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1. 개요
콘텐츠를 진행할 때 사용하는 조합, 소위 '덱'이라고 한다. 한 파티에 똑같은 영웅을 2명 이상 배치할 수 없다.후술된 전투에 출전할 영웅을 배치하는 기능인데 파티 스킬과 패시브 스탯 증가 스킬의 레벨을 올릴 수 있는 연구소가 이 항목에 존재한다. 아무래도 직관적인 인터페이스를 위해 이렇게 배치한 듯하다.
2. 공격대
- [ 초창기 모습 보기 ]
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영웅 조합
모험, 전투 등 콘텐츠 대부분을 진행할 때 사용될 4인 조합이다. 통칭 공격대 or 공덱. 사실상 대전 또는 길드전에서 방어를 제외한 모든 상황에서 공격대를 사용하게 된다. 영웅을 4명까지 배치할 수 있으며 배치에는 클래스 제한이 없다. 즉 한두 가지 클래스만으로 파티를 구성할 수 있고, 필요에 따라 자유롭게 조합할 수 있다. 공격대는 기본적으로 5개까지 만들 수 있으며 젬을 소비하면 10개까지 확장할 수 있다. 모험, 대전, 차원괴수(차괴) 파티를 따로 짜면서 차괴 물조절 파티를 따로 짜둔다. 그리고 시련의 탑, 용사의 탑, 차원의 균열 등 다른 콘텐츠에 보내기 위한 조합을 짜려는 목적으로 한 개는 사실상 비워둔다. 일일 콘텐츠들은 주로 모험 파티를 그대로 데려가는 일이 많아서 모험 파티를 수정하면서 진행한다.
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펫
각 공덱에 펫 하나를 선택해서 배치할 수 있다. 펫을 성장시켜 레벨을 높이면 펫 주인의 능력치도 소폭 상승하므로 꾸준히 성장시키면 여러모로 좋다.
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파티 스킬
전투에서 쓸 수 있는 파티 스킬은 한 파티에게 3개까지 장착할 수 있다. 파티 스킬은 스킬 연구소에서 습득 및 강화할 수 있으며, 전투 중에는 영웅 스킬을 6번 사용할 때마다 1번씩 사용할 수 있다. 이미 6회 이상 스킬을 사용했다면 더 이상 스킬을 사용해도 파티 스킬 스택이 초과하여 쌓이지 않으므로 웬만하면 바로 파티 스킬을 사용하는 게 좋다. 이게 귀찮다면 파티 설정에서 '첫 번째 파티 스킬 자동사용'을 체크해놓는 것도 좋다. 파티 스킬에 대한 자세한 내용은 아래 스킬 연구소 참조.
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파티 설정
모험 및 전투에서 이동은 자동 이동, 터치 이동(비전투 시), 드래그 이동(전투 시)으로 크게 구분한다. 자동 이동을 활성화해두면 목적지로 알아서 이동하고, 전투가 시작되면 영웅들은 움직이지 않고 싸우지만 드래그를 통해 강제로 움직이게 할 수 있다. 자동 이동을 누르지 않아도 적이 가까이에 있으면 일단 접근하긴 하지만 적을 없애면 가만히 있으니 자동 이동 정도는 항상 켜두는 게 좋다. 이 자동 이동 기능과 함께 스킬을 자동으로 사용하는 '자동 스킬'을 활성화하면 자동 전투를 할 수 있지만, 당장 필요한 스킬을 쓰지 않고 엉뚱한 스킬을 쓰거나 연계해서 써야 하는 스킬을 그냥 아무렇게 사용하는 등 효율이 떨어진다. 이 때문에 다른 모바일 게임에 비해 수동 컨트롤의 효율이 좀 더 좋다.할 수 있다면 말이지.
3. 방어대
- [ 초창기 모습 보기 ]
방어대는 대전, 길드전, 길드 토너먼트에서 사용되며, 8명의 영웅과 2마리의 펫으로 구성된다. 자신의 방어대는 상대의 공격대를 상대하게 되며 실시간 매칭은 지원하지 않는다. 따라서 방어대는 유저가 임의로 조작할 수 없으므로 자동 전투를 할 수밖에 없다. 이전에는 AI가 변태적으로 훌륭하다는 소리를 들었지만 그래봤자 AI는 AI이므로 연계 능력은 심각하게 뒤쳐지며, 힐도 제때 걸지 않는 사례도 발견되면서 AI의 실력에 대한 평가는 더 이상 좋지 않게 되었다. 가장 심한 건 타겟팅 능력인데, 공격대가 레이 혹은 마리처럼 소환수를 쓰는 영웅이 소환수를 뽑아두면 공격대 본체를 공격하지 않고 소환수에게 스킬을 몽땅 쏟아붓는 광경도 볼 수 있다.
공격대는 적의 방어대 8명 중에서 히든 영웅 2명을 제외한 나머지 6명 중에서 2명을 선택해서 제외하고서 남은 4명 및 히든 영웅 2명과 전투를 펼치게 된다. 이때 히든 영웅 2명은 공격 측에서는 전투에 돌입할 때까지 무엇인지 확인할 수 없고 제외할 수도 없다. 다만, 모험가의 증표를 주고받는 친구 플레이어이면 방어대를 확인할 수 있다. 우연히 매칭된 상대가 친구 플레이어이면 한 번 엿보는 것도 나쁘지 않다.
처음에는 앞쪽에 배치된 4명만 전투에 등장하고 이후에 영웅이 쓰러지거나 1분이 지날 때마다 1명씩 보충되어 총 2명이 추가로 전장으로 나온다. 이 6명을 모두 쓰러뜨리거나, 2명 이상 쓰러뜨리면 공격대가 승리하고 방어대가 오히려 공격대를 제압하거나 공격을 견뎌내서 제한 시간 동안 1명 이하로 사망하면 방어대가 승리한다.
공격대와 마찬가지로 방어대의 영웅 배치도 자유롭다. 만약 영웅을 배치하지 않으면 비어있는 자리는 자경대 검병으로 대체하게 된다. 자경대 검병은 유일한 B급 영웅으로, 전투력이 매우 낮고 마땅한 스킬도 없으므로 가급적 8명 모두 배치하는 게 좋다.
대전과 길드전 각각 방어대를 다르게 배치할 수 있는데, 이유가 있다. 대전은 상대가 방어대가 2명 이상으로 죽지 못하게 하는 것이 목적으로, 탱커와 힐러가 상당히 중요하다. 방어에 성공하면 대전 포인트가 오르고, 설령 지더라도 전멸이 아니라면 비교적 적은 포인트만 잃는다. 길드전은 완전히 적을 막지 못하면 죽은 영웅 2명당 별을 하나씩 빼앗긴다.
개인 승점도 중요하지만 길드전은 서로 30개의 별을 놓고 싸우는 전투라서 자신의 별 3개를 다 잃으면 상대에게 승리를 가져다 줄 가능성이 높아지며 반대로 별을 지킬 수 있으면 상대 길드에게 장판파를 보여줄 수 있다. 이렇듯 방어의 노선이 약간 다르므로 영웅 풀이 충분히 갖춰지면 다르게 배치하게 된다.
대전은 상대를 빠르게 압도하는 조합이 선호된다면 길드전은 역으로 버티는 조합이 선호된다. 최악의 경우이더라도 전멸만 피해도 별 하나는 지켜낼 수 있기 때문이다. 타임 오버까지 버틸 수 있다면 더 좋다. 특히 길드전은 SS등급 뽑기권이 걸려있으므로 각 잡고 플레이 하는 길드는 방어대에 큰 신경을 쓴다. 영웅들의 상향 평준화로 상위권들은 지나치게 강해져 아무리 잘 짠 방어대라도 두세 번만에 뚫려버려서 방어대가 의미가 없는 수준인데, 반대로 하위권은 공격대가 압도적이지 못하기에 심리전이 크게 일어나며, 만약 상위권이 생각 없이 공격권을 다 쓰면 방어대를 잘 육성한 하위권 하나가 발목을 잡아서 질 수도 있다. 상위권이고 자신의 번호를 잡았으면 예의주시하다가 상대의 그나마 강력한 하위권을 잡는 게 좋다.
4. 연구소
영웅 배치만이 아니라 영웅을 직/간접적으로 강화하는 파티/패시브 스킬, 그리고 기본 스탯을 강화할 수 있다.4.1. 스킬 연구소
파티 스킬과 패시브를 연구할 수 있다. 최초 1레벨은 골드만 쓰면 바로 배울 수 있으며 레벨이 오를수록 30분에서 며칠 단위까지, 연구에 필요한 시간이 기하급수적으로 늘어난다. 괄호 안의 숫자는 마스터 레벨이다.4.1.1. 파티 스킬
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빛의 심판(5레벨)
일정 범위 안의 적에게 고정 물리 피해를 입힌다. 최대 레벨까지 강화해봤자 피해량이 665로 터무니없이 낮아서 도저히 써먹을 수 없다.
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회복의 손길(5레벨)
파티원 각각에게 1200의 힐을 8초에 걸쳐서 준다. 힐량이 안 그래도 낮은데 8번에 나눠서 주고 있으니 간에 기별도 갈 리 없다. 역시 극초반에 잠깐 사용하다가 버리게 되며, 치유형 영웅를 얻는 순간 바로 버린다.
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부활(5레벨)
죽은 아군 하나를 30%의 생명력으로 되살린다. 되살아난 아군은 20-(스킬 레벨-1)×5초 동안 스킬을 사용할 수 없다. 레벨을 끝까지 올리면 스킬을 사용할 수 있는 상태로 부활하기 때문에 최우선으로 마스터하는 게 좋다. 다만 PvP에서는 부활하자마자 다시 죽어버리는 상황이 생기기도 하기 때문에 계륵이다. 되살릴 수 있다는 점에서는 있으면 좋은 스킬.
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역전의 공간(20레벨)
일정 범위에 장판을 깔아서 그 장판 위의 파티원들이 적에게 '주는 피해량'을 8초간 50% 올린다. 어디에서든 쓰기 좋은 스킬로, 딜량을 순간적으로 크게 뻥튀기할 수 있다. 그러나 주는 피해량 증가 버프 스킬을 가진 캐릭터들이 하나둘 늘어나고, 영웅의 버프와 중첩이 안 되기 때문에 거의 사용되지 않는다.
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순간가속(20레벨)
15초간 공격 속도와 이동속도를 올리며, 마스터하면 50% 증가한다. 스킬 쿨을 돌려서 체이서 빨리빨리 돌려야 하는 시대에 이걸 쓸 여유는 없다. 그마저도 공격 속도, 이동 속도 버프는 중첩이 안 되기 때문에 역시 버린다.
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대사촉진(20레벨)
SP를 순간적으로 회복하고 15초간 스킬 쿨타임과 스킬 캐스팅 시간을 마스터 기준 40% 줄인다. 원래 80%까지 쿨타임을 줄였으나 정식 출시되면서 하향 조정되어 40%가 되었다. 여전히 사기적이지만 상당히 오랜 기간을 투자해서 업그레이드를 진행해야 한다. 스킬을 많이 돌려서 체이서를 돌려야 딜탱이 모두 유지되는 메타이므로 올려야 하는 파티 스킬 1순위이다.
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영웅의 방패(20레벨)
각 영웅 최대 생명력의 일정 비율에 해당하는 보호막을 각자에게 10초간 씌운다. 최고 레벨을 달성할 경우 생명력의 40%에 해당하는 보호막을 씌운다. 피해 감소 버프가 없이 씌워지기 때문에 의외로 보호막이 금세 벗겨지기 십상이므로 잘 사용되지 않는다. 이것보다 더 나은 성능의 수호형 영웅이 득시글한데 굳이 쓸 리 없다.
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정화의 기운(20레벨)
일정 시간 동안 아군에게 걸린 모든 해로운 효과를 제거한다. 마스터할 때 지속시간은 3초. 연구할수록 정화 버프 지속 시간이 늘어나지만 디버프가 풀린 영웅들이 진형을 다시 갖추려면 1초로 충분하기에 순간적인 디버프 해제기로 사용한다. 강력한 CC기로 승부하는 대전 방어대를 뚫는데 도움이 된다.
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무효화 지대(20레벨)
장판을 깔고 그 안의 적들에게 걸린 버프를 제거하면서 5초간 기본 공격 피해량을 일정량, 마스터하면 20% 줄인다. 기본 공격 피해량 감소는 시련의 탑처럼 몬스터가 쏟아져 나오는 곳에서 유용하게 쓸 수 있으며, 적의 버프 제거 역시 좋은 효과이다. 특히 대전에서 라이언 같은 캐릭터를 사실상 봉인해버리는 무서운 스킬로 평가 받는다. 다만 파티 스킬만으로 버프를 모두 해제하긴 힘들고, 버프 해제는 사치 펫(마리파) 혹은 린에게 맡기면 되기에 굳이 무효화 지대를 사용하는 일은 웬만하면 없다. 그마저도 해제되지 않는 버프로 무장한 영웅이 늘어나면서 입지가 더욱 좁아지고 있다.
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무적(20레벨)
파티원 1명을 일정 시간 동안 무적으로 만든다. 짧은 시간은 거의 의미없고, 최고 레벨까지 올려서 10초 동안 무적을 확보하는 순간 진가를 발휘한다.
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끝없는 성장(20레벨)
모든 파티원의 해당 전투에서의 '공격 피해량'을 영구적으로 상승시킨다. 최대 10스택까지 중첩되며, 마스터하면 공격 피해량이 40%까지 증가한다. 장기전이 되면 역전의 공간보다 효과가 더 좋다. 다만 영웅이 한 번이라도 사망하면 그동안 쌓은 스택은 되살리더라도 전부 날아가기 때문에 주의해야 한다. 최대 스택을 쌓을 때까지 시간이 오래 걸리는 데다가 다른 공피증, 스피증, 기피증 버프와 중첩도 되지 않기 때문에 버리는 플레이어가 많다.
4.1.2. 파티 패시브
공격대와 방어대에게 여러가지 스탯을 올려준다. 꾸준히 투자해주자. 모두 마스터하려면 수 개월은 족히 걸린다.4.1.3. 방어대 패시브
공격대에게 적용되지 않으며 방어대만 강화해주는 패시브들을 강화한다.레벨당 올라가는 수치가 크므로 역시 올려주면 좋다. 공격대에게 적용되지 않는다는 점이 거슬려서 가장 나중에 올리는 플레이어도 있으며 사실 언제 올리든 크게 상관은 없다.
4.2. 영웅 훈련소
여러 콘텐츠에서 얻을 수 있는 용맹의 조각과 용맹의 축복을 이용해서 능력치를 영구적으로 올릴 수 있다.주로 먼저 선택하는 건 본인이 가장 많이 딜러로 소유하고 있는 유형이다. 올라가는 능력치는 소량이지만 레벨이 높아질수록 웬만한 높은 등급의 장비나 각성 수준으로 능력치를 올려주므로 꾸준히 올려줘야 한다.
문제는 용맹의 축복이 그냥 들어오는 게 아니라는 것이다. 환영의 미궁과 모험 보스 노가다를 꾸준히 돌아야 하는 이유이기도 하다.
월드가 확장되면서 훈련소의 최대 레벨도 점차 확장되고 있다.
5. 성물
2023년 4월 4일부터 추가된 능력치 성장 시스템으로, 혼돈의 관문을 통해 획득한 재료로 특정 능력치를 올릴 수 있으며, 이 능력치는 모든 영웅에게 적용된다.
성물 시스템은 크게 은총 부여, 은총 정화로 나뉘는데 은총 부여는 일반 능력치, 특정 능력치를 강화하고, 은총 정화는 전투력 비례 공격력 또는 방어력을 키우는 구간이다.
그러나 은총 정화는 재료만 모은다고 무조건 강화되는 게 아니라 확률에 따라 결정되는데, 재료 수급이 적지는 않지만 그렇다고 엄청 많은 것도 아니고, 은총 파편 3000개를 19,000원에, 축성의 그릇 4,000개를 30,000원에 팔고 있어서 어떻게 보면 P2W으로 취급하기도 한다.