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최근 수정 시각 : 2024-11-03 02:54:55

드래곤 에이지: 오리진/전투 시스템


* 이 항목은 드래곤 에이지 영문 위키를 참조하여 작성되었습니다.

1. 개요2. 능력치(Attributes)
2.1. 힘(Strength)2.2. 민첩성(Dexterity)2.3. 의지력(Willpower)2.4. 마력(Magic)
2.4.1. 주문력(Spellpower)
2.5. 재치(Cunning)2.6. 체력(Constitution)
3. 방어도(Armor)
3.1. 물리 피해 감소(ArmorDmgReduction)3.2. 방어구 관통력(Armor Penestration)
4. 공격력(Damage)
4.1. 무기 공격력(WeaponDamage)
4.1.1. 치명타/배후공격 공격력(CriticalDamageModifier)4.1.2. 무기 기본 공격력(BaseWeaponDmg)4.1.3. 무기 능력치 보너스 공격력(AttributeBaseDmg)4.1.4. 캐릭터 보너스 공격력(CharacterDmgBonus)4.1.5. 적중 시 보너스 공격력(OnHitDmg)
4.2. 속성 피해(ElementalDamage)
4.2.1. 속성 기본 피해(BaseValue)4.2.2. 속성 공격력(AttackerDamageModifier)4.2.3. 속성 저항(TargetResistanceModifier)4.2.4. 속성 면역(Elemental Immunity)
4.3. 지팡이 공격력(StaffDamage)4.4. 피해 증폭(DamageScale)
5. 공격숙련도(Attack)6. 방어숙련도(Defense)7. 공격 성공률(Attack Roll)8. 회피(Dodge)9. 공격 주기(Attack Duration)
9.1. 근접 공격 주기9.2. 원거리 공격 주기
9.2.1. 지팡이 공격 주기
10. 측면공격(Flanking)
10.1. 배후공격(Backstab)

1. 개요

드래곤 에이지: 오리진의 아이템이나 특성에 붙어 있는 비직관적인 능력치와 시스템 요소를 설명한다.

2. 능력치(Attributes)

드래곤 에이지 오리진에는 힘, 민첩성, 의지력, 마력, 재치, 체력 총 6가지의 능력치가 존재한다. 모든 능력치는 직업과 관계 없이 캐릭터 성능을 올려주지만 직업마다 특화되는 능력치가 다르기 때문에 이에 맞춰서 올려주는 것이 좋다.
능력치 효과
물리 공격력 증가
단검을 제외한 모든 한손 무기를 착용하기 위한 요구 능력치
근접 양손 무기를 착용하기 위한 요구 능력치
방패를 착용하기 위한 요구 능력치
방어구를 착용하기 위한 요구 능력치
석궁을 착용하기 위한 요구 능력치
+1당 +0.5근접 공격숙련도
+1당 +0.5물리 저항
민첩 단검과 활 물리 공격력 증가
단검과 활을 착용하기 위한 요구 능력치
+1당 +0.5근접 공격숙련도
+1당 +1원거리 공격숙련도
+1당 +1방어숙련도
+1당 +0.5물리 저항
의지력 +1당 +5기력
+1당 +5마나
+1당 +0.5정신 저항
마력 지팡이를 착용하기 위한 요구 능력치
지팡이 공격력 증가
주문의 효과 증가
회복 물약 효과 증가
+1당 +1주문력
+1당 +0.5정신 저항
재치 도적의 다양한 기술과 재능 강화
+1당 +0.14방어구 관통력
+1당 +0.5정신 저항
체력 셰일의 방어구를 착용하기 위한 요구 능력치
+1당 5생명력
+1당 +0.5물리 저항

2.1. 힘(Strength)

힘은 물리 피해를 입히는 무기를 사용할 때 주로 활용되는 능력치로 석궁과 지팡이를 제외한 모든 무기는 힘 수치에 비례해 공격력이 증가한다. 전사의 경우 대부분 특성이 힘을 요구하며 방패전사도 방패와 방어구와 특성이, 양손전사도 양손 무기와 특성이, 쌍수전사도 특성의 방해 효과 확률이 힘을 요구한다. 도적의 경우 한손 무기와 방어구가 힘을 요구하지만 급소 파악 특성을 배울 경우 힘 대신 재치로 공격력을 올릴 수 있으며 도적의 기술 대부분이 재치를 요구하기 때문에 힘 의존성이 전사보다 낮다. 마법사 또한 방어구를 제외하고 힘 수치를 활용할 수 있는 장비나 재능을 가지고 있지 않다.

근접 캐릭의 경우 공격숙련도 증가량이 민첩과 동일하기 때문에 힘을 주력으로 사용하더라도 적중률에 문제는 없다.

2.2. 민첩성(Dexterity)

민첩성은 단검과 활을 사용할 때 주로 활용되는 능력치로 단검과 활 모두 듀얼 스탯을 사용하는 무기인만큼 힘만을 사용하는 한손 무기에 비해 증가하는 공격력은 적다. 방패전사의 경우 특성이 민첩을 요구하고 높은 방어숙련도가 필요한만큼 민첩은 필수적인 능력치고 쌍수전사도 특성과 단검이 민첩을 요구하며 활전사도 활도적과 다르게 재치를 활용할 일이 거의 없으므로 민첩을 주력으로 사용한다. 도적의 경우 특성 대부분이 민첩을 요구하고 단검과 활을 주력으로 사용하는만큼 재치만큼 필수적이라 아예 민첩에 올인하는 올민도적도 존재한다. 마법사는 방어숙련도를 제외하면 민첩을 활용할 일이 없다.

2.3. 의지력(Willpower)

의지력은 최대 기력 또는 최대 마나를 올려주는 능력치다. 전사의 경우 둘러야 되는 버프가 많아 액티브를 사용할 기력이 거의 없으므로 의지를 올려줄만하다. 쌍수도적의 경우 둘러야 되는 버프가 많지 않고 액티브도 기력 소모가 그리 크지 않으며 신경 써야할 능력치가 많으므로 기력에는 거의 투자하지 않는다. 활전사나 활도적의 경우 궁술 특성에 유지해야 할 버프가 많아 기력이 부족하므로 의지를 올려줄만하다. 마법사의 경우 사실상 마력과 함께 주력 능력치로 유용한 버프가 많음에도 마나가 낮으면 다른 주문을 거의 사용하지 못하며 버프 중 마나가 부족하면 강제로 꺼져 버리기 때문에 전투 중 유지할 수준의 마나는 필수적이다. 아쉽게도 의지력이 기력 또는 마나 재생량 자체는 올려주지 못하므로 빠르게 소모되는 기력과 마나는 물약으로 보충해줘야 한다.

어웨이크닝에서는 기력 또는 마나통 자체를 늘려주는 기술이 등장해서 의지력 의존도가 더 내려갔다.

2.4. 마력(Magic)

마력은 그 수치에 비례해 주문력이 올라가는 능력치다. 마법사의 모든 주문은 배우는데 마력을 요구하고, 주문력에 비례해 피해량, 회복량, 방해 효과 확률 모두 올라가기 때문에 마법사에게 있어서 매우 필수적인 능력치다. 또 각종 회복 물약의 효과도 주문력에 비례해서 올라가기 때문에 의외로 마법사는 극후반에 가서도 일반 리륨 물약으로도 마나 관리가 가능하다. 반대로 마력을 활용할 일이 물약 외에는 없는 전사와 도적은 상급, 최상급 물약을 마셔줘야 효과적으로 관리할 수 있다.

2.4.1. 주문력(Spellpower)

주문력은 사실상 마법사의 진정한 요구 능력치로 마법사의 모든 주문의 피해량, 회복량, 방해 효과 확률과 지속시간, 물약의 효과, 지팡이의 공격력, 마법 전사의 공격숙련도를 강화시킨다. 마법사는 마력 증폭 특성을 통해 주문력을 더욱 끌어올릴 수 있다.

2.5. 재치(Cunning)

재치는 소매치기, 자물쇠 따기, 문 따기, 함정 해제, 설득 등 전투보다는 유틸리티에 활용되는 능력치로 설득을 제외한 위 기술과 재능 모두 도적만이 배울 수 있다. 또한 재치가 높을수록 설득과 별개로 대화 중 새로운 선택지가 추가되어 상황을 유리하게 끌어나갈 수 있다. 또 재치가 올라가면 방어구 관통력이 올라가므로 타수가 많은 쌍수 무기를 사용할 때 좋다. 전사의 경우 주인공이 아닌 이상 재치를 활용할 일이 거의 없다. 도적의 경우 민첩과 함께 주력 스탯으로 다양한 기술과 특성이 재치를 요구하며 급소 파악과 약점 이용 특성으로 재치 자체를 피해량으로 활용할 수 있고 힘으로 공격력이 증가하는 한손 무기와 활도 힘 대신 재치가 공격력을 올려줄 수 있다. 마법사 또한 주인공이 아닌 이상 재치를 활용할 일이 거의 없다.

재치는 힘과 민첩과 다르게 공격숙련도를 올려주지 않으므로 도적은 검투사 전문화로 공격숙련도를 보충해 주는 것이 좋다.

2.6. 체력(Constitution)

체력은 최대 생명력을 올려주는 능력치다. 보통은 생명력보다 방어숙련도와 방어도, 속성 저항을 올리고 회복 물약을 마시는 것이 생존에 더 도움되기 때문에 대부분 올리지 않지만 몬스터의 넘어뜨리기는 방어숙련도와 관계 없이 무조건 일정 피해를 입히고 드래곤의 물어뜯기는 체력 투자 없이 당할 경우 즉사기에 가깝기 때문에 전문적으로 탱킹을 맡는 방패전사는 어느 정도 올릴 가치가 있다.

3. 방어도(Armor)

갑옷과 방패에 붙어있는 능력치로 피격 시 물리 피해를 감소시킨다.

3.1. 물리 피해 감소(ArmorDmgReduction)

물리 피해 감소 = 0.7 + {방어도 * 0.3 * (0~1랜덤)} - 방어구 관통력
실질적으로 물리 피해를 감소시키는 수치로 방어도가 높을수록 올라간다. 물리 피해만 감소시킬 수 있고 속성 피해는 감소시키지 않는다. 물리 피해 감소는 물리 피해와 합연산으로 계산되어 타수가 높고 공격력이 낮은 공격일수록 방어도가 높은 적을 상대로 불리하다.

방어도 1당 약 0.15의 물리 피해를 감소시킨다.

물리 피해 감소가 70정도 되면 웬만한 물리 공격에는 1의 피해만 받는다.
물리 피해 감소가 0보다 작을 경우 0으로 보정된다. 따라서 방어구 관통력이 아무리 높더라도 추가 피해는 줄 수 없다.

3.2. 방어구 관통력(Armor Penestration)

방어구 관통력 = (재치 - 10) / 7

상대방의 물리 피해 감소를 무시할 수 있는 수치. 방어구 관통력은 최대 41까지만 적용되며, 방어구 관통력 수치가 아무리 높더라도 상대방에게 추가 피해를 줄 수 없다.

재치 1당 약 0.14의 방어구 관통력이 올라간다.

4. 공격력(Damage)

4.1. 무기 공격력(WeaponDamage)

무기 공격력 = 치명타/배후공격 공격력/100(%) x ( 무기 기본 공격력 + 무기 능력치 보너스 공격력 ) + 캐릭터 보너스 공격력 - 물리 피해 감소 + ( 적중 시 물리 보너스 공격력 - 물리 피해 감소 ) + ( 적중 시 속성 보너스 공격력 x 속성 공격력 x 속성 저항 )

무기로 적을 공격 성공했을 경우 주는 물리 피해량이다. 기본적으로 무기 공격력는 치명타로 증폭시킬 수 있고 피해 감소는 한번만 적용되지만 무기에 룬이나 버프로 인챈트시킨 피해는 피해 감소를 한번 더 계산한다.

4.1.1. 치명타/배후공격 공격력(CriticalDamageModifier)

치명타/배후공격 공격력은 기본적으로 150%다. 장비에 붙은 배수 보너스를 통해 최종적으로 350%까지 만들 수 있다. 버프나 인챈트 등으로 얻은 보너스 공격력은 증폭시켜주지 않으며 오직 무기 기본 공격력과 능력치로 추가된 무기 공격력만 증폭시켜 준다. 죽음의 사격 특성처럼 최종 치명타 피해량을 n배 증폭시키는 특성들도 있는데 치명타/배후공격 공격력과는 별개로 작동하며 곱연산으로 적용된다.

4.1.2. 무기 기본 공격력(BaseWeaponDmg)

무기가 기본적으로 가지는 공격력. 1단계보다 높은 티어의 재료로 만들어진 무기는 2단계부터 기본 공격력이 10%씩 단리로 강해진다. 예를 들어 1단계 철로 만들어진 대검의 기본 공격력은 11이고 2단계 회색 철로 만들어진 대검의 기본 공격력은 12.1, 7단계 용의 뼈로 만들어진 대검의 기본 공격력은 17.6이다.

방패의 기본 공격력은 툴팁과 다르게 5~0으로 배정되어 있고 액티브 방패 공격 특성을 사용할 때 계산된다. 최소값이 5고 최대값이 0이라 방패술의 대가 특성을 배우면 기본 공격력이 최대값으로 고정돼 공격 스킬의 피해량이 오히려 감소하는 버그가 있다.

이 공격력은 치명타/배후공격으로 증폭될 수 있다.

4.1.3. 무기 능력치 보너스 공격력(AttributeBaseDmg)

무기 능력치 보너스 공격력 = 무기 종류 x 조정지수 x 공격 방식
힘이나 민첩, 재치, 주문력 등으로 무기가 추가로 얻는 공격력이다. 스탯 10을 기준으로 잡아서 10보다 높을 경우 무기 종류와 조정지수, 공격 방식에 따라 추가 공격력을 얻는다.

이 공격력은 치명타/배후공격으로 증폭될 수 있다.

무기 종류(WeaponAttribute)
무기 종류 능력치
석궁 없음
단검 {( 힘 - 10 ) + ( 민첩 - 10 )} x 0.5
{( 힘 - 10 ) + ( 민첩 - 10 )} x 0.5
활과 단검과 지팡이를 제외한 모든 무기 (힘 - 10 )
힘과 민첩에서 동시에 보너스를 받는 무기는 사실상 능력치 반값 패널티를 받는 것과 같다.

조정지수(WeaponAttributeModifier)
무기 종류 조정지수
석궁 없음
단검 0.85
1
장검 1
철퇴 1
전쟁도끼(한손) 1.1
대검 1.1
전투도끼(양손) 1.1
대망치 1.25

공격 방식(WeaponStyleModifier)
공격 방식 보정
쌍수 보조무기 0~0.25랜덤, 평균 0.125
쌍수 주무기 0.25~0.5랜덤, 평균 0.375
방패 0.25~0.5랜덤, 평균 0.375
한손 무기 0.5~0.75랜덤, 평균 0.625
양손 무기 0.5~0.75랜덤, 평균 0.625

무기 종류와 조정지수, 공격 방식에 따라 능력치를 공격력으로 얼만큼 환산할 수 있는지 결정된다. 예를 들어 힘12 민첩20으로 단검을 쌍수 주무기로 들면 능력치로 얻는 추가 공격력은 약 {(12-10)+(20-10)/2}*0.85*0.375=1.9다.

쌍수 보조 무기의 패널티는 쌍수 무기 수련 특성을 배워서 제거할 수 있다. 특성을 배우면 주 무기와 동일한 공격 방식 보정을 받아 평균 0.375가 된다.

한손 무기+방패 조합에서 한손 무기는 정상적으로 한손 무기 보정을 받는다. 방패는 쌍수 주 무기 보정을 받는다.

4.1.4. 캐릭터 보너스 공격력(CharacterDmgBonus)

캐릭터의 직업과 전문화, 버프 특성으로 얻는 보너스 공격력이다. 예를 들어 전사는 레벨업 당 +0.4보너스 공격력을 얻고 광전사 전문화의 광폭화 특성으로 +8보너스 공격력을 얻을 수 있다. 도적은 레벨업 당 +0.2보너스 공격력을 얻고 검투사 전문가로 +1보너스 공격력을 얻을 수 있다.

무기에 공격력 +n으로 적힌 보너스 공격력도 해당된다. 이 때 이 보너스 공격력은 쌍수 무기 전부에 적용되며(예를 들어 주 무기에 +6공격력, 보조 무기에 +4공격력인 경우 양 손의 무기 전부에 +10공격력 보너스) 최대 +100으로 제한된다.

이 공격력은 치명타/배후공격으로 증폭될 수 없다.

4.1.5. 적중 시 보너스 공격력(OnHitDmg)

무기에 인챈트 된 보너스 공격력이다. 무기에 바르는 독 포션, 마법사의 인챈트 버프(불타는 무기, 얼어붙은 무기), 룬으로 얻는 보너스 공격력(물리 포함)이 해당된다.

무기에 냉기 속성 공격력 +n 등으로 적힌 속성 보너스 공격력이 해당된다. 이 때 이 보너스 공격력은 인챈트 되어 있는 무기에만 적용된다.

이 공격력은 치명타/배후공격으로 증폭될 수 없고 피해 감소 계산을 한번 더 적용한다. 예를 들어 무기 공격력이 10, 룬으로 공격력 +5를을 얻고 대상의 물리 피해 감소가 3일 경우 대상에게 주는 물리 피해는 (10-3)+(5-3)=9다.

4.2. 속성 피해(ElementalDamage)

속성 피해 = 속성 기본 피해 x (100 + 속성 공격력)/100(%) x (100 - 속성 저항)/100(%)
주문, 독 포션, 폭탄, 함정, 지팡이, 룬, 인챈트가 주는 냉기/전격/화염/자연/영혼 속성의 피해다. 기본적으로 물리 피해 감소에 영향을 받지 않고 물리 피해와 다르게 합연산이 아니라 곱연산으로 피해가 증감한다.

속성 피해는 치명타/배후공격이 발동하지 않고 치명타/배후공격 공격력으로 피해가 증폭되지도 않는다. 대신 산산조각처럼 치명타 부가 효과는 일부 주문의 효과로 활용 가능하다.

4.2.1. 속성 기본 피해(BaseValue)

룬이나 인챈트, 주문이 가지는 기본 피해량이다.

4.2.2. 속성 공격력(AttackerDamageModifier)

속성 공격력은 속성 기본 피해를 곱연산으로 증폭시키며 속성별로 따로 설정된다. 물론 원소술사의 손아귀처럼 모든 속성 공격력을 올려주는 장비도 있다. 속성 공격력은 오리진에서 최대 +30%까지 가능하고 어웨이크닝에서 최대 +50%까지 가능하다.

4.2.3. 속성 저항(TargetResistanceModifier)

속성 공격력과 마찬가지로 속성별로 따로 설정된다. 속성 저항은 최대 +75%까지 가능하고 반대로 깎아버려서 속성 공격력처럼 활용할 수 있다. 이 때 속성 저항을 최대한 낮추면 -100%까지 가능하다.

4.2.4. 속성 면역(Elemental Immunity)

상급 악마처럼 일부 적들은 특정 속성에 완전히 면역이다. 이런 대상들은 속성 저항 감소로도 저항을 낮출 수 없고 해당 속성으로 피해를 줄 수 없다.

4.3. 지팡이 공격력(StaffDamage)

지팡이 공격력 = 무기 기본 공격력 + 무기 능력치 보너스 공격력
지팡이의 평타는 지팡이별로 공격 속성이 다르다. 물리 피해일 경우 물리 피해량 계산식을 따르고 속성 피해일 경우 속성 피해량 계산식을 따른다. 기본적으로 방어구 관통력이 매우 높아 물리 피해 지팡이라도 물리 피해 감소를 거의 무시한다. 또한 무기 능력치 보너스 공격력이 물리 피해 무기와 다르게 적용된다.
지팡이 능력치 보너스 공격력 = 주문력 x 0.25 x 마법 지팡이 집중력 x ( 1 + 속성 보너스 ) x 0.75~1랜덤(약 0.875)
마법 지팡이 집중력(StaffFocusAdjustment)
마법 지팡이 집중력 주문을 배웠을 경우 1.33, 배우지 않았을 경우 1로 적용된다.

속성 보너스(DamageBonus)
속성 보너스
냉기 0.15
전격 0.1
화염 0.2
자연 0.15
특이하게도 지팡이의 속성별로 보너스가 다르다. 이는 속성 공격력, 속성 저항과는 별개로 적용된다.

예를 들어 화염 공격력 +20%와 주문력 100을 가진 마법사가 화염 공격력 30 지팡이로 화염 저항 +50%를 가진 대상을 공격했을 때 피해 기댓값은 약 (30+100*0.25*1*1.2*0.875)*1.2*0.5=33.75다.

영혼 속성 피해를 입히는 지팡이는 없다.

4.4. 피해 증폭(DamageScale)

모든 피해량은 피해 증폭과 곱연산으로 증폭시킬 수 있다. 모든 피해 증폭은 대상에게 디버프 형태로 적용되며 무기에 +n% 피해로 적힌 피해 증폭도 마찬가지로 대상에 대한 디버프로 적용된다. 피해 증폭끼리는 합연산으로 적용된다. 예를 들어 암살자 전문화의 암살 표식 특성(+20%)을 대상에게 3번 사용한다면 피해 증폭은 +60%(x1.6)이다.

5. 공격숙련도(Attack)

기본 공격숙련도
전사 60
도적 55
마법사 50
근접 공격숙련도 = 기본 공격숙련도 + { ( 힘 - 10 ) + ( 민첩 - 10 ) } / 2 + 보너스 공격숙련도
원거리 공격숙련도 = 기본 공격숙련도 + ( 민첩 - 10 ) + 보너스 공격숙련도
마법 전사 공격숙련도 = 기본 공격숙련도 + { ( 힘 - 10 ) + ( 민첩 - 10 ) } / 2 + 주문력 / 5 + 보너스 공격숙련도

공격숙련도는 방어숙련도와 맞물려 공격자의 적중률을 올려준다.
직업별로 기본적으로 가지고 있는 공격숙련도가 다르며 힘, 민첩에 영향을 받는다.
마법 전사는 전투 마법을 활성화 할 경우 주문력에도 영향을 받는다.

모든 기본 능력치는 스탯이 10인 경우로 가정한다. 즉, 캐릭터 생성 시 힘이나 민첩이 10보다 높다면 공격숙련도와 방어숙련도는 그만큼 올라간다.

힘 1당 0.5의 근접 공격숙련도가 올라간다.
민첩 1당 0.5의 근접 공격숙련도와 1의 원거리 공격숙련도가 올라간다.
마법 전사는 추가로 주문력 1당 0.2의 근접 공격숙련도가 올라간다.

6. 방어숙련도(Defense)

기본 방어숙련도
전사 45
도적 50
마법사 40
방어숙련도 = 기본 방어숙련도 + ( 민첩 - 10 ) + 보너스 방어숙련도

방어숙련도는 근접공격숙련도와 맞물려 피격자의 근접회피율을 올려준다.
회피(Dodge)와는 별개로 작동하며 Dodge로 회피를 실패한 경우 공격 성공률 계산으로 넘어간다.
직업별로 기본적으로 가지고 있는 방어숙련도가 다르며 민첩에 영향을 받는다.
방패는 방어숙련도를 올려주지만 갑옷은 올려주지 않는다.
활 등 원거리 물리 공격은 피격자의 방어숙련도 대신 원거리공격 회피율(Missile Deflection)을 적용한다.

모든 기본 능력치는 스탯이 10인 경우로 가정한다. 즉, 캐릭터 생성 시 힘이나 민첩이 10보다 높다면 공격숙련도와 방어숙련도는 그만큼 올라간다.

민첩 1당 0.5의 방어숙련도가 올라간다.

7. 공격 성공률(Attack Roll)

적중률(%) = 54 + ( 공격숙련도 - 방어숙련도 )

근접 물리 공격(액티브 공격 특성 포함)은 공격자의 근접공격숙련도와 피격자의 방어숙련도 차이에 따라 적중률이 달라진다.
공격숙련도와 방어숙련도 차이는 그 수치만큼 적중률%에 더해진다.
공격자의 공격숙련도 = 피격자의 방어숙련도일 경우 기본 적중률은 54%이다.

스태프는 반드시 적중하지만 치명타가 뜨지 않는다.
광역 공격, 파편 사격 특성 등의 필중 공격, 오우거, 골렘 등의 잡기 공격, 아군의 오폭은 반드시 적중한다.
원거리 물리 공격(액티브 공격 특성 포함)은 근접 공격숙련도 대신 원거리 공격숙련도를 적용하고 피격자의 방어숙련도 대신 원거리공격 회피율을 적용한다.
공격숙련도 - 방어숙련도 적중률
46 100%
25 79%
0 54%
-25 29%
-50 4%
-54 0%

8. 회피(Dodge)

회피율은 특성, 장비로 올릴 수 있다.
회피는 공격 성공률이 적용되기 전 적용된다.
예를 들어 회피율이 20%고 피격자의 방어숙련도가 공격자의 공격숙련도보다 4 높을 경우(즉, 공격 성공률이 50%일 경우) 공격자의 최종 적중률은 0.8*0.5*100(%)=40%다.

9. 공격 주기(Attack Duration)

공격 주기는 무기로 한번 일반 공격하는데 걸리는 시간이다.

9.1. 근접 공격 주기

근접 공격 주기 = ( 기본 주기 x 무기 속도 보정 ) x ( 1 + 속도 증폭 ) x ( 1 + 행동 시간 )

근접 공격 주기는 공격자의 공격 방식과 무기 종류, 버프 특성, 아이템에 영향을 받는다.
액티브 공격 특성은 공격 주기에 영향을 받지 않는다.
각종 공속 버프와 곱연산으로 적용된다.

기본 주기(BaseTiming)는 들고 있는 무기 조합에 따라 달라진다.
무기 조합 기본 주기
쌍수 무기 각 무기 당 1.5초
한손 무기+방패 2초
양손 무기 2.5초

무기 속도 보정(WeaponSpeedModifer)은 들고 있는 무기 종류에 따라 달라진다.
근접 무기 무기 속도 보정
단검 -0.5초
장검 -0.1초
전쟁도끼(한손) -0.1초
철퇴 0초
대검 0초
대망치 +0.05초
전투도끼(양손) +0.1초

쌍수 무기일 때 다른 타입의 무기를 들고 있을 경우 공격 주기는 평균값을 나타낸다.
예를 들어 장검+단검일 경우 {(1.5-0.1)+(1.5-0.5)}/2 = 각 무기 당 1.2초이다.

속도 증폭(CharacterSpeedModifier)은 아이템, 특성, 소모품에 따라 달라진다.
버프 속도 증폭
추진력 -0.3
신속 -0.25
정밀 타격 +0.1
영계의 축복 -0.2
추진력의 룬 -0.05
신속의 고약 -0.2

속도 증폭이 -.0.5 미만일 경우, 예를 들어 추진력+신속을 동시에 사용할 경우 0으로 초기화되는 버그가 있다. 버그 픽스 모드 없이 속도 증폭을 최대한 사용하려면 추진력+신속+정밀 타격으로 -0.45를 맞춰주면 된다.

행동 시간(Animation Time)은 속도 증폭과 별개로 적용된다.
버프 행동 시간
피의 갈증 -0.2

속도 증폭과 별개로 공속을 증가시켜 주므로 속도 증폭의 버그와 상관없이 사용할 수 있다.

9.2. 원거리 공격 주기

원거리 공격 주기 = 기본 주기 + 행동 시간 + 조준시간

원거리 공격 주기는 공격자의 무기 종류와 방어구 종류, 버프 특성, 아이템에 영향을 받는다.
각종 공속 버프와 합연산으로 적용된다.

기본 주기(BaseDuration)는 착용하고 있는 방어구 종류에 따라 달라지며 궁수가 무거운 갑옷을 입기 어렵게 만드는 패널티다. 단, 신궁 패시브를 찍으면 중갑옷의 패널티는 사라진다.
방어구 종류 기본 주기
경갑옷 0.8초
평갑옷 0.8초
중갑옷 2초
육중한 갑옷 2초

기본 주기에 영향을 주는 방어구 종류는 상체 방어구만 적용되며 머리, 팔 다리에는 어떤 종류의 방어구를 입더라도 추가 적용되지 않는다.

행동 시간(Animation Time)은 0.8초 고정으로 근접 공격과 다르게 줄일 수 있는 방법이 없다.

조준시간(AimTime)는 들고 있는 무기 종류에 따라 달라지며 각종 버프로 줄일 수 있지만 0초미만으로 줄일 수 없다.
디버프를 받을 경우 최대 6초까지 늘어난다.
무기 종류 조준시간
단궁 0.2초
장궁 0.3초
석궁 0.8초
버프 조준시간
신속한 조준 최대 -2초, 신궁을 배울 경우 최대 -3초
조준 +1.5초
방어 사격 +1.2초

현재 궁수와 관련된 버그가 너무 많아서 제대로 쓰려면 버그 픽스 모드는 필수로 설치해야 한다.
해당 버그 및 다양한 버그를 고쳐주는 모드를 설치할 경우 신속, 신속의 고약 등이 조준 시간을 올리는 버그를 모두 고치는 대신 Repeater Gloves가 주는 보너스가 -0.3초로 너프된다.

9.2.1. 지팡이 공격 주기

기본 주기는 방어구 종류에 영향을 받지 않고 0.3초로 고정이다.
조준 시간은 없지만 무기 속도 보정이 +0.1초로 추가된다.
행동 시간은 1.4~1.7초 랜덤 적용이다.
지팡이 공격 주기는 신속 조준(장비 보너스), 신속 특성 등에 영향을 받는다.

10. 측면공격(Flanking)

측면공격은 전투에서 전술적 이점을 살려 공격하는 것이다. 기본적으로 측면 공격은 상대 후방 기준 120% 범위에 적용된다. 측면공격이 가능한 부분은 검은 색으로 바뀌기 때문에 눈으로 확인하기 쉽다. 도적은 전술적 움직임을 배웠으면 상대 후방 기준 180% 범위로 확장된다. 또한 도적이 측면공격에 성공하면 배후공격으로 바뀌어 찌르는 모션 또는 머리를 내려치는 모션으로 바뀌고 관련 보너스를 받는다.
측면공격시 추가되는 보너스는 공격자와 피격자의 위치에 따라 다르다. 목표물 바로 뒤에서 공격을 하면 공격자는 완전한 측면공격 보너스를 받는다. 보너스는 공격자가 대상의 정면 쪽으로 이동할수록 줄어든다. 이 측면공격 보너스는 근접, 원거리 공격 모두 적용된다.

측면공격은 공격자에게 다음과 같은 보너스를 준다
치명타 확률 최대 +20%
공격숙련도 최대 +7.5, 도적은 최대 +15 또는 +20
도적은 측면공격시 배후공격 판정을 받는다.

측면공격은 다음 특성, 아이템으로 상쇄된다.
방패 막기 : 방패를 든 전사는 완전 후방이 아닌 경우 측면공격을 받지 않는다.
방패 전술 : 방패를 든 전사는 측면공격에 면역이 된다.

10.1. 배후공격(Backstab)

배후공격은 도적의 숨겨진 패시브 특성으로, 다른 직업은 배울 수 없다.
배후공격은 도적이 일반 공격으로 측면공격을 하면 된다. 도적은 전술적 움직임 특성을 배울 경우 측면공격 범위가 넓어진다. 결정타 특성을 배울 경우 기절/마비된 적에게 위치에 상관없이 배후공격이 된다. 액티브 공격 특성은 측면공격은 발동하지만 배후공격은 발동하지 않는다.
배후공격이 성공할 경우 치명타/배후공격 공격력만큼 피해량이 증폭한다.
근접 무기(맨손 포함)는 배후공격, 치명타 모두 사용할 수 있다.
활은 배후공격을 사용할 수 없지만 치명타 확률에 의한 치명타는 가능하다.
스태프는 배후공격과 치명타 둘 다 사용할 수 없다.
배후공격 성공 동작은 주무기로 머리 또는 아래를 찌르는 것이다. 피해량 계산은 보조무기도 적용되지만 동작은 주로 주무기이다.
배후공격 중 치명타가 발생할 수 있다. 피해량 증폭이 중첩되지는 않지만 치명타의 부가 효과(산산조각 등)는 발생할 수 있다.
이중 타격 사용 중에는 배후공격을 할 수 없다. 측면 공격 보너스는 적용된다.
초반에 장비가 부족할 때 쌍수도적을 최고의 딜러로 만들어 주는 시스템이며 후반에도 관련 특성 보너스를 덕지덕지 받을 수 있어서 강력하다.
대신 측면공격을 무효화하는 전사들을 상대로 도적이 약해지는 원인이기도 하다.