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1. 기본 규칙
1.1. 홈커밍(정식출시)
○ 덱 구성- 게임 시작을 위한 카드 덱은 우선 세력과 리더를 선택한 후 각 세력전용 카드와 중립카드를 합쳐 25장 이상으로 구성할 수 있다. 이 때 카드의 종류별로 투입에 제한을 둔다. 또한 총 유지비[1] 내에서만 덱을 구성할 수 있다. 총 유지비는 리더별로 상이하며 150+리더별 추가유지비[2]로 구성된다.
- 리더 카드: 1장
- 골드 카드: 종류별 각 1장씩 제한
- 브론즈 카드: 종류별 각 2장씩 제한
※ 카드 희귀도는 이와 별개로 브론즈 카드는 전부 일반, 희귀 등급이고 골드 카드는 전부 에픽, 전설 등급이다. 카드 좌상단에 박힌 흰색/파란색/보라색/노란색 보석으로 구분할 수 있다.
○ 게임의 흐름
- 게임을 시작하면 구성한 카드 덱에서 10장을 뽑는다.
- 뽑은 카드는 한 장 씩 옆에 치워두고 새로 뽑는 것이 가능하다(멀리건). 멀리건 제한 횟수는 2번이며, 1라운드 선공권을 가진 자는 3번이다. 이 때 옆에 치워둔 카드는 멀리건이 끝나면 셔플되어 덱으로 들어간다.
- 이렇게 완성된 카드 10장과 리더 능력으로 세 라운드를 치러서 두 라운드를 이기면 승리한다. 라운드를 승리하려면 나와 상대가 둘 다 패스를 완료한 그 순간, 내 전장에 있는 유닛들의 점수의 합이 적 전장에 있는 유닛들의 점수의 합보다 높아야 한다. 2라운드가 시작되면 추가 카드 3장을 드로우하고, 3라운드가 시작되면 또다시 추가 카드 3장을 드로우한다. 카드 3장을 드로우 할때 손패에 8장 이상 있으면 드로우 하지 못한 카드만큼 멀리건 횟수가 추가된다.
- 카드는 1턴 당 무조건 1장을 사용하거나 버려야 한다. 제한시간 내에 카드를 내지 않으면 랜덤하게 손패에 있는 카드 중 1장이 버려진다. 패스를 하면 카드를 내지 않아도 되지만 해당 라운드가 끝날때까지는 더 이상 어떠한 행동도 불가능하다. 자신이 마지막 카드를 냈고 더 할 수 있는 행동이 없다면 강제로 패스된다.
- 영웅 능력이나 명령 효과를 사용한 경우 패스를 할 수 없다. 즉, 해당턴에 무조건 카드 한 장을 사용하거나 버려야 한다. 초보자들이 꽤 많이 하는 실수.
- 한 플레이어가 패스를 택해도 그 상대방은 계속해서 카드를 낼 수 있다.[3]
- 상대방이 패스 한 후 자신의 공격력이 상대방 공격력보다 1점이라도 높은 상태에서 패스하면 승리한다. 양측의 공격력이 같을 경우는 양 플레이어가 모두 라운드 승점을 획득한다. 만약 두 플레이어가 동시에 2 라운드를 획득한다면 그 게임은 무승부가 된다.
현재는 쓰이지 않는 규칙으로 정식출시전 베타시절에만 적용된 규칙이다.
위쳐 3 본편의 궨트와는 규칙의 골자는 공유하지만 세부적인 면에서는 차이를 보인다. 기존 궨트와 다른 부분은 밑줄.
○ 덱 구성
- 게임 시작을 위한 카드 덱은 우선 세력과 리더를 선택한 후 각 세력전용 카드와 중립카드를 합쳐 25장 이상 40장 이하로 구성할 수 있다. 이 때 카드의 종류별로 투입에 제한을 둔다.
- 리더 카드: 게임 중 단 한 번 사용할 수 있으며, 생성되는 유닛은 골드 유닛 판정이다.
- 골드 카드[4]: 종류별 각 1장씩, 총 4장 제한
- 실버 카드[5]: 종류별 각 1장씩, 총 6장 제한
- 브론즈 카드: 종류별 각 3장씩 제한
※ 카드 희귀도는 이와 별개로 무작위였으나 오픈 베타 패치 이후로 브론즈 카드는 전부 일반, 희귀 등급이고 실버 카드는 전부 Epic 등급, 골드 카드는 전부 전설 등급이다. 카드 우측 하단에 박힌 흰색/파란색/보라색/노란색 사각형으로 구분할 수 있다.
○ 게임의 흐름
- 게임을 시작하면 구성한 카드 덱에서 10장을 뽑는다.
- 뽑은 카드는 3장까지 한 장 씩 덱에 집어넣고 다시 뽑는 것이 가능하다(멀리건). 이 때 집어넣은 카드와 동일한 종류의 카드는 해당 멀리건 중에는 다시 뽑히지 않는다(블랙리스팅).
- 이렇게 완성된 카드 10장과 리더 능력으로 세 라운드를 치러서 두 라운드를 이기면 승리한다. 이 때 라운드를 승리하려면, 나와 상대가 둘 다 패스를 완료한 그 순간, 내 전장에 있는 유닛들의 힘의 합이 적 전장에 있는 유닛들의 힘의 합보다 높아야 한다. 이렇게 라운드가 끝나고 2라운드가 시작되면 추가 카드 2장을 드로우하고 1장의 멀리건 기회가 주어지며, 3라운드가 시작되면 추가 카드 1장을 드로우하고 1장의 멀리건 기회가 주어진다.
- 카드는 1턴 당 무조건 1장을 사용해야 한다. 제한시간 내에 카드를 내지 않으면 랜덤하게 손패에 있는 카드 중 1장이 버려진다. 리더 능력을 쓰면 카드를 쓴 것으로 되어 턴이 넘어간다. 넘기기(Pass)를 하면 카드를 내지 않아도 되지만 해당 라운드가 끝날때까지는 더 이상 어떠한 행동도 불가능하다.
- 플레이어가 넘기기를 택했을 경우, 상대방은 카드를 내는데 횟수 제한이 없어져서 무한정 카드를 낼 수 있다.[6]
- 상대방이 넘기기를 한 후 플레이어의 공격력이 상대방 공격력보다 1점이라도 높은 상태에서 플레이어도 넘기기를 하면 승리한다. 양측의 공격력이 같을 경우는 양 플레이어가 모두 라운드 승점를 획득한다. 즉, 1라운드가 끝나고 1:0인 상황에서 2라운드를 비기면 그 게임은 즉시 2:1이 되어 3라운드를 하지 않고 끝난다.
2. 세부 규칙과 팁
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특수 카드와 유닛 카드
궨트의 카드는 크게 특수 카드와 유닛 카드로 나누어진다. 특수 카드는 사용하면 카드 설명에 쓰인 효과를 발동하고 즉시 무덤으로 들어가며, 카드 자체엔 점수가 없다. 유닛 카드는 사용하면 전장에 배치되며 라운드 승리에 필요한 점수를 직접적으로 올려줄 수 있는 카드다.
-
배치 전장에 따른 유닛 구분
유닛 카드 대부분은 아군(Ally)으로서 자신의 진영에 배치되며 이 때 내 점수에 가산되지만, 첩보(Spying) 키워드를 가진 일부 유닛은 반대로 상대편 진영에만 배치할 수 있으며 유닛이 가진 점수도 상대편에 제공된다. 대신 이들 카드는 손패 이득이나 카드를 추가로 뽑는 등 사용자에게 훨씬 유리하게 작용하는 능력을 갖고 있다. 전장에 배치된 유닛의 첩보 상태는 카드 상단에 표시된 붉은 눈 모양의 아이콘으로 확인할 수 있다. 한 때는 자신과 상대 전장 모두 배치 가능한 Double Agent(이중 첩자) 카드들이 존재했으나, 시즌 5 패치로 삭제되었다.
-
전장의 행 구분
과거 베타시절에는 에는 전장은 근접(Melee), 원거리(Range), 공성(Siege)의 총 3행으로 적과 아군의 합쳐 보드의 총 전열수는 6행으로 구성되었며 카드별로 배치행이 제한 되었다.
홈커밍 이후에는 공성이란 명칭이 사라지고 근접과 원거리의 2개전열만 남게되어 적과 아군 합쳐 보드의 총 전열수가 4행이 되었다. 유닛은 원하는 행에 배치할 수 있으며 일부 유닛은 배치되는 행에 따라 발동하는 특수효과가 다르다.
사정거리라는 개념이 있었으나, 3.1 패치부터 삭제되었다.
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은총(Boon)과 재해(Hazard)
일부 카드로 각 행에 적용할 수 있는 Boon과 Hazard는 해당 행 위의 유닛에 매 턴 영향을 미치는 효과로, 제법 화려한 이펙트로 확인할 수 있다. 해제되거나 라운드가 끝날 때까지 적용된다. Hazard는 오픈 베타 초기까지 날씨(Weather)라는 이름이었으나 Boon이 추가되면서 이름이 바뀌었다. 각 효과는 적용되는 순간 이전에 적용되어 있던 기존의 Boon과 Hazard를 해제하면서 적용되므로 서로 카운터로 작용한다. 각 세력별로 Hazard 해제 효과를 가진 범용카드들이 별개로 존재한다. 참고로 재해는 매턴 마다 '내 턴이 시작될 때 발동'하는 유닛별 효과가 모두 끝난 뒤에 발동한다. 재해간의 발동 순서는 적용되었던 순서에 따른다.
-
드라이 패스(dry pass)와 블리딩(bleeding)
궨트를 몇 판 해보면 알겠지만 가장 중요한 라운드는 1라운드와 3라운드이다. 1라운드에서 승리하면 2라운드를 패배해도 되고 2라운드에서 패배한다면 3라운드를 후공으로 시작하게 되므로 대부분의 상황에서 후공이 훨씬 유리한 이 게임의 특성상 승리할 확률이 매우 높아진다. 게임이 이렇다 보니 1라운드 승자가 2라운드에서는 그냥 아무 카드도 내지 않거나 빠르게 털어야 할 카드(위쳐 3인방이나 시리)정도만 내고 바로 패스를 하는 경우가 많은데 이를 드라이 패스(dry pass)라고 한다.
대체로 자신이 1라운드를 승리하고 2라운드를 맞이한 상황에서 상대가 매우 강력한 일회용 영웅능력을 갖고 있거나, 상대가 카드가 많을 수록 유리한 매치업[7]일 때 내가 상대보다 불리한 상황이라도 카드를 내면서 상대가 어쩔 수 없이 따라오게 만들어 핵심카드의 출혈을 만들어내는 전략이 있는데 이를 블리딩(bleeding)이라고 한다. 블리딩이 성공할 경우 상대의 키카드, 골드 카드를 전부 빼면서 CA를 만들수있지만, 실패할 경우 아무런 이득을 얻지 못할수도 있고 최악의 경우 상대가 CA를 챙길수있다.
-
덱 분류
덱 분류는 기존 MtG 계열 게임에서 사용하는 용어를 채용하는 편이다.
세력별 세부 덱 종류를 확인하고 싶으면 각 세력 소개 문서를 참고하자. - 밸류(value) 덱: 주로 내 보드의 힘을 콤보, 증폭 등의 방법으로 쌓아서 라운드 승리를 노리는 것을 중점으로 두는 덱 형태이다. 본체 체력 개념이 없는 궨트에서는 타 카드게임에서 소위 말하는 벽덱에 해당하는 밸류 덱이 가장 기본적인 덱의 형태라고 말할 수 있다. 빛나는 열의나 이스기스의 열매가 대표적인 밸류 덱에 해당하는 리더라고 할 수 있다.
-
컨트롤(control) 덱: 궨트 플레이 패턴을 나눌 때 밸류 덱에 대치되는 형태의 덱을 포괄적으로 컨트롤 덱이라 칭하는 경향이 있으나 정형화된 패턴은 없다. 혹자는 궨트의 컨트롤 덱을 상대의 보드 포인트를 깎고 플레이를 방해하는 형태의 덱이라고 말하고, 혹자는 닐프가드의 특수한 카드들로 대표되는 상대의 덱이나 플레이 자체를 꼬아버리는 플레이를 컨트롤 덱이라고 표현하기도 한다. 공통적으로, 상대 필드를 통제하는 것에 비중을 높게 두는 덱이면 컨트롤 덱이라고 부르는 식. 이는 궨트가 상대의 점수를 깎는게 아닌, 자신의 보드 포인트에 집중하는 독특한 방식의 게임이기 때문에 그렇다고 할 수 있다. 궨트 유명 스트리머 Swim 은 자신의 스트리밍에서 궨트의 컨트롤은 Archetype 이라 부를 수 있는 패턴이 없다고 발언한 적도 있다.
북부 왕국들 세력을 기준으로 한다면 라도비드가 컨트롤 덱에 해당하는 리더로 알려져 있다.라도비드는 삭제됐다.
[1]
카드별로 유지비라는 것이 존재하며 스타크래프트의 인구수라고 생각하면 된다.
[2]
리더별 추가 유지비는 리더카드의 우측하단에 표시되어 있다
[3]
정확한 메커니즘은 넘기기를 선택한 쪽은 자기 턴에 아무런 행동만 취할 수 없게 되고(물론 턴마다 카드 사용이나 리더 능력을 취해야만 하는 의무도 면제), 상대방의 턴이 바로 오는 것이다. 즉 턴 자체는 스킵될 뿐 계속 진행된다. 카드 중 턴이 지나갈 때마다 효과를 보는 카드가 필드에 나와있는 상태라면 이것을 특히 유의해야 한다. 당연히 거꾸로 나의 턴도 한턴씩 계속 진행되므로 이것을 역으로 노리는 것도 가능하다.
[4]
오픈베타 초기까지는 골드 유닛들은 일부 예외를 제외한 모든 효과에 면역을 가지고 있었으나, 2017년 8월 패치로 골드카드도 별도로 명시하지 않는한 모든 효과를 받도록 변경되어 게임 메타가 크게 변화하였다.
[5]
네임드는 네임드인데 살짝 급수가 떨어지는 네임드와 강력한 특수카드로 이루어져있다.
[6]
정확한 메커니즘은 넘기기를 선택한 쪽은 자기 턴에 아무런 행동만 취할 수 없게 되고(물론 턴마다 카드 사용이나 리더 능력을 취해야만 하는 의무도 면제), 상대방의 턴이 바로 오는 것이다. 즉 턴 자체는 스킵될 뿐 계속 진행된다. 카드 중 턴이 지나갈 때마다 효과를 보는 카드가 필드에 나와있는 상태라면 이것을 특히 유의해야 한다. 예를 들어, 상대방이 괴물 덱의 에인션트 포글랫을 안개 속에 배치(안개 속에 있을 시 내 턴이 올때마다 공격력 1씩 증가)시켜놓고 패스를 선택했다면, 내가 카드를 한장 낸다 → 상대방의 턴. 상대방은 패스를 선택했기 때문에 아무 행동도 할 수 없다(카드도 사용할 필요 없다) → 자동으로 내 턴이 다시 오지만, 상대방의 턴 자체는 유효하므로 상대방의 에인션트 포글랫의 공격력은 1이 올라가게 된다는 것이다. 당연히 거꾸로 나의 턴도 한턴씩 계속 진행되므로 이것을 역으로 노리는 것도 가능하다.
[7]
궨트유저들은 이를 '롱라운드에서 강하다'라고 표현한다.