mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-24 22:57:44

노바 1492/비판

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 노바 1492
1. 개요2. 게임의 문제점
2.1. OR과 AR의 차이로 인한 유저들의 마찰2.2. 대기권을 돌파하는 진입장벽
2.2.1. 불합리한 컨텐츠 배치2.2.2. 있으나마나 한 튜토리얼
2.2.2.1. 전투훈련
2.2.3. 부조리한 아이템 격차2.2.4. 유저들 실력의 상향평준화2.2.5. 고의트롤 문제와 기준의 모호함
2.3. 반복적이고 기계적인 노가다 위주의 퀘스트2.4. 적절한 수익 모델의 결여2.5. 매치
2.5.1. 랜덤 매치
2.6. 게임 핵심 설계의 원천적인 문제
3. 비에스소프트의 문제
3.1. 두더지 잡기식 버그의 범람
3.1.1. 여러가지 의미로 부족한 개발 인력3.1.2. 기존 노바1492 유지보수의 어려움3.1.3. 재개발?3.1.4. 유저를 완전히 기만하는 거짓운영
4. 사건 사고
4.1. OBT 접속인원 폭증으로 인한 잦은 서버 접속 불가 사태4.2. 상급강화N
5. 여담6. 현재 상황

1. 개요

노바 1492 관련된 비판을 모아둔 항목.

2. 게임의 문제점

거의 대부분의 구 노바 문제점을 신 노바가 그대로 이어받고 있는지라 하나로 보고 비판점을 기술합니다.

2.1. OR과 AR의 차이로 인한 유저들의 마찰

비에스소프트가 재건한 노바1492는 AR버전 뿐이다. 그래서 부활 소식을 듣고 온 몇몇 OR 유저들이 게임 적응의 불편을 호소하는 작은 마찰이 있었다.

오리지널과 AR은 기본적인 틀은 그대로지만 특히 기체의 디자인에서 많은 차이를 보인다. AR 유저들은 오리지널의 기체가 장난감같이 생겼다고 까고 오리지널 유저들은 AR의 기체가 메탈리언[1]처럼 되었다고 깐다. 이외에도 오리지널 전용 부품과 AR 전용 부품[2]의 차이, AR에만 존재하는 서브코어 시스템 등 서로의 시스템 차이에 적응하기 힘들다는 이유로 오리지널과 AR 유저들간의 마찰이 있었다.

현재는 비에스소프트가 위켓으로부터 인계 받은 버전이 AR뿐인지라 OR 버전 서버가 열릴 확률은 사실상 없다고 봐도 좋다. 그래서 OR을 그리워하는 유저들이 스킨으로든 뭐든 조금이나마 재현해주기를 바라고 있으나 언제쯤 실현 될 수 있을지는 요원한 상황.

2.2. 대기권을 돌파하는 진입장벽

게임 내부의 여러가지 문제가 겹쳐 신규유저의 게임 참여가 지나치게 어렵다. 노바1492가 막 시작했을 무렵에는 다른 게임들도 마찬가지였으니 그렇다 쳐도 비에스소프트 노바1492가 오픈 된 시점은 2016년이고 대형 게임사들의 게임조차 쉽고 간단하게 플레이할 수 있게끔 유저 친화적으로 변화하고 있는 추세이다. 노력이고 나발이고 과거와는 달리 게임이 어렵고 힘들면 유저가 붙잡아주지 않는다는 것이 이미 증명 되었다는 것이다. 결국 첫 오픈때 달성했던 수천명의 접속자가 다 떨어져 나가면서 이 우려는 현실이 되었다.

2.2.1. 불합리한 컨텐츠 배치

한마디로 설명 가능하다. 왜 길드존에 서브코어, 강화, 길드샵, 기지샵 같은 중요한 요소들이 숨어있어야 하는가? 심지어 도움말은 채팅창 윗쪽의 보이지도 않는 버튼에 쳐박혀서 숨어있다. 유저에게 자신의 존재를 적극적으로 어필해서 이용에 도움을 주어야 할 요소들이 왜 전부 이렇게 숨어있는지 의문이고 그나마 길드존에 위치한 요소들은 주변에 길드 건물들이 모여있다보니 눈에 잘 띄지도 않는다. 특히 유닛 성능에 엄청난 영향을 끼치는 서브코어가 너무 알아보기 어렵게 되어 있으며 존재 자체가 비직관적이다보니 알려주지 않고서야 찾는게 거의 불가능하다. 찾아내면 된다고 쳐도 일단 "이러이러한건 있을 법 한데 찾아보면 나오지 않을까" 식으로 있을거라고 상상을 할 수 있어야 찾는 시도를 할 것 아닌가. 길드존에 이런 최중요 컨텐츠가 있다는 것은, 극단적으로 해석을 하면 길드에 관심을 가지지 않으면 최중요 컨텐츠를 평생 못볼수도 있다는 뜻이다. 어떤 게임이든 집단에 속하지 않고 독고다이로 떠도는 솔플유저들이 상당히 많다는 것을 감안하면 이건 명백한 잘못이다.

2.2.2. 있으나마나 한 튜토리얼

노바1492에도 물론 튜토리얼이 있긴 있다. 간단한 컨트롤, 아이템, 파츠에 대한 약간의 언급과 언덕 개념의 설명해주고 그걸로 끝이다. 그나마도 말로만 짤막하게 설명하고 끝이라 처음 RTS를 접하는 사람의 배려는 눈 씻고 찾아봐도 없다. 대놓고 다른 게임 먼저 해서 배워오라는 식인데 당연히 스스로 유저를 헌납하는 꼴이다. 도움말이 있긴 한데 위에서 언급했다시피 잘 보이지도 않는데다가 깨알같은 글로 설명 되어 있다보니 보기도 힘들고 그나마 비에스소프트부터는 아예 작동하지도 않는다. 조립과 관련해서는 게임 내에서 직접 마우스를 조작해가면서 나름 상세히 설명을 하려는 노력이 있었지만 애초에 도움말이 눈에 안띄다보니 있는지도 모르는 사람이 더 많다. 물론 어차피 지금은 작동하지 않으므로 의미 없는 기능. 도움말과 튜토리얼이 얼마나 부실한지, 올비들조차 게임에서 가장 자주쓰는 유닛 생산 단축키와 스킬 단축키를 완전히 활용하지 못하는 경우도 있다.

노바에는 게임을 원활하게 플레이하기 위한 오만가지 요소가 숨어있다. 스킬, 부품의 특성, 강화, 단축키, 길드샵, 기지 부품, 서브코어 등등. 이 모든 것이 튜토리얼이나 도움말 등에서 배제가 되어 있다는 것은 초보자더러 쓰지 말라는 소리와 다를게 없다. 게임의 개념을 명확히 인지하지 못한 상황에서 이런 요소를 이해하고 찾아내는 것은 매우 어려운 일이기 때문이다.
2.2.2.1. 전투훈련
비에스소프트 이후로 아예 부품별로 튜토리얼을 전부 짜놓은 전투훈련이라는 시스템이 생겼는데 이전 튜토리얼의 문제점을 제대로 파악하지를 못한건지 피드백을 제대로 안본건지 이마저도 너무 문제가 많다.
전투훈련 자체가 사실상 매치를 상정한 내용인데 RTS 게임에서 신규유저를 바로 PVP에 투입하겠다는 생각부터 틀려먹었다. RTS 게임은 죽었다 깨도 타 게임에 비해 진입장벽이 높고 그 원인은 유저의 배양이 심히 어려운 점에 있다. "RTS 게임에서 유저를 PVP에 던져넣지 않으면 뭘 하라는거냐?"라고 따질 수도 있을텐데 헛소리도 스타크래프트와 워크래프트의 유즈맵 처럼 비 PVP 컨텐츠가 활성화 된 게임 외에 대중적으로 살아남은 RTS 게임이 있긴 하던가? 세상에 있는 어떤 RTS 게임도 PVP 컨텐츠로 살아남지 못했다. 요즘 유저들은 PVP보다 불구덩이에 던져넣어지는 것을 더 좋아한다.
기본적인 조작법이야 그렇다고 쳐도 아예 모든 훈련이 어떤 유닛을 던져주고 대충 지시를 준 다음 적을 다 섬멸하라는 식으로 아주 천편일률적으로 짜여져 있는데 이건 즐겁자고 하는 게임 튜토리얼이지 지겹기 짝이 없는 학교 수업이 아니다. 튜토리얼 개념에 대해 전혀 이해하지 못하고 있는 것이다. 자유도 함량 0%로 시나리오의 머리부터 발끝까지 아예 고정을 해놨는데 심지어 98년도에 나온 스타크래프트조차도 튜토리얼에서 보급고를 지으면서 해병으로 맵을 탐험할 수 있었고 미네랄을 모으면서 겸사겸사 저글링도 잡아볼 수 있었다. 튜토리얼은 신규 유저가 처음 게임을 경험하는 대문과도 같기 때문에 게임을 즐겁게 알려주는 것과 더불어 기대와 흥미를 갖도록 만드는 것도 중요하다.[3] 이런 점에 있어서는 기존에 있었던 그 허접한 튜토리얼만도 못한 것이다. 기존의 튜토리얼이 왜 굳이 맵 하나에서 뺑뺑이를 돌면서 다양한 유형의 적과 부품 기능을 간략하게 체험시켜주는지 다시 깊이 생각해봐야 할 것이다. 그렇게 만든 것은 단순한 뻘짓이 아니라 다 생각이 있기 때문에 그렇게 만든 것이다.
훈련이 너무 많아서 구성이 더럽고 위에서 말했다시피 내용도 다 판에 박혀있어서 지겹기 짝이 없다. 무기 부품 하나 추가할때마다 전투 훈련을 하나씩 추가하기라도 할건가? 게다가 한세월 있어야 다룰 수 있는 부품들에 대해서까지 일일이 만들어놓는 것은 후술하겠지만 유저 경험을 완전히 말아먹는다.
유저들이 왜 데빌클로에 설렜고 레디에이트를 써보고 싶어 했을까? 그 이유는 당시에 초보자가 접하기 힘든 최고급 부품이였기에 "어떤 특징이 있는 부품일까"라는 흥미와 "나중에 나도 맘껏 쓸 수 있겠지" 라는 기대감 때문이다. 그런데 유저를 매치 전용으로 튜닝하겠다는 이유로 모든 무기 부품에 대해 튜토리얼을 다 짜놓으면서 이런 중대한 흥미 요소와 기대감을 날려버리고 있다. 그리고 신규유저들이라고 해서 손이 없는 것도 아니고 눈이 없는 것도 아닌데 전투훈련 따위부터 게임에서 공식 지원하는 것도 아닌 컨트롤을 가르치고 있다. 무빙샷이 특히 그렇다. 튜토리얼에도 달아놓을 컨트롤이면 개나 소도 쓸 수 있는 범용적인 기능이라는건데 이게 어떻게 컨트롤이란 말인가? 차라리 무빙만 찍어도 알아서 무빙샷을 하게 만들고 말지. 이런 것에 대한 학습은 유저가 알아서 하게 놔두는게 정상이다.

그러니까 한마디로 새로운 튜토리얼이랍시고 만든 전투훈련은 튜토리얼이 아니고 불량률 높은 매치유저 생산시설이다.

2.2.3. 부조리한 아이템 격차

노바1492는 여지가 없는 RTS 게임이지만 동시에 강화나 서브코어를 통해 부품을 강화할 수 있어 유저마다 같은 조합을 사용하더라도 유닛의 능력치 편차가 심한 게임이다. 강화 편차가 클 경우 공격력이 5~10, 체력이 200~300가량 격차가 존재할 수 있으며, 같은 등급의 부품을 사용하더라도 강화 수치의 배분에 따라서 능력치 편차가 있다. 이런 능력치 격차는 중앙 기지에도 존재하여 부품의 부착 여부에 따라 능력치나 기능 변동이 매우 크다. 이 특징은 노바1492 특유의 개성으로써 인정할 수 있으나 동시에 엄청난 리스크를 지니는 양날의 검으로도 볼 수 있는데 2016년 현재로써는 타 RTS 게임의 수렴되는 양상과는 달리 혼자서만 반대로 가는 셈이기 때문이다. 전략 전술이 중점이 되는 RTS 게임들의 특성상 게이머들간의 밸런스를 맞추는 것은 말 할 필요도 없이 매우 중요한 과제이다. 그런데 반대로 노바1492는 이런 밸런스를 가차없이 깨버리고 있으며 말 그대로 깨고만 있을 뿐, 이를 대다수의 유저들이(기존 유저들뿐만이 아니라 처음 게임을 플레이하는 모든 보이지 않는 유저까지 포함하여) 매끄럽게 납득할만한 이유가 존재하지 않는다.

게임을 접한지 얼마 되지 않는 사람들의 공통점이 다른 사람과 게임을 할때 "분명 조합은 똑같은데 쟤는 왜이리 세냐"고 묻는건데 강화와 레벨의 존재로 인해 어떻게 게임을 즐기든간에 절대로 공평한 조건에서 할 수 없는 RTS 게임이라는 단점이 대단히 크게 부각된다. 비에스소프트부터는 아이템의 강화 여부가 상향 평준화 되고 있으므로 문제가 다소 희석 되었지만 이런 임시 방편으로 해결할 수가 없는게, 애초에 방어력 1, 공격력 1에도 목숨을 걸어야 하는게 RTS이다보니 어떤식으로 처리하든 불평이 발생할 수밖에 없다.항후 노바가 어떤 형식으로 부활하더라도 이 숙제를 풀지 못한다면 흥하긴 힘들것이다.

노바1492의 매치와 퀘스트는 대체로 협동을 전제로 하므로 강화가 조금 덜 되었더라도 생각보다 플레이에 엄청난 지장이 있는건 아니다. 그러나 이런 말을 하면서도 지금 이순간에도 열심히 강화를 해대며 능력치 1이 붙었네 안붙었네로 부품 가격이 몇십 몇백만원씩 갈리고 있는 판국에 당최 초기 유저들에게 무슨 설득력이 있단 말인가? 그 말대로 부품이 크게 상관이 없다면, 유저들 스스로가 강화에 수천만골드를 붓는 모습은 납득하기 어려운 것이 당연하다. 무엇보다 강화가 덜되었더라도 지장이 없는건 고스펙 유닛들 뿐이다. 저와트 유닛들의 경우 진짜 공격력 1, 체력 10, 와트 1조차 차이가 극심하다. 그 예로 가장 유명한 것이 싼값에 몸빵과 시야를 제공해주는 좀비다. 와트가 1이라도 떨어지면 당장 동원력에서 눈에 띄게 차이가 나기 때문에 치명적이고, 전선이 고착화되어 좀비싸움을 하다보면 공격력 1, 체력 10단위조차 이빨과 뼈가 시릴 정도로 체감된다. 괜히 비싼돈을 들여서 왓체 투존옵 맞추는게 아니다. 좀비같은 극단적인 경우 아니더라도 저와트 공중유닛 쓰다보면 약간의 강화차이도 꽤 크게 느껴진다. 그러다보니 예전부터 시작해서 현재도 템빨 분쟁이 대단히 큰 문제를 일으키고 있으며, 초보 유저들이 정착하는데에도 상당한 지장을 주고 있다.

사실 이 문제는 유저간의 격차로 인한 충돌을 최소화하는 방향으로 게임이 구성되었다면 분쟁을 없앨 수도 있었다. 쉽게 말해 그냥 오래해서 그러려니 하고 지나갈 수도 있는 문제였지만 노바1492의 주요 컨텐츠이자 사실상 유일한 컨텐츠는 사용자간 대전이다. 그것도 4:4 협동전. 즉, 격차를 유저가 직접적으로 마주할 수밖에 없다. 1:1로도 매번 만나는 상대마다 공평한 조건이라 해도 일방적으로 깨지면 속이 터질 판국인데 협동전이다보니 조금만 밀려도 부품 강화가 덜 되었다 싶으면 만만하게 부모님 안부를 묻는건 일도 아닐 지경이다. BS소프트 노바에서는 이 부분을 해결하기위해 욕설에 대해 원칙적으로 엄벌을 했다. 꽤 호평을 받은 부분이다. 문제는 제3자가 신고를 해도 처벌이 되는데다 쌍방욕설에 대한 고려가 되지 않았고, 근본적인 아이템 격차에 대한 문제가 해결이 안돼서 불만이 더 쌓여버렸다. 애당초 사용자간 매치를 주로 삼기에는 안그래도 깊은 이해도를 요구하는 장르를 적용한 노바1492가 적합하지 않았을 수도 있다. 즉, 강화와 같은 아이템 격차 요소를 둔건 이해해줄 수 있으나 그러한 격차가 있음으로 인해 발생하는 문제를 전혀 해결하지 않았고 문제를 완화하거나 흡수할만한 부가 컨텐츠가 없어[4] 많은 사람들이 이를 받아들이기 어렵다. 사실 게임 자체는 현질을 많이 요하는건 분명 아니지만 진실과는 달리 대다수의 사람들에게 이런 눈딱지가 붙었을 정도로 이 아이템 격차 문제가 생각보다 크게 인식 되고 있다는 증거다.

또한 첫 시작부터 이러한 격차를 따라잡는 기간도 문제가 되는데 BS소프트부터는 강화가 비교적 쉬워져서 3성 로봇까지는 조립이 많이 수월해진 편이지만 악세사리의 확보는 여전히 무자본 초기 유저에게 부담이 크다. 트라이까진 어찌어찌 해볼만 한데 간당간당하게 골든볼, 올인원류, 투파 등이 콕콕 끼어들어가 있다. 템 격차를 줄이기 위해 강화 비용을 인하했더니 남는 골드가 전부 악세사리로 가버린 것이다. 결국 상향 평준화를 해봤자 어떻게든 그 이상의 상향 평준화는 막을 수가 없다는 것을 증명한 셈이다.

악세사리는 게임의 필수가 아니라고들 주장한다. 모든 조합에 이러한 값비싼 악세사리가 붙거나 붙을 수 있는 것도 아니고. 문제는 지상유닛의 경우 하중이 널널하게 남기 때문에 올인원류&골든볼을 채용 안할수가 없다. 실질적으로 안쓰는 조합은 좀비형 유닛 및 일부 공중유닛과 샤뱅 뿐. 분명 똑같은 조합이라도 강화 이상으로 능력치에 영향을 주는건 부정할 수 없으며[5] 결국 부품 상향 평준화에 일조하고 있다. 게다가 최근에는 강화제 개편으로 인해 투존옵 템들이 유행하고 있는데 결국 부품의 가치가 오르는 만큼 초보자들이 기어올라가야 할 격차는 다시 벌어지기 시작하고 있다. 그러나 부품이 비싸건 악세사리가 어쨌던 이를 떠나서 중요한건, 이대로는 시간이 지날수록 구 노바때의 그 격차가 다른 형태로 재현될 수밖에 없다는게 문제다.

현재는 3.5 대여 시스템이 도입되면서 아이템 격차가 어느 정도는 줄어들었다. 하지만 여전히 4.0 아이템을 풀로 떡칠했을 때와 비교하여 약간의 격차가 존재하는 것은 사실이다.

2.2.4. 유저들 실력의 상향평준화

게임이 10년이 넘은 상황에서 기존 유저들의 실력이 너무 상향평준화 되어버렸다. 노바의 아이템이 모두 초기화 되었다 하더라도, 유저들의 실력과 유닛, 그 유닛을 운용하는 기억까지 지울 수 없다. 지상을 풍미했던, 그리고 앞으로 지상을 풍미할 시즈라는 유닛의 틀만 잡아 놓아도, 초보 유저들의 유닛을 관광태울 수 있다. 아니나 다를까 신노바에서 아이템이 모두 초기화되고, 특수악세와 강화템을 만들기 쉬워지면서 스펙 자체는 꽤나 평준화되었지만, 역시 유저들의 기억과 경험을 바탕으로 한 실력은 어찌할수가 없다. 시작하자마자 경험이 있는 올비들은 노가다를 통해 고강화 템과 고성능 악세사리를 이용한 정석조합으로 뉴비들을 관광보냈고 카페와 공홈에는 충고와 조언글이 엄청나게 올라왔을 정도.

시간이 지나면 실력이 향상되는건 당연한데 뭐가 문제냐고 할 수도 있겠다. 그 말대로 문제가 없는게 정상이지만 노바1492는 워낙 오래된데다 수없이 망하고 부활한 게임인지라 올비만 1000명 근처다. 부활 소식을 듣고 온 햇병아리와 10년 가까이 노바1492와 함께 한 유저의 실력과 게임 이해도는 동등할 수가 없다. 이러다보니 자연스럽게 다시 자리잡은 올비에 의해 매치의 평균 실력이 게임 오픈 직후부터 너무 높아졌고 게임 차원에서 경험이 부족한 초기 유저들을 올비들로부터 보호해줄 수 있는 수단이 없다보니[6] 고수층을 지탱하고 진입 충격을 완화해줄 수 있는 중간층과 뉴비층이 형성 될 기회와 시간이 없었다. 이렇게 되면 강제로 고수층과 뉴비층을 분리하지 않고서야 신규 유저의 배양이 사실상 불가능한데 신규유저와 고수유저의 비율이 너무 극단적인 탓에 이런 역할을 해야 할 랜덤매치조차도 소용이 없다.

차라리 퀘스트존에서 레벨 업을 하며 전체적인 아이템 수준이 일정 이상 되면 레오 채널을 열어주던지 해서 PVP 참여 조건을 강제로 부여해준다던가 해서 초기부터 뉴비를 보호했다면 충분히 가능성이 있었지만 그냥 서버를 여는 패착을 범하면서 기회를 놓치고 말았다. 이런 실정이니 초보자들이 매치에 참가한다는 것은 그냥 사자와 하이에나가 뛰어노는 야생 초원에 양 한마리가 던져진 것과 다를게 없다. 초보가 상향 평준화된 유저들 실력을 따라잡을 때까지 욕이나 듣고 패배만 하는 게임을 누가 할까? 결국 기존 유저들에 맞춰서, 그러니까 기존 유저들이 도달해 있는 "일반적인 플레이어의 수준에" 정착할 수 있는 극소수의 신규유저를 제외하고는 전부 떨어져나가버리는 일이 발생하는 것이다.

2.2.5. 고의트롤 문제와 기준의 모호함

유저들의 풀이 작다 보니 매번 만나는 사람들만 만나게 되며 이 중 고의트롤이 한 명만 끼어 있어도 정상적인 게임을 진행할 수 없게 된다. 신고와 정지 제도를 운영하고 있지만 사실상 한 명인 운영자 혼자서 모든 신고 내역을 일일이 판단하여 고의트롤을 솎아내야 하는 상황이다.

가장 큰 문제는 고의트롤의 기준이 모호하다는 점이다. 고인물들만 모인 자동매치 중에 혼자서 예능급 유닛을 뽑아서 게임을 망치고 있다면 다른 유저들은 해당 유저가 고의로 게임을 망치고 있는 부계정인지, 아니면 단순한 뉴비인지 판단할 수가 없다. 이로 인해 유저들 간의 불화가 매우 빈번하게 발생하여 자신이 싫어하는 유저가 팀에 끼어 있으면 일부러 게임을 망치는 등의 2차 피해를 입히기도 한다. 일부 악질 유저는 시즌 보상을 얻기 위해 경쟁자들의 자동매치 게임에서 고의트롤을 하여 해당 유저의 레이팅을 떨어트리려는 시도를 하기도 했다.

노바가 흥행했던 초창기 시절과 그 후 몇 년이 지나 상당한 메타화가 진행된 이후의 게임 양상을 비교해 보면 판이하게 다르다. 노바의 접속 인원이 많았을 시절에는 자동매치도 존재하지 않았고 고인물들은 비번방을 만들어서 그들만의 리그를 펼쳤을 뿐 일반방에서 자신만의 독창적인 유닛을 만들어 사용한들 여기에 태클 거는 유저는 아무도 없었다. 문제는 노바가 몇 번의 서비스 종료와 재개를 반복하면서 이러한 뉴비층은 싹 갈려나갔고 최적화된 메타 플레이를 즐기는 고인물들만이 남게 되었다는 것이다. 이들 눈에는 팀플레이에 전혀 기여하지 않는 뉴비들의 행태가 고의트롤로 보일 수밖에 없다.

현재까지도 간간히 보이는 복귀 유저들은 이러한 초기 노바 시절의 기억만을 가지고 돌아오는 경우가 대부분이니 현재 노바와의 괴리가 발생하는 것은 불 보듯 뻔한 이야기가 될 것이다. 접속자 인원이 수십 명 수준에 머무르는 현재 일반 유저가 PvP에 참여할 수 있는 수단은 사실상 자동매치 뿐인데, 이 자동매치가 역으로 제초기 역할을 하고 있는 셈이다. 그 결과 그나마 있는 유입 인원마저도 얼마 되지 않아 접어버리는 사태가 반복되고 있다.

2.3. 반복적이고 기계적인 노가다 위주의 퀘스트

랜덤매치에서 발생하는 온갖 문제의 근본적인 원인은 게임을 하는 유저의 숫자가 절대적으로 부족하다는 것이다. PvP 컨텐츠가 자생하기 위해 필요한 최소한의 동접률을 잡아주기 위해서는 PvE 컨텐츠의 역할이 매우 중요하다. 그러나 문제는 노바의 퀘스트가 심각하게 재미없다는 것. 대부분의 퀘스트가 공략만 따라가면 누구나 몇 분 만에 클리어가 가능한 매우 단순한 구조를 가지고 있다. 유저들은 단순 골드나 경험치 벌이의 목적을 가지고 퀘스트를 반복적이고 기계적인 노가다로서 수행할 뿐 재미를 위해서 이를 플레이하는 경우는 거의 없다. 나온 지 20년이 다 되가는 시점에도 기술적인 한계 때문인지 노바에는 유저들의 호기심, 도전의식을 자극할 만한 복잡성이나 스토리텔링을 보여주는 퀘스트가 전무하다.

2.4. 적절한 수익 모델의 결여

게임에 적합한 수익 모델을 디자인하기 어렵다. 당연히 기업은 수익이 있어야 운영이 되기 때문에 그 필요성은 굳이 말 할 필요도 없다. 그러나 대형 기업도 흔히 놓치는 점이 있는데 수익을 얻되 게임에 가해지는 영향을 최소화 해야 한다는 것이다. 기존의 아라마루와 위켓은 정액제 서비스인 정회원제와 꾸러미를 판매하는 등의 수익을 추구하는 작업을 하긴 했지만 이는 높은 수익을 추구할 수가 없고 시간이 지날수록 게임에 악영향을 미치게 될 수밖에 없다.

다른 게임들도 돈과 아이템 잘만 파는데 노바1492의 정회원제와 꾸러미는 왜 안되냐고 물을 수도 있겠다. 다른거 다 집어치우고 결정적인 이유로는 한번 만들어진 아이템은 사실상 회수가 불가능하다는데 있다. 즉, 다른 게임의 경우는 더 좋은 새로운 세대의 아이템을 만들어 구세대 아이템의 가치를 임의로 떨어뜨리던지 강화를 하면서 아예 부품을 깨먹게끔[7] 만들어져 있어서 확실하게 아이템을 투입하고 회수하는게 용이하며 지속적인 수익을 내기도 매우 유리하다. 그러나 노바1492 내에서는 이런 식으로 대응했다간 부품 밸런스가 원자분해 되기 십상이고 강화 자체도 곰곰히 생각해보면 굉장히 규모가 작은 컨텐츠임을 알 수 있다. 성장형 RTS라고 노래를 부르면서 정작 돈 쓸 곳, 다시말해 수익이 창출 될만한 곳이 강화밖에 없다는 것이다.[8] 그나마도 예전처럼 실패 확률이 원체 높아 강화에 드는 자본이 현재는 많은 것도 아니므로 이것이 정말로 지속 가능한 수입원이라고 보기도 어렵다. 만족하는 덱을 완성하는데 이전에 비해 시간과 돈이 매우 적게 들고, 여기서 유저가 만족하는 순간 그 유저는 기업에 있어서 그냥 짐덩어리가 되는 것이다.

결국 시간이 지날수록 사실상 게임 내 최강의 위치에 있는 고강화 부품이 회수 되지 않고 계속해서 쌓일 수밖에 없다는 것을 쉽게 알 수 있는데 이러면 게임을 할 동기가 죄다 떨어져 나가게 되므로 아주 전형적으로 하는 사람만 하는 게임으로 전락하게 되기 십상임을 유저들은 아라마루 때부터 경험한 바 있다. 결국 아라마루나 위켓이나 비에스소프트나 거시적으로 보았을때 게임의 진행 방향이 달라진게 없다는 소리다.

최근에는 유료 스킨을 천천히 추가하고 있는데 스킨을 만드는 것 자체는 괜찮으나 튜브나 크림슨 스킨처럼 지나치게 식별성을 떨어뜨리는 스킨을 만드는걸 보면 뇌세포가 사멸해서 생각을 못하는건지 뭔지 알 수가 없다. 게다가 품질과 괴리감, 그리고 제작 기간을 보면 제데로 만들 능력도 없다. 스킨은 분명 나쁜 선택은 아니지만 기업을 운영할 수 있을 정도의 수익을 얻으려면 정말 상당한 마케팅과 돈을 끌어들이는 매력과 유저 수를 필요로 한다. LOL만 봐도 챔피언 하나하나에 스토리텔링과 캐릭터성을 치밀하게 부여하는데 그렇게 하지 않으면 남는 장사가 안되니까 하는 것이다.

2.5. 매치

기존에는 별도로 4인 매치방을 개설하고 게임을 시작하여 다른 매치방과 매칭을 시키는 구조로 게임이 구성되어 있었다. 즉, 4명의 매치 멤버를 두고 게임을 하였기 때문에 당연히 뛰어난 실력의 멤버일수록 그 방의 승률이 높아질 수밖에 없었다. 당연히 너도나도 방에 비밀번호를 걸어놓았고, 누군가가 게임을 하려고 방에 들어가기 위해 귓을 날리면 자격을 물어보는 면접취업하기도 쉽지 않은데 게임에서조차 면접이라니...을 보고 매치를 참여하는 지경에 이르게 되었는데 이 때문에 일반 유저들의 승률은 극단적으로 떨어지게 되어버렸다.[9] 정상적인 게임이라면 이렇게 승률이 쏠리는 문제가 생겨서는 안된다. 장기적으로 방치하게 되면 결국 유저 이탈을 불러오게 되기 때문이다. 이런 짓을 해도 유저수가 유지되는 게임은 손실을 인기로 때우고 있는 것이니 지금의 노바1492에게는 꿈도 꿀수 없는 현실이다.

이 때문에 초고수 집단의 방이 나머지 매치방을 다 쓸어버리는 악순환이 반복되자 운영진과 유저들은 이것이 뉴비 배척이라고 판단하여 랜덤 매치 시스템을 도입하였으나 아니나 다를까 또 문제를 만들었다.

2.5.1. 랜덤 매치

랜덤 매치는 2016년 1월 13일부터 도입되었는데[10] 오버워치 리그 오브 레전드처럼 단체 PVP전 멤버들을 아예 모두 게임이 알아서 잡아주는 시스템이다. 이전처럼 유저가 방을 따로 파서 멤버를 선택할 수 없기 때문에 유저들도 기대가 많았으나 뭐 언제나 그렇듯이 또 오만가지 문제를 만들면서 비에스소프트 노바를 침몰시키는데 크게 기여했다. 비에스소프트가 랜덤 매치의 중요성[11]을 제대로 몰랐던 것도 한몫 했다.
랜덤 매치와 같은 매치 시스템은 노바1492의 최전방을 책임지는 엄청나게 중요한 시스템이며 유저 풀이 충분히 커야만 정상적으로 작동할 수 있다. 당연히 제데로 된 매칭을 위해서는 가장 유저가 몰릴 오픈 당일부터 기능을 지원하는 것이 최선이다. 문제는 랜덤 매치가 오픈 베타 시작 이후로 1달 반이나 지나서야 도입이 된데다가 이미 신규 유저들은 다 빠져나가버려 고정 유저 약 800명 남짓만을 남겨놓은 상황이였다는 것이다.[12] 랜덤 매치는 그 특성 때문에 기존의 플레이를 즐기던 올비들에게 스트레스를 많이 줄 수밖에 없어 이들의 이탈을 신규 유저로 채워넣어야만 했는데 이미 신규 유저가 없으니 사람만 죽죽 빠져나갈 뿐이였다. 그럼 새로운 유저가 들어왔을때 유리하느냐하면 그것도 아니었다. 뉴비 풀이 이미 전멸했기 때문에 이런 격차는 랜덤 매치로 메꿔질 수준이 아니었다.
당연히 매칭을 컴퓨터에 맡기다보면 별의별 사람이 다 끼어들어오기 마련인데 악성, 트롤 유저들이 위세를 떨치기 시작했다. 그러나 이것을 충분히 예방할만한 시스템과 인력이 부족해 피해가 발생하였으며 기존 유저 이탈을 가속하게 되었다. 대표적인 위 두 가지의 문제 외에도 매칭 알고리즘이라던가 유저풀 부족 등등 이것저것 문제가 많으며, 어찌됐든 심각한 역효과가 난 것은 사실이다.

2.6. 게임 핵심 설계의 원천적인 문제

모든 RPG에서 나타나는 요소지만, 성장형 게임이라는 것은 그 자체로 빈부격차를 유발한다. 원인은 레벨업이나 게임 내 돈벌기의 효율성 문제라던지, 현질을 해서 그 격차가 생기던가, 아니면 후발주자로 뛰어들어서 상대적으로 다른 사람보다 뒤쳐진 상태에서 시작하는 것이 있다. 이는 게임의 수명과도 직결된다. 만약 자신이 키우는 계정이나 캐릭터가 이론상 무한히 성장하는게 가능하다면 이 문제점은 더욱 심각해진다. 남보다 뛰어난 아이템을 가지거나 더 나은 대우를 받을 수 있다면 사람들은 무엇이던지 한다. 보통 무한성장이 가능한 게임들은 게임 내의 자체적 기준으로 티어를 나누던가 해서 일방적인 양민학살 게임 등이 일어나지 않도록 신경을 쓰지만 알다시피 대리게임 문제도 있고 해서 완벽히 해결하는것은 불가능하다.

RPG 게임의 문제점도 문제점이지만, 노바1492는 RTS 게임에다 이 RPG요소를 붙여놨다. 겉으로는 신선하고 새로운 장르를 구축한 척 하지만, 오히려 문제가 더욱 증폭되고 있다.

노바 1492는 기본적인 게임 진행은 RTS다. 즉 강화나 조립 요소를 배제하고 나면 게임 플레이 자체는 스타크래프트와 거의 같다. 그런데 RTS에서는 중요한 점이 있는데 바로 유닛 여러기를 동시에 운용한다는 점이다. 이 점은 어떤 무기의 공격력이 1~2만 올라가도 느낄 수 있는 것이다. 이건 스타크래프트에서의 질럿이 공1업이 됐을때 노업저글링이 2방인 것으로 충분히 증명이 가능하다. 아슬아슬하게 체력을 남기고 살 수 있는 유닛도 죽을 수 있다는 것이다. 물론 프로토스가 저그상대로 하드코어 질럿만을 사용하지는 않겠지만, 당신의 저글링이 질럿에게 단 두방에 죽는 상태로 게임을 시작한다면 그게 과연 공평한 싸움이 되겠는가?

이처럼 RTS에서는 유닛 다수를 운용하기 때문에 강화효과가 생산한 유닛수만큼 배로 증폭된다. 그 유닛들이 단 1회만 공격하고 그만둘 리는 없으니 연속적으로 공격할 것인데, 그럼 공격력 1이나 2 정도는 순식간에 엄청난 차이를 불러오게 된다. 유닛 단 한기만을 운용하는 AOS나 FPS 게임에서마저 공격력 1이나 쿨다운 0.5초, 약간의 체력의 상향 햐향 앞에서 그 시즌의 메타를 주름잡고 말고를 정한다.

이 RPG와 RTS요소의 기형적인 결합이 낳은 모순의 극단적인 사례가 바로 사지타리움 하향 사태이다. 사지타리움은 아쿠아리움과 더불어 하향 전까지만 해도 안 쓰이는 조합이 없을 정도로 강력한 서브코어였으며 안 그래도 구조적으로 사거리 메타가 될 수밖에 없는 노바의 메타를 더더욱 사거리 위주로 몰아가고 있었다. 즉 사지타리움의 하향은 pvp 게임의 수명에 치명적인 메타의 고착화를 타파하기 위해 반드시 필요한 패치였다.

그러나 사지타리움 하향 당시의 유저 반응은 어땠는가, 대량 꼬접과 "노바 망했네"같은 야유였다. 이같은 반응에는 물론 여러 이유가 있을 수 있지만 결국 가장 큰 이유는 '내 유닛의 가치가 떨어져서'이다. pvp 게임에서, 메타 순환을 위해, 사기템을 너프했더니 돌아오는 반응이 내 유닛 병신됐으니 안하겠다 인 것이다. 심지어 해당 패치는 이후 몇 년 동안이나 회자되면서 욕을 먹었다. 노바의 유저층 마인드가 얼마나 일반적인 pvp게임과 엇나가 있는지 잘 보여준다고 할 수 있겠다.

스타나 롤을 하는 게이머들이 자신의 주력챔 or 유닛이 너프를 먹으면 어떤 반응을 보일까? 완전히 병신을 만들어 놓지는 않는 한 다른 유닛이나 다른 챔피언을 가지고 새로운 메타를 찾으려 할 것이다.[13] 하다못해 그렇게 개발된 새 메타를 받아들이기라도 할 것이다. 그런데 노바 게이머들은 게임을 아예 접어버리거나, 해당 패치를 두고두고 회자하면서 욕을 하는 반응을 보인다. 반응도, 그 이유도, 노바 게이머들의 사고방식이 PVP게임이 아니라 RPG게임에 훨씬 가깝기 때문에 저렇게 되는 것이다.

그들에겐 공평한 조건 내에서 컨트롤과 유닛, 스킬 운용을 통해 승리를 거두는 것은 노바라는 게임의 부차적인 재미일 뿐이다. 가장 중요한 것은 린저씨마냥 노가다 시간에 비례해서 강해진 내 멋진 유닛들이며, 내 멋진 유닛들은 당연히 초라한 뉴비들의 유닛들 같은건 압도해야 하며 가치도 떨어져서는 안 되는 것이다. 이런 사고방식을 유도한 것은 당연히 RTS에 성장요소를 도입하는 전무후무한 삽질을 저지른[14] 아라마루의 RTS에 대한 철저한 몰이해이다. 이는 또다른 RPG+RTS의 사례인 워크래프트3와 노바의 엇갈린 행보를 보아도 극명하게 드러난다. 한 게임은 오랫동안 사랑받으며 아직까지도 대회가 열리는데다 중국의 국민 게임이 되었고, 다른 한 게임은 고인물들의 장난감이 되다 못해 그대로 썩어버렸다.

기획상의 문제는 이런 성장구조 설계상의 결함 말고도 더 있다. 노바 꼰대들은 언제나 노바의 게임성 자체에는 문제가 없다고 생각해 왔지만 사실 노바는 게임성에도 결함이 존재하고, 그 결함으로 인해 전략게임으로서의 깊이는 스타나 롤같은 게임에 비해 터무니없이 얕다. 그 결함 중 하나는 게임 양상의 고착화이다. 아라마루 시절 말기 노바에서 매치를 하게 되면 하는 맵은 무엇인가? 백이면 백 메탈존이다. 정말 적은 사람들만이 약육강식이나 한수를 할 뿐 메탈존의 비중에는 결코 미치지 못한다. 빅 워로도 게임이 진행되긴 하나, 빅 워는 크기만 커진 메탈존으로 메탈존과 게임양상이 크게 차이나지 않는다.

그렇다면 이 메탈존에서 게임이 진행되는 양상은 몇 가지일까. 크게 네 가지가 있다. 하나는 스나/지상/뎃샤/알스라는 포지션을 갖추고 하는 정석 조합, 하나는 합을 맞추어 초반에 상대 진영을 제압하려는 오버방, 하나는 기지 파괴용 스플래시 유닛을 모아서 기습적으로 상대 기지를 파괴하는 테러방, 마지막으로 공개방에서 아무렇게나 모여서 겜하는 프리매치가 있다. 이 중에서 사실상 조합이 없는 것이나 마찬가지인 프리매치를 뺀 세 가지 양상을 보면 하나같이 공유하는 특징이 있다. 바로 게임 양상이 극단적이고 단조롭다는 것이다. 테러방은 성공하면 상대 기지를 1~2개씩 날려버리므로 사실상 승부를 종결시킨다. 실패하면 오히려 이쪽이 와트 낭비에 홀에다 sp낭비까지 실컷 한 꼴이 되어 이후에는 변수없이 밀리는, 어느쪽이라도 극단적인 결과가 나온다. 그나마도 테러 전략 자체가 기지에 부스터가 달리는 레벨대에 들어서는 시점부터 그 위력이 급감한다. 오버방 또한 초반에 상대를 제압하느냐 마느냐로 승부가 갈린다. 상대의 합과 대처가 일정 수준 이상이라 초반 러쉬가 막힌다면, 그 뒤로는 오버워크 패널티로 자멸할 뿐인 모 아니면 도 씩의 결말이 기다리고 있다. 정석이라고 크게 다르지 않다. 이쪽은 경기 시간은 좀 더 길 수 있으나 그 긴 경기시간동안 할 수 있는 건 그저 지루한 대치와 참호전이다. 말도 안되게 강력한 깡뎀과 방무를 가진 스나이퍼는 탱커 유닛의 활용을 허용하지 않는다. 탱커는 커녕 초월적인 사거리와 이동속도를 겸비한 이 유닛은 그다지 길지 않은 공격주기마다 고급 유닛이든 저급 유닛이든 하나씩 끊어먹을 수 있어 일방적인 피해를 강요한다. 이 스나를 잡기 위해 접근전을 시도하려 해도 공중으로는 알스가 길을 막아서고 지상으로는 끊임없이 뿌려지는 좀비가 접근을 방해한다. 좀비를 무시하고 어중간한 지대공 유닛으로 억지로 접근해본들 한 대 치기전에 시즈 같은 유닛들의 화력 앞에 녹아내릴 뿐이다. 접근전으로는 스나를 잡을 수가 없다. 답은 맞스나뿐이다. 자연스럽게 메탈존의 위아래 서로의 진영에 틀어박힌 채 니가와식 짤짤이만 친다. 스타2의 폭풍함이나 군단숙주를 이용한 혐영 양상이 노바에서는 수 년이나 먼저 나타났고. 적어도 아라마루 노바의 섭종까지는 이 양상이 기반부터 변화하는 일이 결국엔 없었다는 것이다.

이 혐영 문제는 근본적으로는 아라마루의 RTS라는 장르에 대한 몰이해에서 시작된다. RTS는 전략 게임이고 전장에서 자기 진영의 운영을 통해 상대 진영을 파괴하는 것을 목표로 한다. 기존 RTS에서 자기 진영을 운영하는 절차는, 한때 노바 홈페이지에서 언급되었던 것을 빌려 표현하자면 자원채취 -> 건물건설 -> 유닛생산 -> 전투이다. 그런데 노바에서는 이 절차를 간소화하여 유닛생산->전투로 줄여놓았다. 이것을 노바만의 특징이라고 자랑했지만 정작 전략 게임에서 자원채취와 건물건설 요소의 삭제가 게임성에 미치는 영향은 전혀 고려되지 않고 있었다.

건물건설 절차가 없어졌다. 테크트리를 통한 심리전과 생산건물 갯수를 통한 회전력 싸움도 없어졌다. 자연스럽게 생산건물의 위치에 따른 충원속도나 보급선 개념도 사라진다. 테크트리를 올릴 필요가 없으니 테크를 타는 타이밍을 찌르는 전략도 없어진다. 유닛들은 고급이던 저급이던 찍자마자 튀어나온다. 이는 후술할 자원채취 절차의 제거와 결합해서 노바에서 소모전이라는 선택지 하나를 지워버렸다. 테크트리에 관련된 문제는 노바2에 가서는 해결된다. 적어도 테크를 타는 것의 리스크/리턴을 확실하게 함으로써, 소위 풀잎함대라 불리던 테크를 탈 때의 빈틈을 찌르는 전략을 구사하는 게이머들이 생겼다.

자원채취 절차가 없어졌다. 대신 노바에서는 자동으로 차오르는 와트가 주어졌다. 이 와트는 언제나 모든 플레이어에게 공평하게 차오른다. 추가 와트 획득수단은 존재하지 않는다. 이것은 결국 노바에서는 상대방보다 많은 자원을 획득할 방법도, 자원을 고갈시킬 방법도 없다는 것을 뜻한다.[15][16] 상대보다 많은 자원을 획득할 전략을 취할 수 없기 때문에 노바에서는 소모전 양상이 나올 수 없다. 소모전은 자신의 자원이 상대보다 많다는 확신하에 충원력 싸움을 거는 것이니까. 상대방이 먹는 자원이 나랑 언제나 같은데 어떻게 한 쪽이 충원력의 한계를 드러내며 패배할 수 있을 것인가. 이 시점에서 게임의 재미가 반감된다. 화끈한 힘겨루기가 없다. 파퀴아오 같은 같은 이들은 쫓아내고 메이웨더들만 게임하라는 뜻이나 다름없다.

자원의 고갈이라는 요소가 없기 때문에 노바에서는 본진 밖으로 나갈 동기가 없다. 나가서 획득할 전략전술적 거점이 없는데다 내가 말라죽을 일도 없으니까. 자원 말고도 진출할 동기가 있지 않냐고? 공격과 수비에 중요한 길목이나 기타 전술적 이유상 필수적으로 획득해야 하는 지점이 있지 않을까? 메탈존은 상하좌우대칭형 맵이다. 주력 유닛은 죄다 사거리가 더럽게 긴 유닛이거나 지형을 무시하는 공중유닛이다. 시야를 밝혀주는 샤뱅은 체력이 2000에 자체회복까지 되는데 공중유닛이라 대충 언덕에다 올려놓으면 적진을 훤히 밝혀준다. 그러므로 노바에는 공격이나 수비를 위한 교두보란게 있을 수 없다. 드랍 공격 따위를 하기 위해(애초에 드랍 공격을 할 수단도 이유도 없지만) 확보해야 하는 지역도 없다. 시야를 장악하기 위해 획득해야 하는 감제고지도 없다. 병력 집결지라는 개념도 존재할 수가 없어서 적의 보급선을 끊는다는 개념도 없다. 결정타로 추가 자원을 얻기 위해 확보해야 하는 멀티지역도 없다. 아니 애초에 자원고갈의 염려가 없으니 멀티지역이 있어도 스타만큼 강렬한 동기가 되지는 못할 것이다. 그래서 노바의 지도들은 평면적으로 활용될 수밖에 없다. 불리하지만 싸워야 하는 지역도 없고 가지고 싶지만 눈물을 머금고 포기해야 하는 지역도 없다. [17]

결국 소모전도 불가능하고 지형도 변수가 되지 못하는 상황에서, 상대방과 완전히 똑같은 양의 자원만 가지고 승리를 거두기 위한 방법이 얼마나 있을까. 심지어 종족이나 직업의 구분도 없어서 유닛과 스킬의 특성까지 모두 동일하게 정석 조합으로 맞춰져 있을텐데.[18] 유일하게 자원의 차이를 벌리는 방법은 결국 유닛 운용에서 나오고, 그 유닛 운용 중에서 가장 이상적인 것은 나는 안 맞고 너만 얻어맞는 것이다. 즉 적보다 사거리가 긴 것, 아니 노바에서는 길어야만 이길 수 있다. 내 희생이 없이 상대의 희생만 강요해야 하므로 결국 참호안에 숨어서 스나이퍼 탄환만 종일 날려대게 된다. 이 방법이 싫다면 결국 초반에 비정상적으로 힘을 많이 주는 오버방이나 상대방의 기지를 줄여 총 자원량을 줄일 수 있는 테러방 중 하나로 귀결된다.

OR AR 2 가릴 것 없이 노바 시리즈에서 언제나 유독 건물테러가 성행했던 것도 이런 이유에서 기인한다. 기지/전함테러는 이 게임에서 유일하게 적과 자원량차이를 벌릴 수 있는 수단이니까.. 아무리 강력한 버프를 걸고 멋지게 한타에서 이긴들 뭣하는가? 획득할 멀티가 없다. 선점할 전략적 고지가 없다. 최악의 경우에는, 노바의 유닛들은 보통 이속이 빠르게 만들어지는데다 프리즈라는 만능 속박스킬이 있으므로 발을 묶고 도망가든지 해서 버프킨 유닛과 안 싸워주면 그만이다. 버프떡칠 유닛들은 그래서 한타 싸움에 활용할 수가 없고 활용되어봤자 비효율적이다. 그럴 바에야 그 강력해진 버프를 두르고 '움직일 수 없고' '다시 지을수도 없는' 적 건물을 부숴서 확실한 이득을 챙기는 게 버프유닛을 승리를 위해 활용하는 확실한 아니 유일한 방법이다. 노바2의 버서커가 이 버프형 스킬의 애환을 보여주는 가장 극단적인 예였지만 노바 시리즈를 통틀어 이런 스플래시가 조금이라도 있는 유닛이나 강력한 버프형 스킬 치고 테러 전략의 손길이 닿지 않은 사례가 없다.

롤에서는 한타를 이겼을때, 노바에서 하던 것처럼 바로 넥서스를 깨려고 달리던가? 아니면 마이같은 예를 제외하고 적 타워만 쭉 밀려고 한타는 피하면서 죽어라 백도어만 하던가? 그렇지 않다. 그것보다 더 안정적이고 점진적인 타협 수단이 있기 때문이다. 한타를 이긴 측은 적의 포탑을 부수어 시야를 제한시키고 라인을 밀 수도 있다. 바론이나 용을 먹어서 팀의 전투력을 보강해 이어질 한타에서의 우위를 공고히 할 수도 있다. 억제기를 밀어서 슈퍼 미니언으로 적 미니언에게 소모전을 강요할 수 있다. 이것은 자원 우위를 바탕으로 한 소모전과 통하는 면이 있다. 이렇듯 롤에서는 한타 한 번 이겼다고 바로 무지성 미드달려 하고 게임을 끝낼 수도 있지만, 그것 말고도 게임 시간은 좀 더 오래 걸릴지라도 더 안정적으로 승률을 올릴 수 있는 타협수단이 그밖에도 풍부하게 있다. 그리고 이 다양한 선택지들은 각자의 특성에 따른 변수를 만들어내며 게임 양상을 다양화시킨다. 스타에서는 말기에는 자원 밸런스를 이용하는 전략까지 개발되어 저그전 배틀같이, 겉으로 보기에는 큰 효과가 없어 보여도 저그의 자원 밸런스를 깨트려 버리는 전략까지 제시되었다. 노바에서는 롤과 스타같은 이런 전략이 나올 수나 있는가? 노바에서는 타협이 가능한가? '싸움 이겼네? 기지밀자! or 싸울 필요없이 기지나 밀자!' 이게 선택의 전부다. 몇 단계 되지 않는 단순한 과정의 반복으로 승패가 결정난다. 게임성 면에서는 롤에도 비교할 수 없이 깊이가 뒤떨어진다.

노바2에서는 이 문제를 어느정도 의식했던 듯 생산특화 직업의 도입이나 와트 생산량 증가 스킬 등이 추가되었지만 유의미한 변화를 가져올 정도로 설계가 잘 되지는 않았다. 애초에 중립 와트 타워를 도입한 점령전 이외에 맵 자체에 거점을 만드는 시도가 미비했고, 와트 생산량 증가는 효과에 비해 리스크가 거의 없는 수준이라 그냥 무조건 찍는 스킬이 되어버렸다. 이 스킬을 찍는 것을 포기해서 할 수 있는 변칙적인 전략 따위는 없었다. 생특도 1팀 1생특 정도로 조합이 고착화되었기에 2생특 같은 조합은 상용화되지 않았다. 결국 노바2도 대형유닛이 대세가 되기 전까지는 바실리스크 같은 사거리 긴 유닛들의 참호전 저격전이나 테러유닛들이 버서커 두르고 전함만 죽어라 때리는, 아이스캐년 골짜기 본진에 쳐박혀 있다가 한대씩 툭툭 때리다 한 쪽이 억 하고 쓰러지는 지루하고 극단적인 양상만 계속되었다. 그나마 달라진 것은 가변특화 전함이 탱킹이라도 했다. [19][20]

물론 모든 RTS게임이 같은 자원채취->건물건설->생산->전투 절차를 가지고 있을 필요도 없고 커맨드앤컨커나 스타크래프트의 아류가 될 필요도 없다. 하지만 같은 장르의 기존 게임에 있었던 요소를 생략하려면 적어도 그 요소가 어떤 역할을 하는지, 어떻게 게임을 더 재밌게 만들어주는지에 대한 고민을 하고 뺐어야 되는 것이 아닌가. 이미 뺀 다음에 문제가 생겼다면, 그 이후라도 자신들이 없애버린 자원채취 건물건설 절차 대신에 게임성을 보강할 어떤 설계 차원의 조치를 했어야 했다. 아라마루는 노바의 섭종까지 그러한 시도를 하는 모습을 보여주지 않았다. 본인들이 만든 게임을 제대로 해 봤다면 자연스럽게 느꼈을 문제점조차 알아채지 못했다. 그런 상태에서 그 설계상의 모순을 대부분 답습한 노바2까지 내고 말았다.

제작진이 공언하지는 않았어도, 노바를 실질적으론 RTT로 보아 순수한 전술과 컨트롤 싸움만으로 승부가 갈려야 한다고 볼 수도 있지 않을까? 그렇다면 자원채취나 건물건설 단계가 부실해도 상관없지 않을까? 문제는 그럴 경우 기지나 와트 개념이 있어서는 안 됐다. 이 두 요소가 있는 것으로 이미 거시적인 보급 개념이 생기지 않는가! 정말로 거시적인 요소들을 제외한 게임을 만들려 했다면 생산 개념까지 깡그리 배제하고 주어진 유닛들만으로 싸우게 하는게 나았을 것이다. 물론 이럴 경우 노바가 자랑하는 유닛 조립 시스템은 더욱 발목을 잡을 것이다. 제작자들이 강제로 패널티를 주지 않는 한 누가 자신이 자유롭게 만드는 유닛에 패널티를 주려 할 것인가. 사거리가 길고 화력은 강하지만 아예 움직일 수 없는 시즈탱크, 탱킹은 잘하지만 별로 아프지도 않는 마오카이 같은 캐릭터는 노바에서 절대 나올 수 없다. 플깃스나를 만들면 당연히 피스케늄과 데빌하트를 쳐발라서 속도최대치 120을 찍어서 사거리와 속도 공격력을 모두 갖춘 만능 유닛을 만들고, 취올시즈를 만들거면 당연히 공격력과 사거리가 충분한 시즈를 쓰므로 공격력과 사거리는 보강하지 않고 쿼덱N의 체력을 보강하기 위해 타우리움 떡칠에 취올을 쳐바를 것이다. 방어력만 높아 튼튼하기만 하던 배럴샤뱅은 그만큼 튼튼하고 체력 비례뎀까지 가진 핏샤가 나타나자 흔적도 없이 사라지지 않던가. 노바에서는 실력으로 약점을 커버하고 강점을 극대화해야 하는 개성강한 유닛이 나올 수가 없다. 그저 무난하고 밸런스잡힌 조합으로 수렴해 버린다. 결론적으로 고인물들에게야 노바의 게임성 자체는 문제가 없어 보이고 그저 빈부격차 때문에 망한 것으로 보일지 모르겠지만, 그 빈부격차 문제가 너무 심해서 묻혔을 뿐이지 노바의 근본적인 게임성도 문제가 많다. 많다못해 넘친다. 이 게임이 출시된 지 십 년이 한참 지난 지금에서 돌아보면 너무 낡고 허술하다는 것이다. 이런 상황에서 한 두가지 문제만 해결한다고 노바가 과거의 영광을 되찾을것이라고 믿는것은 헛된 망상에 불과하고, 노바가 변화할 필요가 없다고 생각하는 것은 아무도 이 게임을 다시 떠올리지 않길 바라는 것과 다름없을 뿐이다. 노바는 비운의 게임이 아니다. 도태된 게임일 뿐이다. 안타까운 게임도 아니다. 안이했던 게임일 뿐이다. 과거에 어떤 명성을 누렸던 간에 지금은 시대에 밀려 사라진 수많은 온라인 게임 더미 사이에 버려진 게임이 되었을 뿐이다. 이런 게임에 올바른 애정을 줄 수 있는 방법은 무엇일까, 그저 괜찮다고만 내버려두는 것은 결코 아닐 것이다.

3. 비에스소프트의 문제

3.1. 두더지 잡기식 버그의 범람

답이 없다.

그나마 OBT 초기 시절에는 접속인원 폭주를 제외하면 버그에 대한 불만은 없었으나,[21] 점차 망했던 게임의 한계점 때문에 유저들의 불만이 쌓여갔고, 이를 해결하기 위한 패치 및 게임 시작전부터 공언했던 후원자 시스템 및 스킨 시스템에 관련된 패치를 하면서부터 버그가 하나둘씩 튀어나오기 시작했다. 이 버그를 잡기 위해 해결책을 내놨더니 또 다른 버그가 튀어나오는 두더지 잡기가 반복되면서 게임이 총체적 난국에 빠져있다. 어떻게 대전 자체는 돌아간다는게 용한 수준. 신노바라 그런지 터지는 버그도 참신해서 게임 시작하고 유닛 뽑으려고 하니 뜬금없는 하중초과에 채팅창이 안나오고 지형이 깨지거나 한다. OBT 시절에는 그래도 테스트 타이틀이라도 달아놨기 때문에 실드쳐주는 유저도 많았고, 게임 열어줘서 고맙다는 유저들도 많았지만, 정식 서비스가 되어서도 계속 이러니 버그 사태가 벌어지면 계속 사과문을 올리고 있기는 하지만 봐주는것도 한두번이다. 테스트 타이틀 떼고 정식서비스를 제공중인데도 사과문을 잔뜩 올리며 유저들에게 빌고 있으니 유저들의 인내심이 바닥나고 있다. 이미 16년 4월 중반 기준으로 공홈 게시판 기준으로 유저들이 폭발하여 들고 일어나는 사태에 접어들었다.

3.1.1. 여러가지 의미로 부족한 개발 인력

스스로 자백할정도로 개발팀의 평균 역량부터 너무 떨어지는 실정이다. 그나마 총 개발팀 4명중에 3명이 초급 개발자라고 한다. 사실상 사장인 케루치 말고는 개발자가 없다는 소린데 20년 가까운 게임의 보수 작업을 이런 인력으로 하기에는 그들이 짊어져야 하는게 너무 크다. 할 일이 태산인데 실무를 배울 여유가 어디있단 말인가? 이들이 작업하다 큰 실수가 났을 때 뒷감당은 어쩌고? 결국 보수 작업의 어려움과 시너지를 일으키면서 기능 1~2가지 추가에 버그 수정만 몇달이 걸리는 하드코어함을 보여주고 있는 상황이니 유저들은 답답한 나머지 입에 거품을 물고 있다.

가뜩이나 얼마없는 인력도 디버깅 작업에 집중되고 있는 통에 신규 컨텐츠 개발도 지지부진하게 되었는데 결국 랜덤매치와 맵에디터를 개발하는데 외주를 동원했고 그나마도 정식 오픈 전까지 랜덤매치와 간단한 퀘스트 몇가지를 제외하고는 어떤 것도 달성하지 못했다. 뭐 단순 고문일수도 있고 개발 지원일 수도 있겠지만 이래서야 그들이 공언했던 공약들이 전부 이뤄지는데는 강산이 몇번이 바뀌어야 할지 까마득하다. 게다가 설령 게임을 성공적으로 안정시켰다 하더라도 그 뒷감당, 특히 게임 핵을 걱정해야 하는데 이에 대응할 능력도 없으니 어떤식으로든 암울한 상황이다.

3.1.2. 기존 노바1492 유지보수의 어려움

케루치가 공식 홈페이지에서 노바1492 코드의 상태가 영 좋지 않음을 밝힌 바 있다. 그리고 비에스소프트의 개발 능력이 표면으로 조금씩 드러나기 시작하자 유저들은 불안에 떨기 시작했다.

현실적으로 타인이 개발한 소스 코드를 분석하는건 전혀 쉬운 일이 아니다. 단순히 코드를 읽을 수 있고 없고가 문제가 아니라, 무슨 의도로 이렇게 설계가 되었는지, 어느 부분이 어디에 얼마만큼 영향을 주는지 원개발자에 비해 직관적인 파악이 어렵기 때문이다. 그나마 이게 좀 내용이 짧으면 모르겠는데 규모가 커지기 시작하면 답이 안나오는 스파게티가 되기 십상이고 결국 원하는 기능의 구현을 위해서는 막대한 시간이 들게 된다.[22] 그래서 직관적으로 전체 구조 파악이 쉬운 디자인 패턴이나 상시 코드 개선을 돕는 리팩토링 같은 기법이 있는거고 이런 생쇼를 하면서도 지금도 세상 어딘가의 후임 개발자들이 머리를 싸매고 있는 것이다.

결국 이런 문제로 인해 고생하게 될 후임 개발자의 구조 이해를 돕기 위해서 소프트웨어를 문서화 하는 것인데 아라마루 시절부터 지금까지 이러한 문서가 잘 작성되어 내려오고 있었는지 알 수가 없다. 참고로 BS소프트는 위켓으로부터 관련 문서를 전혀 받지 못했다고 알려져 있다. 만일 알려진대로 어떤 문서도 없다면 2000년도부터 개발을 해온 프로그램을 뒤적거리는건 썩 유쾌하진 않을 것이다. 소프트웨어 문서화가 되어 있고 안되어 있고는 실무에서 하늘과 땅차이 그 이상이다.알차게 작성 되어 있다면 말이지... 결국 이런 코드 관리가 제대로 되지 않아 아라마루 스스로도 대다수 잔버그들을 결국 고치지 못했다. 누굴 데려왔어도 그 쓰레기장에서 원하는 결과를 내게 하는건 쉬운 일이 아닐 것이다.[23]

어쨌든 그래서 상황이 어려운건 맞는 말이긴 한데... 어차피 핑계일 수밖에 없는게 초기에 비에스소프트는 스스로가 이 문제를 해결할 찬스를 놓쳤다. 노바1492라는 프로그램이 어디에든 문제가 있을 것임은 프로그램을 인계 받기 이전부터 염두에 두었어야 했는데 이미 서비스 종료 당시 운영기간이 10년에 가까웠던데다 소규모 업체에서 오래전에 개발 되었기에 유지보수 면에서 그다지 신뢰성이 없었고, 게다가 아라마루 시절부터 제대로 해결되지 않은 잔버그들 또한 제법 많았기 때문이다. 또한 타 게임과 비교해보았을 때 게임의 완성도가 너무 떨어지고 컨텐츠의 확장성 부족 등등 대공사가 필요한 부분이 많았다. 당연히 본인들이 원하는 수준의 패치를 하고 서버를 여는게 상식적으로 순서가 맞는 것이였는데...

다 제끼고 그냥 서버를 열어버렸다.[24] 그들이 내건 포부와 노바1492라는 게임의 실태를 보았을 때 아무리 잘 봐줘도 코드 해석 기간을 제외한 순수 게임 개발 기간이 6개월 내지 1년은 필요했을텐데 지나치게 무리한 일정을 잡아버린 것이다. 결국 정식 오픈까지 랜덤 매치를 빼고는 튜토리얼이든 맵 에디터든 아무것도 완료 되지 못했다.

이후에도 게임 플레이에 치명적인 버그도 심심치 않게 터지는 등,[25] 유저들에게서 신뢰성을 급격하게 잃어버렸다. 노바1492의 소스 코드가 어떤 상태인지는 직접 보고 판단하기 전까지는 함부로 단언지을 수 없는 사항이다. 그러나 확실히 알 수 있는건 유저들이 체감할 수 있었던 변화에 비해서 너무 많은 문제가 터졌고 수습이 제대로 되지를 않고 있다.

3.1.3. 재개발?

불가능한건 아니지만 안하느니만 못할 가능성이 매우 높다.

오픈베타였으면 모를까 이미 정식 서비스를 시작한 마당에 당연히 서버를 내려서 유저들에게 기다려달라는 요구가 받아들여질리 없다. 게다가 현재 개발팀으로 게임을 재건한다 해도 정말로 더 우수하게 개편될지 어떨지 알 수 없다. 이런 대규모 소프트웨어의 개발은 상당한 경험을 필요로 하며 결코 레고블럭으로 집 만드는 것처럼 쉬운게 아니다.[26] 어쩌면 다 만들고보니 전보다 더한 쓰레기장이 될 수도 있다. 그리고 그럴 가능성이 사실상 100%일 수밖에 없는게, 현재 개발 경력이나 실력이 많이 부족한 BS소프트의 개발자들 입장에서는 이거 재개발하면 사실상 첫 게임 개발이다. 그것도 상업 온라인 게임을 말이다. 이런 극도로 높은 위험성을 안고 재개발을 들어가는건 너무 무리한 현실성이 없는 요구이다.

3.1.4. 유저를 완전히 기만하는 거짓운영

신고게시판에 대충 아무렇게나 글을 올려도 똑같은 내용의 답변이 달리고
유저 본인이 고의트롤 행위를 했다고 직접 말해도
전혀 제재를 가하지 않는다.

이처럼 BS소프트는 현재 유저들을 상대로 대놓고 거짓말을 하고있으며 말로만 유저들에게 희망고문을 선사하고있다.

4. 사건 사고

4.1. OBT 접속인원 폭증으로 인한 잦은 서버 접속 불가 사태

구 노바가 서비스를 종료한 드디어 유저들의 염원에 힘입어 게임 서비스가 재개되었지만 재개 첫날부터 삐걱이기 시작했다. 다름아닌 서버 접속인원이 초과되어 게임 접속이 불가능한 상황이 연출 된 것이다. 개발진에서 최대 동시접속자 수를 500명 정도로 오판한 것이 원인이 되었다.[27] 이로 인해 공식 페이스북에서는 서버 접속을 못 한 유저들의 욕설과 아우성으로 혼돈의 도가니인 상황이다. 개발팀은 서버 소프트웨어 자체는 4천명까지 수용할 수 있게 설계 되어있다고 주장하였으나 뭔가 계획대로 되지 않았는지 정원을 빠르게 확보하지 못했다. 결국 12월 2일에서야 원래 계획대로 4,000명으로 한도를 재설정 가능하게 픽스한 것으로 일단락 되었는듯 하였으나 또 다시 서버의 불안정성 때문에 서버 정원이 1,800명으로 줄어버렸다. 동시에 접속을 못하는 수많은 유저들이 아우성을 지르며 아예 접속 매크로까지 사용하면서 접속을 시도하고 있다. 서비스를 시작한지 3일이나 되었음에도 운영 미숙과 서버문제를 여전히 해결하지 못해서 카페에선 대차게 까이고있다.

4일차 잠수유저와 서버 한계 수용에 비해 많은 이용자를 위하여 주기적으로 서버를 리부트 시켜 순환시키는 방식을 임시방편으로 내 놓았다.

4.2. 상급강화N

2016년 4월 8일 노바에 캐시샾이 생겼고 거기서 팔게된 상급강화N이 문제가 되었다. 기존의 상급강화는 1,000만 골드와 50만 럭[28]을 모아서 살 수 있었으며 강화성공률은 25%에 강화실패시 부품 능력치가 하락한다. 그러나 상급강화N은 성공률은 같으나 실패시 부품능력치가 하락하지 않으며, 단돈 2,500원이라는 말도안되는 가격에 판매를 하여서 많은 논란을 일으키고 있다.

쉽게 설명하자면 키리의 약속과 믿음을 단돈 2,900원에 판매한다고 생각해봐라. 결국 운영진이 하루만에 판매를 막았긴 했지만 그래도 이미 4성템은 많이 만들어졌으니 늦었는지도 모른다. 운영진은 아예 판매를 안하는게 아니고 가격을 조정해서 재출시 한다고 한다.

5. 여담

근본적으로 신 노바와 구 노바를 가리지 않고 RTS 게임 에서 대놓고 노가다를 지향한다는점이 문제다. 더더욱 큰 문제는 이 노가다에 의한 격차의 한계가 거의 없다시피 하다는 점. 불행 중 다행으로 재개장 이후 강화의 난이도가 크게 낮아져 그 격차가 어느정도 줄어들긴 했지만, 우선 RTS게임의 특성상 약간의 스탯 차이도 게임에 큰 영향을 끼친다는 점을 감안하면 어느정도 지식이 있는 "중간계층" 유저들도 단순히 노가다의 양이 부족해 뒤쳐지고 게임을 멀리하게 된다는 점을 부정할수 없다.

가령 리그 오브 레전드의 경우 레벨 30까지의 노가다는 존재하는 편이지만, 30까지 가는 과정에서의 매치들은 일반적으로 공평하다. 룬의 유무, 핵심 특성의 유무가 갈리는 18, 20레벨 구간에서의 불평등 정도를 제외하면 항상 공평한 성능의 챔피언들을 가지고 매치를 하고, 레벨 30이 달성되는 순간 언랭이든, 브론즈 V든, 챌린저든 같은 성능의 챔피언을 가지고 게임을 할 수 있게 된다.

반면 노바의 노가다는 우선 눈물나게 재미 없으며, 노바의 핵심이라고 할 수 있는 매칭은 레벨과 장비 수준은 전혀 고려되지 않아 매번 강한 적과 싸워야 한다는 점이다. 롤로 비유하면 봇전은 지루해서 일반게임을 하면서 레벨업을 하고 싶은데 상대방은 레벨 30에 룬특을 모두 든 것도 모자라 템장에 BF대검을 하나씩 들고 나타나고 있는 상황이라는 점. 이런 상황에서 게임을 하고 싶은 사람은 아무도 없을 것이다.

그렇다면 노바를 제대로 즐기기 이전 반드시 노가다가 필요해지는데, 가장 큰 문제 중 하나는 신규 유저들은 그 노가다의 방법조차 모른다는 것. 결국 게임에 아주 큰 관심을 가지고 어떻게든 해보려는 유저가 아니라면 이게 무슨 게임인가, 하다가 떠나갈수밖에 없는 구조를 가진 것이 사실이다. 노가다의 재미는 0에 수렴하고, 필요한 노가다의 양은 결코 적지 않아서[29] 중간계층 유저들마저도 쉽게 떠나간다.

신규 유저가 없는 게임은 서서히 무너져 내리기 마련인데, 노바1492는 어느정도 쉽게 신규 유저를 확보할 수 있는 인지도를 갖추었음에도 불구하고 계속해서 겉으로만 신규 유저를 위하는 척 하고 실질적으로는 계속해서 구 올드 유저들의 편을 들어주는 패치로 재 개장 이후 반짝 관심을 받았으나 급속도로 이전과 같은 상태로 돌아가는 상태이다.

이런 문제의 중심에는 재 개장을 맡은 운영진들의 마인드와 일명 "노바 기득권" 층의 이기주의가 있다. 우선 이번 노바의 재개장을 맡은 운영진들은 과거 아라마루 노바, 프리서버 등 모든 노바를 계속 따라다니며 즐기고 결국 게임을 인수할 만큼 노바에 인생을 바친 외골수 유저들인데, 문제는 본인들의 원하는 노바가 많은 사람들이 즐길 수 있는 노바는 아니라는 사실을 깨닫지 못한게 아닌가 하는 의문이 들게 하는 운영을 하고 있다. 커뮤니티 구성원들은 역시 "아니 노력을 해야 템을 얻죠!" 라는 지극히 이기적인 주장을 하고 있다는 점.

노바의 12월 재개장 이후 라이트유저와 헤비유저 사이에 있는 중간계층 유저들이 대거 복귀에 서버가 계속해서 터질만큼 잠시 빛나기도 했으나, 이내 이전과 크게 다를 것 없는 노바의 현실에 수많은 건의글을 남겨 일부는 큰 공감을 얻었음에도 외골수 출신 운영진들과 헤비 유저들의 계속되는 "진입장벽 높이기"에 의해 크게 나아지지 않고 있는 실정이다. 신규 유저 배려와 진입장벽 완화를 위한 건의글과 그에 대한 공감이 대다수였던 임시 네이버 카페와 공식 홈페이지 초기와는 달리 현재 커뮤니티는 이들이 모두 떠나고 노가다는 필요악이며 노력 없는 결과물은 없다는 전형적인 마인드를 가진 유저들과 애초부터 그러했던 운영진들만이 남아 진입장벽 해소는 앞으로도 요원할 것으로 보인다.[30]

2016년 3월 14일 정식 오픈 이후 그야말로 헬게이트가 열렸다. 퀘스트 별로 보상이 극명하게 나눠지면서 문제가 생겼는데 레벨 100까지의 경험치를 많이 주는 퀘스트만 해서 달성할 경우 골드와 럭이 한참 모잘라 부품 맞추기가 거의 불가능한 상태가 되어버린다. 그렇다고 골드 퀘스트를 깨기엔 부품이 안돼서 못깬다. 이 악순환으로 인해 명경지수 카페고 공식 사이트고 엄청난 비판이 나오는 중. 레벨 100 이후의 기존 유저들에게도 이 칼날은 피할 수 가 없던 것이 강화시스템의 개편으로 기존에 노다가로 맞춰둔 부품 세트가 그야말로 무용지물로 만들어버렸기 때문. OBT 때 부터 논란이 되었던 여러 문제들과 함께 그야말로 최악을 달리고 있으며 이 때문에 사실상 돈 빼먹고 적당한 때에 서버를 닫아 버릴 것이라는 루머까지 생겨나고 있으니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 결국 3월 17일 패치로 퀘스트 보상을 조정한다고 했지만 솔로잉이 가능했던 일부 퀘스트의 난이도를 상향시키고 보상을 낮추는등의 너프를 먹였다라는 글이 올라오면서 사실상 인식부터가 바뀌질 않으면 답이 없다는걸 인지 시켜줬을 뿐이다. 이후 패치도 퀘스트 플레이를 더욱 난해하게 만들고 있어 비판이 많다. 다시 말하지만 본 게임은 플레이어간의 싸움이 메인 컨텐츠지 퀘스트나 노가다가 주여선 안된다.

오히려 스타크래프트2 협동전처럼 PvE 컨텐츠가 주류였으면, 게임 특유의 유닛 조립 시스템으로 인해 자신만의 조합을 꾸릴 수 있다는 점이 부각되어 어느 정도 인기를 끌었을지도 몰랐다. 하지만 태생이 PvP인 덕에 강화 격차로 인한 스노우볼을 극복하지 못한다는 점만이 부각되어버렸다.

6. 현재 상황

명모 카페 회원중 일부는 아직도 노오력 드립을 치면서 신규유저 배척에 앞장서고 있다. 이러한 유저들이 없어질 가능성은 0에 수렴하기 때문에 한시빨리 서비스 종료를 하던지 해야하는데...

2017년 2월 1일 기준으로 동접이 100명도 안된다. 트레이드 잠수/로비 대기 인원을 제외하면 실제 유동인구는 50명 가량도 안 되는 것이다. 서버는 사실상 열려만 있는 상태로 운영중이며, 워낙에 존재감이 없어 과거 노바를 즐겼던 추억의 게이머들도 노바가 재오픈을 했다는 사실을 전혀 모르고 있다.

2020년 1월 스팀판이 출시되었다. 하지만 문제점들을 그대로 가진 채 복합적인 평가[31]를 받다가 스팀판은 동년 5월 29일부로 서버스가 종료되었다.


[1] 특히 팔형 무기가 상반신 거의 전체로 디자인 점유율이 개편되면서 반대급부로 몸통이 외형만으로 알아보기 어려워졌다. [2] 일부 부품은 각 버전과 호환되지 않아(OR의 브랜디쉬나 스팅어, 파운드건, 디퓨전, 하마타, 브리건딘, 사이드크롤/AR의 인센디어리, 레디에이트, 포퍼스, 옵테릭스, 피파울, 피코크, 버서커, 홉라이트, 쿼러시어), 기껏 조합한 유닛을 쓰지 못한다던가 등의 에러가 많이 일어난다. [3] 이건 노바2에서 모범적으로 구성해놨는데, 예비장교로서 전투훈련중에 행성을 습격한 메탈리언에게 맞서 싸워야한다는 동기부여를 했고, 노바2의 트레이드 마크인 대형유닛. 그것도 적의 강력한 대형유닛에 의해 소형유닛으로 구성된 아군이 무참히 전멸당하는 신을 넣고, 노바2의 트레이드 마크인 이륙 가능한 전함을 활용해서 격납고에서 포위된 위기상황에서 전함을 이륙시켜 적 군세를 모두 전멸시키는 신을 넣음으로서 대형유닛과 전함에 대해 기대와 흥미부여를 확실히 해냈다. 전투중 발생한 전쟁고아 구출과 전투가 끝난 후 상인에게 템을 강매당하는 개그신을 넣는 식으로 플롯의 보강과 완급조절은 덤이고. 덕분에 게임초기 사전예약유저만 쓸수있는 N-star라는 0무게 악세사리와 쿼더 빔소드에 필요한 쿼더때문에 시작점이 다르다는 논란과 제너러레이저에 필요한 제너러가 운빨로 획득가능한 레어 악세사리라 운빨게임 문제가 터졌고, 중형유닛이 등장하며 바실리스크 혐영메타가 터졌는데도 첫 대형유닛인 어새신 출시 하나만을 보고 버틴 유저도 많을 정도. 추후 분량이 너무 많아서 줄이기는 했으나, 필요한 동선을 줄이거나 유닛의 이동속도를 늘리는 식으로 줄였지, 주입식으로 바꾸는 최악의 선택을 하진 않았다. [4] 사실 퀘스트가 이를 많이 완화해줄 수 있지만 유저들부터가 퀘스트를 무슨 들러리 취급하는데다 그럴 수밖에 없을정도로 퀘스트 구성도 단순무식하다. 분명 스토리 자체는 괜찮지만, 퀘스트에 스토리가 정말 잘 녹아들어갔다고는 말하기 힘들고, 스토리 한번 보고나면 매치 아이템 파밍과 레벨업을 위한 무한노가다 컨텐츠다. [5] 당장 특올류는 트라이류의 상위호환이고, 그 성능은 넘사벽이다. [6] 일반매치는 시작 후 얼마 안있어 면접과 친목질로 인한 스펙&인맥 장벽으로 뉴비들이 입문할수가 없는 컨텐츠가 되어버렸고, 랜덤매치 도입은 너무 늦어서 유저 숫자가 충분하지 못하여 순기능을 이행할 수가 없었다. [7] 예를들어 던파같이 19강까지 강화가 가능한 범위도 매우 커서 고강화시 깨먹을 확률도 매우 높게. 노바는 아예 일정 이상의 강화를 불가능하게 해놨다. 유저가 지름신이 걸려서 부품을 깨먹을 강화를 할 여지도 아예 없다는 소리다. [8] 10번 조립 칸이나 3번 덱 따위는 게임에 별 영향이 없기에 수익을 기대할 가치도 없다. [9] N유저 끼워넣기 문제도 있긴 한데 이건 이미 있는 문제 위의 다른 문제이기 때문에 근본적인 매치 시스템의 결함과는 별개의 문제다. [10] 오픈베타는 2015년 12월 1일 [11] 상술했다시피, 노바 시리즈의 방매치는 친목질과 스펙면접으로 인해 뉴비들이 도무지 정상적으로 이용하는게 불가능한 지경에 이르렀기 때문에 랜덤매치의 필요성과 중요성이 엄청나게 높았다. 일부 고인물들이 랜덤매치가 노바를 망하게 한다는 괴소문을 퍼트리는데, 랜덤매치 도입이 없었더라면 논란이고 뭐고 없이 아라마루 시절 노바처럼 고사했을 것이다. 참고로 비슷한 시스템을 가진 노바2도 랜덤매치를 도입한 이후 망하기는 커녕 어느정도까지는 계속 날아오르고 있었다. [12] 800명은 랜덤 매치를 돌리기에는 생각보다 그다지 충분한 숫자가 아니다. [13] 여기서 예시로 든 스타크래프트는 출시 시기가 매우 오래되어 팬덤이 굉장히 보수적이고, 마지막 밸런스 패치를 한지 20년이 넘었다. 그럼에도 불구하고 지금까지도 새로운 메타가 끊임없이 연구되고 시험대에 오르는 게임이다. 매 시즌마다 게임이 대격변을 맞이하고 밸런스 패치는 수시로 이뤄지는 롤은 설명이 더 필요없을 정도다. [14] 물론 롤에도 룬이나 소환사 스펠같이 소환사 레벨에 따른 해금요소가 있으나, 결국 랭크 게임을 할 때쯤 되면 모든 유저들이 공평하게 사용할 수 있는 요소가 되므로 노바의 강화나 서브코어 시스템에 비교하기엔 민망할 지경이다. [15] 이것은 공평함과는 다르다. 공평한 게임은 게임 시작시의 자원 조건이 같은 게임이지 그 공평한 조건에서 추가자원 확보 시도를 막는 게임이 아니다. 스타는 똑같이 일꾼4마리 기지 하나로 시작하지만 그 조건 내에서 앞마당을 먼저 가져가 자원상 우위를 확보하려는 시도를 막지는 않는다. 바둑도 같은 조건에서 시작하지만 중앙에 가깝게 두어 세력을 확보하려는 시도이든 귀퉁이에 가깝게 두어 실리를 챙기려는 시도이든 어느쪽이든 막지 않는다. 바둑에서도 스타의 앞마당 같이 집(=자원)상의 우위를 확보하려는 움직임을 보일 수 있다는 얘기다. 노바만 그것이 불가능하다. 노바는 비유하자면 스타에서 무조건 본진플레이만을 강요하는 것이고 롤에서는 무조건 20분까지 라인전만을 시키는 것과 같다. 노바에서 유일한 변칙적인 자원활용법은 무지성 오버워크 뿐이며 그 활용 방법도 극히 단순하다. 오히려 문단 최상단에 서술되었듯이 노바는 초기 시작 조건이 다른 PVP게임에 비해 비정상적으로 불공평하다. [16] 왓!왙! 맵 중앙 상하단에 일정시간마다 리젠되는 500짜리 와트통 정도가 유일한 예외이다. 실제로 해당 맵에 걸리면 일정시간마다 리젠되는 와트통으로 1000와트의 우위를 가져갈 수 있기 때문에 서로 초반 압박 전략을 많이 썼다. 하지만 왓!왙!맵을 플레이하는 유저가 거의 없고 95% 이상이 메탈존2만 한다는 것을 감안하면 의미없는 소리다. [17] 이런 대치 상황을 의식했는지 매치의 경우 10분 이상 진행되면 공격력이 10배가 되는 데스매치 상태로 돌입하는 시스템이 있긴 했었다. 다만 데스매치도 이 양상에 변화를 줄 수는 없었다. 단순히 스펙만 올라가는 정도로는 정석 조합을 뚫어낼 수가 없으니까. 프롤릭스의 공격력이 10배가 된들 같이 10배가 된 알스에게 녹아내릴 것이고 지상의 시즈의 화력은 말할 필요가 없다. 오히려 달라붙어야 하는 체빨 방빨유닛들이 더 위축되어 버린다. 이런 데스매치 말고 대치전을 타파할 다른 시도가 있었나 하면 그조차도 없었다. [18] 당연하다. 노바가 자랑하던 자유로운 유닛 조합 시스템이 여기서 발목을 잡는다. 다들 자유롭게 조합하니까 제일 잘 이기는 유닛만 조합하게 되는거다. [19] 이 양상은 대형유닛이 대세가 된 이후에나 변화하는데 아이러니하게도 이 대형유닛들은 노바가 그토록 자랑하는 자유로운 유닛 조립 시스템과는 1도 관련이 없었다. [20] 사실 노바2에서도 혐영 양상이 존재해서 양쪽에 회복특화, 속칭 회특 유저가 있으면 서로 타워만 깔고 버티면서 한쪽팀의 회특이 나갈때까지 존버하는 정신나간 플레이도 종종 보였다. [21] 섭코&악세 증발버그와 상점 아이템 복사버그가 있었으나, 둘다 접속인원 폭주로 인한 버그다. 각각 서버 증설과 채널 분리로 어찌저찌 해결은 했다. [22] 이전에 누군가가 최적화에 대한 견해를 작성해주셨으나 유지보수성은 최적화와 추구하는 방향 자체가 다르다. 애초에 일반적으로는 프로그램 구조가 이미 완성이 된 상태에서 최적화를 수행하기 때문에 유지보수성을 판단하는건 무리다. [23] 케루치가 비록 기존에 리버싱을 통해 프리노바를 운영했었다지만 기존의 소프트웨어를 유지보수 하는 것은 이야기가 전혀 다르기에 똑같이 애를 먹었을 가능성이 높다. 리버싱 능력과 개발 능력은 별개다. 프로그램 좀 뜯을 줄 안다고 항상 개발도 잘하는건 아니다. [24] 정말로 아무것도 안 하지는 않았을 것이다. 그러나 OBT 시작 직후에는 업데이트조차 수동이였음을 보면 그다지 치밀하게 시간을 썼다고는 보기 어렵다. 정말로 계획을 잘 잡고 있었다면, 기간을 연장하더라도 이 시점에서 허술하게 보일만한 문제는 없었어야 했다. [25] 특히나 후원자 표식을 달았더니 게임이 튕겨서 후원자가 배척당하는 말도 안되는 문제. 테스트는 해보고 업데이트를 올린건지 의문이다. [26] 기존 코드를 참고해서 하면 되지 않느냐는 소리도 나오는데 베껴서 만들거면 뭐하러 재건을 하겠나. 시간낭비일 뿐이다. 애당초 만들다보면 새로운 코드와 괴리가 너무 심해져 참고도 불가능할 것이다. [27] 아마 너무 오래된 게임이다보니 충분하거나 좀 못들어가더라도 상관 없을거라고 가볍게 생각했던 것 같은데 당장 후원자 수만 봐도 1,000명이 넘는다. 적어도 2,000명 정도는 커버했어야 하는게 정상이다. [28] 이를 현금으로 환산하면 약 20,000원 정도이다. [29] 오픈 초기당시 그나마 골드가 제일 잘벌리는 스퀘어로 시간당 100만 정도를 획득할 수 있었다. 문제는 3.5템의 시세가 400~500만 정도였는데, 3.5템은 3개가 필요하니 유닛 하나를 맞추려면 15시간+@가 필요하다는 결론이 나오며, 상점에서 올인원은 1000만, 골든볼은 3000만이라는 기괴한 가격으로 팔고 있었으니 올인원이나 골든볼을 쓰는 고와트 유닛 하나 만들려면 시간이 어마어마하게 오래 걸리는 상황이었다. 아래에 서술된 '아니 노력을 해야 템을 얻죠'라는 소리를 보면 알겠지만, 올드비야 신노바가 오픈되며 강화 스트레스와 필요 골드를 파격적으로 줄여준 것이라고 생각했겠지만, 뉴비 입장에선 한물간 그래픽과 재미없는 노가다를 수백시간이나 하라는 식이니 다 떠나게 되는 것이다. [30] 정말 답답한 것은, 이런 유저들은 뉴비들에게 조금이라도 혜택이 가면 자기네가 큰맘먹고 정말 큰 기득권을 내려놓은 양 가증스런 생색을 낸다. 100레벨 계정 지원도 단 하루만 좀 빡세게 노가다하면 100레벨 찍을 수 있는 수준의 지원이지만 그것마저 하늘이 무너져도 안된다고 게거품을 물다가 실행되니 뉴비들에게 화풀이를 하는 식이다. 여기에 반대의견을 내면 절이 싫으면 중이 떠나라는 논리를 펼치는데, 2000년대 초반 노바가 유명했던 시절이에는 이 이기적인 논리가 먹혔지만 이미 현재에는 대체게임이 널리고 널려서 미련없이 유저가 떠나버린다. 그리고 그 댓가는 2016년 11~12월 기준 80명도 안되는 처참한 동접수다. [31] 스팀의 주 언어를 한글로 놓으면 압도적으로 부정적인 평가를 받고 있다.