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최근 수정 시각 : 2024-09-27 04:03:36

더스틴 브로더

더스틴 브라우더에서 넘어옴
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1999년 C&C 레드얼럿 2를 만들던 시절. 뒤의 스타크래프트 2로고는 합성된 것. [1]

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블리자드 입사후 스타2 개발시절

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현재의 모습

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레스토랑스들에게 잘 알려진 인자한 모습

Dustin Browder
트위터 #
1. 소개2. 커리어
2.1. 블리자드 입사 전2.2. 스타크래프트 22.3. 히어로즈 오브 더 스톰
2.3.1. 소통2.3.2. 재평가?
2.4. 비판2.5. 블리자드 새 프로젝트로의 이동
3. 드림헤이븐 이직4. 기타

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1. 소개

드림 헤이븐 소속 게임 개발자이다.

2. 커리어

2.1. 블리자드 입사 전

1995년부터 게임 업계에서 일한 베테랑으로(대략 50대 중후반으로 추정된다. 심지어 블리자드 뿐만 아니라 다른 모든 게임 업계에서 최연장자기도 한다. 인제 환갑이네?!) 멕워리어 2부터 시작, 액티비전에서 다양한 게임들의 디자인을 맡다가 EA로 옮겨가 C&C 시리즈 가운데 레드얼럿 2[2] 제너럴, 그밖에 반지의 제왕: 중간계 전투를 디자인하였다. 그 후 스타크래프트 2를 비밀리에 제작 중이던 블리자드에서 그를 스카우트, 2014년 중반까지 스타크래프트2의 리드 디렉터직을 맡다가 히어로즈 오브 더 스톰으로 전환했다. 전반적으로 전략 게임 쪽 커리어 위주.

2.2. 스타크래프트 2

어쩐지 스타크래프트 2에 C&C 느낌이 난다며 까는 이유로 기존 개발진이 빠져 나가고 그가 들어온 것을 드는 경우가 많다. 이 사람은 C&C에서도 가장 크래프트류에 가까운 제네럴을 디자인한 사람이다. 또 하나 생각해봐야 할 점은 이 사람이 개발한 또 다른 C&C가 바로 고전적인 C&C의 완성이라 평가받는 레드얼럿 2다.

스타크래프트 2 배틀 리포트에서 중계를 하는 두 사람 중 무지막지하게 빠르고 열혈적인 쪽이 더스틴 브로더이다. 배틀 리포트에서 그가 보이는 말버릇 중 하나인 "Terrible terrible damage"는 스타크래프트 2 치트키 유력한 후보로 올라 있었고 그것이 사실이 되어 버렸다. 2013년 블리즈컨의 히어로즈 오브 더 스톰 시연에서도 속사포 중계를 다시 한번 보여줬다.

간혹 배틀넷 포럼에 답변 글을 올리고는 하는데, 블리자드의 개발 프로세스라든가 유닛 디자인 철학 등 게임 개발이라는 측면에서 상당히 가치 있는 글들이 많다. 관심 있으면 팬사이트 등을 찾아서 읽어보는 것도 좋을 듯. 그리고 데스볼 현상에 대한 의견을 표현했다.

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스타크래프트 2의 골리앗 용병인 스파르타 중대의 초상화는 바로 더스틴 브로더의 얼굴이다.[3]

2012년 만우절 패러디 홈페이지에서는 강좌를 개설하였다.
제목은 스타크래프트 II 왕초보 입문 과정
내용은 기초 완전 정복! 스타크래프트의 역사와 배경, 기초 테크닉까지 익힐 수 있는 이론 위주의 알찬 강좌!

스타크래프트 2 출시 초 밸런스 문제로 미친 듯이 까이던 데이비드 킴의 패치 안건이 막 올라왔을 때는 유저들이 "이걸로 밸런스가 맞겠냐?"하며 코웃음 치다 정작 패치 후 황밸로 수렴하는 일이 수차례 일어나자 스2 유저들은 DK 대신 이 사람을 빡빡이라며 까는 빈도가 늘었다. 특히 군단의 심장 신 유닛들의 컨셉이 좋지 않다는 평가가 이어지면서 DK를 넘어서서 엄청나게 까이게 되었고, 2014년 중반에 그가 스타2에서 물러나면서 유저들은 마지막 확장팩인 공허의 유산에는 희망을 가질 수 있다며 환호했다.

근데 스타크래프트를 떠나 발길을 돌린 곳이...

2.3. 히어로즈 오브 더 스톰

2015년 7월 히어로즈 오브 더 스톰의 느린 업데이트와 매칭 문제 등의 문제점이 나오면서 빡빡이라 까였다. 스타2에 이어 히오스까지 망쳐놓았다며 제2의 제이 윌슨으로 평가한 유저들도 있을 정도.

정식 오픈 이후 그냥저냥한 속도로 개발작업을 진행하는 것까지는 유저들의 인내심으로 참고 지나갔지만, 아르타니스, 초갈 패치에서 전 패치와는 비교가 안되게 적은 양의 패치를 보인데다가 2015 블리즈컨에서 발표한 '투기장' 모드가 내년 후반기에나 나온다고 하거나 유저가 바라는 밴픽 제도, 그랜드마스터 등급, 시즌 1 시작 등의 패치에 대해선 여전히 계속 지켜보고 있다, 조만간 패치하겠다의 자세를 고수하고 있어 다시 빡빡이 소리를 들었다. 어쩌다했다던 그 패치도 매번 헛다리 짚으며 게임 밸런스를 들쑥날쑥하게 하고 패치도 잘 안하니 유저들 의견 반영이 안되는 운영을 하고 있다. 그와 더불어 시체매 탈것의 획득 조건이 심히 문제가 많아서 더욱 까였다.

연말 휴가 시즌이 끝난 뒤, 2016년 들어 밸런스를 자주 손보게 되면서는 어느 정도 성과를 보이고 있다. 루나라는 적을 갉아먹는 서브 딜러로 자리를 잡았고 그레이메인도 적재적소에서 활약하고 있으며, 밸런스를 뒤집어엎던 캘타스-레이너-티란데도 어느 정도 적절한 너프를 받으면서 고인이 되지 않고 활약하고 있다. 하지만 새 캐릭터 리밍과 리메이크된 레가르가 둘 중 하나라도 없으면 게임이 성립되지 않는 OP로 떠오르면서 또 밥상을 엎고 말았다. 너프를 받아 어느 정도 괜찮아졌지만, 유저들은 "쉽게 변하지 않는다"는 평가.

#그러나 12월 9일, 히오스 팀을 떠나 새로운 프로젝트에 합류한다고 한다. 후임은 앨런 다비리.

2.3.1. 소통

트위터로 유저들의 궁금한 사안이나 건의에 대해 종종 답해주는 편이다. 단, 답변은 해주지만 매크로성 답변 같이 매번 하는 말이 비슷하고 업데이트 속도가 느려서 소용없는 기분이다. 이와 더불어 히어로즈의 업데이트는 진행을 느려 터지게 하면서 트위터로 스타크래프트 2 고랭크 달성을 자랑한다던가, 폴아웃4 재밌다고 글을 남기고 몇몇 질문에는 동문서답을 하거나 아니면 게임의 문제를 파악 못 하고 답답한 답변을 남겨주어 많은 유저들에게 실망을 안겨주었다.

다만 더스틴의 Soon이나 Will Fix, We Will Update 등은 국내에선 줄기차게 까이지만 의외로 당시 현지 레딧에선 그렇게 까이지 않았다. 보편적인지는 몰라도 최소 히오스 관련 해외 포럼에서는 개발자에 대한 직접적인 비판 자체가 몰상식한 것처럼 받아들여지는 성향이 강하다. 해외 포럼들에서는 히오스가 한창 안좋은 시기일 무렵에도 한국보다는 굉장히 낙관적인(?) 평들이 많았는데, 상대적으로 비판적인 글들이 올라오는 와중에도 게임 자체가 문제가 있다는 식의 말들은 많아도 블리자드 회사 내지는 특정 개발자 아니 심지어 그냥 포괄적인 의미의 개발진 자체를 지칭해서 비판을 하는 글을 찾아보는 것 자체가 매우 힘들다.

다만 이는 브로더나 타 개발진이 딱히 지지를 받았다는 것은 아니다. 사실 블리자드 미국 포럼(KR 사이트에선 토론장으로 번역)에서 특정인의 실명이나 닉네임을 거론하며 비난하는 글은 무조건 규정 위반으로 삭제된다. 당연히 개발자를 까는 글이 없을 수 밖에. 대게 블리자드 직원 등이 언급되는 글이 살아남는 경우는 뭔가 개인적인 문제가 생겨서 도와달라거나 완곡하게 "~해줬으면 참 좋겠다" 같은 어조가 대부분이다. 블리자드 직원이 직접 등장해서 고맙네 어쩌네 주고받는 경우는 있어도 이들을 직접 비판하는 글이 살아남는 경우 자체가 매우 드물다.

예의상으로라도 좋게 말하는 걸 굉장히 싫어하는데, 뭔 일이 생길지 모르는데 함부로 단언했다가 미뤄지기라도 했다간 그게 거짓말이 되기 때문. 따라서 더스틴은 두루뭉실한 표현만 하고 있고, 레딧 유저들도 왜 그러는지 알기 때문에 거부감이 없었다. 뭐 이런 점은 미국과 국내의 문화 차이일 수도 있었다. 사실 개발진의 계획중에 이러한 계획이 있기는 하다라고 알리기만 하면 되지, 굳이 상세한 계획와 일정을 알려줄 필요는 없기 때문이다. 속 시원하게 개발하고 있긴한데 검수작업 등등 난관이 많다고 밝히면 되지 굳이 soon이라고 속을 긁어놓을 필요는 없지만...

헌데 배율 패치 이후 2달 동안 개판 밸런스가 방치되면서 2016년 1월, 국내외를 막론하고 그냥 꺼져라는 만장일치의 의견을 내놓았다. 특히 국내에선 고급 레스토랑 드립이 유명해지며 게임 자체가 비웃음거리가 된 상황이고 결국 외국 유저들 역시 반감이 높아졌다.

2.3.2. 재평가?

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내가 아는 블쟈는 오늘 PTR 안열려야 함.
그리고 다음주에 줄이 해금으로 풀리고
히벤 자게는 빡빡에게 패드립 미만의 욕설이 날아오고
그러다가 밸패 몇주 하다가 다시 아직 빡빡이를 지켜봐야 할듯 여론 조성되고
줄 다음 영웅 나올때쯤 대규모 패치가 되면서
빡빡이는 갓빡이가 됨.
이쯤되면 이건 거의 이집트의 아몬 라나 달의 주기급 아닌가.
- 히오스 인벤의 누군가가 던진 평 출처[4][5]
갖은 실책으로 욕을 먹고 있지만, 그래도 옹호해 줄 여지가 없을 정도까지는 아니다. 소통만 하고 일은 안 한다고 하지만 실제로 받은 의견들은 제법 충실히 반영하고 있으며, 느리다 느리다 해도 결국 나온 결과물에 대해서는 호평도 많은 편이다. 그리고 후임 디렉터인 앨런 다비리가 갖은 실책과 끔찍한 밸런스로 욕을 먹고 빡빡이 시절이 나았다는 평가도 상당히 많이 보이고 있다.

주로 갓빡이 칭호를 받을 때는 윗 짤에서 보이듯 대규모 패치를 앞두고 PTR서버가 열리는 시점이다. '대규모'라는 특성상 유저들이 요구하던 요소들을 갖추고 있을 가능성이 높고, 게임의 전반적인 아트, 사운드, 인게임 요소 등을 자잘하게 손보다보니 전반적인 완성도가 달라지는 게 가장 큰 이유. 매칭 등 문제가 되던 시스템의 재설계 방안 등을 공개한 모랄레스 패치, 고인 영웅들의 대규모 리메이크와 유저들이 그토록 원하던 밴픽시스템의 도입된 데하카 패치가 좋은 예다. 특히 데하카 패치에서 추가된 밴픽의 경우 유려한 UI 디자인과 합리적인 규칙으로 히오스 2.0 이라는 평가를 받으며 간만에 갓빡이 평가를 받았다.[6]

게임 개발과는 별개로, 유명한 개발자이기도 하고 '빡빡이'라는 별명의 어감이 상당히 찰진 관계로 자주 언급되다보니 애정과 증오가 가득 담긴 놀림감이 되는 경우가 많다. 보통 트위터 멘션 등 어느 정도 언급이 될 상황에서 거론되는 경우가 많지만 옆집 스타2의 유명한 밸런스 디자이너처럼 뜬금없는 찬사와 전도가 몰려들기도 한다.
갓빡이의 기도 사도빡경
이런 패러디도 나왔다.

2016년 들어서는 실제적인 평가도 호의적으로 변했다. 이전보다 패치 주기도 빠르고 내용물도 튼실해지는데다, 그간 약속해왔던 요소들을 데하카 패치를 통해 대거 추가하면서 '느려도 일처리는 확실하게 한다'는 신뢰감이 구축된 게 크다. 트위터로 'Soon', 'will fix'를 던져놓는 건 여전하지만 언젠가는 양질의 결과물을 볼 수 있다는 확신이 생겼으니 유저들 마음도 너그러워졌었다.

마침 비슷한 시기에 같은 회사 게임 누구 어떤 패치의 폭탄 발언 으로 유저들에게 대차게 까이면서 상대적인 재평가를 얻었고, 거기에다 우연의 일치로 대격변 패치의 타이밍이 옆집에서 벌어진 대형 사건과 절묘하게 맞물리자 '모든 것은 갓빡이의 음모'같은 농담도 나오고 있었다. 히오스 2.0이 발표된 후 시간이 지날수록 현 디렉터 앨런 다비리가 점점 평가가 내려가는 것과 맞물려 꽃이 진뒤 봄이였음을 안다는 식으로 갓빡이라는 말을 쓰는 중이다.

2.4. 비판

2016년 6월 더스틴 브로더에 대한 비판이 계속 제기되고 있고[7] Nostalie 인터뷰, 느린 업테이트나 콘텐츠 부족 및 e스포츠 투자 미비 등으로 더스틴 교체하라는 의견도 적지 않다. 한창 갓빡이라고 찬양받을 때에도 이런 분위기에 의문을 품은 의견 또한 적지 않았고 근본적인 문제점은 아직도 고쳐지지 않았다는 점[8]과 오버워치 발매 이후 거품이 꺼지고 히오스를 망쳤다며 다시 욕을 먹고 있다.

그래서 여전히 비판을 하는 유저들에게는 비판을 받고 있다. 가장 큰 이유로 고인 영웅은 살릴 생각을 않고 정작 OP영웅만 계속 더 건드린다.는 의견이 주를 이룬다. 그도 그럴만한 게 심할 때는 고인 영웅을 더 너프하는 경우도 있었으니...

그리고 갓빡이라는 평가도 잘 생각해보아야 하는 것이 밴픽시스템 UI변경 매칭 시스템 변경은 타 게임에서는 기본으로 주는 시스템이었다. 특히나 레드 오션이라 상대적으로 보고 배울게 많은 AOS시장에서 저런 변경을 베타때가 아닌 정식 출시를 하고 오랜 시간이 지나야지나 했다는 점은 문제점으로 보이기도 한다. 좋게 평가를 받는 다는 내용들도 거의 대부분이 애초에 처음부터 있어야할만한, 정상적이었어야 할 내용들이다. 캐릭터 선택 UI부분은 아예 초창기에 인터넷에 개인이 제안하는 깔끔한 디자인 예시 같은 게 공공연히 돌아다니기도 했고, 밴픽 시스템 같은건 말할 가치도 없다. 그나마 캐릭터 스왑 기능은 있지도 않고 2016 블리즈컨에서 추가할 예정이라고 공개가 될 지경이니 그야말로 다른 게임에서 기본으로 있을법한 기능을 넣는다고 갓빡이라고 칭송을 받는 게 많은 유저들이 보기에는 고깝지가 않은 것.

밸런스 안정화에서도 문제점이 보이는데 이제까지 황밸이라는 시기는 존재한 적이 거의 없었고,[9] 메타가 자주 변해서 다양한 영웅의 밸런스가 변동이 생길 여지가 있었냐 하면 그것도 아닌것이 단순한 예로 배율 패치 이후 도래한 폭딜메타와 패치로 상향시킨 영웅을 다시 하향시키는 양상이 2016년 7월 말까지 현재진행형이다.[10] 오히려 밸런스 파괴나 밸런스에 전혀 영향을 주지 않는 패치가 상당히 많이 나오는 걸 보면 갓빡이라 불리는 것도 의문점이 존재하기는 한다. 사람들이 갓빡이 갓빡이 거리기는 하지만 히오스 초창기부터 쭉 살펴보면, 패치내역의 굉장히 많은 부분에서 게임의 문제점이 무엇인지 감을 못잡고 소위 뻘짓을 하는 경우가 엄청나게 많았다. [11]

과거 C&C 시절에도 유닛 밸런스가 썩 좋았던것은 아니다. 제너럴이야 그나마 나아진 감이 있지만, 레드얼럿 2의 경우 유명한 라이노 탱크가 바로 더스틴의 작품. 이러한 MBT 마인드는 스2로 이어져 무감타 밸런스 또한 만드셨다. 멀티밸런싱을 보면 주로 MBT 마인드로써, 메인 배틀탱크, 즉 스타1과 다르게 주력 유닛이 있고 거기에 나머지는 상황에 곁들여지는 성향의 밸런스를 좋아한다. RTS 시절 더스틴이 손을 댄 게임은 하나도 예외 없이 빌드나 상황에 관계 없이 무조건 뽑아야 되는 유닛이 상당히 많이 나온다.

2.5. 블리자드 새 프로젝트로의 이동

블리자드의 비밀 프로젝트로 이동하고 히어로즈 오브 더 스톰 책임자는 테크니컬 디렉터를 맡고 있던 앨런 다비리가 맡게 된다고 한다. # 2016년 12월 부서 이동 이후 별다른 근황은 전해지지 않는다. 알려진 근황으로는 2018년 11월 블리즈컨에 참여했다고. #

그러나 2019년 10월 30일, 더스틴 브로더는 블리자드를 퇴사한 것으로 밝혀졌다.

3. 드림헤이븐 이직

블리자드 엔터테인먼트를 퇴사하고 마이크 모하임이 새로 창립한 게임 개발사 드림헤이븐으로 이직한 것으로 밝혀졌다. 드림헤이븐의 하위 개발 스튜디오인 문샷 게임즈(MOONSHOT GAMES)에서 디자인 파트를 맡게 되었다고 한다. 히오스 디렉터 시절이 워낙 호불호가 갈리는데다 후기로 갈수록 실망스러운 평을 받았던 전적이 있어서인지 같이 드림헤이븐으로 이직한 앨런 다비리와 함께 회사 자체에 대한 기대감이 떨어지게 만든다는 드립을 듣고 있다.

4. 기타

포럼 등에서 사용하는 닉네임은 Cavez이다.


[1] 스타크래프트2의 첫 공개일은 2007년이고, 스파르타 중대의 초상화는 더스틴의 스타2 개발 당시 모습을 바탕으로 만들어졌는데, 스타크래프트2가 발매 된 시점은 2010년 이므로 아무리 길게 잡아야 3년이다. 즉 3년 만에 저런 풍성한 모습에서 대머리가 되었다고 알려져있는데, 사실은 이렇다. 저 사진의 원본이 된 인터뷰 영상은 스타크래프트2와는 하등 관계 없는 레드얼럿 2를 만들던 1999년 당시에 찍었던 영상이고 뒤에 있는 스타크래프트2 로고도 합성 된 것이다. [2] 레드얼럿 2는 원래 웨스트우드가 개발한 게임이지만, 웨스트우드가 EA에 인수 합병된 이후로 확장팩인 유리의 복수부터 C&C 시리즈는 EA의 로고를 갖고 출시된다. [3] 데이비드 킴의 얼굴은 이곤 스텟먼에게 사용되었다. [4] 그런데 정말로 줄 다음 데하카 업데이트에 역대급 대규모 변경이 진행되면서 큰 찬사를 받았다. [5] 하단 왼쪽의 얼굴은 데이비드 킴, 오른쪽은 벤 브로드다. [6] 정작 진짜 히오스 2.0 발표는 한참이나 이후인 2017년 4월이다. [7] 중국 히오스 리그 2위팀인 EDG가 해체 선언을 한 점이나 세계 1위 MVP 블랙의 김광복 감독 인터뷰에서 히오스 상황 악화를 제기하는 등 암울한 전망들이 나오고 있기 때문이다. [8] 일부에서는 베타테스트를 1년 이상 하고 앉았다는 비아냥이 나오고 있다. [9] 보통 직업군 내부의 몇몇 캐릭터 사이의 밸런스가 나아진거지 전체적인 메타 흐름이 변경되지는 않아서 비주류 영웅을 쓰는데 제약이 컸다. [10] 대표적으로 아눕아락, 케리건, 그레이메인 등이 있다. [11] 위의 설명처럼 영고라인에서 도저히 빠져나오지 못하는 영웅들은 문제가 없다는 식으로 외면하는 반면, 쓰레기 티어에서 빠져나오고 광풍이 재평가 되면서 어느정도 강캐의 입지가 확립된 폴스타트 같은 영웅을 수차례 패치를 하면서 거의 제자리 걸음식 변화를 반복하거나 OP라고 평가가 되는데 소량 버프를 한다던지, 한창 장기간 OP자리를 지키고 있는데 패치노트에서 수차례 연속적으로 중량급 패치가 반복되는데 'OP라서 너프를 하기 위한 것'이 아니라 뜬금없이 싹 뜯어고치는 개편을 들어간다던지, 그러면서 더 OP가 돼서 돌아온다. 패치를 하는 것도 좋지만 정작 당장에 훨씬 상태가 심각한 영웅 들이 많은 상황에서 이런짓을 하면서 인력낭비를 하고 있다는 점.