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최근 수정 시각 : 2024-11-07 05:23:11

Lossless Scaling

무손실 스케일링에서 넘어옴
Lossless Scaling
파일:lossless.jpg
제작사 및 배급사 THS
버전 V2.10.1[1]
가격 7,800원, 6.99$
스토어 [[https://store.steampowered.com/app/993090/Lossless_Scaling 파일:스팀 아이콘.svg ]]
1. 개요2. 기능
2.1. 업스케일링2.2. 프레임보간
3. 사용법
3.1. 프로필 설정3.2. 확장 모드 설정3.3. 업스케일링 유형 설정3.4. 프레임 생성 설정3.5. 렌더링 설정3.6. Capture 설정3.7. GPU / 디스플레이 설정
4. 장점5. 단점6. 업데이트 내역

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1. 개요

All-in-one gaming utility for scaling and frame generation
업스케일링 및 프레임 생성을 위한 올인원[2] 게이밍 유틸리티
lossless scaling은 NIS와 FSR 등을 포함한 업스케일링 기술과 프레임 생성 기술을 미지원게임에 적용시킬 수 있는 유틸리티 프로그램이다.

전체 창 화면 또는 창 화면이어야 제대로 작동하고, 전체화면의 경우에는 작동하지 않는다.[3]

DLSS와 FSR 같은 기능과 동시에 사용이 가능하고, 게임마다 다르지만 4K, QHD와 같은 해상도에서는 DLSS,FSR와 함께 동시 적용하면 컴퓨터에 부하를 덜 주면서 좋은 퍼포먼스를 보여준다. 다만 경쟁 게임에서는 레이턴시 문제로 인해 보통은 추천하지 않는다.

2. 기능

2.1. 업스케일링

기본적으로 NIS와 FSR이 포함되어 있으며, 2D 게임엔 ANIME 4K, 3D 게임엔 LS1등 FSR 대비 더 나은 성능을 자랑하는 다른 업스케일링들도 있다.

2.2. 프레임보간

LSFG(Lossless Scaling Frame generator)이라는 이 프로그램만의 독자적 프레임 보간을 사용 할 수 있다.

비슷한 기능의 AFMF와 동일하게 2배까지만 프레임 생성이 가능했지만, 6월 6일 업데이트로 프레임을 3배까지 생성 할 수 있다. 그러나, 2배 생성 모드 대비 GPU 자원을 1.7배 더 사용하고 인풋렉과 품질 저하 폭 또한 증가하기에[4] 상황에 따라 사용하길 권장한다.[5]

타사의 프레임 보간 기술인 엔비디아 DLSS 3 FG 나 AMD FSR 3 FG 는 각각 특정 GPU 제품군과 지원 게임에 한에서만 사용할 수 있었고, 그나마 AMD가 내놓은 AFMF는 DX11, DX12 게임 전반에 사용할 수 있다는 범용성이 있지만 여전히 AMD 그래픽 카드 사용자만을 사용할 수 있었던 반면 LSFG는 현존 실시간 게임 프레임 보간 기술중 유일하게 모든 GPU와 모든 PC 게임에서 프레임 생성을 할 수 있다는 막강한 범용성을 자랑한다.

물론 인게임의 데이터와 직접 상호작용하는 DLSS 3 FG, FSR3 FG 와 달리 LSFG는 AFMF와 마찬가지로 이미 한번 렌더링된 화면, 즉 이미 후 처리된 '화면'에 프레임을 보간하는 것에 가깝기 때문에 DLSS, FSR의 프레임 보간 대비 인풋렉이나 잔상, 왜곡이 있다는 단점은 있다. 다만 2.2 패치로 이 역시 어느정도 개선을했고 같은 후처리 렌더링 방식의 AFMF와 비교했을때는 확실히 품질이 더 뛰어나다는 평. AFMF또한 2로 버전이 올라가면서 이미 라데온을 쓸 경우엔 LSFG를 쓸만한 메리트가 대폭 줄어들었으나 AFMF 2는 3배/4배 보간이 존재하지 않고 AFMF를 쓸려고 라데온을 살만한 메리트도 여전히 거의 없는 수준이다.

8월 12일, 프레임을 4배까지 생성할 수 있는 업데이트가 진행되었다. 다만 3배 때도 그랬지만 배수가 올라갈수록 부하가 커지고 원본 프레임이 줄어들며[6] 인풋랙도 경우에 따라 커지기 때문에 컴퓨터 스펙과 대상 게임에 따라서는 고배수의 경우 안 쓰느니만 못한 결과가 될 수도 있으니 프레임을 잘 보고 선택하는 것이 좋다.

3. 사용법

3.1. 프로필 설정

왼쪽 하단의 `추가` 버튼을 클릭하여 게임에 따라 자동으로 기능들을 적용 시키거나, 그냥 확장 유형을 일일히 설정하기 귀찮을 때 한번의 클릭으로 상황마다 알맞는 프로파일로 전환 할 수 있다.

3.2. 확장 모드 설정


창 모드를 사용하고 싶다면, 레거시 옵션에서 창 모드 지원을 키고 확장 모드를 사용자 지정으로 바꾼 뒤 확장 배율을 1로 지정하면 창 모드 그대로 LSFG, 업스케일링(이 경우에는 샤프닝 효과만 얻을 수 있다.) 효과를 얻을 수 있다.

3.3. 업스케일링 유형 설정

3.4. 프레임 생성 설정


인풋렉을 최대한 줄이고 싶다면, 화면이 널뛰기 하는 정도를 줄여보자. 쉽게 말해 프레임 최대치를 고정시켜 화면을 안정적으로 만드는 것이다. 예를 들어, 자신이 LSFG를 켰을 때 생성 전 프레임이 50 프레임은 무조건적으로 방어가 가능하다면, 엔비디아 제어판 같은 것으로 최대 프레임을 50으로 고정시켜 인풋래그를 더욱 줄일 수 있다.

3.5. 렌더링 설정

3.6. Capture 설정

3.7. GPU / 디스플레이 설정


설정 버튼을 눌러 단축키를 지정하거나, 오른쪽 상단의 `확장` 버튼을 누르면 5초 뒤에 화면에 떠 있는 응용프로그램을 선택한다. 일반적인 사용법은 LS를 적용할 프로그램을 활성화 한 뒤 단축키를 눌러 적용하면 된다.

4. 장점

FSR과 기타 업스케일링을 미지원 게임에서도 적용시킬 수 있다.[8] RSR보다는 품질이 뛰어나다.
별 의미가 없지만[9] FPS 카운터로도 사용할수있다.
또한 게임 외적으로, 후처리 방식으로 동작하기에 게임의 프레임제한을 최대 4배까지 무시가 가능하다.

이는 60프레임 제한으로 고정되어 있는 엘든링 같은 게임의 경우에 상당히 쓸만하며, 60프레임을 초과하는 주사율을 체감 가능한 사람들에게 매우 유용하다.

특히 UMPC 게이머들에겐 필수 프로그램 수준으로 유용하게 사용된다. 780M 내장그래픽을 탑재한 ROG Ally X, 리전고 같은 UMPC에선 FHD 이하 해상도로 대부분의 고사양 게임들이 못해도 30FPS 이상은 뽑아주기 때문에 저전력에 30FPS가 유지되는 그래픽 설정을 맞추고 2배 프레임 생성을 하면 낮은 컴퓨팅 부하로 60프레임 게이밍이 가능하다. 특히 게임패드 컨트롤러는 키보드, 마우스 사용할때보다 인풋렉 체감이 훨씬 적고 부드럽게 프레임을 향상시킬수 있어 UMPC 게이밍에선 필수로 사용이 권장되는 프로그램이다. AMD의 AFMF가 있음에도 프레임 생성이 제대로 되고있는지, 적용이 되는 게임인지 확인하기 번거로워 사용이 간편한 Lossless Scaling을 쓴다. 일명 '오리' 라는 별명으로 불리고있다.

5. 단점

사용하는 그래픽카드에 따라 체감이 천차만별 다르게 느껴지고, 남아도는 GPU 로드율을 사용하는 식의 방식이기 때문에 저사양 컴퓨터에는 프레임 생성을 위한 생성 전 최소 프레임 요구치(FHD 30, QHD 40)가 충족되지 않기 때문에 의외로 별로 쓸모가 없다. 또한 저사양 컴퓨터 + 60프레임 모니터 조합일 경우 최소 요구치를 충족하더라도 정작 적용 후에 더 버벅임이 심하게 느껴지는 경우도 있어서[10] 의미가 없다.

인풋렉이 늘어난다. 인풋래그를 대가로 프레임을 챙긴다고 할 수 있는, 일장일단이 있는 프로그램인 것이다.

LSFG의 프레임보간은 후처리 렌더링 방식으로, 선처리 렌더링 방식의 DLSS 3 / FSR 3 FG 대비 떨어지는 퀄리티와 지연시간 증가도 더 크다는 구조적인 한계가 있다. 또한 프레임보간에 필요한 최소 프레임 요구치 역시 더 높다.

또한, RSR와 NIS를 사용할 수 있는 양사 드라이버보다는 소프트웨어 안정성이 다소 떨어지기도 한다.[11] 프레임보다 인풋렉에 더 민감한 경우 인 게임 내 FG와 동시 사용 시 레이턴시가 늘어지고 인 게임 내 FG 대비 렌더링 성능 하락과 레이턴시 문제가 더 심하며 업스케일링도 게임 내의 업스케일링보다는 품질이 떨어지기 때문에 DLSS및 FSR/FG를 지원하는 게임에서는 인 게임 내 업스케일링/FG만 사용하고 Lossless Scaling은 끄는 게 좋다.[12] AFMF와도 동일하게 둘 중 하나만 켜면 작동이 안 되고 둘 다 켜야 하는 경우가 아닌 이상[13] 동시에 사용하는 것을 비권장한다.

게다가, 동영상에는 업스케일링이 아예 적용되지 않는 문제가 있다. 따라서 동영상 업스케일링을 목적으로 사고자 한다면 다른 프로그램을 찾아보는 것을 추천한다.

NIS, RSR과 단점을 일부 공유한다. 똑같이 UI가 열화되며 게임 개발진이 의도적으로 흐리게 처리한 텍스처를 선명하게 해 몰입감이 떨어질 수도 있고 xBR와 선명한 쌍선형의 경우 그나마 낫다. FSR와 Bicubic CAS의 경우 노이즈 등이, NIS의 경우 오브젝트 등의 경계선이 보일 수 있는 등의 문제가 있다.

Lossless Scaling에서 지원하는 NIS, RSR 등의 업스케일링은 퍼스트파티의 DLSS / FSR 대비 낮은 퀄리티를 가지기 때문에 프레임보간만 사용하고자한다면 업스케일링 기능은 끄는게 좋다.

HDR 지원 활성화 시 LSFG만 켜도 화면이 뿌예질 수 있다. 다만 HDR 지원만 끄면 이러한 문제가 없다.

사소한 단점 하나를 더 꼽자면 LSFG 활성화 시 엔비디아 화면 캡처가 먹통이 된다.

6. 업데이트 내역

2.0 버전 전에는 AFMF와 달리 빠른 화면 움직임에도 프레임이 유지되었지만 빠른 화면에서 이미지 품질이 저하되어 블러 현상이 생기는 단점이 있었다. 업데이트 이후 그래픽 리소스를 늘려 빠른 화면에서 블러 현상을 줄인 대신 프레임 상승폭이 줄어든 LSFG 2.0 및 성능 모드 옵션이 생기고 화면전환이 없거나 적은 게임에선 퍼포먼스 모드를 사용하면 기존처럼 높은 프레임 상승폭을 가져올 수 있게 되어 AFMF의 메리트 또한 크게 줄었다.

6월 7일, 전처럼 프레임사이에 한개의 프레임이 아닌 두개의 프레임을 보간하는 X3 모드가 추가되었다. 이제 최대 3배까지 보간이 가능하다.

LSFG 2.2
- 베타버전으로 불안정하다면 이전 버전을 제공함
- 유저 인터페이스 UI와 순간적인 이펙트의 움직임에 대응하여 과잉 감지를 완화하여 사용자의 시각에 최대한 긍정적인 방향으로 출력하도록 노력한다고 한다.
- 기존에 할 수 없었던 마우스 커서의 움직임에 대한 프레임 보간을 시도한다. 약간의 추가적 리소스가 소모 됨.
- 인풋렉 관련해서 가장 큰 영향을 끼치는 최대 프레임 대기 시간에 대한 설정이 NVIDIA 최신 그래픽카드 계열에서는 1으로 동작하고 라데온은 3이 디폴트다(값이 낮을수록 빠름)
- AMD의 프리싱크가 향상 되었다고 한다.
- Vsync(수직동기)의 기능과 찢김허용(티어링현상) 기능을 하나로 병합이 되었다. 기본은 꺼짐으로 설정

LSFG 2.10.2
- 패턴화된 장면과 어두운 화면에서 자주 일어나는 현상들 아지랑이와 같은 이질적인 묘사를 감소하도록 노력함. 특히 HDR이 활성화된 경우 눈에 띄게 효과적
- 업스케일 방식중 LS1 샤프닝에 대한 수정 사항이 추가 되었습니다. 이제 0값은 원본과 일치합니다. 추가적으로 HDR로 색상을 개선.
- 포르투갈어 및 세르비아어 언어 추가

LSFG 2.3
- LSFG 2.3에 X4 프레임 생성 모드 추가, 60fps에서 240Hz 모니터에 최적.
- x3 모드 아티팩트 감소 업데이트.
- "성능" 모드 UI 감지율 증가, 성능 저하 가능성. 설정 파일에서 조정 가능.
- G-Sync 초기 지원, 전체 화면 모드에서 활성화 권장.


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[1] 베타버전은 V2.9.0 # [2] 여러가지 기능들을 한 곳에 담은 것을 뜻한다. [3] 프로그램이 왜 창 모드에서만 작동하는지에 대한 레퍼런스. https://steamcommunity.com/app/993090/discussions/0/4338735275602824914/ [4] 예를 들어 특정 게임의 경우 2배 모드는 원본이 80 정도로 유지되어서 2배 시 180이 되는데, 3배로 했더니 50프레임 정도로 원본이 떨어져서 3배를 해도 150이 되기도 한다. 게다가 이 경우 원본이 60 밑으로 떨어지면서 보간을 안한 거나 다름없는 프레임 버벅거림까지 눈에 보인다. [5] 예를 들어, 180Hz 모니터에서 60프레임으로 제한된 게임을 할때 딱이다. [6] 예를 들어 2배수 적용일 때 원본 80프레임/배화하여 160프레임일 경우, 3배수로 올리면 원본 6~70프레임/배화 시 180~210프레임 정도가 된다. 어쨌든 배화한 최종 결과물이 높으니 뭔 상관이냐 싶겠지만 원본 프레임이 너무 박살날 경우 배화를 해도 효과가 없다. 예를 들어 원본이 40프레임일 경우 이걸 3배해서 120프레임이 된다 해도 정작 눈에 보이는 화면은 뚝뚝 끊기고 렉걸리는 40프레임의 체감 그대로다. 아무리 프레임 보간을 하더라도 원본이 너무 형편없을 경우에는 가려주지 못하기 때문. 사실 이러한 부분은 2배수도 똑같이 적용되지만, 배수가 높아지면 그만큼 부하가 커지다 보니 원본 프레임 자체가 줄어들어서 더 체감이 커진다. 또한 배수가 높아질 경우 인풋랙도 미묘하게 늘어난다. [7] 또한 프레임 생성은 모니터 주사율에 맞춰지므로, 60프레임 게임에서 3배 모드를 쓴다고 하더라도 모니터 주사율이 120hz라면 180프레임이 될 수 없다는 것을 의미한다. 베타 설정에 있는 2.8.2 버전의 경우 모니터 주사율에 상관 없이 프레임 생성 해주므로, 주사율에 맞춰 생성되는ㅍ게 불만이라면 2.8.2 버전을 쓰는 것을 권장한다. [8] NIS의 경우 애초에 인드라이버 기능이다. [9] 익스피리언스와 아드레날린의 오버레이에서 FPS를 확인 할 수도 있다. [10] 모니터의 최대 주사율을 넘어선 싱크 문제가 아니라, 최대 주사율에 맞춰 고정해도 눈에 보이는 프레임이 렉이 심하게 걸린다. [11] 일부 게임에서 튕기는 문제가 발생할 수도 있으며 GPU 로드율이 낮음에도 쿨링팬이 풀RPM으로 돌아갈 수도 있다. [12] 다만 게임이 지원하는 버전이 FSR 1.0 등 문제점이 많은 버전이거나 게임 내의 DLSS나 FSR 퀄리티가 개판인 경우 오히려 Lossless Scaling을 쓰는 것이 좋다. [13] 이 경우에도 늘어난 프레임보다 인풋래그가 더 체감된다면 아예 둘 다 안 켜는 것이 좋다.

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