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최근 수정 시각 : 2024-06-11 22:35:04

더 패스

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1. 개요2. 상세3. 장소들4. 등장인물5. 각 캐릭터별 엔딩6. 각 캐릭터별 엔딩의 해석
6.1. 직접적인 해석6.2. 은유적인 해석6.3. 캐릭터에 대한 해석들
발매 2009.03.18
제작 테일 오브 테일즈
유통 테일 오브 테일즈
플랫폼 Windows, Mac OS X
장르 어드벤처 호러
http://tale-of-tales.com/ThePath/

1. 개요

The Path

벨기에의 인디 게임 제작사 Tale Of Tales(테일 오브 테일즈) 에서 제작, 발표한 어드벤처 호러 인디 게임.

서양의 전래동화 '빨간 모자' 에 기반을 둔 심리적 호러 게임으로써, 현대를 배경으로 하고 있다. 플레이어는 아파트에 사는 여섯 자매들 중 한 명을 골라, 시골 숲의 집에 사는 병든 할머니에게 병문안을 가야 한다.

제작사의 말에 의하면, 더 패스는 탐험과 접근하기 쉬운 자유도를 위해 만들어졌으며, 플레이어는 시간 제한이나 죽여야 하는 적 같은 것 없이 마음껏 게임의 세계를 탐험할 수 있다.

여담이지만 모 플레이어에 의하면 ' 3D로 플레이하는 유메닛키' 라는 평을 듣고 있으며, 그 정도로 명확히 정해진 스토리 같은 것은 없다. 그저 소녀들 중 한 명을 골라 할머니의 집으로 가는 것이 전부. 그렇지만 게임의 테마가 '성장', '순수의 상실' 이니 만큼 곳곳엔 상징들과 의미들이 숨겨져 있다. 그것을 어떻게 해석하는가는 순전히 플레이어에게 달려있다.

공식 홈페이지에서 US$10로 다운로드 가능. 데모 격인 더 패스: 프롤로그는 무료로 다운받을 수 있다. (씨디 등으로는 판매하지 않는다)
스팀(Steam) 에서 10.500원에 구입 할 수 있다.

2. 상세

게임은 기본적으로 소녀들이 생활하는 아파트에서 시작하며, 시작 시 여섯 명의 자매들 중 한 명을 골라 플레이할 수 있다. 오프닝은 밝게 햇빛이 비치는 숲의 길에서 시작되며, 자막으로 'Go to Grandmother's House. And Stay on the Path(할머니 댁으로 가거라. 그리고 길에서 벗어나지 마라.) 라는 지시가 뜬다. 그렇지만 정말 그 지시대로 길을 따라 쭉 앞으로 가서 그냥 할머니 집으로 가버리면 Failure(실패) 엔딩이 뜬다.[1] 고른 캐릭터로 플레이하고 싶지 않을 경우, 길의 뒤편을 보면 공중전화가 있고, 그것으로 다가가면 캐릭터가 전화를 걸어, 다시 캐릭터 선택 화면으로 돌아온다. 숲에 너무 깊이 들어와서 길을 찾지 못하면, 흰 옷의 소녀를 찾으면 된다 (손을 잡고 길까지 데려다준다).

게임을 진행시켜서 Success(성공) 엔딩을 보기 위해서는 필연적으로 그 지시를 어기고 숲 속으로 들어가지 않으면 안 되며, 일단 숲에 어느 정도 들어갈 경우 원래의 길을 되찾아 나올 수 없다. 게다가 숲에 들어가기 전까지만 해도 밝고 화창하던 배경이, 순식간에 칙칙한 회색으로 바뀌어 분위기를 고조시킨다...

사실 게임의 궁극적인 '목적'은 숲으로 들어가 여러가지 오브젝트들을 모으고, 최종적으로는 각 소녀의 '늑대' 를 만나는 것이라고 해도 과언이 아니다. 각 오브젝트들을 모을 때마다 캐릭터에 따라 보이는 반응과 말하는 코멘트들이 다른데, 이것들을 살펴보면 소녀들의 성격을 조금이나마 더 알 수 있으므로 매우 흥미롭다. 오브젝트들 외에도 금색에 보라색 보석을 가진 '꽃' 을 모을 수 있는데, 이 꽃들은 그저 오브젝트를 보여주는 창 둘레를 장식하는 것 외엔 별다른 의미가 없... 는 것 같지만, 실제로는 오브젝트 근처에서 자주 출몰해 오브젝트를 찾기 쉽게 해주고, 일정 수를 모을 경우 오브젝트와 비슷하게 언락커블을 볼 수 있게 해준다.

소녀들의 '늑대'와 마주치게되면[2] 이벤트가 일어난후 비가 퍼붓는 할머니의 집앞에서 쓰러진채 일어나게되며, 할머니의 집안으로 들어가게 되면, 각 소녀와 연관깊은 어딘가로 집안이 뒤틀려있다. 모으는 오브젝트와 발견한 장소들이 많을수록, 할머니의 집 엔딩에서 좀 더 많은 것을 볼 수 있다. 마침내 할머니의 침실로 들어가면 할머니는 없고 소녀와 깊게 연관된 매개체와 마주하게되며, 소녀는 곧 무언가에 뒤를맞고 쓰러져 주마등을 보다 끝난다.

마우스와 키보드, 조이스틱으로 플레이 가능. 마우스는 왼쪽을 누르면 앞으로 걷고, 오른쪽을 누른 채 마우스를 돌리면 시점 변화가 가능하며, 둘을 동시에 누를 경우 캐릭터가 가리키는 방향으로 뛰어간다. 단, 오랫동안 뛸 수록 시야가 점점 멀어지니 주의.
키보드는 방향키와 w, s, d, a 등의 키로 조작 가능하다. 쉬프트를 누르고 방향키들을 누르면 캐릭터가 뛰어가며, 스페이스를 누르고 있으면 모든 오브젝트들을 볼 수 있다. Esc는 메뉴. 오브젝트의 가까이로 가져가 엔터를 누르거나 그냥 내버려두면 이윽고 캐릭터들이 오브젝트에 대한 반응을 보이는 것을 볼 수 있다.

플레이 화면은 테일 오브 테일즈 특유의 방향 시스템이 있는데, 일단 가장자리들을 보자. 흰색 안개 같은 것은 흰 옷 소녀의 위치를 알려주고, 검은 얼룩과 짐승의 발자국들은 소녀의 늑대가 있는 방향을 가리킨다. 흰색 선으로 그려진 오브젝트나 장소들의 그림은 그것들의 위치를 의미한다. 나침반처럼 보고 따라가면 된다.

플레이 하다보면 필연적으로 길을 잃고 헤메이게 되는데, 시스템상 걷는게 너무 느리기 때문에 항상 뛰어다니게 된다. 하지만 뛰게 될 경우 꽃이 사라지고(안보인다. 당연히 반짝이지도 않는다.) 카메라 시점이 일반적인 게임과 다르게 주인공의 뒷쪽 필드를 주로 보여주게 돼서 앞에 무엇이 있는지 거의 보이지 않게 된다. 그래서 중간 중간 자주 멈추고 둘러 보아야 하는데, 덕분에 카메라 회전을 많이하게 되어 길을 잃게된다.
또 한가지 특이점은 뛰다보면 어느 순간 방향이 조금씩 조금씩 틀어지게 된다. 시스템을 그렇게 만든 것인지 오브젝트에 걸리는 것인지는 확실치 않은데, 지도를 보면 확실히 직선으로 움직이지 않게 된다.

게임 공략 완료 시 최종 스코어가 있는데, 발견한 오브젝트들과 언락커블들의 수에 따라 결정된다. 큰 신경은 안 써도 된다. 캐릭터가 모을 수 있는 모든 오브젝트를 모았을 경우 A랭크가 뜬다.

3. 장소들

4. 등장인물

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"내 막내 동생 로빈은 늘 할머니가 주신 빨간 코트를 입고 다녀. 꽤나 힘든 아이라니까!" - 스칼렛
"내 꼬마 동생 로빈이야... 아, 어린 나이의 순수함이란." - 루비
"나는 오늘 숲에서 울부짖는 소리를 들었어. 노래하는 늑대야!"
아홉 살로, 자매들 중 막내. 아주 발랄하고 명랑한 성격이며, 로빈의 대사들은 늘 매우 단순하다. 숲과 동물들을 무척 좋아하며, 특히 가장 좋아하는 동물은 늑대. 여섯 자매들 중 빨간 모자 원작 동화의 빨간 모자의 이미지와 가장 가깝다.
어머니에 의해 숲에 들어가지 못하고 있기에, 분명 숲은 즐거운 곳이며, 환상적인 동물들로 가득 차있을 것이라 생각한다.
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"내 동생 로즈야. 그 앤 가끔 나이에 비해 너무 늙은 것처럼 행동해." - 진저
"이 애는 내 동생 로즈. 너무 친절해서, 내 이빨이 다 아파." - 루비
"많은 사람들은 안개가 우울하고 회색이라고 생각하지만, 난 안개가 정말 좋아! 안개 속을 걷는 건 마치 구름 사이를 떠다니는 것 같아."
나이에 비해 조숙한 소녀로, 열 한살이다. 조용하고 박애주의적이며, 특히 자연에 대해 무한한 사랑을 가지고 있다. 생명을 소중히 여기고 상냥한 성격.
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"진저 언니는 내가 가장 좋아하는 언니야. 진저 언니는 나한테 거의 말을 안 하거든." - 로빈
"난 진저가 걱정돼. 저러다간 언제 한 번 큰 코 다칠 거야!" - 스칼렛
"난 뽀뽀하고 행복하게 웃고 예쁜 드레스를 입는 멍청한 짓 따윈 질색이야."
모험심이 강한 톰보이 속성. 열 세살이며, 이제 막 청소년기와 어린 시절의 사이에 접해 있다. 무척 활동적이며, 피터팬 콤플렉스의 소유자.
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"내 생각엔 루비 언니는 죽고 싶어하는 것 같아. 너무 슬픈 일이야." - 로즈
"내 동생 루비는 너무 예뻐. 그렇게 지루한 성격만 아니라면 모든 남자애들을 다 꼬실 수 있을텐데!" - 카르멘
"너무 조용해. 심지어 자연조차도 숨을 멈추고 있어. 밤은 영혼이 뻗어나갈 수 있는 공간이야."
고스족이며, 음울하고 삐뚤어진 성격의 소유자. 15세이지만 이미 세상을 비틀린 시각으로 보고 있으며, 그것에서 기쁨을 느낀다고 한다. 비관주의적이고 몽상적인 성향도 없잖아 있다. 오른쪽 다리에 보조기를 착용하고 있고 휠체어를 탄 사진도 있는것을 보면 다리가 안 좋은듯 하다.
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"카르멘 언니는 자신을 너무 확고하게 믿는 것 같지만 사실은 외로워 하고 있단 걸 알아." - 로즈
"카르멘 언니는 자기가 섹시하다고 생각해. 그럴지도 몰라, 그런 게 취향인 사람이라면." - 진저
"최근 들어 누군가가 날 지켜보고 있단 느낌이 들어. 어느 방향에서 보고 있는진 몰라. 그리고 아무도 보이지 않는데도."
열 일곱살로, 어린 시절에 작별을 고하고 어린 아이도 어른도 아닌 미묘한 시기에 처한 차녀. 남자들과 이성 교제에 관심이 많으며, 스스로를 팜므 파탈쯤으로 생각하길 좋아한다.
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"언니는 늘 어른인 척 하지만 속으론 단 한 가지만 생각한단 걸 난 알고 있어." - 카르멘
"엄마는 항상 너무 바빠. 스칼렛 언니가 우릴 보살펴줄 수 있어서 천만다행이야!" - 로빈
"오늘 아침 할머니 댁으로 향하던 길에, 나는 나무들 사이로 보이는 어떤 기묘한 빛에 우뚝 멈춰섰어."
열 아홉살로, 다섯 명의 동생들을 돌보는 입장의 장녀. 책임감 많고 조용한 성격으로, 동생들을 아끼지 않는 건 아니지만 집안일을 대부분 떠맡고 있기에 힘들어 하는 모습도 보인다.
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누구인지 정체가 결코 드러나지 않는 소녀로, 게임 내내 도우미의 역할을 한다. 대개 이 소녀가 있는 곳에는 오브젝트가 있으며, 소녀가 시야에 있을 때 가만히 있을 경우 다가와서는 게임 시작시의 길까지 데려다준다 (그녀가 데려다주는 길엔 오브젝트들이 있기도 하다). 그녀의 정체에 대해선 의견이 분분하다. 자매 여섯 명의 공략을 모두 끝냈을 경우, 이 흰 옷의 소녀로 플레이 가능하다.

5. 각 캐릭터별 엔딩

실패 시와 성공 시의 엔딩이 다른데, 실패 엔딩은 캐릭터들마다 모두 똑같지만 (사슴 머리가 진열된 복도를 지나 할머니가 누운 방으로 들어간다. 들어가면 오른쪽엔 늑대가 있고 플레이한 캐릭터가 침대 끝에 앉아 화면을 보고 있다) 성공 엔딩은 모두 각자 다르다.
일단 늑대를 만났을 경우, 짧은 동영상 후 플레이한 캐릭터가 할머니의 집 앞에 쓰러져 있으며, 배경에는 비가 오고 있다. 또한 여기서부터는 캐릭터의 이동 속도가 매우 느리기에, 인내심을 가지는 게 중요하다.
성공 엔딩을 위해선 숲 속을 돌아다니다 각 캐릭터에 해당하는 특별한 장소에서 늑대를 만나면 된다.

6. 각 캐릭터별 엔딩의 해석

더 패스엔 명확한 스토리라인이나, 제작사에서 이렇다 정해놓은 결말이 없기 때문에 플레이어들 사이에선 의견이 분분하다. 이 해석들은 여러 플레이어들이 내놓은 의견들 중 가장 일반적으로 받아들여지는 해석본들을 모아놓은 것이며, 그 어느 것도 확실하게 정해진 것은 아니다. 너무 이거다! 하고 믿어버리진 말자. 이 역시 읽는 사람들 스스로가 정해야 할 것이다.

6.1. 직접적인 해석

각 캐릭터들의 엔딩을 문자 그대로 받아들인 엔딩 해석. 가장 단순하고 직설적이다.

6.2. 은유적인 해석

제작사가 밝혔듯이 이 게임은 '성장' '순수의 상실' 에 관한 게임이여, 따라서 이러한 해석들도 존재한다. 이 장면들에 대한 은유적인 해석은, 그 캐릭터가 직접적으로 겪은 사건일 수도 있음과 동시에 심적으로 겪은 충격과 변화를 나타낸다는 것이다. 그 장면들은 캐릭터가 그 전까진 간직하고 있던 순수를 어떻게 잃었는지, 그것을 어떻게 받아들였는지를 의미할 수도 있다.

6.3. 캐릭터에 대한 해석들




[1] 시작점은 굉장히 상쾌한 오솔길이지만, 앞으로 나아갈수록 조금씩 칙칙해지더니, 중반부턴 음악이 우중충해지고 분위기가 어두운 보랏빛으로 변해간다. 할머니집앞까지 도달하면 숲속이라고 하기도 뭐한 어딘가로 변한다. 나아갈수록 분위기가 어두워진다는건 언제나 동일해서 특정 분기에 의해 비가올경우 시작점에서는 여우비정도지만 도착점에서는 피가 폭풍처럼 퍼붓는다. [2] 비유적인 의미로의 늑대기 때문에 각자 마주치게 되는건 전부 다르다. 늑대라는 말과 다르게 마주치게되는 공간의 분위기도 각각 다르다. [3] 그 전까진 죽은듯이 누워있던 할머니가 실패엔딩에서 소녀들이 곁에 찾아와 잠들면 그제서야 잠에서 깨듯이 눈을 뜬다.