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최근 수정 시각 : 2023-12-16 15:03:38

기간트(닌자 워리어즈 어게인)

파일:기간트_닌자워리어즈.gif
기간트
파일:쌍둥이_닌자워리어즈.gif
포보스 & 데이모스

1. 기본 설명2. 패턴 및 공략3. 파생기: 포보스 & 데이모스4. BGM: VS 기간트 / VS 포보스 & 데이모스

1. 기본 설명

닌자 워리어즈 어게인의 1스테이지 보스로 거점방어용 거대 로봇병사. 동형기가 5스테이지 초반과 8스테이지 최종방어구간에서 중간보스로 나타나며, 강화형인 포보스와 데이모스는 6스테이지 보스로 등장한다. 초반의 보스급 캐릭터가 이후 중간보스로 나온다는 컨셉만 보면 닌자 워리어즈(1987) 시절의 보스캐릭터인 사슬낫 닌자 아이언 암의 포지션을 간접계승했다고도 볼 수 있겠다. 격파되면 머리와 양 팔 순서로 파괴되어 동체만 덩그러니 남는다.

SFC의 어게인 당시엔 1번째 보스인데다 밑의 원스 어게인처럼 잡기무효 슈퍼아머 같은 옵션이 없기에 딱히 분석이 필요없을 정도로 굉장히 쉬운 적이었으나, 닌자 워리어즈 원스 어게인으로 오면서 초보들 죽이는 강적으로 돌변했다. 만인이 인정하는 재앙급인 쥬베이에 이어서 일개 보스 주제에 2번째로 개별 항목이 작성된 이유가 이 때문. 실제로 이 게임 때려친 사람들 대부분은 기간트를 격파하지 못해 좌절하여 던져버린 경우가 많다. 참고로 중간보스로 나오는 개체는 어게인 당시에는 기상공격이 없어지는 약화가 있었으나, 원스 어게인에서는 1스테이지 보스로 나올때와 아예 차이가 없다.

다만 격파패턴을 알게 되면 큰 어려움없이 격파가 가능하고 2인 플레이의 경우는 가드 시스템의 허점[1] 때문에 한명이 가드점프로 잘 넘어가서 양쪽에서 패면 말 그대로 녹여버릴수도 있다. 혼자서 할 경우라도 이 가드시스템의 헛점을 이용하는게 가능한데, 조금 깊이 파고들어서 가드하겠다 싶은 상황이 왔을때 뒤돌아서 공격하면 가드가 안되고 고스란히 맞는다. 이 전법은 라이덴 이외의 전원이 활용가능.

도트를 바꿔버리면서 파괴연출도 소소하게 바뀌었는데, 기존에는 머리와 팔이 순서대로 터지던것이, 이번에는 1차 폭파시 외장이 벗겨지고, 2차 폭파시에야 닌자 워리어즈 어게인(1994)처럼 머리와 팔이 터지며 주저앉는다. 중간보스 개체 및 후술할 데이모스/포보스는 파괴연출시 외장만 벗겨지는 1차연출까지만 나온다.

2. 패턴 및 공략

기술명은 전부 임의 가칭. 원스 어게인 쪽 패턴 위주로 작성한다. SFC판의 경우 기상시 근처에서 얼쩡거리면 어퍼컷[2]으로 플레이어를 쳐낸다는 점 빼면 딱히 분석이 필요없을 정도다. 무엇보다 슈퍼아머가 없고 잡기가 통하기 때문에 격파에 큰 어려움은 없을 것이다.
기본적인 공격. 가드점프를 연속사용하여 어퍼컷까지 시전되는걸 막으면서 파고드는 식으로 대처가능하다. 만약 맞고 있는 중에 공격을 누르고 있다면 어퍼컷은 막을 수 있다. 다른 적 캐릭터들의 연속공격 역시 이런 식으로 막을 수 있다.[3] 어퍼컷은 라이덴조차도 한방에 넘어트린다. 또한 훅 없이 어퍼컷만 바로 쓸 때도 있다.
보스라서 공격을 가드할 수 있는데, 공격중 킥으로 올려치고 내리찍기는 거의 가드후에 연동하여 사용하는 경우가 많고, 넘어트리고 기상시킬때 근처에 있어도 킥을 쓰면서 일어난다. 맞으면 한방에 다운되고 라이덴조차도 넘어트리니 주의. 일어날때 근처에 가까이 있을 경우 쓰는 킥은 무적이니 더 주의. 다행히 킥이 가드불능은 아니라서 어지간하면 가드점프로 파고드는게 좋다. 최소한 킥 공격이 끝나면 공격 한세트는 먹일 수 있다. 플레이어 캐릭터를 집어던진다. 파고들어서 패면 된다는걸 알게 돼서 실컷 팰 수 있는데 성공하더라도, 중간에 이게 사용되면 흐름이 무너져서 망할 수 있다. 발동시킬 틈이 아예 안 나게 공격을 최대한 빠르게 휘둘러서 패는수밖에 없다.
잡기 판정이라서 라이덴 플레이시엔 무력화되나, 2번은 클리어해야 사용가능한 캐릭이기 때문에 맨 처음 플레이에서는 불가능하다. 말그대로 점프로 일정거리 앞으로 이동한다. 공격판정같은건 없지만, 콤보로 잘 패고있는중에 이게 발동하면 흡사 KOF의 대점프회피 마냥 공중에서 맞은 공격에 의해 다운당하기 때문에 심각한 딜로스타임이 발생한다. 실질 타임어택 유저 한정으로만 유해한 패턴. 피격시 지지직거리는 노이즈 효과가 나오며(이 효과는 라이덴에게도 적용되어있다), 강공격 판정을 공중에서 맞는게 아니라면 전 캐릭터의 봄버와 라이덴 콤보 피니시의 어퍼컷, 라이덴의 기간트 전용 던지기(후술할 포보스&데이모스전 한정)라도 맞지 않는한 절대로 넘어지지 않는다. 라이덴 펀치(레버 아래 및 레버 뒤 포함)와 콤보 피니시로는 경직되고, 라이덴 이외 4명의 평타공격에 대해서는 경직을 받지 않는다.
라이덴 양손잡기 이외의 모든 잡기가 안 먹히며, 야차의 지상 차지어택은 튕겨져나간다. 닌자 차지 눈차크랑 야차 공중 차지는 가드불능이라 그대로 맞는다. 라이덴처럼 강공격 판정을 한번에 3번 맞는다고 넘어지지도 않기에 공격시 이놈이 점프할라고만 안 하는 이상, 이론상 무한으로 패는게 가능하다.
닌자 워리어즈 어게인(1994)에 비해 상당부분이 강화되었는데, 그 강화점의 최대 정점이라 할 수 있는 부분. 가끔 평타 몇대 치다가 위에서 말한 가드가 발동하여 대미지를 못 주게 될 때도 있는데, 이 경우 다시 가드점프 사용해서 파고들면 잡기도 피해지고 킥 공격도 막으면서 다시 파고들 수 있다.

라이덴의 경우 콤보 피니시 대신 앉아 공격의 내리찍기나 뒤 공격의 선회추를 사용하면 넘어트리지 않고 지속적으로 팰 수 있다.
라이덴 이외의 4캐릭터는 가드를 굳히며 공중제비를 연타해 가랑이 사이 부근으로 파고 들어간다음 평타공격을 연타하면 콤보 피니시후 왜인지 방향을 트는걸 우선할라고 하는데, 이때 살짝 방향을 틀어서 패는걸 반복하는데 성공하면 거의 일방적으로 팰 수 있다. 2인 플레이시의 경우 아예 좌우방향에서 평타콤보를 쉴틈없이 갈길 수 있다.
쿠노이치와 야차는 리치가 짧기 때문에 기간트에 파고들어 패는데 걸리는 시간이 굉장히 오래걸린다. 지상차지는 막혀서[4] 딜링에 구겨넣을수도 없다는게 치명적. 카마이타치는 서서 평타 완주시의 시간대비 대미지 효율이 전 캐릭중 최고인지라 좌우로 한번씩 콤보피니시 완주를 반복하면 기간트가 중간에 점프라도 하지 않는한 죽을때까지 팰 수 있으며, 닌자 역시 평타 파워가 좋아서 기간트 잡기가 수월한데 앉아 콤보를 좌우로 한번씩 연타하면서 게이지 충전까지 기다렸다가 가드불능과 넓은 판정이 조화된 차지어택으로 폭딜하면 말 그대로 녹여버릴 수 있다. 또한 평소에는 안 쓰이는 스핀어택 및 엘보드랍은 전딜땜에 리스크가 크지만 기간트가 무방비일때 가끔씩 써주면 상상도 못한 대미지를 선사할 수 있다.

3. 파생기: 포보스 & 데이모스

6스테이지 방글라 관저의 보스로, 방글라가 도주해버리면서 플레이어의 안드로이드들을 향해 내놓은 기간트의 강화형 로봇병사. 이제까지의 파워에 더해 스피드도 강화되면서 슬라이딩 패턴이 추가되고 이 몸놀림을 살려 2인1조로 공격해온다.

패턴은 기존의 기간트의 패턴에 더해 2인1조를 살려 대점프를 경유하여 좌우에서 압박하려하는 성질이 추가되고 숏 점프후 사용하는 슬라이딩 공격이 추가, 하단 혹은 가드점프로만 가드된다. 어게인 당시에는 전 보스들중 최대급의 체력 때문에 나름 고전할 수도 잇는 보스였고, 원스 어게인의 경우 기간트 기준으로 강화되었기에 슈퍼아머 보유+잡기가 안 통한다는 점이 기간트에 준하고 어깨보호대가 새로 그려졌다. 가드를 올리며 한쪽 구석에서 농성하면서 싸우는 전법이 캐릭을 불문하고 유용하고 체력을 둘이 공유하기 때문에 범위가 좀 되는 공격을 2대에 전부 다 명중시키면 실질 대미지가 2배가 된다. 타임어택 유저들에게 있어서는 딜링로스를 최대한으로 줄이면서 효율적인 대미지딜링을 하며 싸워야하는 압박이 있어 나름 어려운 상대중 하나로 통한다. 물론 2인플레이시에는 양쪽에서 패는데 성공하는 순간 큰 대미지를 줄 수 있는 점 역시 기간트에 준수한다.

본래는 증원이 오지 않으나, 원스 어게인의 하드/멀티플레이 모드로 플레이할 경우 3SVOII와 신규 적인 공중 드론이 증원으로 나타나서 방해요소가 늘어난다. 만약 닌자라면 이 3SVOII를 잡고 파워 스윙으로 돌려버리도록 하자. 하드가 하드가 아니게 될 정도로 큰 대미지를 줄 수 있다.

4. BGM: VS 기간트 / VS 포보스 & 데이모스

작곡은 이와츠키 히로유키. 1스테이지 메인 BGM을 변형어레인지한 악곡이며, 6스테이지의 포보스 & 데이모스전의 경우 기간트전 BGM을 더욱 강렬한 비트로 어레인지한 악곡이 되어있다. 여담이지만 각 스테이지의 보스 BGM 대부분은 스테이지 BGM을 변형어레인지한다는 어느정도의 법칙성이 있는데, 6스테이지만 스테이지 BGM이 아닌 기간트전의 어레인지인지라 이 법칙에서 벗어난다.


[1] 이 게임의 가드시스템은 공격 방향이 좌냐 우냐에 따라서 가드 가능 가/불가 여부가 갈리는데, 예로 좌측 방향으로 나가는 공격은 우측 방향 가드로 막아지지만, 좌측 방향 가드로는 막을 수 없다. 그 덕에, 바라보고 있는 쪽을 가드하는 습성의 골렘의 뒷면을 공격할때 강제로 뒤 방향으로 공격이 나가는 카마이타치의 지상차지 스팅거를 쓰면 뒤에서 공격했는데도 공격방향이 맞아서 가드되는 신기한 현상을 만들어낼 수 있다. 일종의 역가드 개념. 따라서 양쪽에서 공격하게 되면 가드 안한 방향쪽의 공격에 의해 가드가 풀려 경직되면 가드한 방향의 공격에 대해서도 피해를 받게 된다. [2] 중간보스로 나오는 개체는 기상공격을 아예 못쓰며, 데이모스&포보스로 나올때는 기상하면서 점프앞차기를 시전한다. [3] 예외적으로 적측 쿠노이치랑 골렘의 경우 앉아 가드로만 막아진다. 다른 적들의 짤짤이는 전부 상단으로 막을 수 있다. [4] 쿠노이치는 가드당할 위험이 있고, 야차는 지상차지 공격이 점프 날아차기 기술을 제외하면 잡기기술이기 때문에 팔이 튕겨져 나가며 아예 무용지물이 된다. 그래서 공중차지가 있긴 한데 이건 후상황이 좀 많이 무방비라…