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최근 수정 시각 : 2024-12-15 15:12:52

갱 워즈

1. 개요2. 특징3. 주인공4. 게임 체계5. 스테이지

1. 개요

잭키로 풀스텟 플레이. 마이크 플레이 (영문판)
Gang Wars / ギャングウォーズ

1989년 알파 전자 공업에서 제작한 벨트스크롤 액션 게임 중 하나. 이 게임을 만든 제작진들이 바로 1년 뒤 닌자 컴뱃을 만들었다. 그래서 그런지 두 게임의 그림체가 완전히 똑같다. 현재 판권 보유처는 SNK.

내용은 미국 마피아 갱단으로부터 납치된 여성을 구출하려는 2인의 남자를 다룬 게임이다.

한데 인 게임 일러스트가 당시 그래픽 수준 한계로 인해 납치된 여성(신시아)은 악당 두목 재규어의 마누라 내지는 경리 직원으로 보일 정도라서 직접 엔딩을 보기 전까지는 무슨 목적으로 갱단과 싸워야 하는지도... 누굴 구하러 가야하는 게임이라는 것도 알수가 없을 정도다. 물론 그 시절 게임이 다 그렇듯 벨트스크롤 게임은 죄다 하나같이 구출게임이었지만... 그도 그럴것이 1989년 하반기에 한창 현역으로 오락실에서 가동될때 더블 드래곤과 쌍벽을 이루던 시절이 있었다.

2012년 11월 22일에 SNK 플레이모어에 의해서 PSP로 이식되었다. 이는 플레이 스테이션 네트워크에서 제공되는 DLC로 인해 다른 SNK의 게임들을 즐길수있게 하는 판매정책으로써 이 작품 말고도 동사의 다른 몇몇게임도 이식되었다. 단, 음성은 영문버전으로만 나온다.

2. 특징

1P는 마이크, 2P는 재키. 재키는 이름부터 시작해서 일러스트의 생김새까지 누가 봐도 재키 찬에서 따온 이미지.

이 게임을 하면 절대로 잊을 수 없는 게 하나 있는데 적 잡졸이 등장해서 어떠한 종류의 적이든 간에 무조건 으흫흫흐흐~하고 웃는 그 웃음소리이다. 싸우는 간간히 이렇게 웃는데 웃긴건 빈사상태로 줘터져도 저렇게 웃는다는 점이다.

주인공의 기술은 오직 타격기만 존재하며 적을 쓰러뜨리는 마지막 기술에서만 메치기나 필살기가 나온다. 잡기 기술은 당연히 없지만[1] 적과의 거리에 따라 타격 모션이 자동으로 변화한다. 예를 들면, 적이 멀리 있으면 스트레이트나 옆차기가 나가지만 근접하면 짠손 잽연타, 잡아패기 훅 또는 다리 끌어올려 하이킥, 로우킥 다리걸기로 변화한다. 공격 종류가 갑작스럽게 하단으로 바뀌면 딜레이가 커지고 판정도 달라져서 헛점이 생기므로 일정거리 유지를 신경써야 한다.

특이사항으로 주먹+점프로 로우 블로를 할수 있지만, 마지막판 호랑이를 때리는 용도로만 쓰이고 나머지는 별로 쓸 일이 없다.

마찬가지로 발차기+점프로 앉아차기가 되며, 적을 순간적으로 넘어뜨릴수는 있지만 기상시간이 워낙 빠른데다 연속 콤보 개념도 없다보니 봉인해도 된다. 그냥 호랑이를 최초에 넘어뜨리는 용도로나 쓰일 정도로 아예 없는 거 보다는 있는 쪽이 나은 정도의 기술이다. 여담으로 잭키는 이 동작이 쓸데없이 커서 괜히 발로 차려다가 호랑이한테 맞아죽기 딱 좋다.

점프와 날아차기는 점프 시작과 체공 모두 무적상태이므로 전략적으로 사용하기 좋은 기술이다. 위기시 탈출기로 사용할 수도 있고, 손발이 닿는 거리까지 점프로 근접하거나 또는 날아차기를 이용해 적을 공격하는데 쓸 수도 있다.

게임 도중에 다양한 무기들이 등장하는데 집을 수 있는 구간에선 대부분 무기를 들고 싸우는 편이 훨씬 유리하다. 판정과 공격력 모두에서 맨손 격투보다 좋은 경우가 많고 무기를 바닥에 방치하면 적들이 집어드는 경우도 있기 때문. 여분의 무기는 적이 획득하지 못하도록 다른 구간으로 진행하기 전에 치워버리는 것도 종종 필요하다. 황당한 점은 무기를 든 상태는 점프가 불가능하고 점프 버튼을 누를 경우 무기를 내버리게 된다.

3. 주인공

4. 게임 체계

캐릭터의 스텟은 힘, 민첩, 가드가 있으며 기본적으로는 힘2, 민첩2, 가드2에 게임을 시작하면서 추가 3스텟을 배분할 수 있다. 항목별 최대 스텟은 10이다.
초기 유형 민첩 가드
힘 타입 5 2 2
민첩 타입 2 5 2
스테미너 타입 2 2 5
밸런스 타입 3 3 3

그리고 매 스테이지를 클리어할 때마다 스텟은 1~5 정도씩 주어지는데 5는 잘 안나온다. 클리어 랭크가 높을수록 스탯을 더 많이 받을 수 있고, 최하 랭크일 경우 달랑 1만 받으니 주의해야 한다. 어지간한 막장 플레이를 하지 않는 이상 보통 2~3 사이로 추가스텟을 받을 수 있고 4~5는 노력하지 않으면 받기 힘들다.

팁으로 스탯을 많이 받기 위해선 공격 횟수 대비 명중율이 높을수록 스탯을 더 얻는다. 스테이지 클리어 후 최하 50% 이상 명중율을 내기 위해선 무작정 공격버튼을 연타하기보다, 적어도 적을 향해 세번 누르면 두방 이상 공격을 맞춘다는 개념으로 진행하면 스탯을 더 많이 얻을 수 있다. 의미없이 허공에 무작정 버튼을 누르는 경우 명중율 총합이 확 내려가므로 주의할 것.

기본적인 랭크 규칙을 더 자세히 설명하자면
명중율 랭크 스텟 보너스
70~% 이상 A +5
60~69% 이상 B +4
50~59% 이상 C +3
40~49% 이상 D +2
39~0% 사이 E +1

위의 표는 1스테이지 클리어 기준이고, 이후 스테이지 클리어시는 명중율이 60%대로 떨어져도 A등급이 나오기도 한다. 이게 모든 스테이지의 명중율을 합한 기준으로 계산하는건지, 스테이지별로 다른 기준을 적용하는지가 확실치 않다.

찍을 수 있는 총 능력치 스탯은 30칸인데 최초 시작시 기본 9칸이 지급되지만 배분 후에도 여전히 21칸이 모자라다. 능력치를 올리는 스테이지 클리어 보너스 기회는 모두 네번 존재하므로, 이론상 A랭크 4회를 얻을 경우 5 x 4=20개 스탯 보너스를 얻어 총 스텟을 최대 29칸까지 채울수 있다. 다만 모든 스테이지 A랭크라 하더라도 1칸은 결국 채우지 못한다. 그리고 편안한 진행을 위해선 능력치 보너스를 위해 최대한 높은 명중율을 얻어 최소한 B~C등급 사이를 목표하는 쪽이 좋다. 만약 D~E를 받을 경우 능력치가 너무 모자라 스테이지가 진행될수록 체감할 정도의 성능 차이가 나타난다.

추천하는 업그레이드는 파워부터 일단 최대치를 몰빵한 후, 이후는 스피드에 집중 투자하고 여력이 있을 경우 가드(스테미너)에 조금씩 배분하는 것. 파워가 낮으면 적이 잘 죽지 않기 때문에 난이도가 높아져서 빠른 업그레이드가 필수이고, 스피드가 낮으면 이동속도외 회피 등에서 불리하니 파워 업글이 되었다면 스피드도 같이 올려줘야 한다.

가드(스테미너) 수치는 파워가 수준 미달일 경우 사실상 쓸모없으니 파워보다는 업그레이드 순위에서 밀린다. 풀파워 업글에 스피드만 충분할 경우 숙련된 유저는 가드 업글에 아예 투자를 안한 상태로도 얼마든지 노미스 클리어가 가능하다. 물론 안정적인 클리어를 위해선 적의 공격력이 올라가는 게임 중반부터는 가드에도 능력치를 일부 투자하는 편이 당연히 스피드 올인보다 훨씬 안전하다.

다른 업그레이드 방법도 있는데, 일단 파워에 몰빵하는 것은 동일하지만 스피드는 그냥 포기하고 가드(스테미너)에 집중하는 방법이다. 버티는 체력이 올라가므로 안정성 면에서 괜찮지만 스피드가 너무 느리면 빠져나오지 못하고 맞는 경우 등이 생기므로 진행시 주의해야 한다.

일단 파워에 몰빵한 후엔 밸런스 형으로 스피드와 가드를 1:1 또는 2:1 식으로 취향에 맞춰 배분하는 방법도 있다. 중요한 것은 이 경우에도 파워 수치부터 최우선으로 올리는 편이 수월한 진행에 도움된다는 것은 동일하다.

그렇기 때문에 처음에 능력을 선택할 때 파워5, 민첩2, 가드 2인 힘 타입으로 가면 A등급 한번 또는 C등급 두 번이면 파워가 풀로 채워진다. 밸런스 타입이나 스테미너 타입이면 게임이 매우 하드코어해진다.

간혹 명중율 100%가 0%로 표기되는 오버플로우 현상이 발생하기도 한다. # # # 리전 관계없이 발생하고, 전탄 히트시키면 정확하게 100%가 되지만, 공격을 정확히 1타 빼고 전부 히트시키면 평균치 계산에서 꼬여서 0%가 된다는 것이다.

이유는 본 게임의 공격 카운트가 공격이 히트하면 정확히 1카운트로 치지만, 공격이 빗나갈 경우는 소수점인 0.5로 쳐서, 2번 빗나가야 1로 적용되는 것이다. 딱 1번만 빗맞추면 저 오버플로우가 발생하는것. 이를 막기 위해서는 고의로 공격 최소 2회이상은 헛쳐서 100%에 도달하지 않게 조절하는것 말고는 답이 없다고 한다. 또한 지근거리 공격의 경우도 공격이 히트하면 1.5 카운트로 치기 때문에 2번 명중시키면 공격 카운트가 3이 되는지라 많이 쓰면 쓸수록 그만큼 명중률에서 손해를 보며, 저 오버플로우 버그를 피하려면 못해도 4번은 적중시켜야 한다.

마이크의 경우엔 손발기술에 버그가 있어서 무기를 집지 않고 맨몸으로 공격할 경우 명중율이 깎이는게 심각한 수준이다. 그래서 게임중에 무기가 등장하면 반드시 집어 사용해야만 명중율 총합을 올릴 수 있어서 플레이에 제약이 심하다. 과거 오락실에서 게임을 플레이했던 대다수 유저들은 정확한 원인은 몰랐겠지만, 경험상 마이크는 재키보다 보너스 능력치가 이상하게 안 올라간다는 것을 체감하고 1인 플레이시 재키를 골라 플레이하는 경우가 많았다.

5. 스테이지

참고로 스테이지의 시작시에는 적 등장인물의 대사가 음성으로 나온다. 여담으로 일본판은 전문성우가 연기한것 처럼 자연스러운게 특징이지만 미국판의 경우는 완전 국어책 읽기 수준으로 발음한다.[3]
This Is Our Territory![4]
여기는 우리들의 세력권이라구!
Don't Expecy To Come Back Alive![5][6]
살아서 나가기를 바라지 말라구!
Even The Punks Are Notoriously Incompetent![7]
방해되는 녀석들이다.
Now It's Our Turn To Show Them How![8]
이번엔 우리들의 차례라구!
It's Amazing How We Have Come This Far![10]
잘도 여기까지 왔구나!
But Now Your Luck Has Run Out!.[11]
하지만 너희들의 운도 여기까지다.
Jackie Are You Turning Now On Me, Your Mentor?[12]
재키여... 이 스승인 나를 배반하려는 것인가?

[1] 좀더 일찍 나온 더블드래곤도 잡기 공격이 있긴 있었지만 수동으로만 가능했으며, 훗날 파이널 파이트가 출범해서야 비로소 근접시 자동으로 잡는 기술이 정립되었다. [2] 당연히 이때는 격투게임에 관한 확고한 개념이 아예 없었기에 당시 꼬꼬마들은 그냥 ''뒤돌려차기''로 명명 [3] 당시 게임들에서 자주 나타난 현상인데 전문성우를 기용하는 대신, 예산과 시간절감을 위해 개발사 직원들이 직접 목소리를 넣다보니 이런 일이 많았다. 물론 직원 목소리를 넣은 것이 나중에 유명해진 케이스도 있는데, 대표적 사례를 들자면 역전재판 시리즈의 총괄 개발자인 타쿠미 슈가 1~3편서 나루호도 류이치의 목소리를 담당했던 경우. 지금도 저예산으로 개발하는 게임들에선 개발자가 성우를 겸하는 일은 흔하다. 게임에서 전문성우나 배우를 고가의 비용을 들여 기용해 영화같은 느낌을 주는 트렌드가 정착된 시기는 그다지 오래되지 않았다. [4] 일본판 원문의 대사는 ここは俺達の縄張だぜ. (여기는 우리들의 구역이라고.) [5] 일본판 원문의 대사는 いっちょうかわいがってやるか? (한번 놀아줘 볼까?) [6] 이때 컬러 처리가 된 두목과 부두목으로 보이는 두명의 뒤로 5명의 깡패들이 실루엣에서 부터 서서히 보여진다. [7] 영문버전 음성의 원래 뜻은 펑크란 놈들은 정말로 무능력한 녀석들이군. 이지만 일본판에서 쟈마스루 (방해되는)으로 들려진다. [8] 영어 기판의 본래 뜻은 우리가 어떻게 하는지 보여줄 차례로군. 이며 철문이 열리면서 그림자의 실루엣이 등장하는데 이 대사 직후 총기를 난사한다. [9] 그러나 적이 들고있다면 사정이 다르다. 적이 쓰면 강하고 내가 쓰면 약한... 마치 더블 드래곤의 채찍같은 정도로 생각하면 된다. [10] 녹색의 머리띠를 두르고 청쟈켓을 입은 쫄다구의 대사. 영어 음성의 원문은 이렇게까지 멀리 왔다니 놀랍군. [11] 이번 스테이지의 보스인 경찰 근무모 스타일의 검은 모자를 쓴 놈의 대사. 영어 음성의 원문은 지금 더 이상의 운 따위는 없을꺼다. [12] 이번 스테이지의 중간보스이자 빨간 도복을 입고있는 소림사 절의 노인이 말한다. 2P 캐릭터인 재키는 바로 이 사람에게 무술을 배운것으로 추정되며 또한 일본판 기판 버전으로 이 노인은 와시(儂)라고 호칭한다. [13] 사실 장낫이 아니라 언월도 나기나타 유형의 무기지만 게임 그래픽상 들고 있는 모습이 완전 수확용 대낫이다. 웃긴게 막상 휘두를 때마다 칼날 부분을 반전해서 언월도와 완전히 동일한 모습으로 때리며(...) 절대 낫처럼 사용하진 않는다.