mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:19:04

던전 크롤/계산법

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 던전 크롤
파일:dcss-stonesoup.png [[던전 크롤/종족|
종족
]][[던전 크롤/직업|
직업
]][[던전 크롤/신|
]][[던전 크롤/던전|
던전
]]
[[던전 크롤/몬스터|
몬스터
]][[던전 크롤/네임드|
네임드
]]
파일:dcss-stonesoup.png [[던전 크롤/아이템|
아이템
]][[던전 크롤/마법|
마법
]][[던전 크롤/적성|
적성
]]
[[던전 크롤/능력치|
능력치
]][[던전 크롤/돌연변이|
돌연변이
]][[던전 크롤/능력|
능력
]]
[[던전 크롤/상태이상|
상태이상
]][[던전 크롤/보조 공격|
보조 공격
]][[던전 크롤/은신&암습|
은신&암습
]]
파일:dcss-tutorial.png [[던전 크롤/조작법|
조작법
]][[던전 크롤/명령|
명령
]][[던전 크롤/입문 가이드|
입문 가이드
]]
파일:dcss-hintsmode.png [[던전 크롤/공략 및 팁|
공략 및 팁
]]
파일:dcss-dungeonsprint.png [[던전 크롤/다운로드|
다운로드
]][[던전 크롤/온라인 플레이|
온라인 플레이
]]
파일:dcss-instructions.png [[던전 크롤/계산법|
계산법
]][[던전 크롤/변경사항|
변경사항
]]
파일:dcss-arena.png [[던전 크롤/개조판|
개조판
]]
파일:dcss-highscores.png [[던전 크롤/칭호|
칭호
]][[던전 크롤/토너먼트|
토너먼트
]]



1. 능력치
1.1. 체력 회복 (HPRegen)1.2. 마나 회복 (MPRegen)1.3. 피해량 감소 (AC damage reduction)1.4. 회피 (Evasion)1.5. 방패 수치 (Shield class)
2. 마법
2.1. 주문력 (Spell Power, SP)2.2. 주문 성공률 (Spell success)
2.2.1. 시전실패 효과 (Miscast effect)2.2.2. 주술 성공률 (Hex success)
3. 아이템
3.1. 무기 대미지 공식
3.1.1. 대미지 등급
3.2. 갑옷 방해 페널티 (AAP)3.3. 갑옷 회피 페널티 (AEVP)3.4. 방패 페널티 (ASP)3.5. 공격 특징(Attack Flavor)에 따른 추가 피해

1. 능력치

1.1. 체력 회복 (HPRegen)

[math(regen=20+\dfrac{HP}{6}+etc)]

[math(HPRegen=\dfrac{regen}{100}/turn)]

1.2. 마나 회복 (MPRegen)

[math(regen=7+\dfrac{MP}{2}+etc)]

[math(MPRegen=\dfrac{regen}{100}/turn)]

1.3. 피해량 감소 (AC damage reduction)

①일반적인 AC 감소의 경우
[math(Saved_0=1dAC)]
[math(Saved_1=max\Bigl(Saved_0, min(GDR\times\dfrac{Damage}{100}, \dfrac{AC}{2})\Bigr))]

②AC의 반을 무시하는 경우
[math(Saved_0=\dfrac{1dAC}{2})]
[math(AC_{0.5}=\dfrac{AC}{2})]
[math(GDR_{0.5}=\dfrac{GDR}{2})]
[math(Saved_1=max\Bigl(Saved_0, min(GDR_{0.5}\times\dfrac{Damage}{100}, \dfrac{AC_{0.5}}{2})\Bigr))]

③AC의 3배 감소하는 경우
[math(Saved_0=3dAC)]
[math(AC_3=AC\times3)]
[math(GDR_3=100-\dfrac{GDR^2}{100})]
[math(Saved_1=max\Bigl(Saved_0, min(GDR_3\times\dfrac{Damage}{100}, \dfrac{AC_3}{2})\Bigr))]

최종적으로 플레이어가 입는 피해는 [math(Damage-Saved_1)] 이다.

AC와 GDR에 대한 내용은 던전 크롤/능력치를 참조.

1.4. 회피 (Evasion)

먼저 플레이어의 크기에 따른 크기 지수(Size factor, SF)를 계산한다.
[math(Size=2\times(\textsf{\small중형 크기} - \textsf{\small플레이어의 크기}))]
[math(SF=max(1,2+\dfrac{Size}{2}))]

회피 보너스(Dodge bonus)에 갑옷 페널티(Armour dodge penalty, ADP)를 조정한 최종 회피 보너스를 계산한다.
[math(\textit{Dodge bonus}_0=\dfrac{800+\textsf{\small회피술}\times10\times\textsf{\small민첩}\times8}{20-SF})]
[math(ADP=\textsf{\small갑옷의 방해수치}-3)]

[math(\textsf{\small회피 보너스}=\begin{cases}{\textit{Dodge bonus}_0}&{if,ADP\le0}\\\\{\textit{Dodge bonus}_0\times\dfrac{\textsf{\small힘}}{ADP\times2}}&{\text{if},ADP\ge\textsf{\small힘}}\\\\{\textit{Dodge bonus}_0-\textit{Dodge bonus}_0\times\dfrac{\text{ADP}}{\textsf{\small힘}\times2}}&{\text{if},ADP<\textsf{\small힘}}\end{cases})]

[math(EV=(10+SF)+\textsf{\small회피 보너스}+AEVP+ASP+etc)]

1.5. 방패 수치 (Shield class)

먼저 플레이어의 크기와 방패 크기에 따른 크기 지수(Size factor, SF)를 계산한다.
[math(SF=(\textsf{\small플레이어의 크기}-\textsf{\small중형 크기})\times(\textsf{\small착용한 방패의 크기}-\textsf{\small타워 쉴드 크기}))]

크기 지수와 방패에서 기본적으로 제공하는 기본 SH를 통해 Shield를 계산한다.
[math(Shield_0=기본SH\times2 + SF)]

기본SH, 방패술 그리고 민첩을 통한 SH를 계산한다.
[math(SH_0=Shield_0\times50\\+Shield_0\times\dfrac{\textsf{\small방패술}\times5}{2}+\textsf{\small방패술}\times38+min(\textsf{\small방패술}\times38,114)\\+\textsf{\small민첩}\times38\times\dfrac{Shield_0+13}{26}+\textsf{\small강화도}\times200+etc)]

[math(SH=\dfrac{SH_0+50}{100})]

인터페이스 상에서 나타나는 SH는 반을 나누어서 표시된다.

2. 마법


파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1824
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1824 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

2.1. 주문력 (Spell Power, SP)

먼저 기본 주문력(Pow)를 계산한다.
[math(Pow=(\textsf{\small주문 시전술}\times50+\textsf{\small평균 마법학파}
  • Enhencer는 Archmagi 로브, 속성 지팡이, 지능 포션 등으로 얻을 수 있다. 최대 3까지 중첩 가능.
최종 주문력을 아래와 같이 계산한다.
[math(SP=\begin{cases}{\dfrac{Pow\times10}{1000}}&{if,Pow\times10\le50000}\\\\{\dfrac{50000\times\log_2{(1+\dfrac{Pow\times10}{50000})}}{1000}}&{if,Pow\times10>50000}\end{cases})]

2.2. 주문 성공률 (Spell success)

먼저 기본 실패 확률을 계산한다. 단 이 값은 210을 넘길 수 없다.
[math(chance=60-\dfrac{(\textsf{\small주문 시전술}\times50+\textsf{\small평균 마법학파}
  • 주문 난이도
    주문 레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    주문 난이도 3 15 35 70 100 150 200 260 340
그 다음 조정된 실패 확률을 계산한다.
[math(chance_2=\dfrac{chance^3+426\times\textit{chance}^2+82670\times\textit{chance}+7245398}{262144})]

위 실패 확률 값으로 T 값을 계산한다.
[math(T=chance_2\times3)]

T 값을 통해 게임 내에서 표시되는 실패율을 계산한다.

[math(\textsf{\small실패율}=\begin{cases}{\Bigl(\dfrac{T\times(T+1)\times(T+2)}{6\times101\times101}\Bigr)\%}&{if,\:T\leq100}\\\\{\Bigl(\dfrac{T\times(T+1)\times(T+2)-2\times(T-101)\times(T-100)\times(T-99)-(T-100)\times(T-99)\times(T-98)}{6\times101\times101}\Bigr)\%}&{if,\:T\leq200}\\\\{\Bigl(\dfrac{(300-T)\times(301-T)\times(302-T)}{6\times101\times101}\Bigr)\%}&{if,\:T>200}\end{cases})]

2.2.1. 시전실패 효과 (Miscast effect)

[math(\textsf{\small{마법 오염}}=\dfrac{\textsf{\small{마법 레벨}}\times\textsf{\small{마법 레벨}}\times\textsf{\small{실패 정도}}+250}{500})]

[math(\textsf{\small{피해량}}=\dfrac{(\textsf{\small{마법 레벨}})d(\textsf{\small{마법 레벨}}+\textsf{\small{실패율}})}{9})]

플레이어는 마법 시전을 실패했을 경우 마법 오염이 쌓인다. 이 때 오염도가 0.8 이상이라면 학파에 따른 시전실패 효과가 발생한다. 실패 정도는 실패율[1]에서 1부터 99까지의 임의의 숫자를 빼서 계산한다.

2.2.2. 주술 성공률 (Hex success)

먼저, 주문 위력(Enchantment power, pow)을 계산한다.
[math(pow=35\times\log_2(1+\dfrac{SP\times\textsf{\small보정값}}{35}))]

다음 몬스터의 의지력(willpower, wl)과 주문 위력을 토대로 T 값을 계산한다.
[math(T=wl+100-pow)]

T 값을 통해 성공률을 계산한다.
[math(\textsf{\small성공률}=\begin{cases}{100\%}&{if,\:T\leq0}\\\\{100\times\Bigl(1-\dfrac{T\times(T+1)}{101\times200}\Bigr)\%}&{if,\:0<T\leq100}\\\\{100\times\Bigl(\dfrac{(201-T)\times(202-T)}{101\times200}\Bigr)\%}&{if,\:100<T\leq200}\\\\{0\%}&{if,\:T>200}\end{cases})]

3. 아이템


파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r87
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r87 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

3.1. 무기 대미지 공식

먼저, 무기[2]의 기본 대미지를 구한다.
기본 대미지 = 무기의 기본 대미지(Base damage)
  • 만약, 헤비 브랜드라면 기본 대미지[math(\times\dfrac{9}{5})]
기본 대미지에 능력치 보정을 곱해 잠재 대미지를 구한다.
잠재 대미지 = [math(\textsf{기본 대미지}\times(\dfrac{75+2.5\times\textsf{능력치}}{100}))]

잠재 대미지로 주사위 굴림을 한다.
[math(\textsf{대미지}_1=1d(\textsf{잠재 대미지}))]

대미지 굴림값에 무기 기술과 전투 기술 굴림을 곱한다.
[math(\textsf{대미지}_2=\textsf{대미지}_1\times\Bigl(1+\dfrac{1d(\textsf{무기 기술}\times100)}{2500}\Bigr)\times\Bigl(1+\dfrac{1d(\textsf{전투 기술}\times100)}{3000}\Bigr))]
  • 맨손 전투나 투척의 경우, 무기 기술에 따른 굴림값을 곱하지 않는다.
  • 보조 공격 또한 마찬가지로 곱하지 않는다.
만약, 위력(Might) 상태라면 보너스 굴림값을 더한다.
[math(+1d10)]

무기 강화 수치와 슬레잉 보너스에 따른 굴림값을 더한다.
[math(+1d(\textsf{무기 강화 수치}+\textsf{슬레잉 보너스}))]

마지막으로, 최종 계수를 곱해 최종 대미지를 계산한다.
[math(\textsf{최종 대미지}=\textsf{대미지}_2\times\textsf{최종 계수})]

최종 계수는 일반적으로 1이지만, 특수한 경우엔 다음과 같은 값을 가진다.
  1. 도끼의 광역공격: 0.7[3]
  2. 석상의 형상: 1.5
  3. 그림자의 형상: 0.5
  4. 허약(Weak) 상태: 0.75
  5. 유령(Spect) 무기: 0.7

최종 대미지에 암습은 고려하지 않았으며, 최종 대미지를 계산한 후 몬스터의 방어력에 따른 대미지 감소를 반영하여 몬스터가 입는 피해량이 결정된다.

3.1.1. 대미지 등급

아이템 설명과 @를 눌렀을 때 나오는 대미지 등급(Damage rating)은 아래와 같이 계산한다.
[math(\textsf{대미지 등급}=\textsf{기본 대미지}\times(\dfrac{75+0.25\times\textsf{능력치}}{100})\times(1+\dfrac{\textsf{무기 기술}}{25})\times(1+\dfrac{\textsf{전투 기술}}{30}))]

강화 수치와 슬레잉 보너스가 있다면 그 값만큼 더해준다.

3.2. 갑옷 방해 페널티 (AAP)

[math(\dfrac{200\times\text{\textsf{\small방해수치}}^2\times(450-\textsf{\small갑옷술}

3.3. 갑옷 회피 페널티 (AEVP)

[math(10\times\dfrac{\textsf{\small방해수치}}{3}+\dfrac{200\times\text{\textsf{\small방해수치}}^2\times(450-\textsf{\small갑옷술}\times10)}{2250\times(\textsf{\small힘}+3)})]

3.4. 방패 페널티 (ASP)

[math(ASP=\dfrac{200\times\textsf{\small방해수치}^2\times(270-\textsf{\small방패술}\times10)}{1350\times(25+5\times\textsf{\small힘})})]

3.5. 공격 특징(Attack Flavor)에 따른 추가 피해


[1] 게임에서 표시되는 백분율이 아니라 위 문단의 [math(chance_2)]를 뜻함 [2] 맨손 전투, 투척, 보조 공격 포함 [3] 직접 공격 대상에게는 1

분류