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길드워

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길드워
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길드워 2
길드워
Guild Wars
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개발 아레나넷
유통 엔씨소프트
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
디자이너 마이크 오브라이언, 제임스 피니
음악 제레미 소울
장르 MMORPG
출시 파일:미국 국기.svg 2005년 4월 26일
파일:대한민국 국기.svg 2005년 4월 28일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2005년 4월 28일
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급 ESRB: 파일:ESRB Teen.svg
PEGI: 파일:PEGI 12.svg
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1. 개요2. 상세
2.1. 트레일러2.2. 게임 사양
3. 챕터
3.1. 플레임시커 예언3.2. 깨어진 동맹3.3. 나이트폴
4. 확장팩
4.1. 아이 오브 더 노스4.2. 기타
5. 줄거리6. 세계관7. 게임 시스템
7.1. 종족7.2. 직업
7.2.1. 주직업과 부직업
7.2.1.1. 워리어7.2.1.2. 레인저7.2.1.3. 몽크7.2.1.4. 네크로맨서7.2.1.5. 메스머7.2.1.6. 엘리멘탈리스트7.2.1.7. 어쌔신7.2.1.8. 리추얼리스트7.2.1.9. 파라곤7.2.1.10. 더비시
7.3. 스킬 시스템
8. 게임 플레이
8.1. 미션8.2. 퀘스트8.3. 던전8.4. PVP
8.4.1. 랜덤 아레나8.4.2. 코덱스 아레나8.4.3. 영웅의 초월문8.4.4. 길드전8.4.5. 종족전8.4.6. 경쟁 미션
9. 축제 이벤트10. 기념의 전당11. 서비스 요금
11.1. 라이선스제11.2. 월정액11.3. 온라인 스토어
12. 평가13. 현황
13.1. 외국13.2. 한국
14. 커뮤니티 및 관련 사이트15. 기타

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1. 개요

▲ 〈길드워 플레임시커 예언(Prophecies)〉 오리지널 사운드 트랙

NC소프트 아레나넷 스튜디오가 제작한 MMORPG.

첫 작품인 《길드워》는 북미에서 2005년 4월 26일 발매되었으며, 《길드워》 또는 《길드워 플레임시커 예언》으로 불린다.[1]

〈플레임시커 예언(Prophecies)〉, 〈깨어진 동맹(Factions)〉, 〈나이트폴(Nightfall)〉의 3개 챕터와 〈길드워: 아이 오브 더 노스(Eye of the North〉의 확장팩으로 구성되어 있다. 각 챕터는 단독으로 보유하고 있어도 해당 챕터 내에서 정상적인 플레이가 가능하지만 아이 오브 더 노스 확장팩은 3개의 챕터 중 하나 이상이 있어야 구매와 플레이가 가능하다.

2009년 4월 기준 플레임시커 예언, 깨어진 동맹, 나이트폴, 아이 오브 더 노스를 전부 다 합쳐서 시리즈가 600만장 이상 판매되었다.( #)

2. 상세

2.1. 트레일러

▲ 〈길드워 플레임시커 예언(Prophecies)〉 시네마틱 트레일러 (2005)
내 영혼에선 피 냄새가 난다. 그것은 내 아버지의 피다.
어린 시절, 내 아버진 우릴 위해 차르와 싸우다 죽었다.
아버지의 죽음을 대가로 난 알게 되었다. 평화가 얼마나 아름다운 것인가를..
적들이 내 조국을 짓밟고 있다. 내 아버지를 죽인 악의 무리들. 난 이 악마의 이름 따윈 모른다.
그러나, 곧 내 이름을 알게 하리라. 평화의 날들은 이제 끝났다.
- 데보나(Devona)[2], 플레임시커 예언 트레일러 中

2.2. 게임 사양

3. 챕터

챕터는 길드워 내 개별적인 컨텐츠 라인이다. 각 챕터는 핵심 컨텐츠의 일부(코어 클래스와 코어 스킬, PvP 지역 맵 등)를 공유하지만 개별적인 스토리, 스킬, 장비와 아이템, 지역 등을 가지고 있다.

한국을 제외한 지역에서는 '캠페인'라는 명칭으로 사용되었다.

3.1. 플레임시커 예언

길드워 플레임시커 예언(Prophecies)이 곧 《길드워》 오리지널이기 때문에 주요 내용을 본 문서 안에 분류함. 참조

3.2. 깨어진 동맹

길드워 깨어진 동맹(Factions) 문서 참조.

3.3. 나이트폴

길드워 나이트폴(Nightfall) 문서 참조.

4. 확장팩

2007년 발매된 ‘길드워: 아이 오브 더 노스’가 첫번째이자 마지막 확장팩.

다만 기존의 각 챕터(캠페인)들의 스케일이 타 게임의 확장팩과 버금가는 컨텐츠 볼륨을 지녔기 때문에 유저들은 챕터와 확장팩을 딱히 구분짓지 않고 이를 모두 합쳐 4개의 캠페인으로 인식하고 있다.

4.1. 아이 오브 더 노스

길드워: 아이 오브 더 노스(Eye of the North) 문서 참조.

4.2. 기타

확장팩은 아니지만 애드온(Add-Ons) 개념의 〈보너스 미션 팩(Bonus Mission Pack〉이 추가로 존재한다.
과거에 일어났던 4가지 역사적인 사건의 주인공이 되어 미션의 형태로 체험하고, 보상으로 새로운 무기들을 얻을 수 있다.

5. 줄거리

그대는 원대한 왕국 아스칼론에서 시작해 악랄한 차르와의 싸움에서 왕과 왕자를 돕는다. 그리고 티리아 대륙의 대대적인 파괴가 촉발되는 것을 막기 위해 얼어붙은 쉬버산, 크리타 왕국과 마그마 정글, 오래도록 버려진 크리스탈 사막을 지나며 치명적인 악에게 점점 다가가는데....

6. 세계관

인간은 본래 티리아(Tyria) 대륙에 여섯 신(Six Human Gods)을 따라 이주해 온 이주민으로, 신의 인도 아래에 오르(Orr)라는 땅에 상륙하여 그곳에 신들의 도시 아라(Arah)를 세웠다. 신의 가호와 그들이 전수해준 강력한 마법의 힘으로 여러 토착 종족을 밀어내고 티리아에 군림하게 된 인간은 태평성대를 누리게 된다. 그러나 그것도 잠시, 그들의 수호자인 여섯 신 중 비밀의 신 아바돈(Abbadon)이 강력한 마법의 힘을 티리아의 다른 종족에게도 전수해주면서 이들이 인간과 대립하게 되고 결국 거대한 전쟁이 일어나고야 만다.

이 참상을 보다 못한 인간의 왕, 도릭(Doric)은 신들의 도시 아라로 향해 다섯 신에게 평화를 되찾아 줄 것을 기도하는데, 이에 다섯 신은 티리아에 흩어진 마법의 힘을 '블러드스톤'이라는 돌에 봉인하고 다섯 조각으로 나눠 크리타 남쪽의 화산에 묻어버림으로써 그 누구도 강력한 마법의 힘을 사용하지 못하도록 했다. 이 마법의 봉인에 반대한 아바돈은 자신을 따르는 종족들을 이끌고 다른 신과 인간들을 상대로 거대한 전쟁을 일으키지만 이내 패배하고 고통의 왕국 너머에 봉인된다. 하지만 아바돈이 봉인되고 난 뒤 나머지 다섯 신 역시 티리아를 완전히 떠나 그들이 왔던 곳 미스트(Mist)[3]로 되돌아가고, 신들이 떠나자 인간들은 분열하여 서로 다른 왕국을 차리고 서로 적대하는 관계가 된다.

한동안은 블러드스톤이 봉인되어 마법이 없어지면서 힘의 균형을 이루었으나, 이 시기에 강력한 힘을 행사할 수 있는 조직이 탄생하기 시작했다. 이 조직들을 길드라고 불렀고, 이들의 힘은 왕권보다 강해지기에 이른다. 길드의 힘이 커지고 서로간의 마찰이 일어날 정도로 세력이 확장되었을 때 블러드스톤을 봉인한 화산이 폭발하고 블러드스톤은 티리아 곳곳에 흩어져 자신이 흡수한 마법을 땅에 퍼트리게 된다. 이 힘은 사람들의 욕망에 불을 지폈고 이내 전쟁으로 번지게 되는데 이것이 바로 '길드 워(Guild Wars)' 이다.

신들이 떠나고 천년 동안 일어난 3번의 거대한 전쟁, 즉 길드 워가 일어났고 티리아를 지배하던 인간은 천천히 쇠퇴하기에 이른다. 그리고 과거 인간에게 쫓겨났던 차르의 침공에 의해 세 번째 길드워가 끝나고, 본격적인 〈길드워 플레임시커 예언〉의 이야기가 시작된다.

여담으로 '영원한 제국(1993)'의 이인화가 시나리오에 참여했다. 현지화 및 스토리 부문 감독 역할로 참여했다. ( # #

7. 게임 시스템

일반적인 RPG 게임처럼 스토리 진행을 하면서 캐릭터를 성장시키는 롤플레잉 캐릭터로 시작해, 게임 전반에 대한 이해를 쌓고 적당한 수의 스킬을 습득한 후 다양한 형태의 PVP 전장을 통해 경쟁하는 CORPG이다.

일반적인 롤플레잉 캐릭터와, 생성 시에 바로 만렙이지만 대인전(PVP)에서만 사용 가능한 대인전 캐릭터를 선택해 생성할 수 있다. PVP 캐릭터는 롤플레잉 모드를 통해 한 번이라도 습득했거나 언락팩 구입 등을 통해 봉인을 해제 시킨 모든 아이템과 스킬들을 사용할 수 있는 캐릭터로, PVP 지역에만 출입할 수 있다. PVP에서 워리어를 하다가 갑자기 파티에 네크로맨서가 필요하면 바로 만들어서 손쉽게 플레이할 수 있게 해주는 시스템인데, 모든 능력치와 아이템 수치 또한 최고 수치로 부여된다. 필요한 것은 오로지 두뇌와 컨트롤 싸움.

기존의 게임들이 레벨업과 아이템 파밍 등 캐릭터에 투자한 시간에 비례한 강함을 보장해주었던 반면, 길드워는 이러한 고정관념들과는 정면으로 반대되는 시스템을 가지고 있다. 일단 롤플레잉 캐릭터의 만렙이 20레벨로 매우 낮고 이 또한 달성하기가 어렵지 않다. 초반 구간을 제외하면, 만렙부터 시작이라고 할 정도로 레벨이라는 개념이 주는 영향력이 다른 게임들에 비해 굉장히 낮은데, 장비의 격차에 따라서 생기는 밸런스 불평등 또한 전혀 없는 등[4], PVP와 PVE 모두 접근성 자체는 굉장히 낮다.

그러나 길드워 플레이의 핵심은 수많은 스킬 중 단 8가지의 스킬만을 선택해 전투를 하는 독특한 형태에 있다. 때문에 PVP에서건 PVE에서건 할당된 8개의 선택지 안에서 최적의 조합을 만들어내는 두뇌싸움이 매우 중요하며 실제 전투중의 즉각적인 컨트롤 만큼이나 효율적인 전략에 대한 비중이 높고, 초보자와 숙련자의 격차가 가장 크게 드러나는 부분이다. 그리고 이 길드워에서 PVP는 기본적으로 팀 플레이를 전제로 하기 때문에 팀원간의 스킬 조합, 호흡도 개인의 실력 이상으로 중요하다.

그렇기 때문에 만렙을 달성한 이후에는 자신이 사용할 클래스의 주요 스킬들을 최대한 많이 습득하는 것을 목표로 하게 되며(조합할 수 있는 스킬 빌드의 폭이 넓히기 위해), 고가 아이템이나 골드를 얻기 위한 파밍은 오로지 외형이 멋지고 화려한 아이템을 입히기 위해서만 존재한다. 시간을 들여 더 많이 사냥하거나 돈을 들여 비싼 장비를 사는 등의 행위로 다른 사람들보다 더 강해지는 방법은 존재하지 않는 셈. 센스와 이해도만 더 좋다면 6개월차 유저가 5년차 유저를 이길 수도 있는 시스템이다.

PVE 또한 기본 스토리라인이 끝난 이후 고급 난이도 미션이나 정예 미션지 등을 클리어하기 위해선 본인의 캐릭터뿐만 아니라 영웅(플레이어가 스킬을 세팅해주고 파티원으로 데리고다닐 수 있는 용병)의 스킬 조합까지 고려해야 하며, 이러한 조합을 어떻게 짜느냐에 따라 게임의 난이도가 하늘과 땅 수준으로 차이나게 된다. 갓 시작한 뉴비에게 이는 생각보다 어려운 진입장벽이 되기 때문에 처음엔 이미 유행하고 있는 정석적인 조합 등을 사용하며 사용감을 익히는 쪽이 추천된다.

PVE의 전투 시스템도 상당히 하드코어한 부분이 있는데, 미션이나 탐험지역에서 사망하면 체크포인트에서 부활하기는 하지만 즉시 최대 체력과 에너지의 -15%라는 패널티가 붙고, 죽을수록 계속 쌓여서 -60%까지 떨어지는 자비없는 시스템이다. 초중반까진 여차하면 다시 하면 된다고 해도 후반에는 꽤나 긴 호흡으로 진행되는 미션도 많은 편이라 한 시간쯤 잘 플레이하다가 실수로 한 번 죽고 나면 능력치 패널티 때문에 더 약해져서 싸우기가 어렵고, 그러다 몇 번 더 죽으면 패널티가 중첩돼 제대로 진행할 수도 없어 그냥 처음부터 다시 해야 하는 상황이 나오기도 한다.

챕터3 부터는 기존의 용병에서 진화한 영웅 시스템이 도입 되었는데, 클래식한 스킬 조합을 고정적으로 사용하던 용병들 대신, 자신이 직접 아이템의 옵션부터 8개의 모든 스킬과 스탯 분배까지 직접 선택할 수 있는 동료를 데리고다니는 시스템이다. 이로 인해 전략적인 선택의 재미가 올라가기도 했지만 중요한 것은 오래된 게임의 특성상 같이 플레이할 유저가 없을 때 NPC로도 그들을 충분히 대신해줄 만한 퀄리티를 갖출 수 있게된 점이다. 또한 치밀하게 짠 조합으로 극악 난이도의 미션을 대비할 수 있게 되어 뻑하면 뒷목을 잡게하던 몇몇 지뢰같은 미션들을 어느정도 타개할 수 있게 되었다.

그러나 영웅 AI의 특성 상 적들이 사용하는 광역기에 쉽게 녹는 등, 인공지능이 커버해주지 못하는 영역은 유저 파티의 플레이를 따라올 수 없는 측면 또한 명확하다. 여담으로 이런 숙련도와 전략 등은 겉으로 드러나는 수치가 아니기에 국내유저의 취향을 충족시키지 못했고, 대대적인 홍보 등을 통해 달성한 출시 초반의 흥행과 어울리지 않게 한국 유저의 수는 급속도로 줄어들었다.[5] 그런 이유로 길드워 2에서는 이런 스킬 자유도를 대폭 삭감했고 솔플의 비중을 크게 늘리기도 했다.[6]

한국에서는 발매 초창기 대작 게임으로 불리며 흥행 돌풍을 이어가려는 듯 했으나, 당시로써는 매우 낯설었던 시스템과 잘못된 마케팅 소구점[7] 등이 합쳐진 것이 빠른 유저 이탈에 매우 치명적으로 작용했다. 당시 와우가 선풍적인 인기를 끌면서 롤플레잉 PVE가 중심이고 유저간의 전투는 부수적이라는 인식만이 있었던 시장에서, 길드워 또한 비슷한 게임이리라 기대하고 시작한 대부분의 유저들은 초반 롤플레잉의 스토리 라인이 끝난 이후 무엇을 해야하는지 난감해하다 접는 경우가 태반이었다.

롤플레잉으로 먼저 게임 전반에 대한 감을 익힌 후 PVP로 넘어가 다양한 형태의 경쟁 컨텐츠를 즐기는 것이 메인이 되는 게임인데, 이를 모르는 사람의 입장에서는 롤플레잉만 보고 판단하게 되니 컨텐츠가 부실해보일 수 밖에 없다. 실제로 길드워의 PVE는 볼륨이 그리 큰 편이 아니므로 며칠 정도 날잡아서 하면 엔딩까지 다 볼 수 있다. 초반 롤플레잉 단계에서부터 CORPG라는 새로운 형태의 경쟁 PvP 게임이라는 정체성을 인식시켜줄 만한 자연스러운 시스템적 유도가 없었던 점이 아쉬운 점으로 꼽힌다.

월드 오브 워크래프트와 같은 MMORPG 형태를 띄고 있지만 실질적으로는 당시 유행하던 스타크래프트 같은 동등한 조건의 PvP 경쟁 게임에 가까워서 마케팅과 수요층 몰이를 PvP 게임으로 강력하게 어필했으면 어땠을까 라는 의문점은 계속해서 남아있다.

2020년 현재 한국 고객지원은 종료된 상태이며 서버도 외국에 두고 있으나 여전히 한글 서비스는 그대로라서 3개의 챕터와 확장팩을 한국어로 즐길 수 있다.[8] 완전히 손 놓은 게임은 아니라 아주 드물게 간단한 업데이트도 하기는 하지만 역시 죽은 게임에 가까워서 유저는 그리 많지 않으나 외국에는 활발히 활동하는 길드들이 많이 있으며, 한국에는 오래된 한인길드 한 곳에 대부분의 유저와 뉴비들이 모여서 게임을 같이 하는 상태이다. 그래도 애초에 서버 비용이 별로 안 드는 게임이라 사람이 없어도 아주 오랫동안 서비스를 제공할 수 있다고 한다.

비록 한국에선 너무 빨리 서비스를 종료했지만 북미나 유럽에선 인기 몰이에 성공했다.[9] 덤으로 확장팩 아이 오브 더 노스를 구매하면 길드워 2에서의 특전이 주어진다. 또한 길드워 1에서의 업적을 길드워 2에서 보상받는 개념인 '기념의 전당' 시스템이 존재하는데, 이 때문에 길드워1 플레이에 도전하는 길드워 2 유저도 꽤나 있는 편이다.[10]

7.1. 종족

길드워/종족 문서 참조

7.2. 직업

총 10개의 직업이 존재하는데, 플레임시커 예언의 6개 클래스는 '코어 클래스'로 분류되어 어느 챕터에서나 생성할 수 있으며, 이후 추가된 2개 챕터의 클래스들은 해당 챕터를 구입해야만 한다.

7.2.1. 주직업과 부직업

아래의 내용을 문서 분리 및 내용 보강 예정

직업의 경우 어느 챕터를 구매해도 선택할 수 있는 기본 6직업(워리어, 레인저, 엘리멘탈리스트, 네크로맨서, 메스머, 몽크)와, <챕터2>의 발매로 추가된 2직업(어쌔신, 리추얼리스트), <챕터3>의 발매로 추가된 2직업(더비시, 파라곤)으로 총 10가지의 직업이 존재한다. 또한, 주직업과 부직업이라는 시스템을 이용해 다양한 클래스 조합을 만들어 플레이할 수 있다.

자신의 <주직업>을 선택해 캐릭터를 생성한 후 부가적으로 사용할 <부직업>을 한 가지 더 선택할 수 있는 것인데, 이를 통해 밀리 계열과 캐스터 계열을 조합하거나 캐스터+캐스터, 밀리+밀리 등 원하는 조합은 무엇이든 만들 수 있다. 주직업으로 선택한 직업은 해당 클래스의 유니크 특성(주직업일 때에만 사용할 수 있는 특성) 1가지를 포함해 모든 일반 특성까지 사용할 수 있고, 부직업으로 선택한 직업은 유니크 특성을 제외한 일반 특성만 사용할 수 있으며 해당 직업의 룬과 장비보너스로 오르는 어드밴티지를 얻지 못한다는 패널티가 있다.

롤플레잉 캐릭터는 생성 후 일정 구간 이상 스토리 진도를 나갔을 때 퀘스트를 통해 부직업을 얻을 수 있으며, 한 번 획득했던 부직업은 전진기지/마을에서 언제든지 자유롭게 변경할 수 있다. 특성치를 올리거나 내려서 재분배하는 것도 무한정 가능해 어느 직업간의 조합이든 부담없이 시도해볼 수 있고 PvP 캐릭터는 생성 직후에 모든 부직업이 사용 가능한 상태이며 역시 자유롭게 전환할 수 있다.

일반적으로 주 직업이 밀리 계열일 때, 주직업에서 부족한 능력을 비교적 유사한 구성의 타 밀리 클래스에서 수급해오기 위해 밀리+밀리의 조합을 사용하거나, 비슷한 이유로 캐스터+캐스터로 조합하는 경우가 보편적이지만 때로는 방어력이나 생존성이 떨어지는 캐스터 계열이 밀리 클래스의 자가방어 능력 등을 차용해오기 위해 [네/워], [엘/어] 등의 형태로 조합하는 경우도 자주 볼 수 있다.

혹은 주직업의 능력은 유니크 특성이 부여하는 고유 패시브 효과만 활용하고 나머지 스킬은 모두 부직업 스킬로 채우는 식의 형태도 제법 존재한다.[11]
7.2.1.1. 워리어
전사. 방어력이 뛰어나며 검, 도끼, 해머 3가지의 무기를 다룬다.

유니크 특성은 <강인함>. 특성치 투자에 따라 대상의 방어력을 무시하는 효과인 '갑옷 관통' 효과를 얻는다. 특성치 투자에 따른 직접효과는 딜링과 관련되어 있지만 실제 강인함 특성의 스킬들은 대부분 방어에 관련된 스킬이다. 코어특성은 무기를 다루는 <검술>, <도끼술>, <해머술>이 있으며 특성치를 올릴 때 마다 치명타가 터질 확률이 증가한다. 그리고 <전술> 특성은 자신과 파티원을 강화하는 '고함'과 회피와 연관된 '자세'에 특화되어 있다.

워리어는 에너지 외에도 아드레날린[12]라는 자원을 소비하는데, 공격하거나 공격받을 때 마다 아드레날린을 쌓게 되고 이 아드레날린을 이용해 스킬을 사용하는 형태이다. 아드레날린을 사용하는 기술만 도배할 경우 넘쳐나는 에너지를 낭비하게 되고 아드레날린을 쌓기 전까지 매우 무력하며, 반대로 에너지 기술만 잔뜩 있다면 워리어 특유의 에너지 조루(에너지 재생이 모든 클래스 중 가장 낮다)를 극심하게 겪기 때문에 이를 균형있게 조합하는 것이 좋다.

워리어의 무기들은 서로 특징이 분명하게 구별되는데. 우선 <검>은 평균 데미지가 고르게 나오며 출혈이나 다리부상 등의 상태이상 유발이 쉬워 꾸준한 딜량 및 특정 클래스 집중마크에 특화되어 있으며, <도끼>는 무기 자체의 최저-최고 데미지 폭이 커 데미지가 들쑥날쑥하지만 치명타가 터졌을 때 더 큰 데미지를 주는 특징이 있어 순간 폭딜을 이용한 일점사 빌드에서 리더 역할로 기용하기에 좋은 편이다. '해머술'은 공격 속도가 가장 느린 대신, 적을 넘어뜨리는 '넉다운' 스킬이 다수 존재한다. 무식한 데미지로 넉다운 상태의 적을 후려패는 해머워리어는 모든 클래스에게 공포의 대상이라 해도 과언이 아니다.

<전술>은 주로 파티원 보호 및 자가 회복에 특화되어 있는데, 이는 고함의 형태가 주를 이룬다. 고함은 시전 시간이 따로 없는 즉발 스킬이기 때문에 공격이나 이동 중에도 자유롭게 섞어서 사용할 수 있고 시전 도중에 캔슬당할 우려가 없다는 장점이 있다.(고함의 사용을 막으려면 네크로맨서의 '고음 불가' 및 '침묵의 늪' 디버프 외에는 방법이 없다) 아군 혹은 자신의 회피율과 방어도를 상승시키거나 순간적으로 이동속도를 올려 회피 및 돌격이 가능하게 하는 능력이 매우 우수하기 때문에 다른 밀리 클래스에서 부직업으로 워리어를 많이 차용하는 이유가 되기도 한다.

<강인함> 계열의 스킬은 주로 아드레날린 획득이나 데미지 강화 및 부가적인 공격을 가지며, <전술>과 유사한 효과를 내는 스킬도 다수 존재한다.

워리어는 밀리 클래스의 선봉을 맡아 적진을 향해 돌격하여 적진을 헤집어 놓다가 일점사를 콜하는 것이 주된 역할이며, PvP에서는 이를 위해 일점사 대상이 도망치지 못하도록 넉다운이 가능한 해머가 다른 두 무기보다 다소 선호되는 편이다. 물론 부직업의 넉다운 스킬(주로 엘리멘탈리스트의 번개충격을 활용한 '워/엘' 형태)로 대체하고 도끼나 검을 들기도 하는데 검은 상태이상 특화팟을 제외하면 가장 선호도가 낮다. 이는 딱히 검의 활용도가 떨어지거나 안좋아서가 아니라 상태이상은 레인저나 네크로맨서가 더 손쉽게 퍼뜨릴 수 있기에 통상적으로 워리어에게 기대하는 역할 수행은 도끼나 해머가 유리하기 때문으로 볼 수 있다.

워리어는 방어력이 매우 뛰어나고 전체적인 데미지도 일반적인 딜러와 비교해서 밀리지 않는다. 메스머 같은 물몸 직업이 돌진해오는 워리어를 피해 도망가는 것은 선택사항이 아닌 필수. 이런 장점에도 불구하고 워리어가 사기직업이라고 불리지 않는건 원거리 공격에 취약하고 다른 직업들의 견제기(특히나 이속, 공속 저하 등의 디버프)에 상당히 취약하기 때문이다.

부직업은 주로 '워/엘'이나 '워/어'의 형태가 주를 이루는데 워/엘은 요구조건이나 소모 자원이 다른 스킬에 비해 비싼 '넉다운' 이라는 능력을 비교적 쉽게 사용할 수 있어 사용하며, '워/어'는 워리어가 아무리 빠르게 돌진해도 동선 예측이 가능하다는 점 때문에 상대팀 몽크가 눈치가 좋고 손이 빠르다면 일점사 대상을 구해낼 수 있는 부분을 파훼하기 위해 등장한 형태이다. 당연하게도 어쌔신의 순간 이동과 결합한 형태로, 다만 쿨타임이 길어 확실한 점사를 위한 신중한 사용이 필요하다. 초창기에는 '워/네' 조합으로 자신이 걸린 상태이상을 상대에게 전염시키는 능력을 활용해 워리어에게 집중적으로 쏟아지는 상태이상에 대응하는 등 창의적인 형태도 유행했으나 이후 다양한 챕터와 확장팩의 발매로 더 좋은 스킬이 많아지면서 자취를 감췄다.

워리어의 강인함 효과는 모든 무기에 대해 '갑옷 관통' 효과를 얻기 때문에, '워/어'로 비단 순간이동 뿐만이 아니라 단검을 주 무기로까지 사용하는 워리어의 형태를 취하기도 한다. 이는 단검 특유의 빠른 공격 속도로 아드레날린 수급이 용이한 점까지 활용해, 해머술을 올리지는 않지만 '넉다운'만을 활용하기 위해 적을 넘어뜨리는 해머 스킬 1가지를 추가해, 해머로 적을 넘어뜨리고 재빠르게 단검으로 스왑해 넘어진 적에게 무자비한 단검 공격을 퍼붓는 형태이다. 물론 같은 매커니즘으로 딜을 넣는 '어/워'로도 활용이 가능하고 실제 많이 사랑받는 빌드이나, 워리어와 어쌔신은 방어력과 에너지수급 면에서 각자 극명한 장, 단점이 존재해 유저의 취향을 많이 타는 편이다. 활이나 사이드 등은 딱히 본래 직업이 사용하는 것 만큼의 효율을 내기 힘들어 워리어로는 잘 쓰이지 않는다.

챕터3 발매 이전까지 고함 및 지휘는 워리어만의 전유물이었으나 챕터3에서 아군을 격려, 통솔하고 고취시키는 클래스 '파라곤'이 등장하면서 그 역할을 일정 부분 나눠갖게 되었다. 그러나 자신에 대한 방어나 생존 능력은 파라곤이 따라올 바가 못 되기 때문에, 여타 직업들이 부직업을 선택할 때 생존성을 노린다면 가장 먼저 고려하는 클래스 중 하나가 바로 워리어이다.
7.2.1.2. 레인저
활을 사용하며 펫을 부리는 사냥꾼 컨셉의 클래스. 기본적으로 궁술을 이용한 활의 달인이며 '자연의 이해'로 영혼을 소환해 지역효과를 부여한다는 점에서는 타 게임의 드루이드와 비슷한 측면이 있다. 그래서인지 자연 친화적이라는 컨셉과 함께 여타 직업에 비해 정령속성 데미지에 대한 저항력이 높다.

유니크 특성은 <전문성>으로 스킬시전의 에너지소모를 줄여주는 패시브 효과가 있으며, 각종 버프 스킬들이 존재한다. 코어특성으로는 사격과 관련된 <궁술>, 함정설치 및 영혼소환, 생존과 관련된 <생존술>, 펫의 능력과 연관된 <동물 친화>가 있다.

<궁술>에 집중적으로 투자하는 레인저의 경우, 원거리에서 비교적 방어력이 약한 캐스터들을 집중사격하는 극딜형과, 견제기(캔슬기)로 무장해 상대 캐스터의 마법 시전을 끊는 견제형이 주로 사용된다.

<생존술>은 주로 출혈, 중독, 다리부상 등을 활 공격에 실어 다양한 상태이상을 유발하는 스킬이 다수 존재하며, 레인저의 생존 및 회복과 연관이 깊다. 또 다른 특징으로는 레인저만의 시그니처 스킬인 '함정' 종류 스킬을 사용할 수 있는 점인데, 이는 함정을 설치한 지역(설치 이후에는 육안으로 식별할 수 없다)을 적이 지나가게 되면 함정이 발동하고, 설치한 함정의 종류에 따라 데미지와 상태이상에 걸리게 되는 식이다. PvP에서 주로 사용되는데 일반적으로 거점이나 제단 등 특정 지역을 방어하거나 적들이 지나다닐 수 밖에 없는 길목에 설치해 이동을 방해하는 용도로 쓰인다.

<전문성>은 에너지 소모를 줄이거나 공격능력 강화, 회피와 관련된 스킬이 가장 많고 효율이 너무 좋아 늘 많이 투자하게 되는 특성치라 레인저는 특성치 분배 면에서 가장 애로가 많은 클래스이기도 하다. 꼭 전문성 때문만이 아니라, 특정 극딜레인저 빌드를 제외하면 상태이상 유발 능력이 없는 레인저는 앙꼬없는 찐빵과 다름없기 때문에 전문성, 생존술, 궁술을 기본적으로 모두 올리는 게 일반적이인데다, 여기에 펫을 활용하거나 부직업 스킬까지 사용하려면 정말 분배가 다양해지고 분배 총량이 한정된 특성치의 성격 상 레인저는 한 특성을 최대치인 16까지 끌어올리는 경우가 다른 클래스에 비해 지극히 드물다.

<동물친화> 특성은 펫과 관련된 스킬이 주를 이루는데, 펫에게 특수한 공격 능력이나 회복, 공속, 이속증가 등의 다양한 능력을 부여할 수 있게 된다. 평범하게 활을 사용하면서 펫을 데리고 다니는 레인저의 형태도 있지만, 펫을 기용한 빌드 중에 더 사랑받는 쪽은 오히려 워리어의 근접 무기를 레인저가 착용하는 '레/워'빌드 쪽이다. 이 때 해머가 가장 많이 사용되는데, '동반 흥분'[13]을 이용해 미친듯한 속도로 적에게 따라붙어 망치를 휘두르며 계속해서 넘어뜨리는 레인저는 캐스터들에게 너무나도 무섭고 짜증나는 존재이다.

8인 PvP 등에서 이와 같은 '레/워'를 3-4명 이상 넣어 펫과 함께 몰아붙이는 '개팟'이라는 빌드까지 개발되어 한때 엄청난 붐을 이뤘으며 지금까지도 그 명맥은 유지되고 있다. 개팟은 극딜이 꽂히는 방식이 아닌 중간 수준의 데미지가 엄청난 속도로 들어오는 형태가 되기 때문에 보호몽의 케어(주로 일정량 이상의 큰 데미지를 감소시켜주는)에도 생존하기가 쉽지 않고, 펫의 체력 또한 유저와 유사한 수준이기 때문에 가만히 놔두자니 거슬리고 공격하자니 펫을 상대로 소모하는 에너지가 아깝게 느껴지는 진퇴양난의 상황이 연출되기도 한다. 여기에 커다란 펫이 몇 마리 달라붙었을 때 유발되는 길막 효과는 덤이다.

하지만 결정적 한방을 꽂아 넣을 순간폭딜이 없다는 단점이 있고, 상대팀이 생존에 매우 뛰어나거나 vs밀리를 상대로 아주 강력한 스네어 및 디버프를 거는 조합일 경우 역으로 개팟쪽이 쉽게 무너지기도 한다. 이는 개팟이 뒤는 보지 않고 이른바 개돌해서 초장부터 미칠듯이 몰아붙이는 형태이며 일반 파티에 비해 상대적으로 수비진이 취약해 오래 지속되는 싸움에서 개팟팀의 힐러가 버티기 힘들다는 한계가 있기에 그렇다. 상대 몽크를 계속 넘어뜨려 무력하게 한 후 처치하는 게 가능한 개팟의 특성 상 개팟은 상대 몽크를 빠르게 제거하는 데 성공하느냐, 혹은 적 디버퍼에게 먼저 기세가 꺾이느냐의 싸움에 달려있다고 보면 된다.

번개같은 속도로 화살을 꽂아 적의 스킬 사용을 캔슬시켜 버리는 '견제기'를 다수 가진 레인저의 특성 상 메스머와 일부 겹치는 역할이 있긴 하지만, 물리 딜러와 캐스터 딜러의 데미지 적용 및 활용도가 극명하게 다른 길드워에서 두 직업을 비슷하다고 보기는 어려운 점이 있고, 외형부터 공격 방식까지 그 매커니즘이 매우 다르다.[14]

물론 적을 방해하는 '캔슬'의 달인이라는 점과, 적을 느리게 만들고 도트 데미지로 서서히 녹이는 등 극딜보다는 짜증을 유발하는 데에 최적화 된 점에서 본다면 이 둘은 일정 부분 비슷하다고도 할 수 있다.[15]

추가로 활의 종류에 따라 사정거리, 속도, 발사각이 모두 다르기 때문에 상황에 맞는 활 선택이 중요하고, 모든 순간에 가장 최적의 효율을 발휘해줄 활을 사용하려면 가장 많은 무기를 구비해야 하는 것이 레인저이기도 하다.
7.2.1.3. 몽크
사제. 신의 힘을 빌려 아군을 치유하고 보호하며 적에게 천벌을 내린다.

유니크 특성은 <신의 은총>(Divine Favor). 아군에게 몽크 이로운 마법을 사용했을 때, 투자한 신의은총 특성치 1당 3.2의 추가 치유량을 제공한다.(신의 은총 추가 힐량이 발동하지 않는 스킬도 더러 있다) 코어 특성으로는 아군의 체력을 회복시키는 <치유>, 아군을 보호하는 강화 마법과 상태 이상의 해제가 가능한 <보호>, 유일한 공격 특성인 <천벌>이 있다.

기본 치유량을 올려주는 이 유니크 특성 덕분에 타직업이 부직업으로 몽크를 선택하여 힐러를 담당하는 건 효율이 낮기 때문에 몽크는 전업 힐러로서의 위치는 위협당하지 않는 편이며, 전업 힐러로 세팅이 가능한 또 다른 클래스 '리추얼리스트'보다 범용성 면에서 뛰어나기 때문에 가장 보편적인 힐러로 인식되곤 한다. 이 때문에 부직업 몽크를 사용하는 케이스는 주로 몽크의 부활능력이나 상태이상 제거, 약화 제거 등의 능력을 1~2가지 정도 차용해가는 수준이 일반적이다.

<치유>몽크와 <보호>몽크는 극명하게 운영 방식이 달라지는데, 치유는 이미 공격받은 아군의 체력을 회복시켜주는 개념이라 파티 체력창을 보면서 피 빠진 아군에게 힐을 넣어주는 역할이지만, 보호는 공격을 당하기 전에 버프를 걸어주면, 그 후에 받는 데미지를 급감, 회피시켜주거나 이를 역이용해 되려 체력을 차게 만드는 등의 능력을 발휘하기 때문에 시시각각 누가 공격받게 될 것인가를 빠르게 눈치챌 줄 알아야 하고, 특히나 PVP에서는 매 순간 누가 일점사의 대상이 될 것인가, 내지는 상대 딜러나 리딩이 어떤 스킬을 사용할 것인가까지 예측해야 하기에 게임의 판도를 센스있게 읽을 줄 아는 능력이 요구된다.

8인파티의 PVE나 PVP에서는 보호몽과 치유몽의 역할이 완벽하게 분담되는 경우가 많아 주로 신의은총 + 보호 or 치유 특성 중 1가지를 올리고 취향에 따라 부직업에 소량의 특성치를 주어 부직업 유틸 스킬을 1-2가지 활용하는 게 대부분이나 4vs4인 랜덤아레나 혹은 12vs12인 전투인 종족전[16] 등 전략상 파티 인원을 나눠 잠입 및 국지전을 자주 펼쳐야하는 상황에서는 몽크가 1명이 되는 상황이 다수 연출되기 때문에 치보몽(치유+보호)을 주로 선택하게 된다.

이런 치보몽은 치유특성만 가지고는 상태이상 및 쏟아지는 폭딜에 대한 대비가 부족하고, 보호만 가지고는 이미 닳은 체력에 대한 회복력이 부족해 전투 유지력이 떨어지기 때문에 등장한 형태인데, 단일 특성으로 특화시킨 몽크보다는 치유 보호 능력 모두 약간씩 떨어지지만 모든 형태의 공격과 적을 상대로 유연하게 대처할 수 있다는 장점이 있다.

몽크가 강력한 힐러인것은 사실이지만 고질적인 에너지 부족에 시달리며 늘 최우선 공격대상이 되기 때문에 이를 극복하기 위해 많은 조합들이 생겨났다. 길드워에 유저가 가장 많던 초창기에는 생존을 위해 보호특성을 올리고, 보호몽 특유의 회복 부족을 '은총의 세례'[17]를 이용해 보완하며 부족한 에너지는 부직업 메스머 스킬을 이용해 획득하는 '은보몽'이 대유행했다. 이 시기의 몽크들은 마치 무언의 약속처럼 모두가 은보몽 빌드만을 사용했으며 이는 긴 시간동안 '몽크의 정석'으로 군림했으나, 챕터2의 발매로 어쌔신과 리추얼리스트가 등장하면서 이 고정관념에 조금씩 금이 가기 시작한다.

바로 챕터2의 등장과 함께 어쌔신의 회피능력을 부직업으로 결합해 생존력을 극대화 한 '몽/어' 빌드의 형태가 등장하게 된 것인데, 이는 당시 원조가 누구냐를 두고 유저 및 길드끼리 자존심 싸움이 벌어지기도 할 만큼 센세이셔널한 변화였다. 메스머의 에너지 회복 능력을 믿고 운용하던 천편일률적인 은보몽 방식에서 벗어나, 어쌔신의 강력한 도주능력이나 회피 및 순간이동을 활용해 몽크 자신이 받는 데미지 자체를 줄여 자신에게 사용됐어야 할 에너지를 절감하면서, 에너지 수급은 조금 부족하지만 이를 효율적으로 쓰며 운용하는 형태가 탄생한 것이다.[18]

이를 기점으로 화려했던 은보몽의 인기는 점차 시들해지다 결국 사장되는 수준에 이르렀고, 새롭게 탄생한 '몽/어' 빌드는 이후 또 다른 유행을 불러일으킨 '몽/워' 빌드[19]와 함께 계속해서 발전했으며, 챕터3에 이르러 새로운 직업 더비시가 등장하게 되면서 더비시의 에너지 획득과 생존성을 활용한 '몽/더'의 형태까지 개발되며 사실상 몽크빌드 트로이카를 형성하게 된다. 이후 몽/메의 형태는 8인파티 3그룹 이상이 난전 상태에서 제단을 두고 힘싸움을 하는 PvP '영웅의 초월문' 등에서 에너지 획득 스킬[20]을 사용하기 위해 선택하거나 PvE에서 유저들보다 캔슬을 더 잘하는(...) 영웅 몽크에게 캔슬기를 넣어주기 위해 쓰는 형태만 남게 되었다.

그 밖에는 천벌몽으로 잘 알려진 딜러 빌드가 존재한다. 천벌몽은 주로 자신이 직접 AoE 데미지로 극딜을 하는 형태와, 아군 밀리 딜러의 데미지를 극대화시키는 버프를 걸어 딜에 기여하는 형태로 나뉘게 되는데 전자는 주로 PvE에서 많이 기용되며 후자는 PvP에서 리딩 및 일점사 오더를 내리는 밀리를 서포팅해 크게 활약할 수 있는 발판을 만들어주는 형태이다.[21] 천벌몽의 또 다른 장점이라면 딜링 뿐만 아니라 다른 특성을 혼합 활용해 파티원의 상태 이상을 해제하고 회복시키는 하이브리드 형태로도 충분히 활용 가능하다는 것이다.

추가적으로 PvE한정 파밍의 제왕으로 불리는 일명 '55 몽크' 빌드도 있는데, 이는 자신의 체력을 55로 낮춘 뒤,[22] 최대 체력의 10%를 초과한 피해를 모두 무시해버리는 '보호의 성령' 버프와 함께 다른 버프들로 체력 재생까지 무한 유지하며 딜을 하는 방식이다.[23] 여기에 스킬을 쓸 때 마다 발동되는 신의은총 특성의 보너스 힐량까지 가미되면 사실 상 실수만 안하면 절대 죽지않는 불사신이 탄생하게 된다. 이는 아이 오브 더 노스 최종보스를 하드모드로도 혼자서 잡을 수 있는 꼼수빌드이기 때문에 이것만 전문으로 깨주는 버스기사도 있을 지경이다. 다만 강화마법에 대한 의존도가 엄청나기 때문에 강화를 해제시키는 몹이 있는 곳에선 사용이 불가능하며, '데미지'로 판정되지 않고 고정된 체력 수치를 빼앗는 '흡혈'에도 즉사하기 때문에 사용하는 지역이 한정된 빌드이다.
7.2.1.4. 네크로맨서
흑마법을 사용하며 언데드를 소환하고 적을 약화시키는 저주를 거는 직업.

유니크 특성의 발동 효과나 사용하는 스킬들의 구조를 보면 '사망'과 관련한 효과가 많고[24] 유일하게 시체를 이용한 마법을 구사하는 직업이다. 데미지의 속성 또한 '암흑' 데미지인데, 일반적인 물리&정령 속성 데미지와는 달리 상대의 방어력을 무시하는 트루데미지라는 특징이 있다. 이는 중간 난이도 이하의 몬스터를 상대로는 평범한 수준의 딜량이던 것이 오히려 방어력이 무식한 최고 난이도 지역에선 넘사벽급 딜량을 뿜어내게 되는 요인이어서 기존의 명실상부 극딜 대명사이자 유리 대포로서 입지가 확고했던 엘리멘탈리스트와의 형평성 문제가 거론되며 끊임없는 비판 및 밸런싱 요구를 받아왔다.

유니크 특성은 <영혼>(Soul Reaping)으로, 특성 레벨만큼 주위에서 발생된 죽음(적, 아군 무관)에서 에너지를 흡수하는 특성이다.[25] 코어 특성으로는 언데드를 부리고 냉기 마법을 사용하는 <죽음>, 적에게 약화마법을 걸고 암흑데미지를 주는 <저주>, 마지막으로 적의 체력을 흡혈해 자신의 체력을 유지하거나 자신의 체력을 희생해 아군의 능력을 증가시키는 <피> 특성이 있다.

언데드를 부리는 죽음 특성 덕분에 PvE에서는 가장 강력한 안정성과 효율을 보여주는 클래스로 손꼽히며, PvP에서는 냉기 및 암흑 데미지를 이용한 딜러로도 활약할 수 있고 적에게 저주를 거는 디버퍼 역할 또한 매우 강력하다. 그 외에 리추얼리스트를 부직업으로 조합하면 에너지가 마르지 않는 힐러가 됨과 동시에 준수한 딜까지 가능한 팔방미인 클래스로 만들 수 있는 등 유니크 특성을 이용한 다채로운 조합이 가능하다.

먼저 유니크 특성인 <영혼>은 별 다른 스킬의 사용 없이 특성치에 투자하는 것 만으로 주변의 죽음 발생 시 에너지를 획득하기 때문에 네크로맨서가 따로 에너지 관리에 힘을 쏟지 않아도 되게끔 만들어 주는 꿀 특성이라고 할 수 있다. 영혼 특성에 속하는 스킬들은 그 종류가 다른 특성에 비해 많지 않지만 효과는 준수한 편으로, 에너지를 추가로 더 얻거나 아군의 상태이상을 자신에게 흡수[26]하거나 데미지를 보조하는 등의 다양한 스킬이 존재한다. 네크로맨서 디버프 중 PvP에서 가장 사기적으로 손꼽히는 엘리트 스펠 '파멸의 울부짖음' 또한 영혼 특성에 속한다.[27]

<죽음> 특성은 보통 언데드를 소환하는 미니언 마스터 빌드가 일반적이다. 시체에서 다양한 종류의 언데드를 뽑아낼 수 있는데, 따로 공격 대상을 지정하거나 이동 명령을 내릴 수 없고 그저 주인을 따라다니며 주위 적을 공격하는 정도의 AI이지만, 무더기로 쌓인 언데드들은 모일수록 누적 딜량이 준수할 뿐더러 밀리계열 몬스터를 상대로 몸빵을 하거나 길막을 해주어 아군에겐 너무나 고마운 존재다. 덤으로 이 언데드를 희생시켜 네크로맨서 자신의 체력을 회복하거나, 아군이 죽을 때 주변에 폭발을 일으키는 버프를 언데드에게 미리 걸어두어 언데드가 제 역할을 다하고 죽는 순간에도 폭딜을 넣게끔 할 수 있다.[28]

또는 시체를 이용해 여러 광역 효과를 가진 '늪'을 발동시키거나 시체 자체를 폭발시켜 주변에 데미지를 주기도 하는 등, 시체와 관련된 마법이 많은 것이 특징이라고 할 수 있다. 혹은 일정량의 언데드를 통한 딜링이 아니라 직접적인 마법으로 냉기 데미지를 가하기도 하는데 주로 미니언 마스터 빌드에서 특정 타겟에 대한 직접 딜량을 늘리기 위해 사용되는 편이며, 간혹 직접 데미지 스킬들만을 이용해 딜을 넣는 죽음 네크도 존재한다.[29]

<저주>는 약화마법이 주를 이루는 특성인데, 적의 공격 속도를 늦추거나 공격할 때마다 체력과 에너지를 잃게 하는 등 일정 부분 메스머와도 닮은 구석이 있다. 추가적으로 '약체'나 '갑옷 약화' 등 메스머로는 불가능한 여러 상태이상을 유발시킬 수 있다는 차이점이 있으며 주력 엘리트 스킬이나 딜링 스킬 중 광역기도 많아 PvP, PvE 가리지 않고 사랑받는 특성이다. 또한 방어력을 무시한다는 특징 덕분에 고급 난이도 지역에서의 활약은 더욱 두드러지는 편이다.

<피>는 데미지와는 별개의 개념인 '흡혈'이 가능한 특성인데, 말 그대로 적의 체력을 일정량 뺏어 자신의 체력으로 회복하는 개념이다. 회복까지 되기 때문에 일반적인 데미지 스킬들과 비교해 같은 에너지 소모 대비 데미지 자체는 약간 낮은 편이다.[30] 자신의 체력을 소모해 아군에게 흡혈 능력을 부여하거나 에너지 재생을 끌어올려주는 역할 또한 가능해 이른바 물빵 셔틀로도 활약이 가능한 특성. 이 에너지 수급 역할 때문에 아군 몽크를 서포팅하기 위해 '엘/네', '리/네' 등 부직업 네크로맨서로 '피의 의식' 스킬을 사용하는 경우도 잦다.

이렇게 네크로맨서는 딜러, 디버퍼, 버퍼 등 상황에 맞게 다양한 구성이 가능해 다채로운 빌드를 활용할 수 있고, 유니크 특성인 <영혼>이 워낙 사기적인 에너지 수급 능력을 자랑하기 때문에 네크로맨서 자체의 특성은 <영혼>에만 투자하고, 부직업으로 다른 캐스터 클래스의 능력을 사용해 에너지 조율 문제에서 자유로운 '무늬만 네크로맨서'인 변종 빌드도 많은 편이다. 가장 많은 형태가 리추얼리스트의 회복 능력과 결합한 '네/리'의 형태인데, 에너지 걱정 없이 영혼을 뽑아대고 이를 기반으로 막강한 힐을 자랑한다.

같은 힐러 중에서도 '네/몽'보다 '네/리' 조합의 선호가 높은 이유는 리추얼리스트의 회복기는 몽크처럼 유니크 특성(신의은총)을 올리지 않아도, 얻는 힐량이 본래 직업과 동일하기 때문에 치유량 패널티에서 자유로운 점이 있고, 또한 힐을 보조해주는 리추얼리스트 영혼을 생성하면 이 영혼이 파괴될 때 조차 <영혼> 특성이 '주변의 죽음 발생'으로 인식해 에너지를 회복하기 때문에 상당한 시너지를 낼 수 있다는 점 때문이다.

반대로 밀리 계열 직업과의 궁합은 상당히 안좋은 편으로, 유니크나 코어 특성 중 어느 하나 본인이 직접적으로 밀리계열 무기를 들었을 때 시너지를 낼 만한 구석이 전혀 없는데다 방어력도 낮아 거의 선택되지 않으며, 일부 PvP에서 방어용 스킬을 위해 조합하는 경우가 대부분이다.
7.2.1.5. 메스머
메스머는 적에게 환각을 불러 일으켜 공격하거나, 마법과 공격을 방해/차단하는 등 강력한 견제가 가능한 클래스이다. 여타 게임에서 찾아보기 힘든 특수한 직업군으로, 다양한 짜증 유발 능력을 모두 겸비한 캐릭터라고 설명할 수 있다.

적의 스킬 시전 시간을 2배로 늘린다거나, 공격을 실패하게 만들고 에너지를 고갈시키는 능력 등은 몽크와 함께 메스머가 늘 제거대상 0순위가 되는 이유이기도 하다. 메스머는 늘 자신이 타겟으로 삼은 대상의 전투 패턴을 읽을 줄 알아야 하고, 그에 따르는 전략적인 심리전이 가장 중요시되는 클래스여서 센스가 좋은 유저와 그렇지 못한 유저의 실력 차이가 가장 극명하게 드러나는 클래스로도 손꼽힌다.

유니크 특성은 <빠른 시전>(Fast Casting)으로, 모든 마법 및 메스머 스킬 등의 시전 시간을 줄여주며, PvE 한정으로 스킬 쿨타임까지 줄여주는 특징이 있다. 코어 특성으로는 적의 마법 시전을 방해하고 데미지를 주거나 에너지를 고갈시키는 데 특화된 <지배> 특성과, 적의 물리 공격을 방해하고 직접적인 도트 데미지를 주는 <환상> 특성, 자신의 체력과 에너지의 회복 등 생존과 관련된 <영감> 특성이 있다.

빠른 반응속도가 필수적인 캔슬 스킬이나 적의 공격 패턴을 읽을 줄 알아야 효과가 극대화되는 등 플레이어의 숙련도가 매우 중요하고, vs캐스터전 성능이 뛰어나기에 힐러를 포함한 모든 캐스터 직업들의 천적이다. 심지어 PVP에서는 양쪽 팀 모두에게 메스머가 있다면 메스머vs메스머끼리 숙련도와 심리전으로 상대 메스머의 기세를 꺾어놓고 시작하기 위해 애쓰는 게 일반적이다. 그만큼 메스머의 존재는 눈엣가시와도 같다는 뜻이 된다. 따라서 늘 최우선 타겟이 되기 쉬워 잘 살아남는 것 또한 상당한 실력을 요한다. 이래저래 숙련 유저가 아니라면 활약은 커녕 살아남기 조차 힘든 직업.

물론 실력이 되는 메스머가 본격적으로 활약하게 된다면 적대 진영의 상대방들은 제대로된 공격이 불가능해지며, 겨우 에너지를 모아 스킬을 시전해도 족족 캔슬당하며 덤으로 강력한 데미지까지 입는 매우 난처한 상황에 빠지게 된다. vs밀리 싸움에 특화된 환상 메스머도 많이 기용되긴 하지만 PVP는 적 힐러를 빠르게 제거할 수록 승리할 확률이 올라가기에 캐스터를 공략하기 쉬운 <지배> 메스머 쪽에 무게가 실리는 경우가 많다.

<빠른 시전> 특성의 스킬 특징은 주로 마법 시전이나 재활성 등과 관련이 있으나 스킬의 수가 그다지 많지 않은 편이다. 그럼에도 빠른 시전은 모든 캐스터들이 탐내는 효과, 즉 이름 그대로 '빠른 시전'이 가능한 사기적인 능력을 지녀 모든 메스머들이 필수로 투자하는 특성이기도 하다. 이를 이용해 메스머의 특성은 빠른 시전만을 최대로 올리고, 엘리멘탈리스트의 마법으로 둘둘 도배한 무늬만 메스이고 사실상 엘리인 '메/엘'이 유행하기도 했었다.[31] 빠른 시전에 몰빵한 장점을 활용해 정신나간 시전 속도로 몰아치는 게 가능한 형태였으나 어느 순간 자취를 감추었다.

<지배>는 PVP와 PVE 모두에서 가장 보편적으로 사랑받는 특성이라고 할 수 있는데, 주로 캐스터들을 집중 마크하는 데 초점이 맞추어져 있다. 상대방의 스킬을 방해하면서 다양한 부가 효과(에너지 소거, 쿨타임 증가, 강력한 데미지)를 유발하거나, 대상이 6초 안에 마법을 사용하면 해당 마법의 쿨타임이 무려 1분이 증가하는 디버프를 걸어 순간적으로 적을 혼란에 빠뜨릴 수 있다. 이러한 마법에 걸린 적은 6초 동안 맞으며 참을 것인지(이 경우 그 사이에 집중 공격을 받아 죽을 가능성이 높아진다) 아니면 1분의 쿨타임이 생기더라도 눈물을 머금고 스킬을 사용할 것인지를 선택해야 한다.

주력 기술에 쿨타임이 걸리게 되면 매우 치명적이기 때문에 보통 6초를 참는 선택을 하지만, 메스머는 여기서 멈추지 않고, 대상이 3초 동안 아무 스킬도 쓰지 않을 시 엄청난 데미지를 주는 디버프를 사용하는 등 다양한 방식으로 심리전을 걸며 조여온다. 이는 대상이 마법을 사용할 때 마다 스스로 데미지를 입게하는 '마력 역류' 등의 약화 마법으로도 쉽게 응용이 가능한 방식인 데다[32] 여기에 더해지는 지배 메스머 특유의 에너지 고갈(일명 '엠뽕') 능력과 함께 적절한 타이밍에 태클을 거는 캔슬까지 합쳐지면 그야말로 키보드를 부수고 싶을 만큼 열받는 상황이 연출되곤 한다.

<환상> 특성은 주로 밀리 클래스의 약화에 특화되어 있는데, 상대방의 공격을 방해하거나 이동 속도와 공격 속도를 늦춰 무력하게 만들어버릴 수 있다. 또 다른 형태는 지배와 비슷하게 캐스터를 노리는 '두통' 메스머인데, 엘리트 약화마법인 '두통'은 대상의 스킬 시전 시간을 2배로 늘리면서 엄청난 도트 데미지까지 주기 때문에 그야말로 '말려죽인다'라는 표현이 어울리는 스펠이다. 시전 시간이 2배로 늘어난 상대는 안그래도 캔슬의 달인인 메스머에게 놀아나는 것을 넘어서 그야말로 농락을 당하는 수준. 환상 특성은 강력한 도트 데미지를 많이 동반하기 때문에 주로 다양한 약화 마법을 광범위하게 뿌려대는 '약화팟'[33]에서 환상메스머가 많이 기용된다.

<영감> 특성은 에너지, 체력 회복이나 생존 등에 관련한 스킬이 많은데 적의 스킬을 방해하는 데 성공하면 에너지를 얻거나, 적의 에너지를 연소시키면서 자신의 체력을 회복하는 등, 일반적인 클래스처럼 단순한 효과가 아닌, 적에게 특정한 마이너스 효과까지 가미시킨 스킬이라는 특징이 있다. 이는 반대로 스킬 방해에 실패하거나 적의 에너지가 바닥일 경우 효과를 얻지 못한다는 의미도 되기 때문에, 사소한 스킬 사용에 있어서도 높은 숙련도가 요구된다.

영감을 비롯한 대부분의 메스머 스킬에는 이렇듯 '~에 성공하면'이라는 if 조건이 따라붙는 경우가 많고 사용이 꽤나 까다롭지만 성공 시에 뒤따르는 리워드는 매우 강력한 편이다. 이런 특징으로 인해 메스머는 게임의 흐름과 판도는 물론, 자신이 타겟으로 삼은 상대방의 심리까지 예측하는 플레이가 가능할 때에야 최고의 효율이 발현되기 때문에 메스머와 다른 클래스에 대한 이해도까지 높아야 비로소 메스머를 완벽하게 마스터할 수 있다. 자타공인 길드워 최고 난이도 클래스.
7.2.1.6. 엘리멘탈리스트
파괴적인 정령 마법[34]을 부리는 직업. 온라인게임의 전형적인 마법사이다.

유니크 특성은 에너지 최대치를 늘려주며 에너지 재생과도 관련이 깊은 <에너지 축적>(Energy Storage)이다. 그리고 <불>, <바람>, <대지>, <물>의 네가지의 코어 특성이 있다. 기본적으로 4가지 특성 모두 공격적인 면을 가졌지만 불을 제외하면 바람은 기동성, 물은 슬로우, 대지는 방어력 증가와 같은 특징적인 부가 효과를 갖는 스킬들이 많다. 불 특성의 부가 효과는 '화상'이며 이는 순간적으로 체력재생 -7을 발생시키는 상태이상 효과이다.

PvP에서의 역할은 전형적인 딜러로서, 모여있는 적에게 광역마법을 난사하거나 특성별 부가 효과를 이용해 아군을 돕다가 적절한 시기에 타겟콜에 화력을 지원하며 일점사에 기여하는 형태가 일반적이다. 그 외에는 바람 특성의 빠른 기동성을 활용해 깃발이나 유물 등 특정 오브젝트의 이동을 전담하기도 한다. PvE에서의 역할 또한 비슷해서 강력한 광역마법 세팅이 주를 이루며, 아주 강력한 적을 상대로 특별한 대비가 필요한 지역에서는 결계를 비롯한 여러 버프를 활용하기도 한다.

일부에서는 엘리멘탈리스트를 워리어 무기와 조합한 '엘/워' 형태로 칼이나 도끼 등의 근접무기를 들고 정령 소환류 버프[35]를 활용해 근접딜을 넣는 형태를 사용하기도 하는데 이는 길드워 초창기때부터 존재하는 형태였으나 그 효율성에 대한 의견은 꽤나 엇갈리는 편이다.[36]

먼저 코어 특성 <에너지축적>은 투자한 특성치 1당 최대 에너지가 3씩 증가하게 되는 특성인데, 이를 이용해 엘리멘탈리스트는 길드워 내에서 가장 많은 에너지를 보유할 수 있게 된다. 때문에 타 클래스들이 높은 에너지소모 때문에 본래의 직업으로도 쉽사리 사용하지 못하는 스킬들을 엘리멘탈리스트가 부직업을 통해 가져와 높은 에너지통을 이용해 난사하는 경우도 매우 흔하다.[37] 에너지축적 특성의 스킬들 또한 에너지를 회복하거나 에너지 소모를 줄여주는 스킬들이 많아 엘리멘탈리스트는 그야말로 에너지 면에서 누구도 따라올 수 없는 전문가라고 볼 수 있다.

<불> 특성은 광역 딜링 면에서 가장 강력한 특성인데, 스킬의 대부분이 대상의 주변까지 효과를 주는 마법이며 불 특성 고유의 부가효과 마저도 '화상'이라는 도트데미지 효과이기 때문에 PvP와 PvE를 가리지 않고 광역으로 강력한 딜을 퍼붓고자 할 때 가장 우선적으로 고려되는 특성이다.

<바람>은 특성의 이름만 바람(Air)일 뿐 실제로는 번개 공격이 대부분이라 번개 특성이라고 봐도 무방하다. 강력한 단일 딜량과 함께 높은 기동성을 갖는 특성이라 PvP에서 더 많이 사용되곤 한다. 일부 스킬[38]이 주변의 적 까지 피해를 입힐 수 있긴 하지만 여타 특성의 마법들과 달리 <바람> 특성의 광역 마법들은 동시에 데미지를 입힐 수 있는 적의 수가 2~3명으로 제한이 있는 경우가 많아 일부 불 속성 저항이 강력한 몬스터를 상대할 때를 제외하면 불 특성에 비해 광역 딜 면에서 조금 밀리는 편이다.[39] 그러나 기본적으로 대부분의 스킬에 '갑옷 관통'이라는 효과가 덤으로 붙어 있어 스킬 설명에 표시된 데미지 수치가 같을 지라도 <바람> 속성 스킬이 타 속성에 비해 더 높은 데미지가 들어가는 효과가 있다. 이는 단일 타겟 딜량 면에서 타 특성이 바람엘을 따라올 수 없게 만드는 이유가 되기도 한다.

추가적으로 바람엘은 '실명' 상태이상을 유발시키기도 매우 쉬운데, 소모 에너지는 큰 편이지만 약 10초 가량 대상의 모든 물리 공격이 90% 확률로 실패하게 만들기 때문에 이 실명은 모든 밀리 클래스들이 두려워하는 최대의 적이다. 해제되기 전까지는 사실 상 모든 공격이 다 실패한다고 보면 되기 때문에 PvP에서 바람엘의 역할은 주로 제한적인 광역딜을 넣음과 동시에 강력한 단일 딜량으로 일점사 대상을 녹이면서, 적의 주요 밀리를 실명으로 집중 마크하는 역할일 때가 많다. 여기에 더해 특유의 기동성 버프를 활용해 길드전에서 깃발을 운반하는 '깃돌이' 역할을 맡거나, 특정 NPC를 이동시켜야 하는 승부에서 해당 NPC의 빠른 이동을 돕는 '캐리어'의 역할까지도 수행한다.

<대지>는 중간 수준의 준수한 딜량과 함께 방어적인 능력을 다수 갖춘 특성이다. 보통 딜적인 면으로 완전히 치중하자면 불이나 바람 속성이 더 뛰어나기 때문에 극딜보다는 적당 수준의 딜량과 함께 결계 및 다양한 버프를 통한 서포팅 효과를 노리고 대지엘을 기용하는 경우가 많다. 대지엘리는 일정 범위를 결계로 감싸 결계 내부의 아군에게 회피나 속성 저항 증가 등의 이로운 효과를 제공하거나 반대로 적의 이동 속도를 늦추는 등의 플레이가 가능하며[40] 그 외에도 여러가지 아군 및 자가보호 스킬이 많아 생존성이 뛰어나고 특유의 사기적인 방어증가 능력 덕분에 솔로 파밍 능력까지 보유해 꽤나 다재다능한 특성에 속한다.

마지막으로 <물> 특성은 상대적으로 마이너한 특성이라고도 볼 수 있는데, 대부분의 스킬에 '슬로우' 효과가 붙어 있어 PvP에서 작정하고 방해꾼 역할로 나섰을 때엔 너무나 강력한 속성이지만 상대적으로 딜량이 가장 낮다는 점 때문에 PvE에서는 거의 사용되지 않는다. 물엘리는 주로 PvP에서 상대 주요 밀리를 집중 마크하거나 특정 오브젝트의 운반을 방해할 때 자주 기용된다. 물론 물엘리 외에도 '다리 부상'이나 그 외 여러 마법을 이용해 이동 속도를 저하시키는 클래스들은 존재하지만 이들이 유발하는 수치가 최대 -3~50% 내외인 반면, 물엘리는 기본적으로 -50%부터 시작해 최대 -90%[41]까지 낮춰버릴 수 있기 때문에 '스네어' 역할만 놓고 보자면 물엘리는 단연 넘사벽급으로 강력하다.

엘리멘탈리스트의 정령 속성 데미지는 적의 방어력에 비례해 데미지가 변동하는 일반 데미지이기 때문에 상대적으로 몬스터의 방어도가 높은 고급모드에서는 그 파괴력이 꽤나 감소하는 편이 아쉬운 점으로 꼽힌다.[42] 이 때문에 최고 난이도의 던전이나 미션에서 엘리멘탈리스트에게 기대하는 역할은 완전한 극딜이라기 보다, 상대적으로 방어력이 낮은 캐스터계열 몹을 광역 딜로 빠르게 컷해주어 결과적으로 몹 무리 전체를 쉽게 제거할 수 있도록 해주는 역할로 보는 것이 옳다. 그러나 여러 PvE 전용 스킬들을 조합해 이런 단점을 극복하고 충분히 유리 대포 역할을 수행할 수 있기 때문에 엘리멘탈리스트가 갖는 특유의 다재다능함과 파괴력은 어디서나 인정받는 편이다.
7.2.1.7. 어쌔신
암살자. 빠르게 퍼붓는 단검 공격의 폭딜이 엄청난 직업. 순간이동이라는 개념이 처음 도입 된 클래스로, 이동 및 도주에도 능하다. 밀리 공격군에 속하면서도 방어력이 약하고, 에너지 재생력은 되려 캐스터 계열과 동일한 점 등, 캐릭터의 구성 자체가 약간은 독특한 클래스로 볼 수 있다.

유니크 특성인 <치명타>는 특성치에 투자할 수록 물리 공격의 치명타 확률이 증가하는 특성이다. 코어 특성에는 단검 공격의 데미지 상승과 추가 치명타율을 얻는 <단검술>, 직접적인 공격 및 적을 약화시키는 마법으로 구성된 <죽음의 기예>, 회복 및 도주기 등 생존에 관련한 스킬이 많은 <그림자 기예>가 있다.

먼저 <단검술>은 타 직업들의 무기 관련 특성과 동일하게 특성치에 투자할 시 직접적으로 단검 공격의 데미지가 상승하고 치명타율이 상승한다. 어쌔신은 여기에 더해 <치명타>라는 유니크 특성까지 가지고 있는데, 역시나 특성치에 투자할 경우 치명타율이 상승하며 추가적으로 치명타를 터뜨릴 때 마다 일정량의 에너지가 회복되는 패시브를 갖게 된다. 적절한 단검술과 치명타 특성을 갖추면 빠른 사이클의 단검 스킬들을 쓰면서도 에너지 균형을 잘 맞출 수 있게 된다.

어쌔신의 단검 스킬은 '주공격-보조공격-쌍수공격' 이라는 콤보 개념이 도입된 방식인데, 순서에 맞는 단검 공격을 사용해야만 제대로 된 공격이 가능하다. 기본적인 순서는 '주→보조→쌍수' 순이며 주공격과 보조공격은 1회 타격, 쌍수공격은 2회의 타격을 한다. 주공격은 아무런 조건 없이 발동이 가능하지만 보조공격은 주 공격 이후에 사용할 수 있고, 쌍수공격은 보조공격 이후에 사용이 가능한 식이다.

그러나 특정 보조공격과 쌍수공격의 선행 조건은, 각각 주공격과 보조공격이 아닌 특정한 '상태'에 있기도 한데 예를 들면 주 공격을 사용하지 않았다 하더라도 대상이 넘어진 상태라면 주 공격 없이 즉시 발동할 수 있거나, 자신이 강화에 걸린 상태에서 즉시 발동 가능한 보조공격[43] 등이 존재한다. 이를 이용해 콤보의 구성을 주-보조-쌍수가 아닌 '보조-쌍수-보조-쌍수'의 형태로 바꿀 수 있다. 특히나 PvP에서는 2회의 타격으로 인해 데미지가 강력한 '쌍수공격'을 콤보 한 싸이클 안에 2번 사용하기 위해 '보조-쌍수-보조-쌍수'의 구성을 택하는 경우가 가장 많다.

<죽음의 기예>는 상대방이 자신의 공격에 쉽게 노출되도록 약화시키는 기술이 많고, 직접적인 데미지를 가하는 스킬 또한 다수 존재한다. 이 직접 데미지 스킬들은 단검 공격이 아닌 마법 및 원거리 스킬의 형태인데, 이를 이용해 스태프를 들고 마법으로만 싸우는 형태의 어쌔신 빌드도 존재한다. 죽음의 기예와 그림자 기예 모두 이동 및 순간이동 능력이 있지만 두 특성의 큰 차이점이라면 죽음의 기예는 적의 이동속도를 훔쳐오거나 대상에게 순간이동하며 대상의 속도를 감소시키는 등 상대방을 '약화'시키는 반면, 그림자 기예는 이동속도가 상승함과 동시에 받는데미지가 감소하는 식으로 자신의 '강화'에 포커스가 맞추어져 있는 점이다.

<그림자 기예>는 뛰어난 생존 스킬을 다수 보유하고 있기 때문에 타 직업군이 어쌔신을 부직업으로 선택해 생존력을 상승시키는 데에도 많이 이용되는 편이다. 아군에게 순간이동할 수 있는 능력이라던가, 적에게서 부터 멀리 달아나며 체력을 회복하는 등 어쌔신 출시 이전에 존재했던 생존 스킬들과는 그 방식이 매우 다른 편이다.

어쌔신은 <치명타>라는 유니크특성 덕분에 본래의 직업이 아닌 타 직업의 무기를 모두 효율적으로 활용할 수 있는 유일한 클래스이다. 물론 어거지로 쓰자면야 워리어도 활을 들 수 있고, 파라곤도 단검을 들 수 있지만 아무리 특성과 스킬을 잘 조합해도 본래의 직업이 쓰는 것보다 나은 점을 딱히 찾을 수 없다. 그러나 어쌔신은 크리티컬 데미지의 사기성과 함께 <치명타> 특성 스킬들의 유용성으로 인해 활, 창, 사이드, 해머 등 수많은 조합을 만들어낼 수 있다.

PvE에서의 활용성도 높은 편인데, 타겟에게 퍼붓는 화력의 DPS가 엄청나기 때문에 일반적인 사냥은 물론 강력한 보스몹의 체력을 누킹하기에도 좋으며 수많은 생존 스킬을 덕분에 어쌔신은 길드워 내에서 가장 다양한 형태의 파밍이 가능하다. 또한 SC[44]팀에서 절대 빠질 수 없는 존재가 어쌔신이다 보니 PvE에서 고가 아이템 파밍을 통해 가장 쉽게 목돈을 만질 수 있는 클래스이기도 하다.
7.2.1.8. 리추얼리스트
우주와 영적으로 교감하여 힘을 얻거나 영혼을 소환하는 직업. 영매나 무당에 가깝다.

리추얼리스트가 나오기전에도 레인저가 영혼소환이 가능하긴 하지만 레인져의 영혼소환의 효과는 피아를 가리지 않는 범위적용인 반면 리추얼리스트의 영혼은 적대대상에게 공격을 하고 아군을 회복시킨다.

유니크특성으로 소환물의 체력을 올려주고 마법무기버프의 지속시간을 늘려주는 생성이 있다. 코어특성으로는 영혼 소환과 관련된 교감(Communing), 치유 체력흡수 방어와 관련된 마력회복(Restoration Magic), 번개데미지를 주는 데미지딜링 특성인 마력증폭(Channeling Magic)이 있다.

전반적으로 딜러 힐러 양쪽에서 뛰어난 능력을 보이지만 대부분의 효과는 소환된 영혼이 있어야 전부 발휘되는데 영혼은 이동이 불가능하고 소환시전시간은 긴 편이다.[45] 따라서 기동성이 떨어지는 편이며 거점을 미리 준비하지 않으면 낭패를 볼 가능성이 많다. 세세한 반응보다는 전투의 맥락을 파악하는 안목이 중요한 직업.

하지만 깨어진 동맹에서 배울 수 있는 스킬 중에는 영혼 호출이라는, 소환된 영혼을 현재 위치로 전부 데리고오는 마법이 있다. 덕분에 패치 후에는 아주 강력한 직업이다.
7.2.1.9. 파라곤
창과 방패를 사용하며 성가, 영창, 고함 스킬등을 통해 아군을 지원하고 고취시키는 지휘관 클래스.

유니크 특성은 리더십, 파라곤이 아군1명을 강화할때마다 에너지를 얻는다. 코어 특성은 투창의 데미지와 치명타율을 높여주는 '창술' 아군을 보호하거나 전투능력을 높여주는 '통솔' 에너지와 체력을 보조하고 약화마법을 해제하는 '격려'가 있다.

아군의 강화는 '고함'과 '성가' 그리고 '공명'으로 이루어지며 '공명'은 고함과 성가가 적용될때마다 지속시간이 초기화되는 1인 강화스킬이다.

전반적으로 파라곤이 파티지원에 특화되어 있긴 하지만 워리어의 코어특성인 전술과 겹치는 부분이 많다. 파라곤의 스킬대신 워리어의 고함스킬을 대체해서 사용해도 문제는 없으며 오히려 워리어의 전술스킬중 알짜배기를 골라오기 위해 파라곤의 부직업은 대다수가 워리어로 정한다.

7.2.1.10. 더비시
사이드(낫)을 사용하며 다양한 효과를 제공하는 강화마법을 사용하거나 신들의 아바타로 변신할 수 있는 방랑사제 클래스.

유니크 특성은 신비주의로 강화마법이 끝날때마다 체력과 에너지를 회복시키는 효과가 있으며 강화마법과 변신스킬을 강화한다. 코어특성은 사이드를 사용하는 '사이드술' 이동과 치유와 관련된 스킬이나 냉기데미지를 주는 스킬이 속해있는 '바람의 기도', 방어와 관련된 스킬과 대지 데미지를 주는 스킬에 관여하는 '대지의 기도' 특성이 있다.

전반적으로 더비시의 스킬들은 강화마법이거나 강화마법과 시너지를 내는 스킬인 경우가 많다. 적의 강화마법을 제거하면서 해로운 효과를 유발하거나 자신의 강화마법을 제거하고 주위의 적에게 피해를 주는 스킬등이 있으며 이를 이용해 강화마법을 사용하는 강력한 직업들-특히 몽크-를 견제하는 역할을 맡는다.

근접딜러지만 방어력이 약한점은 단점, 아바타 변신으로 극복은 가능하지만 아바타 변신의 쿨타임은 2분인 관계로 한계가 존재한다.

7.3. 스킬 시스템

스킬의 경우 각 캐릭터마다 챕터 1직업은 약 140개, 챕터 2직업은 110개, 챕터 3 직업은 85개의 스킬을 가지고 있다. 또한, 스킬들 중에 황금색 테두리로 둘러져 있는 스킬은 엘리트 스킬로써, 후에 얻게되는 스킬 각인으로 획득 할 수 있는 강한 능력을 지닌 스킬이다. 스킬 탭에 엘리트 스킬 하나만 올려놓을 수 있는 대신에 막강한 능력을 지닌 스킬이며, 보스몹들을 죽인 뒤 스킬 각인 스킬로 얻을 수 밖에 없는 스킬이다.

언락팩을 이용하면 보스를 직접 잡으러 갈 필요 없이 해당 팩에 있는 스킬들이 다 해금되긴 하지만 이 경우라도 엘리트 스킬은 자이센 코인등을 이용해서 얻는 스킬북을 이용해야 한다. 단, 플래이어가 아닌 영웅들은 언락팩 안에 있는 일반과 엘리트 모든 스킬에 접근 가능하다.

PvP, PvE 전용스킬이 있으며, 일부는 상황에 따라 스킬이 변하기도 한다. PvE스킬은 최고 3개까지만 등록가능함에 주의하자.

8. 게임 플레이

8.1. 미션

길드워 플레임시커 예언/미션 문서 참조

8.2. 퀘스트

8.3. 던전

〈길드워: 아이 오브 더 노스〉 확장팩에서 추가된 신규 컨텐츠. 단일 퀘스트로 엮인 장소들로 일련의 체인 인스턴스이다. 때문에 한 개의 층이 아닌 여러 개의 단계들로 구성되어 있으며 다음 단계로 진행하려면 각 하위 레벨의 요구 사항을 완료해야 한다.

8.4. PVP

8.4.1. 랜덤 아레나

8.4.2. 코덱스 아레나

8.4.3. 영웅의 초월문

8.4.4. 길드전

8.4.5. 종족전

8.4.6. 경쟁 미션

9. 축제 이벤트

10. 기념의 전당

플레이어의 업적을 기념하기 위한 개인 공간이다. 이 곳에 자신의 업적들 <타이틀, 미니어처, 갑옷, 동료, 무기 등>을 전시해 놓을 수 있다.

'아이 오브 더 노스' 확장팩에서 스토리 초반에 등장하는 동명의 마을 '아이오브더노스'에서 기념의 전당에 접근할 수 있다.[46] 기본적으로 확장팩은 만렙 캐릭터를 기준으로 난이도가 구성된 지역이지만, 만렙이 되지 못한 채 확장팩에 입성한 캐릭터[47]라면 스토리 진행상의 원활함을 위해 확장팩 지역을 탐험하는 동안 방어력과 특성 등의 능력치를 만렙 캐릭터와 동일하게 보정해주는 '북쪽으로의 여행' 버프가 자동적으로 생겨나며 이를 통해 저레벨 캐릭터라 할지라도 수월한 진행이 가능하다.[48]

기념의 전당에 입성하게 되면 기본적으로 모든 기념탑은 봉인 상태로, 성취가 충분하더라도 아직은 아무것도 전시할 수 없는 상태이다. 첫 입장 시 '그웬'이 '기념의 벽걸이 융단' 1개를 지급하며 이 융단으로 원하는 기념탑 중 한 개를 장식해 '봉인 해제' 할 수 있고, 해제한 기념탑에는 관련 성취를 전시할 수 있게 된다.(예를 들어, 갑옷 기념탑을 해제했다면 그 곳에 자신의 고급 갑옷들을 전시할 수 있게 된다) 나머지 기념탑들은 확장팩의 메인 퀘스트를 완료할 때 마다 지급되는 융단을 얻어 봉인 해제 할 수 있으며, 확장팩 스토리 완료 시 모든 기념탑을 이용할 수 있게 된다.

이 곳에 전시된 업적에 따라서 플레이어는 길드워 2에서 쓸 수 있는 특전을 얻을 수 있다. 0~30 포인트는 각종 스킨, 펫, 타이틀을 얻을 수 있고, 30~50포인트 구간은 타이틀만 추가된다. 이 전당 자체가 길드워1을 꽤나 한 사람들을 위한 것이라 50은 고사하고[49] 30포인트를 올리는 것조차 라이트한 유저를 기준으로는 매우 힘들다. 길드워 2에서 받게 될 보상만을 보고 단기간으로 도전해 볼 생각이면 절대로 비추천이다. 길드워 1 자체를 장기적으로 꾸준히 하거나 게임도 즐기면서 부수적인 이득을 챙기는 정도로 이해하는 편이 좋다.

또한 한 챕터당 얻을 수 있는 점수의 상한선이 있고, 어떤 카테고리의 점수는 특정 확장팩에서 쉽고 빠르게 얻을 수 있는 등의 차이가 있으므로 가급적이면 모든 챕터와 확장팩을 보유하는것이 점수 획득면에서 유리해진다.[50] 미니어처나 갑옷, 무기 등의 카테고리는 돈으로 비교적 쉽게 해결할 수 있는 카테고리이고 '타이틀'(칭호) 항목이 가장 채우기 어렵고 시간과 노력이 많이 들어간다.

11. 서비스 요금

11.1. 라이선스제

온라인 게임이지만 요금제는 패키지 게임처럼 한번 구매하면 더 이상 결제할 필요가 없는 라이선스제 방식을 택하고 있다. 물론 몇가지 편의 기능을 추가한 과금 요소가 있긴 하지만 딱 패키지 게임 언락 DLC 수준인지라 딱히 돈을 지불할 일이 거의 없다.

서비스 초기부터 Steam에 출시되었기 때문에 스팀을 통해 구매하고 플레이하는 것도 가능하다.

11.2. 월정액

중지된 요금제. 한국 서버가 운영될 당시 전세계에서 유일하게 한국 유저들에게만 월정액 서비스를 지원했었다. 월 9,900원에 모든 챕터와 확장팩의 권한을 즐길 수 있는 요금제로, 과거 패키지 게임 판매와 유사했던 라이센스 구입 방식인 Buy To Play 방식에 거부감이 심했던 한국 시장의 분위기를 감안해 저렴한 가격과 비교적 유저들에게 친숙한 과금 방식을 따른 요금제였다.

이후 한국 서비스를 종료할 당시 한 번이라도 결제한 이력이 있는 유저에 한해 모든 챕터와 확장팩에 대해 영구적인 권한을 제공했으나[51], 북미 서버로의 이전 당시 국내 계정 모두가 일괄 잠금상태가 되었고, 정해진 기한 안에 본인인증을 통해 계정 잠금을 해제한 계정만이 현재 접속을 할 수 있는 상태이다.[52]

현재 생성하는 계정은 모두 북미 계정으로 간주되기 때문에 구매 후 즉시 접속이 가능하며, 언어 옵션은 원하는 대로 선택할 수 있다.

11.3. 온라인 스토어

12. 평가

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메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/guild-wars|
89
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/guild-wars/user-reviews|
8.4
]]
확장팩
Factions

[[https://www.metacritic.com/game/pc/guild-wars-factions|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/guild-wars-factions/user-reviews|
8.4
]]
Nightfall

[[https://www.metacritic.com/game/pc/guild-wars-nightfall|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/guild-wars-nightfall/user-reviews|
8.6
]]
Eye of the North

[[https://www.metacritic.com/game/pc/guild-wars-eye-of-the-north|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/guild-wars-eye-of-the-north/user-reviews|
8.5
]]

13. 현황

13.1. 외국

2020년 9월 업데이트로 직업별로 PvE 전용 엘리트 스킬을 하나씩 추가해줬다.

길드워2 이전처럼 활발하게 업데이트되고 있지는 않지만, 최소한의 유지보수 혹은 추가 이벤트 정도는 가끔씩 추가해주고 있다.

13.2. 한국

14. 커뮤니티 및 관련 사이트

길드워 1 한국 커뮤니티 카페. 길드가 아닌 개인이 개설한 곳이지만 지금까지 축적된 그 자료의 양이 매우 방대하다.
영문이 아닌 '한글로' 다양한 정보를 얻을 수 있는 사실상 유일한 커뮤니티.
이곳 역시 개인이 개설한 정보공유 커뮤니티이지만 자료의 양이 더 적고 업데이트가 멈춘 지 오래되었다.

15. 기타

* 길드워를 Steam에서도 구입하여 플레이할 수 있다.

* 게임을 플레이하다가 이유없이 종료되는 경우가 있는데, 인터페이스 크기를 '중간'으로 설정하면 해당 문제가 해결된다.


[1] 길드워 1은 오리지널이 곧 《길드워 플레임시커 예언》인데, 이는 처음 오리지널이 《길드워》라는 이름으로 출시되었으나, 그 내용을 후속 발매될 챕터들과 구분하고 챕터별로 분류하기 위해 오리지널에 '플레임시커 예언'이라는 챕터명을 만들어 차후 소급하여 붙였다. 이를 통해 오리지널이 챕터1 플레임시커 예언이 되고, 이후 챕터2 깨어진 동맹과 챕터3 나이트폴이 발매되었다. [2] 〈길드워 플레임시커 예언〉에서 불길의 전쟁 이전의 아스칼론부터 등장해 모든 챕터에서 플레이어와 함께하는 동료. 놀랍게도 그녀는 사후 200년 이상이 지난 길드워 2에서 다시 모습을 드러내는데, 전쟁의 신 발타자르가 모종의 이유로 그녀의 영혼을 특별한 갑옷에 집어넣고 물리적 실체가 있는 존재로 만들어 자신의 수하로 삼은 것이다. 불의 길(Path of Fire) 확장판의 시작에서 등장하는 Herald of Balthazar가 바로 데보나이다. [3] 길드워 세계관의 사후세계. 모든 영혼은 미스트에서 생겨나고 생을 다하면 미스트로 돌아간다고 믿는다. [4] 검을 예시로 들면, 최고 데미지 옵션을 지닌 검을 구하는 것은 아주 쉽지만 검 손잡이에 체력 업그레이드를 선택할 것인지, 에너지 업그레이드를 선택해 스킬을 더 사용할 것인지를 선택하는 등의 전략적인 수 싸움만 남는다. [5] MMORPG에 레벨이나 강화 시스템이 필요없다는 주장에 반박할 때 사용하는 예중 하나. 적어도 한국에서는 그렇다. [6] 길드워2의 경우 무기에 따라 5개의 스킬은 고정적용되며 나머지 칸들도 공격스킬이나 회복스킬등은 그 자리가 정해져 있으며, 보조직업도 없기 때문에 유저가 정할수 있는것은 그 타입의 스킬중 어떤 스킬을 쓸 것인가일 뿐이다. 따라서 길드워 1처럼 극한의 수 싸움이 주는 매니악한 재미는 줄었으나 대중성 측면을 더욱 확장시키는 결과가 되었다. [7] '가장 위대한 두뇌들의 전투'라는 캐치프레이즈까지는 좋았으나, 애초에 장르부터 다르고 접점도 거의 없는 스타크래프트와 비교하는 등 게임의 어느 부분에 집중해야 하는지를 명확하게 어필하지 못했다. [8] 3개의 챕터는 한국어 음성과 자막 모두 지원하며, 확장팩인 아이 오브 더 노스는 자막만 한국어를 지원한다. [9] 챕터 2인 깨어진 동맹의 판매량만 200만장. 오리지널과 모든 확장팩을 포함하면 총 650만장. [10] 만에 하나 진지하게 할 생각이라면 구식 게임이라 좀 불편한 부분들이 있다. 특히 앞서 여러 차례 언급했듯 신규 유저들에게는 불친절한 요소들이 많으므로 영문 위키를 보거나 같이 플레이할 한국 유저를 구해 같이 하는 편이 좋다. [11] 한 예로, 엘리멘탈리스트의 유니크 특성 '에너지 축적'은 에너지 보유량을 대폭 늘려주기 때문에 해당 특성에 집중 투자해 에너지를 확보한 뒤, 나머지 특성은 몽크의 보호&치유 특성에 올인해 무늬만 엘리멘탈리스트이고 사실은 극 힐러인 캐릭터가 탄생하거나 하는 식이다. [12] 타 게임의 분노수치 개념 [13] 자신과 펫 모두 이동속도+공격속도 증가 [14] 메스머는 본인의 마법 시전만 완료되면 즉발로 캔슬하지만 레인저의 활 공격은 투사체라 화살이 날아가는 체공 시간이 있어 캔슬의 성공률에 차이가 있다. [15] 짜증 유발의 면모만 놓고 보았을 땐 메스머가 한 수 위지만 방어, 생존, 고른 데미지 등은 레인저가 유리하다. [16] 그러나 승리목표가 같을 뿐 4인 파티로 결성해 전장에 들어가기 때문에 4+4+4 vs 4+4+4의 개념이다. [17] 모든 이로운 몽크 마법의 회복량을 증가시키는 대신 추가적인 에너지를 소모하게 되는 지속버프 [18] 이는 챕터2의 발매로 퓨어 치유 또는 퓨어 보호몽의 고질적인 단점을 일정 부분 해소시켜 줄 만한 신스킬의 등장과도 맞물린 결과라고 할 수 있다. [19] 넉다운 면역과 방어자세를 활용, 넉다운 상태의 무력해진 몽크를 순식간에 일점사하는 적에 대응하기 위해 등장 [20] 마법 시전 시 주변의 모든 적에게서 에너지를 빼앗는 메스머 스킬 '에너지 갈취' [21] 천벌 스킬들이 발휘한 신성 데미지는 언데드 몹을 상대로 원래 데미지의 2배가 들어가기 때문에 안그래도 극딜로 특화된 천벌몽은 모든 지역에서 1인분을 하는 것이, 언데드가 많이 출몰하는 던전이나 미션에서는 2인분 이상도 하게 되는 능력을 갖게 된다. [22] 방어구에 룬을 바를 때, 획득 특성치가 높은 고급 룬일 수록 체력의 감소 또한 커진다. 특성을 많이 올려줄 수록 그 댓가로 물몸이 되는 시스템인데, 55몽의 경우 의도적으로 모든 방어구에 고급 룬을 발라 체력을 극도로 낮추는 방식. [23] 체력이 55면 보호의 성령 유지 시 모든 공격에 대해 5의 데미지만 입는데다, 체력재생 효과 +1당 초당 체력 2회복을 갖기 때문에 체력재생을 +10으로 유지하면 초당 체력 20이 회복되는 점을 이용하는 것인데, 피통이 55일 때 초당 20 회복이면 실로 엄청난 생존력이다. [24] 주변에서 죽음이 발생했을 때 효과를 내거나 그 죽음을 역이용하는 등의 기술이 다수 존재 [25] 초창기엔 획득 횟수가 무제한이었으나 이후 타 직업과의 밸런스 문제로 15초 마다 3회로 제한되었다. [26] 이후 네크로맨서의 상태 이상 전이를 이용해 적에게 뿌려버리는 형태의 운용이 가능 [27] 약 4-5초간 타겟 대상의 모든 특성치를 0으로 만들어버려 사실 상 샌드백이나 다름 없게 하는 마법인데, 주로 PvP에서 일점사를 할 때 상대방 몽크에게 걸어 순간적으로 힐량을 제로에 가깝게 만드는 용도로 사용되곤 한다. [28] 하지만 게임 플레이가 일관적이며 시원한 한방 극딜이 없어 지루해지기 쉽기에, 일반적으로 영웅UI에게 미니언마스터 빌드를 맡긴다. [29] 대개 '불협 화음' 이라는 엘리트 스킬을 이용한 딜러인데, PvE 전용 스킬 중 '괴사' 스킬은 요구 조건이 불협 화음보다 훨씬 간단하고 데미지도 준수하다. 게다가 무려 일반 스킬이기 때문에 PvE 전용 스킬을 사용할 수 없는 영웅에게만 주로 불협 화음을 셋팅하고 유저들은 잘 사용하지 않는다. [30] 예외로 피 엘리트 스킬 중 '우월의 대가' 스킬은 이 디버프에 걸린 대상이 적 자신보다 체력이 낮은 적을 공격할 때 마다 엄청난 체력을 잃게 만드는 스킬로, PvE에서 무식한 피통을 자랑하는 보스몹 등을 상대할 때 손쉽게 강력한 피해를 가하는 용도로 사용되곤 한다. [31] 룬이나 전용 헤드를 사용할 수 없어 본래의 직업보다 데미지는 다소 낮다 [32] 마법을 써서 대응을 하면 자해 행위가 되고, 가만히 있자니 메스머가 슬슬 녹여옴과 동시에 다른 적군들에게 얻어 맞는다(...). [33] 극딜이나 순간 일점사가 아니라 다양한 방해기, 속도 저하 스킬들과 함께 도트 데미지를 주력으로 구성해, 적을 무기력하게 만듦과 동시에 적 파티의 체력창을 줄줄 녹여내려 굴복시키는 파티 조합. 풀어도 풀어도 끝없이 쏟아지는 디버프에 힐 해줘야 하는 아군은 많은데 적 메스머는 안그래도 없는 에너지 계속 털어가고.. 당하는 팀의 힐러 입장에서 정신적 스트레스가 장난이 아니다. [34] Elemental. '원소' 혹은 '속성' 마법이라 부르는게 조금 더 정확하나, 길드워에서는 '정령'으로 번역되었다. [35] 화염 소환, 냉기 소환, 번개 소환 등, 근접무기 착용 시 해당 정령 속성 데미지를 추가로 부여하는 각각의 버프가 존재한다.(대지 속성 제외) [36] 특정 지역에서는 딜을 매우 잘 넣을 수 있지만, 워리어보다 방어가 한참 낮다는 점 때문에 아군 몽크의 부담이 많아져 기피하는 현상이 심하다. 딜적인 면도 사실 이런 근접딜 엘리가 아니어도 누구나 넣을 수 있는 딜이라 굳이 이런 엘리를 찾지 않기 때문.. 마검사 스타일의 신박한 플레이 때문에 효율보다는 그저 자신이 재밌어서 하는 경우가 일반적 [37] 대표적으로 몽크의 '전체 치유', '보호의 기도' 등 [38] '번개의 발현', '연속 번개' 등 [39] PvP는 8대8의 형태가 가장 많아 적이 아무리 뭉쳐있어도 3-4명 이상을 타격할 수 있는 기회가 적기에 PvP에서는 바람 특성도 강력한 광역딜이라고 볼 수 있지만, PvE는 뭉쳐있는 1~2부대 몬스터의 수가 훨씬 많기 때문에 적의 수에 관계없이 광역딜을 뿜어내는 불엘리에게 밀릴 수 밖에 없는 것이 현실 [40] 결계는 일반적인 버프와는 달리 지역 효과로 작용하기 때문에, 결계 시전 시간(1초) 내에 캔슬시켜버리는 것을 제외하면 이미 발동한 결계를 없애는 것이 불가능하다는 큰 장점 또한 지니고 있다. [41] 말이 -90%지 당해보면 그냥 멈춰있는 수준에 가깝다. [42] 물론 고급모드에서도 어느정도 수준의 딜은 보장되는 편이나 메스머나 네크로맨서의 데미지가 대부분 방어력을 무시하는 트루데미지인 경우가 많아 일반모드에서는 평범한 수준의 데미지임에도 무식한 방어도를 갖춘 강력한 적을 상대할 때 되려 강한 딜링이 가능하다는 점이 엘리 입장에서는 억울하게 느껴지기도 한다. [43] 타락한 거미, 금빛불새 일격이다. [44] Speed Clear, 던전 및 미션의 보상만을 노리는 파티. 최종 보상 목적지까지 빠르게 가기 위해 진행 루트의 필수 요소만 빠르게 클리어할 수 있는 직업군과 빌드로 구성한 형태이다. [45] 레인저의 영혼소환보다는 짧다. [46] 챕터1은 라이언 아치 마을, 챕터2는 카이넹 광장, 챕터3는 이스탄의 보석 카마단까지 진행하면 아이 오브 더 노스 확장팩의 스토리로 연결시켜주는 퀘스트를 받을 수 있다. [47] 각 챕터 1, 2, 3 중 하나라도 클리어 혹은 진도를 꽤 나간 상태에서 확장팩으로 넘어온다면 대부분 만렙이지만, 각 챕터에서 확장팩으로 이동할 수 있는 마을에 당도하자마자 즉시 확장팩으로 넘어온다면 만렙이 되기 한참 전이다. [48] 오히려 이 확장팩을 저레벨에 일찍 진행해두는게 나을 수도 있는데, 확장팩에서 얻을 수 있는 만렙 영웅들을 획득한다거나 쓸만한 무기를 얻어두면 다른 챕터에서의 진행 또한 편해지기 때문이다. [49] 50포인트 부연설명이 가관인데 '진심으로, 당신은 미쳤습니다.'(...) 근데 해보면 정말 미치지 않고는 달성하기 어렵다. [50] 예를 들어 희귀 펫을 획득해야 하는 '동료' 카테고리의 경우, 챕터1만 있는 유저라면 챕터 2,3의 대륙에 접근할 수 없어 해당 지역의 레어 펫은 직접 얻지 못해 '발타자르 우호도'라는 점수를 이용해 봉인 해제해야 하는데 이 점수를 얻는 데 걸리는 시간과 노력이 꽤나 만만치 않다. [51] 이 때 월정액 결제 기록이 있는 유저 또한 모든 권한을 제공받았다. [52] 그러나 잠금된 국내 계정의 데이터가 삭제된 것은 아니기 때문에, 정확한 계정명과 최소 한개의 캐릭터 명을 기억하고 있다면 북미 고객센터에 문의를 넣어 찾을 수 있는 방법이 있다.