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bag of milk


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Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk

1. 개요2. Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
2.1. 개요2.2. 스토리2.3. 전말2.4. 평가2.5. 도전과제2.6. 여담
3. Milk outside a bag of milk outside a bag of milk
3.1. 개요3.2. 스토리3.3. 전말3.4. 엔딩
3.4.1. 넌 이해 못 할거야3.4.2. 우리 친구야?3.4.3. 다 괜찮아3.4.4. 거기 누구 있어요?3.4.5. 나는 내려다보고 있어3.4.6. 아웃트로
3.5. 평가3.6. 여담
4. 정신분석학적 관점에서 바라본 소녀을 동의하에 발췌번역함.]5. 관련 문서

1. 개요

A short story about what sort of challenges everyday little things can be.
Help the girl buy milk, be the first not to disappoint her.
일상의 사소한 것들이 얼마나 큰 걸림돌이 될 수 있는가에 관한 짤막한 이야기.
소녀가 우유를 사도록 도와주고, 소녀를 실망시키지 않는 첫번째 사람이 되어주세요.
Steam 소개문
A sequel to Milk inside a bag of milk inside a bag of milk.
Dive into demented and bizarre world once again and help the girl become a little happier.
우유봉투 안의 우유봉투 안의 우유의 후속작.
기괴하고 미쳐버린 세계에 다시금 뛰어들어 소녀를 조금 더 기쁘게 해주세요.
Steam 소개문

니키타 크류코프[1]가 제작한 인디 게임 시리즈. 정신질환을 앓고있는 주인공[2](소녀)이 플레이어와 대화하는 방식의 비주얼 노벨이다. 제목의 전체 길이가 긴 관계로 보통 'Milk 1', 'Milk 2'로 줄여부른다. 1편은 유저 한글패치가 완료되었으며, 2편은 공식적으로 한국어를 지원한다.

합본으로 나온 닌텐도 스위치 버전에서는 Milk inside a bag of milk inside a bag of milk and Milk outside a bag of milk outside a bag of milk 라는 제목을 사용한다.

2. Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
파일:Milk inside a bag of milk inside a bag of milk.webp
개발 Nikita Kryukov, Nikita Kaf Productions
유통 Missing Calm
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux | Nintendo Switch
ESD Steam | Nintendo eShop
장르 비주얼 노벨, 심리 호러
출시 PC, macOS, Linux
2020년 8월 26일
Nintendo Switch
2022년 11월 11일
판매가 $1.49 / ₩1,720
엔진 Ren'Py
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 심의 없음
관련 링크 파일:스팀 아이콘.svg
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2.1. 개요

A short story about what sort of challenges everyday little things can be. Help the girl buy milk, be the first not to disappoint her.
The game is a small visual novel, showing either funny abstraction and wordplay or painful psychological episodes. The claim that history is based on real events will be too specific, so it is easier to pretend that it is just a set of abstractions and wordplay.
First of all, this is an artistic manipulation with word and form, only then - a game.
일상의 사소한 것들이 얼마나 큰 걸림돌이 될 수 있는가에 관한 짤막한 이야기. 소녀가 우유를 사도록 도와주고, 소녀를 실망시키지 않는 첫번째 사람이 되어주세요.
재미있는 개념과 말장난을, 또는 심리적으로 고통스러운 사건들을 보여주는 짧은 비주얼 노벨일 뿐입니다. 배경이 실제 사건에 기반했다고 하면 너무 구체적일테니, 그냥 개념과 말장난이라고 치는 편이 편하겠네요.
이것은 게임이기에 앞서, 말과 형태를 예술가적으로 뒤섞은 무언가입니다.
Steam 소개문

2020년 8월 발매되어 스팀에서 유저 평가 압도적 긍정적을 유지[3]하고 있는 비주얼 노벨.

약칭은 Milk1 혹은 Milk inside.

2.2. 스토리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


소녀는 우유 한 곽[4]을 사기 위해 가게로 향한다. 그러나 가게로 향하는 길은 쉽지 않다. 가게에 도착하기 전에 이미 소녀는 정신질환의 증세를 보인다. 발을 어디 놓는가에 관한 강박적인 증세를 보이는가 하면, 대부분의 플레이어는 이해하기 힘든 괴상한 말들을 쏟아낸다.

가게에 도착해도 일상적인 모습은 펼쳐지지 않는다. 형체를 알아보기 힘든 괴물이 나타나 "O"(숫자 0이 아니다.)라고 말하는 걸 반복한다. 우유를 집어 계산하는 것도 힘든데, 계산원에게 우유를 준 후에는 계산원이 우유를 돌려주지 않는 것에 당황한다. "우유를 못 사가면 어머니가 저를 창문 밖으로 던져버릴 거에요"라는 말과 함께. 플레이어가 돈을 안 냈다고 지적한 후에서야 돈을 내고, 우유 한 곽을 사 집으로 되돌아온다.

우유를 사 돌아오는 길도 험난하다. 딴 생각을 하며 걷다 트럭에 치일뻔 하고선, 그 트럭을 곰이라고 착각하기도 한다. 이후 벤치에 앉아 플레이어에게 자신의 이야기를 들려준다. 소녀의 아버지는 자살했으며, 소녀는 아버지의 조각조각난 시체를 직접 보았다. 그 후로 소녀의 기억은 완전치 않고, 다양한 정신질환의 증세로 고통받았던 것. 본인이 직접 말한 것만도 '균형을 잡기가 힘들다, 색이 한 색깔로 보인다, 글자를 단어로 인식하기 힘들다' 등. 그 외 게임에서 묘사된 증세들은 훨씬 많다. 이 대화를 통해 플레이어는 소녀가 먹은 약의 효과로 나타난, 소녀의 상상임이 드러난다. 대화는 플레이어가 갑작스레 대화를 끝내자고 함으로써 종결되고, 소녀는 다시 집으로 향한다.

집에 돌아오면 어머니의 모습이 보이는데, 그 모습이 심히 충격적이다. 깜놀주의

이후 소녀는 어머니와 짧은 대화를 나눈 후 자러간다.

2.3. 전말

앞서 서술한 내용은 주인공의 시선에서 서술된 사건이다. 후속작의 인트로와 특정 엔딩을 통해 다른 사람들이 본 주인공의 행적을 유추할 수 있다.

주인공은 자신이 걸어가면서 혼자 몇 걸음째인지를 세고, 갑자기 뒤로 갔다가 앞으로 가는 등 시간을 끌며 이상한 행동을 보인다. 가게 문 앞에 서있는가 하면, 갑자기 어떤 고객의 앞에 서서는 그 사람의 눈을 한참 쳐다보고, 어떤 말을 해도 가만히 있더니 고객이 움직이고서야 풀려난다. 이후 계산원에게 우유 한 곽을 건네지만, 돈을 달라고 해도 한참을 묵묵부답으로 서있어 줄이 길어지게 된다. 집에 오는 길에도 공상에 정신이 팔려 트럭에 치일뻔 하는가 하면, 공원의 벤치에 앉아 긴 독백을 주저리 주저리 늘어놓는다.

2.4. 평가

다양한 스트리머들이 이 게임을 플레이했지만, 대부분 이 게임을 '일반적인 공포 게임'으로 생각하고 접근해 게임이 고평가된 것 같다는 평을 내렸다. Milk1을 일반적인 공포 게임으로 바라보면 이렇다. 게임 자체의 가격은 매우 싸다. 그러나 Milk1의 볼륨은 매우 짧고, 플레이어의 자유도 또한 매우 제한되어있으며, 엔딩 또한 트루 엔딩과 배드 엔딩 뿐이다. 3개의 도전과제도 엔딩을 얻으면 각각 2개와 1개가 얻어진다. '소녀가 우유 사는 심부름을 갔다 왔다.'로 게임 내용 전체를 해설할 수 있을 만큼 게임의 내용 자체는 간단하다. 분위기가 사이키델릭하지만 놀랄만한 파트는 엔딩마다 하나씩 있는 갑툭튀정도다.

10분정도 거리의 가게에서 우유를 사러 가는 것은 대다수의 사람에게 쉽다. 그러나 그 간단한 행위를 통해 니키타 크류코프는 소녀가 어떤 증상을 겪고 있고, 원인이 무엇이며, 병이 삶에 어떤 영향을 미치는가를 축약해서 나타낸다. 적색, 분홍색, 검은색의 3가지 색만을 사용해 나타낸 도트 그래픽은 '정신질환에 의해 나타나는 증상'을 함축적으로 보여줌과 동시에 플레이어에게 '무언가 잘못됐다'는 공포심을 안겨준다. 이 공포심은 '소녀' 본인 또한 가지고 있는 감정이다. 가게로 향할 때에, 소녀는 자신만의 의식을 핑계로 가게에 향하는 것을 애써 미룬다. 그 행위가 두려움에서 기인하는 것을 추론함은 어렵지 않다. 소녀가 두려움을 느꼈음은 후속작인 Milk2에서 긍정되는데, Milk1에서 소녀는 처음으로 혼자 심부름을 떠났다는 서술이 있다. 그 행위에서 오는 공포감을 제작자는 적색-분홍색-흑색의 간단한 그래픽을 통해 효과적으로 나타낸다. 이와 같이, 제작자는 상징과 함축을 창의적으로 사용했다. 덕분에 플레이어를 소녀에게 애착하게 만드는 동시에 소녀가 앓고있는 증상으로 게임 내에서 묘사되는 것이 전부가 아님을 이해시키는 어려운 일을 짧은 플레이타임에도 불구하고 이룰 수 있었던 것이다.

제한된 자유도 역시 소녀의 상태를 함축적으로 드러내기 위한 하나의 장치로 기능한다. 플레이어는 (보통 2개인) 대화문을 선택해서만 소녀와 소통할 수 있으며, 직접 행동을 하는 것은 불가능하고, 소녀 외의 인물과 의사소통하는 것 또한 불가능하다. 그러나 이는 '소녀의 상상'이라는 게임 내에서의 역할을 플레이어에게 이해시킨다. 엔딩이 2개 뿐인 것 또한 비슷한 맥락에서 이해할 수 있다. 배드엔딩에서, 플레이어는 '소녀가 상상을 그만둬서' 사라져버린다. 즉, 자유도를 제한한 것을 통해 플레이어는 '유일하게 소녀와 제대로 된 대화를 나눌 수 있는 대상'임과 동시에 '소녀의 변덕에 무력한 존재'라는, 게임 내의 위치에 몰입하게 된다. 이것을 극한으로 몰아넣은 것이 벤치에서 소녀가 플레이어에게 말을 거는 장면이다. 플레이어에게는 소녀에게 독백을 그만하라고 하는 선택지밖에 제시되지 않는다. 이것은 소녀가 그 이외의 말을 받아들이기 힘든 상태임을 나타낸다.

게임 내에서 주인공이 앓고있는 병의 진단명은 정확히 나오지 않는다. 이것은 제작자가 (정신질환에 관한 많은 조사를 했음에도) 정신질환에 관해 전문가적 권위를 갖고있지는 않기 때문이며, 동시에 플레이어가 '병'에 집중하기보다는 '병을 앓고있는 개인'에 집중해줬으면 하는 의도이다. 정신질환을 앓고있지 않은 사람들은 정신질환으로 사람이 얼마나 고통받는가를 이해하기 쉽지 않다. 사회의 시선 또한 다른 질환에 비해 좋지 못하다. 걸어서 10분정도의 가게에 우유 한 곽을 사러가는 간단한 행위가, 정신질환자에게는 얼마나 큰 일인가를 다룬 명작 비주얼노벨이라고 할 수 있다.

당연히, 다양한 선택지를 통해 높은 자유도를 보장하는 게임을 바랐거나, 일반적인 점프 스케어를 활용한 공포 게임을 바란 경우, 혹은 제작자의 의도를 제대로 파악하지 못한 경우에는 이 게임이 받고 있는 평가를 이해하기 힘들다.

일반적으로 생각하는 게임의 재미보다는 정신질환을 다룬 인디 단편 영화를 본다는 관점으로 이해하면 쉬울 것이다.

2.5. 도전과제

O! / Milk bought
오! / 우유를 삼

소녀에게 친절하게 대해주자. 트루 엔딩을 보면 달성.

Not this time
이번은 아니야

소녀를 3번 괴롭히자. 배드 엔딩을 보면 달성. 엔딩 초반에 갑툭튀가 존재한다.

2.6. 여담

Steam에서 사운드트랙을 구매할 수 있는데, 사운드트랙의 길이가 게임 전체 길이보다 길다. (...)

전술한 이유로 소녀의 진단명은 나오지 않지만, Milk1에 나타나는 증상은 조현병과 일치한다. 그 외에도 자폐증, 강박증 등 제작자가 직접 언급한 병이나, 극단적인 감정 기복, 해리 등 Milk2에서 묘사되는 증세 등도 존재한다.

제4의 벽을 깨는듯한 서술이 자주 나온다. 그러나 소녀가 진짜로 이 세계가 게임인 것을 이해하고 있지는 않다.

플레이어의 정확한 신원은 불분명하다. 소녀의 자발적인 상상과 정신과 약의 부작용으로 나타난 환청의 중간 쯤인 모양.

볼륨이 워낙 작은 게임이라 그런지 제작기간은 생각보다 짧다. 게임 잼에 출시하기 위해 이틀 정도의 시간만에 만들었다고. 그런 것 치고는 주인공의 증세가 꽤나 묘사가 잘 되어 있는데, 개발자가 말하기를 본인의 증세와 조사해둔 내용, 그리고 상상력을 섞어 만들어냈다고 한다.

배드 엔딩 이후 같은 이름을 다시 입력할 시, "또야? 이번엔 할 수 있었으면 좋겠네..."라고 말하는 이스터에그가 존재한다.

유저 한글패치는 존재하지만, 그 질은 영 좋지 않다.

3. Milk outside a bag of milk outside a bag of milk

Milk outside a bag of milk outside a bag of milk
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개발 Nikita Kryukov, Nikita Kaf Productions
유통 Nikita Kryukov
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux | Nintendo Switch
ESD Steam | Nintendo eShop
장르 비주얼 노벨, 포인트 앤 클릭, 심리 호러, 어드벤처 게임
출시 PC, macOS, Linux
2021년 12월 16일
Nintendo Switch
2022년 11월 11일
판매가 $8.99 / ₩9,500
엔진 Ren'Py
한국어 지원 공식 지원
심의 등급 심의 없음
관련 링크 파일:스팀 아이콘.svg
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3.1. 개요

(How do you feel?)
- I definitely feel. Sometimes that's more than enough.
(Still, you're anxious, aren't you?)
- Of course. Moreover, I'm completely terrified. Was it that obvious?
(You're looking in every direction, but not up.)
- Ah, this...
- I've already told you, haven't I?
(About what?)
- Ah, you know, small stuff.
(Can small stuff make you terrified?)
- It's... hard to explain.
I climb up the metal railing and let my legs hang down. I sneak short glances at the abyss from time to time. It replies with angry, cold breath. That's how we interact. Like old friends.
- Sometimes I feel like the whole world pretends to be crazy.
- As if it's trying to make me believe in something that doesn't exist.
(That's weird, isn't it?)

The game is a sequel to Milk inside a bag of milk inside a bag of milk.
The game's events begin the same moment the first game ends.
- 확실히 느껴져. 어쩔 때는 그것만으로도 충분할 때가 있지.
(그래도, 걱정되잖아. 아닌가?)
- 당연하지. 게다가 완전 무서워. 그렇게 티가 났나?
(주위를 계속 둘러보고 있는데, 위만 안 보고 있잖아.)
- 아, 이건...
- 이미 너한테 얘기해 줬지, 아닌가?
(뭘?)
- 그러니까, 사소한 것들 말이야.
(사소한 것들을 그렇게 무서워해?)
- 그게... 설명하기가 어렵네.
나는 철제 난간 사이로 다리를 늘어뜨린다.
가끔씩 심연에 짤막한 눈길을 준다. 심연은 차가운 분노의 숨결로 응답한다.
그게 우리가 대화하는 방식이다. 마치 오래된 친구들처럼.
- 가끔씩, 세상이 비정상적인 연극을 하는 것 같아.
- 내게 존재하지 않는 무언가를 믿게 하려는 듯이.
(이상하네, 안 그래?)

이 게임은 Milk inside a bag of milk inside a bag of milk의 차기작입니다.
이 게임은 첫 번째 게임이 끝나는 시점에서 이어지는 내용을 담고 있습니다.
Steam 소개문

2021년 12월 발매되어 스팀에서 유저 평가 압도적 긍정적을 유지[5]하고 있는 비주얼 노벨.

약칭은 Milk2 혹은 Milk outside.

3.2. 스토리

우유를 사는 데에 성공한 '소녀'는, 자러 가라는 어머니의 말을 듣고는 방으로 향한다. 그 와중에 소녀는 환각에 시달리다, 부엌 문에 부딪힌다. 부엌에서 나온 소녀는 어머니를 마주치고, 어머니는 자신의 긴 손톱을 소녀의 팔에 밀어넣는다. 소녀는 발작을 일으키고, 어머니의 지시에 따라 "다시는 우유를 마시지 않겠습니다"를 외치다 기절해버린다.

깨어나면 소녀는 방에서 칫솔질을 한다. 소녀는 약을 먹지 않고서, '자신만의 약'을 집어삼키고, 그 사실을 자랑하려고 플레이어를 상상해낸다. 플레이어는 소녀가 약을 먹도록 돕고, 이어 소녀가 잠에 드는 걸 지켜본다. 그러나 소녀는 잠자리에서 자신의 생각을 정리하던 도중, 반딧불이로 변해버린 자신의 생각을 헤쳐버리고 만다. 소녀는 그 생각들을 모두 찾기 전까지는 잠에 들 생각이 없으며, 그 생각들을 방에 있는 그 무엇도 건드리지 않고서 찾는 것은 플레이어의 몫이다.

탐색을 끝내면, 소녀가 발코니로 나갔는지와 반딧불이를 얼마나 찾았는가에 따라 총 5개의 다른 꿈을 꾸게 된다.

3.3. 전말

게임 속에 숨겨진 단서들을 통해 게임 내 사건의 전말을 시간순으로 배열 및 유추해보면 다음과 같다.

소녀는 자폐증에 시달리고 있는 문제아였으며, 부모는 이런 소녀에게 취미를 만들고 사람들을 간접적이라도 만나보라는 의미로 컴퓨터를 사준다. (컴퓨터 선택) 소녀는 SNS를 시작했고, 꽤나 많은 친구들을 만들었지만, 소녀의 상태는 그다지 나아지지 않았다. 계속해 학교에서 문제를 일으키다 퇴학당한다. 그런 소녀를 학교에서 데려다주러 온 건 소녀의 아버지였다. (가방을 선택해 반복 질문) 둘이 집에 도착했을 때, 어머니는 집에 없었다. 처지에 비관한 아버지는 소녀와 동반자살을 시도한다. 우선 아버지는 소녀가 알러지를 갖고있던 우유를 소녀에게 먹였다. (첫번째 죽음) 그후 아버지는 아파트에서 뛰어내려 자살한다. (Milk 1)

이후 장기간, 소녀의 기억은 명확하지 않다. 소녀는 아버지의 유해를 직접 본, 그리고 아버지에게 살해당할뻔 한 트라우마로 다양한 정신질환에 시달리게 되었다. 이에 소녀는 온라인 세상에 더욱 빠져들었고, 온라인에서 만난 한 사람에게 오랜 시간에 걸쳐 점차 마음을 연다. 그리고 소녀가 자신의 상태를 털어놓자, 그 사람은 소녀의 상태를 퍼뜨리며 조리돌림에 나섰다. (두번째 죽음)

소녀는 그렇게 컴퓨터를 놓는다. 소녀는 어느 순간부터 꿈을 꿀 수 없게 되었고, 심할 때는 잠에도 들 수 없게 되었다. 그 상태가 1주일 가량 지속되던 어느날, 소녀는 완전히 무너져버려 선명한 환각에 시달린다. 그 후로 잠에 들 때 조차 환각은 남아있었다. 이 상태가 지속되자, 어머니도 너무 오래 지속되어온 상황에 감정이 모두 소진되어버렸다. 소녀는 아버지가 자신을 죽이려 든 물건인 우유에 이상할정도의 집착을 보이며, 약이 점점 듣지 않는 것을 느낀다. 환각과 망상을 보고, 붉은 색 외의 색깔을 보지 못하고, 물건의 형상을 제대로 파악하는 것 조차 힘들어한다. 소녀는 우유를 사오라는 심부름을 받는다.(Milk 1)

성공적으로 우유를 사온 소녀는 우유를 약간 따라 마신다. 소녀는 발작을 시작하고, 어머니는 에피네프린을 주사해 진정시킨 후 다시는 우유를 마시지 않겠다고 맹세하라며 소녀를 혼낸다. 소녀는 알러지로 기절한다.

이후 소녀는 자신이 우유를 스스로 사올 수 있었다는 것에 약간의 위안을 얻으며, 약 없이도 해볼 수 있겠다는 자신감을 느낀다. 그리고, 그날 밤, 소녀는 아주 오랜만에 다시 꿈을 꾼다. (Milk 2)

3.4. 엔딩

적혀있는 순서는 조건을 만족시켰을 때 발동되는 우선순위이다. 즉 상점 엔딩과 휴대전화 엔딩을 모두 만족시킨다면 상점 엔딩이 뜨는 것.

첫번째 죽음은 '누워있을 때 무슨 생각했냐'는 질문 이후에, '이건... 이상한데' 선택지를 고르면 된다.
두번째 죽음은 노트북의 대화에서 '어차피 그 주제로 돌아갈 거잖아.'를 고른 후 발코니로 나가면 된다.

3.4.1. 넌 이해 못 할거야

통칭 상점 엔딩. 사실상 기본 엔딩이기도 하다.

엔딩 조건은
* 첫번째 죽음 달성
혹은
* 다른 엔딩의 조건을 충족시키지 못했을 것

기본적인 전개는 Milk1과 동일하되, 1편에서의 소녀의 역할은 '트레스카'라는 새 캐릭터가 맡고, 플레이어의 역할은 2편의 소녀가 맡는다. 트레스카는 헝클어진 머리에 눈만이 분홍색으로 빛나는데, 이 엔딩에서는 소녀도 눈이 분홍색이다. 트레스카가 사실은 소녀의 분신임을 암시하는 요소. 이후 트레스카가 트럭 앞으로 뛰어들며 아웃트로로 연결된다.

여담으로 한국어 번역판에서는 트레스카의 이름이 오락가락 하는데, 원문은 Треска(트레스카)로 추정된다.

3.4.2. 우리 친구야?

통칭 휴대전화 엔딩.

엔딩조건은
* 피자가게 전화번호 줍기 (우하단, 선풍기와 라디오 사이에 떨어져 있다)

소녀는 휴대전화로 피자가게에 자신의 마음을 털어놓는다. 하지만 돌아오는 것은 자동화된 답변 뿐. 소녀의 말도, 피자가게의 답변도 반복된다."시간 만료, 페이지를 새로고침 해주십시오." 라는 메세지와 함께 아웃트로로 연결된다.

꽤 중요한 이스터에그가 숨겨져있는 엔딩이기도 하다. telef.rpy 파일을 열어보면 각주처리된 부분이 있다. 아래는 그 내용을 옮긴 것.
"가만히 전화를 기다려"
다른 사람이 한 말인지, 내가 한 말인지는 모르겠지만... 이 자그마하고 먼지 낀 장치에 인질로 잡힌 신세가 되어버렸네.
누군가 전화하리라는 건 알아
문제는 그게 언제냐는 거지. 나한테는 시계도 기본적인 시간감각도 없으니까.
준비해야해!
전화를 받을 때는 뭐라고 해야하지? "여보세요?" "안녕하세요?"
그런 거려나. 무례하게 보이면 어떡하지?
전화를 기다리는데만 완전 집중해야만 한다면, 정말로 중요한 전화일텐데.
예의바르게 받아야지. 그래, "좋은 날 되세요."라고 해야겠어.
아무 소리도 안 나. 아무 것도 없어, 전화기 뿐.
가만히 있던 사람한테 무슨 중요한 할 얘기가 있을까?
농담이라도 하려나? 아니지, 중요한 전화일 거야!
아니면 나만을 위해 특별히 만든 농담일 수도 있겠지. 그렇다면, 웃어줘야할 거야.
나때문에 농담을 만들 사람이 있긴 한가?
내 전화번호를 아는 사람이 있긴 한가?
처음 보는 사람이랑은 말하기 싫은데.
아직도 전화가 안 와.
이 사람이 나한테는 신경도 안 쓰고, 다른 사람이랑 대화하고 있을지도. 여긴 나 뿐인데. 여긴 아무 것도 없는데.
뭐... 꼭 그런 건 아니지. 보이는 게 다는 아니니까.
보이지 않아도 느껴야만 알 수 있는 것도 있어. 내 생각이라거나.
생각은 간지럽지. 내 신경을 간지럽히니까.
나한테 연락하고 싶어 할 사람은 없을 것 같은데. 있다고 해도, 나한테 할 말이 뭐가 있겠어?
피할 수 없는 무언가를 기다리는 것 하나만을 위해 살아가고 있는 셈인가.
갑자기, 기다림도, 내 삶도 끝난다면? 그 다음에는 뭐가 어떻게 되지?
뭐, 생각해보니, 아주 나쁜 것 같진 않아.
그래도 지루하네, 조금은. 그래도 아무것도 없는 것 보단 낫잖아.
언제든 떠날 수 있는데 왜 누군가를 기다려야하지?
난 주변을 둘러봤다. 아무 것도 없는데 떠나는 건 멍청한 생각이지.
하지만 언젠가 무언가 일어나게 될까?
여기 있는 것도 괜찮으면 어떡하지?x149

3.4.3. 다 괜찮아

통칭 거울 엔딩.

엔딩 조건은
* 반딧불이 다섯 개 모으기

소녀는 학교에 갈 준비를 하고, 누군가 자신의 얼굴을 놀리지는 않을까 불안해한다. 대화는 반복되되, 소녀의 얼굴은 계속해 바뀐다. 소녀의 얼굴이 사라지자 소녀는 만족한다. 자신에게서 등을 돌린 상이 거울에 비치며 아웃트로로 연결된다.

3.4.4. 거기 누구 있어요?

통칭 방과 들 엔딩.

엔딩 조건은
* 두번째 죽음 달성

소녀는 문밖에 보이지 않는 거대한 방에서 깨어난다. 소녀는 문으로 달려나가지만, 문은 언제나 소녀와 같은 속도로 멀어진다.문 밖에는 소녀를 도우려 하는 누군가가 있지만, 소녀가 다가오자 무서워하며 멀어진다. 소녀는 몸을 던져 겨우 문을 연다. 바닥은 갑작스레 사라지고, 소녀는 추락한다.

추락하던 소녀는 들에서 깨어난다. 형체를 알 수 없는 무언가가 "우-우-우-우"하는 소리를 내며 소녀에게 달려든다. 소녀는 도망치지만 결국 따라잡히고, 그 무언가에게 둘러싸인다.

무언가에게 둘러싸인 소녀는 문밖에 보이지 않는 거대한 방에서 깨어나며 아웃트로로 연결된다.

'방' 부분에서, 문 밖의 누군가는 '들'의 소녀다. '들' 부분에서의 '무언가'는 '방'의 소녀다. 방 혹은 형체를 알 수 없는 무언가는 정신질환을 상징한다.

3.4.5. 나는 내려다보고 있어

통칭 계단 엔딩.

엔딩 조건은
* 발코니에 나가지 않을 것

소녀는 거대한 콘크리트 기둥을 중심으로 소용돌이치는 얇은 계단 위에 있으며, 소녀의 행동과 생각은 소녀의 머리 속을 잠식해가는, 두서없는 강박적인 생각에 묻혀간다. 이후 아웃트로로 연결.

3.4.6. 아웃트로

소녀는 꿈에서 깨어나고, 눈물을 흘린다. 하늘을 의미심장하게 바라보며 게임은 끝난다.

다섯 엔딩 모두 제작자 공인 해피엔딩이다. 정신질환으로 꿈을 꾸지 못하던 소녀가 꿈을 꿨음은 소녀가 조금씩 회복되어감을 암시한다. 본인이 "약을 먹지 않을 것"임을 선언했기에, 약의 작용으로 만들어진, 소녀를 돕는 존재인 플레이어와는 영영 만날 수 없게 되었을 뿐.

3.5. 평가

Milk1보다 게임성의 면에서 월등히 발전했다는 평가를 받는다. 우선 분량 자체가 크게 늘었으며, 실제 사진을 뭉개놓아 알아보기 힘들던 그래픽도 세련되어졌고, 플레이어가 미칠 수 있는 영향도 늘어났다. 하지만 뭉개진 그래픽과 청해가 어려운 배경음악의 조화에서 오는 공포감은 많이 줄어들었다는 평이 많다. 공포보다는 소녀의 상태를 묘사하는 데 주력한 게임.

Milk1에서 플레이어와 정을 쌓은 소녀는 이제 플레이어가 무엇을 물어보아도 Milk1에서처럼 플레이어를 버리지는 못한다. 하지만 소녀는 자신이 숨기고자 하는 이야기는 최대한 숨기려 노력할 것이며, 플레이어가 의도적으로 캐묻지 않는다면 얼버무리고 넘어가려 들 것이다. 두번째 죽음에서 나오는 말에서도 알 수 있듯, 이 모든 말들이 소녀에게는 고통이 되기 때문.

이 주제는 소녀가 잠에 들기 전 하는, 오늘 하고싶지 않은 말을 너무 많이 했다는 말에서도 다시금 드러난다. 소녀가 어떤 상황인가를 파헤치는 것은 플레이어의 선택이지만, 그럴수록 소녀는 고통을 받게 된다는 것.

Steam 평가는 압도적으로 긍정적. 실제 정신질환을 앓고 있는 사람이 힘을 얻어갔다는 평이 꽤 많다.
===# 도전과제 #===
도전과제 정렬 기준은 달성률로 한다. 달성률은 2024년 10월 7일 기준이다.
<rowcolor=#fff> 아이콘 도전 과제명 달성 조건
파일:FirstDeathACH.jpg 첫 번째 죽음
죽음에서 무언가가 느껴졌다
(76.0%)
반딧불이를 찾기 전 "바닥에 누워 있는 동안 뭘 생각한 거야?" 대화 이후 선택지에서 "그러니까 하는 말이야, 아무것도 모르겠어. 이건... 이상하네." 대사를 선택하면 달성한다.
파일:GoodNightACH.jpg 좋은 밤
Ἄρχε σεαυτοῦ[6]
(72.3%)
엔딩을 보면 달성한다. 어떤 엔딩이든 상관 없다.
파일:WontGetItACH.jpg 넌 이해 못할 거야
노력도 안 하고 있네
(69.0%)
상점 엔딩(기본 엔딩)에 도달하면 달성한다. 엔딩 조건은 첫 번째 죽음을 보는 것, 또는 다른 엔딩 조건을 충족하지 못할 경우다.
파일:AnnoyACH.jpg 너 짜증나
이것도 한번 알아내 봐
(56.1%)
반딧불이 찾기 단계에서 가방을 클릭하고 "다시 얘기해 줘" 대사를 계속 선택하면 달성한다.
파일:ForgetItACH.jpg 제발, 잊어 줘
난 잊지 않을 테니까
(54.2%)
반딧불이 찾기 단계에서 노트북을 클릭하고 "어차피 그 주제로 돌아갈 거잖아." 대사를 선택하면 달성한다.
파일:SecondDeathACH.jpg 두 번째 죽음
죽음에서 아무것도 느껴지지 않았다
(33.9%)
첫 번째 죽음을 경험한 상태가 전제 조건이다. 이 상태에서 반딧불이 찾기 단계에서 노트북을 클릭하고 "어차피 그 주제로 돌아갈 거잖아." 대사를 선택하고, 반딧불이 찾기가 다 끝나면 "자의식 과잉이야!" 선택지를 클릭해 발코니 밖으로 나가면 달성한다.
파일:FineACH.jpg 다 괜찮아
모르겠니?
(28.2%)
반딧불이 5개를 모두 모아 다 괜찮아(Everything Is Fine) 엔딩을 보면 달성한다.
파일:FriendsACH.jpg 우리 친구야?
이게 우정이구나
(27.1%)
휴대전화 엔딩을 보면 달성한다. 반딧불이 찾기 단계에서 우측 하단 전화번호를 습득하면 엔딩에 접근할 수 있다.
파일:LookDownACH.jpg 나는 내려다보고 있어
제발, 멈춰 줘
(26.4%)
계단 엔딩을 보면 달성한다. 발코니에 나가지 않으면 엔딩에 접근할 수 있다.[7]
파일:AnyoneACH.jpg 거기 누구 있어요?
거기 누구 있었어요?
(25.3%)
방과 들 엔딩을 보면 달성한다. 엔딩 조건은 두 번째 죽음을 보는 것이다.

3.6. 여담

4. 정신분석학적 관점에서 바라본 소녀[8]을 동의하에 발췌번역함.]

지그문트 프로이트의 관점에서, 본능(원초아, 이드)과 현실 간의 괴리는 크게 두 갈래로 나뉜다. 본능을 억압하는 것은 일반인 - 신경증 환자의, 신경증적 반응이다. 본능을 억압하지 못하는 것은 정신질환적 반응이다. 본능을 억압하지 못하는 개인은 현실을 억압, 즉 부정함으로써 문제를 해결한다. 이에 따라 정신질환자는 본능적 갈망에 따라 새로운 세계를 구축하려 시도한다. 이러한 새로운 세계는 본능에 따라 생각, 표현, 갈망 등이 변화하는 정신질환적 망상을 뼈대로 삼는다. 이 세계의 존재를 이어나가게 하는 것은 환각의 몫이다.

소녀는 자신만의 약이 효과가 있다고 망상하며, 이에 따라 실제로 몸의 곳곳이 나아지는 환각을 느낀다.[레퍼런스1]

그러나 이 설명만으로는 소녀의 세계가 왜 그토록 끔찍한지를 이해할 수 없다.

라캉의 관점에서, 정신병은 억류가 가져오는 현상이다. 갓난아기는 어머니의 몸에서 태어났으며, 어머니와 함께 있을 때 가장 큰 행복을 느낀다. 그러나 '아버지의 이름'을 통해 어머니는 아이와 거리를 두게 되며, 동시에 '아버지의 이름'은 아이가 광활한 언어의 세계에서 자리를 잡는 구심점이 된다. 이 '아버지의 이름'이 사라지는 순간, 아이는 언어의 상징계 속에 표류하며 말하고자 하는 것과 말하는 것을 연결짓지 못하게 된다. 정신질환자는, 이 '아버지의 이름'이 억류된 것이다.

소녀는 이런 '아버지의 이름'을 다양한 물체로 대체하고 있지만, 아직 그 물체의 무게는 충분치 않다. (소녀의 'O'에 대한 공포를 상기하자.)

신경증 환자가 언어를 지배한다면, 정신질환자는 언어에게 지배당한다. 언어의 상징계에는 '타자'가 살고 있다. '타자'는 말과 언어가 발아하는 점이다. 다시 말해, 언어는 의식을 넘어 '타자'에게서 오는 것이다. 무의식은 타자의 담화이다. 우리가 내뱉는 모든 문장은 언어가 담고 있는 사회적, 문화적 맥락을 짊어지고 있다. 이 얽히고 설킨 맥락의 거미줄은 '타자'의 현현이다. 우리가 '타자'가 살고 있는 곳, 즉 언어를 배워갈 수록, 그 언어는 우리의 생각과 욕망을 형성해간다.

이러한 '타자'를 처음으로 짊어지고 있는 자는 어머니이다. 아이의 원초적인 울음소리에 의미를 부여해 가둬버리는 것이다. 정신질환자는 타자의 욕망을 내면화하지 못한 사람이다. 타자 욕망은 정신질환자에게서 분리되어 이질적으로 변한다. 이 이질적인 욕망은 정신질환자 개인이 이해할 수 없으며, 개인의 주이상스(일종의 만족, 후술함)이 아닌, 자신의 목적을 달성하는 것을 목표로 삼으며, 그를 위해 개인을 희생시키기까지 한다.

소녀가 갖는 'O'에 대한 공포는 타자 - 'the Other' - 에 대한 공포이다.

라캉에 따르면, 아기는 어머니의 욕망을 두려워한다. 어머니는 아기를 자신의 모든 것으로 취급하고자 하는가 하면, 자신의 아이를 통해 주아상스를 얻고싶어하는 욕구를 갖는다. 어느 쪽이든, 어머니는 아기를 흡수코자 하며, 아기가 진정으로 독립적인 인간이 되는 것을 막는다. 이러한 어머니의 욕구를 막는 것이 '아버지의 이름'이다.

'아버지의 이름'이 사라지자, 어머니는 자신의 아이를 집어삼키고자 한다. (혹은 소녀는 그러한 망상을 본다.) 어머니가 그토록 기괴한 모습으로 나오는 이유로는, 소녀의 어린 시절을 알 수 있는 단서는 많지 않지만, 이것이 어느정도의 설명을 제공할 수 있으리라.

[레퍼런스2]

첫번째 죽음에서, 대화문은 이렇게 진행된다.
(바닥에 누워 있는 동안 뭘 생각한 거야?)
-무슨 말이야? 그건 네가 제일 잘 알아야 하는 거잖아.
(그러니까 하는 말이야, 아무 것도 모르겠어. 이건... 이상하네.) 목졸림 장면 포함
혹은
(...) 목졸림 장면 없음

플레이어가 소녀의 생각을 모르겠다고 하자마자, 소녀는 누군가 자신의 목을 조르는 경험을 한다.

라캉에 따르면, 환각의 정의는 '지각하는 자에게 역설적인 효과를 가져다주는 지각'이다. 풀어서 설명해보자.

우선, 지각은 우리가 세상을 바라보는 정신적인 상이며, 지각하는 자는... 지각하는 자이다. 라캉은 환각 증상을 겪는 환자들이 다른 정신 상태와 큰 연관이 없다는 것을 기록했다. 환각은 환자가 자신의 다른 경험과 엮으래야 엮을 수 없는 지각인 것이다. 역설적이다.

소녀는 어떤 종류의 역설에 직면했는가?

1. 플레이어는 환각이며, 소녀의 일부이다.
2. 플레이어라는 환각은 소녀가 무엇을 생각하는가를 알지 못한다. (소녀의 일부가 소녀의 다른 일부를 이해하지 못한다.)
3. 플레이어라는 환각은 자신이 '이해하지 못했음'을 말로 풀어 직접 드러냈다.

1번과 2번 사이에서, 소녀의 상상 사이에 괴리가 생겨났으며, 이 역설은 3이 발생하는 즉시 '첫번째 죽음'을 촉발한다. 게임 내부의 상황과 직접적인 연관이 있지는 않지만, 라캉은 정신병의 첫 순간에 중심이 되는 것은 질서의 급격한 소멸과 붕괴 또는 공허의 경험이라고 기술했다. 게임 내에서, 소녀가 목이 졸린 후에, 소녀가 바라보는 세상은 적색과 흑색의 무질서한 나열이다.

라캉은 그 순간에 주체의 죽음이 일어났음을 암시한다.

[레퍼런스3]

파일:milk chan hates o.jpg

소녀의 스웨터에는형상이 그려져있다. 라캉 정신분석학에서 S[∅]는 타자에 난 구멍을 의미하며, 그곳에는 존재가 위치해있다. 더 자세한 설명을 위해, 약간 어려운 얘기를 해보자.

자신이 갓난아이라고 생각해보자. 당신은 자신이 무엇인지 모르며, 사실 자신이라는 단어조차 모른다. 아는 것이라고는 배가 고플 때면 당신은 운다는 것과, 당신이 울면 어머니(의 젖)이 온다는 것이다. 이 단계에서, 당신은 자신과 어머니가 서로 다른 존재라는 것을 알지 못하며, 세계는 그저 혼돈일 뿐이다.

필연적으로, 갓난아이는 오이디푸스 콤플렉스에 빠져든다. 라캉은 오이디푸스 콤플렉스를 3단계로 구분한다.

1. 아이는 어머니가 아이 외에도 다른 것을 원한다는 것을 인지한다. 예를 들어, 상상적 팔루스(남근) 같은 것. 그리하여 아이는 어머니를 위해 팔루스가 되어주고자 한다. 다시 말해, 어머니는 당신 말고 다른 것들도 원하며, 가장 큰 예는 아버지다. 왜 어머니는 아버지도 원하는가? 이 상상적 팔루스(실제 남근이 아니다)은 아이가 어머니가 바란다고 생각하는 것이며, 동시에 자신이 되려 하는 것이다.

2. 상상적 아버지가 개입해 근친상간을 금기로 선포하여 어머니의 아이에 대한 과도한 애정을 멈춘다. 전술했던 "아버지의 이름"을 기억하는가? 이 단계에서 "아버지의 이름"이 확립된다. 상상적 아버지는 실제의 인물이라기보다는 정신적으로 구성된 아버지의 모습으로, 선할 수도 있고 악할 수도 있다.

3. 진짜 아버지가 나타나 자신에게 팔루스가 있음을 보여주며, 그로써 아이는 팔루스가 되려는 시도를 포기하게 된다. 어떻게 보면 태어나 처음으로 겪는 NTR이다. 이 첫 번째 NTR을 라캉은 "상징적 거세"라고 칭한다.

상상적 팔루스는 우리가 가지고 있는 것이 아니다. 마음 속, 팔루스 형상의 구멍을 채우기 위해 우리는 상상적 팔루스가 필요하며, 따라서 상상적 팔루스는 "주이상스"의 원천이다.

주이상스는 주체를 이끄는 과도한 즐거움이며, 일종의 마조히즘적 쾌락이다. 주체가 즐거움의 제한을 계속해서 위반할 때, 주체는 즐겁기보다 고통스럽다. 견딜 수 있는 즐거움의 양에는 한계가 있기 때문이다.

상징적 거세의 과정에서, 주체가 어머니의 상상적 팔루스가 되려는 시도를 멈췄으므로, 주이상스가 금지된다. 역설적으로, 주이상스가 금지될 때 우리는 주이상스를 애초에 경험해본 적이 없었다. 무언가가 '금지'될 때는, 보통 개인에게 금지된 행동을 할 능력이 있을 때다. 하지만 이 금지는 속임수이고, 우리가 가지지 못한 것을 금지함으로써 가져본 적도 없는 것을 평생토록 추구하도록 속인다. 우리는 이것을 "오브제 쁘띠 아" 또는 "대상 a"라고 부른다.

"대상 a"는 욕망이 나오는 원천이며, 우리가 이후에 추구하는 듯 보이는 것은 "대상 a"에 유사한 열화품일 뿐이다. 우리는, 진정한 욕망의 원천을 갖지는 못하기에, 끊임없이 유사품을 모으는 수집가로 살아가게 된다.

파일:thatOagain.jpg

다시 게임 이야기로 넘어가자.

이 이야기의 시작은 S[∅]는 존재가 위치한, 상징적 타자의 결핍을 상징한다는 것이었다. 이제 이해가 되었을 것이다. (소녀가 생각하기로는) 상징적 타자(이 경우에는 어머니가 타자일 것이다)의 결핍이야말로 상상적 팔루스이며, '오브제 아'였던 것이다.

존재라는 말도 이해하기 쉬워진다. 라캉은 존재가 상징적 질서에 기반한다고 생각하는데, 이는 존재는 타자와의 관계 속에서 자신의 의의를 찾기 때문이다.

이러한 관계는, 타자와 마찬가지로, 부존함으로 점철되어있으며, 주체는 이런 존재의 부존에 기반하고 있는 고로 욕망이 생성된다. 정리하자면, 욕망은 존재에 대한 갈구이다.

갓난아이가 바라보는, 자신이라는 개념조차 이해하지 못하는 혼돈의 세계를 기억하는가? 이러한 결핍과 욕망을 통해, 아이는 자신을 설명할 수 있다. "나는 이것이 되고 싶다" 라고.

스웨터의 ∅ 표시는, 따라서, 소녀의 이러한 발언이다.
어머니가 바라는 것은 나다.

'아버지의 이름'이 억류되는 얘기를 기억하는가?

우리는 오이디푸스 콤플렉스의 2번째와 3번째 단계가 소녀에게는 일어나지 않았으며, 소녀는 아직까지 어머니의 팔루스가 되려는 노력을 멈추지 않았음을 쉽게 추정할 수 있다.

[레퍼런스4]

그렇다면 우유가 가지는 의미는 뭘까? 우유상자 안의 우유(편의상 우유1)와 우유상자 밖의 우유(편의상 우유2)에서 우유가 가지는 의미는 사실 상당히 모순된다.

우유 1에서 소녀는 우유를 사고 돌아오는 과정에서 우유는 다음과 같은 의미를 가진다.

1.우유를 직접 먹고 싶다.

2.그저 어머니가 우유를 사라고 시켰을 뿐이다.

근데 우유 2에서는 그 의미에 상반되게 어머니는 우유를 싫어하는 모습을 드러낸다. 어머니는 소녀에게 무언가(정황상 약)을 주입하며 소녀에게 우유를 마시지 말라는 선언을 하게한다. 이는 적어도 2번 즉 '어머니가 사라고 시켰을 뿐이다.'를 배반하는 뜻이 된다.

게임을 진행하며 소녀가 학교에서 퇴학처분을 당했을 때의 이야기에서 소녀는 아버지가 돌아오는 길에 우유를 샀다고 말하였고 소녀는 거기서 나는 우유를 싫어한다고 말하였다. 즉 우유 2에서는 우유 1이 가지고 있던 우유의 의미를 모두 부정하는 모순적 행보를 보인다.

여기서 우리는 정신병을 가지고 있는 소녀와 이미 사망한 아버지를 제외하여 유일하게 정상인은 어머니밖에 없다는 가정을 하자. 소녀는 분명 우유 2에서 '나는 우유를 싫어한다.'라고 말했지만 그의 방에는 수많은 우유더미들이 클릭을 거부하는 모습으로 존재한다. 이는 소녀가 우유에 대해서 말했던 것들을 모두 진실로 받아들일 수 없음을 의미하기도 하며 이는 다음과 같은 새로운 결론을 도출해낸다.

1.사실 소녀는 우유를 싫어하지 않는다.

2.소녀는 우유를 싫어함에도 약을 먹어야할만큼 우유를 먹었다.

이는 소녀에게 있어서 우유란 '팔루스'임을 증명한다. 자 다시 게임 애기로 들어가보자.

게임에서 소녀는 '자신이 무엇을 원하는 지'의 대한 답을 내놓지 못한다. 이는 첫번째 죽음에서도 묘사되며 소녀는 자신의 생각이 무엇인지 조차 제대로 인지하지 못한다. 소녀는 어머니에게 달려있으며 어머니가 모든 것이며 자신의 욕망이 곧 어머니의 욕망이기 때문이다. 소녀는 자신이 무엇이 부족한지를 찾아볼 때 소녀는 자신을 찾는 것이 아니라 어머니가 무엇이 부족한지를 찾아본다. 그리고 우리는 가지지 못한 것에서만 욕망을 느끼기에 결핍 또한 하나의 욕망이라고 애기할 수 있다.

하지만 소녀는 첫번째 죽음을 겪으며 다시금 '자신이 무엇을 원하는 지'의 대한 답을 내놓아야하는 상황에 놓였다. 어머니의 욕망에서 벗어나, 타자의 욕망에서 벗어나 자신이 무엇을 원하는지 고군분투하며 찾아야하는 상황에 놓인 것이다. 여기서 소녀는 위에서 보여주듯 '어머니가 결핍한 것', '어머니가 부족한 것'을 라고 지칭한다. 이는 소녀가 스스로를 어머니의 팔루스라고 지칭하고 그것이 되어야한다고 생각한 것이다.

하지만 소녀가 팔루스가 되는 것은 불가능하다. 욕망은 제대로 파악하기도 어려우며 계속해서 변하는 존재이기 때문이다.여기서 소녀가 아직 살아있다고 생각하는 가상의 아버지는 아버지가 팔루스를 가지고 있음을 인식하게하고 주체를 거세하며 소녀가 어머니의 팔루스가 되게하는 것을 막는다. 하지만 정신병자인 소녀는 그러한 거세를 거부한다. 즉 소녀는 계속해서 어머니의 팔루스가 되기를 소망한다.

다시 소녀의 학교 이야기로 돌아가보자. 소녀는 아버지가 우유를 사는 것을 애기할 때 이는 아버지가 우유를 사는 단순한 행종조차도 소녀에게 중요한 의미를 부여하는 것임을 알 수 있다. 이는 우유가 팔루스인 것임을 안다면 애기하기 쉬워진다. 아버지는 자신이 우유를 사며 나는 팔루스를 가지고 있다.를 보여주지만 소녀는 그러한 생각을 거부한다. 소녀가 게임 내에서 말하는 나는 우유가 싫다.라는 말을 곧 내가 아닌 다른 누군가가 우유를 가지고 있는 것이 싫다.라는 의미로 다가올 수 있다. 사실 이거야 말로 소녀가 우유1과 2를 통틀어 우유를 사고 먹어야하는 이유일 수 있다. 어머니도, 아버지도, 다른 어떠한 타자도 아닌 오직 자신이 팔루스를 가저야한다는 의미기 때문에 말이다.

또 다른 해석으로는 나는 지금 우유가 싫다.라고 말한 것은 팔루스가 되기 위해 모든 노력을 했지만 어머니는 그것에 어떠한 신경과 관심도 없었다라는 말 일수도 있다. 우유1이 끝날 때 어머니는 그저 차가운 목소리로 우유를 먹었니?라고 물어볼 뿐이였고 우유2에서는 어머니는 소녀에게 우유를 마시지 말라고 맹세시켰다. 이는 어머니는 아버지가 우유를 사며 팔루스를 가진 것과 다르게 어머니는 팔루스를 절대로 가지지 않을 것임을 선언한 것일수도 있다.

여기서 우리는 우유의 의미를 여러개로 도출해낼 수 있다.

1.팔루스는 안정하게 유지되어야하기에 우유상자는 만질 수 없다.

2.소녀는 팔루스가 되기 위해 우유를 억지로라도 마셔야한다.

3.우유를 마시는 행위가 거세에 대한 거부의 결과(소녀를 정신병자로 만든 원인)라면, 우유 1의 우리는 도움을 주기는커녕 오히려 그녀의 정신병을 심화시켰을지도 모른다. 소녀가 도움이 되지 않는다.라는 말을 다시 생각해보자.

4.우리는 소녀를 우유소녀[13]라고 지칭하는 것은 우리 커뮤니티를 소녀의 팔루스를 향한 망상에 순응하게 만든 것이다.

5. 관련 문서

REFLEXIA 2편을 공동 집필하기도 한 mahoumaiden의 작품.
[1] Nikita Kryukov, Никита Крюков. 러시아인이다. 다만 2023년 3월부터 일본 도쿄에 거주하고 있다. 일본어를 공부하고 게임 영감을 얻기 위함이라고 한다. [2] 이름, 나이 모두 불명. 개발자가 "대강 24살이라고 하자"고 한 적은 있지만, 팬이 물어보자 즉석에서 숫자 하나를 정한 것에 가깝다. [3] 2022년 6월 2일 기준 [4] 번역은 우유 봉투라고 되어있다. 1편에서는 해상도가 높지 않아 잘 보이지 않으나, 2편의 인트로와 방 한켠의 우유곽들, 그리고 소녀가 캐나다인이 아니라 러시아인으로 추정됨을 감안할 때 봉지에 든 우유가 아니라 곽에 든 우유를 사는 것이 맞다. 우유 봉투라고 번역된 이유는 "봉투 안에 든 우유곽 안에 든 우유"보다는 "봉투 안에 든 우유봉투 안에 든 우유"편이 제작자의 의도에 맞기 때문이라고 보인다. [5] 2024년 7월 4일 기준 [6] 너 자신을 다스려라 [7] 단, 계단 엔딩은 모든 엔딩 중 최하위 우선순위에 있으므로, 발코니에 나가지 않는 것을 제외한 어떤 다른 엔딩 조건도 충족시키면 안된다. [8] [[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2690020817]|#] [레퍼런스1] Freud, The Loss of Reality in Neurosis and Psychosis, 1924 [레퍼런스2] Brenner, L.S., The Autistic Subject: On the Threshold of Language, 2020; Fink, B., A Clinical Introduction to Lacanian Psychoanalysis, 1999; Lacan, J., Seminar III : The Psychoses, 1993; Vanhuele, S., A Lacanian perspective on psychotic hallucinations, 2011 [레퍼런스3] Lacan, J., On a question prior to any possible treatment of psychosis, in Écrits, 2006; Vanhuele, S., A Lacanian perspective on psychotic hallucinations, 2011 [레퍼런스4] Evans, D., An introductory dictionary of Lacanian psychoanalysis, 1996; Evers Brothers Productions, Objet Petit a: The Object-cause of Desire; Monkayo, R., Knowing, Not-Knowing, and Jouissance, 2018; Owens, C. and Cox, O., Studying Lacan’s Seminar VI Dream, Symptom, and the Collapse of Subjectivity, 2021 [13] Milk outside a bag of milk outside a bag of milk의 커뮤니티에서는 주인공을 밀크짱(milk chan)라고 부른다.