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Play to Earn

NFT 게임에서 넘어옴
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1. 개요2. 상세3. 비판4. 한국에서5. 한계6. 나무위키에 문서가 작성된 게임 목록7. 관련 문서

1. 개요

플레이하면서 돈을 번다는 뜻으로, 게임 내에서 암호화폐와 같은 현금화가 가능한 재화를 취급하는 게임을 말한다.

2. 상세

“게임만 해도 월급이!”…게임사들이 빠진 ‘플레이투언(P2E)란?
( KBS 통합뉴스룸 ET)

Play to Earn은 게임 상의 아이템을 현금화하여 게임 플레이를 통해 돈을 벌 수 있다는 개념의 게임 방식이다. 개념 자체에 꼭 블록 체인이 필요한 것은 아니다. 그렇기에 일부 사람들 사이에서 P2E 개념이 나오기 이전의 디아블로3의 경매장 사례는 물론 함께 유저간 거래가 가능하고 현거래가 활성화된 각종 온라인 게임들도 P2E에 빗대어 포함시킬 수 있다. 다만 이들 게임들은 유저들간 현금 실물 거래는 허용하지 않았으며 어디까지나 게임 외부의 사설 사이트를 이용했던 반면, P2E는 현금에 준하는 재화를 취급한다는 점에서 차이가 있다.

그러나 게임사가 매번 게임 아이템을 유저에게 환전해줄 수는 없기에[2] 유저간의 거래에서 시세차익을 얻을 수 있게하는 수단으로서, 처음에는 게임머니를 제공하다가 이용자들이 현금화 여부를 선호하여 일반적으로 블록 체인을 도입하게 된다. 게임사가 유저들에게 발행하는[3] 암호화폐로 아이템을 환전 시켜주거나[4] 특정 고유의 아이템이나 캐릭터를 하나의 고유한 아이템으로[5] NFT화시켜 유저간의 거래에서 시세차익의 이득을 보게해주는 것이다.

이 Play to Earn 게임은 크립토키티가 대표격이며, 전문가들은 이 게임이 가능성과 한계를 동시에 보여줬다고 평하고 있다. 이 게임은 기본적으로 이더리움으로 고양이라는 가상의 캐릭터를 거래하는 것만이 게임의 본질이기에 이더리움이 있어야 게임을 할 수 있다. 즉 암호화폐로 거래가 이루어지기 때문에 블록체인 게임으로 불린다고 하지만 사실 이는 오류로, 상술했듯이 암호화폐 거래는 블록체인 게임과는 전혀 상관 없는 이야기[6]다. 블록체인 기술이 도입된 부분은 고양이의 '교배', '합성', '거래'에 있다. 정확히는 "거래가 가능한 교배 및 합성한 고양이의 특성에 대한 데이터 위변조 방지 기술" 때문에 크립토키티를 블록체인 게임으로 보는 것이다. 즉, 거래 수단이 암호화폐가 아닌 현금이라 하더라도 캐릭터의 특성에 대한 데이터에 '데이터 위변조 방지 기술'이 도입되면 이 또한 블록체인 게임이라 하는 것이다.

베트남에서 나온 엑시 인피니티라는 수집형 배틀 게임 또한 플레이투언 게임의 대표적인 예이다. 이 게임 내에서 상술한 크립토키티와 마찬가지로 캐릭터를 교배해서 새로운 캐릭터가 나오면 이것 또한 NFT로 남게 되며, 이것을 이더리움으로 매각할 수 있기 때문에 초기 비용은 이더리움을 투자해서 게임 캐릭터를 사야 하므로 꽤 들지만, 실제로 동남아에서 이 게임으로 생계를 유지하는 사람이 많다.

한국 회사에서 만든 게임으로는 위메이드에서 서비스하는 미르4의 글로벌 버전이 있는데, 아직 캐릭터가 NFT화되진 않았지만 게임 내에 나오는 자원인 '흑철'을 드레이코 토큰으로 바꿀 수 있으며, 이 드레이코 토큰을 바로 위메이드 측의 암호화폐인 위믹스(WEMIX)로 환전하는 시스템이다. 즉 미르4를 플레이하기 위한 가장 큰 목적은 흑철을 위믹스로 바꾸는 쌀먹. 이 위믹스는 업비트, 코빗 등의 국내 가상화폐 거래소에서 거래가 가능하다. 한국 서버에서는 환금성으로 게관위 등급거부 사유가 되기 때문에 존재하지 않는 시스템이지만, VPN을 사용하여 글로벌 서버를 플레이하는 한국인 역시 있다.

이에 국내외로 많은 개발자들과 게이머들에게서 내적 재미를 위해 찾는 게임이 외적 보상을 위한 무언가로 탈바꿈된다는 비판과 부정적인 시각이 일어나고 있으며, 이에 스팀에서는 NFT와 연결된 게임은 금지하여 미르4의 스팀버전은 현재 NFT기능이 제거됐지만, 서버는 같고 UI버튼만 사라져있기에 거래할 때에만 다른 버전으로 바꾸면 되기에 쌀먹 플레이는 아직도 그대로라고 한다. 자세한 내용은 미르4 문서 참고.

이 외에 가상화폐가 아닌 보상을 주는 참여형 광고 서비스가 있다. 이전에는 문화상품권이나 게임 캐시[7] 충전을 위해 게임을 설치해서 일정 레벨에 달성하면 완료되는 미션을 제공하는 충전소는 있어왔는데 최근에는 현금도 주기 시작했다. 그러니 이것도 따지자면 PtE의 시초라고 볼 수 있지만 물론 거는 돈이 없으니 노력 대비 보상이 매우 짠 편.

3. 비판


(게임개발자가 말하는 게이밍 NFT의 실상 #)

게임사들은 Play to Earn, NFT, 메타버스등의 거창한 단어를 붙여서 미래의 게임이라는 식으로 홍보하지만, 실상은 게임사가 허용한 쌀먹이나 사설 토토 그 이상도 이하도 아니다.[8] 또한 2021년 현재 Play to Earn이라며 홍보하는 게임들의 대부분은 양산형 게임이라서 정작 게임의 주이용층은 관심도 없는 경우가 태반이며, 코어 게이머들은 이를 게임취급도 안하고 혐오하는 경우가 대부분이다. 가령 미르4의 경우 스팀에서 동시 접속자 130만명을 기록했는데[9] 국산 게임이 이 정도로 흥행했으면 화제가 됐어야 정상인데도 게임 관련 커뮤니티의 언급이나 제대로 된 리뷰 영상 하나 찾기 힘들다.

또한 P2E 모델 자체가 지속 가능한지조차도 의문을 제기할 수 있다. P2E 게임으로 특정 유저가 얻을 돈은 저절로 생겨나지 않고 누군가가 지불해야 하며, 그마저도 게임계 내부가 아니라 외부 사회에서 유입된다. 게다가 그 게임을 서비스하는 기업의 직원이 받을 월급도 (무료 봉사가 아니므로) 회사가 유저에게서 걷은 돈으로부터 내줘야 하기 때문에, P2E 게임의 현금 유통 흐름은 열이면 열 카지노와 똑같은 양상일 수밖에 없다.

과격하게 말하자면 P2E는 범죄로 지정되지만 않은 폰지 사기라고 해석할 수도 있다. 위에서 언급된 엑시 인피니티만 하더라도 초기 진입자들은 진입하기 위해 이더리움을 지불해야 한다. 먼저 들어온 사람의 수익을 나중에 들어온 사람이 지불한 걸로 메꿔주는 것, 그게 바로 폰지사기다.[10] 미르4는 진입자금이 없지 않냐고 반문할 수 있으나, 미르4의 장르적 특징인 PK, 혈맹(길드), 사냥터 통제와 게임에서 특정 아이템을 파밍하고 그것을 가상화폐로 바꾸는 방식인 Play to Earn의 플레이 방식이 합쳐지면 헤비과금러들의 길드(혈맹)들이 NFT 자원을 채집할 수 있는 장소들을 통제하고 그들만의 채굴장을 만들려 하게 된다. 즉 Play to Earn이 아니라 Pay to Earn이 되어서 헤비 과금러들이 과금한 돈을 회수하는 경쟁이 되는 것이다. 위에서 말한 폰지 사기 모델이 그것이다. 헤비 과금러의 지출을 만회하려 한다면, 그 자금은 어디서 오는가? 결국 헤비 과금러 A의 수익이 다른 유저 B일 수밖에 없다. 그게 바로 폰지사기다. 그렇다고 유저들의 파밍을 원활하게 해서 무제한 발행을 허용하면 인플레이션이 와서 해당 암호화폐의 가치는 폭락하게 된다.

결국 점차 거품이 꺼지면서 거대 기업들까지 부정적인 시각들을 표출하기 시작했다. 특히, 2022년 7월에 마인크래프트의 판권을 소유한 마이크로소프트에서 NFT에 대한 비판점들을 짚어대며 NFT에 대한 부정적인 입장을 밝혔다. #1 #2

4. 한국에서

게임산업진흥에 관한 법률 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등) ①누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 다만, 제4호의 경우 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다. <개정 2007. 1. 19., 2011. 4. 5., 2016. 12. 20., 2018. 12. 11., 2018. 12. 24.>
7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유ㆍ무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위
게임산업진흥에 관한 법률 제34조(광고ㆍ선전의 제한) ①누구든지 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니된다. <개정 2007. 1. 19.>
4. 게임물에 대하여 내용정보 외에 경품제공 등 사행심을 조장하는 내용을 광고하거나 선전물을 배포ㆍ게시하는 행위

법에 의하면 게임물 제공자가 암호화폐라는 경품을 이용자들에게 제공하게 되어 사행심[11]을 조장하기에 불법이다. 정확하게는 업으로 하는 거래소를 통해 환전 및 환금이 가능한 암호화폐를 이용자들에게 제공함으로서 법에 저촉된다. 즉, 암호화폐를 주는 P2E 게임의 한국 국내 서비스는 불법이다.[12]

그래서 P2E에서 암호화폐와 연동되는 시스템이 들어간 게임은 환금성이 있다고 취급하므로, 과거 바다이야기사태의 영향을 받아서 설립된 게임물등급위원회를 전신으로 하는 게임물관리위원회에서 심의를 거부하기 때문에 한국에서 서비스할 수 없다. 그래서 미르4도 한국 서버에서는 이 시스템이 막혀 있다. 2021년 기준 상당히 많은 한국의 게임 회사에서 NFT를 도입한 게임들을 준비하고 있기 때문에 이 시스템을 허용해달라는 요구가 업계에서 늘어나고 있다.

만약에 한국에서 이 시스템을 허용한다고 하더라도 한국이 회원국으로 가입된 국제자금세탁방지기구(FATF)에서 각 거래소에 권고한 트래블 룰 때문에 이 플레이투언은 특금법 적용 대상이다.[13][14]
[기자수첩] 착각의 늪에 빠진 '플레이투언'의 위험성
[P2E 기획 ①] 플레이투언 열풍의 그림자···곳곳에 규제 폭탄

웹사이트로 서비스되는 것도 법이 개정되지 않으면 방심위가 차단을 할 가능성이 높다. 하지만 여느 불법 사이트들의 운영방식처럼 한국 ip만 암호화페 기능을 막아두고 타 국가 vpn으로 우회해서 쓸 수 있게 만들 가능성이 높다.

관련 사건 사고

5. 한계

사실상 쌀먹과 다를 바가 없기에 쌀먹 문서에서 지적한 한계와도 공유한다. 국내외 주요 기업들을 중심으로 2020년의 주요 키워드로 떠오른 메타버스, NFT, 그리고 P2E가 1년만에 암호화폐 가치급락과 함께 거품이 많이 빠지기 시작하면서 P2E 게임의 한계가 드러나고 있다.

원인은 P2E의 근본에 있었다. '노동 대신 노는 것으로 돈을 번다'는 개념 자체가 모순이었던 셈이다. 이는 불로소득과는 명확하게 다른데, 불로소득이 정말 아무것도 안해도 벌 수 있는 수입[15]인데 비해 P2E 행위는 '플레이(를 통해 아이템을 수집)한다'는 명확한 '노동' 행위가 존재한다. 즉 일반적인 게임처럼 게임 자체를 주로 즐기고 아이템 판매는 '용돈벌이' 개념으로 한다면 아이템 거래 시장은 커질 수가 없고, 반대로 쌀먹충이라 비하당하는 부류들은 해당 문서에서 밝히듯이 게임에는 관심이 없고 '아이템을 팔아서 쌀을 사먹는' 사람들이다. 이들을 게임하는 사람이라고 부르기는 힘들 것이다.

그렇다보니 P&E(Play and Earn)으로 노선을 갈아탄 업체들도 있지만( #), 이 역시 말장난에 불과하여 목표나 결과물이 크게 다르지 않다. 그 정도로 재미있게 만들 수 있었다면 P2E가 아니더라도 진작에 성공했을 것이다.[16] 고로 현존하는 P2E 게임들의 실상은 자국이 인플레이션이 일어나있어야 하며, 돈의 씀씀이가 좋은 해외 유저가 유입되어야 해당 게임을 통해 돈을 벌 수 있다. 그렇기에 P2E를 유일하게 옹호하는 쌀먹들의 "노동보다 쉽게 돈을 벌 수 있다"는 기대는 충족시키지 못하는 상황이 발생하고 있다.

가장 대표적인 Play to Earn 게임인 엑시 인피니티에서는 현금화할 수 있는 SLP 코인이 게임 내부에서 유통되지 못하고 지속적으로 현금화돼서 가격이 10분의 1 수준으로 하락하는 일이 벌어졌다. 당연히 유저의 대부분이 돈을 벌기 위해 게임을 하는 것이기 때문에 유저들이 빠르게 이탈하였다. #

미르4의 경우 2021년 말 위메이드가 사전 고지도 없이 위믹스를 대량 매각하면서 시세가 30% 가까이 폭락한 사건이 있다. 게임사가 투매로 코인 시세를 폭락시켰다는 것은 게임사가 언제든지 시세 폭락으로 또 개입할 수 있다는 메세지를 보내는 것과 동시에 P2E 게임에 참여한 게이머들에게 손실을 안겨주는 행위로[17] 코인에 대한 신뢰를 잃게 만드는 행동이다. 위메이드는 코인 생태계 확장을 위한 투자 목적의 매도라고 밝혔으나, # 정작 이렇게 확보한 자금은 선데이토즈를 인수하는 데 쓰였다. 신뢰를 잃은 위믹스 코인은 두 달 만에 24달러에서 5달러로 80% 가까이 폭락하였다. #

앞서 소개했듯이 엑시 인피니티와 같은 P2E 게임도 필리핀, 브라질, 네팔, 나이지리아, 방글라데시, 베네수엘라 등과 같은 인플레이션[18]이 일어난 개발도상국들에서나 인기가 높았던 것이며, 해당 게임들의 경제 또한 반짝 인기에 의한 돈이 많은 해외유저의 유입 덕에 겨우 유지되었다. 결국 현금화할 수 있는 암호화폐 가격이 떨어지자, 게임 내 경제에서조차 인플레이션이 발생하여 유저가 이탈하는 현상이 일어났다. # 즉, P2E의 용어 그대로 돈을 벌기 위해 게임을 하는 경우에 재미라는 유입요소 가치가 하락하자 자금유입이 일어나지를 않는 한계가 명확하다는 것이다.[19] #

한국에서는 이러한 P2E 출시가 불법이기에 게임위에서 막고 있다. 이에 일부 유저들이 그저 플레이를 통해 암호화폐를 얻어 시세차익으로 돈을 벌 수 있다는 기대감에 P2E를 지지하며, 게임위에 대한 비판을 하고 있다.[20] 정작 해본 사람들의 경험들에 의하면 한국에서는 수익이 최저시급은 커녕, 흔히 쌀먹게임으로 불리던 온라인 게임들만도 못한 수준이다. 앞서 언급되었듯이 자국 화폐의 가치가 떨어진 인플레이션 국가에서나 암호화폐를 통한 시세차익에 의한 투기에 수익을 기대할 수 있다. #

즉, 한마디로 맨 위에서의 "게임만 해도 월급이 나온다"는 소개는 실제 월급 정도의 금액이 나오지 않으므로 거짓이다.[21] 차라리 암호화폐 채굴 프로그램을 돌리는 것이 더 돈이 된다는 지적이 존재한다. 작업장을 돌리는 유저들이 Play to Earn 게임에서 돌리는 오토 프로그램도 채굴 프로그램의 일종이다.

6. 나무위키에 문서가 작성된 게임 목록

p2eall.com: 글로벌 P2E, NFT, DeFi 종합 포털 플랫폼이다.
playtoearn.net: P2E 게임 목록과 순위 등의 정보를 제공한다.

취소선 은 서비스가 종료된 게임
은 한국에서 개발/서비스한 게임이다.
은 한국이나 기타 특정 클라이언트/지역등에선 관련 컨텐츠에 접근을 막거나 게임의 접속을 차단한 게임이다.

7. 관련 문서


[1] 리니지라이크가 P2E의 주류라는 서술을 금한 것이며 리니지와 P2E의 관련성에 대한 서술까지 금지한 것은 아니라는 사실을 유의해야 한다. [2] 환전이 매출보다 높으면 손해이고 무엇보다도 한국에서는 게임제공자의 환전 자체를 도박으로 여겨 법으로 금하고 있다. 그래서 리니지라이크의 경우에는 유저간의 거래를 형성하고 있었던 것이다. [3] 암호화폐는 블록 체인 연산을 위한 각종 장비와 많은 전기가 들어가므로 도입 비용이 없는 것은 아니다. 다만 암호화폐의 가치가 올라갈 경우 자사 보유 암호화폐를 일정량 시장에 매각하여 이득을 볼 수는 있다. [4] 미르4에서 흑철이란 아이템을 채굴하면 게임사와 연계된 드레이코라는 암호화폐로 환전시켜준다. [5] 일반적인 아이템이 아닌 특정 아이템을 끼고 있거나 특정 커스터마이징이나 고유의 특성을 지니고 있다는 전제 하에 고유번호를 붙여준다. [6] 애초에 이더리움이라는 블록체인이 왜 나왔는지를 알면 쉽다. 블록체인은 궁극적으로 다수의 노드(=블록체인에 연결된 연산자들의 단위, 컴퓨터지만 사실상 사람이 다루는 것이니 사람이라고 생각할 수도 있긴 하다.)들이 끊임없이 검증하고 합의하여 작성되는 거래장부이며 유지하기 힘들기에, 이더리움은 암호화폐는 운영하고 싶지만 블록체인을 운영할 능력이 없는 수많은 앱들이 계약(=스마트컨트랙트)을 통해 이더리움 장부를 빌려 자기 앱의 암호화폐를 거래할 수 있게 하려고 만든 것이다. 하나의 블록체인(장부)에 수많은 암호화폐를 거래할 수 있으므로 이더리움을 플랫폼 블록체인이라고 부르고, 출시 당시 기존의 1암호화폐-1블록체인 체계를 개혁한 관계로 블록체인 혁명이라고 불렸다. [7] 게임을 하기 위해 또다른 게임을 하는 꼴. [8] 기존 쌀먹(플레이어간 아이템 거래)과는 게임사가 가치를 보증하는 대가로 수수료를 가져간다는 점이 다르다. 하지만 거래 대상이 '언제까지고 영원하다는 보장이 없는' 게임 아이템이라는 점은 쌀먹 시대에서 크게 변하지 않았기 때문에 여전히 비판거리가 되기도 한다. [9] 이게 얼마나 대단한 수치냐면, 전세계에서 가장 흥행한 국산 게임으로 꼽히는 배틀그라운드 스팀판의 최대 동시 접속자수가 150만명이다. # [10] 폰지 사기 문서를 읽어보면 알겠지만, '후발주자의 자금으로 선발주자의 손실을 메꿔주는 행위' 자체는 문제가 없다. 하지만 그 구조를 유지하려고 해도 후발주자의 숫자는 한정되어 있으니 언젠가는 그 손실을 메울 수가 없게 되어 그 구조가 붕괴된다. [11] 우연한 이익을 얻고자 요행을 바라는 마음으로서, 시세차익과 같이 우연한 시세변동으로 큰 이익을 얻으려는 투기도 포함된다. [12] 암호화폐 환전 및 환금 기능만 빼면 한국에서의 서비스가 충분히 가능하다. 아이템매니아와 같은 중개 사이트를 위주로 현거래가 활성화되어 P2E로 평가받기도 하는 기존 리니지라이크 게임들처럼, 중개소를 통한 거래는 법적으로 아무런 문제가 없다. 심지어, 이런 중개 사이트는 수수료 없이 게임사가 직접 운영해도 된다. 그럼에도 게임사가 암호화폐와의 결합을 고수하는 것은 게임사가 무법지대인 암호화폐를 통하여 막대한 이득을 챙길 수 있기 때문이다. [13] 특금법 자체가 FATF의 권고안에 따라 개정되어 시행중인 법률이다. [14] 하루에 일정횟수는 무료로 들어갈 수 있지만 그 이후는 현금재화를 내고 들어가는 보상이 좋은 던전은 현재 한국 모바일 게임에 흔하게 들어있는 구조인데 여기에 던전에서 떨어지는 아이템에다 환금성을 추가하는 것으로 게임이 24시간 접속이 가능한 모바일 카지노로 바뀐다. [15] 이자, 주식 배당금, 부동산 등. 다만 엄밀히는 하이 리스크 하이 리턴에서 알 수 있듯 일종의 손실위험을 감수한 대가로 본다. [16] 현질의 개념은 온라인 게임 태동기부터 존재했고, (거래 여부를 떠나서) 게임 재화를 현질로 구매하는 고래유저, 즉 '수요층'이 있어야 게임 재화의 가치가 유지된다. 그리고 당연히 게임이 재미있어야 '수요층'들이 게임에 돈 쓸 가치를 느낀다. [17] P2E로 채굴하는 코인의 양은 그대로인데 게임사가 코인 가격을 폭락시키면 게이머의 이득은 크게 줄어든다. 만약 전문 장비 등을 투자했는데 수익이 유지비만 못할 경우 손실로 이어질 수도 있다. [18] 자국화폐 가치가 암호화폐의 가치보다 떨어지는 상황으로 일해서 월급 버는 것보다 게임에서의 작업 및 채굴을 통해 얻은 암호화폐로 버는 것이 높기 때문. [19] 애초에 암호화폐도 발행사가 환전해주는 것이 아니라, 유저간 거래에서 시세차익에 의해 가치가 뛰어오른 것뿐이다. 고로 암호화폐의 거래는 마지막에 사는 사람이 부담을 지는 구조로서 다단계 문제로 보는 시각이 많다. [20] 사행성의 의미를 잘 모르고 유저가 돈을 벌 수 있다는 기대감을 왜 막냐며 분노를 터트리는 중이다. 이 분노하는 기대 심리가 말 그대로 사행성(= 도박)이므로 P2E 게임의 사행성이 다른 게임들보다 짙다는 것을 잘 보여주는 꼴이다. [21] 원래는 메타버스와 NFT, P2E는 한국 이외에서 시작된 세계적인 트렌드가 아닌데도, 이전부터 투자를 얻기위해 P2E가 세계적인 트렌드라는 소개를 했듯이, # 투자 마케팅을 위한 기업의 과포장과 암호화폐의 시세차익으로 투기하려는 세력들과 혹시나 하는 기대감을 가진 쌀먹들의 콜라보로 P2E 가치가 뻥튀기된 것으로 해석되기도 한다.

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