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인천 유나이티드에서 '난도'라는 등록명으로 활약한 축구선수에 대한 내용은
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쉬움 | 보통 | 어려움 |
1. 개요
難易度, the Level of difficulty or easy[1]어떠한 사항의 어렵고 쉬운 정도를 나타내는 단어. 근원상 '난이도가 높다'라고 하는 건 모순이다.
2. 자주 틀리는 한국어
• 고난이도, 난이도 ‘헬’ (X) → 고난도 (O)
• 난이도가 높다. 쉬운 난이도. (X) → 어렵다. 쉽다. 까다롭다. 평이한 수준. (O) |
현실적으로 '난이도' 자체의 한자식 조어의 원리를 모르는 한국인 입장에서는 거의 구어가 되어버려서 그냥 알아듣는 추세지만 국립국어원에서는 교정 작업을 준수하고 있으며, 여러 국어 시험에서도 자주 나타나는 함정이다. 각종 공채 시험에서도 이러한 문제로 합·불이 갈린 사례도 흔하다.
일상 어휘가 아닌 교육학에서 사실 '난이도가 높다'는 의미는 '쉽다'는 뜻이다. 교육평가 중 문항난이도는 정답률을 의미하기 때문. 난이도가 높으면 어려운 줄 아는 사람들에게는 혼란을 불러일으키는 개념이다.
차라리 주어인 난이도를 빼 버리고 그냥 '어렵다', '쉽다'라고 말하면 이 같은 난제에서 벗어나기 쉽다. 많은 국어학자들도 '난이도가 …하다' 식으로 굳이 말을 길게 늘려쓰는 게 오히려 비효율적인데, 왜 이러한 어문 습관이 유행하는지 의문을 품는다.
그런데도 굳이 '난이도'를 써야 한다면, "난이도가 어때요?" 같은 설명 의문문의 상황일 때와 '난이도 논쟁', '난이도 조절'처럼 발화 시점상 쉽고 어려움이 정해지지 않거나 모르는 상황 정도밖에 없다고 보면 된다. 이것만 알고 있으면 헷갈릴 일은 없다. 혹은 그냥 '난도(어려운 정도)'[2]를 쓰는 방안도 있다.
2.1. 용례·윤문
2.1.1. 일반적인 상황
보통 '예, 아니요' 두 가지 답변이 나오게끔 하는 판정 의문문과 설명을 요구하는 설명 의문문의 혼동에서 주로 발생한다.- (판정 의문문) "난도가 높아?" (O)
- (설명 의문문) "난이도가 어때?" (O)
- "난이도가 낮아?" (X)
→ "응." (O) / "아니." (O) (보다시피 '난이도'가 아니라 '난도'만 어울린다)
→ "대체적으로 쉬워." (O) / "잘 모르겠네." (O) / "진짜 어려웠어." (O) / "높아." (X) / "낮아." (X) / "수준 높아." (O)
어렵고 쉬운 정도가 확실히 정해진 상황을 수식할 때는 X난도(難度)라고 말해야 한다. '난이도' 자체는 주로 '어떠한'처럼 성격이 정해지지 않은 수식언 이외엔 어울리지 않는다. 다시 말해 '의문사'적 수식언 외 형용사와 수식 관계를 이루게 되면 말 자체가 이상해진다.
- 고난이도 문항 (X) / 고난도 문항 (O)
- 난이도 '상, 중, 하'[5] (X)
- 수준 '상, 중, 하' (O)
- 레벨 '상, 중, 하' (O)
- '쉬움, 보통, 어려움' (O)
- 역대급 난이도 (X)[6]
- 역대 최고난도 (O)
- 역대 최저난도 (O)
- 어떠한 난이도 (O)
- 어려운 난이도[7] (X) → 어려움 (O), 어려운 수준 (O)
- 어려운 난이도로 출제되었다. (X) → 고난도로 출제되었다, 어렵게 출제되었다. (O)
- 난이도 조절 (O)
- 난이도 논쟁 (O)
2.1.2. 비평·뉴스 등
- 체감 난이도가 높았다. (X) → 체감상 더 어렵게 느껴졌다. / 생각보다 어려웠다. (O)
- 문제 난이도가 어려웠다. (X) → 문제가 어려웠다. (O)
-
나름 적절한 난이도. (X) →
나름[8] 균형 잡힌 변별력 / 균형 있게 출제된 문제(또는 시험). (O) - 난이도 자체는 쉽지 않았다. (X) → 문제 자체가 쉽지만은 않았다. (O)
- 난이도를 급상승시켰다.(X) → (문제 따위를) 이전보다 훨씬 어렵게 출제했다. (O)
- 난이도가 올라가다.(X) → (문제 따위가) 이전보다 어려워지다. (O)
- 개념 난이도가 평범하다. (X) → 개념을 이해하는 데 무난하다. (O)
- 난이도에 비해 높은 커트라인 형성. (X) → 어려웠던 것과 달리 높은 커트라인(또는 하한선) 형성. (O)
- 난이도에 비해 낮은 커트라인 형성. (X) → 쉬웠던 것과 달리 낮은 커트라인(또는 하한선) 형성. (O)
- 훨씬 낮은 난이도로 출제되다. (X) → 훨씬 쉽게 출제되다. (O)
- 무난한 난이도로 (X) → 평이하게 (O)
- 난이도가 비슷했다.(X) → 비슷한 수준이었다. (O)
- '어렵다', '쉽다'가 주는 느낌이 허전하다면 '까다롭다'[9], '난해하다', '시시하다' 같은 단어를 쓸 수도 있다. 또는 '어려운 이해력을 요구한다.', '변별력 있었다' 등처럼 다르게 풀어 쓸 수 있다.
본인이 논문이나 정보 전달 매체(유튜브, 칼럼 등)에서 나름대로 유식해 보이겠다고 '난이도' 같은 미사여구를 막 섞어 쓰다가 지적당하는 망신살을 피하려면, 그냥 '어렵다', '쉽다'로 쓰거나 '난이도'라는 단어를 아예 지우거나 '수준' 등으로 치환해보는 팁을 제안해본다.
2.2. 국립국어원의 견해
국립국어원의 온라인가나다에 질의한 결과, 상술하였듯 '난이도(難易度)가 높다'는 표현은 엄밀히 말하여 의미상으로 모순이 있다고 답변하였다.링크에 남긴 답변을 보아 과거에는 표준국어대사전에 2번째 뜻풀이에 '난도(難度)'를 넣어둔 것으로 보인다. 당시에는 근원적인 규범상 모순이 있을지언정, 기술주의적 관점으로 인정된 또 다른 규범로 인정되므로 틀리지 않았다고 할 수 있다.
다만 2021년 하반기경에 2번째 뜻풀이였던 난도(難度)가 소리소문없이 사라지고, 근본의 뜻인 '어렵고 쉬운 정도'라는 뜻풀이만 남았다. 즉, 국립국어원 측이 복수 허용을 일시적으로 했으나 다시 태도를 되바꾼 것으로 풀이된다.
2.3. 기술주의 관점의 견해
규범상 모순이 있을지언정 기술주의적으로는 너무 뭐라 할 문제는 아니라는 견해도 맞서고 있다.실제로 몇몇 한자어는 상반되는 뜻을 가진 두 어근(한자)을 조합해 하나의 단어를 만들었으나 두 어근 중 하나의 의미가 완전히 사라지는 사례가 있다. 대표적으로 ' 위기(危機)'가 있는데, 흔히 강연 등에서 '위기는 '위험'과 '기회'가 합쳐진 말이다'라며, 위기가 또 하나의 기회임을 역설하는 것을 본 적이 있을 것이다. 그러나 이는 엄밀히 말하면 한자어의 표면적인 뜻을 현실과 무관하게 해석한 것일 뿐, 실제로 '위기'가 '기회'의 뜻을 담고 있다고 보기는 어렵다. 이는 '기회'에서 온 '기(機)'가 합성 이후 의미론적으로 완전히 퇴화한 결과이다.
같은 원리로 '난이도' 역시 '쉬움'을 뜻하는 '이(易)'가 합성 이후 의미상 탈락한 것으로 볼 수 있다. 이 같은 탈락은 현실적인 문제를 고려하면 쉽게 받아들일 수 있는데, '난도', 즉 '어려운 정도'를 따지는 일은 많지만 반대로 '쉬운 정도'를 따지는 일은 거의 없다. '고난도' 등 '난도'가 들어간 말은 써도 '이도'라는 말은 사례가 없다는 점에서도 이를 알 수 있다. '위기' 역시 현실적으로 위태로운 상황 속에서 영악하게 머리를 써서 기회를 찾고자 하는 사람보다는 사태가 진정되기를 바라는 사람이 더 많다는 현실적인 여건에 따라 '기회'의 뜻이 사라졌다. 이는 의미론적으로 더 에너지를 요구하는 쪽의 의미 및 어휘가 세분화되고 그 반대는 단순하게 발달한다는 원리와도 관련이 있다.[10] 위험이나 어려움은 높은 에너지를 요구하지만 기회나 쉬움은 별다른 에너지를 필요로 하지 않는다. 따라서 저에너지 어근은 중요도가 떨어지고 합성어에서도 대개 고에너지 어근이 먼저 오며(즉, '*이난도', '*기위', '*낮높이'라고는 쓰지 않는 것이다.), 결과적으로 저에너지 어근은 쉽사리 의미를 잃는 것이다.
일본어에서도 같다. '난이도'와 '난도'를 놓고 논란이 빚어지는 것까지 일본어와 정확히 똑같다. 한자를 상용으로 쓰는 일본어에서도 이 같은 일이 나타나기 때문에 사실상 한자 부활론자들이 '이게 다 한자 교육이 없어서 그렇다' 하는 논리는 설득력을 잃는다. 일본어에는 심지어 한자의 의미 자체를 잘못 쓴 데서 유래한 표현도 있을 정도이다. 한자 부활론자들의 논리대로라면 이 같은 일은 없어야 하지만 실제로는 그렇지 않다.
영어에서는 'difficulty' 하나로 '난도'뿐 아니라 '난이도'까지 모두 나타낼 수 있다. '난이도가 적절하다', '난이도를 조절하다' 따위를 모두 'difficulty is proper', 'to adjust difficulty' 따위로 쓰면 돼서 고민할 것이 없다. 이는 위의 기술문법적 관점에서도 밝혔듯이 현실적으로 '쉬운 정도'를 따지는 일은 없으며, 쉬운 정도는 결국 어려운 정도가 낮은 것을 기준으로 하기 때문에 의미상 중시되는 '어려움'만 따져도 충분하기 때문이다.
2.4. 이와 비슷한 문제를 갖고 있는 낱말
- 유불리: 유리함과 불리함을 아울러서 이르는 말.
- 높낮이(고저): '높낮이가 높다.', '높이가 높다.' 이 둘을 비교해 보면 확실히 '높낮이가 높다.'가 훨씬 어색한 것을 알 수 있다. '어떤 정도'를 나타내는 다른 단어들에서도 서로 반대되는 개념을 동시에 써서 '높다/낮다'로 표현하는 경우는 절대 없다. 사실 난이도 자체도 ' 수준의 높낮이'로 표현할 수 있다.
- '따뜻한 정도'인 '온도'를 '온냉도'라고 쓰지 않고, '높은 정도'인 '고도'를 '고저도'라고 쓰지 않으며, 깊은 정도인 '심도'를 '심천도'라고도 쓰지 않는다. '습한 정도'인 '습도' 역시 '습건도'가 아니다. 즉, 일반적으로 어느 한쪽 방향을 나타내는 단어를 쓰고, 거기에 '높다, 낮다'를 붙여 사용해야 높고 낮음의 기준이 생기는 것. 그렇기에 이 역시 '난도가 높다/낮다'라는 표현을 사용하는 게 옳다.
2.5. 나무위키에서의 현황
나무위키에도 이러한 서술을 상당하게 찾아볼 수 있는데, '고난이도' 검색 결과 '전체 5313건'(2020.08.16. 기준)이나 된다. '20XX학년도 대학수학능력시험/의견'에서 가장 많았으며 대부분 개진된 상태다.3. 수능에서의 난이도
어려우면 어렵다고 욕먹고, 쉬우면 쉽다고 욕먹는 것. 물론 어차피 대입은 상대평가와 같은 모양새이기 때문에 나한테 어려우면 다른 이들에게도 어려운 만큼 결과적으론 마찬가지라고 할 수도 있겠다. 현실적으로는 여러 관계인들이 수능 난이도에 민감해질 수밖에 없는 요소들이 존재한다.1. 난도가 낮은 경우 최상위권/상위권에서의 변별력 문제가 제기될 수 있다.
2. 모든 이들이 동일한 시험을 치르는 것이 아니고, 선택과목의 차이가 있다.
3. 난도가 높은 경우 중상위권/상위권에서의 변별력 문제가 제기될 수 있다.
4. 비디오 게임의 난이도
게임의 성패에 있어서 중요한 것 중 하나로 여겨지는 요소. 너무 어렵게 만들 경우엔 유저들에게 외면당해 금세 묻혀지기도 하고, 반대로 지나치게 게임이 쉬운 경우에는 게임에의 흥미 자체가 떨어질 수도 있기 때문에 적절한 난이도를 유지하는 것이 중요하다.
과거에는 어려운 게임들이 도전정신을 불러 일으키고 플레이 시간을 늘리는데 기여했기 때문에 게임이 어려울수록 파고들기 요소가 있다며 환영받았다.
오락실 게임들은 오락실이라는 업종 특성상 여기에 '회전율'이라는 상수가 한가지 더 작용하는데, 오락실도 엄연히 게이머들이 내는 요금으로 점포/사업이 유지되기 때문에 1코인당 게이머가 얼마나 플레이하느냐에 따라서 업주들의 수익이 좌우되었다.
게이머들은 몇몇 오락실 게임이 어렵다고 불평하는 경우도 있지만, 이는 업주 입장에서는 회전률을 유지해야 하기 때문이다. 게임이 쉬워서 플레이어가 1코인으로 오래 붙들면 그만큼 시간당 수익이 업주에게 덜 돌아가며( 영구 패턴이 문제가 되는건 불공정함도 있지만 근본적으로 이에 기반한다), 게임이 어렵거나 한판이 비교적 짧거나[11], 대전 격투 게임처럼 난입 상대방에게 코인 압박을 강요하는 게임들은 업주 입장에서 장사가 잘되었다.
그래서 게임 요금이 물가대비 비교적 저렴했던 과거(2010년대 이전)의 대한민국 오락실은 회전률 증대를 위해서라도 인게임 난이도 세팅을 최대 8단계라고 치면 거기서 최소 6단계 이상으로 난이도를 잡는 경우가 많았다.[12]
그 때문에 오락실 게임들도 초보자 입장에서는 납득하기 힘든 난이도의 게임이 많았다. 그래도 근성이 있는 게이머들은 원코인 클리어에 도전하긴 했지만.
이후 컴퓨터 및 게임기가 널리 보급되고, 게임 시장에서 휴대용 게임기나 모바일 게임이 차지하는 비중이 늘어나며 게임은 짧은 시간동안 가볍게 즐길 수 있는 오락거리로 받아들여지게 됐다. 기존의 콘솔 게이머나, 헤비 유저들 외에도 이런 라이트 유저들이 증가하며 최근에는 게임의 기본 난도를 낮추어 접근성을 늘리는 경우를 많이 볼 수 있게 되었다.
리듬 게임의 경우에는 각 곡마다 난이도가 다르게 설정되어 있으며 '난이도'라는 용어는 게임 자체가 아닌 곡 자체에 붙어있는 난이도를 이른다.
난이도를 나타내는 용어는 제각각이지만, 보편적으로는 다음과 같다.
- 쉬움: Easy, Beginner, Rookie, Basic 등.
- 보통: Normal, Medium, Intermidiate
- 어려움: Hard, Advanced, Expert, Difficult 등.
- 매우 어려움: Chaos, Extreme, Harder, Insane, Master, Lunatic, Very Hard, Nightmare, Impossible, Maximum 등.
- 약어: EZ, NM, HD, LN, EX 등
일본어로는 보통 やさしい, ふつう, むずかしい(むずい)로 표기하는 경우가 많다. 물론 예외도 많은데, 다른 예로 퍼즐보블 4는 おこさま(꼬마), ふつう(보통), まにあ(마니아)로 표기해 놓았다.
보통 난도가 쉽거나 보통인 경우를 나타내는 말보다는 난도가 어려운 경우를 나타내는 말이 더욱 다양하게 사용되는 편이다.
난도가 높아질수록 게임 내에서 자잘한 보상들이 강화된다. 난이도에 따라 아예 맵 디자인이나 진행루트가 변경되기도 하며, 기존의 적과는 다른 패턴을 선보이는 새로운 보스나 적들이 추가로 나오기도 하고, 게임을 클리어 할 시 다른 난이도에서는 볼 수 없었던 진 엔딩을 보게 된다거나, 혹은 2회차 플레이 이후 새로운 보상을 제공함으로써 고난도 모드에 대한 도전정신을 유지시키기도 한다.
게임의 난이도 조절에 실패하여 지나치게 어렵게 만들어버리면 게임을 즐기는 소수의 마니아만이 남게 된다. 슈팅 게임과 대전 격투 게임 장르가 대표적. 고인물이란 표현이 가장 흔히 쓰이는 장르이기도 하고, 그나마 최근의 대전 액션 게임에서는 신규유저유치를 위한 다양한 시도가 행해졌지만 슈팅 게임은 완전히 마니아만의 작은 시장으로 전락하였다. 모든 게임 장르 중 가장 단순한 요소(쏘고 피하기)만으로 이루어진 슈팅게임이 마이너한 장르로 전락한 것은 안이한 난이도 책정이 어떤 파국을 몰고 오는지를 잘 보여준다.
4.1. 관련 문서
[1]
영어에서는 '난도'만 쓰이기 때문에 수많은 사전에서 '난이도'를 the Level of difficulty로 번역한다. 아니면 아예 Difficulty라고만 하기도 한다. 엄밀히 따지면
오역.
[2]
조어법상 '어려운 정도'(난도)와 '쉬운 정도'가 합쳐진 단어임에도 전자만 사용되고 쉬운 정도를 뜻하는 낱말은 존재하지 않는다. 굳이 쉬울 이(易)가 쓰인 비슷한 용례를 찾자면 용이성(容易性) 정도가 있다.
[3]
쉬움의 정도가 낮다는 거(=어려움)에 긍정하는 건지, 어려움의 정도가 낮다는 거(=쉬움)에 긍정하는 건지 알 수 없는 상황에서 "응"이라고 하는 건 옳지 않다. 보통 후자겠지만 엄연히 두 사람 모두 틀린 한국어를 사용하고 있다.
[4]
어려움의 정도가 낮은 건지, 쉬움의 정도가 낮은 건지 알 수 없을 때 이런 식으로 역질문을 할 수 있다.
[5]
난이도가 어떠냐고 물어볼 때 '상'이라고 대답하면, 쉬운 정도가 '상'인지, 어려운 정도가 '상'인지 알 수 없기 때문이다. 굳이 쓴다면 '쉬움', '보통', '어려움'으로 쓰는 게 어법에 맞는다.
[6]
보통 어려운 난도를 갱신했다는 표현으로 자주 쓰므로, 작성자 입장에서는 의도에 맞지 않으며
역대급 자체도 오용되고 있는 한국어다.
[7]
어렵고 쉬운 정도가 어렵다는 건 중의적인 표현일 뿐만 아니라 뜻도 애매하다.
[8]
나름 참고.
[9]
최근 '높은 난이도'의 오용을 교정하고자 언론사에서 대체·권장하고 있는 말.
[10]
한 예로 한국어의 탈착 어휘는 착용에 해당하는 고유어 단어만 '입다', '신다', '끼다', '걸치다', '차다', '걸다' 등 십수 개 넘게 발달했지만 그 반대인 탈의 어휘는 '벗다', '빼다'와 같이 훨씬 단순한 것을 들 수 있다. 탈의에 비해 착용이 더 복잡하고 에너지를 요구하는 일이 많기 때문에 나타나는 특징이다. 이 같은 요구 에너지에 따른 어휘의 복잡도는 한국어뿐 아니라 영어 등 언어 보편에서 나타나는 현상이다.
[11]
e.g.
레이싱 게임,
리듬 게임.
[12]
반면 오락실게임의 총본산인 일본은 어지간하면 공장출하 디폴트세팅 그대로를 유지했다. 그런데 오락실 기판에서 설정할수 있는 난이도는 사실 함정으로 큰 의미가 없는 편이었다. 상세는 랭크 문서 참조.