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최근 수정 시각 : 2023-09-10 16:08:56

동방환상마작4/캐릭터

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동방환상마작4의 등장 캐릭터와 능력을 정리하는 페이지. ''4N''이 붙은 캐릭터는 동방환상마작4N에서 추가된 캐릭터.


1. 주인공


발매 초기에는 4순으로, 전작에 비해 1순 더 길어져 사기능력이라는 평을 받았으나 2013년 패치로 하향을 먹었다. 스택 표기는 여전히 4턴으로 나타나지만 패를 버리면 스택이 1 줄어들으므로 실제 적용 턴은 3순. 그래도 방총을 확실하게 막아준다는 점에서는 여전히 좋은 능력이다.

전작과 큰 차이는 없음. 안커에 도라가 붙으면 순식간에 도라 3이 되긴 하지만, 이번 작에서는 적도라를 늘려주는 캐릭터가 많아져서..... 운이 좋으면 적도라 4개가 붙거나, 자신의 버림패와 같은 패가 패에 있다면 적도라로 바꿔주거나, 빨리 화료하면 적도라가 늘어나는 캐릭터에 비하면 좀 수수하다.

2. 동방홍마향

전작과 큰 차이는 없음. 루미아가 능력을 사용하고 리치를 걸게 된다면, 그 순간부터 17보가 시작된다.


2013년 7월 5일 패치로 추가된 캐릭터. 능력은 전작과 동일하게 배패 재분배로, 패가 희망이 없다 싶으면 질러볼만 하다. 물론 완전한 랜덤인지라 상태가 더 나빠질 수도 있다는 게 함정.

'자신을 포함'하지만 않았어도 희대의 사기능력이 될 뻔 했지만.... 역시 전작과 큰 차이는 없음. 참고로 자신이 걸릴 확률은 10%다. 4인 마작에선 상대방이 걸릴 확률은 각각 30%, 3인 마작에서는 각각 45%. 텐파이라면 오름패가 들어오는 시점에 화료가 가능해져서 문제가 없지만, 이샹텐에서 이 능력에 당해 원하는 패를 그냥 지나쳐버리게 되면 정신이 멍해진다.

전작과 큰 차이는 없음. 론 화료시 점수가 2배가 되는 탁자와 조합하면 단번에 만관이 역만점수가 되는 기적이 일어난다. 하지만 그것 뿐이다.


2013년 7월 5일 패치로 추가된 캐릭터. 대요정과 유사하지만 3장만 바뀐다는 것이 차이점. 랜덤으로 바뀌기 때문에 운이 나쁘면 텐파이에서 더 멀어진다.

전작과 큰 차이는 없음. 특별한 경우가 아니면, 자패는 패를 만들 때 방해가 되는 경우가 많기 때문에, 자패를 쯔모하지 않으면 그만큼 패를 완성시킬 확률이 올라간다.

능력은 그대로지만 게이지 회복속도가 하향.[1] 배포 초기에는 1.8로 그럭저럭 괜찮은 수준이었지만 언젠가부터 다시 1.4로 내려갔다(...). 능력을 써서 상대의 대기패를 손패에서 제거해버릴 수도 있고, 운이 좋다면 천화나 지화도 노려볼만하다.

전작과 큰 차이는 없음. 운이 좋으면 쿠이탕이 순식간에 만관이 되어버린다. 다만 확률 보정이 있는지 실제로 플레이해보면 4장까지 적도라가 되는 경우는 드물다. 1~2장이 일반적.

전작과 큰 차이는 없음. 혼일, 찬타 계열로 가기 좋은 능력이다. 풍패나, 삼원패가 적도라인 탁자에서 능력을 쓴다면, 역패 + 적도라로 2판을 확보할 수 있다. 풍패가 없는 인간마을에서는 잉여 캐릭터가 되어버린다(...). 그나마 아큐의 능력을 견제할 수 있다는 점이 위안거리.

3. 동방요요몽

전작과 큰 차이는 없음. 울어서 빨리 화료하고자 하는 사람에게는 무서운 능력이지만, 보통 울때는 '역패'처럼 2순을 포기해서라도 가져가야 하는 경우거나, 한번만 울면 텐파이가 되는 상황이라서, 그걸 생각하면 그렇게 좋은 능력은 아니다. 단 배패 자체가 울어야하는 배패인 경우면(…)

능력이 완전히 바뀌었다. 전작에선 리치시 2판을 올려주던 공격적인 능력이였으나 이번에는 리치 후 6순간 쏘이지 않는 방어적인 능력. 첸이 능력쓰고 추격리치 걸때 심리적인 압박감은 상당하다. 6순이 얼마나 긴지는 아는 사람은 알 것이다.[2] 레이무가 능력쓰고 리치 걸때보다 무려 2순이나 오래간다. 전작에 비해 한방에 역전할 수 있는 가능성은 줄었으나 리치 도중 쏘일 가능성이 대폭 낮아졌기 때문에 상향이라 부르기도 하향이라 부르기도 애매하다.

전작과 큰 차이는 없음. 하네만(친일 경우 만관) 이상의 화료에 직격당해도 치명타는 피할 수 있게 된다. 쯔모에도 적용되지만 삼배만 이상이어야 발동하는지라 미묘하다. 아오텐조 계열 탁자에서는 매우 좋은 능력. 사실상 혼자 점수 2배로 싸우는 것이나 마찬가지가 된다.

2013년 11월 19일 패치로 추가된 캐릭터. 기껏 모은 백패를 내다버리는 잉여같던 이전 작품에 비해 훨씬 나은 구성을 들고왔다. 삼원패가 적도라인 룰에서는 해당 패는 들고오지 못하니 주의. 단 랜덤 배패를 통해 들고 올 가능성은 여전히 있다. 2회 이상 능력을 써야 효율성이 있으므로 모아서 쓰는 것이 중요. 4회를 전부 쓰면 시작부터 안깡을 들고 플레이할 수도 있는 편리한 능력이다. 다만 타인에게 손패를 읽히기 쉬워진다는 점에는 유의해야 한다.

전작의 잉여스러운 능력에 비해 대폭 상향. 하지만, '노두패' 한정인게 조금 아쉬운 부분이다. 귀족패였으면 탕야오만 가도 순식간에 도라가 쌓이는데, 1과 9만으로 한정한다면... 주의할 점은 화료시가 아닌 임의발동이기에 능력게이지를 날려먹기 쉽다는 것. 이 때문에 넷대전에서는 발동 시기를 잘 잡아야 한다. 너무 느리게 사용한다면 자신이 텐파이에 가깝다는 걸 알려주는 꼴이 되어버리기 때문.

전작과 큰 차이는 없음. 카오스 제조기(1). 화료하기 직전에 질러보자. 라이코와 함께 있으면 그야말로 혼돈의 도가니를 체험할 수 있다. 도라는 5장까지만 열 수 있으므로 주의할 것.

전작과 큰 차이는 없음. 운에 너무 의존하기는 하지만 도라나 역패를 가지고 오기에는 최고의 능력이다. 유국만관을 노리는 상대를 이걸로 괴롭힐 수도 있다(...).

운만 좋으면 6순간 우는걸 틀어막을 수 있었던 전작과 달리, 4순간 안정적으로 우는걸 막을 수 있게 되었다. 자패를 퐁으로 모으려는 상대를 견제하기 딱 좋은 능력. 하지만, 멘젠을 유지하는 사람에게는 무의미하다. 또 전작과는 달리 능력 덧씌우기가 불가능하기 때문에 다른 사람 버프 없애는 용으로도 사용할 수 없게 되었다.

상향. 전작에서는 어떻게 울어도 받는 점수가 동일했지만, 이번에는 '상대가 자기 패를 울거나, 자신이 안깡을 하면' 울었을 때 받는 점수가 늘어나게 된다. 기본적으로 빼앗는 점수는 1000점이고 순차적으로 300점씩 늘어 1900점까지 올라간다.

전작과 큰 차이는 없음. 리치만 걸면 거의 일발 확정이라고 봐도 되지만, 능력츠모를 위해 단기대기로 질렀다가, 츠모해오지 못하면 그 국에서 화료하겠다는 생각을 버리는게 편하다. 이번 작에서 사기캐릭터로 등극했는데 전작에선 능력을 사용해도 덧씌우기를 통해 견제할 수 있었으나 더이상 덧씌우기가 통하지 않아 견제가 매우 힘들다. 단 메리로 능력을 지워버리거나 미코로 화료금지 시켜서 견제는 가능. 자신이 해당 캐릭터가 아니라면 들어간 방에 란이 있을 경우 그냥 나오는 것이 정신건강에 이롭다. 능력 하향이 필요한 캐릭터.

전작보다 하향되었다. 게이지 개수가 2에서 1로 감소. 유국만관을 노리기 좋은 능력이다. 카오스 제조기(2). 무라사의 해저로월을 간편하게 틀어막을 수 있다. 단 하향된 것 때문에 유국만관 노리기가 전작보단 힘들다. 상대가 텐파이일 때 사용해 화료 확률을 낮추거나, 반대로 자신이 텐파이 상태일 때 질러버려서 고의적으로 판을 유국시키는 전략도 유효. 또한 매우 제한적인 사용처이지만 패산에 남은 패가 적을 때 화료패를 쯔모했다면 능력 발동 후 화료하는 것으로 해저로월을 획득할 수도 있다.

4. 동방영야초

전작과 큰 차이점은 없음. 도라 표시패에 있는 도라를 가져오는 카구야와 유기의 카운터인 능력. 랜덤이라는 점이 뼈아프다.

전작과 큰 차이는 없음. 루미아의 능력과 상호호환격이다. 요우무와 마찬가지로 시스템 변경으로 인해 간접하향 당했다.

전작과 큰 차이는 없음. 케이네의 능력 또한 적도라를 생성하지만, 이걸 노리고 상대가 능력 게이지를 채울 때까지 기다리기 보다는, 능력을 발동할 수 있을 때 마다 발동하고, 적도라는 보너스라고 생각하는 것이 편하다. 게이지 상승량이 낮은 백옥루나 사이교우아야카시 정원에서는 매우 치명적.

전작과 큰 차이는 없음. 리치를 걸어야만 하는 레밀리아라고 보면 된다. 안커나 안깡을 많이 가지고 있을수록 효과적. 정작 본인의 활동 무대인 영원정에서는 우라도라가 없기 때문에 잉여캐릭터가 된다.

적도라를 던져버리던 전작에 비해 사기적인 능력으로 귀환. 너무 강했기 때문인지 어느새 게이지 회복력도 2배에서 1.4배로 줄어들은데다 최대 4매 제한도 생겨 대폭 하향당했다. 이제 손패 14개 전체를 적도라로 뒤덮는다거나 하는 짓은 불가능.

전작에 비해 하향되었다. 만수 일색을 노리기 쉬웠던 전작과 돨리, 이번에는 만, 삭, 통수패 중 자기가 노리고 있는 패가 들어오기만을 빌어야하기 때문.

하향. 도라를 쯔모해오기 때문에 도라 머리나 도라안커 만들기가 쉽다. 전작과는 달리 능력사용 중에는 리치, 쯔모화료가 불가능하기 때문에 전작에서 가능했던 도라를 대기패로 만들고 능력 쓰고 리치 일발쯔모 같은 전법을 사용할 수 없게 되었다.


전작에 비해 큰 차이점은 없음. 자신을 제외한 사람들은 만관 묶기로 화료해야 하기 때문에 패가 느려질 수 밖에 없지만, 적도라를 퍼주다시피 하는 동방환상마작4의 능력을 생각해보면 거의 유명무실하다고 볼 수 밖에 없다.

5. 동방췌몽상

전작에 비해 큰 차이점은 없음. 치토이츠나 또이또이로 가기 좋다. 설명은 대충이지만 실제로는 1, 3, 5, 7을 각각 2, 4, 6, 8로 바꿔버리는 압도적인 능력. 9는 랜덤으로 교환된다. 텐시와는 달리 실패 확률이 없어서 패산에 있기만 하다면 반드시 끌어오는데다 적도라도 예외없이 가져오기 때문에 활용도가 매우 높다. 3인마작이라면 더욱 사기적.

6. 동방화영총

전작에 비해 큰 차이점은 없음. 다른 사람들이 1장씩 쯔모할때, 아야 혼자서 2장씩 쯔모하므로 패를 만들기가 상대적으로 쉽다. 능력쓰고 버린 패는 타가가 울지 못하기 때문에 역패를 능력쓰고 버리거나 도라를 능력쓰고 버리는 사악한 짓도 가능하다. 단 론은 가능하니 주의. 차지속도가 전 캐릭터 중 미노리코와 함께 공동 1등이지만 마계에서는 순식간에 빈털터리가 되어버릴 수도 있으므로 조심해야 한다. 대도서관에서는 그런 거 없이 그냥 사기.

전작에 비해 상향되었다. 쯔모로 화료한 다음 국에는 자신만 울어서 화료할 수 있기 때문에 상대보다 빠르게 오르기 좋다. 요우무와 상호호환. 텐구마을에서 쯔모화료하면 메디를 제외한 모두에게 대참사가 펼쳐진다.

전작에 비해 큰 차이점은 없음. 캉을 치면 그 즉시 도라 4가 되지만, 뻥도 아니고 캉을 밥먹듯이 칠 수 없을 뿐더러, 능력만 믿고 캉을 자꾸 쳤다간 캉우라에 당하는 경우가 많아진다. 깡도라가 없는 영원정에서는 잉여모드.

전작에 비해 대폭 상향. 리치가 2판역이 되는 것이나 다름없다. 일발이 없는 영원정에서는 능력이 무시되므로 주의할 것. 이 능력을 쓰고서 진짜 일발이 뜨면 기분이 묘해진다(...).

전작과 큰 차이점은 없음. 자신이 친일때 타가가 위험한 상태라 텐깨고 내려도 텐파이 연장이 가능하다는 것이 큰 장점이다.

7. 동방풍신록

전작에 비해 상향. 빠르게 화료할수록 적도라를 받을 확률이 늘어난다. 보통 10매 단위로 변화하는 것으로 보인다. 10장 이상이면 1장, 20장 이상이면 2장 등. 쿠이탕이나 역패 등 가벼운 패로 화료하면서 점수벌기 좋다.

전작과 큰 차이점은 없음. 2판 140부처럼 괴랄한 부수도 만들어낼 수 있긴 하지만, 어차피 4판 40부 넘어가면 무조건 고정되기 때문에 단순 타점 강화용이라면 그다지 효율은 없다. 그래도 3판이 만관급 점수가 되고, 4판이 확정만관이 되는것이 장점. 다만 가볍게 치겠다고 1000점짜리를 화료해대는 건 능력게이지만 소모하는 꼴이 되어 효율성이 나쁘다. 3판 정도가 제일 효과적. 부수를 뻥튀기시키는 명련사에서는 패 몇 개만 맞춰도 100부가 넘어간다. 아오텐조 룰을 채택하는 탁자에서는 만관이고 뭐고 부수를 붙여 계산하기 때문에 절륜한 파괴력을 보여준다.

전작과 큰 차이점은 없다. 쯔모로 화료하면 그야말로 독주 모드. 상대 배패를 십삼불탑으로 만들어 버린다. 정확히는 '147만 258삭 369통 남서북 발', '258만 369삭 147통 동서북 백', '369만 147삭 258통 동남북 중' 3종류중 하나가 된다. 3종 모두 북패가 들어있으므로 쯔모화료시 무심코 북을 버리지 않도록 주의할 것. 모처럼의 독주가 사풍연타로 캔슬당해버릴 수도 있다.

전작과 큰 차이점은 없다. 발동 시간이 다소 짧지만 루미아나 미스티아와는 달리 도라를 버려도 특유의 효과음이 들리지 않고 타가가 울 수도 없다. 다만 주의해야할 점은, 자신의 버림패를 잘 암기해야 한다는 것. 외우지 않았다간 중요한 순간에 후리텐에 걸려서 발목잡힌다.

전작과 큰 차이점은 없다. 수비를 할 때 좋은 능력이다. 여담이지만 자신이 텐파이가 되어도 이름이 붉게 변한다.

* 코치야 사나에
게이지 개수 : 1개
게이지 회복속도 : 1.4배
다음 국의 배패에 풍패가 하나 안커로 들어온다. 상가가 같은 패를 가지고 있었다면 실패한다.
미묘하게 하향. 전작에서는 다른 사나에가 능력을 사용했다고 해도, 풍패를 가져왔지만, 이번 작에서는 실패할 확률이 생긴 것. 풍패 중 무엇을 가져올지는 랜덤인지라 역패가 될 확률은 50%(연풍패라면 25%)이므로 능력만 믿는 것은 별로 좋지 않다. 자패가 아예 없는 인간마을에서는 고르지 말자.

하향. 일기통관형의 배패를 가져오는데 전작에선 7개를 가져왔지만 이번 작에선 6개밖에 가져오지 못한다. 배패는 '134578' 형태. 실제로는 일기통관을 노리기보다는 혼일색을 노린다는 느낌으로 플레이하는 것이 편하다. 적도라는 가져오지 못하며, 삼인마작에서 만수패가 걸릴 경우 사실상 능력 캔슬. 적도라를 못 가져온다는 특성상 마리사의 방이나 키리사메 마법점과는 궁합이 좋지 못하다.

전작과 큰 차이점은 없음. 삭수 일색으로 가기 편하다. 모든 패를 삭수로 바꾸는 것이 아니므로 주의할 것.

8. 동방비상천

전작과 큰 차이점은 없음. 역패도 1판씩 늘리기 때문에 더블 풍패라면 그것만으로 4판이 된다.

전작과 큰 차이점은 없음. 패를 '다음 패'로 교환한다. 도라표시패의 작동 방식과 동일. 9만이라면 1만으로 백이라면 발로, 동이라면 남으로 바꿔버린다. 오른쪽 클릭으로 1장이나 2장만 바꾸는것도 가능. 다만 생각보다 잘 못가져온다. 성공률은 대략 절반 정도로 추정. 실패하는 경우 아예 패가 사라지고 랜덤 패가 들어오므로, 8삭-9삭을 9삭-9삭으로 바꾸려다 8삭이 날아가버려 9삭만 딸랑 남아버리는 대참사가 발생하기도 한다. 따라서 실패하는 것도 고려해서 전략적으로 패를 선택할 필요가 있다. 예컨대 1-3-4를 2-3-4로 바꾸려다 실패한다고 해도 딱히 손해는 보지 않으므로 이런 경우 부담없이 질러봐도 무방하다.

9. 동방지령전

전작과 큰 차이점은 없음. 쯔모로 화료하면 3순간 자신만 쯔모하는 호사를 누릴 수 있다. 또한 첫 쯔모에서 발동하는 능력을 무력화시킬 수 있다는 것도 의외의 장점. 다만 쯔모기리에 걸려도 암깡은 가능하며, 매우 드물게 천/지/인화가 뜨면 화료할 수도 있다.

전작과 큰 차이점은 없음. 야마메가 단기 자패를 찍어버렸다면 자신이 사쿠야 같은 해당 패를 제거 할 수 있는 캐릭터가 아닌 이상 그 국에서는 화료하는걸 포기하는게 좋다.

전작에선 방어용으로 좋았다면, 이번국에서는 공격적인 면에서 좋다. 상대가 울때마다 적도라가 늘어나기 때문에, 상대가 울지 않으려하는건 덤. 원래 적도라였던 패가 걸리면 불발이 된다.

전작에서는 론하면 2판, 츠모하면 3판을 늘려주는 능력이였지만, 이번 작에서는 '자신이 원할 때 한번' 도라패를 가져오는 능력으로 변했다. 3순간 기회가 있지만 실패할 확률이 많은 카구야와 달리, 유기는 단 1번이지만 거의 무조건 도라패를 가져올 수 있다.

전작에 비해 차이점은 없음. 동방환상마작을 순식간에 와시즈마작으로 바꿔버린다. 한 번 드러난 손패는 버리기 전까지는 계속 노출되며, 패가 정리되는 형태를 보면 대충 무슨 패가 들어왔는지도 추측할 수 있다. 어떤 의미에선 사기 그 자체.

대폭 하향. 이제는 단기대기 후 능력 쯔모화료 같은 짓을 할 수 없다.

대폭 하향. 사실 50%의 확률로 역패를 받아오는 전작이 너무 사기적이였다. 카오스 제조기(3). 국사무쌍을 노리는 상대를 제지하기 좋다.

전작과 큰 차이점은 없음. 요우무와 상호호환의 관계.

10. 동방성련선

전작과 큰 차이점은 없음. 패를 돌리고 있을 때 쯔모해버리면 좀 우울해진다. 5순간 쯔모할 확률이 올라간다고 적혀있긴 하지만 상대방 손패에 없다면 거의 웬만해선 화료한다고 보면 된다. 특성상 멘젠역보다는 울어서 만드는 역에 효과가 더 좋다. 역패, 혼노두, 혼일색, 대대화, 대삼원 등과 궁합이 뛰어난 편. 배패를 본 뒤 잘 쓰면 란보다도 사기적으로 운영할 수 있다.

전작에 비해 하향. 전작에서는 쯔모하면 3판이 늘어났다. 야미텐에 특화된 능력. 쯔모+핑후+도라만으로도 확정만관이 된다. 영원정과 같이 리치의 혜택이 적은 곳에서 뛰어난 효과를 발휘한다.

전작과 큰 차이점은 없음. 유국만관을 만들거나 후리텐을 지우기 편하다. 더블리치도 가능하지만 천/지/인화는 적용되지 않는다.

능력은 이치린과 동일.

전작과 큰 차이점은 없음. 같은 패가 4장 사용되었어도 5번째 패를 만들어서 가져온다는 현실조작스러운 능력. 막판에 리치하면 리치+일발+우라도라+멘젠쯔모+해저로월이라는 굉장한 결과를 얻을 수 있다. 영상패에도 적용되므로 원한다면 영상개화도 가능.

전작에 비해 큰 차이점은 없음. 적도라는 어떤 일이 있어도 안고 가는것이 좋다. 다만, 전작과 달리 이번작에는 적도라를 만들어내는 능력이 너무 많아서....

전작과 큰 차이는 없음. 버려진 패에서 직접 퍼올리기 때문에 여러가지 활용이 가능하다. 또, 리치를 건 상대의 대기패를 알고 있으면, 능력을 사용해서 강제 후리텐으로 만들어 버릴수도 있다. 매우 강력한 능력이지만 게이지 충전이 그만큼 느리기 때문에 신중하게 사용해야 한다.

상향. 전작에서는 '다른 수패'로 위장하고 있어서 조금만 관찰해도 어떤 패를 버렸는지 알 수 있었으며 결정적으로 전작에선 능력이 6순밖에 지속되지 않았지만, 이번 작은 발동한 국 내내 지속이고 전부 자패라 예상이 더 힘들어졌다. 루미아와 상호호환. 버림패에만 해당되므로 치나 퐁으로 부른 패는 공개되니 주의할 것.

11. 더블 스포일러 ~ 동방문화첩

전작과 큰 차이점은 없음. 도라를 가져온다던가, 안커, 이페코 제조 등 다양하게 사용할 수 있다. 패산에 없는 패는 가져올 수 없으므로 주의할 것.

12. 동방신령묘

하향. 비슷한 능력의 하타테와 비교하면 상당히 사용하기 까다롭다. 게이지가 2개였던 전작에 비하면 하타테의 하위호환이라는 느낌이 강하다.

전작과 큰 차이점은 없음. 기본 300점에 노출된 멘쯔 1개당 200점씩 추가된다. 알몸단기 상태에서 능력을 쓰면 4인마작 기준 4200점까지 획득 가능. 일체 방어가 불가능하므로 적을 압박하기 좋다. 특히나 점수 획득이 제한된 무연총에서는 더욱 위협적이다.

전작과 큰 차이점은 없음. 후리텐 국사무쌍 13면 대기로 론을 외치거나[4], 리치를 걸었을 때, 4위를 피해서 1위를 저격할 수도 있는 다재다능한 능력이다. 어떻게 사용하느냐에 따라서 활용방법이 달라진다. 현물을 사실상 없애버리는 셈이므로 상대에게 큰 압박을 줄 수 있다. 다만 메리가 있다면 주의할 것. 기껏 능력 발동하고 패를 버렸더니 능력이 해제당해 졸지에 후리텐이 되면 화료도 못하고 끙끙 앓아야 한다.

전작에 비해 큰 차이점은 없음. 조건부 판수+1인지라 도라가 없으면 무효이고, 있어도 1판으로는 점수차가 크지 않다. 다만 연풍패나 깡쯔가 도라에 해당된다면 얘기가 달라진다. 연풍패를 코쯔로 가지고 있을 때 연풍패가 도라에 해당된다면 순식간에 8판짜리가 되어버린다. 깡쯔라면 10판.

전작과 큰 차이점은 없음. 국사무쌍을 노리거나 소사희를 노리기 좋은 능력이다. 사나에나 우츠호가 있다면 실패해버릴 수도 있으므로 주의할 것.

상향. 전작에선 자신도 대상이였으나 이번 작에선 자신은 대상에서 제외된다. 타이밍을 잘 맞춰서 저격한다면 상대를 후리텐으로 날려버릴 수도 있다. 이번 작에서 사기 캐릭터 야쿠모 란의 유일한 카운터인 능력. 아큐나 무라사에게도 빅엿을 선사해줄 수 있다.

전작과 큰 차이점은 없음. 사토리와는 달리 항시발동이 가능하다는 데 의의가 있다. 환상마작은 패가 자동정리되므로 패의 위치를 통해 부가정보를 파악할 수도 있다. 예를 들어 1삭을 찍었는데 오른쪽에 위치해있다면 만수일색일 확률이 높다는 추측이 가능하다.

13. 동방심기루

레티와는 반대로 자신이 부른 상대를 쯔모기리시키는 능력. 원래는 치도 해당되었으나 능력 대상이 너무 편중되는 탓인지 패치로 제외되었다. 강제 후리텐, 텐파이 후 론 노리기 등 여러 면으로 활용이 가능하다. 코이시나 니토리같이 부르기를 방지하는 능력이 없으면 상당한 고생길이 열릴 것이다. 여담으로 코코로는 어째선지 게임 내에서는 휘침성 쪽에 소속되어있다(...).

14. 동방휘침성

버리기 아까운 패를 피치못하게 버렸다면 다음 국에서나마 마음껏 써볼 수 있다. 또이쯔나 슌쯔, 역패 등을 확정짓기 좋다. 원래는 게이지를 모았다가 2번 사용하면 버림패 8개를 불러올 수 있었지만 패치로 불가능해졌다.

상급자 한정 사기능력. 한번에 한명씩만 볼 수 있다는 점에서 암기력을 요구하지만 그 부분만 뒷받침된다면 사실상 사토리의 상위호환 능력이다. 다만 자신의 손패마저 볼 수 없다는 것이 큰 단점. 또한 루미아나 미스티아 등의 능력과 겹칠 경우 패를 볼 수 없다.

ZUN 능력의 강 버전. 다만 점수가 절반인 300점으로, 아무리 모아봤자 20패를 넘기기 힘든 강에서 통수패가 얼마나 있을지 생각해보면 화력은 미묘하다. 아오텐조라면 거의 무의미. 다만 능력을 역으로 활용해 절일문인 것처럼 속이고 통수패를 론한다는 전략도 가능하다.

2장당 600점이다. 카게로나 야츠하시와 거의 비슷한 능력으로, 화력은 미묘하므로 그냥 보너스 정도로 생각하는 것이 좋다.

벤벤과 유사하지만 짝수패 대신 홀수패, 풍패 대신 삼원패라는 것이 차이점. 다만 패의 개수를 따져보면 야츠하시 쪽이 조금 더 많다. 벤벤은 총 64장, 야츠하시는 72장. 다만 풍패는 삼원패에 비해 쉽게 버려지는 점을 생각하면 일장일단. 취향껏 골라보자.

타점이 높을수록 위협적인 능력. 자일때밖에 사용하지 못하지만 무조건 1.5배의 점수를 얻을 수 있다는 것은 상당한 강점이다. 특히 친의 점수 이동이 2배인 묘지에서 능력을 쓰면 만관이 24,000점 고정이 되어버린다. 메이링과 달리 화료시에 쓸 수 있는 능력이라 능력 낭비도 없는 것 역시 뛰어나다.

이쿠, 신키와는 달리 론이든 쯔모든 모두 발동이 가능. 다만 게이지를 2개 소모하므로 속도 면에서는 밀린다. 탕야오나 역패 등이 2판역이 되며 연풍패라면 4판이 되는 기적이 일어난다.

깡이 아닌 퐁이나 치로도 도라를 뒤집는 카오스 메이커. 메를랑과 함께 있으면 게임이 아주 난리가 난다. 리치라도 뜨면 도라 10개가 풀로 뜨는 일도 빈번하게 일어난다. 자신이 화료가 가까워진 시점에 능력을 쓰고 당첨을 노려볼 수 있는 메를랑과는 달리 첫 쯔모시에 발동하기에 다른 플레이어에게 이득을 안겨주기 쉬우므로 주의해야 한다. 적도라의 경우 울어서 화료하는 성향의 플레이어에게 적합한 능력. 단, 원래부터 적도라인 패는 울어도 변하지 않는다.

15. 음악CD・서적

전작과 큰 차이점은 없음. 리치 취급을 하지 않기 때문에, 스타 사파이어의 능력을 받지 않고, 노리고 있는 사람을 직격하는데 좋다. 실제로 리치를 한 것이 아니기 때문에, 화료패를 무시하고 넘어가도 후리텐에 걸리지 않는 것은 덤. 다만 능력을 쓴 후 리치를 건다고 해서 리치 2개로 인정해주는 것은 아니므로 주의. 더블리치도 일반리치로만 걸 수 있다.

전작에 비해 큰 차이점은 없음. 일명 우주치. 우주 마작에서 소재를 따온 능력이다. 그렇다고 자패 슌쯔같은 건 당연히 만들 수 없으니 괜한 기대는 하지 않는 것이 좋다. 타가의 퐁 또는 깡과 겹칠 시 퐁 또는 깡이 우선된다. 치가 동시에 나왔을 경우에는 가까운 쪽이 우선[6]으로 된다. 3인마작 룰에서는 인간마을이 아닌 이상 치가 불가능하지만 루나는 가능.

전작에 비해 큰 차이점은 없음. 리치한 상대의 대기패를 알 수 있기 때문에 추격리치를 건다던가 자신의 남은 손패가 전부 론패라든가 상대방의 대기패를 잊어버리지만 않는다면 거의 쏘일 일이 없다. 다만 야미텐에는 주의할 것.

본격 초보자 울리는 능력. 다만 대기시간 제한은 고수에게는 잘 통하지 않고 AI에게는 무용지물이므로 효용성이 떨어진다. 빼앗는 점수는 원래 [스톡 능력 수 × 500점]으로 굉장히 높았지만 패치로 현재와 같이 너프되었다. 4위라고 해도 1200점 획득이 전부이므로 점수 획득이 목적이라면 차라리 유유코나 요시카, 메이벨을 고르는 게 합리적이다.

환상마작에서 유일한 무효 계열 능력의 소유자. 란과 같이 성가신 능력을 발동시킨 상대를 무력화시킬 수 있다. 다음 국에 발동되는 능력도 해제해버릴 수 있는 강력한 능력. 단, 즉발성 능력은 막을 수 없음에 주의. 점수 획득 수치는 렌코와 마찬가지로 [스톡 능력 수 × 500점]이었다가 너프되었다.

최대 9순의 쯔모패를 알아낼 수 있는 강력한 능력. 그러나 상대가 울거나 패를 조작하는 플랑드르, 파츄리같은 캐릭터인 경우 쯔모패가 달라져버린다. 또한 왕패를 조작하는 메를랑 등의 캐릭터가 능력을 발동해도 패가 달라진다. 발동하기 전에 다른 캐릭터의 능력게이지를 유심히 볼 필요가 있다.

스타와는 달리 야미텐에도 대처할 수 있다. 다만 발동시간에 제한이 있으므로 오름패의 변화에는 대처할 수 없으며, 손패에 타가의 오름패가 없다면 읽을 수 없다는 단점이 있다.

능력 사용을 방해하는 능력. 다만 메리와는 달리 이미 발동한 능력에는 효과가 없고, 상대가 게이지가 남은 경우 능력을 사용하는 것까지는 막지 못한다. 타이밍을 정확히 캐치할 필요가 있다.

방총시에 사용하는 것이 아닌, 사용한 국에 방총당한 경우 발동된다는 것에 유의. 앨리스와 마찬가지로 일종의 보험으로 생각하는 쪽이 편하다.

밍커를 안커로 만들어버린다. 다만 밍깡은 불가능. 게이지가 1개뿐이므로 어중간하게 사용하면 이득보기 힘들다. 상급자에게 어울리는 능력. 퐁을 불렀지만 치또이쯔의 가능성이 보인다든지, 대기 수를 늘린다든지 하는 용도로 사용 가능하다. 다만 버그인지 펑을 부른 직후 능력을 사용하면 멘젠 텐파이 상태가 되어도 리치를 걸 수 없다. 이 점은 토요히메도 동일.

슌쯔로 만드는 역은 보통 멘젠을 요구하는 것이 많기 때문에, 2스택을 모아놨다가 한번에 사용해 량페코같은 큰 역을 멘젠으로 되돌리는 용도로 사용 가능하다. 쿠이탕이 금지된 탁자에서 탕야오를 만드는 식으로도 활용할 수 있다. 요리히메와 마찬가지로 치를 부른 직후 능력을 사용하면 멘젠 텐파이 상태가 되어도 리치를 걸 수 없다.

사실상 톱에게는 방총과 쯔모가 다르지 않게 된다. 쯔모시 점수가 3배가 되는 삼도천변에서는 오히려 쯔모가 론보다 위협적으로 변하는 기현상이 벌어진다. 미코가 아닌 이상 막을 방법도 없어서 더욱 무섭다.

불필요한 패를 받았거나, 텐파이 상태에서 위험패를 받았을 때 사용하기 편리하다. 다만 아야에게 위력이 다소 밀리는 느낌.

16. 구작

심플하게 괜찮은 능력이지만 실패할 확률이 있다는 점이 흠이다. 백:발:중:실패가 각각 1:1:1:1인 것으로 추정. 안커는 아니지만, 보통 국사무쌍이나 치또이츠를 노리지 않는 한 삼원패 1~2장은 쉽게 버리므로 주워서 퐁으로 울기도 편하다. 적도라는 가져올 수 없음.

능력 발동 이전의 도라패에는 해당되지 않는다. 기껏 얻은 도라를 내다버리게 만들기 때문에 상당히 성가신 능력. 단, 의외로 도라를 울어서 도라 커쯔를 만드는 등의 전략은 잘 통하지 않는 편. 본인에게 도라패가 모이기도 전에 상대가 도라를 버리는 경우가 잦기 때문이다. 도라가 기본 3개부터 시작하는 대도서관에서는 굉장한 민폐 캐릭터가 된다.

받아오는 패는 어디까지나 랜덤이므로 자패가 또 들어올 수도 있다. 탕야오로 가는 데는 좋지만 노두패를 버리는 것도 아니고, 역패같은 게 끼어있으면 오히려 사용하지 않는 게 나을 수 있으니 신중한 사용이 요구된다.

치유리와는 달리 중장패를 무조건 집어온다. 치유리보다 탕야오로 가기 편하다. 치유리와 마찬가지로 이미 노두패를 많이 가지고 있다면 쓰지 않는 게 나을 수도 있다.

일반 유카와 동일.

일반 앨리스와 동일.

이쿠에게서 론 대신 쯔모화료를 집어넣은 버전. 기회는 많이 한정되지만 쯔모인 판큼 판수 자체는 더 크게 나온다. 상대가 베타오리로 나갈 때도 사용할 수 있는 것이 장점.

17. 기타

전작과 마찬가지로 실사 사진으로 등장(...). 통수 멘쯔 하나라면 1800점이 추가된다. 혼일색이나 청일색이라면 만관이 하네만이나 배만급 점수가 되는 일도 일어난다. 아오텐조만 아니라면 쓸만한 능력. 울어서 만든 패도 적용된다. 단, 상대에게 패의 종류를 간파당하기 쉬우므로 대기패를 잘 선택할 필요가 있다.

능력 충전 속도가 빠른 아야 같은 캐릭터의 천적. 전작의 능력에 더해 타가의 능력게이지를 올리는 효과가 추가됐다. 경우에 따라서는 오히려 상대에게 이득을 주는 경우도 있으므로 주의. 상대의 게이지가 꽉 차있는 경우 게이지상승 없이 능력만 발동되므로 부담없이 쓸 수 있다. 마계에서는 흉악캐릭터. 안 그래도 능력 사용시 1000점을 공탁하는데 메이벨의 능력까지 더해서 능력을 쓰기가 무서워진다.

적도라를 쉽게 얻을 수 있는 건 좋지만 첫 쯔모시 발동하는 능력이기에 마리사나 레밀리아보다 불편한데다 타가에게 능력 게이지까지 퍼준다. 충전 속도가 빠른 것이 유일한 장점이지만 한 국에서 여러 번 사용할 수 있는 것도 아니라서 딱히 의미가 없다. 게이지 증가량은 (변화한 개수)×(게이지 속도)×10%. 패가 2장 변화했고 상대의 게이지 속도가 1.6배라면 32%가 상승하는 식이다.

능력으로 받는 5장 외에는 랜덤 배분되므로 운이 좋다면 처음부터 혼일색이나 청일색을 받는 것도 가능. 물론 13469 하는 식으로 흩어져서 들어오면 굉장히 슬퍼진다.

불러서 만든 패에는 적용되지 않는 점에 주의. 암깡으로 노출된 패나 론으로 가져온 패도 대상에서 제외된다. 어떻게든 1삭과 9삭을 모은다면 판수를 마구 불릴 수 있는 능력.

하나도 받지 못할 확률이 의외로 높다. 2개까지 안커를 받는 경우는 드물지만 일단 받으면 산안커나 스안커도 노려봄직하다. 자패는 받지 못한다는 것이 아쉽다.

ZUN 능력의 삭수 버전. 전작에서는 녹수패(...)[8]에만 한정되었지만 삭수로 확대되어 조금 더 강력해졌다.

[1] 3G때의 사쿠야는 엄청난 회복속도때문에 사기캐릭터 중 하나였다. 당시 게이지 회복속도는 무려 2.4. 참고로 1, 2때는 1.4였다. [2] 1때 레이무의 능력이 6순 지속이였는데 당시 레이무의 추격리치의 무서움을 아는 사람은 알것이다. [3] 감소량은 (현재 순위)×20% [4] 단 동방환상마작은 단일역의 더블역만은 인정하지 않기 때문에 국사 13면으로 화료한 기록 남기는 것이 아니라면 의미없다. [5] 능력 발동시에 2개를 소모하기에, 실질적으로 1.5개 [6] 더블론이 선하네일시와 같은 순서 [7] 능력 발동시에 2개를 소모하기에, 실질적으로 1.5개 [8] 2삭, 3삭, 4삭, 6삭, 8삭, 발