : 3
특성 : 자신으로부터 주위 지역에 있는 적에게 고드름을 떨어뜨려 작은 데미지를 준다.
영향범위는 준수한데, 정작 자신을 중심으로 하는 영향범위라는 점에서 후방에 위치한 마법사 지휘관이 쓰기는 애매하다.

1.7. 토네이도

사정거리 : -
영향범위 : 3칸
소모MP : 2
특성 : 자신으로부터 주위 지역에 있는 적에게 폭풍을 일으켜 작은 데미지를 준다. 비병에게는 큰 데미지를 준다.
위력이 어느 정도 되며 MP소모도 낮은 편. 그러나 영향 범위가 파이어볼과 동일해 파이어볼과 비교하면 범용성도 낮고, 상대가 비병이 대량으로 나오는 시나리오가 몇 없어서 많이 쓰이지는 않는다. 더 큰 문제는 비병에게 큰 데미지를 줘봤자 가장 짜증나는 비병인 엔젤에게는 단 1의 피해도 못준다는 것. 다만 엔젤을 상대할일 없는 빛의후예 루트에서는 비병이 몰려있다면 꽤나 쏠쏠하게 써먹을수 있다.

1.8. 턴 언데드

사정거리 : -
영향범위 : 4칸
소모MP : 5
특성 : 언데드&불사 용병 한정 최고의 마법. 자신으로부터의 영향범위 내에 있는 적 불사(언데드) 용병들을 무조건 소멸시킨다.
피해를 주는 방식이 아니라 무로 되돌린다는 개념이기에 HP가 1이든 10이든 공평하게 삭제시키는 마법. 지휘관에게는 적용되지 않는다.
덕분에 초반부터 이걸 배우고 있는 리아나는 시나리오 6에서 광렙이 가능하지만, 정작 리아나는 시나리오 4, 5에서 힐노가다로 더한 레벨업이 가능하므로 격파수를 몰아주는 용도가 아니라면 시나리오 6에서 굳이 쓸 이유는 없을 것이다. 시나리오 7에서 상당히 유용한데 레온과 레아드가 도착하기전에 턴언데드로 언데드몹을 정리해 빠르게 경험치를 챙길수 있기 때문이다.
불사 용병에 마법 저항을 올려주는 레지스트가 걸려있어도 소용없다
(빛의 후예 19 시나리오에서 등장하는 뱀파이어 로드는 엘레멘탈을 용병으로 고용하고 등장하여 자신의 부대에게 레지스트 마법을 시전하는데, 이 때 턴언데드를 사용하면 엘레멘탈 끔살.)

1.9. 어스퀘이크

사정거리 : -
영향범위 : 5칸
소모MP : 12
자신으로부터 주위 지역에 있는 적군에게 지진을 일으켜 큰 데미지를 준다. 비병에게는 데미지가 들어가지 않는다., 시전 시 영향범위 내 지형 중 랜덤한 위치가 파괴된다.
소모MP가 많고 성 내에서 사용 시 전진하는 아군의 이동을 방해할 우려가 있어 메테오보다는 선호되지 않으나, 메테오보다 익힐 수 있는 경우 수가 많고[7] 데미지도 메테오보다 약간 세다.[8] 주로 텔레포트와 연계해서 더 많은 적에게 치명적인 피해를 한번에 입힐 때 사용하게 된다.

2. 회복 마법

힐노가다의 원천. 부상 유닛을 회복 시 회복된 유닛 수에 비례한 경험치를 획득한다는 특성 때문이다. HP 10인 유닛에게는 힐을 써도 경험치를 얻지 못한다. 레벨이 상승함에 따라 영향범위가 증가한다.
공격 마법의 설명에도 서술했듯이, HP가 10이 아닌 유닛은 최대 공격력이 깎여있는 상태임을 의미한다.(적 인공지능의 경우 HP가 7 이하면 공격하지 않고 지휘관 근처에 세워서 다음 차례에 회복하려고 한다.) 이 때문에 회복 마법의 필요성은 공격마법보다도 높다고 할 수 있다.

2.1. 힐1

사정거리 : 6
영향범위 : 1칸
소모MP : 2
특성 : 지정한 지역에 있는 아군 유닛들의 HP를 최대 3 회복시킨다.
힐노가다라는 말을 만들게 한 근원. 특히나 후반에 가서도 넓은 영향범위 때문에 많이 애용되는 마법이다. 당연한 말이지만, 경험치를 최대한 얻고 싶다면 힐2보다는 힐1을 여러번 쓰는 것이 좋다.

2.2. 힐2

사정거리 : 6
영향범위 : 1칸
소모MP : 4
특성 : 지정한 지역에 있는 아군 유닛들의 HP를 10으로 회복시킨다.
후반에 들어서 적 마법사 캐릭들의 마법 난무 때문에 사용도가 증가하는 마법. 특히, 제국-어둠-패왕루트로 갈 수록 마법의 난무가 증가한다. 하지만 제국루트나 패왕루트는 회복 스페셜리스트인 리아나가 없기 때문에 헤인을 프리스트 계열로 키웠다가 룬스톤으로 전직시키는 경우가 많다.

2.3. 포스 힐1

사정거리 : 6
영향범위 : 1부대
소모MP : 3
특성 : 지정한 유닛이 속한 부대 구성원들의 HP를 최대 3 회복시킨다.
데어 랑그릿사의 시스템 상 힐1보다 범용성이 적어 그리 애용되지는 않지만, 리아나의 경우 후방에 위치하면서 소환물인 발키리나 프레이야가 지휘영향범위를 벗어나거나 전방에서 싸우는 경우가 많다. 이 때 소환물의 체력 관리를 포스 힐1을 통해 할 수 있다.(하지만 이 마저도 후반가면 힐1이나 힐2의 영향범위가 늘어서 사용도가 감소한다.) 사실상 초반에 힐1, 힐2의 영향범위가 넓지 않을 때 쓰는 마법.

2.4. 포스 힐2

사정거리 : 6
영향범위 : 1부대
소모MP : 6
특성 : 지정한 유닛이 속한 부대 구성원들의 HP를 10으로 회복시킨다.
포스 힐1과 흡사. 다만, 포스 힐1은 초반에라도 배우지, 이쪽은 4차 클래스인 하이프리스트가 배우는 터라.. 지휘관이 쓰는 경우보다 소환수인 프레이야나 데몬로드가 더 많이 쓴다.(어차피 마법보정도 없기 때문에 기본 성능이 좋은 포스 힐2는 꽤 좋다.)

3. 버프 마법

1부대를 대상으로 하는 마법들이며, 밑의 디버프 마법들과 달리 무조건 성공한다는 장점이 있다. 시전 지휘관의 레벨에 상관없이 효과는 동일하다. 지속은 한 턴인데, 대상 유닛에 따라 달라진다.
1. 아군에게 건 경우 : NPC차례, 적 차례까지 지속된 후 풀린다.
2. NPC에게 건 경우 : 적 차례까지 지속된 후 풀린다.
3. 적군이 자신과 같은 편에게 건 경우 : 아군 차례, NPC차례까지 지속된 후 풀린다.
보통 턴 제한이 없는 시나리오의 경우, 적 마법사가 아군이나 NPC가 공격 마법의 범위에 닿지 않는 경우 버프 마법을 턴마다 계속 건다. 그러니 적 마법사가 버프 마법을 쓰거든 마나가 다 바닥날 때까지 기다리다 돌진하면 된다.(...) 뭐.. 제국 시나리오에서 루트에 따라 시나리오 21에 트윈 캐슬에 있을 때, 제시카(메테오, 어스퀘이크), 라나(메테오, 어스퀘이크), 리아나(어스퀘이크)의 마법 3연타때문에 부담스러운데, 24턴만 기다리면 제시카와 라나는 어택2, 리아나는 프로텍션2를 쓰느라 MP가 바닥나 있다. 참고로 이 시나리오에서 제시카, 리아나, 라나의 MP는 99이다(...)
주로 어택계열은 궁병에게, 프로텍션계열은 전방에 위치한 전력에 거는 경우가 많다.

3.1. 프로텍션1

사정거리 : 5
영향범위 : 1부대
소모MP : 2
특성 : 지정한 유닛이 속한 부대 지휘관의 방어력과 용병 방어 수정치를 3씩 증가시킨다.

3.2. 프로텍션2

사정거리 : 5
영향범위 : 1부대
소모MP : 4
특성 : 지정한 유닛이 속한 부대 지휘관의 방어력과 용병 방어 수정치를 5씩 증가시킨다. 방어력이 부족한 기병계에게 걸어주면 병력소모가 꽤 줄어들고 상성인 창병계조차 대등하게 싸워볼수 있다.

3.3. 어택1

사정거리 : 5
영향범위 : 1부대
소모MP : 2
특성 : 지정한 유닛이 속한 부대 지휘관의 공격력과 용병 공격 수정치를 3씩 증가시킨다.
기병계열의 4차클래스 나이트마스터나, 수병계열의 4차클래스 서펜로드가 레벨 6때 배우기도 한다.

3.4. 어택2

사정거리 : 5
영향범위 : 1부대
소모MP : 4
특성 : 지정한 유닛이 속한 부대 지휘관의 공격력과 용병 공격 수정치를 5씩 증가시킨다.
어택2가 걸린 적 발리스타 부대는 상당히 강력함으로 요주의 대상이다.

3.5. 레지스트

사정거리 : 8
영향범위 : 1부대
소모MP : 2
특성 : 지정한 유닛이 속한 부대의 마법 방어력을 높인다. 마법 방어력을 높이면 공격 마법으로부터 피해를 적게 받으며, 적의 디버프 마법에 걸릴 확률이 낮아진다.
간혹 적이 버프로써 쓰는 경우가 있는데, 마법에 피해를 거의 입지 않으니 유의하자. 아군의 경우, 발리스타를 용병으로 쓸 때 레지스트를 걸어주면 피해량이 눈에 띄게 감소한다.

3.6.

사정거리 : 6
영향범위 : 1부대
소모MP : 5
특성 : 지정한 유닛이 속한 부대의 이동력을 3 올린다.
해안맵이나 성맵에서 이동력이 안나오는 캐릭터에게 발키리를 붙여 사용하거나 남겨둔용병에게 걸어 이동력을 확보하는 수단으로 등 자주사용된다.

4. 디버프 마법

버프 마법과는 다르게, 디버프 마법은 상대의 마법 방어력에 따라 적중 확률이 정해진다. 완드나 홀리로드를 꼈을 때 적중 확률이 증가하는 지 여부는 파악하지 못했다.애초에 활용도가 낮다.

4.1. 슬립

사정거리 : 3
영향범위 : 1칸
소모MP : 4
특성 : 일정 확률로 지정한 지역에 속한 적 유닛을 재운다. 수면 중인 유닛은 자신의 방어력만 적용되고, 공격을 하지 않는다.
비병의 경우 슬립에 걸려도 궁병이나 비병계열 이외에는 공격이 불가능하다. 정확히는, 공격은 가능한데 전투 시 슬립에 걸린 상대 공중유닛에게 대공공격이 아닌 대지공격을 시도하므로 무조건 실패한다.

아군에게 경험치를 몰아주기 좋은 마법. 비병을 제외한다면 슬립 걸린 순간 무방비 상태가 되니 방어력이 낮은 부대는 학살이 가능하다.
참고로, 엔젤이나 아크데몬은 마법방어력이 최대라 아예 걸리지도 않는다.역시 진리

4.2. 뮤트

사정거리 : 5
영향범위 : 1유닛
소모MP : 3
특성 : 일정 확률로 지정한 적 유닛(지휘관, 소환물)의 마법을 봉인한다.사일런스 적이 아군에게 거는 경우는 없고, 적 마법사의 경우 소환을 사용하지 않으므로, 소환의 사용 가능 여부는 모르겠다.
얼핏 보면 상대의 위협적인 공격마법을 봉쇄할 좋은 마법으로 보이나, 하필 배우는 계열이 방어력이 낮은 마법사 계열의 2차 클래스인 소서러 때이고, 사정거리가 5(발리스타의 사정거리는 6)이기 때문에 보통 마법을 사용하는 적 마법사의 궁병(특히 발리스타)에게 맞아죽을 위험이 너~~~무 높아서 사실상 봉인.

4.3.

사정거리 : 6
영향범위 : 1유닛
소모MP : 6
특성 : 일정 확률로 지정한 적 유닛(지휘관)의 지휘 범위를 0으로 만든다.
적 부대의 지휘관이 용병으로 엔젤이나 아크데몬을 이끌고 있을 때, 이 마법이 꽤나 좋다. 다른 디버프 마법이나 공격마법이 디클레인에 걸린 상태를 제외하면 엔젤이나 아크데몬에게 전혀 피해를 줄 수 없는 반면, 이 마법은 엔젤이나 아크데몬을 이끌고 있는 지휘관에게 적용시키므로 꽤나 좋다. 다만, 보젤, 카오스, 루시리스와 같은 마법방어력 최대인 지휘관이 엔젤이나 아크데몬을 사용할 경우는.. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

4.4.

사정거리 : 4
영향범위 : 1부대
소모 MP : 6
특성 : 일정 확률로 지정한 적 유닛이 속한 부대를 아군 NPC로 만든다.(지휘관의 마법 방어력에 영향을 받는 듯 하다.)
일시적으로 아군 NPC로 취급되기 때문에 플레이어가 사용하는 회복마법과 버프마법이 적용된다. 적군 턴으로 넘어갈 경우 일정 확률로 다시 적이 된다.(이 때 걸어둔 버프마법은 전부 해제된다.) 재수 없으면 참을 사용한 후 턴 끝내자마자 적이 되어서 공격당할 수가 있다. 경험치 손실을 유발하는 마법이니 사실상 봉인.
참고로, 아군 NPC 취급을 받아도 적 유닛이기 때문에 시나리오 목표가 적의 전멸 혹은 XX의 격파일 때 참으로 아군 NPC로 만들어도 시나리오가 클리어되지 않는다.

4.5. 디클레인

사정거리 : 5
영향범위 : 1부대
소모MP : 5
특성 : 지정한 적 유닛이 속한 부대의 마법 저항력을 떨어뜨린다.
다른 디버프 마법과 다르게 버프 마법의 특성을 띤다. 엔젤, 아크데몬, 하이엘프에게 공격마법으로 피해를 입힐 수 있게 하는 유일한 수단.
레지스트와 디클레인이 동시에 걸렸을 때 어떻게 되는지는 모르겠다.

5. 보조 마법

위에 서술된 마법들과는 다른 측면에서 아군을 보조하는 마법들이다.

5.1. 텔레포트

사정거리 : 16
영향범위 : 1부대
소모MP : 5
특성 : 지정한 아군 유닛이 속한 부대를 다른 지역으로 이동시킨다. 이동 가능한 지형이나 이동 후의 용병 배치는 지휘관의 병과 계열에 따라 결정된다.
이동 후의 배치에 관해서는 아래와 같다.
지휘관이 기병이고 용병이 비병일 때 : 텔레포트로 이동가능한 지역 중 성벽 위는 불가능하며, 용병인 비병 역시 성벽 위에는 배치되지 않는다.
지휘관이 보병이고 용병이 기병일 때 : 성벽 위로 이동이 가능하며 기병이 성벽 위에 배치된다.(물론 그렇다고 기병이 성벽 위를 돌아다닐 수 있다는 것은 아니다. 다만, 기병은 성벽 위에서 40%의 지형수정치를 받는다.)

보통 마법 계열 5차 클래스가 배우는 마법이다. 예외가 있다면 신관전사 계열 5차 직업인 퀸과 다크프린세스. 시나리오에서 XX의 격파가 목표일 경우 빠르게 끝낼 수 있는 마법이다. 텔레포트를 소지한 지휘관이 둘 이상 있으면 시작위치가 어디든 무조건 최종목표까지 1턴만에 이동이 가능할 정도로 사거리가 길다.

간혹, 지휘관을 맵 가장자리에 위치시켜서 용병이 맵의 울타리(가장자리의 블럭같은 모양)에 끼는 경우가 있는데, 이 경우 이동하면 안된다. 블럭 모양에 위치한 용병은 이동이 아예 불가능해진다.
특이하게도, 제시카 에그베르트 등이 쓸 때는 맵에서 맵으로 넘어가는 경우도 있는데, 아군은 그러질 못한다.역시 대마법사

5.2. 어게인

사정거리 : 3
영향범위 : 1부대
소모MP : 10
특성 : 지정한 아군 유닛이 속한 부대의 행동이 완료된 유닛을 한번 더 행동 가능하게 만든다.
헤인이 메테오를 한번 더 쓰거나, 엘윈이나 레온이 한번 더 행동을 한다고 생각해보면 매우 효율성이 높은 마법. 이정도로 단순히 써도 좋은 마법이긴 하지만 특정 조건을 만족한 이후엔 단연 랑그릿사2 최고의 사기마법이라고 해도 좋을 정도의 효율을 가질 수 있다. 어게인을 배운 세이지 둘 다 발리스타를 고용한 뒤 어게인 사거리 내에 두고 용병들을 모두 행동한 다음 서로 어게인을 써주면 마나가 허용하는 한도 내에서 용병들을 계속 부려먹을 수 있는 셈. 추천 장비조합은 마법 사거리와 마나가 늘어나는 오브[9]와 지휘범위가 늘어나는 크라운. 텔레포트를 배운 지휘관이 있으면 붙여주기가 더 쉽다. 사실상 신관전사 계열 클래스의 주력 마법이라고 할 수 있다. 리아나의 경우도 승려 계열에서 3차 클래스인 프리스트 이후 4차 클래스는 신관전사 계열인 세이지로 전직한 후 어게인까지 배울 수 있다.


[1] 특히, 데몬로드의 메테오가 그렇다. 헤인이 최종 성장까지 마친 후에 쓰는 메테오와 비교해보면 정말 격차가 상당하다. [2] 아군일 때는 스킬 습득 자체가 불가능하다. [3] MP 소모량이 2인데다 치료 시 MP 회복량도 2이기 때문에 최소한 2턴마다 한번 힐 노가다가 가능하기 때문이다. [4] 지형파괴 목적으로는 주로 시나리오20에서 베른하르트의 옥좌를 파괴하는 용도로 쓰인다. [5] 신관전사 계열인 세이지와 야복계열인 하이마스터가 습득한다. [6] 오히려 빛의 후예편이 아닌 경우, 시나리오 14까지는 메테오를 쓰는 적이 아예 없다. 시나리오 15에서도 제시카가 메테오를 쓰긴 하는데, 인공지능 상 이동 우선인지라 길막을 한 경우가 아니면 메테오를 쓰는 걸 보기 힘들다. [7] 아크메이지, 하이마스터, 세이지일 때 습득 가능하므로 아크메이지만 배울 수 있는 메테오보단 경우가 많다. [8] 피해량이 메테오와 같은 경우가 있고 더 큰 경우도 있는 것으로 보아 차이는 크지 않은 것으로 보인다. [9] 세이지 다음 클래스인 프린세스로 전직하는 경우엔 오브를 쓸 수 없으므로 프린세스가 되기 전에 오브를 착용시켜주는 것이 좋다 이미 프린세스인 경우라면 그나마 마법 사거리가 늘어나는 홀리로드를 쓰는 것이 좋다.