직업의 역사
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나이트로드 관련 문서 |
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | 모험가 |
1. 초창기 ~ 레전드 패치 이전2. 레전드 패치 ~ 저스티스 패치 이전3. 저스티스 패치 ~ RED 패치 이전4. RED 패치5.
RE:BOOT 패치6.
조율자의 섬세한 손길 1차 패치7.
조율자의 섬세한 손길 2차 패치8.
히어로즈 오브 메이플9.
KMS 1.2.254 패치10. 5차 전직 패치11. 루시드 패치12. KMS 1.2.268 패치13. 비욘드 패치14. KMS 1.2.274 패치15. KMS 1.2.276 패치16. KMS 1.2.294 패치17. KMS 1.2.297 패치18. KMS 1.2.309 패치19. KMS 1.2.313 패치20. KMS 1.2.316 패치21. KMS 1.2.324 패치22. KMS 1.2.332 패치23. KMS 1.2.336 패치 (
AWAKE 패치 - 4th V)24. KMS 1.2.338 패치25. KMS 1.2.344 패치26. KMS 1.2.347 패치27. KMS 1.2.360 패치(
DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)28. KMS 1.2.361 패치29. KMS 1.2.368 패치30. KMS 1.2.369 패치31. KMS 1.2.372 패치32. KMS 1.2.375 패치33. KMS 1.2.376 패치34. KMS 1.2.379 패치(
NEW AGE 패치 -
6차 전직)35. KMS 1.2.386 패치(
DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)36. KMS 1.2.395 패치
1. 초창기 ~ 레전드 패치 이전
메이플스토리/빅뱅 이전 표도의 이미지를 한 마디로 요약하면 고비용 고효율. 빅뱅 전만 해도 1:1 최강 직업에 빠른 공격속도와 더불어[1] 엄청난 기동성(헤이스트, 플래시 점프)과 높은 데미지 효율을 올리며[2] 어느정도 딜을 뽑아낼 수 있는 스펙이면 파티 사냥시 가장 먼저 데려가는 직업 중에 하나였다. 하여튼 당시 렙50 기준에서 풀장비를 갖춘 표도는 동레벨 타직업군 대비 거의 4배의 대미지 효율이 나올정도 였으니 말 다했다. 크리티컬 스로우 스킬이 궁수 1차스킬인 크리티컬 샷에 비해 늦게 익히지만 그만큼 확률이 10% 높았던 것은 덤.지금은 효율성 및 패치 문제로 쓰이지 않는 드레인 역시 당시에는 무려 데미지의 60%를 흡수하는 무지막지한 회복량을 자랑했고[4] 여기에 3차에 물약의 효율을 올려주는 패시브 '알케미스트' 와 획득 메소량을 올리는 '메소 업' 이 추가돼서 타직업보다 물약값을 많이 아낄 수 있었다. 쉐도우 파트너 역시 크리티컬시의 패치가 되지 않은 관계로 데미지 역시 평타대비 대략 600% 의 대미지 효율을 올리던 관계로 공속도 높고, 데미지 역시 높았다.[5]
물론 이 메리트를 전부 누리려면 엄청나게 많은 돈이 필요 했다. 그 당시 물가로 완전풀템을 맞추려면 현금으로 100만원이 필요했다.[6][7] 여기다가 기름을 붓는 나로의 특성이 미칠듯한 물몸으로, 저렙땐 지장이 없지만 100쯤 찍고 나면 거짓말 안하고 한방에 죽냐 아니냐가 갈리는 다크소울이나 위쳐 죽행 난이도수준의(...) 극악한 물몸 때문에 피작이 반강제되었다.[8] 이런 관계로 당시 주연령층대였던 꼬꼬마들이 PC방에서 풀템을 갖춘 표도를 볼 경우는 말그대로 그림의 떡. 아마 당시 풀템표도의 경우는 초등학생들에게 둘러 싸이는 경험이 한 두 번이 아닐것이다. 초등학교 이후 이후 중학교에서는 별도로 게임신 이런 별명을 붙여주기도 했었다. 사실 표도 육성에 들어가는 유지비가 이렇게 많이 깨지는 이유 또한 지발돈좀, 앙잉옹 등 네임드 유저들을 보고 키운 초딩들의 주력캐인 것 때문이었으리라.[9]
게다가 돈만 있으면 저렙때부터 그야말로 귀족처럼 사냥할 수 있는 캐릭이 이 당시 표도였다. 나중에 나오는 화비를 뺴면 표창 레벨 제한이 10이라 없는거나 다름 없어서 돈만 있으면 전직하자마자 최종 표창인 일비를 쓸 수도 있었다. 사실상 거쳐가는 무기인 2차 전직 이하 무기에 주문서 작업한 물건이 활발하게 거래되던 거의 유일한 직업. 25제 아대 '메바'에 100%주문서 7장 떡칠한 떡메바라는 단어는 거의 고유명사화 되었을 정도. 그래서 돈 있는 숙련자들이 부캐로 많이들 키우던 직업이었다.[10]
그 덕인지 표창을 점프샷하는 꽤 간지나는 캐릭터로 인기를 누리며 메이플스토리 = 표도플스토리로 통했던 시절이었다. 게다가 표도들이 징징거려도 다른 직업군들이 표도가 정말 초월적인 돈을 쏟는걸 알고 있어서 다들 그러려니 하곤 했었다. 그리고 빅뱅 이후에는 특별한 일 없이 잘 먹고 잘 사나 했는데...
행운과 민첩성 외에도 힘을 올리는 힘 도적이라는 것도 있었지만, 힘 도적은 단검 도적의 일부기 때문에 표창 도적에는 힘 도적이 없다. 게다가 빅뱅 패치 이후로 힘 도적의 메리트는 전무하니, 힘은 건드리지 않는 게 최선.
2. 레전드 패치 ~ 저스티스 패치 이전
2011년 7월 7일 레전드 패치에서 쉐도우 파트너의 데미지가 본체의 데미지를 넘지 못하도록 수정되었다. 사실 스킬 설명에도 마스터시 시전자의 50퍼센트 데미지라고 써져있어서 일방적인 하향이라고 하기보다는 오류 수정이라고 볼 수도 있지만, 이 패치로 인해 상당수 나로들이 메이플 못 해먹겠다는 불만을 쏟아냈다.결국 나이트로드는 그 동안의 보우마스터와 같은 궁수 직업군에 대한 우위를 다 빼앗기고 궁수의 완벽한 하위 호환 직업으로 전락하고 만다(...). 스킬 이펙트가 보우마스터, 신궁, 와일드헌터보다 앞서는게 하나도 없으며 체력과 소비창의 안정성이 낮으며 궁수에 비해 돈을 많이 소비하는 것도 심각한 단점이다. 게다가 한때 나로의 독점적 상징이던 플래시 점프를 다른 도적 직업군뿐만 아니라 모든 궁수들이 마구 쓰며[11] 도적 최고 이동속도는 140인 반면, 궁수들의 최고 이동속도는 160[12]이니 기동성에서도 크게 앞서지 않는다. 이러니 나이트로드를 하고 싶겠나.... 거기에 쉐도우 파트너의 데미지 오류가 처음 발견됐을때는 본 척도 안하다가 한참이 지나고 캐논슈터, 메르세데스, 데몬슬레이어등 신 직업들이 우르르 쏟아져 나온 시점에서 갑자기
사실상 메이플 내에서 가장 약체인 직업은 공격력 낮은 나이트로드라는 말이 나올 정도로 나이트로드의 입지는 좁아졌다. 사실 이전에도 비효율적인 운영을 공격력으로 커버하는 입장이였는데 이제 캡틴을 제외한 같은 원거리 직업들은 데미지 뽑기가 쉽던지 난이도가 무진장 쉽던지 둘 중 하나고 결론적으로 이 친구들 중에서 궁수 계열 직업들은 전부 크리티컬 확률과 크리티컬 최대 데미지를 증가시키는 샤프 아이즈라는 희대의 사기 버프를 공통적으로 가지고 있으며[13] 캐논슈터의 경우 몽키 매직이라는 소중한 스킬[14]을 가지고 있다.
반면에 나이트로드는 예나 지금이나 헤이스트가 끝.[15] 헤이스트는 전사와 법사를 빼고[16] 개나소나 이속140/점프120을 넘기는 이 시점에서 별로 눈에 띄지도 않는다. 게다가 돈을 무지 소모하는 직업이라는 특성 때문에 남은 건 공격력 뿐인데 공격력마저 낮으면 나로는 그냥 공속 좀 빠른 잉여직업으로 전락한다.[17] 아아...
3. 저스티스 패치 ~ RED 패치 이전
그리고 점프패치때 유일하게 상향을 받지 못했던 해적과 같이 드디어 개편해주나... 싶었는데 망했어요.일단 나로 유저와 함께하던 시원한 타격감을 자랑하던 트리플 스로우는 패치로 이펙트와 타격감이 변해버렸고[18] 새로 추가된 쿼드러플 스로우마저 특유의 유리창 깨지는 효과음이 평이 영 좋지 않았다. 특히 무엇보다 4차때 쥐어주는 광역기라곤 쿨타임 달린 전체공격기인 써든레이드 하나밖에 없었고, 커다란 표창으로 다수를 공격하던 3차 스킬인 어벤저를 삭제하고 쉐이드 스플릿을 줬는데, 사냥시에도 원거리에서 적을 요격한다는 컨셉은 개나 줘버린 체 그 유리몸으로 몬스터 떼에 우겨들어가서 쉐이드 스플릿을 갈겨대야 했다. 즉 타직업처럼 사냥을 하기 위해서는 몇배나 되는 자본이 들어가야 했고 자랑거리인 보스딜링 능력도 그렇게 압도적으로 특출난 것도 아니었고 직업특성상 파티원들에게 해 줄 수 있는 버프도 쓸모없는 헤이스트가 고작인데, 퍼지 에이리어나 쇼다운, 쉐도우 웹 같은 존재 의미가 불분명한스킬들까지 겹쳐서 이 시기에 나로는 같이 출시된 팬텀과 비교당하면서 정말 공속만 빠른 별볼일 없는 직업으로 전락해버렸다. 기껏해야 몇몇 갑부들이나 애정으로 육성하는 정도였다.
그리고 2012년 10월 5일, 벼루의 비밀일기에 나이트로드의 하이퍼 스킬로 보이는 스킬이 등장했다. 이제 그 쓰레기 타이틀을 벗어날 수 있을지가 관건이라지만.... 실체는 쿼드러플 스로우-리인포스라는 돌려막기로 데미지 20% 올려주고 독 중첩데미지 더 올려주고 퍼지 에이리어 범위 시간 더 늘려주고... 4차스킬이 타 직업과 비교해서 너무 초라해서 이 정도로 밖에 써 내려갈것이 없다.
10.12 패치로 테섭에 도적/해적 직업군의 하이퍼 스킬이 떴다. 하지만 쉐이드 스플릿을 강화시키고 역시나 독을 강화(그것도 쿨타임.)시키는건 둘째치고 퍼지 에이리어 관련 스킬을 3개나 쑤셔넣는 무지막지함을 보여줌으로써 그나마 있던 나이트로드 유저마저 한숨을 내쉬게 만들었다. 그나마 포 시즌의 8초 쿨타임 만을 바라보며 살게되었다. 또 하나 1:1 최종기인 쿼드러플이 매우 강화되었는데 특이하게도 보공 20%를 추가로 주고 타수를 1 더줬다.
4. RED 패치
2013년 7월 4일 RED 패치로 인해 소소한 부분들이 대폭 상향받고 쇼다운 챌린지라는 광역기가 하나 생기니까, 무덤에서 기어나오는데 성공했다5. RE:BOOT 패치
※ 나이트로드는 쇼다운 챌린지의 추가 경험치 획득량과 아이템 드롭율이 높아 다른 직업에 비해 경험치 획득 속도가 높은 편이였습니다. 이를 하향하였고 효용성이 낮았던 써든레이드와 블리딩 톡신을 상향하였습니다. 추가로 쿼드러플 스로우의 시전 이펙트와 사운드를 좀 더 타격감이 좋은 것으로 변경하였습니다.
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쇼다운 챌린지의 보너스가 1/2로 토막나서 씁쓸해질 법도 하지만, 독보적이었던 보스 딜러 친구가 거의 나락 끄트머리로 추락한 탓에 나이트로드의 하위호환이 되어 딱히 두드러지는 불만은 나타나지 않고 있다. 밸런스의 표준은 아직도 유효한편.
그리고 시전 딜레이가 삭제된 퍼지 에이리어가 의외로 좋아졌다. 이젠 깔아도 딜 손실이 0에 가깝다.
6. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
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※ 지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
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※ 다크 사이트는 보스의 일부 패턴을 아무런 위험 요소 없이 회피할 수 있어 과도한 성능을 가진 것으로 판단되었습니다. 전투 패턴에 최대한 영향이 가지 않는 방향으로 수정하려 합니다.
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쉐도우 파트너의 데미지 출력방식 변경과 쉐도우 웹의 리뉴얼은 환영할 만한 소식이다. 다만 짧다고 할 수 없는 포시즌의 재사용 대기시간이 증가한 것과 쉐도우 파트너를 쓰고 보너스 어택을 찍은 쿼드러플 스로우를 쓰면 출력방식이 이상하게 뜨는 것은 아쉬운 점으로 남는다.
7. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
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※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다.
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드디어 출력 방식 오류가 수정되면서 타격감 하나는 순위권에 들어갈 정도로 올랐고, 쉐도우 웹의 편의성 개선도 받았다.
8. 히어로즈 오브 메이플
[마크 오브 어쎄신]: 몬스터의 공격 무효 스킬을 무시하는 오류와 물리 공격이지만 몬스터의 마법 무효에 적용되는 오류가 수정됩니다. [다크 플레어]: 소환수 데미지 공식이 아닌 캐릭터 데미지 공식을 따르게 됩니다. [다크 세레니티]: 패시브 스킬로 변경됩니다. [마크 오브 나이트로드]: 몬스터의 공격 무효 스킬을 무시하는 오류와 물리 공격이지만 몬스터의 마법 무효에 적용되는 오류가 수정됩니다. |
다크 플레어의 데미지 공식이 바뀐걸 제외하면 건드린 건 없다. 다크 플레어는 테스트서버에서 없었던 내용이었는데 아마 깜빡했던 거 같다.
9. KMS 1.2.254 패치
[쉐도우 파트너]: 스킬의 최대 데미지 제한이 캐릭터와 동일하게 변경되고 명중을 별도로 판정하게 됩니다. [쉐도우 웹]: 트리플 점프 후 사용할 수 없는 제한이 삭제되고 점프 높이가 감소됩니다. [블리딩 톡신]: 지속시간이 증가하고 사용 중 최대 데미지 제한이 증가하는 효과가 추가됩니다. |
실질적인 변경은 맥댐 상승과 추가타 피해 동일화밖에는 없다. 쉐도우 웹은 어차피 4차 이후에는 거들떠보지도 않으니 넘어가고(...)[20], 여태까지 중위권과 고인캐의 경계선에 서 있다는 이유 때문에 이번 패치도 물 흐르듯 넘어가는 추세다. 그러나 계속되는 패치 속에서도 아무런 변화가 없었기 때문에, 이제는 리워크되거나 새로 출시된 직업들에 비해 내세울 점도 별로 없게 되었다.
10. 5차 전직 패치
본 패치를 기점으로 나이트로드는 메이플스토리 극딜 메타의 앞날을 열어젖힌 개조(開祖)가 되었다. 물론 스프레드 슬로우는 다 맞히기만 한다면 확실한 딜링을 보장하긴 하지만[21], 제대로 맞추려면 완전히 근접해야 한다는 문제가 있는데다가 하단 표창 한 줄은 아무리 붙어도 술술 흘러나간다.이런 단점에도 불구하고 스프레드의 딜링 수준은 무시할 수 없는 수준으로, 풀강화 DPM이 1000만%를 넘어서 계산된 직업(8/14 기준 데벤져 제외) 중 당당하게 1위를 차지했다. 미측정된 직업들 중에서 나로를 뛰어넘을 직업도 딱히 없고, 사냥 능력도 츄츄 아일랜드 기준으로 무시할 수 없는 수준이라(마크 원킬이 아니라도) DPM이 튀어나온 순간부터 인소야 직게는 불바다가 되었다(...). 물론 DPM은 어디까지나 저 딜링을 전부 박아낼수 있을 경우일 뿐이라 저 효율을 낼수있을꺼라고 생각하진 말자. 참고로 이 때 계측 기준은 4줄 중 3줄을 맞추는거였다.
요즘 가만히 맞아주는 보스가 없는 만큼 효율이 떨어지는 것은 사실이지만, 바인드가 동반되거나 고정형 보스에서는 꽤 강한 딜을 넣을 수 있다. 스프레드 1줄 당 공격 한번으로 인정되어 마크가 어마어마하게 사출된다. 메카닉의 봄버타임처럼 앞으로 못 넣을 딜을 땡겨 넣는다고 생각하면 된다. 고정형 보스는 가만히 있으니 훨씬 수월하다.
아케인 리버 이후로 코어 젬스톤과 V매트릭스 코어 슬롯때문에 사냥, 레벨업도 중요한 컨텐츠가 되어버렸는데 쇼다운 챌린지의 추가 경험치와 추가 아이템 드랍, 사출되는 마크 오브 나이트로드와 함께 꽤 괜찮은 스킬 범위로 사냥에서도 뒤지지 않는다. 게다가 코어 강화도 쿼드러플 스로우와 쇼다운 챌린지와 서든레이드만 신경쓰면 되기 때문에 여러모로 득을 봤다.
11. 루시드 패치
스프레드 스로우의 지속 시간이 10초 줄어드는 하향을 받았다. 대강 물하향 정도 받은 걸로 납득되는 듯. 전 직업 DPM 계측[22] 시 순위는 4위.(배율 164.54% - 비숍 100% 기준, 2016/09/27 DPM 표 참조.)12. KMS 1.2.268 패치
스프레드 스로우의 하단 방향 각도가 수정되었다. 이로서 완전히 몬스터와 접촉했을 때는 4줄 모두 박힌다. (단 스우나 시그너스처럼 살짝 공중에 떠있는 보스는 4줄 모두 박히지 않는다고 한다.) 데미지는 하향(추가로 나가는 줄은 -20%)되었으나 DPM은 12655909.38%로 소울마스터를 제치고 다시 1위를 탈환하였다. 애초에 스프레드 딜의 근원은 대량으로 사출되는 마크라 동일 기준으로 쳐도(4줄 중 3줄) 3% 정도만 까였다고..13. 비욘드 패치
[쇼다운 챌린지]: 획득 경험치와 아이템 드롭율 증가량이 감소됩니다. 10% → 5% [쇼다운 챌린지-인핸스]: 획득 경험치와 아이템 드롭율 증가량이 감소됩니다. 10% → 5% [스프레드 스로우]: 재사용 대기시간이 증가되고 각 스킬 마다 추가 방향의 데미지 감소율[23]이 다르게 적용되게 됩니다. |
스프레드에 쿨타임이 더 붙고, 데미지가 수치상으로는 꽤 감소하며 딜량이 상당히 떨어졌다. 물론 3줄 히트 기준으로는 여전히 최상위권이지만 2줄 히트 기준으로는 중위권 수준. 스우, 데미안 같은 상위 보스들은 3줄 히트가 거의 불가능한터라 상위보스를 기준으로는 중위권 정도의 딜량으로 보는게 맞다. 또한 사냥 부분에선 쇼다운의 드롭율과 경험치가 5% 감소했다.[24] 초창기 3~40%에 달했던 경험치/드롭율 추가량을 생각해 보면 말도 못하게 초라해진 수준. 덕분에 차라리 추가 경험치/드롭율 없애고 블리딩 톡신같은 잉여스킬이나 개선하라는 목소리가 커졌다.
이와는 별개로 신규 5차 스킬인 풍마수리검이 완벽하게 묻혔다. 맵 끝까지 가서 보스전 극딜기로 쓰기에 애매하다는 점만 빼면 그럭저럭 쓸만한 스킬이지만, 나이트로드 재평가의 선구자였던 스프레드 스로우의 포스가 너무 강력한 나머지 시야에서 밀려난 것이다.
14. KMS 1.2.274 패치
12. 나이트로드
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썬콜게이트 이후로 선동과 조작의 피해자였던 직업들이 서서히 재조명을 받으면서 일말의 희망이 생겼지만, 그마저도 나로의 과대평가를 뒤집기에는 역부족이었다. 크리티컬 스로우의 크댐증 감소같은 경우 하향평준화의 일환이니 그렇다 치더라도, 스프레드 스로우의 딜링 핵심인 마크의 사출 개수가 줄어든 점은 치명적이다. 앞선 패치에서 상술했듯이 나이트로드는 유틸이 아닌 대미지 딜링을 보고 육성하는 직업인데 조정이랍시고 그를 왕창 깎아버린 것이다. 게다가 하향조정을 받은 그 딜링이 독보적이었냐 하면 그것도 아니었다. 그런데 또 깎였다! 그야말로 줬다가 뺏는 수준을 넘어서 이미 있던 세간살이까지 깨부수는 격이다.
추가로 블리딩 톡신의 조정이 있었는데, 90/90의 이론상 무한지속 버프가 불가능하게 되었다. 베놈 버스트가 상향조정되면서 그를 이용하라는 취지로 보이지만 문제는 베놈 버스트를 적극적으로 쓰는 도적 직업군이 아예 없다는 것이다. 재평가가 있기 전까지는 코어조각 40개 신세를 면치 못할 듯(...)
15. KMS 1.2.276 패치
3. 도적 공통
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잉여스킬 베놈 버스트가 계속 상향되고 있지만 아직도 잉여스킬의 길을 걷고 있다(...)
전체적인 상향 평준화 패치로 나로도 크뎀이 소폭 상향되고 풍마수리검의 마크 발동 확률이 올랐다. 마크 1개 감소 패치를 메꾸기엔 아직 역부족이지만...
16. KMS 1.2.294 패치
2. 도적 공통 2단계의 효과에 비해 패널티가 적어 2단계일 때의 지속시간이 감소됩니다.
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나이트로드의 딜링 메커니즘은 스프레드 스로우의 일시적 폭딜+지속딜에 전적으로 의존하기 때문에 레디 투 다이의 2단계 지속시간 감소가 상당히 크게 체감된다. 이 때문에 DPM도 11위에서 29위(실질 딜은 39위)로 크게 미끄러졌다.
17. KMS 1.2.297 패치
3. 나이트로드
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지금껏 마크 오브 나이트로드에 표창 공격력이 적용되지 않았다는 사실이 밝혀졌다. 다시 말해 15~29 가량의 공격력이 마크 한정으로 아예 없었다는 것이나 다름없는 소리.
18. KMS 1.2.309 패치
나이트로드
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스프레드 스로우의 최종 데미지 감소폭이 감소하고, 비전서의 지속시간이 증가하는 대신 사출 간격이 조금 늘어났다. 여기에 스프레드 스로우가 쉐도우 파트너 적용 대상이라는 사실이 밝혀지면서 급작스럽게 극딜 순위가 전 직업 1위로 등극하였다.[25]
19. KMS 1.2.313 패치
도적 공통
모험가 도적 공통
나이트로드
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또다시 말 많고 탈 많은 스프레드 스로우의 조정. 쉐파가 적용된다는 사실이 드러나자마자, 추가표창당 최종 데미지 감소량을 줄이는 대신 '오류를 수정' 하는 것으로 무마시켰다. 결과적으로 쉐파가 적용되던 이전보다 딜량이 10~20%정도 줄게 되었다.
20. KMS 1.2.316 패치
나이트로드
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다크로드의 비전서에 보공이 붙었다.
21. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
도적 공통 사냥 중 다크 사이트 활용에 불편함이 없게 수정하였습니다.
나이트로드
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스프레드 스로우의 추가 사출 각도가 소폭 줄어들었다. 그러나 기존에서 기껏해야 5~10도 정도 좁혀진 수준이고 부유형 보스를 상대로는 여전히 점샷을 써야 하기 때문에 사실상 의미없는 패치. 오히려 다크 사이트 상태에서 아이템을 주울 수 있게 된 게 더 체감될 정도다.
22. KMS 1.2.332 패치
나이트로드 - 스프레드 스로우를 사용한 상태에서 멀어져야 하는 불편함을 줄이기 위해 새로운 기능을 추가했습니다.
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스프레드 스로우와 풍마수리검이 각각 근거리와 원거리를 넘나들도록 만드는 원흉임을 인지했는지, 풍마수리검에 제자리 회전 기능을 추가했다. 이로써 그간 불리했던 콘텐츠[26]의 난이도가 다소 경감될 것으로 예상됐다. 물론 나로의 문제점이 풍마수리검뿐만이 아니라는 점을 고려하면 아직 갈 길이 멀다.
그리고 이마저도 완전한 해결책이 아니었다. 테스트 서버에서 본 서버로 넘어오면서 풍마수리검의 정지 시 풀 히트와 기존의 멀리서 던지는 운영 방식을 비교했을 때 타수에 10~20타 정도의 차이가 있는 것이 확인되었다. 또한 다른 모험가 도적에 비해 회피율, 무적기, 기타 유틸기 등 나이트로드의 생존성에 관여하는 스킬들은 여전히 추가되거나 고쳐지지 않았다. 명색이 원거리 딜러인데도 근거리 딜러처럼 운용하도록 강요된다는 근본적인 모순부터 해결해야 할 일이지만, 게임 이해도가 낮은 운영진 때문에 이런 파격적인 변화는 기대하기 어렵다.
23. KMS 1.2.336 패치 ( AWAKE 패치 - 4th V)
신규 5차 스킬 - 강력하고 화려한 신규 5차 스킬이 추가됩니다.
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무적기 대신 더 강력한 깡딜 보조 스킬을 줬다. 신스킬이 그토록 바랐던 무적기가 아니라는 사실에 나이트로드 유저들은 분개했지만, 불평하기에는 너무나도 강력했다.
24. KMS 1.2.338 패치
나이트로드 - 스킬의 사용 주기를 맞추기 위해 지속시간 및 재사용 대기시간을 조정하려 합니다.
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전체적으로 극딜 주기를 맞추는 데에 주력했지만, 정작 스로우 블래스팅의 재사용 대기시간은 그대로 두는 바람에 오히려 극딜주기가 꼬여버렸다. 이전에는 30레벨 기준 스프레드 스로우의 210초 주기와 스로우 블래스팅의 120초 주기를 맞춰서 1스프 2스블을 기준으로 30초 동안 스프레드 사용을 유보하다가 스로우 블래스팅과 같이 쓰는 방식을 썼지만, 이젠 두 스킬을 180초에 맞게 같이 쓰려면 60초 동안이나 기다려야 한다. 그게 아니면 따로 써야 하는데, 이렇게 따로 쓸 경우 무려 360초나 지나서야 사용 대기시간이 맞아떨어지게 된다.
25. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
나이트로드 - 스로우 블래스팅의 재사용 대기시간을 다른 스킬과 사용 주기를 맞출 수 있게 조정하려고 합니다.
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쉐도우 웹이 본격적으로 윗점 역할을 할 수 있도록 재사용 대기시간을 삭제했으며, 비전서에 수동으로 폭발하게 하는 기능을 추가하여 폭발 데미지가 증발하는 상황을 막을 수 있게 되었다. 또한 스로우 블래스팅의 재사용 대기시간을 스프레드 스로우와 같게 맞추면서 180초, 또는 얼티밋 다크 사이트에 기준을 두는 극딜 주기가 완성됐다. 다만 이로 인해 안 그래도 부담스러울 정도로 높았던 극딜 의존도가 한층 더 증가했다는 게 문제다.
26. KMS 1.2.347 패치
전직업 공통
나이트로드
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쿼드러플 스로우의 데미지를 높이고, 스프레드 스로우의 최종 데미지를 줄임으로써 극딜 의존도가 소폭 줄었다.
27. KMS 1.2.360 패치( DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)
■ 나이트로드-2차 스킬
■ 나이트로드 - 3차 스킬
■ 나이트로드 - 4차 스킬
■ 나이트로드 – 하이퍼 스킬
■ 나이트로드 - 변경되는 5차 스킬
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 마크 오브 어쌔신/나이트로드에 최대 HP가 가장 높은 적을 추적하는 기능이 붙었다. 이로써 사출기가 잡몹 패턴에 새는 일이 없어졌다.
- 쉐도우 웹이 쉐도우 리프로 변경되면서 공격 기능이 삭제되고, 비거리가 늘어났다. 사용 후 더블 점프로 연계할 수 있는 기능은 남았다.
- 전방 돌진기인 쉐도우 러쉬가 추가됐다. 쉐도우 러쉬는 사용 중 다크 사이트 상태가 되고, 기본 재사용 대기시간은 5초라 재사용 대기시간 감소 잠재능력으로 감소시킬 수 없다. 그 대신 마크 오브 어쌔신/나이트로드를 쓸 때마다 재사용 대기시간이 1초씩 감소한다.
- 다크 플레어에서 공격 반사 기능이 삭제됐다. 그 대신 기본 3인, 강화 코어 20레벨 달성 시 4인을 공격하는 설치기로 바뀌었다.
- 스피릿 자벨린이 패시브 스킬로 변경됐다. 이로써 소비창에 표창이 단 1통만 있어도 표창을 충전할 필요가 전혀 없게 됐다. 단, 소비창에 표창이 1통도 없으면 스킬 사용이 원천봉쇄되는 건 똑같다.
- 숙련된 표창술에 크리티컬 확률 증가 기능이 붙었다. 이로써 나이트로드의 기본 크리티컬 확률은 75%가 되었다.
- 아드레날린에 40%, 페이크에 60%의 스탠스 확률이 붙었다.
- 쇼다운 챌린지의 액션 딜레이가 감소하고, 사용 시 수리검을 사출하는 기능이 붙었다. 수리검의 재발동 대기시간은 5초고, 일반 몬스터를 공격할 때 데미지가 대폭 증가한다. 그리고 이 수리검으로도 마크 오브 어쌔신/나이트로드를 터뜨릴 수 있으므로, 실제 사냥 효율은 추가 사출되는 표창까지 포함해서 더욱 향상된다.
나이트로드는 리마스터 이전부터 극딜에 집중하는 고난도 직업으로서 정체성을 굳혔다. 그래서 대부분이 쿼드러플 스로우의 퍼뎀 같은 약간의 평딜 상승이나 스피릿 자벨린 변경 등의 편의성 향상 등에 초점을 맞췄을 뿐, 직업의 향방을 뒤흔들 정도의 격변은 일어나지 않았다. 오히려 리마스터로 새롭게 대두된 극딜러이자 나이트로드의 역린인 무적 등의 유틸리티를 확실하게 제공할 수 있는 팔라딘과의 조합, 이른바 '나팔' 시너지가 더욱 공고해졌다.
그러나 너무 내버려둬서 문제인 점도 있다. 스프레드 스로우로 인한 설계상 모순이 대표적이다. 운영진은 쇼케이스에서 스프레드 스로우로 인한 역할 모순을 분명히 언급했다. 그런데 문제 해결이랍시고 스프레드는 하나도 안 건드리고, 새로운 회피기 하나만 줬다. 분명히 표창을 쓰는 중~원거리 딜러임에도 스킬 하나 때문에 초근거리 딜러로 운용해야만 하는데, 문제 해결은커녕 인식 수준조차 하자가 있음을 간접적으로 시인한 셈이다. 그나마 에르다 노바의 재사용 대기시간이 스킬 레벨에 비례해 최대 100초까지 감소하게 바뀌면서 안정성은 확보했지만, 어디까지나 근본적인 문제는 해결하지 못한 미봉책에 불과하다.
스프레드 말고도 문제는 산재한다. 보스전 디버프기인 퍼지 에어리어는 여전히 하이퍼 패시브 중 보스 킬러 없이는 무용지물이고, 하이리스크 하이리턴 직업으로 아예 못을 박아서 그런지 여전히 최대 HP 비례를 포함한 받는 피해 경감이나 무적기 같은 방어 유틸리티가 없다. 그래서 섀도어로 사냥하다가 듀블로 자전해서 보스 잡고, 나로로 다시 자전해서 제네시스 무기로 아대를 해방하는 모험가 도적의 전통(?) 육성 루트는 여전히 건재할 것으로 보인다.
28. KMS 1.2.361 패치
■ 나이트로드
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29. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 나이트로드
개발자 의견: 나이트로드는 공격 스킬들을 ‘쉐도우 러쉬’로 캔슬할 수 있는 기능을 추가하여 조작 실력에 따른 전투 피드백을 강화하였습니다. 또 표창 사용 시스템을 리마스터 전으로 롤백하여 쓰고 싶은 표창을 맨 앞에 두고 선택할 수 있도록 수정하고, ‘포 시즌’의 하단 공격 범위를 소폭 확장하였습니다. |
나이트로드의 패치 목록만 보자면 평범한 편의성 패치지만, 엉뚱하게도 공용 패치 중 파괴의 얄다바오트가 뒤통수를 쳤다. 최종 데미지가 30초간 15% 증가하는 스킬에서 영구적으로 10% 증가하는 스킬로 바뀌면서, 극딜에 편중된 나이트로드의 화력 구조에 손실로 작용했기 때문이다. 고작 5%p 감소한 것으로 치기에는 적잖이 체감되는 간접 하향. 물론 제네시스 무기가 없다면 해당사항이 전무하다.
30. KMS 1.2.369 패치
■ 공통
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레투다 2단계로 바로 돌입하는 기능이 추가되어 극딜 편의성이 증가했다.
31. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
■ 나이트로드
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쿼드러플 스로우, 풍마수리검, 비전서의 퍼뎀이 증가하고, 엑스퍼트의 크뎀이 기존 대비 1/3 감소하는 대신 다크 세레니티에 최종 데미지가 추가됐다. 그리고 블리딩 톡신이 상시 지속되는 버프로 변경됐다. 이로써 상시 화력이 개선되어 극딜에 비해 심히 부실하던 평딜이 보완됐다.
이 과정에서 스프레드 스로우가 고정 퍼뎀으로 변경되는 조정안을 받았지만, 이는 본 패치에서 쿼드러플 스로우의 퍼뎀이 증가한 상황에서 스프레드를 그대로 놔뒀다간 안 그래도 천정부지인 극딜까지 과도하게 증가할 것을 염려한 조치일 뿐이다. 그러나 이미 극딜 원툴로도 이름을 날리는 호랑이에 평딜 상향이라는 날개까지 달아주는 사례가 사리에 맞는지에 관한 갑론을박은 계속될 예정이다.
32. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 나이트로드
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마크 오브 어쌔신/나이트로드의 레벨링 비례 퍼뎀이 고정 퍼뎀으로 변경되고, 공격 관련 능력치가 전반적으로 하향 조정됐다. 스프레드가 지속되는 동안의 극딜은 최대한 유지시키고, 전체적인 화력을 하향했다고 보면 된다.
33. KMS 1.2.376 패치
개발자 의견 : 이번 업데이트에서는 직업 스킬보다 재사용 대기시간이 긴 일부 5차 공용 스킬의 재사용 대기시간을 조정하였습니다. 이를 통해 직업 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었음에도 불구하고, 공용 스킬의 재사용 대기시간을 기다려야 하는 경험을 개선하려 합니다. 또, 배틀메이지와 메카닉의 스킬 재사용 대기시간을 수정하여 파티플레이의 전투 편의성을 개선하고자 합니다. 해당 조정으로 인해 자연스럽게 배틀메이지, 메카닉의 파티 내 효용성이 증가하고, 두 직업이 포함된 파티의 전투성능 또한 기존보다 높아질 수 있어 파티 플레이에서 효용이 높은 다크 오라, 디버프 오라, 서포트 웨이버: H-EX의 피해량 증가율 중 일부가 배틀메이지, 메카닉 본인에게만 적용되는 패시브 스킬로 이전됩니다. ■ 모험가 도적 공용
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34. KMS 1.2.379 패치( NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 나이트로드
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5차 스킬 강화 코어의 최종 데미지 60% 통일 메타에 힘입은 최대 수혜자가 될 것으로 보였지만, 실상은 정반대였다. 오리진 스킬인 생사여탈은 첫 공격 외에는 풍마수리검만도 못한 피해량 비중을 보였고, 스프레드 스로우의 최종 데미지는 마크 오브 나이트로드를 제외한 직접 던지는 표창에만 적용되는데다, 스프레드 스로우의 추가 줄기에는 쿼드러플 스로우 VI가 적용되지 않았다. 요컨대 새로운 코어가 추가되기 전까지는 기존의 독보적인 극딜러로서의 이미지가 다소 훼손될 전망이다. 그나마 스로우 블래스팅 최종 데미지 강화만은 제대로 받았다는 게 위안거리.
35. KMS 1.2.386 패치( DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 나이트로드 – 마크 오브 어쌔신 VI
■ 나이트로드
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생사여탈의 퍼뎀 및 거대 표창의 사출 횟수가 가히 경악스러울 정도로 증가했다. 패치 이전까지 1레벨 바인드 내지는 무적용으로만 쓰는 스킬이라 갖은 멸칭이 붙었었지만, 본 패치를 기점으로 거대 표창의 사출 빈도 및 공격 횟수가 증가하면서 모든 멸칭이 과거의 잔재로 전락했다. 심지어 마크 오브 어쌔신의 마스터리 코어를 받은 시점인데도 생사여탈의 비중은 줄기는커녕 더욱 늘어났다. 그럼에도 불구하고 3분 극딜 측면에서 입지가 더욱 단단해졌지만, 오리진 포함 극딜은 여전히 약하다.
36. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 나이트로드
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 쉐도우 리프(윗점)의 높이가 증가했다. KMS 1.2.361 패치에서 감소시킨 수치를 도로 올린 것이다.
- 레디 투 다이의 최종 데미지 증가량이 35%에서 29%로 감소하고 받는 피해 증가량이 40%에서 30%로 감소했다.
- 다크 세레니티의 최종 데미지 증가량이 6%p 증가했다.
- 풍마수리검의 퍼뎀이 소폭 줄어든 대신, 공격 횟수가 증가하면서 총 퍼뎀이 증가했다.
- 다크로드의 비전서의 사용 주기가 60초에서 90초로 증가하면서 각종 수치가 그에 맞게 증가했다.
나이트로드에게 부족했던 3분 극딜 외 요소, 다시 말해 평딜과 준극딜을 위주로 한 개선사항이다. 일단 레투다가 변경되면서 약간이나마 리스크가 줄었기에 솔로 플레이에선 확실한 상향이다. 그러나 파티플은 정반대다. 나이트로드의 핵심인 극딜은 현상 유지 중인데, 상향 평준화 패치 때문에 다른 직업들이 하나둘씩 치고 올라왔기 때문이다. 게다가 비숍을 포함한 서포터들의 시너지 효과가 대거 잘려나가면서 극딜 위력 자체도 줄어들었다. 이로 인해 내세울 게 3분 극딜 외에는 없던 나로의 입지도 위태로워졌다.
[1]
폐광이 막 생긴 시절에 다른 직업은 다수기로는 몬스터 잡기도 힘들어 빌빌대고 있는데 얘는 1:1이라 스킬 자체는 강력한데다 특히 원거리 주제에 점프샷이라는 이점은 곧 무빙샷을 의미했기에 타겟팅도 빠르고 , 결정적으로 공속이 너무 빨라 당시 최고 인기사냥터 죽은 나무의 숲에서 쿨리좀비를 원킬로 잡다 보면 컴퓨터가 인식을 못해서 한두마리는 경험치가 안오른다며 증거 스샷을 제공하고는 역차별이라는 소리가 고민글에 올라온 적이 있었다(...)
[2]
단독 사냥시엔 샤프아이즈를 기본장착한 보마에 비해 화력이 좀 딸린다. 물론 나로가 샤프를 받는 즉시 간단하게 역전된다.
[3]
당시 일반 타직업군은 죽숲을 가려면 표도나 클레릭을 제외하고는 레벨60 이후에나 가는일이 많았다. 왜냐면 그 시점부터 투킬이 터지기때문, 클레릭은 힐이라는 언데드에게 회복이 되며 공격도 되는 사기적인 스킬이 있었고, 표도는 장비가 될 경우 압도적인 데미지로 인해 레벨 53 정도 부터 죽숲을 갈수가 있었기 때문이었다.
[4]
드레인 세번 던지면 체력이 전부 회복될 정도였다. 비록 2005년 5월 경 드레인의 흡수율이 40%로 하향되긴 했지만 두번 맞으면 비석을 세우는 고렙사냥터에서는 사실상 의미가 없는 벨런스 조절이었다.
[5]
럭키세븐 + 쉐도우파트너의 기본대미지는 약 450% 이지만 시간대비 효율로 보면 크리티컬이 60%의 확률로 터지기 때문에 약 시간당 600~800% 정도의 데미지 효율이 나왔었다. 타직업군 대비 대미지효율 압도적 1위, 이 덕에 당시 3차 이후 최고의 사냥터인 듀얼파이렛을 표도는 레벨82 부터 갈수 있었다, 물론 이 레벨에 가면 상당한 적자가 나긴하지만, 당시 타 직업은 저 레벨로는 듀파 갈 꿈도 못꿨다.
[6]
현재는 표창이 저렴하지만 당시에는 표창값이 가장 큰 문제였다. 2004년 메이플의 최전성기 당시 시세로 뇌전 1통의 가격은 약 800만메소, 일비표창 1통의 시세는 무려 2400만메소 였으니 말 다 했다. 요즘이야 2016년 2월 기준 800만메소는 사냥을 조금만 하다보면 금방 버는 돈인데다 4천원~5천원 사이에 1억메소씩 거래되니 현재 하는 사람들은 잘 모르겠지만, 당시 메소의 시세는 800:1 즉 800만메소에 현금 만원이었다. 뇌전 하나가 실제 현금 만원의 가치였던것 그리고 3차전직 이후에는 쉐도우 파트너 때문에 표창 소모량이 무지막지해서 최소 약 12통은 필요하다. 이것만 해도 현금으로 12만원인데 거기에 공장갑에 아대에 전신럭옷에 럭망토 까지 갖출경우 초월적인 돈이 나가게 된다. 당시 엘리트 표도들의 기준은 공12장갑, 공51갑충, 뇌전12통, 럭10망토, 럭20전신갑옷 이었는데... 각각 8천만, 1억, 9600만, 4천만, 7천만 의 가치를 가지고 있었다. 현금으로 환산할 경우 무려 50만원이다. 여기서 일비로만 바뀌어도 약 80만원... 거기에 저 기준에서 단위가 1만 더 높아지면 현금으로 무려 100만원이 필요했다. 물론 저런걸 전부 다 갖추는 사람은 많지 않았고. 뇌전/일비를 토비로 바꾼다던가의. 여러가지 옵션 타협들을 보았다. 물론 이런 타협을 보더라도 최소 2억메소의 돈은 필요했었다.
[7]
타 직업군의 경우는 장비값이 많이 들지 않았었다. 풀템의 경우를 치더라도 약 2억 메소 정도면 충분했었을 정도. 아대 자체가 워낙 비쌌고, 파티플레이시 파티원들이 표도에게 요구하는 장비의 수준이 매우 높았었기 때문이다. 파이터의 경우는 풀템으로 친다 하더라도 2~3억 메소 정도면 충분했었고, 1억메소 미만의 장비로도 충분히 파티에 낄 수 있었다. 그러나 어쌔신은 1억 메소로는 70이후 파티는 꿈도 못꿨을 정도니...
[8]
110렙의 스켈로스의 레이저가 3000뎀이 넘었다. 참고로 120 막 찍은 나로의 풀체력이 3000 내외였다. 즉 피뻥 없으면 레벨이 압도적이지 않은 이상 그냥 원킬. 애초에 피가 조금 더 많은 궁수도 128짜리가 스켈로스한테 원킬나는 스샷(궁수암울론 글에 있던 것)이 돌아다녔는데 나로가 안 죽을 리가..
[9]
특히 지발돈좀 한 명의 존재로 그 당시 베라 월드는 타 월드 대비 표도의 수가 압도적으로 많았다.
[10]
이게 가능했던 이유는 타 직업과 다르게 아대 + 표창으로 공격력이 계산되는만큼, 순수하게 레벨에 따른 아대 자체의 공격력 상승량은 너무나 낮았기 때문. 타 무기들은 10레벨마다 공/마가 10씩 상승했으나 아대는 10레벨마다 공격력이 4씩 증가했다. 이것은 특히 1주년 기념아이템으로 메이플 스론즈가 나온 이후 더더욱 심화되는데, 돈만 있으면 작이 잘된 스론즈를 장비하고 스탯을 전부 럭에 투자하는 올럭표도라는 현재 기준으로는 당연하지만 당시기준으로는 엽기적이었던 공략이 나오게 된다. 스론즈에 60% 7작을 하면 공 34로 35제 장비 주제에 최종템인 70제 흑갑충 노작과 공격력이 동일했고, 공속은 더 빨랐다. 특히나 주력기인 럭키세븐이 럭의 수치에 영향을 받았던만큼 화력만큼은 다른 직업이 따라가지 못할 정도였다.
[11]
단 최대 이동 거리는 아직 도적 계열이 궁수 계열을 압도하기 때문에 이 부분은 아직 도적 계열이 우월하다.
[12]
와일드헌터의 경우 190
[13]
빅뱅이후에는 크리티컬 확률이 줄어들고 총 데미지 증가 효과가 삭제되고 크리티컬 최대 데미지가 증가하는 형식으로 변경되었지만 현재도 이와 같은 크리티컬 계열의 고성능 파티 버프는 거의 없다시피 하기 때문에(한마디로 말해서 성능이 S+급에서 A+급이 되었다는 소리다) 파사할때 없으면 섭한 버프이다. 4차 궁수 직업군은 이 버프를 심심하면 쓰니까 이 버프의 소중함을 모를 수 있는데 파사하는데 가면 샾마 1명 이상 꼭 구한다. 요새 궁수직업군의 비율과 샤프아이즈 마스터리북의 가격이 폭락해서 샾마구하기가 쉽지만 아무튼 파티원 중에 1명이상은 샾마여야 허전하지 않은 소중한 버프다. 물론 5차생기고 나서는 개나소나다 쓸샾쓰지만
[14]
2차 때 배우는 스킬로 올 스텟과 체력과 마력 등을 증가시키는 스킬인데 4차때는 이의 강화형인 하이퍼 몽키 스펠을 배우게 된다.
[15]
메소 업도 있긴 했지만 자신과 파티원의 (몹 드롭)메소 획득량+150%라는 효과라 별 쓸모가 없었다.
리부트 월드에서는 엄청난 사기스킬이 됐을텐데...아깝다
[16]
사실 법사는 이전부터 텔레포트 때문에 이전부터 헤이스트에 열광하지 않았다. 결국 전사만 헤이스트에 열광하는 셈인데 이마저도 파사가 일반적인 메이플의 흐름에 의해 묻히고 만다.
[17]
게다가 파티원에 바이퍼가 포함될 경우 너도나도 공속이 빨라져서 이 장점마저도 사라진다. 물론 바이퍼 찾는게 더 힘들다
[18]
과거에는 쉐도우 파트너를 쓴 상태에서 트리플 스로우를 연속으로 사용하면 표창을 쉼없이 계속 연속적으로 날렸으나 패치 이후에는 6개씩 날리고 쉬고 6개씩 날리고 쉬고를 반복한다.
[19]
단, 2014년 3월 스카니아의 일비 표창 가격은 최소 1200만 메소다. 그러나 이는 수요 과다로 인한 인플레라고밖에 볼 수 없다. 실제로 꿩 대신 닭이라고 일비 대신 뇌전 수리검은 기껏해야 30만 메소(...)라는 저렴한 가격을 자랑하며, 일비와 동일한 공격력을 지녔으나 레벨 제한이 70인 화비 또한 최소 50만 메소(...)로, 일비의 가격에 지나치게 거품이 낀 것. 무한의 수리검이나 플레임 표창이라면 모를까 일비가? 깔깔깔깔
[20]
사실 매그너스때 윗점 대용으로 사용하긴했으나 대기시간 5초의 압박으로 애매하게 쓰였다. 그런데 점프 높이 감소로..
[21]
게다가 쿼드를 여러 개 발사하는 거라 쿼드 강화와 스프레드 스킬 둘 다 먹힌다.
[22]
총 4줄 중 3줄 히트
[23]
20% → 40%
[24]
그래도 쇼다운 챌린지의 원킬컷은 중위권은 되며, 범위와 공격 속도 또한 준수해서 부가효과가 없어도 상위권이라고 할 수 있다.
[25]
쉐파 미적용 기준 25타, 적용 기준 40타.
[26]
대표적으로 드림 브레이커. 풍마수리검을 멈추지 못해서 안정적으로 오르골을 때리기 힘들었다.