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최근 수정 시각 : 2024-09-22 21:54:55

Cultist Simulator

<colbgcolor=#28B5C7><colcolor=#ffffff> 컬티스트 시뮬레이터
Cultist Simulator
파일:cultistsimuator.jpg
개발 Weather Factory
유통 Weather Factory (PC)
Playdigious (Android / iOS / NS)
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux | Android | iOS | Nintendo Switch[1]
ESD Steam | GOG.com | 험블 번들 | Google Play | App Store | 닌텐도 e숍
장르 전략 시뮬레이션, 롤플레잉
출시 PC
2018년 6월 1일
Android / iOS
2019년 4월 25일
NS
2021년 2월 2일
엔진 유니티
한국어 지원 비공식 지원[2]
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 트레일러3. 게임 요소
3.1. 법칙
3.1.1. 지식 파편
3.2. 활동
3.2.1. 일
3.2.1.1. 노동3.2.1.2. 의식
3.2.1.2.1. 혼령의 목록3.2.1.2.2. 마법의 목록
3.2.1.3. 그림 그리기
3.2.2. 공부
3.2.2.1. 지식의 단편 합성/분해하기3.2.2.2. 영감 강화하기3.2.2.3. 능력치 향상시키기3.2.2.4. 서적 읽기3.2.2.5. 언어 배우기
3.2.3. 대화
3.2.3.1. 전도3.2.3.2. 교단 창설과 신도 입회3.2.3.3. 추종자와 대화3.2.3.4. 후원자와 대화3.2.3.5. 수사관과 대화3.2.3.6. 혼령과 대화
3.2.4. 탐사
3.2.4.1. 하수인 고용3.2.4.2. 도시의 장소들3.2.4.3. 탐험
3.2.5. 꿈
3.2.5.1. 회복과 중화3.2.5.2. 만수스에 들어가기
3.2.6. 시간은 흘러가고...3.2.7. 도망자(Exile) 전용 활동
3.2.7.1. 사용(Employ)3.2.7.2. 여행(Travel)3.2.7.3. 정찰(Reconnaissance)3.2.7.4. 처분(Relinquish)3.2.7.5. 전송(Send)3.2.7.6. 수레바퀴는 돌아가고(The Wheel Turns)
3.3. 후원자3.4. 적대자
3.4.1. 수사관 (Hunter)3.4.2. 경쟁자 (Rival)3.4.3. 적대 장생자 (An Immortal Enemy)
3.5. 엔딩
3.5.1. 승천 엔딩 (Ascension)3.5.2. 변화 엔딩 (Change)3.5.3. 문턱 엔딩 (Threshold)3.5.4. 가장 창백한 엔딩 (The Palest)3.5.5. 사도 엔딩 (Apostle)3.5.6. 도망자 엔딩 (Exile)3.5.7. 기타 엔딩
4. 모드5. 팁6. 도전 과제7. 평가8. 업데이트 기록9. 여담10. 외부 링크

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1. 개요

"The Wood grows around the walls of the Mansus. As any student of Histories knows, the Mansus has no walls."
-Christopher Illopoly, Travelling at Night
"숲은 만수스의 벽을 따라서 자라 있다. 역사를 공부하는 이라면 누구나 알고 있듯이, 만수스에는 벽이 없다."
-크리스토퍼 일로폴리, '밤중의 여행'

Fallen London Sunless Sea의 제작자인 Alexis Kennedy가 개발한 카드 전략 시뮬레이션 게임. 배경은 1920년대, 플레이어는 오컬트 세계의 탐구자가 되어, 자신의 교단을 만들고 꿈을 통해 접근할 수 있는 이계인 '만수스' 의 지식을 쌓아나가며, 끝에서는 의식을 통해 인간을 초월한 존재로 거듭나는 것을 목표로 현실 세계의 자금난과 정부의 수사관, 이계의 공포와 광기에 맞서 살아남아야 한다.

2020년 1월 11일, 한글 패치가 완성되었다. 여기에서 패치 방법을 읽은 뒤 첨부된 파일을 다운로드해 패치를 진행하면 된다. 2020년 9월 말의 업데이트로 인해 한글패치의 형식이 스팀 창작마당에 올라와 있는 모드 형태로 바뀌었으므로, 불가피한 경우가 아니라면 스팀 이외의 ESD에서 게임을 구매하는 걸 추천하지 않는다. 또한 모바일판은 한글패치를 적용할 수 없다.

2. 트레일러

<colbgcolor=#28B5C7><colcolor=#ffffff>
출시 트레일러

3. 게임 요소

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



파일:cultistSim_overall2.jpg

일반적인 게임 화면의 모습. 이 게임에는 튜토리얼이 없으며[3], 카드를 클릭하면 화면 우측 상단에 뜨는 설명에서 카드의 용도나 특성, 정보를 알 수 있어 플레이어는 그 정보를 바탕으로 실험을 해 가며 게임을 하는 법을 알아내야 한다. 따라서 게임 요소에 대한 모든 내용은 스포일러이며, 아래의 내용을 미리 알고 있을 경우 게임의 재미가 반감될 수도 있다. 덧붙여 게임 매커니즘 중 게임 내에서 읽을 수 있는 텍스트만으로 설명이 안 되는 내용은 기본 조작법밖에 없으며, 게임을 진행하다 뭔가 안 된다, 진행이 안 된다 하는 것은 모두 글을 안 읽었기 때문이다. 텍스트를 그냥 슥 넘기지 말고 꼼꼼히 읽어보도록 하자. 특히 태그, 빈 칸도 누를 수 있으며 그럴 경우에도 텍스트가 나온다는 사실에 유의하자.

3.1. 법칙

이계의 형언할 수 없는 지식이자 힘. 일종의 스킬들에 해당한다. 플레이어의 컬트 교단은 하나의 법칙에 입각해 세워지며, 신도의 진급에 해당 법칙만을 사용할 수 있다.[4]
파일:cultistSim_lantern.png
등불 (Lantern)
´삶은 순수한 불길이며, 우리는 우리 안의 보이지 않는 태양에 의해 살아가고 있다' - 토머스 브라운 [등불은 종종 '태양의 집' 이라 불리곤 하는 비밀스러운 장소, 그리고 그 위에서 쏟아지는 빛의 법칙입니다.]

빛과 계몽의 법칙. 숨겨진 것들을 드러내는 정신의 힘이다. 반면, 인간의 이해를 넘어서는 것들 역시 무자비하게 드러내는 힘이기도 하다. 따라서 정신의 광기와 관련이 깊다. 따라서 등불 영감은 사라질 때 열광으로 변하며, 수사관과 대화를 하고 최고등급 등불 지식을 화제로 제시하면 높은 확률로 그 자리에서 수사관을 경쟁자로 바꿔버릴 수 있다. 열쇠와 더불어 만수스의 모든 길을 열 수 있으며, 초반부 탐사에서는 아주 많이 쓰인다. 그 대가로 중후반부에서는 탐사에서 해주에 실패하면 필멸자 하나를 잡아먹는 세상의 벌레[5] 저주를 제외하면 등불의 비중이 줄어들고, 최종 소환물인 테레사도 나사가 빠진 성능[6]이라 힘이 크게 빠진다.
파일:cultistSim_forge.png
화로 (Forge)
이런 문장을 읽었던 적 있다. ´불, 그것은 덥혀지는 겨울과 집어삼키는 봄이다.` [화로는 변형과 파괴에 대한 법칙입니다.]

창조와 파괴의 법칙. 무언가를 녹이고 만들고 바꾼다. 공작의 문에서 갈 수 있는 대장간(The Malleary)에서 묘사되길, 화로의 법칙을 관장하는 시간인 '나날의 화로(The Forge of Days)'는 '모든 밤은 끝나야 한다'고 가르치고, 또다른 시간인 '사자장인(The Lionsmith)'은 '끝없이 강대해진다'고 묘사되는 등 변화, 그중에서도 제련이나 연금술로 은유되는 '향상성'을 지닌다. 그런 제련의 과정에서 수반되는 고통과, 그런 고통을 감내할 정도의 열정과 숭고함을 지닌 것도 특징.[7] 화로 하수인 '폭탄 전문가'가 정치 이야기를 하거나, '고귀한 노력의 회합' 소속의 웰랜드 장군이 플레이어를 하대하다가 최후엔 경의를 표하는 태도도 단순히 말장난은 아닌 셈.

불이라는 이미지, '힘'이라는 욕망 명칭과 힘 표식 5-6단계에서 경쟁자를 손수 끔살시킬 수 있는 것(...) 그리고 계산적이거나 괴력을 갖고 있다는 추종자들과 달리 탐험에서는 그다지 공격적인 역할이 아니라서[8], 후반부에나 나오는 도가니 임금을 제외하면 칼끝의 힘을 가진 소환물이 없다는 점에 주의. 대신 험지를 개척하거나 봉인된 문을 날려버리는 등 묘사되는 그대로 '실용적인' 권능을 구사하며, 초반부터 후반까지 탐사에서 두루두루 쓰인다. 교단 업무로 투입할 경우 상당한 가성비를 자랑하는 제작 업무는 덤.
파일:cultistSim_edge.png
칼끝 (Edge)
모든 정복은 칼끝에서 이루어진다. 이 위에서 머무르는 한 이는 눈이 멀었으며, 상처입을 수 없다.[9] 다른 한 이는 강력하며, 계속 강해지고 있다.[10] [칼끝은 전투와 투쟁의 법칙입니다.]

폭력과 고통, 투쟁, 음모와 배신의 법칙. 때문에 칼끝 소환물은(실마리, 거울 속 하녀, 타악거인) 살해욕구를 가지고 있는 위협적인 존재들로 묘사되고, 네임드 칼끝 추종자는 한술 더 떠서 플레이어의 통제 아래 일단은 수긍하는 투로 묘사된다.[11]

전투의 법칙이 '음모와 배신'까지 관여한다는 점이 의문일 수 있지만, 이는 인간에서 시간의 자리에 오른 대령과 사자장인 카드 모두 군복 차림으로 묘사된 것에서 알 수 있듯이, 칼끝은 단순한 무력 뿐만 아니라 (대령의 '가장 치명적인 무기'로 묘사되는)교활한 음모나 (사자장인의)반역 같은 전투의 전략전술 및 방법론까지도 폭넓게 다루는 개념이기 때문. 또한 직면한 문제에 정면으로 맞서 끊어내는 '투쟁' 역시도 칼끝의 영역이라고 볼 수 있는데, DLC인 도망자를 선택해서 칼끝 엔딩인 영원한 적대를 노리는 경우, 대령이나 사자장인 둘 중 하나의 시간을 선택한 후에 현재의 문제(추적자들)에게서 도망가고픈 욕망의 표현인 욕망:탈출을 파괴하고, 욕망:도전을 넣어 굳건한 맹세(Unflinching Vow)를 해서 도전 징표를 채울 수 있는 게 대표적인 예.

탐험이나 다른 곳에서 걸리적거리는 필멸자를 해치우는 데 주로 쓰인다. 단, 극후반 탐험에 등장하는 흡혈마귀나 장생자는 쉽게 죽일 수 있는 존재가 아니기에 칼끝이 통하지 않는다. 이 게임에서는 방해물을 죽이는 것 외에 다른 해결책이 있고 그것들이 더 좋을 때가 많지만, 그렇다 해서 많은 상황에서 두루두루 쓸 수 있는 칼끝의 가치가 퇴색하지는 않는다. 당장 수사관을 죽이는 가장 쉬운 방법이 암살자를 보내는 것이고[12], 후반부에 거미의 문에서 공작의 문으로 향할 때도 쓰이는 등 알음알음 쓰임새가 등장하기 때문.
파일:cultistSim_winter.png
겨울 (Winter)
... [겨울은 침묵과 결말, 완전히 죽지는 않은 것들에 관한 법칙입니다.]

침묵, 추위와 죽음의 법칙. 네임드 겨울 추종자인 어클레어와 바이올렛이 조용하고 수척한/조용하고 인자한 사람으로 묘사되는 것도 '침묵'이 겨울의 영역이기 때문. 또한, 필멸자에게 죽음은 공포이기에, 겨울 영감은 사라질 때 공포(Dread)를 남긴다. 때문에 수사관과 대화를 하고 최고등급 겨울 지식을 화제로 제시하면 높은 확률로 그 자리에서 수사관을 경쟁자로 만들 수 있다.

강령술과 관련이 있어서 시체를 되살리는 의식에서는 겨울의 힘이 빠지지 않는다. 탐험에서도 언데드를 복종시키거나 추운 곳을 무사통과하게 해 주는데, 이걸 쓸 기회는 중반부에 몰려 있다. 또한, 후반부에 징그럽게 득실거리는 제 5의 눈 저주를 막아주기도 한다. 덧붙여 '결말'과 '완전히 죽지는 않은 것'이라는 권역 덕분에, 죽은 시간들의 영역이자 '벌레'들이 있는 곳인 '공허(Nowhere)'에 아주 뚜렷한 관련을 맺고 있다. 아이러니하게도 겨울의 힘이 아주 강한 그들을 가둬두고 있는 대령 또한 겨울의 힘을 지녔다.
파일:cultistSim_heart.png
심장 (Heart)
심장은 우리가 이해하고 있는 세상의 거죽을 지키기 위해 끊임없이 뛰고 있다. [심장은 지속과 유지에 대한 법칙입니다.]

멈추지 않고 뛰는 생기의 법칙. 심장 추종자들이나 소환물은 항상 춤춘다거나 흥얼거리는 등 생기가 넘친다는 묘사가 따른다. '생명'의 법칙인 만큼 육체를 관장하는 성배와 겹치는 부분이 많은데, 이는 심장의 법칙에 영향력을 행사하는 시간 중 '천둥거죽(Thunderskin)과 '자매와 마녀'(The Sister and Witch) 모두 붉은 성배의 계획이나 인도에 의해 승천했기 때문. 천둥거죽의 경우 한번은 붉은 성배의 이름인 '음악가'로, 다른 한번은 공작의 문을 거쳐오는 것으로 만수스에 올랐다. 자매와 마녀는 둘이서 하나인 시간이나, 자매는 심장을 마녀는 성배를 다루므로 성배와 뗄래야 뗄 수가 없는 관계에 있다.

탐험의 장애물을 통과하는 데는 도움이 안 되지만, 해주에 실패하면 필멸자 하나를 가져가서 죽이는 '세상의 벌레'를 제외한 모든 저주를 막아낼 수 있다. 해주에 실패할 경우 따라오는 페널티(체력/이성/열정 영구 삭제)가 워낙 무시무시해서 저주가 없는 게 드문 후반부 탐험에서는 반필수이고, 교단 업무인 인식 개선이 부상 확률도 없이 신비감이나 악명 1장을 없앤다는 뛰어난 효과를 지녀서 두고두고 쓰이게 된다.
파일:cultistSim_grail.png
성배 (Grail)
굶주림, 욕정, 익사하는 물. [성배의 법칙은 출생과 만찬을 관장합니다.]

육체적 쾌락을 관장하는 법칙. 사람을 탈선시키는 데 주로 쓰이며 식인과 연관이 있는 등, 파멸로 이끄는 유혹이라는 인상이 매우 강하다.[13] 동시에 '육체' 그 자체를 다루는 모습도 보이는데, 소환수인 날것 예언자가 살덩어리인 모습, 날것 예언자와 에짐 모두 대화를 통해 '죽음의 유예'[14]를 제공해주고, '출생'이라는 영역까지 포함하기 때문에 필멸자와 떨어지기 어려운 법칙이기도 하다. 네임드 성배 추종자인 레니라(Lenira)와 살리바(Saliba)의 설명문을 보면, 신도에서 성자로 승급할수록 '파멸로 이끄는 유혹'이라는 성격이 또렷하게 드러난데. 소환수인 날것 예언자는 '살점의 따스함과 축축함, 사랑스러움'으로, 에짐은 '즐거움과 만찬'으로 성배의 힘은 기이한 욕망과 저항할 수 없는 매력을 지녔음이 묘사된다.

초반부 탐험에서는 칼끝의 열화판에 불과하지만, 후반부에는 오싹한 숨결 저주를 풀 수 있으며 갈증을 없애 사막지대를 무사히 통과하게 해 주기에 쓸모가 생긴다. 한편 소리없는 망자나 거울 속 하녀가 공포를 영감으로 소모해도 사라질 때 다시 겨울 영감(=잠재적 공포)를 남기는 것과 달리, 날것 예언자는 불안을 영감으로 소모하여 성배 8 나방 8로 상당한 효율을 보여준다.
파일:cultistSim_moth.png
나방 (Moth)
나는 나방을 잡아 유리병에 넣어 모으는 사람을 알고 있다. 오늘 같은 밤이면, 그는 나방을 하나하나 풀어 촛불에 태워 죽였다. [나방은 혼돈과 갈망의 거칠고 위험한 법칙입니다.]

혼돈과 은밀함에 관한 법칙. '나무뿌리'나 '머리카락'처럼 파고들고 얽히는 것들과, 그런 것들을 잘라내버리는 가위질, 이발사가 상징으로 쓰인다.[15] '싹둑 싹둑' 하는 소리를 강조한다는 것도 나름 특징.

나방 추종자들이나 소환물에는 변덕스럽거나 존재감이 없다는 묘사가 따른다. 졸개 추종자가 승급해서 나방의 힘을 얻은 경우 600초 뒤 광인이 되어 버리는 것을 보아 정말 위험하긴 한 듯. 탐험에서는 초중반의 숲[16]을 헤쳐나갈 수 있으며, 감시자를 따돌리거나 속여서 칼끝의 상호호환으로 사용되기도 한다. 또한 등불과 같이 위협적인 세상의 벌레 저주를 없앨 수도 있고, 무엇보다도 증거 인멸에 투입할 수 있으므로 게임 내내 비중이 크다.
파일:cultistSim_knock.png
열쇠 (Knock)
열쇠는 봉인이나 고립을 허용하지 않는다. 그것은 즐겁게 우리들을 무지가 주는 안전에서 몰아낸다. [열쇠는 문을 열고 장막을 찢는 법칙입니다.]

무언가를 여는 것에 대한 법칙. 만수스와 현실의 경계를 열고 소환수들을 데려올 수 있게 하는 것도 열쇠의 힘이며 만수스의 새로운 길을 여는 것도 열쇠의 힘이다. 열쇠 추종자들은 꿈이나 환상을 보며, 특별한 직관을 보인다. 네임드 열쇠 추종자는 네빌(Neville)과 이니드(Enid)로, 이니드는 허공을 응시하다가 물건들 사이의 틈을 보고 그 위에 손가락을 얹는 수준에 이르며, 네빌은 꿈에서 세상의 결점을 여는 법을 꾸는 등 현실에서 벗어나 있다는 인상을 준다.

이계와 탐험에서는 숨겨진 문이나 강화된 문을 여는 데 쓰이고, 특히 등불과 함께 만수스의 모든 문을 열 수 있는 유이한 법칙.[17] 열쇠의 법칙에 강하게 관련된 시간, '개미들의 어머니(The Mother of Ants)'의 '어린 자매'라 불리는 거대 독사를 복종시키는 데에도 사용된다.
파일:cultistSim_secrethistories.png
비밀 역사
(Secret Histories)
역사는 세상의 거죽에 난 상처다. [비밀 역사는 세상의 알려지지 않은 복잡성과 그것이 낳은 많은 역사에 대해 서술하고 있습니다.]

오컬트 세계의 대체 역사학.[스포]

다른 법칙들과 달리 능력치로서 기능하지 않지만, 비밀 역사 지식을 탐험 행동에 집어넣음으로서 새로운 탐험지를 개척하는 데 쓰인다. 어떤 의미에서는 게임 진행에서 가장 중요한 법칙. 때문에 생각보다 소모될 일이 많지만, 만수스에서 어느 문으로 들어가건 비밀 역사 지식을 확률적으로 얻을 수도 있고, 술로챠나에게 비밀 역사 지식을 넘겨주어 반복 탐험 가능한 지역을 얻는 등 개수가 모자라도 어떻게든 게임을 진행할 수는 있다. 이 법칙을 기반으로 하는 교단 '성 히드라 회합'은 지식의 종류에 상관 없이 신도를 진급시킬 수 있으나, 대신 성자로 진급시킬 수 없다.

3.1.1. 지식 파편

게임 내에서 사용할 수 있는 지식은 2단계 단위로 구분되어있으며 각 법칙별로 최소 2단계부터 최대 14단계까지 7개로 구성되어있다. 각 법칙의 단계별 지식은 다음과 같다.
법칙 단계 명칭 설명
등불 2 파수자의 비밀 "이 지식은 '매 시간은 저마다 색을 가지지만, 색은 오직 빛이 존재하는 곳에서만 존재할 수 있다'는 말로 표현될 수 있다."
4 만수스의 찰나 "'우리가 살면서 적어도 두 번은 방문하게 되는 어떤 곳에 대한 하나의 기억'이라는 짧은 시구. 만수스에 처음 방문하는 자에게는 거의 필수적인 지식이다."
6 무자비한 진언 "자비는", 파수자가 말하길, "오직 그림자 안에서만 찾을 수 있다."
8 파나에안 탄원 "눈 속의 문은 가리키고, 무자비하나, 최초로부터 항상, 비추고 있다."
10 콩쿠르숨의 식 "콩쿠르숨은 만수스의 등불을 모시는 곳으로, 길의 방이나 결말의 방으로 불리기도 한다. 그 복잡함이 인간의 이해를 넘어선 곳이지만, 이 도면은 그 곳을 최대한 가까이 그려낸 것이다."
12 초월의 진언 "칼날 오르막은 파수자의 시험 중 가장 잔혹한 것이다. 오르막을 넘은 망자는 누더기 태양을 섬기게 되고, 오르막을 넘은 산 자는 조금 더 영광에 가까워 진다."
14 광채의 신비 "반월, 기상자, 꽃피우는 자 그리고 나날의 화로는 모두 빛에서 태어난 신이다. 이제 우리는 그들이 총 다섯이지만, 마지막 하나가 파수자가 아니라는 것 또한 알고있다. 하지만 파수꾼은 그들 다섯과 비밀스런 법칙을 공유하고 있으니, 이것이 바로 그것이다...."
화로 2 대장장이의 비밀 "다섯 대륙의 대장장이들은 철에 같은 언어를 속삭여왔다. 살인들도 그 말을 속삭였다. 이 언어는 무자비한 변화를 불러일으키는 의식에 사용되는 말들이다."
4 열렬한 기도 "우리가 불을 바라볼 때, 실제로 보고있는 것은 무엇인가? 그것은 그슬린 피부가 벗겨지는 변화를 찬양하는 말들이었다."
6 변화의 구호 "변화를 일으키기 위해서는 어떤 적절한 말들을 외쳐야만 한다."
8 연기 탄원 "화로의 이름들은 전부 이 단어들을 말하고 다닌다."
10 분열의 식 "어떤 물건을 부수면 조각들이 남을 것이고, 조각들을 부수면 먼지가 남는다. 그 먼지를 부수고, 부수고 남은 것까지 부수면 불이 탄생하리라."
12 용광로 찬가 "이건 철이 제련될 때, 열기가 철에게 속삭이는 노래다. 우리가 신실하게 이 노래를 따라 부른다면 우리의 입술과 혀는 바싹 말라붙겠지만, 그에 상응하는 대가를 얻을 것이다."
14 창조의 신비 "나날의 화로, 반월, 기상자는 모두 빛에서 태어난 신들이다. 수은, 은, 금은 대업의 씨앗일지니, 이건 그것들을 다루는 방법이다...."
칼끝 2 칼날의 비밀 "우리의 선조들이 검을 제련하고, 무술을 가르치고, 전투 전에 저주의 말을 내뱉는 - 이 모든 행위들은 어떠한 규칙을 가지고 있다."
4 천부장의 가르침 "이것은 아주 먼 옛날 천부장이 피와 그 출구에 대해 뼛속깊이 새긴 교훈이다. 내용을 크게 말한다면 검에서 쉿 하는 소리를 들을 수 있다."
6 라브하이트
품새
"결의와 공포심을 갖추었을 때 진행할 수 있는 일련의 신비로운 운동법들."
8 대령의 이름들 "대령은 여러 시대에서 다양한 존재로 섬겨졌다. 눈먼 자, 귀먼 자, 상처입을 수 없는 자, 거역할 수 없는 자. 그의 이름들은 아주 옛날부터 존재한 자들만이 그럴 수 있듯이 노련하고 교활하다."
10 사자장인의
이름들
"사자장인은 시간들의 기준으로는 젊은 축에 속하지만, 전쟁의 기준에서는 나이든 편이다. 그의 이름들은 최근에 모인 것으로, 그 이름을 소리내어 읽으면 흉포한 힘을 불러일으킬 수 있다."
12 살해의 순서 "세상에는 상대를 확실히 끝장내기 위한 방법이 존재한다."
14 완력의 신비 "대령과 사자장인은 둘 다 살점에서 태어난 신이지만, 분열된 늑대는 피에서 태어난 신이다. 교활함과 강대한 힘, 극도의 고통은 셋 모두의 주된 무기일지니, 이건 그 셋을 다루는 방법이다..."
겨울 2 침묵의 비밀 "어떤 지식은 특정한 톤의 침묵으로만 전해질 수 있다고 알려져 있다. 또한 눈을 감은 자만이 그러한 지식을 읽어낼 수 있다고도 한다."
4 새하얀 의식 "이것을 읊었음에도 불구하고, 내 입술이 서리에 덮여 얼어붙지 않았다. 매번 할 때마다 놀라운 일이 아닐 수 없다."
6 기우는 해 의식 "이 말들은 침묵을 부르고, 인정하며, 환영한다."
8 상아 비둘기
탄원
"이 탄원에는 빼앗길 게 없는 자들의 신이자 속일 수 없는 자에게서 온 기리고 애도하는 힘이 깃들어 있다. 누군가는 그를 한손으로 부수어 새의 뼛조각으로 만들 수 있을 거라 여길지도 모른다."
10 사라진 시간들의
기억
"여섯이 사라졌다. 그 중 다섯은 돌에서 태어난 신이고 하나는 빛에서 태어난 신이되, 지금은 모두 공허로 쫓겨났다. 아직도 그들의 기억엔 힘이 서려 있으며, 우린 그것을 일깨워낼 것이다."
12 이름의 분열 "광채 속 태양이 분열되었을 때, 그 이름들도 나뉘어졌다. 이 목록에는 한때 그들이 하나의 존재였을 때 불렸던 이름들이 수록되어 있다."
14 늑대의 말 "화로가 차게 식고 영광은 어두워지며 숲이 먼지로 변하는 때가 오면 분열된 늑대도 안식을 얻게 될 것이다. 마침내 스스로를 집어삼킴으로서. 이 문구는 분열된 늑대가 품은 증오를 거의 완전히 담아내고 있다."
심장 2 천둥소리의 비밀 "천둥소리에는 공통된 감정이 깃들어 있다."
4 걸어다니는 단어들 "이 단어들은 살아움직이는 것만 같다. 나는 어느새 단어들에 맞춰 손가락을 까닥거리는 자신을 발견했다. 멈추고 싶지 않다."
6 깨우는 구호 "이걸 듣고 가만히 있을 자 누가 있을까? 잠든 사람? 망자? 하늘과 땅?"
8 쌍둥이 탄원 "자매와 마녀는 대지가 바다를 보호하는 곳, 삼거리에서 달이 뜰 때 보호를 위해 불려지고는 했다."
10 기민함의 식 "경계하는 자는 잠들지 않고, 잠자는 자는 경계하지 않는다. 잠자는 자는 경계하지 않고, 경계하는 자는 잠들지 않는다."
12 벨벳의 주문 "벨벳은 언제나 '아니'라고 답하지만, 우린 아니라는 그 말을 나무뿌리에 걸린 괴수처럼 가두어둘 수 있다."
14 영속의 신비 "성배는 천둥거죽을 그 육신과 분리했고, 자매와 마녀는 두 자궁에서 태어났다. 벨벳은 숲의 나무뿌리가 피를 맛볼 때 깨어난다. 심장은 피의 북일지니, 이건 그걸 다루는 방법이다...."
성배 2 붉은 비밀 "어떤 단어들은 적절한 잉크를 사용했을 때만 올바르게 쓸 수 있다."
4 키벨레의 주문 "위대한 어머니께선 기억하신다."
6 기쁨의 성사 "너무나도 감미롭게 귀에 감기는 말들. 다시 듣고 또 들어도 질리지 않는다. 이 말들은 희생을 달콤하게 만드는 말들이다."
8 비명 탄원 "성배의 이름들이 거니는 통로에는 시끄러운 비명소리가 울려퍼진다. 그 소리에 담긴 힘을 사용하려면 비명소리를 최대한 원본에 가깝게 따라해야 한다."
10 관능의 식 "세상에는 현실의 물리법칙을 뒤틀만큼 강력한 쾌락이 존재한다."
12 꽃의 정교함 "꽃피우는 자는 우리를 만질 수 없고 찾을 수 없지만 우리가 원하는 것을 언제나 갖고 있다. 그가 만들어낸 것들의 정교한 성질은 시간들마저 관심을 가지게 할 정도다."
14 포식의 신비 "성배는 최초로 피에서 태어난 신이며, 꽃피우는 자는 빛에서 태어난 신이고 해변 까마귀는 살점에서 태어난 신이다. 허기와 탐욕, 갈망은 욕망을 이루는 세 요소일지니, 이건 그것들을 다루는 방법이다...."
나방 2 이발사의 경고 "숲의 힘은 머릿가죽에서 머리카락을 떼어내는 것을 즐긴다. 주의를 끌려면 머리칼을 태우고, 기회를 얻고 싶다면 묻어라."
4 숲의 속삭임 "깨어나 들어라, 나뭇가지 속에서 바람이 속삭이는 소리를. 이건 만수스가 잠들었을 때 나는 소리이며, 그 길에는 혼돈이 타고 흐른다."
6 탈피자의 우화 "탈피자의 수수께끼란 '무엇을 잃어버릴 수 있는가?'이다. 탈피자의 우화 하나하나는 이 수수께끼에 답하려는 시도였다."
8 몰디와프의 경고 "몰디와프는 이끼 속에 왕관을 숨기고 발은 흙 속에 감추었으며, 나무들이 그녀의 턱을 꽉 잠그도록 내버려두었다. 몰디와프는 이러한 경고를 했다고 한다."
10 지네의 증언 "지네는 모래에서 튀어나와 나무뿌리로 들어간다. 그녀는 새로운 집을 찾았지만 고향으로는 돌아갈 수 없다. 그녀는 고향을 뺀 어디에나 돌아다닌다. 열쇠구멍, 역사, 출산의 순간, 보고듣는 모든 것들. 이건 그녀가 말해야만 하는 것이다."
12 허벅지에서 태어난
달콤한 가슴
"덩쿨 왕관을 쓴 나방의 왕은 이미 죽은 천둥의 왕의 허벅지에서 부화했으며, 몸에 차있던 림프액을 마셨다. 이건 그때 보이던 것들이다. "
14 주목나무 속 암말 "시간들은 공허에서 태어난 신들을 만나지 않는다. 그러나 주목 고리는 나무가 우거진 숲속에서 나무 속 암말을 만나곤 한다. 이러한 관계는 금지되어 있으며, 금지된 것엔 힘이 깃들기 마련이다."
열쇠 2 열쇠공의 비밀 "늦든 빠르든 간에 모든 열쇠공은 꿈을 꾼다. 이건 그 꿈을 일곱 단계로 분류한 것이다...."
4 이그빈 의식 "만수스에 있는 문을 열기 위해선 저마다의 희생이 필요하다. 이그빈 의식은 희생을 바치는 방법을 기술하고 있다."
6 상처의 허락 "어떤 길을 열기 위해선 먼저 스스로를 열어야 한다. 그 과정은 개미들의 어머니의 이름을 빌어 열림의 윤곽을 잡아준다."
8 반월 탄원 "달의 얼굴에 상처가 나면 이 단어들이 떠오른다."
10 뱀의 식 "독사는 무시할 수 없는 손님들이다."
12 문턱의 강신 "돌에서 태어난 신 하나가 아직 남아있다. 그녀는 모든 문턱을 감시한다."
14 열림의 신비 "개미들의 어머니는 두 강의 자손이다. 뿔난 도끼는 마지막 남은 돌에서 태어난 신이다. 빛에서 태어난 신인 반월은 달에서 태어났다. 상처와 문턱, 드러내는 것은 모두 문이 가진 특성일지니, 이건 그것들을 다루는 방법이다...."
비밀
역사
2 오컬트 기사 "비밀 역사는 마치 귀한 와인의 향미처럼, 우리가 알고 있는 층 아래에 새겨져 있다. 이건 그런 역사의 정보 일부다."
4 은밀한 진실 "관련된 이야기에서 몰래 뽑아낸 정보다. 다른 이가 엿들을 가능성이 있는 곳에서는 함부로 말하지 말아야 한다."
6 잊힌 연대기 "관문이 없는 도시에 대한 이야기, 태어나지 않은 여왕에 대한 이야기, 일어난 적 없는 전쟁에 대한 이야기."
8 금지된 대서사시 "시간들의 이목은 잔혹한 전쟁에 끌린다. 전쟁이 끝난 후 역사는 머리 땋이듯 새로 짜이는 것이다."
10 미해결된 모호함 "시간들은 서로 맞서 싸운다. 분쟁이 해결되면 불가능한 일을 지우고 가능한 일을 끌어올려 단 하나의 미래라는 황금 리본에 엮어낼 것을 선택한다. 모든 것은 해결되고, 역사는 과거의 것이 된다. 그러나 언제나 예외 사항이 있는 법이다."
12 방랑자의 지도 "방랑자는 만수스에 들어올 수 없는 시간이지만, 만수스가 아닌 곳은 어디라도 갈 수 있다. 그녀의 말을 곧이곧대로 믿는다면, 방랑자는 모든 역사들을 아는 유일한 존재이기도 하다. 그녀는 가끔 자신의 여행을 기록해줄 사람을 구하기도 한다."
14 한낮 항구에서의
일화
"한낮 항구는 장생자들이 햇살과 바다를 즐기며, 망각의 샘물을 마시고 세상으로부터 잊히기 위해 가는 장소다. 셰르보 호텔에서는 황금과도 같고 다섯 번 증류시킨 술과도 같은 기억들을 들을 수 있다."

3.2. 활동

타이머가 달린 사각형 아이콘. 이 게임의 모든 진행은 여기에 카드를 넣음으로서 작동한다. 특정한 활동은 카드를 추가해 다른 효과를 내거나, 특정 카드를 강제로 빼앗아서 사용하기도 한다.

3.2.1.

파일:cultistSim_work.png

전혀 다른 자원을 사용하는 도망자(Exile)를 제외한 모든 캐릭터들은 이 행동을 할 수 있다. 일으로 할 수 있는 행동들은 크게 노동, 의식, 그림 그리기로 나눌 수 있으며, 대부분의 경우 60초 이상이 소요된다.
3.2.1.1. 노동
자금을 얻을 수 있는 가장 기본적인 활동이다. 사도를 제외한 모든 캐릭터들은 시작할 때 직업에 해당하는 카드를 받고 시작하며, 이를 계속 수행하거나 능력을 바탕으로 다른 직업을 얻어 수행할 수도 있다.
체력 1개를 필요로 하며, 자신의 체력 스킬이 있다면 함께 사용하여 효율을 높일 수 있다. 보상으로 활력 1장과 자금 1장을 얻는다. 단, 30% 확률로 부상을 당하여 체력이 탈진되는 대신 부상 카드로 바뀌며 활력 카드도 받을 수 없다. 아무 스킬도 쓰지 않았다면 작업 시간은 60초이다. 스킬을 썼다면 스킬 등급에 따라 작업 시간이 55/50/45/40초[19]까지 줄어들고, 부상을 당할 확률도 1등급 스킬에서는 10%, 2등급 이상의 스킬을 쓰면 0%로 줄어든다. 효율이 썩 좋지는 않지만 3등급 이상의 스킬로 45~40초로 작업한다면 조금씩이나마 돈이 쌓이며 활력의 안정적인 수급도 가능하기 때문에 초중반에 가장 많이 활용되는 직업이다.
질병/부상을 제때 치료하지 않을 경우 생성되는 노쇠 1개를 필요로 한다. 자금 1장과 공포 1장을 획득하며, 가끔 자금만 2장을 획득한다. 열광이 다수 생성되어 곤란한 상황에서 가장 높은 확률로 공포를 만들어낼 수 있는 방법이지만 이걸 노리고 노쇠를 마련할 정도는 아니기 때문에 그냥 알아두면 좋은 정도.

* 플레이 중 얻을 수 있는 직업
* 의뢰 수행 (Commission)
파일:cultistSim_commissionarticleknockc.png

후원자들과 접촉해 얻을 수 있는 의뢰로, 초반부를 벗어나 6레벨 이상의 지식을 충분히 갖추고 있으면 글로버&글로버 이사직을 빼면 그 어떤 직업보다도 수입이 짭잘한 직업이 된다. 게다가 수행한 의뢰의 종류에 따라 지식 업그레이드에 필요한 학식(Erudition)이나 번득임(Glimmering)을 주기 때문에(나방, 심장, 성배는 번득임, 나머지는 학식을 준다. 한단계 높은 지식으로 합성할 때 갖춰두면 편하다.) 미리 의뢰를 해결해 뒀다가 둘 중 하나가 필요해지면 그때그때 후원자에게 갖다주는 것도 가능하다. 보상은 기본적으로 신비 세계의 화폐인 스핀트리아로 지급하며, 의뢰의 난이도에 따라 필요로 하는 지식의 단계과 받는 스핀트리아의 가치가 다르다. 가장 하급인 철 스핀트리아를 경매장에 팔면 자금 2(4)개를, 구리 스핀트리아를 팔면 4(6)개를, 은 스핀트리아를 팔면 8(12)개를 얻을 수 있다[24]. 다만 의뢰를 받거나 결과물을 건내주는데에도 10초씩의 대화 활동이 필요하며, 그 보상으로 받은 스핀트리아를 팔기 위해서 또 다시 탐사 활동을 써야 한다는 점이 생각보다 큰 단점이다. 게다가 한번 의뢰를 해결하면 다른 의뢰를 받기까지 쿨타임도 존재한다. 그래도 게임 내 가장 고수익 직업이고 극후반이 되면 사실상 공작의 문에 한번 들어갈 때마다 스핀트리아가 하나씩 필요하니 거의 필수적인 직업이다.


* 글로버&글로버 말단/사무직/중간관리직/이사직 (Position at Glover & Glover)
파일:cultistSim_gloverandgloverjob.png

일 활동에 이성을 넣을 경우 획득할 수 있는 사무직. 진행에 따라 승진할 수 있으나, 꾸준히 일하지 않는다면 해고되며 열정 1개를 사용해 강등당하는 조건으로 일을 계속할 수 있다. 초반에 의식이나 의뢰, 그림 그리기 따위 다른 '일' 계통 행동을 봉쇄해 버린다는 제약이 있지만, 대신 안정적으로 종자돈을 쌓아 중후반을 여유롭게 꾸려갈 수 있다는 이점이 있다. 이하의 내용은 각 직위에 대한 내용이다.

글로버&글로버 말단: 가장 낮은 단계. 강등당할 경우 여기서부터 시작한다. 작업시간 60초. Funds 1개를 받는다. 이성을 하나 더 넣으면 다음 단계로 승급한다.

글로버&글로버 사무직: 알덴 씨라는 상사 아래에서 일한다. 기본 수입은 전 단계보다 1 높지만, 알덴 씨는 높은 확률로 잔업을 강요해 작업시간을 30초 늘린다. 잔업 때 이성을 사용하지 않으면 자금을 1개밖에 받지 못한다. 다음 단계로 승급하려면 꾸준히 일하면서 2% 확률로 알덴 씨가 은퇴할 때까지 기다리거나, 아니면 추종자를 사용해 은퇴시키면 된다. 칼끝 추종자를 사용해 암살 시도를 하거나, 나방 추종자를 사용해 광기로 몰아넣거나, 아니면 성배 추종자를 사용해 유혹하여 추문을 만들어 해고당하게 만들 수 있다. 칼끝은 성패여부와 상관없이 악명이 생기며, 칼끝 추종자를 사용해 성공했을 경우 포로 또는 시체 하나가 추가된다. 성배 추종자는 실패하더라도 악명이 생기지 않으나, 나방 추종자는 실패할 경우 악명이 생긴다. 다만 이들 둘은 성공 시 악명과 시체/포로가 생기지 않는다.알덴 씨가 은퇴한 뒤에는 작업시간 70초. 자금 2개를 받으며 이성을 두 개 사용해 다음 단계로 승급할 수 있다.

글로버&글로버 중간관리직: 작업시간 70초. 자금 3개를 받는다. 업무량과 애환이 많은 자리이므로 작업을 시작할 때 이성 1개를 사용해야 한다. 여기서 열정 1개를 추가 사용하면 오컬트에 대한 관심을 끊고 직장인으로 평범하게 사는 엔딩을 보게 된다. 알덴 씨를 처리했던 것과 같은 방법으로 창업주 글로버의 아들을 처리하면 다음 단계로 승급할 수 있다.

글로버&글로버 이사직: 이성 사용 없이 작업시간 50초. 자금 4개를 받는다. 명실상부한 게임 내 최고위직 일자리지만, 그만큼 세간의 평판에 신경써야 하는 자리라 작업시 악명을 흡수한다. 흡수할 경우 30% 확률로 명성이 더럽혀져 작업시간이 60초로 증가한다. 더럽혀진 상태에서 악명을 또 흡수할 경우 70% 확률로 자금 8개를 받고 해고당해, 다시는 돌아오지 못하게 된다.


* 탈피 클럽과의 계약 (A Contract at the Ecdysis Club)
파일:cultistSim_dancerjobecdysisa.png

무용수 DLC를 구입한 뒤 유혹: 변화를 얻고 술로챠나에게 찾아가면 얻을 수 있는 직업[25]으로, 말 그대로 탈피 클럽의 무대에서 공연을 함으로써 돈을 번다. 공연을 하기 위해서는 계약 카드와 하나 이상의 체력/열정/흉터 카드가 필요하고, 반드시 필요한 것은 아니나 스킬: 힘 카드나 결의: 변화 카드, 모든 종류의 영감도 올릴 수 있다. 공연을 할 때 체력이나 열정 카드를 올리면 30% 확률로 흉터가 된다. 흉터가 된 능력은 병약한 날들에 쓸 수 없고, 그림을 그리는 데도 사용할 수 없으니 초반에 체력이 적거나 걸작을 만들기 전이라면 주의. 대신 도구로 취급되어 의식 등에서 사용할 수 있다. 보상으로 신비감 1장과 자금 1장을 확정적으로 얻으며, 심장/나방의 힘을 3 이상 사용했다면 추가로 잡동사니, 구리 스핀트리아, 은 스핀트리아, 낮은 레벨의 나방/심장 서적 중 하나를 추가로 얻는다.

스킬: 힘을 강화시킨 뒤 스킬: 힘을 공연에 사용하면 더 좋은 계약을 따낼 수 있는데, 이렇게 하면 공연에 사용할 수 있는 체력/열정/흉터의 수가 증가해 더 강한 심장/나방의 힘을 지닌 춤을 출 수 있게 된다. 더 좋은 계약이라 더 좋은 보수를 받을 것 같지만, 클럽에서 받는 보수는 계약의 등급이나 사용하는 힘의 강도와 관계없이 항상 같다. 다만 좋은 계약을 가지고 있다면 높은 등급의 영감을 구하지 않고도 변화 엔딩으로 나아가기 위한 나방/심장 수치를 채우기 유리하기 때문에 아예 쓸모없지는 않다.

매혹이 7개 이상 쌓일 경우 후견인이 높은 확률로 플레이어에게 청혼을 하며, 180초 내에 대화 칸에 후견자를 올린 후 열정을 올리면 청혼을 받아들여 새로운 삶 엔딩을 볼 수 있다. 지루함이 7개 이상 쌓이거나 시간 내에 후견인의 청혼을 받아주지 않으면 이후 후견인과 상호작용할 수 없다.


3.2.1.2. 의식
Cultist Simulator에는 10개의 의식이 존재하며 각 의식은 특정 책을 공부해 얻을 수 있다. 의식을 수행하면 강력한 능력을 가진 여러 혼령을 소환하거나 마법을 사용할 수 있다.
의식의 종류는 의식에 사용 가능한 카드와 소모하는 카드의 종류만을 다르게 할 뿐이며, 결과물에 영향을 주지 않는다.[26]

더 자세히 설명하자면 어떤 의식인지와는 상관없이, 의식의 결과는 의식에 사용된 카드에 따라 결정된다. 예를 들어, '소리없는 망자'를 소환한다고 가정해 보자. 소리없는 망자는 소환하는 데 열쇠 2, 심장 2, 겨울 6의 법칙이 필요하다. 이 법칙을 어떤 수단으로 만족시켜도 상관 없다. 열쇠2 지식, 심장2 추종자, 겨울 6 영감으로 만족시키거나, 열쇠2 추종자, 심장2 영감, 겨울 6 지식으로 만족시켜도 동일하게 소리없는 망자가 소환된다.[27] 단, 이 때 어떤 의식을 사용하는지에 따라서, 사용 가능한 카드의 종류와 소모되는 카드가 달라지게 되는 것이다. 즉, 위의 경우 만약 '일몰 의식'을 사용했다면 사용한 카드 중 '영감' 카드가 소모되고, '맹수의 분할 의식'을 사용했다면 '추종자' 카드가 소모된다.

사용되는 카드에는 지식, 추종자, 영감, 도구, 재료 다섯 가지가 있고, 이 중 지식은 항상 사용가능하다.

의식 간단 정리표. 색칠된 카드는 의식 수행 시 소모되는 카드이다.
의식의 이름 사용 가능한 카드
윤일 의식 지식 추종자 영감 도구 재료
일몰 의식 지식 추종자 영감
어머니의 자비 의식 지식 추종자 재료
반역 투쟁 의식 지식 추종자 도구
맹수의 분할 의식 지식 추종자 영감
까마귀의 음수 의식 지식 영감 재료
도가니 영혼 의식 지식 추종자 도구
지도 끝 의식 지식 영감 도구
바다의 만찬 의식 지식 도구 재료
파수자의 비탄 의식 지식 추종자 도구


3.2.1.2.1. 혼령의 목록











소환 자체는 짧은 회상을 제물로 넣으면 12단계 등불 지식과 5단계 열쇠 이상의 추종자로 소환할 수 있다.
3.2.1.2.2. 마법의 목록
3.2.1.3. 그림 그리기
가장 기본적으로, 열정 한 장을 올려놓고 작업을 시작하면 60초 동안 불안을 한 장 소모해 그림을 그릴 수 있다. 불안은 생성되고 60초가 지나면 공포로 변하는 카드이므로, 생겨나자마자 그림을 그려 소모해주는 것이 좋다. 이렇게 그림을 그리면 번득임 또는 만족 1~2장을 획득하고, 때로는 돈도 얻을 수 있다.

번득임 두 장을 함께 공부하면 스킬: 상상력 카드를 얻을 수 있는데, 이때부터는 100% 확률로 돈을 벌면서 그림을 그릴 수 있게 된다. 가장 낮은 단계의 상상력을 일 활동에 올리면 열정, 신비감, 악명을 넣을 수 있는 슬롯이 2개 있고, 여기에 해당하는 카드들을 넣고 작업을 시작하면 그림을 그릴 수 있다. 일반적으로 열정을 많이 넣을수록 좋은 평가를 받으며, 좋은 평가를 받을수록 보수가 증가하게 된다. 신비감이나 악명을 같이 넣게 되면 작품에 유명세가 따라붙어 더 많은 돈을 벌 수 있지만, 해당 카드가 늘어난다. 이를 이용하면 수많은 신비감을 만들어 수사관의 수사를 계속 이어나가게 하는 플레이가 가능한데, 이렇게 되면 악명이 한두 개 있어도 신비감이 끌려갈 확률이 매우 높기 때문에 시간을 끌 수 있다. 그래서 초중반, 또는 후반까지도 화가 생활을 하는 건 좋은 선택이다. 다만 보드가 난잡해진다는 게 문제라면 문제.

예전에는 그림을 그려 벌 수 있는 돈이 넉넉해 생계 유지가 그렇게 어렵지 않았지만, DLC: Priest와 DLC: Ghoul이 나오며 진부함(Staleness)이라는 시스템이 생기면서 그건 힘들어졌다. 아까 말했듯이 그림을 그릴 때 열정을 많이 사용하면 좋은 작품이 나올 가능성이 높아지고, 신비감이나 악명 등의 평판을 많이 사용하면 더 많은 돈을 벌 가능성이 높아진다. 다만 이제는 일정 퀄리티 이하의 작품을 그려내면 진부함 태그가 쌓이고 진부함 태그가 많으면 그림으로 많은 돈을 버는 이벤트 자체가 나오지 않게 되는 것이다. 훌륭한 작품을 그려내면 진부함 태그가 일부 사라지지만, 보통 아주 훌륭한 작품을 그리면 열광이 따라오기에 아직 영감 관리에 서툴다면 조심해야 한다.

스킬: 상상력을 더욱 강화하면 그림을 그릴 때 쓸 수 있는 카드의 수가 늘어나며, 최종적으로는 그림 그리기에 4개의 카드를 쓸 수 있게 된다. 이때 열정 4장, 6단계 이상의 지식, 그에 맞는 안료[50]를 사용해 그림을 그리면 악명 카드 2장[51], 번득임 3장, 지식에 맞는 6단계 영감, 그리고 이계의 신을 묘사한 걸작품을 얻게 된다. 걸작품에는 해당 법칙을 관장하는 시간의 이름이 붙게 되며, 그림을 그릴 때 사용한 지식에 맞는 8단계 도구로써 기능하지만 다른 도구와 달리 추종자에게 선물로 줄 수는 없다.

3.2.2. 공부

파일:cultistSim_study.png

서적 읽기, 지식의 단편 합성/분해하기, 영감 합성/분해하기, 능력 향상시키기, 기타 등등.
3.2.2.1. 지식의 단편 합성/분해하기
기존의 지식의 단편 합성 매커니즘은 지식의 단계와 종류에 관계없이 이성, 번득임, 학식 중 하나가 랜덤하게 필요하고, 그걸 세 번 만족시키면 다음 단계의 지식이 합성되는 방식이었다. 그러나 너무 운적인 요소가 강하고 시스템적으로도 별로 일관되지 않다는 피드백이 계속되어, 2019년 4월 27일자 업데이트에서 매커니즘이 완전히 변화했다.

지금은 각 지식의 단편마다 합성을 하기 위해 통과해야 하는 난관이 정해져 있다. 난관은 지식(Knowledge), 직감(Intuition), 직접적인 실험(Practical Experimentation), 음울한 경험(Grim Lesson), 깨달음(Illumination), 강박적인 연구(Obsessive Research), 모순적인 접근(Paradoxical Resolution)까지 총 7개가 있으며, 각각을 통과하는 데 필요한 것이 다르다. 난관의 종류는 연구하고자 하는 법칙의 종류와 잘 짝지어져 있는데, 가령 칼끝 지식은 난관: 음울한 경험과 난관: 직접적인 실험을 돌파해야 하고, 등불 지식은 난관: 지식과 난관: 깨달음을 돌파해야 하는 식이다.

지식을 합성하는 데 통과해야 할 난관의 종류는 지식의 단편 카드의 태그로 붙어 있고, 난관을 돌파할 자원을 투입하는 시간은 30초밖에 주지 않으니 미리 난관의 종류를 파악하고 지식 합성에 필요한 자원을 확보해 놓으면 보다 빠르게 지식을 합성할 수 있다. 한편 이미 본부를 투입해서 이전의 난관을 건너왔을 경우 해당 본부를 재투입할 수 있는 난관이 다시 나오면 다른 카드를 넣지 않아도 자동으로 통과된다. 예를 들어 '난관: 지식'을 도서관 태그가 있는 본부로 넘겼을 경우, '난관: 강박적인 연구'가 등장했을 때 아무것도 넣지 않아도 통과된다.

[팁]

합성하고자 하는 지식에 있는 모든 난관을 통과하면 투입한 지식에 맞는 다음 단계 지식이 생성된다. 한편 지식과 이성을 함께 사용하면 지식을 한 단계 낮은 지식 두 장으로 분해할 수 있다. 분해하기는 쉽지만 다시 둘을 원래 단계로 되돌리려면 상기한 과정을 다시 거쳐야 한다는 점에 주의.

기본적으로는 같은 종류의 지식 두 개를 합성할 수 있지만, 지식을 특정한 다른 종류의 지식과 함께 합성해 지식의 종류를 변환할 수 있다. 구체적으로는 나방 → 등불 → 화로 → 칼끝 → 겨울 → 심장 → 성배 → 나방 순이며, 열쇠는 비밀 역사를 제외한 다른 어떤 종류의 지식과도 함께 합성해 한 단계 높은 열쇠 지식을 만들 수 있다. 예를 들어 6레벨 등불 지식과 6레벨 화로 지식을 함께 연구해 모든 난관을 통과하면 8레벨 화로 지식이 생성되고 6레벨 겨울 지식을 올려두고 6레벨 심장 지식을 넣으면 8레벨 심장 지식이 된다. 한편 비밀 역사 지식은 같은 비밀 역사 지식하고만 합성할 수 있다.[58]

Secret 태그가 있는 본부 카드를 통해 난관을 극복한 경우, 합성이 끝나면 확률적으로 '비밀스러운 장소' 이벤트가 출현한다. 일시적인 악명 제거 이벤트이며 지속시간도 180초로 길어, 적당한 시점에 이용하면 탐사에서 나오는 악명을 받아주는 플레이도 가능하다. 도서관 외의 본부들에게 차별성을 주기 위한 부분인건지 이 태그는 안식처 또는 구덩이 태그가 있는 본부들에밖에 없다.
{{{#!folding 【 난관 요구사항 】
지식 직감 깨달음 음울한 경험 강박적인 연구 모순적인 접근 직접적인 실험
학식
도서관(Library)
번뜩임
안식처(Sanctuary)
열광[열광사용]
도서관(Library)
공포[공포사용]
구덩이(Pit)
이성[이성손상]
도서관(Library)
열정[열정손상]
안식처(Sanctuary)
체력
포로[체력포로사용]
등불 전레벨 6레벨부터 10레벨부터
화로 전레벨 10레벨부터 6레벨부터
칼끝 10레벨부터 6레벨부터 전레벨
겨울 전레벨 6레벨부터 10레벨부터
심장 전레벨 10레벨부터 6레벨부터
성배 전레벨 10레벨부터 6레벨부터
나방 전레벨 6레벨부터 10레벨부터
열쇠 전레벨 6레벨부터 10레벨부터
비밀지식 전레벨 6레벨부터 10레벨부터

}}}
3.2.2.2. 영감 강화하기
영감을 강화하는 것은 지식의 단편을 강화하는 것보다 훨씬 간단하다. 지식을 합성할 때와 마찬가지로 같은 레벨, 같은 종류의 영감 2개나 특정한 다른 종류의 영감 각각 1개씩을 합성해 더 높은 레벨의 영감을 만들 수 있다. 단, 만들고자 하는 영감에 대한 6레벨 이상의 지식이 필요하므로 아주 초반에는 써먹을 수 없다. 게다가 공포나 열광을 제거할 목적으로 이 방법을 사용하는 것은 부적절한데, 이는 합성하는 과정에서 무조건 공포나 열광이 새로 생성되기 때문이다.
3.2.2.3. 능력치 향상시키기
자기계발을 통해 기본 능력치를 얻고 향상시킬 수 있다. 공부에 체력을 집어넣으면 능력치 향상의 재료인 활력(Vitality), 이성을 집어넣으면 학식, 열정을 집어넣으면 번득임을 60초가 걸려 확정적으로 획득할 수 있다. 활력, 학식, 번득임 모두 180초의 수명을 갖고 있다.

활력, 학식, 번득임 카드 두 장을 넣으면 해당하는 능력치를 하나 올려줌과 동시에 스킬 카드를 얻게 된다. 이후에는 스킬 카드를 강화해 추가로 해당 능력치를 올릴 수 있다. 활력, 학식, 번득임을 두 장 넣어 획득할 수 있는 값진 교훈[64] 2, 3, 4장을 스킬 카드와 함께 사용해야 한다.

최종 단계를 결정할 때는 값진 교훈 4장과 더불어, 평범한 인간이 단련할 수 있는 수준을 넘어섰기 때문에 특정 법칙의 지식(등급은 상관없다)을 필요로 한다. 업데이트 이후 최종 단계에서 어떤 능력치를 어떤 법칙으로 강화하느냐에 따라 이후 지식 합성에서 중요한 역할을 하게 되니 신경써서 결정하자.

3.2.2.4. 서적 읽기
오컬트 서적을 공부하면 지식이나 의식을 획득할 수 있다. 책을 읽으면 공부 상태 창에서 책의 내용이나 일부 구절을 언급하는데, 이 부분은 플레이어에게도 게임의 세계관과 세부 설정들을 간접적으로 설명해 주는 중요한 장치이다. 중후반부터 등장하기 시작하는 고급 서적은 외국어나 고대에 실전된 언어로 되어 있어 그냥 읽을 수 없으며, 해당 언어에 대한 지식을 먼저 넣은 다음 책을 넣어 번역을 거쳐야 한다.

이러한 오컬트 서적 외에 서점이나 경매장에서 얻을 수 있는 수필집을 읽으면 값진 교훈: 학식 1장을, 시집을 읽으면 값진 교훈: 번득임 1장을 얻는다. 번득임은 그림만 계속 그리면 짧은 시간에 많이 축적할 수 있는지라 시집은 크게 가치가 없지만, 수필집은 이성을 빠르게 획득하는 데 큰 도움이 될 수 있다.[67]

서적이 아닌 특수한 경우로는 무성영화 필름인 'STUMM!'[68], 로제타 석처럼 현존하는 문자와 고대 언어가 대응되어 배열되어 있는 어거스트석과 위루스가 있다.
3.2.2.5. 언어 배우기
언어는 현대어와 고대어 각각 네 종류씩, 총 여덟 종류가 있다. 특정 언어의 교습서나 개인 교사 태그가 있는 후원자나 혼령을 공부 칸에 올리면 언어를 배울 수 있다. 후원자의 경우 각각 다른 종류의 현대어를 배울 수 있으며, 교습비로 철 스핀트리아 이상을 하나 지불해야 한다. 고대어를 배울 수 있는 혼령은 총 세 가지로, 종류에 따라 박을 제외한 고대어를 무료로 배울 수 있다. 교습서는 서점과 경매장에서 사거나 탐험을 통해 획득할 수 있다. 특정 혼령이나 탐험을 통해서만 얻을 수 있는 고대어 교습서를 사용해 고대어를 배울 경우 기반이 되는 현대어를 알고 있어야 한다.
혼령들은 자신의 언어에 대한 애착이 강한지, 에짐과 도가니 임금은 몹시 기뻐하면서 기꺼이 가르쳐주며, 테레사는 '마녀들의 언어' 라는 비하명칭을 입에 올리면 가르침을 중단하겠다고 엄포를 놓기까지 한다.

3.2.3. 대화

파일:cultistSim_talk.png
3.2.3.1. 전도
대화 토큰에 아무 지식의 단편이나 넣으면 그것을 화제 삼아 오컬트에 관심 있는 이를 유인할 수 있다. 22% 확률로 후원자가, 77% 확률로 예비 신도가 유인되며, 어떤 종류의 지식을 올리는지는 아무런 상관이 없다. 후원자를 만나면 이성 1개를, 예비 신도를 만나면 열정 1개를 자동으로 끌어가게 된다.
3.2.3.2. 교단 창설과 신도 입회
첫 번째 예비 신도를 대화에 넣은 뒤에 지식을 집어넣음으로서 교단을 창설할 수 있다. 교단은 집어넣은 지식에 해당하는 법칙에 뿌리를 두고 그에 해당하는 이름을 갖는다. 법칙에 따른 교단의 이름과 성자의 명칭은 다음과 같다.

이후에는 대화 액션에 교단 카드를 먼저 넣은 다음, 추종자, 지식, 영감을 집어넣어 실행시킴으로서 신도를 입회시키거나 진급시킬 수 있다. 교단의 설립 이념과 같은 힘을 7단계 이상 동원할 경우 제자로, 21단계 이상 동원할 경우 성자로 진급 가능하다. 하지만 설령 21단계 이상의 힘을 갖췄다 하더라도 교단과 맞는 추종자만이 성자가 될 수 있다. 비밀 역사 교단인 성 히드라 회합은 법칙의 종류에 제약을 받지 않고 제자 진급이 가능하지만, 성자 진급은 불가능하다.

교단은 시간이 지나도 사라지지 않는 추종자를 안정적으로 공급받을 수 있는 중요한 장치지만, 엔딩을 보는 데 꼭 필요한 조건은 아니라서 교단을 만들지 않고 엔딩을 보는 것도 불가능하지는 않다.
3.2.3.3. 추종자와 대화
추종자를 대화에 넣고 추가 카드를 넣음으로서 지시를 내릴 수 있다. 교단 카드를 넣으면 추종자가 가진 법칙에 해당하는 교단 작업을 하게 된다. 교단 작업의 종류와 효과에 대해서는 다음 목록을 참조.

이 중 악명이 없는 화로, 수감자를 얻는 칼끝이나 성배가 가장 비중이 높은 편이다. 인식 개선도 악명을 차단하는 플레이를 하고 있다면 상당한 고성능. 야바위와 빈집털이는 악명을 얻는 대신 보상이 가장 좋으므로, 진짜 자금이 급하면 한두번 해볼 만 하다.

또한, 수사관이나 증거, 승진에 방해가 되는 상사처럼 '처리해야 할 것' 을 집어넣어 추종자가 제거하도록 지시할 수 있다. 수사관을 제거하는 데는 칼끝 또는 겨울,[77] 증거를 제거하는 데는 나방의 힘이 필요하다. 추종자가 교단 작업을 포함한 모종의 이유로 부상을 입었을 경우에는 자금을 제공해 치료하지 않으면 사용할 수 없게 된다. 또한, (부상을 입지 않은) 고용인에게 자금을 제공하면 계약을 연장해 고용인의 지속시간을 초기화할 수 있다.

부상을 입은 추종자가 치료를 받으면 무작위 흉터가 남게 되는데, 흉터는 능력치에 보너스를 준다. 잔혹한 경험은 칼끝 2, 반쯤 아문 상처는 열쇠 2, 오래된 부상은 겨울 2만큼을 제공한다.[78] 흉터는 중첩되지만, 같은 종류의 흉터가 3개 중첩되면 추종자는 사망한다. 추종자에게 열쇠의 힘이 생기면 혼령 소환에 여러모로 편리해지므로, 추종자에게 가능하지도 않은 증거 제거를 맡겨 고의적으로 상처를 입히고 치료하는 식으로 열쇠 흉터를 파밍하는 방법도 있다.

교단 본부를 대화에 넣고 추종자를 나머지 칸에 올리면 추종자를 배신하고 잡아넣어 수감자로 만들 수 있다.[79] 수감자는 특정 교단 작업을 하거나 수사관을 칼끝으로 제압하는 등의 방법으로도 얻을 수 있기 때문에 고용인이 아닌 추종자를 수감자로 만드는 것은 큰 손해다.[80] 정 수감자가 급할 때나 쓰자. 네임드 추종자를 수감자로 만들었을 때 각자 보이는 반응을 보는 재미가 있긴 하다.

Christopher's Build부터는 추종자에게 특정 장소[81]와 그에 맞는 욕망[82][83] 대화 주제로 올리는 것으로 연애를 시도할 수 있다. 추종자에게 알맞은 장소와 욕망을 제시했다면 플레이어와 추종자는 연인 관계로 발전하며, 가끔씩 애정의 날들이 돌아올 때마다 연인에게 맞는 적절한 능력 하나[84]를 올려줘야 한다. 요구하는 것 대신 공포나 자금을 올릴 수도 있는데, 공포를 올릴 경우 대충 '우리 관계엔 답이 없어'라고 말하고 자금을 올릴 경우 '이거나 먹고 떨어져라'라고 말하게 된다. 당연히 두 경우 모두 연인 관계는 작살나게 된다. 알맞은 능력을 올리면 300초의 수명을 가지는 행복한 기억, 씁쓸한 기억, 정열적인 기억 중 하나를 얻을 수 있는데, 이 기억을 꿈꾸면 다양한 카드를 획득할 수 있다.[85] 따라서 잘 사용하기만 한다면 공포나 열광으로 인한 게임 오버를 막을 수 있다. 만약 아무런 카드도 올리지 않을 경우 애인은 불만을 가지게 되는데, 불만이 셋 쌓이게 되면 연인 관계가 강제로 끝나거나 애인이 라이벌로 돌변하거나 할 수 있으니 주의해야 한다.
3.2.3.4. 후원자와 대화
후원자를 대화 액션에 넣으면 의뢰를 받을 수 있다. 의뢰에 대해서는 노동 항목 참조. 후원자마다 요구하는 법칙이 다른데, 알 아딤 박사[86]는 등불이나 비밀 역사에 대한 지식을 요구하고, 마담 베쳇은 화로나 성배, 나방에 대한 지식을, 재닝스 백작은 칼끝과 심장, 파피 라셸레스는 이벤트를 거치고 나면 겨울 또는 열쇠에 대한 지식을 요청한다.

파피 레셸레스와 처음 대화하면 의식을 도와 줄 사람을 구해 달라고 한다. 이성을 집어넣어 자세히 물으면 '누덕누덕한 날들'에 인신공양할 제물이 필요하다는 것을 실토하며 2단계 겨울 영감을 준다. 열정을 집어넣어 승낙하면 자금 10개와 은 스핀트리아 1개를 받고 300초 타이머가 생긴다. 시간이 다 되면 인신공양에 쓸 추종자를 준비해서 가져다 주어야 한다.[87] 그렇지 못하면 파피가 플레이어를 잡아 '누더기 태양' 에게 산제물로 바치는 데드엔딩을 보게 된다. 여기서도 네임드 추종자를 쓰는 것은 수지타산이 맞지 않으니, 행인 하나를 영입해 던져주도록 하자. 보통 나방 능력을 지닌 행인을 졸개로 만든 뒤 공양하는데, 어차피 제자로 진급하면 나방의 광기에 미쳐버려 사라지기 때문. [88]

후원자 중 술로챠나 아마바샤는 의뢰를 맡기지는 않지만, 술로챠나와는 모든 카드를 주제로 대화를 진행할 수 있으니 타이머를 잠깐 멈추고 싶은 카드를 보존하는 데 사용할 수 있다. 혼령이 나오기 전까지 불안이나 병세의 유예, 직업이나 영감의 유지 등에 매우 요긴하다. 비밀 역사 지식을 제시할 경우, 그 지식에 맞는 반복탐험로를 제시한다.
3.2.3.5. 수사관과 대화
수사관을 대화에 넣어 만남을 가질 수도 있다. 그냥 대화를 나눈다면 악명만 생성하는 쓸데없는 일이지만, 만남을 빙자해 수사관을 처리해 버릴 수도 있다. 등불이나 겨울 지식, 열광이나 공포를 수사관에게 그대로 말해 경쟁자로 변하게 할 수 있으며[89][90], 치명적인 독 특성을 가진 재료를 집어넣어 수사관을 독살할 수도 있다.[91] 독살은 수사관에게 완강함 또는 경계 중 특성이 없을 경우 반드시 성공한다. 독살에 성공했을 경우 악명이 생성되지만, 글래스핑거 독소를 사용했을 경우에는 수사관이 흔적을 남기지 않고 사라져버리기 때문에 악명이 생성되지 않는다.
혹은 추종자와 대화하며 주제로 수사관을 올릴 때와 마찬가지로, 대화 주제로 추종자나 혼령을 올려 수사관을 '처리'하라고 보낼 수도 있다. 이 경우 수사관을 강제로 끌고 가는 몇몇 이벤트에 영향을 받지 않으므로 되도록이면 이 방법을 사용하는 게 좋다. 칼끝 추종자를 보낼 경우 상대적으로 성공 확률이 높지만, 실패할 경우 추종자가 사망한다. 겨울 추종자를 보낼 경우, 상대적으로 성공 확률이 낮지만,[92] 실패하더라도 추종자가 사망하지 않는다. 한편 체력 스킬 또는 승천: 힘 5/6단계 카드를 올려 직접 수사관을 살해할 수도 있다.[93] 다만 실패할 경우 수사관이 플레이어를 경계하여 개인적인 만남을 가질 수 없으니 유의할 것.

어떤 방법으로든 수사관을 처리하는 데 실패했을 경우 확률적으로 수사관이 실패한 방법에 따라 새로운 사실을 깨닫거나 결의를 다지는 등을 통해 완강함, 신비로움, 이상주의자, 음울함 등의 특성을 추가로 획득할 수 있으므로 주의해야 한다. 이 중 두 가지의 특성을 동시에 획득하는 경우도 있다. 가령 나탈리아 박사를 등불 지식으로 낚는 데 실패하면 음울함과 이상주의자 특성을 동시에 갖게 되어 지식을 말하는 것으로는 제거할 수 없게 된다.
3.2.3.6. 혼령과 대화
기존에는 혼령과 대화를 하는 것이 수사관을 암살하거나 증거를 제거하거나, 그도 아니면 수명이 감소하는 것을 막고 싶은 카드를 올려놓는 것[94] 이외에는 큰 의미가 없었으나, 4월 27일자 업데이트로 혼령과 할 수 있는 상호작용이 늘었다. 양생술사 특성을 가진 혼령에게 대화 주제로 체력을 제시할 경우 체력이 하나도 남지 않았을 경우 병약한 날들로 인한 게임 오버를 한 번 막아주는 주술을 걸어 주고, 사고의 분쇄나 상실의 빛 특성을 가진 혼령은 이성/열정 카드를 노쇠로 바꾸고 지식과 영감을 준다.[95] 일단 노쇠는 화로의 구원 마법 등을 사용해 체력으로 되돌릴 수 있으나, 희생시킨 이성이나 열정을 되찾는 방법은 존재하지 않으므로 지식이나 영감을 얻는 수단으로 사용하기에는 지나치게 비효율적이다.[96]

3.2.4. 탐사

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3.2.4.1. 하수인 고용
탐험 액션에 체력이나 추종자나 혼령 카드를 올려 실행시키면 도시를 돌아다니게 되는데, 이때 50%의 확률로 하수인을 찾아 자금 한 장으로 180초 동안 고용할 수 있다. 하수인에게는 교단 작업, 의식, 수사관 암살, 탐험에 동원, 잡아 가두기 등 추종자가 할 수 있는 일의 대부분을 시킬 수 있으며, 대화 액션으로 자금 한 장을 더 지불할 경우 고용 기간을 연장할 수 있다. 고용가능한 하수인은 총 7종류가 있다.[97]

이들 중 범용성 높은 하수인은 폭탄 제작자[99], 전문 용역[100]이 있다. 알덴/글로버 2세 처리와 증거 제거를 위탁할 수 있는 노련한 사기꾼도 초반에는 쓸만하다. 이 외에는 대체적으로 크게 쓸모가 없으니, 아예 포로로 만들어버릴 것이 아니면 고용하지 않는 것을 추천한다.
3.2.4.2. 도시의 장소들
탐사에 체력이나 추종자나 혼령 카드를 올려 실행시키면 도시를 돌아다니게 되는데, 이때 50%의 확률로 도시의 특이한 장소들을 발견할 수 있다. 발견할 수 있는 장소는 4군데고, 그 중 오러플램의 경매장, 탈피 클럽, 몰랜드 서점은 이미 획득한 장소일 경우 나오지 않는다. 즉 이미 셋을 가지고 있다면 100% 확률로 달빛을 받아 이상해진 거리만 나온다는 것.

추가로, 영매?로 플레이한다면 갈 수 있는 장소가 하나 더 있다.
3.2.4.3. 탐험
초반에 나오는 4~6단계 지식을 넘어 더 높은 등급의 지식, 도구, 재료 등을 획득하기 위해서는 세계 곳곳에 존재하는 오컬트적인 장소를 탐험해야 한다. 2단계 이상의 비밀 역사 지식을 올려놓으면 탐험할 장소를 수색하게 되는데, 높은 단계의 지식을 사용할수록 탐험하기 까다롭고 오래 걸리지만 좋은 보상을 주는 장소가 나온다. Christopher's Build 이전에는 보상의 등급만 지정되어 있었을 뿐 보상 자체는 카드 풀 내에서 랜덤하게 나왔기 때문에 원하는 유물이나 재료를 얻기 위해서는 탐험 노가다를 해야 했었으나, 현재는 각 탐험마다 보상이 고정되어 플레이 시간이 한결 단축되었다. 단, 각 단계의 지식마다 고유한 장소를 모두 발견하면 등장하는 장소의 경우 반복해 탐험할 수 있는 대신 그 단계의 장소에서 발견할 수 있는 보상 중 몇 가지가 랜덤으로 나오게 된다. 몇몇 재료[103]는 랜덤 보상으로만 얻어지기도 한다. 또한 중복으로 탐험가능한 장소는 후원자 중 한 명인 술로챠나에게 대화 주제로 4, 6, 8, 12, 14단계의 비밀 역사 지식을 제시할 경우에도 획득할 수 있다.

찾아낸 장소를 탐험하기 위해서는 탐험에 보낼 인물[104]과 자금이 필요하고, 인물 1명과 자금 1개가 탐험을 보내기 위한 최소 조건이다. 탐험에는 탐험을 방해하는 장애물들이 존재하는데, 고난(Perils), 저주(Curses), 지킴이(Guardians), 봉인(Seals) 네 가지 유형이 있어 각각에 맞는 힘을 가진 인물을 보내 능력치 체크를 통해 장애물을 극복하고 보상을 얻는 방식이다. 장애물을 통과하지 못하면 탐험에 보낸 인물들이 부상을 입는다. 부상을 입는 순서는 정해져 있는데, 리더 - 조수 - 지원 1, 지원 2... 순으로 부상을 입는다. 이를 이용해 부상을 입어도 상관 없는, 혹은 부상을 입히고 싶은 추종자를 리더로 설정하는 것이 좋다. 장애물을 통과하지 못하면 자금이 다 떨어질 때까지 재도전하게 된다. 예외로 봉인은 실패해도 부상을 입히지 않는다. 저주는 다른 장애물과 달리 실패하더라도 재도전할 필요가 없지만, 실패했을 경우 탐험 이후에 능력치를 영구적으로 깎거나 사람을 죽여버리는 등 해를 입힌다.[105] 한편 장애물 하나에 도전할 때마다 자금 1개씩이 소모되므로, 탐험 1번당 최소한 장애물 수만큼의 자금을 필요로 한다. 탐험을 진행하고 있는 동안에는 경매장을 통해 물건들을 팔아 자금을 마련하는 것도 할 수 없으므로, 10~20개 정도의 여유 자금이 있을 때 탐험을 보내는 것이 좋다.

각 지역에 어떤 장애물들이 등장하는지는 탐험지의 설명과 탐험을 보낼 때 리더와 자금 한 장을 올려놓으면 나타나는 글을 통해 미리 유추할 수 있다. 예를 들어 6단계 탐험지 중 하나인 반데르샤프 전시회의 경우 '기이한 환상이 보인다'는 설명과 '색칠된 회랑으로 가는 문은 단단히 잠겨 있다'는 설명을 바탕으로 '강화된 문'과 열정을 열광으로 바꾸는 저주인 '제 5의 눈 저주'가 있다는 것을 유추할 수 있다. 제 5의 눈 저주에 대해 모른다 해도 아무튼 저주가 있다는 것 정도는 파악할 수 있을 것이다. 탐험을 진행 중일 때도 중앙 타이머 하단에 나오는 아이콘을 클릭하여 어떤 장애물이 있고 그를 돌파하려면 어떤 법칙이 필요한지를 알 수 있다.

이하의 내용은 각 탐험지에 어떤 장애물이 있는지와 보상은 무엇인지를 정리한 것이다. 큰 스포일러가 될 수 있으므로 사용하는 비밀 역사의 단계에 따라 분류하여 접어 두었다.
{{{#!folding 【 2단계 탐험지 - 수도 내에 있는 장소들 (In the Capital) 】
* 카터&히어로 유한회사(Cater & Hero Limited)

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장애물: 위험천만한 지형(화로/등불)
보상: 아폴론과 마르시아스(2단계 심장 서적), 프랭클린 뱅크로프트 경의 일기, 1750-1790(6단계 등불 서적), 마르비 우상(4단계 심장 도구), 사혈 안료(4단계 성배 재료), 버려진 창고(구덩이 태그가 있는 본부 후보지)


* 샤이런의 성 펠릭스 교회(Congregation of St Felix of Schüren)

파일:CultistSim_vaultcapital5.png

장애물: 수도자들(칼끝/나방)
보상: 와즈니의 장미(4단계 칼끝, 4단계 등불 서적), 아비도스의 키오네(4단계 겨울 서적), 데 벨리스 무로룸[106](4단계 칼끝 서적), 우리엘의 장미(4단계 성배, 4단계 열쇠 서적), 퀴너와 거스(그리스어 교습서), 아무도 찾지 않는 교회(안식처 태그가 있는 본부 후보지), 질긴 시체(잔유물, DLC: Ghoul 한정)


* 잊힌 미트라 신전(Forgotten Mithraeum)

파일:CultistSim_vaultcapital2.png

장애물: 감춰진 문(열쇠/등불)
보상: 금간 정오석[107](1단계 등불 재료), 엘라가발루스의 수갑[108](8단계 겨울 도구), 광채염(4단계 등불 재료), 빈 미트라 신전(안식처 태그가 있는 본부 후보지)


* 성 아그네스 병원(St Agnes Hospital)

파일:CultistSim_vaultcapital4.png

장애물: 메마른 영혼 저주(심장/등불)
보상: 히파티아의 장미(4단계 심장, 4단계 나방 서적), 열쇠공의 꿈: 무단 침입(4단계 나방 서적), 피로 물든 장갑(4단계 성배 도구), 장밋빛 진주 가루(4단계 심장 재료), 빈 병원(구덩이 태그가 있는 본부 후보지)


* 스트라스코인 저택(Strathcoyne's Residence)

파일:CultistSim_vaultcapital1.png

장애물: 감시자들(칼끝/성배/나방)
보상: 웨인스코트 역사서(4단계 비밀 역사 서적), 아랫세상에 대한 고찰(4단계 열쇠 서적), 밤중의 여행 3권(2단계 화로 서적), 열쇠공의 꿈: 빼앗긴 상(6단계 등불, 6단계 나방 서적), 알레산드로 라크로스의 일지(푸치노어 교습서)


* 버려진 창고(The Forsaken Reach)[중복]

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장애물: 위험천만한 지형(화로/등불), 감시자들(칼끝/성배/나방)
보상: 위의 장소들에서 받을 수 있는 보상들과 4단계 재료들 중에서 무작위로 3개가 나온다.}}}
{{{#!folding 【 4단계 탐험지 - 지방에 있는 장소들 (In the Shires) 】
* 크로우키스 언덕(Crowkiss Hill)

파일:CultistSim_vaultshires3.png

장애물: 강화된 문(화로/열쇠)
보상: 지네의 책(6단계 비밀 역사 서적), 뼈 플루트(4단계 겨울 도구), 운철 탄환(4단계 칼끝 도구), 얼룩덜룩한 안료(4단계 나방 재료), 회색여명 기름(4단계 겨울 재료), 얼음장같은 기운(6단계 겨울 영감), 흉터난 뼛조각(잔유물, DLC: Ghoul 한정)

* 글래드윈 호수(Gladwyn Lake)

파일:CultistSim_vaultshires1.png

장애물: 어린 자매(칼끝/열쇠)
보상: 기만적이기 짝이 없는 망각회가 저지른 불경한 일들에 대하여(파수꾼의 비탄 의식, 6단계 겨울 서적), 과수원의 변형: 정오(2단계 심장 서적), 마녀의 입맞춤을 받은 기름(8단계 심장 재료)

* 웨어 여관(Gwaer Inn)

파일:CultistSim_vaultshires5.png

장애물: 강화된 문(화로/열쇠), 감시자들(칼끝/성배/나방)
보상: 콩쿠르숨 일기(8단계 등불 서적), 삭발의 탄트라(6단계 나방 서적), 잠들지 않는 자(바다의 만찬 의식, 10단계 심장 서적), 마티아와 아메지스트 이마고에 대하여: 상실(지도 끝 의식, 6단계 나방 서적), 길더슬리브의 라틴 문법(라틴어 교습서)

* 케글린의 상처(Keglin's Scratch)

파일:CultistSim_vaultshires4.png

장애물: 위험천만한 지형(화로/등불), 신경질적인 망자들(칼끝/겨울)
보상: 왕관의 승리(2단계 칼끝 서적), 비에드의 단도(8단계 칼끝 도구), 금간 길 잃은 거울[110](2단계 등불 재료), 늑대머리(잔유물, DLC: Ghoul 한정)

* 락우드 늪지(Lockwood Fen)

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장애물: 위험천만한 지형(화로/등불), 감시자들(칼끝/성배/나방)
보상: 탈피의 탄트라(8단계 심장 서적), 날개달린 인형(4단계 나방 도구), 성 아그네스 성상(4단계 열쇠 도구), 사혈 안료(4단계 성배 재료)

* 케리샴(Kerisham)[중복]

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장애물: 강화된 문(화로/열쇠), 감시자들(칼끝/성배/나방), 제 5의 눈 저주(심장/겨울)
보상: 위의 장소들에서 받을 수 있는 보상들과 4단계 재료들 중에서 무작위로 3개가 나온다.}}}
{{{#!folding 【 6단계 탐험지 - 대륙에 있는 장소들 (On the Continent) 】
* 라벨린 대저택(Chateau Raveline)

파일:CultistSim_vaultcontinent1.png

장애물: 감춰진 문(열쇠/등불), 메마른 영혼 저주(심장/등불)
보상: 우리 태양교단의 가장 깊숙한 곳에 있는 방의 신비(10단계 등불 서적), 진실된 피의 서(10단계 칼끝 서적), 머피 사본(8단계 비밀 역사 서적), 전사 부적(4단계 화로 도구), 회색여명 기름(4단계 겨울 재료)

* 페르미에 수도원(Fermier Abbey)

파일:CultistSim_vaultcontinent2.png

장애물: 위험이 도사리는 숲(화로/나방), 수도자들(칼끝/나방)
보상: 갈증의 탄트라(바다의 만찬 의식, 8단계 성배 서적), 데 호리스: 2권(2단계 칼끝 서적), 매듭의 자매회와(8단계 비밀 역사 서적), 벌레의 탄트라(6단계 겨울 서적), 마구스 본 브랜디스의 가장 드높고 성스러운 땅의 진정한 언어에 대한 완전하고 특별한 고찰(아람어 교습서), 장밋빛 진주 가루(4단계 심장 재료)

* 포먼 저택(Forman House)

파일:CultistSim_vaultcontinent5.png

장애물: 신경질적인 망자들(칼끝/겨울), 메마른 영혼 저주(심장/등불)
보상: 세상은 흐느끼지 않는다(맹수의 분할 의식, 8단계 겨울 서적), 포식의 탄트라(6단계 성배 서적), 마티아와 아메지스트 이마고에 대하여: 변형(6단계 화로 서적), 흉터난 대장의 행동(8단계 칼끝 서적)

* 열쇠 사냥꾼의 다락방(Key-Hunter's Garret)

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장애물: 어린 자매(칼끝/열쇠), 감춰진 문(열쇠/등불)
보상: 고귀한 노력의 화합의...(4단계 화로 서적), 뱀들의 상황과 행동에 대하여(10단계 열쇠 서적), 검은 숲의 평정(10단계 나방 서적), 알레산드로 라크로스의 일지(푸치노어 교습서)

* 오르도스 숲(Orthos Wood)

파일:CultistSim_vaultcontinent3.png

장애물: 위험이 도사리는 숲(화로/나방), 감시자들(칼끝/성배/나방)
보상: 평야와 같은 산에는 아무도...(10단계 나방, 10단계 비밀 역사 서적), 속삭이는 부적(2단계 성배, 2단계 나방 도구), 얼룩덜룩한 가면(8단계 나방 도구), 리씨(8단계 나방 재료)

* 반데르샤프 전시회(The Vanderschaaf Collection)

파일:CultistSim_vaultcontinent4.png

장애물: 강화된 문(화로/열쇠), 제 5의 눈 저주(심장/겨울)
보상: 주시의 탄트라(파수자의 비탄 의식, 8단계 등불 서적), 빈잔트 비문(6단계 화로 서적), 제미니아드[112](까마귀의 음수 의식, 8단계 성배, 8단계 심장, 8단계 나방 서적[113]), 마구스 본 브랜디스의 가장 드높고 성스러운 땅의 진정한 언어에 대한 완전하고 특별한 고찰(아람어 교습서), 모순적인 골동품(4단계 비밀 역사 도구), 달각거리는 영혼(6단계 나방 영감)

* 무수한 거석군(The Unnumbered Stones)[중복]

파일:CultistSim_vaultcontinentdefault.png

장애물: 위험이 도사리는 숲(화로/나방), 감춰진 문(열쇠/등불), 감시자들(칼끝/성배/나방)
보상: 위의 장소들에서 받을 수 있는 보상들과 4~8단계 재료들 중에서 무작위로 3개가 나온다.}}}
{{{#!folding 【 8단계 탐험지 - 숲 너머의 대지에 있는 장소들 (In the Land Beyond the Forest) 】
* 촛불 켜진 동굴(Cave of Candles)

파일:CultistSim_vaultlandbeyondforest1.png

장애물: 고산지대(화로/겨울), 어린 자매(칼끝/열쇠)
보상: 거미의 문에서 있었던 카니쉬크의 이야기(6단계 칼끝 서적), 하늘, 영혼(10단계 등불 서적), 유리체 진액(12단계 등불 재료), 쏟아지는 빛(6단계 등불 영감)
* 그뤼네발트의 영원한 서커스(Grunewald's Permanent Circus)

파일:CultistSim_vaultlandbeyondforest3.png

장애물: 감시자들(칼끝/성배/나방), 세상의 벌레(등불/나방)
보상: 일몰의 길(4단계 겨울 서적), 그림자 없는 왕들에 대한 진실되고 정확한 역사(10단계 비밀 역사, 10단계 심장 서적), 상아의 서(일몰 의식, 8단계 겨울 서적), 가트사이드의 산스크리트 입문서(산스크리트어 교습서), 몸부림치는 양막(12단계 성배 재료)
* 쿠스네소브 종말론회(The Kusnetsov Endowment)[115]

파일:CultistSim_vaultlandbeyondforest5.png

장애물: 감춰진 문(열쇠/등불), 감시자들(칼끝/성배/나방), 위험천만한 지형(화로/등불)
보상: 순환의 탄트라(6단계 열쇠 서적), 마티아와 아메지스트 이마고에 대하여: 추격(6단계 성배 서적), 철의 서(8단계 화로 서적), 은의 서(8단계 열쇠 서적), 불타는 여인(10단계 화로 서적), 식불식의 탄트라(6단계 등불 서적)

* 레벡 탑(Tower Revek)

파일:CultistSim_vaultlandbeyondforest4.png

장애물: 감춰진 문(열쇠/등불), 오싹한 숨결 저주(성배/심장)
보상: 분노의 탄트라(반역 투쟁 의식, 6단계 칼끝 서적), 쌍둥이 뱀의 탄트라(어머니의 자비 의식, 8단계 열쇠 서적), 끝은 어떻게 시작하는가(14단계 칼끝 서적), 칠흑염(4단계 화로 재료)

* 뵈보드 성채(Voivode's Citadel)

파일:CultistSim_vaultlandbeyondforest2.png

장애물: 감춰진 문(열쇠/등불), 신경질적인 망자들(칼끝/겨울)
보상: 왕좌의 서(10단계 비밀 역사, 10단계 칼끝 서적), 스물 여섯 번의 유혹과 일곱 번의 고통(10단계 성배 서적), 삭개오 복음서(어머니의 자비 의식, 6단계 열쇠 서적), 알려지지 않은 쾌락의 목록(10단계 성배 서적), 잠들지 않는 팀파눔(8단계 심장 도구), 다급한 욕망(6단계 성배 영감)
* 여우백합 평원(Foxlily Meadows)[중복]

파일:CultistSim_vaultlandbeyondforestdefault.png

장애물: 고산지대(화로/겨울), 감시자들(칼끝/성배/나방), 제 5의 눈 저주(심장/겨울)
보상: 위의 장소들에서 받을 수 있는 보상들과 4~8단계 재료들 중에서 무작위로 3개가 나온다.}}}
{{{#!folding 【 10단계 탐험지 - 깎아지른 산에 있는 장소들 (The Rending Mountains) 】
* 사냥꾼의 구덩이(Hunter's Pits)

파일:CultistSim_vaultrendingmountains1.png

장애물: 고산지대(화로/겨울), 감시자들(칼끝/성배/나방), 어린 자매(칼끝/열쇠)
보상: 용해의 서(10단계 화로 서적), 어거스트석(심층 만다야어 교습서), 긴요한 망치뼈(8단계 화로 도구), 칠흑염 3개(4단계 화로 재료), 스캡토돈 송곳니 3개(12단계 칼끝 재료)

* 늑대의 고분(Mausoleum of Wolves)

파일:CultistSim_vaultrendingmountains4.png

장애물: 고산지대(화로/겨울), 강화된 문(화로/열쇠), 신경질적인 망자들(칼끝/겨울)
보상: 벨쇼른 비문(프리지아어 교습서), 두 번째 영광(10단계 겨울 서적), 태양의 경로(8단계 칼끝 서적), 늑대눈 3개(8단계 겨울 재료)

* 설산의 사원(Snow's Keeper)

파일:CultistSim_vaultrendingmountains2.png

장애물: 고산지대(화로/겨울), 신경질적인 망자들(칼끝/겨울), 세상의 벌레(등불/나방)
보상: 그녀는 어디로 갔는가?(12단계 비밀 역사 서적), 위루스(박 교습서), 하늘 아래 벌어지는 음모들에 대한 꿈(12단계 성배 서적), 신성한 폴로(8단계 성배 도구), 분노에 찬 은조각(12단계 칼끝 도구)
* 이키마위의 눈(The Eye of Ikirmawi)

파일:CultistSim_vaultrendingmountains3.png

장애물: 고산지대(화로/겨울),강화된 문(화로/열쇠), 제 5의 눈 저주(심장/겨울)
보상: 가면의 서(10단계 나방 서적), 랄케비네 사본(6단계 심장 서적), 금간 파수자의 거울[117](3단계 등불 재료)

* 그림자 없는 왕들의 무덤(Tombs of the Shadowless Kings)[중복]

파일:CultistSim_vaultrendingmountainsdefault.png

장애물: 고산지대(화로/겨울), 감춰진 문(열쇠/등불), 감시자들(칼끝/성배/나방), 오싹한 숨결 저주(성배/심장)
보상: 그림자 없는 조각(잔유물, DLC: Ghoul 한정), 그 외에는 위의 장소들에서 받을 수 있는 보상들과 8단계 재료들 중에서 무작위로 3개가 나온다.}}}
{{{#!folding 【 12단계 탐험지 - 고독한 사막에 있는 장소들 (In the Lone and Level Sands) 】
* 라군의 무덤(Lagun's Tomb)

파일:CultistSim_vaultloneandlevelsands2.png

장애물: 황량한 사막(화로/성배), 강화된 문(화로/열쇠), 메마른 영혼 저주(심장/등불)
보상: 페르닌션의 오리올 여행기(14단계 비밀역사 서적), 꿈의 지도(8단계 비밀역사 도구), 알라카푸라의 가위(12단계 나방 도구), 경건한 림프액(12단계 나방 재료), 아조스(12단계 열쇠 재료), 장생자 알갱이(잔유물, DLC: Ghoul 한정)

* 메사나(Messana)

파일:CultistSim_vaultloneandlevelsands3.png

장애물: 황량한 사막(화로/성배), 감시자들(칼끝/성배/나방), 오싹한 숨결 저주(성배/심장)
보상: 카라파스 크로스의 노래(12단계 열쇠 서적), 일곱 번에 걸친 일곱 똬리의 파괴(12단계 칼끝 서적), 거죽 보드란(12단계 심장 도구)
* 별이 부순 신전(Star-Shattered Fane)

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장애물: 황량한 사막(화로/성배), 감춰진 문(열쇠/등불), 제 5의 눈 저주(심장/겨울)
보상: 호박의 중심(12단계 등불 서적), 최초의 연금술사(14단계 화로 서적), 메두사의 애가(10단계 열쇠 서적), 길 잃은 거울(8단계 등불 도구)

* 일곱 똬리 신전(Temple of Seven Coils)

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장애물: 황량한 사막(화로/성배), 강화된 문(화로/열쇠), 세상의 벌레(등불/나방)
보상: 신들의 기억(10단계 겨울 서적), 분열의 종(12단계 겨울 도구), 축성된 상인방(8단계 열쇠 도구), 주시하는 벌레(12단계 겨울 재료), 혹독한 추위(10단계 겨울 영감)

* 미아(Miah)[중복]

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장애물: 황량한 사막(화로/성배), 감춰진 문(열쇠/등불), 신경질적인 망자들(칼끝/겨울), 오싹한 숨결 저주(성배/심장)
보상: 위의 장소들에서 받을 수 있는 보상들과 8~12단계 재료들 중에서 무작위로 3개가 나온다.}}}
{{{#!folding 【 14단계 탐험지 - 저녁 제도의 장소들 (Among the Evening Isles) 】
* 게릭 요새(Fort Geryk)

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장애물: 서쪽 바다(화로/심장), 강화된 문(화로/열쇠), 신경질적인 망자들(칼끝/겨울)
보상: 분열의 날(14단계 등불 서적, 윤일 의식 습득), 나의 행동, 나의 권력, 내가 이룬 것들과...(12단계 화로 서적), 사체의 불꽃(12단계 화로 도구), 성 야누아리우스의 피(12단계 심장 재료)

* 갈까마귀 섬(Raven Isle)

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장애물: 서쪽 바다(화로/심장), 흡혈마귀들(등불/나방), 제 5의 눈 저주(심장/겨울)
보상: 시간들의 기원(12단계 나방 서적), 다섯 번의 창조(14단계 성배 서적), 출발을 위한 설명서(14단계 열쇠 서적), 웅얼이는 잔(12단계 성배 도구)

* 성 텐트레토 수도원(St Tentreto of the Deep Door)

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장애물: 감춰진 문(등불/열쇠), 수도자들(칼끝/나방), 제 5의 눈 저주(심장/겨울)
보상: 존재하는 모든 것들의...(14단계 심장 서적), 이남, 카피기긴루피, 가키, 크리피스(14단계 나방 서적), 하늘에 난 흉터(14단계 겨울 서적, 윤일 의식 습득), 파수자의 거울(12단계 등불 도구)

* 크리스타벨 호의 잔해(The Wreck of the Christabel)

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장애물: 서쪽 바다(화로/심장), 어린 자매(칼끝/열쇠), 오싹한 숨결 저주(성배/심장)
보상: 흰 고양이의 책(12단계 심장 서적), 불꺼진 심장의 서(12단계 겨울 서적, 윤일 의식 습득), 프랑기클라베(12단계 열쇠 도구), 몸부림치는 양막(12단계 성배 재료)

* 한낮 항구(Port Noon)[중복]

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장애물: 서쪽 바다(화로/심장), 강화된 문(화로/열쇠), 장생자들(성배/나방), 제 5의 눈 저주(심장/겨울)
보상: 위의 장소들에서 받을 수 있는 보상들과 12단계 재료들 중에서 무작위로 3개가 나온다.}}}
{{{#!folding 【 특수 탐험지 】
* '헤베 스탠튼'(The 'Hebe Stanton')[121]

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장애물: 감시자들(칼끝/성배/나방), 강화된 문(화로/열쇠), 서쪽 바다(화로/심장)
보상: 영원의 탄트라(6단계 심장 서적), 불고리의 탄트라(8단계 나방 서적), 백열광의 탄트라(8단계 화로 서적), 사자의 탄트라(8단계 칼끝 서적) }}}

3.2.5.

파일:cultistSim_dream.png
3.2.5.1. 회복과 중화
병약한 날들 이벤트의 효과로 병에 걸리거나, 막노동이나 연구 중 부상을 입은 경우 병세(Affliction)나 부상(Injury)을 꿈 토큰에 올려 활력이나 자금 중 하나를 소모하면 체력으로 회복할 수 있다. 만약 둘을 치료하지 않으면 특정한 마법을 부리지 않고선 체력으로 되돌릴 수 없는 노쇠(Decrepitude)로 변하기에 철저한 관리가 필요하다. 또한 체력을 사용하는 활동을 해서 체력이 소진된 경우 원래대로라면 60초를 기다려야 다시 사용할 수 있게 되지만, 꿈 토큰에 올려 낮잠을 자기를 택하면 대기 시간을 30초로 줄일 수 있다. 당연하지만 회복되기까지 30초 미만으로 남은 체력 카드를 올리면 오히려 손해다.

게임을 게임 오버로 이끄는 두 가지 주요 요소인 열광(Fascination)과 공포(Dread)를 꿈 토큰에 올리면 그걸 중화할만한 적절한 감정을 소모하여 없앨 수 있다. 열광의 경우 공포나 짧은 회상(Fleeting Reminiscence)을, 공포의 경우 만족(Contentment)을 소모한다. 공포는 노쇠를 일 토큰에 올려 구걸하거나 수사관에게 겨울 지식을 들려주거나 불안 카드를 방치하면 얻을 수 있고, 짧은 회상은 우울한 날들이나 환각의 날들 이벤트가 무사히 종료되었을 때 얻을 수 있으며, 만족은 그림을 그리거나 탈피 클럽에 가거나 아편을 구입하는 등의 방법으로 얻을 수 있다.

꿈 토큰에 자금을 한 장 올리면 아편을 구입해 복용할 수 있다.[122] 만족을 확정적으로 빠르게 만들어내는 방법이지만, 부작용으로 가끔씩 질병이나 공포가 발생한다는 문제점이 있다.
3.2.5.2. 만수스에 들어가기
만수스(The Mansus) 또는 '벽이 없는 집', ' '태양의 집'이라고 불리는 곳은 현실 세계와는 다른 차원에 있는 이계로, 시간과 이름, 여러 혼령들이 거주하는 장소다. 억압국에서 이곳의 정체를 은폐하려 온갖 살벌한 수사를 펼치면서도, 종종 의도했건 의도치 않건 억압국 요원들도 만수스에 오게 되는 걸 보면 인간인 이상 진입 자체는 어렵지 않은 모양.[123] 그러나 대부분은 숲에서 떠돌다가 깨어나거나, 죽은 후 백색의 문을 넘어 들어오게 되는 선에서 그친다.

그러나 플레이어를 비롯한 신비 세계의 수행자들은 잠들기 전 특정한 행동을 통해 만수스의 길을 따라 더 높은 곳으로 오를 수 있음을 알게 된다. 만수스의 정상, '영광(The Glory)'과 그곳에 도달하기 위한 마지막 관문인 '판막의 문(The Tricuspid Gate)'을 넘기 위해 수행자들은 신비적인 도구나 재료를 수집하고, 교단을 설립하여 지식을 모으며 이는 플레이어도 마찬가지이다.

플레이어의 목적인 만큼, 플레이어는 거듭해서 만수스에 진입하게 되며, 여러 영감들과 비밀 역사 지식의 파밍을 위해서라도 만수스에 계속 드나들게 된다. 다만 선택과 운에 따라 공포나 열광을 얻기도 하니 위험한 상태라면 주의할 것. 또한 길을 꿈에 놓은 뒤 들어가지 않아도 마찬가지로 운에 따라 공포나 열광 등을 얻게 되니 주의. 물론 절망이나 열광 중첩이 위험한 단계로 가는 것이 확정적이라면 문을 놓기만 하고 들어가지 않는 것으로 최후의 도박 아닌 도박을 해 볼 수 있다. 하지만 아마도 사도 플레이가 아닌 이상 이런 도박을 하게 될 일은 거의 없을 것이다.

적절한 대가를 지불하고 취해 만수스에 들어가게 되면 배경의 칙칙한 테이블이 경쾌한 소리와 함께 만수스의 지도로 바뀌게 되는데, 꽤나 멋진 광경.[124] 이하의 내용은 각 길의 특징과 어떻게 접근할 수 있는지에 대해 설명한다.

열정을 꿈 토큰에 올린 뒤 2단계 이상의 열쇠, 등불, 나방 지식 중 하나를 올리면 각자 다른 방식[125]으로 숲에 진입하는 길을 알 수 있다. 길: 숲 카드를 얻은 후에는 길: 숲 카드를 꿈 토큰에 올리고 열정을 올리는 것으로 숲에 진입할 수 있게 된다. 숲에 진입하게 되면 숲의 표식이 그려진 원 옆에 내용이 공개된 카드가 하나, 나머지 두 장소에 내용이 가려진 카드가 각각 하나씩 나타나는데, 어떤 카드던지 원으로 드래그하면 그 카드를 가지고 만수스를 나올 수 있다.

은 만수스의 가장 바깥쪽을 감싸고 있는 지역으로, 흰 달빛이 새카만 나뭇잎들에 가리어 아주 캄캄한 장소로 묘사된다. 또한 울창한 숲의 나무뿌리는 서로 복잡하게 얽혀 있어 그 자체로 하나의 미로를 이루고 있고, 숲 어딘가에는 광기와 혼돈, 갈망을 상징하는 시간인 '나방'이 존재한다. 특정 엔딩이나 묘사를 미루어 보건데 숲에는 '나방'의 이름[126]들과 옛 모습으로 변화의 과정을 거친 이들도 존재하는 것 같다. 한편, 숲에서는 우물(The well)과 수레바퀴의 사원(Temple of the Wheel)으로 갈 수 있다. 주로 지인을 빠르게 얻을 수 있는 기이한 소문을 얻기 위해 온다.
- 보상: 머리속의 울림(A Buzzing in the Brain, 2단계 나방 영감), 오컬트 기사(An Occult Scrap, 2단계 비밀 역사 지식), 기이한 소문(Peculiar Rumour, 탐사에 올려 60초 후 악명 1장과 함께 지인 1장을 얻음)

우물(The Well)은 욕망과 쾌락의 법칙을 관장하는 '붉은 성배'와 비밀을 지키고 공허의 시간들이 만수스로 넘어오지 못하게 하는 '벨벳'이 다스리는 지역으로, 그 영향으로 우물 안에는 붉은 살덩어리들이 떠다닌다거나 푸른 이끼로 가득 차거나 하는 일이 벌어진다. 때문에 절대 마르지는 않지만 '절대 깨끗하지도 않다'고. 붉은 성배의 영향력이 강할 땐 물컹물컹한 덩어리가 떠오르고, 벨벳의 영향력이 강할 땐 이끼가 잔뜩 낀다는 듯.
- 보상: 욕망의 자각(An Awareness of Appetite, 2단계 성배 영감), 은밀한 진실(A Furtive Truth, 4단계 비밀 역사 지식), 활력, 기이한 소문

수레바퀴의 사원(The Temple of the Wheel)은 돌의 전쟁[127]에서 죽고 공허로 추방당한 시간인 '수레바퀴', '부싯돌', '파도' 등을 모시는 사원으로, 성당의 첨탑만큼 높고 삐죽삐죽한 바위에 눈 모양 표식이 새겨진 곳이다.
- 보상: 교묘한 결점(Subtle Flaw, 2단계 열쇠 영감), 일렁이는 대기(Trembling Airs, 2단계 심장 영감), 은밀한 진실, 기이한 소문

길: 숲 카드를 꿈 토큰에 올린 뒤 열정 대신 4단계 이상의 열쇠, 등불, 겨울 지식 중 하나를 올려놓으면 백색의 문에 진입할 수 있게 된다. 백색의 문에 들어가는 데 겨울 지식이 필요하다는 것은 밤중의 여행 2권에 암시되어 있다.[128] 이후로는 길: 백색의 문을 꿈 토큰에 올리고 체력을 올리는 것으로 백색의 문에 들어갈 수 있다.

뼈의 문, 상아의 문이라고도 불리는 백색의 문은 만수스 내부와 숲을 잇는 첫 번째 문이며, 위치 상으로는 수레바퀴의 사원 근처에 있는 듯하다. 망자들의 영혼이 만수스로 흘러드는 통로이기 때문에 백색의 문으로 가는 길에는 냉기가 서려 있으며, 백색의 문 자체도 냉기를 머금고 있다. 진입할 때 체력이 필요한 것은 바로 이 때문. 문에 들어서면 마치 상처가 아물듯이 입이 막혀 버리기에 백색의 문으로 만수스에 들어온 필멸자는 아무런 말도 할 수가 없다.
- 보상: 얼음장같은 기운(An Icy Atmosphere, 6단계 겨울 영감), 은밀한 진실, 불안

빛의 과수원(Orchard of Lights)은 탐스럽고 빛나는 과일들이 항상 주렁주렁 달려 있고 부드러운 안개가 편안한 느낌을 주는 곳이다. 한때 광채 속 태양이 거닐던 곳이자, 시간들이 필멸자에게 나름의 친절을 표하는 차원에서 들여보내주는 곳이다.
- 보상: 쏟아지는 빛(An Intensity of Radiance, 6단계 등불 영감), 맥동하는 대기(Pulsing Airs, 6단계 심장 영감), 잊힌 연대기(A Forgotten Chronicle, 6단계 비밀 역사 지식), 번득임
현명한 기사의 천막(Lodge of the Sage Knight)에는 밤중의 여행을 쓴 크리스토퍼 일로폴리의 옛 연인이자 열쇠공의 꿈 시리즈의 저자인 '테레사 갈미어'가 거주하고 있다. 이 테레사가 바로 '발도메리안'이라는 별명을 지녔으며 등불 혼령으로 소환할 수 있는 바로 그 테레사. 테레사는 백색의 문을 거쳐서 오지 않았기 때문에 소환했을 때처럼 수다스럽다. 확률은 가장 낮지만, 상부로부터의 호의를 얻을 수 있는 가장 저렴한 수단이다.
- 보상: 교묘한 틈(Subtle Fracture, 6단계 열쇠 영감), 잊힌 연대기, 번득임, 학식, 열광, 상부로부터의 호의

'무엇을 잃어버릴 수 있는가?' → 탈피자의 우화 (An Ecdysiast's Parable, 6단계 나방 지식)[129]
'자비는 어디에서 찾을 수 있는가?' → 무자비한 진언 (An Unmerciful Mantra, 6단계 등불 지식)[130]
'희생을 달콤하게 만드는 말은 무엇인가?' → 기쁨의 성사 (A Delightful Sacrament, 6단계 성배 지식)[131]
'길이 열리기 전에 무엇이 먼저 열려야만 하는가?' → 상처의 허락 (A Consent of Wounds, 6단계 열쇠 지식)[132]
'태어나지 않은 여왕은 어디에 있는가?' → 잊힌 연대기 (A Forgotten Chronicle, 6단계 비밀 역사 지식)[133]}}}

뿔의 관문이나 수행자의 문, 사냥꾼의 문[134]이라고도 불리는 수사슴의 문을 지나면 플레이어는 '앎'이라는 존재로 인정받을 수 있는데, 이는 시간들의 관심을 받아 승천을 준비할 수 있게 되는 첫 단계이기도 하다. 그렇기에 수사슴의 문의 수수께끼를 통과하면 추가적인 이성 카드 1장을 받을 수 있다. 꿈속에서 수사슴의 문에 도달하려면 만수스의 상층과 하층을 가르는 경계를 지나야 하는데, 경계는 수없이 많은 샛길과 함정으로 이루어져 있어 이성을 사용하지 않고는 지날 수 없다. 수사슴의 문은 그 이름처럼 피로 물든 수사슴의 뿔을 엮어 만들어졌으며, 한때 부서졌다가 아문 듯 흉터가 나 있다.
- 보상: 교묘한 균열(Subtle Rupture, 10단계 열쇠 영감), 전율하는 열기(A Trembling Heat, 6단계 화로 영감), 잊힌 연대기(A Forgotten Chronicle, 6단계 비밀 역사 지식)

칼날 오르막(Ascent of the Knives)은 '누더기 태양'과 '반월'에게 봉헌된 장소로, 날카로운 유리로 된 수많은 계단이 펼쳐져 있는 곳이다. 필멸자 또는 망자의 영혼이 계단을 밟으면 엄청난 고통이 일며, 영혼의 발 부분에서 피가 흘러내려 계단을 적신다. 이렇게 흘러나온 피를 마시려 계단 아래에는 '하늘의 죄'를 짓고 타락한 장생자들인 흡혈마귀들이 모여 있다고 한다. 한편 이와 같은 고통을 참으면서 계단에 꼭대기에 도달한 영혼은 겨울과 등불의 힘을 지닌 '누더기 태양'이라는 시간을 섬길 기회를 얻는다. 만수스에서 소환할 수 있는 혼령 중 거울 속 하녀가 바로 이러한 과정을 거쳐 '누더기 태양'을 섬기게 된 영혼들이다.
- 보상: 맹렬한 기운(A Furious Air, 10단계 칼끝 영감), 다급한 욕망(An Urgency of Appetite, 6단계 성배 영감), 혹독한 추위(A Bitter Atmosphere, 10단계 겨울 영감)

색칠된 강(The Painted River)은 '방랑자'의 기억에 기반하여 말 그대로 '색칠된' 강이다. 여기선 색칠된 선장이 색칠된 배에서 색칠된 선원들과 함께 여행하고 있기도 하다. 구름부터 삼각주까지 전부 색칠되었다는 묘사가 나오는 곳. 자매와 마녀, 마녀와 자매가 승천 과정에서 만수스로 들어온 곳이기도 하다.
- 보상: 금지된 대서사시(Forbidden Epic, 8단계 비밀 역사 지식), 열광, 학식: 값진 교훈 중 하나를 획득할 수 있다.


3.2.6. 시간은 흘러가고...

파일:cultistSim_time.png

60초마다 한 번씩 자동으로 작동하며, 그 때마다 자금 한 장을 가져간다. 자금이 다 떨어지면 체력 하나를 강제로 끌고 와 기아로 만든다. 기아는 꿈에 자금이나 활력과 같이 집어넣어 체력으로 되돌릴 수 있지만, 기아는 발생 60초 뒤에 증발해 사라진다.

또한, '시간은 흘러가고...' 가 작동함에 따라 60초마다 이벤트가 발생하며, 클릭하면 등장하는 상태 창에서 다음 이벤트 내용을 확인할 수 있다. 주된 게임오버 요인인 수사관, 공포, 열광과 관련된 이벤트도 확인할 수 있기에, 자주 찾아보는 것이 좋다. 이하의 목록은 각 이벤트에 해당하는 아이콘과 이벤트의 내용을 나타낸 것이다.

탐험 중에 이 이벤트가 뜨는 경우 자칫 잘못하면 부상을 입고 나온 추종자가 곧바로 끌려들어가 끔살 루트를 타는 경우가 있으므로 경계해야 한다.* 수상한 날들 (A Season of Suspicion)파일:CultistSim_suspicion.png 수사관에 관련된 이벤트. 수사관이 없는 상태에서 이벤트가 뜨면 신비감이나 악명, 시체를 강제로 끌고 오는 타이머가 시작되며, 어느 하나라도 끌려들어갈 경우 바로 수사관이 따라붙는다.[144] 수사관이 있는 상태라면 타이머는 수사관을 끌어가며, 수사관은 테이블에 있는 신비감이나 악명, 시체를 무작위로 끌어가며 플레이어의 행적을 조사하게 된다. 이때, 신비감만으로는 아무것도 할 수 없어 시간을 벌 수 있지만, 악명이나 시체를 끌어가면 테이블에 이미 다른 증거 자료가 있었는지 확인하며, 그게 끝나면 증거 자료를 만들어내거나 강화하는 타이머가 시작된다. 이게 성공할 확률은 수사관이 가진 특성에 의해 결정되는데, 꼼꼼한 수사관이라면 100%, 아무런 특성이 없는 수사관은 70%, 기이한 수사관은 63%[145]가 된다.만약 수사관이 증거가 이미 있는지 확인하는 단계에서 확실한 증거를 끌어가면, 수사관은 그걸 바탕으로 플레이어 또는 추종자 또는 경쟁자를 억압국의 법정에 세우게 된다. 재판은 비밀로 진행되는데다 1심밖에 없고 패소하면 세상에서 사라지는 무시무시한 법정이긴 하지만 말이다. 만약 상부로부터의 호의를 활용해 재판을 방해하지 않는다면 높은 확률로 잡혀들어가게 되며, 플레이어가 이렇게 될 경우 무기한 수감되었다가 사망하는 엔딩으로 이어진다. 추종자나 경쟁자를 구해낸다면 세상에서 사라지지는 않지만, 사건을 플레이어 탓이라고 생각하고는 불만이 한 단계 쌓이게 된다.
만약 신비함 등으로 인해 기존에 있던 수상한 날들의 타이머가 연장된 상태에서 다시 해당 이벤트가 뜨게 되면 아무 일도 일어나지 않는다.
악명이 있는 상태에서 암살 시도 등으로 수사관을 끌어올 수 없는 상태로 만들면 새로운 수사관이 나타나며, 이 때 암살에 실패했을 경우 테이블에 수사관 둘이 공존하게 된다. 이 경우 수사는 무작위 수사관이 진행하며, 증거는 공유한다.

3.2.7. 도망자(Exile) 전용 활동

2020년 5월 27일자로 출시된 마지막 DLC인 도망자(The Exile)을 선택했을 경우 사용하는 독자적인 활동이다. 기존의 무용수, 성직자, 구울 DLC는 기본적인 시스템은 본편과 동일한 것을 사용했지만 도망자는 고유한 활동과 자원을 사용한다.

처음 시작하면 탈출 계획(The Escape Plan), 흔적(Trace) 카드 7장, 훔쳐낸 1년(Stolen Year) 카드 7장, 훔쳐낸 10년(Stolen Decade) 7장을 받으며, 사용(Employ) 토큰을 해금한다. 이 때 탈출 계획 카드만 사용할 수 있으며, 사용 직후 바로 청산자가 뛰어와서 공격하려고 한다. 그러나 탈출 계획은 자금 2장과 특정 도시 카드를 제공하고 여행 토큰을 해금하므로, 여행 토큰을 사용하여 특정 도시로 바로 도주할 수 있다. 이 때 흔적 카드가 사라지며, 이후 처분 토큰을 받을 때 도망가다가 총에 맞은 것 같다면서 상처를 1장 받는다.

즉, 실질적인 스타팅은 훔쳐낸 시간 77년, 자금 1장, 상처 1장, 특정 도시의 도착 보상 정도라고 할 수 있다.
3.2.7.1. 사용(Employ)
현재 머무르는 도시를 탐색하여 얻은 기회(Opportunity) 카드를 넣어 도움이 되는 물품 구매, 연줄 형성, 영감의 수명 리셋 등을 한다. 처음에 받은 칼끝 지식을 넣으면 유혹:도전 카드를 얻으며, 탈출 계획을 사용해 첫번째 도시로 도망치면 유혹:탈출 카드를 받는다. 이 둘 중 하나의 조건을 만족하는 것이 일단은 도전자의 목표인데, 벨벳을 통해 승천하여 승리하는 엔딩도 존재한다.

현재 체류중인 도시를 탐색하여 특정 연줄을 얻었다면 이를 이용해서 돈을 벌 수 있는 운영을 할 수 있다. 현금은 다른 자산을 구입하는데 필요하며 다른 도시로 이동하는데도 소모되기 때문에 꾸준히 돌리게 되는데 종류는 다음과 같으며 운영에 투입하는 아이템의 법칙에 따라 효율성(3번 충족시 운영으로 벌어들이는 수입이 증가), 교묘함(3번 충족시 은밀함 카드를 1장 생성한다)을 높이는데 겨울, 심장, 성배, 나방은 교묘함을 올리고, 등불, 화로, 칼끝, 열쇠는 효율성을 올린다.
추적자 혹은 숙적이 등장했을 때 칼끝 지식이나 무기 카드를 사용에 넣어서 추적자를 직접 공격할 수 있다. 둘 중 하나만 투입하면 70%의 확률로 부상을 입히며, 두 가지를 함께 쓰면 무조건 공격이 성공한다. 대신 은밀함 징표는 전부 파괴되지만 추적자나 숙적을 공격한다는 선택지를 골랐다면 탈출 엔딩은 지향하지 않는 것이라 크게 상관은 없는 패널티.[148]
3.2.7.2. 여행(Travel)
현재 머무르는 도시를 벗어나 다른 도시로 이동한다. 이동할 때는 기본적으로 현금(Cash) 1장이 소비되며, 자산(Asset) 태그가 붙은 물건 중 휴대 가능 (Portable) 물품을 자동으로 끌어와 짐을 싸는데, 휴대 자산이 많다면 그만큼 짐 싸는데 시간이 걸린다. 건물 같은 부동산은 현재 도시를 떠나면 그냥 없어지므로 미리 포기(Relinquish) 명령으로 팔아서 현금으로 바꾸어야 한다.

도시 중 혼란(Trobled) 태그가 붙은 도시에서는 고급 자산의 구매가 힘든 대신, 연줄:급진파 카드를 사용해 반란을 일으킬 수 있다. 겨울 특성 카드를 방법으로 투입하면 대령의 뜻에 따라 반란을 배반하고, 화로 특성 카드를 투입하면 사자장인의 뜻에 따라 반란을 돕는다. 해당 시간을 따른다면 도전 징표를 받을 수 있다. (반대되는 행동은 오히려 징표를 지우므로 주의) 반란이 성공하면 그 도시에선 더 이상 탐색이 불가능하며, 다른 도시로 떠나야 한다. 외떨어진(Remote) 태그가 붙은 도시로 떠날 때는 비용으로 현금 2장을 소모하는 대신, 도착 후에 은밀함 징표를 하나 얻는다. 지도의 끝(Map's Edge) 태그가 있는 도시로 이동하면 다른 도시로 도망칠 수 없다. 동행하던 조력자들은 따라오지 않고 전부 소멸하는데, 숙적의 똘마니들도 못 쫓아온다는 게 그나마 다행.

일부 도시에서는 별도의 탐험 장소 카드를 제공한다. 이 곳을 탐사하는 방법은 기본판과 흡사하지만 추종자나 혼령 외에는 탐험에는 쓸 수 없던 기본판과 달리 큰 차이점이 있다. 특성이 붙은 카드라면 모두 사용해서 장애물을 돌파하는 데 쓸 수 있다. 플레이어가 소유하고 있는 아이템이나 연줄, 심지어는 자기 자신의 상처(상처 카드는 겨울 4, 열쇠 4 특성을 갖는 카드다)도 사용해서 장애물을 돌파하는 데 투입할 수 있다. 대령과 사자장인에게 귀의하여 변화시킨 고유 지식은 귀의한 시간에 따른 부가 영역(대령은 등불과 겨울, 사자장인은 화로와 심장)을 가지므로 탐험에 매우 유용하다. 30%의 확률로 필요한 특성을 만족하지 못해도 장애물을 돌파할 수 있고, 이런 탐험 장소의 보상은 유용한 아이템이나 접선책을 동맹으로 만들 수 있는 아이템이기 때문에 탐험 장소가 제공되었다면 전부 탐색을 하는 게 좋다.

동료를 이용해서 특정 장소에 360초 동안 청산자들을 속이는 '가짜 흔적'을 만들 수 있다. 360초 동안이나 청산자에 면역이 되는 강력한 이득에 비례하여 패널티도 크다. 가짜 흔적을 남길 대상인 도시의 카드를 손실하며[149], 가짜 흔적이 언제 생성될지도 알 수 없고, 동료가 언제 돌아올지도 알 수 없다. 동료가 영구적으로 사망할 확률도 있다. 그리고 이미 도시로 들어온 청산자들에게는 영향을 미치지 못한다... 도시로 들어온 청산자를 죽인 다음 배쨀 수 있는 도전 엔딩을 진행할 때 쓸만하다. 반대로 도주 엔딩을 지향하는 경우에는 리스크가 너무 커서 썩 좋지 않다.
3.2.7.3. 정찰(Reconnaissance)
현재 머무르는 도시를 탐색해서 기회를 포착한다. 30초의 시간이 소모되며, 30%의 확률로 흔적 카드가 생성될 수 있다. 각종 자산을 구매하거나 연줄을 형성할 기회를 잡을 수 있고, 영감을 얻을 수도 있다.
3.2.7.4. 처분(Relinquish)
구입한 자산을 매각해 현금으로 전환하거나, 보유중인 연줄의 종류를 변경할 수 있다.

흔적에 기민함 태그가 달린 카드를 두 장 사용하여 은밀함으로 바꿀 수 있다. 다만 장소 태그 카드는 한장으로 제한되므로, 연줄이 최소한 하나는 필요하다. 여기서도 지배자 연줄의 가성비는 매우 구리니 다른 연줄을 쓰자.

추적자를 처치한 경우 그 시체를 이 명령에 넣고 유혹:도전 카드를 넣어서 승리의 축하 의식을 치르고 도전 징표를 하나 받을 수 있으며, 칼끝 지식을 넣으면 한 단계 업그레이드 된다. 칼끝 지식이 14레벨인 최대치에 이르렀을 경우, 기본 지식을 넣을 경우 활력을, 대령에 의해 변형된 지식을 넣을 경우 칼끝 12레벨 일회용 무기인 히스티드의 다트(Histid's Dart)를, 사자장인에 의해 변형된 지식을 넣을 경우 칼끝 12레벨 일회용 무기인 스캡토톤의 희생(Skaptodon's Sacrifice)를 준다.

훔쳐낸 1년 카드를 직접 팔아서 현금을 1장 받을 수 있는데, 이럴 경우에는 높은 확률로 흔적 카드가 생성된다.[150] 훔쳐낸 1년 카드가 모자르다면 훔쳐낸 10년 카드를 넣어서 1년 카드 10장으로 분해할 수 있으나, 재합성을 할 수 없고 1년 카드는 10년 카드를 요구로 하는 경우에는 쓸 수 없기 때문에 주의해야 한다.
3.2.7.5. 전송(Send)
현재 머무르는 도시 카드를 넣으면 도망칠 다음 도시 카드를 받을 수 있다. 어떤 도시에서 갈 수 있는 다른 도시는 정해져 있으며, 만약 이 카드 풀을 다 소모한 경우에는 야생(Wilderness)[151]밖에 나오지 않는다. 유혹:도전을 넣고 현재 체류중인 도시 카드를 넣으면 숙적에게 자신의 위치를 알려 숙적을 불러올 수 있으며, 세속적인 무기(Profane Weapon)을 제외한 '신성한' 무기[152][153]를 넣어서 숙적을 도발할 수도 있다. 이 두 가지 행동을 하면 도전 징표가 하나씩 부여된다.

조력자를 획득해서(여행 항목을 참조) 어떤 식으로든 조력자를 사용하면(암살자의 공격 저지, 탐험 장소에 투입 등) 경험이 하나씩 쌓인다. 3개 모였을 때 전송 토큰에 그 조력자 카드를 넣으면 해당 조력자의 특성을 1만큼 상승시킬 수 있다.
3.2.7.6. 수레바퀴는 돌아가고(The Wheel Turns)
시간은 흘러가고 토큰과 똑같이 60초마다 돌아가지만 자원을 끌어가지는 않는다. 그 대신 30%의 확률로 추적자들이 플레이어가 머무르는 도시에 올 수 있다. 흔적 카드가 많을수록 추적자가 도시에 올 확률이 높아지지만 운 없으면 흔적 카드가 없는데도 추척자들이 출몰할 수 있으니 긴장을 늦춰서는 안 된다.

처음에는 정보원(Informer)이 등장해 플레이어의 흔적을 추적하는데 은밀함 카드가 있었다면 카드를 강제로 끌고 가서 없앤다.[154] 이후에는 탐색의 범위를 넓혀서 졸개 추적자를 소환하거나 망설인다는 메시지가 뜨면서 아무 일도 일어나지 않는다. 흔적 카드가 아예 없을 경우, 대신 추적을 강화한다면서 50초 뒤 흔적을 하나 만들어내거나 혹은 드물게 이 도시에 없다고 판단하고 철수한다. 일단 소환된 졸개 추적자는 암살자와 공작원으로 나뉜다. 암살자는 직접 공격을 해서 상처 카드를 생성하려고 시도하며, 공작원은 자산 태그가 붙은 아이템을 끌어가 없애버린다. 암살자는 칼끝 지식이나 무기특성이 붙은 아이템, 조력자 카드를 넣어서 공격을 저지할 수 있으며 공작원은 연줄:성직자(Connection:Holy Man)을 제외한 연줄로 저지할 수 있다.[155]

흔적 카드가 3장 이상이면 확률적으로 추적자가 증원을 요청해 간부(Underboss)를 호출한다. 간부는 암살자와 공작원의 행동을 모두 할 수 있고 상처를 4번 입혀야 죽는다. 간부가 소환된 상태에서 흔적카드가 5장 이상 되면 숙적을 소환하는데, 고급 칼끝 지식과 무기 아이템이 없는 초~중반에는 직접 맞서는 건 힘들고 졸개 추적자/간부와 별도로 행동하기 때문에 바로 튈 준비를 해야 한다. 숙적과 맞상대를 필연적으로 해야 하는 엔딩(영원한 적대나 숙적 사망이 조건인 엔딩들)을 노린다면 반드시 싸워야만 하는데 일반 도시에서 숙적을 불러내 전투를 벌이면 숙적이 똘마니를 호출해 다구리를 놓는다.[156] 대신 숙적의 공격도 조력자들로 방어할 수 있지만 일정 확률로 조력자가 사망하고 시체를 남긴다. 또한 숙적을 공격할 때 쓴 무기 아이템은 일정 확률로 숙적이 박살낼 수 있다는 것도 조심해야 한다. [157]

청산자 쫄따구나 청산자 간부는 빼앗은 10년을 주어 회유해볼 수 있다. 그러나 쫄따구는 확률적으로 10년을 더 달라고 하고, 간부는 무조건 10년을 더 달라고 한다. 일단 회유를 끝마치면 60초짜리 '거짓 보고'[158] 카드를 만들어준다. 그러나 빼앗은 10년은 정말 귀중하고 회복할 수 없는 자산인 만큼, 어지간히 급한게 아니면 주지 말아야 한다.

3.3. 후원자

3.4. 적대자

플레이어의 목표를 저지하려고 하는 적. 수사관, 경쟁자, 적대 장생자 세 부류로 나뉘며, 편의상 묶어서 서술한다.

3.4.1. 수사관 (Hunter)

작중에서 억압국이라 불리는 정부 부처의 하수인들. 오컬트를 탄압하고 비밀 재판을 열어 관련자들을 감옥에 집어넣는 임무를 맡고 있다. 방치하면 끊임없이 수사를 통해 증거를 만들어 내 플레이어를 재판에 세우려고 시도한다.

이들은 '시간은 흘러가고...'에서 등장하는 무작위 이벤트 수상한 날들(A Season of Suspicion)[159]에서 신비감(Mystique)이나 악명(Notoriety)을 흡수해 등장한다. 등장 이후에는 신비감 또는 악명을 흡수하며, 신비감을 흡수하면 60초동안 다른 신비감 또는 악명 흡수 타이머를 돌리지만 악명을 흡수하면 이를 잠정적인 증거(Tentative Evidence)로 가공하는 타이머가 돌아간다. 잠정적인 증거가 있다면 악명을 이용해 확실한 증거(Damning Evidence)로 강화한다. 확실한 증거와 악명이 같이 있다면 플레이어의 교단을 재판에 회부해 신도나 플레이어가 잡혀들어간다. 상부로부터의 호의(A Favour from Authority)로 재판을 회피할 수 있으며[160], 없더라도 낮은 확률로 무죄방면되기도 한다. 신도가 잡혀들어갔다면 다시는 만날 수 없게 되며, 플레이어가 잡혀들어가면 당연히 게임 오버. 어느 쪽이든 플레이어가 살아남는다면 확실한 증거는 잠정적인 증거로 후퇴하고 게임이 계속된다.[161] 이 때, 잡혀들어갈 뻔한 신도는 불만이 하나 생성됨에 주의.

3.4.2. 경쟁자 (Rival)

불만(Resentment)이 세 개 쌓인 추종자, 혹은 수사관에게 최고등급 등불/겨울 지식으로 처리 시도를 했을 때 일정 확률로 경쟁자가 된다. 경쟁자는 열망의 날들(Seasons of Ambition)이 올 때 확률적으로 욕망 태그가 붙은 카드 대신 붙잡히며, 자신의 승천을 위한 개인적인 작전을 시도한다.

경쟁자는 자신의 승천을 진전시키기 위해 3가지 계획 중 하나를 택하게 된다. 하나는 플레이어가 찾아 놓은 탐험지를 하나 빼앗아서 그곳으로 탐험을 떠나는 계획으로, 탐험이 성공할 경우 탐험의 보상을 대신 챙겨가 승천을 위한 준비물로 사용한다. 이 경우 탐험지는 소실되며, 만약 덫을 미리 만들어 두었다면 계획을 저지할 수 있다. 하나는 승천하는 방법을 조심스레 탐색한다는 계획으로, 성공 확률은 낮은 편이지만 플레이어가 개입할 여지가 없다. 마지막 하나는 수사관을 살해하는 계획인데, 테이블에 수사관이 없다면 아무 일 없이 끝나지만 수사관이 있다면 그쪽에서 수사관을 살해하려 시도한다. 이에 성공하든 실패하든 악명이 한 장 생긴다. 이 과정이 반복되어 승천 수치가 7이 된다면 경쟁자가 플레이어 대신 승천해 패배하게 된다.

경쟁자는 수사관과 다르게 (거리로 잘 돌아다니지 않으며, 언제나 플레이어와 개방적인 장소에서 만나기 때문에) 칼끝, 겨울 추종자나 혼령으로 공격할 수 없으며, 독살을 시도한다 해도 무조건 실패하고 다시는 해당 경쟁자와 대화할 수 없게 된다.대신 경쟁자와 대화하고 추종자를 올려놓거나 추종자와 대화할 때 장소 카드를 올려놓는 것으로 덫을 제작할 수 있다. 이렇게 제작한 덫은 300초 동안 지속되며, 이후 경쟁자가 발견된 장소를 탐험할 때 덫을 넣는 것으로 경쟁자를 공격할 수 있다. 공격에 성공할 경우 경쟁자의 탐험을 방해하고 상처를 입히게 된다.
또한 추적자와 마찬가지로 천하무적 스킬 카드 또는 승천: 힘 5/6단계를 넣어서 직접 공격을 시도할 수 있다. 다만 실패하면 다시는 이 경쟁자와 대화를 나눌 수 없으니 주의.

경쟁자 역시 신도들과 마찬가지로 대화 액션에 교단을 넣어 포섭할 수 있다. 단, 이 때 존중의 표시로 경쟁자에게 선물할 도구가 필요하므로 의식의 요소 칸에는 반드시 선물할 수 있는 도구가 들어가야 하며, 교단에 맞는 법칙의 힘이 21단계 이상이 되어야 경쟁자를 포섭할 수 있다.[다만] 이렇게 경쟁자를 포섭할 경우 의식에 사용된 도구는 영구적으로 소실된다. 수사관 출신의 경쟁자를 포섭했을 경우 일반적인 신도들과 다르게 두 가지 이상의 법칙을 동시에 가지고 있는 경우도 있다.

경쟁자는 그 출신과 승천에 가까이 다가간 정도에 따라 호칭이 달라진다. 일반 신도가 경쟁자가 되었을 경우 말썽꾼, 경쟁자, 예비 장생자 순으로 올라가고, 수사관이 경쟁자가 되었을 경우 변절자, 예비 장생자 순으로 올라간다. 말썽꾼 단계의 경쟁자를 포섭할 경우 신도, 경쟁자 단계의 경쟁자를 포섭했을 경우 제자, 예비 장생자 단계의 경쟁자를 포섭할 경우 성자로 취급된다. 능력치도 그에 맞춰 변화한 상태로 포섭된다. 특히 예비 장생자 단계의 수사관을 포섭하면 그 수사관의 특징에 걸맞은 칭호도 따라붙는다.

이하의 목록은 경쟁자가 된 수사관을 다시 포섭했을 경우의 효과를 설명한 것이다.



3.4.3. 적대 장생자 (An Immortal Enemy)

사도 플레이에서 등장하는 적. 하나하나가 최소 둘 이상의 시간의 비호를 받는 신비 세계의 역사 속 인물들이며, 인물들에 대한 언급이 서적이나 탐험 곳곳에 있다. 어떤 장생자가 적이 될지는 처음에 결정되는데, 보통 등불 승천 엔딩을 봤다면 등불 장생자가, 성배 승천 엔딩을 봤다면 성배 장생자가, 화로 승천 엔딩을 봤다면 화로 장생자가 나오지만 세 경우 모두 1/3의 확률로 겨울 장생자가 나올 가능성이 있다. 처음에는 장생자의 정체도 드러나지 않으며, 플레이어는 장생자의 공격을 받고 저항하면서 장생자의 정체를 알아낼 수 있게 된다.

적대 장생자의 목적은 플레이어를 공격해 이전 캐릭터의 승천을 막는 것이다. 장생자들은 현실 세계 곳곳에 인맥과 영향력, 자본과 기반을 가지고 있으며, 만수스에도 자유자재로 드나들 수 있다. 그렇기에 크게 습격, 모략, 세 가지 방법으로 플레이어를 공격한다. 습격과 꿈은 처음에는 사소한 위협에 불과하지만, 거기에 맞서면 맞설수록 장생자가 더 진지하게 방해공작에 나서기 때문에 점차 위협의 강도가 강해진다. 예를 들어 초기의 습격은 깡패들로 플레이어를 위협해 공포 한 장을 만드는 정도, 혹은 좀도둑이 자금을 하나 훔치는 정도지만, 나중에는 추종자를 납치하거나 플레이어를 직접 공격하며, 마지막에는 신비 세계의 암살자인 트라굴라리[164]까지 동원하는 식으로 강력해진다. 그리고 모략은 기반이 안잡힌 초반에 상당히 위협적인 공격을 가하며, 설령 장생자가 공격하지 않고 휴식을 취하더라도, 당장 공격해오지만 않을 뿐 서서히 성장하여 공격의 강도를 키울 것이다.[165]

장생자의 행동은 아예 동사 하나를 가지고 진행되며, 시작할 때 공격 방법을 정한 뒤 60초의 타이머가 돌아 공격 준비를 한다. 공격 준비가 3개 쌓이면 즉시 행동에 돌입하고, 만약 거기에 플레이어가 저항하여 성공하면 점점 위협의 강도가 강해지는 식.[166] 추종자나 하수인, 혼령을 보내 공격 준비를 저지하는 것도 가능한데, 일반적으로 성배나 심장의 힘은 모략을, 칼끝이나 화로의 힘은 습격을, 나방이나 겨울의 힘은 꿈을 통한 공격을 저지할 수 있다. 하지만 그마저도 공격 하나당 공격 준비 한 개만을 저지할 수 있으며[167], 공격 자체를 막는 것은 불가능하다. 마찬가지로 아예 공격 없이 성장만 하는 휴식도 막을 수 없다.

【 습격 공격의 목록 】
||<width=50> 공격 강도 ||<width=150> 명칭 || 효과 || 방어 방법 || 기타 ||
0 위협 행동 공포를 1개 생성한다. 심장/성배 -
좀도둑질 자금 1개를 빼앗는다. - 자금이 없는 경우 아무 일도 일어나지 않는다.
2 습격! 체력 1개를 뺴앗아 부상으로 바꾼다. 심장/성배 체력이 남아있지 않을 경우 사망할 수 있다.
추종자 습격! 추종자 1명을 빼앗아 부상을 입힌다. 화로/칼끝/겨울
혼령은 불가능.
방어 실패시 부상.
고용인/혼령이 대상이 된 경우 즉사한다.
4 매복 탐험지 1곳에 무작위 지킴이(감시자/승려/망자/자매)를 배치한다. 심장/성배 지킴이는 중복되지 않으며, 탐험지에 4종의 지킴이가 모두 있는 경우 아무 일도 일어나지 않는다.
납치! 추종자 1명을 붙잡아 감금한다.
혼령/고용인은 대상이 되지 않는다.
화로/칼끝/겨울
혼령/고용인은 불가능.
연인관계 추종자가 있다면 우선해서 납치한다.
방어에 실패할 경우 방어를 시도한 추종자가 수감되며, 300초 이후 다시 탈출을 시도할 수 있다.
6 치명적인 습격! 체력 1개를 뺴앗아 장애로 바꾼다. 심장/칼끝 체력이 남아있지 않을 경우 사망할 수 있다.
대업 사보타주! 푸른 금을 빼앗아 손상시킨다. 심장/화로 손상된 푸른 금은 화로 추종자와 은 스핀트리아로 수리해야 사용 가능.
8 어둠 속의 다트 체력 1개를 뺴앗아 부상으로 바꾸거나, 추종자를 빼앗아 죽인다.
암살자는 방어되기 전까지 끊임없이 행동을 이어간다.
계획 단계: 심장/등불
실행 단계: 화로/칼끝/겨울/체력: 천하무적(30%)
체력이 남아있지 않을 경우 사망할 수 있다.
방어에 실패한 추종자는 사망한다.
추종자를 끌어갈 수 없는 경우 반드시 플레이어를 공격한다.

【 모략 공격의 목록 】
||<width=50> 공격 강도 ||<width=150> 명칭 || 효과 || 방어 방법 || 기타 ||
0 근거 없는 소문 신비감을 1개 생성한다. 심장 -
종이 덫 10초의 타이머 동안 자금 1개를 빼앗는다. 자금이 없어질 때까지 계속된다. 심장/나방 자금이 2개 이상 있을 때 발동할 수 있다.
30% 확률로 중단될 가능성이 있다.
2 소문으로 짜인 직물 신비감을 악명으로 바꾼다. 심장 신비감이 없는 경우 '근거 없는 소문' 으로 후퇴한다.
직사광의 공포 추종자 1명을 빼앗아 '노출됨' 속성을 부여한다.
혼령/고용인은 대상이 되지 않는다.
상부로부터의 호의: 반드시 방어
신비감: 70% 확률로 방어하고 악명 생성
노출됨 속성이 있는 추종자가 어떤 활동이든 하면 30% 확률로 악명을 생성한다.
4 적의 적은? 경쟁자가 있는 경우, 경쟁자의 승천 특성을 1 올린다. 심장/나방 -
적의 적은? 수사관이 있을 경우, 특성을 추가하거나 잠정적인 증거를 생성한다. - 수사관의 특성은 중첩되지 않는다.
6 불만의 씨앗 추종자 1명을 빼앗아 불만을 추가한다.
혼령은 대상이 되지 않는다.
열정(70%) 실패할 경우 열정은 소진된다.
고용인이 대상이 된 경우 소멸한다.
대업 사보타주! 참가자 카드를 빼앗아 성장을 3단계 후퇴시칸다. 심장/성배 성장이 1단계 미만으로 떨어질 경우 악명으로 바뀐다.
8 스캔들 70초마다 끊임없이 70% 확률로 악명을 생성한다. - 10% 확률로 자연 소멸하는 것 외에 직접 방어수단은 없다.
랑데뷰 불만이 있는 추종자를 포섭해 경쟁자로 바꾼다.
연인 관계 추종자는 대상이 되지 않는다.
열정(70%) 실패할 경우 열정은 소진된다. 성공할 경우에도 불만이 1개 추가된다.

【 꿈 공격의 목록 】
||<width=50> 공격 강도 ||<width=150> 명칭 || 효과 || 방어 방법 || 기타 ||
0 머나먼 빛 열광을 1개 생성한다. - -
드러난 형상 열광을 빼앗아 "영혼의 흔적"으로 바꾼다. 영혼의 흔적은 별빛을 한 단계 올린다. - 열광이 있는 경우 70% 확률로 사용한다. 열광이 없는 경우 아무 일도 일어나지 않는다.
진열된 공포 공포를 빼앗아 영혼의 흔적으로 바꾼다. - 공포가 있는 경우에만 사용한다.
2 달콤한 꿈 공포를 빼앗아 "기억 속의 눈" 속성이 붙은 열광으로 바꾼다. 공포가 없을 경우, 맛있는 꿈으로 후퇴한다. - "기억 속의 눈" 속성이 붙은 열광을 노동/꿈 액션에서 사용할 경우 영혼의 흔적을 생성한다.
맛있는 꿈 "기억 속의 눈" 속성이 붙은 열광을 생성한다. -
4 불빛과 심지 이성을 오염시켜 "찬란한 감염" 속성을 붙인다. - 오염된 이성을 사용할 경우 70% 확률로 열광을 받는다.
깊어지는 황혼 열정을 오염시켜 "독이 든 열정" 속성을 붙인다. - 오염된 열정을 사용할 경우 70% 확률로 공포를 받는다.
6 길의 감시자들 만수스의 길을 빼앗아 "감시받는 길" 속성을 붙인다.
이미 감시받는 길은 대상이 되지 않는다.
- 감시받는 길을 사용할 경우 영혼의 흔적이 생성된다.
대업 사보타주! 목격자 카드를 빼앗아 성장을 3단계 후퇴시킨다. 심장/등불 방어에 성공할 경우 별빛을 1단계 올린다.
성장이 1단계 미만으로 떨어질 경우 열광으로 바뀐다.
8 부상하는, 제5의 눈 저주 제5의 눈 저주를 건다. 칼리진 희생: 반드시 방어 방어에 성공할 경우 별빛을 1단계 올린다.
부상하는, 메마른 영혼 저주 메마른 영혼 저주를 건다. 타악거인 희생: 반드시 방어

아무튼 이런 식으로 장생자의 공격을 버티거나 막아내며 장생자의 위력, 정보망, 별빛의 밝기[168] 중 하나라도 3단계가 되었을 경우 열쇠나 등불의 힘으로 장생자의 정체를 밝혀내는 것이 가능해진다. 각 장생자의 정체와 설명, 모습은[169] 다음 문단을 참조하라.

만약 그렇지 못하고 트라이폰과 최후의 결전까지 치르게 되었을 경우, 철저하게 대비해온 것이 아닌 이상 이미 너덜너덜해진 지 오래일 것이다. 정보망 10을 찍으면 무력 10과 마찬가지로 현실에서 싸우게 되는데, 트라굴라리를 잡아야 하는 무력과 달리 정보망 쪽은 추종자 보존이 수월한 편이기는 하다.
}}}
【최후의 결전 이후】
>자기, 나는 패배하고 말았단다. 그리고 나를 정복한 너는 나의 선물을 받아들일 자격이 있지. 나는 내 유해를 그러모아 상자에 봉해두고 죽음에 다다를 거란다.

내 유해를 삼키고 나와 한몸이 되어주렴. 꽃피우는 자께서 항상 원하시듯이 말이야. 그리고는 네 '기쁨'을 거역하는 거란다. 네 운명은 단지 승천을 이루고 버려지는 것보단 훨씬 위대하니까 말이야. 아마 이런 생각을 하고 있겠지. 이게 최후의 함정인가? 배반을 유도하기 위한 절박한 계략인가? 하지만 나는 이렇게 답할 수밖에 없단다. 일단 맛보면 깨닫게 될 거란다.

그럼 이만, 네 맛있는 친구, T.E.가.'

(트라이폰 여사의 시체를 섭취하게 된다면, 기쁨의 영향으로부터 자유로워질 수 있습니다.)
만약 최후의 결전에서 트라이폰 여사에게 승리하면 그녀는 자신의 유해를 상자에 담아 플레이어에게 보내고, 그걸 먹기로 결정하면 이전 플레이어를 배신하고 자신의 승천을 추구할 수 있다.
}}}{{{#!folding 【최후의 결전 이후】
'귀하께. (웰랜드 장군은 자신을 물리친 상대 외에게는 '귀하'같은 호칭을 쓰지 않을 것 같다.)

나는 귀하가 마주할 그 어떤 적들보다도 강력했으나, 귀하께 참혹히 패배했다는 걸 인정합니다. 귀하는 승천을 위한 연료가 되는 것보다 귀하게 대접받을 자격이 있습니다. 따라서 나는 아주 오래 전에 사자장인이 그러했듯이 귀하의 사슬을 끊고 새로운 장생자가 되는 길을 택하기를 강력히 권고합니다.

편지에 다리우스가 이소스에서 알렉산더 장군에게 전한 비밀을 적어 두었습니다. 현명히 사용하십시오.

존경을 담아, W.'

(편지 뒷면에 비밀이 적혀 있습니다. 이를 잘 활용한다면, 조형자의 영향으로부터 자유로워질 수 있습니다.)
최후의 결전에서 웰랜드 장군에게 승리하면 그는 플레이어를 높게 평가하여 '이소스에서 다리우스가 알렉산더 장군에게 전한 비밀(이자 '대령'의 제자였던 '사자장인'이 그를 배신하고 라이벌로 돌아서게 만든 비밀)'을 보내주며, 그걸 읽기로 결정하면 이전 플레이어를 배신하고 자신의 승천을 추구할 수 있다.
}}}
}}}
【최후의 결전 이후】
>(일기 작가가 나오는 꿈. 다른 장생자가 편지를 보내는 것과 달리, 일기 작가는 꿈으로 마지막 메세지를 전한다.)

기록실의 서쪽 창문으로 들어오던 햇빛이 희미해지고 있다. 일기 작가가 마지막 글귀를 쓰자, 방은 황금빛에서 차가운 회색으로 변하며 차가워졌다. 그는 조그만 책을 덮고 말했다. '죽음은 아래를 향하지. 그리고 나는 지금 서서히 추락하고 있다. 네게 사적인 원한은 없다만, 할 말은 해야겠지.'

'네놈의 비추는 분 나부랭이가 넘어져 오르막에서 굴러떨어지기를 진심으로 빈다.' 이 시점에서 일기 작가의 얼굴은 점차 지워지고 있었으며, 이미 눈은 사라진 상태였다. 그는 조그만 책을 내게 건네며 말했다. '이게 네 마지막 기회다. 너는 내가 있던 자리에 오를 수도 있고, 가던 길을 계속 갈 수도 있지. 어느 쪽이 더 좋은 선택인지는 명백하다고 생각하는데.' 그 말을 마치자 그의 입은 지퍼가 채워지듯이 사라져, 얼굴에는 새하얀 공백만이 남았다.

이 꿈을 진정으로 받아들인다면, 비추는 분의 영향으로부터 자유로워질 수 있습니다.
최후의 결전에서 승리하면 이전 플레이어의 승천을 막기 위한 최후의 수단으로써 플레이어에게 자신의 일기장을 전달하며, 그걸 읽기로 결정하면 이전 플레이어를 배신하고 자신의 승천을 추구할 수 있다.
전술했듯이 별빛 공격들은 장생자가 죽어도 유지된다. 계략으로 나오는 악명같은 건 그쯤되면 수사관이 나올 때마다 죄다 족치면 되는데, 열광은 강제 이벤트라 아무리 관리해도 골치아프다. 그러므로 후유증이 다른 유형에 비해 매우 지독한 편이다.
또한 편지인 다른 것과 달리, 이것은 '꿈'이기 때문에 120초의 제한시간이 있다.
때문에 코셀리를 상대할 땐 최종전을 미루기보다는 속전속결로 끝내는 편이 좋다. 어차피 시간을 끌수록 플레이어 사도의 상황은 체력/추종자/자금/악명/공포/열광이 골고루 깎여나갔을 상황이니 말이다. 그러나 최종전을 앞당기려고 할 경우, 코셀리가 휴식을 취할 때 최종전 준비 + 대업 진행을 할 여유가 보장되고, 골고루 성장할 확률이 높다지만 결국 가장 높은 성장은 사도가 적극적으로 대응한 쪽이 되기 쉽기 때문. 특히 모략을 제외한 다른 공격 방식은 저렙에서는 위력이 없다시피하므로, 별빛과 무력 중 하나 이상은 낮은 단계를 유지하면서 나머지를 적극 공략하도록 하자.

즉, 사도가 어떻게 대응하건 성장을 막을 순 없지만, 성장이 빠르다는 점을 이용하여 다른 장생자보다 여유롭고 빠르게 최종전으로 유도할 수 있다. 최종전 타이밍이 지나치게 빠르게 잡히는 게 아닌 이상 준비할 여유는 충분한 편이다. [194] 무력/정보망/별빛 모두 6단계부터 대업을 사보타주할 위험이 생긴다는 점, 코셀리는 겨울 장생자이므로 만수스에서 싸울 땐 거울 속 하녀의 공격에 면역이라는 점만 유의하자.

}}}{{{#!folding 【최후의 결전 이후】
'적이여,

나는 그리 쉽게 죽일 수 있는 존재는 아니지만[195], 그대가 승리했다는 것은 인정하겠다. 그리고 그 대가로 충고를 하나 남기려 한다.

그대는 어리석다. 만수스의 벽에 돌멩이 하나를 더 쌓으려고 하는 어리석은 자에게 기만당한 것이다.[196] 그대가 원한다면 그 돌을 어둠 속으로 밀어넣을 수 있다.

그렇게 한다면 다른 이들 모두가 그러하듯이, 그대는 혼자서 쓸쓸히 죽을 것이다. 하지만 그 죽음은 분명 자유로울 것이다.

- 줄리안'[197]

(만약 줄리안의 충고를 진정으로 받아들인다면, 영도자의 영향으로부터 자유로워질 수 있습니다.)
최후의 결전에서 승리하면 플레이어의 운명에 대해 충고하는 편지를 보내고, 그걸 받아들이기로 결정하면 이전 플레이어를 배신하게 된다. 여기서 골때리는 건, 코셀리는 (다른 적대 장생자들과 달리) 어떠한 유혹 카드도 주지 않는다는 것. 이렇게 되면 플레이어는 만수스로 승천할 방법 자체가 없어지게 된다. 따져보면 그 충고라는 게 어리석은 희생으로 만수스에 속박되지 말고 훗날 찾아올 자유로운 죽음을 맞이하라는 내용이니 당연한 일.

공허와 고독
'만수스의 벽에 돌멩이 하나.' 내가 고작 그런 존재일 뿐이란 말인가? 다른 가능성은 없고? (이렇게 하면 당신의 이전 캐릭터가 승천하지 못하게 되고, 공포 한 장을 생성합니다. 그 외의 효과는 없습니다.)

(수락할 경우) 이제부턴 내 스스로의 의지에 따라 삶을 살아갈 것이다. 내가 되고 싶은 게 곧 나 자신을 결정할 것이다. 내가 아무것도 아닌 게 될 때까지는.
}}}

3.5. 엔딩

이 게임은 플레이어의 목표가 무엇인지, 어떻게 해야 그 목표에 도달할 수 있는지 명확히 가르쳐주지 않는다. 카드의 설명에 적힌 힌트를 따라가며 실험하다 보면 그것을 알 수 있게 되는데, 이하의 내용은 Cultist Simulator의 여러 엔딩에 대한 설명과 어떻게 해야 엔딩에 도달할 수 있는지를 간단히 설명한 것이다. 그러므로 특히나 더 스포일러에 주의할 것.

3.5.1. 승천 엔딩 (Ascension)

가장 기본적인 엔딩. DLC 캐릭터인 영매(Medium)를 제외한 나머지 캐릭터들은 공통적으로 볼 수 있다.[198] 강력한 화로/등불/성배의 힘을 사용해 승천하여 장생자가 되는 엔딩이다. 각 캐릭터마다 얻을 수 있는 유혹(Temptation) 카드를 최종 단계까지 업그레이드시키고, 화로/등불/성배 중 따르는 승천의 길에 맞는 힘 36단계를 갖추어 의식을 치르는 것이 기본 골자이다. 어떤 유혹을 따르느냐에 따라 세부적인 과정의 일부와 승리 문구가 달라진다. 그 과정은 다음과 같다.

3.5.2. 변화 엔딩 (Change)

DLC: Dancer를 구입하면 추가되는 엔딩. 강력한 심장/나방의 힘으로 인간도 아니고 장생자도 아닌 무언가로 변화하는 엔딩이다. 무용수 외의 기존 캐릭터로 시작해도 술로챠나에게 유혹: 계몽을 제외한 유혹 카드를 대화 주제로 올려 유혹: 변화를 얻으면 이 엔딩을 볼 수 있다. 단지 무용수 캐릭터는 자연스럽게 유혹: 변화 카드를 얻게 될 뿐이다.

춤을 출 때 심장 혹은 나방만의 힘을 사용하느냐, 아니면 심장과 나방의 힘을 균형있게 사용하느냐에 따라 3가지 엔딩이 나온다. 심장의 힘을 주로 사용했다면 현실과 만수스의 경계를 유지하는 천둥거죽을 따라 영원히 만수스를 떠돌아다니게 되고[204], 나방의 힘을 주로 사용했다면 만수스의 숲으로 내려가 카라파스 크로스[205]와 같은 형태의 생물체가 된다. 한편 심장의 힘과 나방의 힘을 같은 횟수로 사용했다면 반월의 눈에 들어 만수스의 거울상이자 '달의 집'이라고도 불리는 장소에서 자매와 마녀의 상이 된다.

엔딩에 도달하는 대략적인 방법은 다음과 같다.

3.5.3. 문턱 엔딩 (Threshold)

DLC: Priest를 구입하면 추가되는 성직자 캐릭터 전용 엔딩. 열쇠의 힘을 숭배하는 이단 사제로서, 스스로를 희생해 '문턱'이 되어 신도들을 인도하는 것이 목표이다.[206] 기본으로 주어지는 직업인 조용한 교구에서의 일에 체력, 열성과 열쇠/비밀 역사를 제외한 10단계 이상의 지식를 집어넣으면, 불안과 더불어 지식에 따라 다른 제물을 요구하게 된다.[스포일러] 이를 마치면 몸에 제물에 맞는 '자물쇠 흉터'가 1개 새겨진다. (열쇠/비밀 역사를 제외한) 7종의 지식으로 7종의 모든 흉터를 새긴 다음, 도구를 요구하는 의식에서 흉터를 도구로 놓고 24단계 이상의 열쇠의 힘[208]을 기용해 의식을 치르면 엔딩.

예수가 일곱 개의 상처[209]를 통해 만수스로 승천했듯이, 주인공 또한 일곱 개의 흉터를 열어 만수스에 난 샛길 그 자체가 된다. 또한 다섯 번째 역사에서의 주인공은 몸이 마치 뱀처럼 변하게 되고, 개미들의 어머니를 섬기는 열쇠 장생자의 일종인 '후드[210]가 달린 왕자들'이 되어 힘과 영생을 손에 넣게 된다.

상기한 바와 더불어, 특정 혼령을 이용해 이성이나 열정을 노쇠로 바꾼 다음 화로의 구원을 통해 체력으로 되돌리는 등 대량의 길고 까다로운 작업을 필요로 해 난이도가 매우 높다.[211] 자물쇠 흉터를 3개 이상 새긴 상태에서 체력 부족으로 사망하면 만수스 밑바닥에 깔린 어둡고 차가운 이계 공허의 신격체, '나무 속 암말'에게 몸을 빼앗기고 신도들을 그녀에게 가져다 바친다는 반(反)승리[212] 엔딩을 보게 된다.

3.5.4. 가장 창백한 엔딩 (The Palest)

DLC: Ghoul을 구입하면 추가되는 구울 캐릭터 전용 엔딩. 죽은 자의 살점을 먹고 기억을 취해 세상에서 사라진 아홉 가지 색채를 흉내낸 그림을 그려내는 것이 목표이다. 만약 그렇게 해서 그림을 완성하면 스러진 모든 것을 기억하고 추모하는 자인 '상아 비둘기'의 환심을 사 망자들의 종착지인 공허로 통하는 문을 지나게 되고, 정해진 끝이 오기 전까지는 불멸성을 얻게 되는[213] 겨울 장생자가 되어 현실 세상으로 다시 나온다. 어떻게 하면 사라진 색채를 모을 수 있는지에 대한 힌트가 거의 없기 때문에 자력으로 방법을 알아내기가 대단히 힘들다. 그렇기에 문턱 엔딩과는 다른 의미로 난이도가 매우 높다고 할 수 있다. 그리고 DLC들 중에서 유일하게 전용 엔딩을 보는데 전용 직업이 크게 관여하지 않는다. 처음 시작할 때 상아 비둘기와 접신한 뒤 내니아 양을 등장시키고 제조법:스보임 영약?을 얻은 뒤엔 비중이 공기가 되어버린다.

일단 상아 비둘기와 접신한 뒤에 내니아 양을 찾아가면, 유혹:회상과 제조법:스보임 영약?을 얻는다. 제조법:스보임 영약?은 처음에는 비활성 상태이며, 공부 토큰에 유혹:회상 카드와 시체를 넣어서 활성화시킬 수 있다. 이후 다음 장소에서 9가지 색채를 재현하기 위한 잔유물을 입수하게 되며, 공부 토큰에서 조제법:스보임 영약, 결의:회상 카드와 함께 넣어서 기억을 추출할 수 있다.

9가지 기억을 전부 입수했다면 가장 창백한 그림(The Palest Painting)을 그리기 위한 창백한 캔버스(The Pale Canvas)를 만들어야 하는데, 열정 4개를 사용해서 그림을 그리되 9가지 기억 중 하나를 넣으면 추가로 시체 하나를 요구하며 이를 충족하면 창백한 캔버스가 만들어지고 악명 1장이 생긴다. 이후 그림을 그릴 때 자동으로 창백한 캔버스를 끌고 가며, 9가지 기억을 하나씩 투입하는 걸 반복하여 가장 창백한 그림이 완성되면서 악명 2장을 받는다. 완성된 그림을 화제로 미스 내니아와 대화하면 그녀는 사라져 버리는데 없어진 게 아니고 그림 안으로 들어가 길을 열어주었다고 한다. 이후 꿈 토큰에 가장 창백한 그림을 넣고 사용할 수 있는 모든 이성, 열정, 체력 카드를 넣어 희생하면 전용 엔딩을 달성할 수 있다. 필연적으로 체력 카드를 전부 희생해야 하므로 병약한 날들과 겹쳐서 게임 오버를 예방하기 위해선 양생술사 특성이 있는 혼령(날것 예언자, 타악거인, 에짐)을 소환해서 지속시간 600초의 집행 유예 버프를 받아두어야 한다.

죽은 자의 살점을 소화하면서 기억을 추출하는 영약인 스보임[214] 영약을 마시고 나면, 유혹:회상이 결의:회상으로 바뀌고 열망의 날들이 올 때마다 묘지의 식욕이라는 특성이 쌓이게 된다. 이 특성은 잔유물 태그 달린 것[215]들을 먹을 때마다 감소하는데, 만약 너무 오랫동안 잔여물을 구하지 못해 묘지의 식욕이 7개 쌓이게 되면 스보임 영약에 깃들어 있던 '왕관 쓴 종양'[216]의 포자가 캐릭터를 집어삼켜 버리며, 거기에 동화되어 그것의 형언할 수 없는 의지를 따른다는 반(反)승리 엔딩을 보게 된다. 이걸 피하려면 묘지의 식욕 태그가 2 이상 일 때 결의:회상을 탐험 토큰에 넣으면 지속시간 300초의 묘지 카드를 얻고 이 묘지를 탐사해서 시체를 도굴하여 낮출 수 있다. 제한시간이 다하면 감시받는 묘지로 바뀌는데 탐험 시간이 60초로 증가하고 억압국이 감시한다는 이유 때문에 악명도 한장 따라오며 90초가 지나면 완전히 소멸한다.

3.5.5. 사도 엔딩 (Apostle)

Christopher's Build에서 추가된 일종의 하드 모드인 사도(Apostle) 캐릭터로 플레이하면 볼 수 있는 엔딩.[217] 이전 번의 플레이에서 승천해 장생자가 된 플레이어의 사도가 되어 특별한 의식을 통해 이전 플레이어를 '이름'[218]으로 승급시키는 엔딩이다. 사도는 기본적으로 소포를 이미 뜯어본 열망자와 비슷한 상태로 시작하지만, 만수스에 관한 3개의 길[219]과 12단계 지식, 그리고 추종자를[220] 확보하므로 열망자보다는 낫다. 이런저런 이유로 새로운 이름이 생기는 걸 원치 않는 다른 장생자의 방해를 막아가며 이전 캐릭터로부터 얻은 계시를 해석해 의식에 필요한 요소들을 알아내고 의식을 집전하는 것이 사도 플레이의 주요 골자이다. 난이도는 어느 것 하나 쉽다고 할 수 없는데, 특히 초반에 자금이 후달릴 때 종이로 만든 덫(Paper Snare)에 걸리면 사도 플레이의 가혹함을 맛볼 수 있다.

플레이어의 영도자들은 열망의 나날에 과업에 필요한 것을 준다. 그러나 이 준비물들은 일정 시간이 지나면 공포나 열광으로 변하니 주의. 이것도 사도 플레이를 진행할 때 꽤나 방해가 되는 요소이다.

각 계시의 내용은 다음과 같다.
하지만 동시에 대지의 끝에 있으며, 세상의 결함을 찾을 수 있는 장소는 케리샴이 유일하다. 세계관적인 요소로 보이나, 게임 내 다른 서적에서 찾을 수 없는 정보로 보인다. 다만 후원자 마담 베쳇 카드의 설명 및 상호작용에서 그녀가 '다른 문학 잡지에 오싹하거나 소름끼치는 소재를 제공하는' 것으로 악명높은 잡지, '케리샴 리뷰'의 편집자라는 언급이 등장하는데, 어떤 회차에서든 잡지의 이름과 그 내용이 같다. (사도 캐릭터 선택창에서부터 "우리를 빚으신 분께서는 더 높은 경지로 초월하셨다...적어도 하나의 역사에서는." 이라 언급된 것에서 하나의 회차가 하나의 역사라는 점을 알 수 있다.)
또한, '대지의 끝에 있다'는 말은 '바다가 시작되는 곳에 있다'는 뜻이기도 한데, 탐험지 카드들 중 바닷가가 배경인 곳은 버려진 창고, 웨어 여관과 케리샴, 14단계 탐험지 뿐인데, 14단계 탐험지들은 대지가 아니라 섬이기 때문에 함정. 따라서 후보지가 크게 좁혀진다.
원론적인 접근법은 아니지만, 게임이 정상적으로 진행되려면 '장소'는 중복으로 탐사 가능한 장소여야 할 것이다. 계시를 제대로 해석하기 전에 이미 탐험해버려서 엔딩을 못 본다고 하면 아마 플레이어들의 짜증이 솟구칠테니까 말이다. 여길 단순히 탐험하기만 하면 되는 것이 아니고, 영감과 조수를 사용하는 의식[224]에 추종자 한 명과 조형자의 인도를 올려 추종자를 '나침반'으로 만든 뒤 그 추종자를 탐험에 동반시켜야 한다. 이 과정을 반복하다 보면 계시에 나오는 장소는 4단계 중복 탐험지인 케리샴(Kerisham)이라는 걸 알 수 있다. 이 때, 세상의 결함을 찾은 추종자는 능력치를 잃어 무능력자가 된다는 점에 주의하자.
}}}
4) '그곳으로 장치와 함께 '리지안' 술로챠나가 그 정보를 아는 '물어뜯는 열쇠'를 가져가라.'
후원자 중 하나인 술로챠나 아마바샤와의 대화 주제로 조형자의 인도를 올려 '자매'인 E. 부인을 소개받으면 된다. E. 부인은 대화를 할 경우 '맛있는 사람'을 내주라고 요구하고, 성자(Exalted) 한 명을 올리면 600초의 수명을 가진 E. 부인의 도움(Mrs E.'s Assistance)를 얻을 수 있다. 성자를 만들 수 없는 성 히드라 회합의 경우에는 성자 대신 교단 카드를 올려 성자를 만들 수 없다는 것을 증명해 주면 된다.

5) '화로의 가장 강력한 열기를 불러 일으켜라.'
15단계 화로 영감인 백열광(An Incandescence)을 최종 의식에 사용해야 한다는 것을 의미한다. 백열광은 거미의 문으로 들어가 대장간으로 가면 확률적으로 얻을 수 있다.

6) '가장 강력한 열림의 신비를 함께 사용하라.'
말 그대로 14단계 열쇠 지식인 열림의 신비(Mysteries of Opening)를 최종 의식에 사용해야 한다는 것을 의미한다.
}}}

3.5.6. 도망자 엔딩 (Exile)

5월 27일 출시된 도망자(Exile) DLC를 구입한 후, 도망자 캐릭터를 선택해서 진행하면 볼 수 있는 엔딩이다. 자신이 따르던 청산자 조직[236] [도망자스포일러] 두목의 뒷통수를 치고 77년의 수명을 훔쳐 도망중인 상태이며, 본편만큼이나 큰 업데이트라고 한 제작사의 발언대로 추가된 엔딩이 7개로 가장 많다. 도망자는 진행하면서 자연스럽게 전용 유혹인 도망과 도전을 얻게 되며 이 카드들의 요구 조건을 충족시키면 엔딩을 볼 수 있다. 단, 도망에 요구되는 은밀함 징표는 유혹:도전을 충족하기 위한 눈에 띄는 행동들을 하면 모두 파괴되므로 양립할 수 없다.

3.5.7. 기타 엔딩



4. 모드

첫 출시부터 다양한 언어권에서 번역을 포함한 각종 모드를 만들었으나, 업데이트 될 때마다 심하게는 처음부터 싹 갈아치워야 하는 일이 반복되고, Exile 업데이트 전후로 발생한 치명적인 버그 탓에 한동안 모드 개발이 정체되어 있었다. 그러나 weather factory 에서 차기작 준비와 각종 굿즈 제작에 전념하면서 스팀 창작마당을 지원하기 시작했고, 다른 일에 신경쓰느라 업데이트 빈도가 크게 늦어진(...) 덕분에 차츰 예전의 활발함을 회복하는 중.

5.

6. 도전 과제

도전 과제는 대체로 교단을 설립하거나 특정 엔딩을 달성하는 등 특별한 노력을 들이지 않아도 획득할 수 있다. 하지만 모든 법칙의 교단으로 각각 성자를 만들거나 모든 신도별 연인 엔딩을 보는 등의 도전과제가 있어서, 올클리어를 위해서는 상당한 반복 플레이가 요구된다.

7. 평가

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/cultist-simulator|
71
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/cultist-simulator/user-reviews|
6.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/cultist-simulator|
64
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/cultist-simulator/user-reviews|
리뷰 부족
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
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[[https://opencritic.com/game/6172/cultist-simulator| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/6172/cultist-simulator| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


알렉시스 케네디의 전작인 Sunless Sea와 장단점을 공유한다. 다양한 신화와 전설을 차용하여 컬티스트 시뮬레이터만의 독특한 세계관을 만들어냈으며, 빼어난 필력으로 독특한 세계관을 더욱 매력적으로 만들지만 정작 게임 자체는 익숙해지면 지루한 반복작업으로 점철되어 있다. 그렇기 때문에 호불호가 극단적으로 갈린다.

8. 업데이트 기록

Cultist Simulator의 발매 후 업데이트 계획은 여기에서 볼 수 있다. 정식 발매 및 버그 수정까지를 Teresa's Build, 새 직업과 추가 승리를 포함하는 DLC 'The Dancers'의 출시와 기타 신규 컨텐츠들의 업데이트를 Christopher’s Build라고 한다.

같은 세계관을 공유하는 신작 'Book of Hours' 개발에 역량을 집중했기 때문인지 프리스트/구울 DLC 이후 업데이트가 멈춘 상태였는데, 2월 21일에 'EXILE' (추방자)로 임시 명명된 신규 컨텐츠와 칼끝 엔딩 추가를 암시하는 듯한 이미지가 공개되었고, 5월 27일에 정식출시되었으며 마지막 DLC라고 한다.

9. 여담

이 게임의 개발사 Weather Factory는 컬티스트 시뮬레이터의 세계관을 매우 적극적으로 사용하고 있다. 대표적으로 이 세계관을 기반으로 TRPG 보드 게임을 내고, 이벤트 숙박 서비스를 진행한다. 타로 카드를 낼 계획도 있다.

이 게임을 포함한 Weather Factory의 IP는 6번째 역사 라이센스 하에서 사용할 수 있다. 밝혀진 비밀 역사가 5개 있으나 허가되지 않은 6번째 역사 또한 존재할 수 있다면서, 그 6번째 역사에 대한 창작을 허용하는 형식으로 허가되어 있다. 연매출 5만 파운드 이하일 경우 상업적 이용 또한 가능하다.

전술한 한글 패치는 오리지널 UI만 적용할 수 있다. 다른 모드들이 새로운 UI로 건너간 상황에서도 꿋꿋이 오리지널을 유지중이다. 한글패치 개발자는 신 UI에서 한글 글자가 깨진다는 것이 가장 큰 원인이라고 밝힌 바 있다. 또한 이 '새로운 UI'는 이쁘지만 실제 작동에서는 문제가 많기 때문에, 의욕도 크게 나지 않는다고 한다.

후속작으로 세계관을 공유하는 BOOK OF HOURS가 2023년 8월에 출시되었다. 무대는 본작의 마지막 DLC인 도망자 엔딩 중 하나에서 언급된 도시인 브란크루그(Brancurg)의 도서관으로 주인공은 한동안 공석이었던 이 도서관의 마지막 사서로 부임했는데, 총 9개의 과거에 따라 특정한 오컬트 분야의 지식을 통달하여 자신에게 닥친 문제를 해결하는 것이 목적이다.

10. 외부 링크



[1] 본편 및 Dancer, Priest, Ghoul DLC 포함. Exile DLC는 별매. [2] 한글 패치 [3] 튜토리얼이 없는 이유에 대해 개발진은 '사람이 어떤 일을 해야 광신도가 될 수 있는지는 아무도 모른다'고 말했다. 대신, 모든 스타팅에서 카드로 동사를 해금하며 아주 기초적인 내용에 대한 힌트를 흘린다. 하지만 보통 한 번 재시작하고 나면 대부분 안 읽는다 [4] 교단의 설립 이념과 같은 법칙의 힘이 7단계 이상일 경우 제자로, 21단계 이상일 경우 성자로 진급 가능하다. 또한 설령 21단계 이상의 힘을 갖췄다 하더라도 교단과 맞는 네임드 추종자만이 성자가 될 수 있다. [5] 이 저주가 불러오는 '벌레'는 평범한 해충이 아닌 이계의 기생생물로서, 만수스에서도 공작의 문에 있는 벌레 박물관(The Worm Museum)에 격리되어 엄격히 관리되는 위협이다. 이 '벌레'의 박제된 시체가 12단계 겨울 재료이자 치명적인 독으로 쓰이는 데서 그 흉악함을 짐작할 수 있다. 따라서 필멸자의 힘으로는 벌레의 침입에 저항할 수 있는 방법이 없다. 하지만 플레이어의 교단이 벌레에게 당한 희생자를 잡아내서 불태워버리기 때문에 한 명만 죽는 것으로 끝나는 것. 하지만 서적 '빈의 수수께끼'에 따르면, 이 벌레들이 빈으로 대거 흘러들어와 인간 세계를 위협했던 적도 있었던 듯 하다. 벌레 박물관에 대해서는 아래의 만수스 지역 설명을 참조. [6] 도가니 임금과 에짐이 화로/성배와 칼끝을 들고 나오는 것과 달리, 테레사는 등불에 뜬금없이 탐험 진행이나 의식에 아무런 쓸모가 없는 비밀 역사를 들고오기 때문. 그러나 사도 플레이에서 종종 중요한 단서를 제공하면서 큰 비중으로 등장하긴 한다. [7] 비슷하게 '자기희생'을 테마로 갖는 열쇠의 경우, 화로와 달리 그러한 고통이 전적으로 타인을 위한 희생이라는 점에서 확연한 차이를 보인다. 화로의 희생은 더 높은 존재로 거듭나고픈, 다시 말해 자기자신을 위한 자기희생이기 때문. [8] 실제로 힘이 센 것과 싸움을 잘하는 것은 다른 능력이긴 하다. 화로를 대변하는 속성 중 하나인 대장장이는 보통 힘이 세지만 전투원으로는 잘 취급되지 않는다. [9] 눈을 포함한 온몸에 흉터를 새기는 의식으로 상처를 줄 수 없는(=이미 흉터로 가득하여 더 흉터를 줄 수 없는) 시간인 '대령'을 뜻한다. [10] 각종 괴물의 창조자이자 점점 더 강한 괴물을 만들어내는 시간인 '사자장인'. [11] 빅터&로즈 남매가 교활함을 한 점으로 집중시킬 수 있도록, 엘릿지가 칼로 쑤시는 버릇을 고치고 칼로 찔러도 되는 순간을 기다리게 하는 등. 무적의 코니 리는 약한 상대의 말은 듣지 않는다 [12] 칼끝 10 이상의 추종자는 무조건 성공한다. 코니 리가 가지고 있는 '완강함'은 수사관 습격을 실패시킬 뿐 암살자를 죽이지 않는다. [13] 여담으로, 이 게임의 제작자 Alexis Kennedy는 게임이 완성되기 전 본 게임에서 플레이어가 식인을 할 일은 없을 것이라고 확답했다고. 하지만... [14] 체력이 소진된 상태에서 질병으로 죽을 위기를 1번 모면해준다. [15] 나방이 이발사와 가위의 법칙인 이유는, 나방의 법칙을 관장하는 시간인 나방(The Moth)이 인류 이전의 곤충 종족인 카라파스 크로스들의 날개를 잘라내는 행위에서 탄생했기 때문으로 보여진다. [16] 빽빽하고 어두컴컴하여 길을 잃기 쉽고(=은밀함, 혼돈), 바로 이곳이 나방의 법칙을 관장하는 시간인 '나방(The Moth)이 머무는 영역이기 때문. [17] 지식이 아닌 특수한 도구로 열어야 하는 공작의 문(Peacock's door) 역시 마찬가지로, 중급/고급 등불 도구인 길 잃은 거울/파수자의 거울로 열거나, 고급 열쇠 도구인 프랑기클라베로 열 수 있다. 이때 두 법칙의 차이점도 드러나는데, '열리지는 않지만 빛을 흘리는 문'이라는 묘사답게 등불 도구로 열면 비교적 평범한 묘사로 이어지는 반면, '문을 부수는 열쇠'라고 묘사된 프랑기클라베로 열면 열쇠의 소리굽쇠가 진동하더니 문을 어거지로 열어버린다는 묘사로 이어진다. [스포] 여기서 말하는 '대체 역사'의 정체가 비범한데... 다름아닌 만수스의 신격체, 시간(the Hour)들의 다툼이나 합의 끝에 없던 일로 부정된 역사들이다. '비밀 역사' 지식이란 이렇게 부정된 역사의 흔적을 탐구한 지식이고. 때문에 유독 만수스에서 비밀 역사 지식이 자주 등장하고(만수스 바깥 세상에선 검열과 탄압을 거친 소수의 책밖에 남지 않았지만, 만수스에서는 '~그런 일을 부정하기로 했다' 같은 증언을 들을 수 있으므로), 비밀 역사 지식이 오직 같은 비밀 역사 지식하고만 합쳐질 수 있는 것. 예컨대 빈에서 세상의 벌레가 몰려들었다거나, 영국의 장생자들이 나날의 화로와 조약을 맺고 세계지배를 목표로 전쟁을 벌였다거나... 하는 일이 발생하면, 시간들이 의논하거나 대리전(...)을 벌인 뒤 수많은 미래 중 하나를 선택하고 나머지는 쳐내는 식. 그래서 장생자가 다른 장생자와, 이름이 다른 이름과 허구한 날 경쟁하는 상황은 시간들 역시 마찬가지로 자신에게 유리한 미래를 확정짓기 위한 알력 다툼에서 시작한다. 괜히 이들을 부르는 말이 '시간'이 아닌 셈. [19] 단, 스킬: 오류 없는 움직임은 4등급 스킬이지만 막노동은 여전히 45초가 걸린다. 40초로 줄여주는 것은 스킬: 천하무적뿐이다. [20] 단, 첫 작업을 할 때는 동정심에 일찍 퇴근시켜줬다는 이유로 10초만 걸린다. [21] 성공 확률은 이성 1개를 사용할 때 30%, 이성 2개를 사용할 때 70%, 3개를 사용할 때 100%가 된다. [22] 공부하면 꿈이 해금되면서 유혹:쾌락과 이전 회차 플레이어가 마지막으로 얻은 책을 얻는다. [23] 이 때 '대부분의 관객들은 크게 비웃었지만 몇몇은 울음을 멈추지 못했다'고 묘사되는데, 이는 상아 비둘기를 언급하는 겨울 로어의 설명과 일치한다. [24] 괄호 안의 가격을 받게 될 확률은 30%이며, 해당 사건이 발생할 경우 경매가 지연되었다는 텍스트와 함께 30초를 더 기다려야 한다. [25] 무용수 캐릭터는 인트로를 마치면 유혹: 변화가 생기지만, 다른 캐릭터들은 술로챠나에게 직접 찾아가 가지고 있던 유혹을 유혹: 변화로 바꿔야 계약을 따낼 수 있다. [26] 이 점에 대해서는 서적 '기만적인 망각회 패거리가 범한 불명예스러운 행동들(Those Indignities Perpetrated By the Deceitful Fraternity of Obliviates)'에서 다루고 있는데, 칼리진을 소환할 때 전통에 따라 화로 도구와 함께 겨울 추종자와 열쇠 지식을 사용하는 대신, 겨울 지식과 열쇠 추종자를 사용했다며 장황한 미사여구를 동원해 비난하고 있다. [27] 반드시 정해진 모든 종류의 카드를 사용해야만 하는 것은 아니다. 가령 주문, 추종자, 영감을 사용하는 의식인 일몰 의식에 상처를 입고 회복되어 열쇠의 힘을 가지게 된 겨울 성자와 칼끝 지식을 올릴 경우 영감을 넣지 않아도 거울 속 하녀를 소환하는 의식을 치를 수 있다. [28] 설명과 의식 아이콘을 자세히 보면, 의식 재료를 섞은 독약을 조수에게 먹인 다음 '개미들의 어머니'를 불러내 몸에 퍼진 독을 공물로 받아가게 해서 중독된 조수를 치료해 주는 의식으로 보인다. 조수가 안심하지 못하는 게 당연하다 신의 힘으로 죽음에서 살아나는 이 의식을 가르쳐 주는 책은 참으로 압권인데, '삭개오 복음서' 라는 초기 기독교 복음서로 예수가 '개미들의 어머니'의 사도라고 주장하는 내용이다. 복음서 문서에서 찾아볼 수 있듯이 초기 기독교 시기에는 교회 공동체라면 어디에서나 아무렇게나 복음서를 쓸 수 있었기 때문에, 허황된 내용이나 이단 주장을 대변하는 복음서까지 난립했던 것을 고증한 묘사. 참고로 예수가 하필 열쇠 계통 사도인 까닭은 열쇠가 희생과 상처를 상징하기 때문. [29] 그나마도 4단계 심장 도구인 마르비 우상, 4단계 성배 도구인 피로 물든 장갑, 4단계 나방 도구인 날개달린 인형, 등불 도구인 정오석, 길 잃은 거울, 파수자의 거울을 제외한 모든 도구엔 유일한 태그가 붙어 있어 테이블 위에 두 장 이상이 동시에 존재할 수 없다. [30] 단 도가니 임금, 에짐, 테레사의 경우엔 이미 현세에 소환되어 있다는 문구와 함께 다시 소환할 수 없다. [31] 불만을 가진 추종자를 의식에 쓴다고 실패 확률이 증가한다거나 하지는 않지만, 다른 의식과는 달리 조수로 감금된 자를 사용할 수 없다. [32] 시체 외 볼드체는 필요와 스탯이 다른 경우 [33] Caligine. 라틴어로 '안개'라는 의미 [34] 고대 이집트에서 의식에 쓰였던 악기. U자 형태의 틀 안에 탬버린처럼 작은 금속 원판이 들어 있는 형태로, 흔들어 소리를 낸다. [35] 마르시아스는 그리스 신화에 등장하는 사티로스로, 아폴론에게 연주 대결을 신청했다가 패배하고 산 채로 가죽이 벗겨졌다. 작중에서는 이 신화가 심장을 관장하는 만수스의 신격체 '천둥거죽'의 탄생 비화와 관련되어 있다는 설정이다. [36] 게임 내 텍스트도 강제로 줄이 개행되어 있다. [37] 특히 수사슴의 문을 통해 갈 수 있는 칼날 오르막에서 10단계 겨울 영감을 구할 수 있으므로, 칼끝 추종자 하나와 열쇠 지식 하나만 있으면 일몰 의식을 통해 손쉽게 소환할 수 있다. 초반 탐험지에서 얻을 수 있는 엘라가발루스의 수갑과 지도 끝 의식을 확보하면 열쇠 신도와 함께 공포를 처리하기도 좋다. [38] 게임 내 문구는 전부 대문자로 되어 있다. [39] 탐험에서 부상을 입는 것은 리더-조수-나중에 보낸 추종자 순이므로, 졸개 추종자를 앞에 끼워서 보내면 이런 사태가 일어날 가능성을 줄일 수 있다. [40] 장생자 남녀가 성교를 하는 것은 '하늘의 죄' 라 불리며 만수스에서 금지되어 있기에 만날 수 없는 사이이다. 엄밀히 말해 성교 그 자체는 죄가 아니나 임신을 하게 되어 아이를 출산하게 되면 장생자들은 강렬한 식욕에 휩쓸리게 되어 자신의 아이를 잡아먹게 된다. 만약 하늘의 죄를 범하게 되면 '흡혈마귀'나 '엠푸사' 같은 이름으로 불리는 마물로 변한다. 게다가 게임내 시간대가 1920년대라 콘돔이나 피임약같은 제대로 된 피임기구가 발명되지 않았기에 게임 내 여러 텍스트에 따르면 장생자들은 동성끼리만 성교를 하며, 이는 장생자가 욕구를 못 이기고 '하늘의 죄'를 범하지 않도록 예방하는 방법으로서 권장되기까지 한다고 한다. 그런데 후속작인 Book of Hours의 주인공의 과거 중 하나가 장생자 부모 사이에서 태어났지만 잡아먹히지 않고 도망치는 데 성공한 탕아(Prodigal)가 있다. 자신을 잡아먹어야만 안식을 얻을 수 있기에 부모로부터 자신을 지킬 '무언가'를 만들어내는 게 목적이다. [41] 크리스토퍼는 테레사를 소환할 때 나오는 '발도메리안' 이란 이명을 붙여준 인물이기도 하지만, 작중 텍스트만으로는 크리스토퍼가 어떻게 되었는지 알기 힘들다. 자연사했거나 그녀가 장생자가 되면서 헤어진 듯. 일로폴리 본인이 쓴 '밤중의 여행' 3권에서도 테레사가 최고로 갈망하는 것이 수사슴의 문을 지나는 것(즉, 자신과의 관계보다도)이라 걱정하는 내용도 있다. [42] 소환할 때 나오는 발도메리안이라는 이명도 열쇠공의 가톨릭 수호성인인 성 발도메로에서 따온 것이다. [43] 사실 유일하게 비밀 역사가 찍혀 있는 혼령인데, 이는 비밀 역사가 만수스의 이해관계 탓에 부정된 역사를 다루는 법칙이기 때문. [44] 그리고 계몽 엔딩을 본 이후 사도(Apostle)를 플레이한다면 계시:세 번째 형태에서 나오는 '나날의 열쇠'인 프라우 슐리셀(Frau Schlüssel)을 부르기 위해서는 테레사와 대화를 해야만 한다. [A] 최소 5 필요. 높을수록 성공률이 증가하며, 15에서 최대 확률이 된다. [A] 최소 5 필요. 높을수록 성공률이 증가하며, 15에서 최대 확률이 된다. [A] 최소 5 필요. 높을수록 성공률이 증가하며, 15에서 최대 확률이 된다. [A] 최소 5 필요. 높을수록 성공률이 증가하며, 15에서 최대 확률이 된다. [49] 그마저도 덫을 준비하거나 대화 액션에서 라이벌과 만남을 주선한 뒤 위험함 태그를 지닌 카드를 올려 기습하는 더 안전하고 나은 방법이 있다. [50] 안료 태그가 붙은 재료 카드. 일부 추종자의 교단 업무로도 랜덤하게 얻을 수 있다. [51] 사혈 안료를 사용하면 악명이 한 장 더 생성된다. [체력포로사용] 둘 모두 사용했을 때 30%의 확률로 손상될 가능성이 있다. 체력이 손상되면 부상이 생기고, 포로가 손상되면 시체가 생긴다. [공포사용] 공포를 사용하면 30% 확률로 공포가 하나 더 늘어날 수도 있다. [열광사용] 열광을 사용하면 30% 확률로 열광이 하나 더 늘어날 수도 있다. [이성손상] 아주 낮은 확률이지만 영구히 손상될 가능성이 있다. 손상된 이성은 열광이 된다. [열정손상] 아주 낮은 확률이지만 영구히 손상될 가능성이 있다. 손상된 열정은 공포가 된다. [팁] 보면 알겠지만 도서관 본부 하나로 많은 난관을 돌파할 수 있다. 여기에 스킬 강화로 개방적인 영혼과 고요한 정신을 선택하면 사실상 재료로 번득임만 준비하면 될 정도로 게임이 매우 쉬워진다. [58] 비밀 역사 지식은 만수스에 진입하는 것으로 쉽게 계속 얻을 수 있으므로 지식 합성이 너무 쉬워지는 것을 방지한 패널티로 보인다. [열광사용] [공포사용] [이성손상] [열정손상] [체력포로사용] [64] 활력 중 하나는 2단계 심장 영감, 학식은 2단계 등불 영감, 번득임은 2단계 나방 영감으로 대체할 수 있다. 단 강화 시 들어가는 재료 중에서 둘 중 하나는 무조건 영감이 아니어야 하고, 6등급 이상 지식을 넣으면 그대로 6등급 영감이 나오므로 주의. [65] 만수스 진행에 필요한 등불이나 열쇠를 합성할 때, 주로 이성 쪽 스킬을 요구하기 때문 [66] 몰랜드 서점에서 구매할 수 있는 모든 서적을 구매하여 폐업시킨 후 본부를 옮겨야 쓸 수 있다. [67] 수사슴의 문에 접근할 수 있는 경우, 색칠된 강에서 값진 교훈: 학식을 꽤 자주 얻을 수 있으므로 유의 [68] 6단계 겨울 지식과 일몰 의식을 획득할 수 있는 서적으로, 구형 영사기를 사야 하기 때문에 공부하는 데 자금 1장이 소모된다. 탐험 없이 일몰 의식을 획득할 수 있는 유일한 수단이다. [69] 푸치노어는 로마 제국 시대부터 수차례 간척 사업이 시도되었으나 실패했고, 결국 1862년에서 1878년에 걸친 대규모 간척 사업으로 말라버린 이탈리아의 푸치노 호수 인근에 살며 '마녀 쌍둥이'를 숭배했던 마르비 부족이 사용한 라틴어 방언의 일종이라는 설정이다. 따라서 라틴어 기반지식이 필요한 것. [70] 프리기아는 아나톨리아 지역에 위치했던 고대국가로, 초기 그리스어를 사용했다는 가설이 있다. 따라서 그리스어 지식이 필요한 것. [71] 만다야어는 아람어의 방언이기 때문에 기반지식이 필요한 것. [72] 공작의 문에서 박을 익힐 때 나오는 정보에 의하면, 박은 공작의 문 그 자체이며 여신이자 언어이기도 하다. 한편 박(Vak)은 인도의 베다 신화에서 사라스바티의 일면으로 전해진다. [73] 영매? 캐릭터 전용 교단. 지식에 스보임 영약을 집어넣어서 창설할 수 있다. 일반 겨울 교단과 이름 외 다른 점은 없지만, 스보임 영약은 아무 속성이 없어서 입회/진급에 사용할 수 없다는 점에는 주의. [74] 겨울은 침묵의 법칙이기 때문에, 성자에게 따로 붙이는 이름이 없을뿐더러 추종자 본인의 이름도 사라진다. 한편 겨울 추종자 중에 남자 캐릭터가 없기 때문에 일단은 여인으로 표기했다. [75] 비밀 역사 교단은 성자를 만들 수 없으므로 명칭도 존재하지 않는다. [76] 자금, 안료, 잡동사니, 구리 스핀트리아, 철 스핀트리아로 구성되어 있다. [77] 칼끝 추종자는 확률이 더 높지만 실패할 경우 추종자가 사망하고, 겨울 추종자는 확률이 더 낮지만 실패해도 추종자가 사망하지 않는다. [78] 작중의 설정에서 상처는 문이며 새로운 힘과 접하는 통로라고 한다. 만수스의 신격체 '대령'은 한때 인간이었으나, 눈을 포함한 온몸에 빈틈없이 흉터를 새기는 의식을 치르고 살아남아 초월적인 힘을 얻었다. [79] 추종자와의 대화 주제로 교단 본부를 넣는 것도 같은 효과가 있긴 하지만, 시간이 훨씬 오래 걸리므로 추천하는 방법은 아니다. [80] 졸개 정도는 어차피 쓸모도 없으니 괜찮긴 하다. [81] 화로 추종자는 경매장, 나방/심장/성배/칼끝 추종자는 탈피 클럽, 열쇠/등불 추종자는 달빛을 받아 이상해진 거리를 선호한다. [82] 화로 추종자는 힘, 나방/심장 추종자는 변화, 성배/칼끝 추종자는 쾌락, 열쇠/등불 추종자는 계몽과 교감한다. [83] 예외적으로 칼끝 추종자 엘릿지는 경매장-힘을, 겨울 추종자 바이올렛은 탈피 클럽-쾌락을, 다른 겨울 추종자 어클레어는 달빛을 받아 이상해진 거리-계몽을 선호한다. [84] 힘은 체력, 변화와 쾌락은 열정, 계몽은 이성을 요구한다. [85] 행복한 기억의 경우 만족과 짧은 회상(a Fleeting Reminiscence)을, 씁쓸한 기억의 경우 공포와 만족을, 정열적인 기억의 경우 불안과 만족과 활력을 획득한다. [86] 이 사람, 자세히 보면 필멸자 태그가 없다. [87] 타이머가 끝날 때 7% 확률로 파피 레셸레스가 마을을 돌아다니며 자선 행사를 도와주느라 플레이어를 찾아오지 않는다는 이벤트가 발생하며, 이 경우 300초의 추가 시간이 더 주어진다. [88] 어차피 시간이 지나면 소멸되는 고용인을 내줄 수 있다면 참 좋았겠지만, 안타깝게도 혼령과 고용인은 슬롯에 넣을 수 없다. [89] 8단계 이상의 지식은 70%, 그 미만 단계나 열광/공포는 30% 확률로 성공한다. 열광이나 공포를 사용할 경우 한 장 더 생성되므로 주의. [90] 원래는 수사관이 광인으로 변할 확률도 존재했으나, 패치로 인해 무조건 경쟁자로 변하도록 바뀌었다. 경쟁자는 처리하기 힘든 적이니 주의. [91] 치명적인 독에도 등급이 나눠져 있으나, 게임 데이터를 보면 등급에 따른 차이는 없는 것으로 보인다. [92] 1 이상일 때 10%, 5 이상일 때 30%, 10 이상일 때 70%. [93] 천하무적/승천: 힘은 30%, 그 이외의 체력 스킬은 10%. [94] 혼령에게 대화 주제로 제시할 수 있는 것에는 제한이 없기 때문에 말 그대로 어떤 카드든지 타이머를 멈춰놓을 수 있다. [95] 사고의 분쇄가 달린 혼령은 이성을 대가로 6단계 나방 지식과 10단계 겨울 영감을, 상실의 빛이 달린 혼령은 열정을 대가로 6단계 열쇠 지식과 10단계 열쇠 영감을 준다. [96] 하지만 체력을 한계치를 넘어 늘릴 수 있는 수단이라 특정 엔딩을 보는 데는 필수가 된다. [97] 초반에는 추종자들이 그리 강하지 않으므로 하수인들을 탐험에 보내면 큰 도움이 된다. 물론 탐험에 존재하는 장애물에 대응할 수 있는 하수인을 보내야 하지만... [98] 창업 컨설턴트(Entry-level Consultant)를 비틀어놓은 이름이다. 막힌 문을 열어 (남의 사유지에) 입장(Entry)하는 데 도움을 주는 사람이라는 의미. [99] 악명 없이 돈을 버는 제작 업무를 수행할 수 있다는 점이 상당히 우수하게 다가논다. 특히 제자 진급을 위한 지식 수급이 어려운 교단을 골랐다면 제격. [100] 알덴/글로버 2세 처리나 수사관 처리에 좋다. 특히 골치아픈 코니 리를 처리하기 좋다. [101] 책 한 권 사는데 자금이 한 장이나 들어가는 것에 의아할 수 있지만, 함께 나오는 문장을 읽어보면 책을 무더기로 사서 쓸만한 책을 한 권 건지는 것으로 보인다. [102] 감시를 피하기 위해 탐색 시간도 늘어난다. [103] 주로 열쇠 계열 재료 [104] 추종자, 하수인, 혼령 [105] 각자 저주의 효과는 다음과 같다.
세상의 벌레: 필멸자 하나가 소멸되고 공포와 악명을 각각 한 장씩 얻는다.
오싹한 숨결: 체력을 노쇠로 바꾼다.
메마른 영혼: 이성을 공포로 바꾼다. (이 때 이성을 손실한다.)
제 5의 눈: 열정을 열광으로 바꾼다. (이 때 열정을 손실한다.)
각자의 저주들은 심장 영감으로 해주가 가능하나, 10레벨 혹은 15레벨의 심장 영감으로만 해주할 수 있다. 세상의 벌레는 15레벨만 해주할 수 있다.
[106] 원래는 라틴어로 되어 있는 서적이지만, 여기에서 얻는 것은 이미 번역이 되어 있는 상태로 나온다. [107] 대화를 통해 화로의 힘을 지닌 추종자에게 고치라고 할 수 있다. 자금 1개를 소모하면 정오석을 얻으며, 이는 4단계 등불 도구로 기능한다. [108] 엘라가발루스는 로마의 황제로, 크리스토퍼 일로폴리가 그의 책에서 누더기 태양의 현현이거나 그 하수인 중 하나로 지목한 인물이다. [중복] 중복으로 탐험가능한 지역. [110] 대화를 통해 화로의 힘을 지닌 추종자에게 고치라고 할 수 있다. 구리 스핀트리아 1개를 소모하면 길 잃은 거울을 얻으며, 이는 8단계 등불 도구로 기능한다. [중복] 중복으로 탐험가능한 지역. [112] 까마귀의 음수 의식을 가르쳐 주면서도 책에서는 '해변 까마귀' 가 아닌 '자매와 마녀' 에 대해서만 다루고 있는데, 이는 '까마귀의 음수' 의식의 이름이 '바다의 혼인 의식' 이던 이전 빌드의 흔적이다. [113] 특이하게도 이 서적은 읽으면 사라지는 것이 아니라 서적 자체가 2단계 열쇠 도구로 남는다. [중복] 중복으로 탐험가능한 지역. [115] 여담으로, 이 장소의 아이콘은 The Dancer DLC 발매 전의 임시 HQ 아이콘을 색만 바꾼 것이었다. [중복] 중복으로 탐험가능한 지역. [117] 대화를 통해 화로의 힘을 지닌 추종자에게 고치라고 할 수 있다. 은 스핀트리아 1개를 소모하면 파수자의 거울을 얻으며, 이는 12단계 등불 도구로 기능한다. [중복] 중복으로 탐험가능한 지역. [중복] 중복으로 탐험가능한 지역. [중복] 중복으로 탐험가능한 지역. [121] 탐험지를 탐색할 때 일정 확률로 획득가능한 탐험지로, 한 번만 등장한다. 탐색에 쓰는 지식의 단계에 따라 이곳을 찾는 확률이 다른데, 2단계 지식부터 14단계 지식까지 각각 2%, 5%, 10%, 25%, 50%, 50%, 50%이다. 정말 운이 없다면 극후반부까지도 나오지 않는 경우가 있는데, 기껏 공작의 문 노가다를 통해 14단계 지식을 만들어 놓고 이걸 뽑아버리는 불상사를 겪을 수도 있다. [122] 작품의 배경인 1920년대는 아편이 본격적으로 유해 약물로 지정되기 시작했던 시기이다. 게임 내에서도 구석의 비밀스러운 약국을 찾아가 몰래 아편을 구매한다고 묘사한다. [123] 거미의 문에게 붙잡힌 경찰을 볼 수도 있고 그 외에도 붉은 성당에서 플레이어가 한눈에 알아볼 정도로 고위급인 인사가 쾌락을 만끽하는 모습이 등장하는 등, 억압국에 의해 대중에 대놓고 알려지지만 않았을 뿐 수행자가 아니더라도 만수스에 들어오는 사람은 적지 않은 모양. [124] 만수스의 지도가 펼쳐졌을 때 나오는 음악은 카롤 시마노프스키의 Nocturne and Tarantella, Op. 28다. [125] 열쇠 지식의 경우 발바닥을 뱀에 물리는 의식을 통해, 등불 지식의 경우 방 안의 모든 색을 지우는 의식을 통해, 나방 지식의 경우 머리카락 한 뭉치를 잘라 곁에 두는 의식을 통해 진입한다. [126] 대표적으로는 '마티아와 아메지스트 이마고' 1~3권에 등장하는 아메지스트 이마고. [127] 인류 이전부터 존재했던 신격체인 '돌에서 태어난 신'들을 인류 탄생 이후에 생겨난 신격체들이 살해한 사건. 돌의 전쟁이라는 단어 자체는 게임 내에서 쓰이지 않고, 팬들이 붙여준 이름인데 반쯤 공식화된 명칭이다. 작중에는 '메두사의 애도'나 '신들의 기억', '두 번째 영광' 등의 책에 서술되어 있다. [128] '다행히도, 엘라가발루스는 결국 백색의 문에 도달할 방법을 찾아냈다. 나는 그의 발자취를 따라가려 노력했지만, 순백에 대해서 충분히 익히지 못한 모양이다.'라는 문장. 이 책에서 얻는 지식은 2단계 겨울 지식이므로, 최소 4단계 이상의 겨울 지식이 필요하다는 것을 유추할 수 있다. [129] '탈피자의 수수께끼란 '무엇을 잃어버릴 수 있는가?'이다. 탈피자의 우화 하나하나는 이 수수께끼에 답하려는 시도였다.' [130] '파수자가 말하길, 자비는 오직 그림자에서만 찾을 수 있다.' [131] '너무나도 감미롭게 귀에 감기는 말들. 다시 듣고 또 들어도 질리지 않는다. 이 말들은 희생을 달콤하게 만드는 말들이다.' [132] '어떤 길을 열기 위해선 먼저 스스로를 열어야 한다. 그 과정은 개미들의 어머니의 이름을 빌어 열림의 윤곽을 잡아준다.' [133] '관문이 없는 도시에 대한 이야기, 태어나지 않은 여왕에 대한 이야기, 일어난 적 없는 전쟁에 대한 이야기.' [134] 순환의 탄트라, 식불식의 탄트라, 주시의 탄트라에서 수사슴의 문을 사냥꾼의 문으로 부른다. 탄트라는 산스크리트어로 쓰여 있고, 산스크리트어는 인도 아대륙의 언어이니 사냥꾼의 문은 인도의 수행자들끼리 수사슴의 문을 지칭하는 말인 듯하다. [팁1] 포로는 수사관을 살해하는 데 성공할 경우 일정 확률로 얻을 수 있고, 성배나 칼끝 추종자에게 교단 업무를 시켜 얻을 수도 있으며, 쉽게는 고용한 하수인을 배신하고 감금하는 등의 많은 방법으로 충당할 수 있다. 하지만 그 과정에서 악명 관리는 필수. [136] 사냥꾼의 문과 마찬가지로 인도 일대에서 거미의 문을 부르는 명칭으로 추측된다. [137] 길 잃은 거울(Wildering Mirror)과 파수자의 거울(Watchman's Glass) 두 개가 존재한다. 둘 모두 유일함 태그가 붙어있지 않아 여러 개 가지고 있을 수도 있다. [138] 프랑기클라베는 라틴어로 '부수다'라는 뜻을 가진 단어 'frango'와 '열쇠'라는 뜻을 가진 단어 'clave'의 합성어로, '부수는 열쇠'라는 뜻이다. [139] 지금은 구름 끼고 고요한 장소지만, '광채 속 태양'이 분열되기 전에는 길이 나 있었다고 하는 걸 보면 윤일 전에는 더욱 활기찬 곳이었거나 식물이 자라는 곳이었을 수도 있다. [140] 실제로, Vak은 인도 베다 신화에서 지혜의 여신인 사라스바티의 일면으로 전해진다. [141] 특히 벌레의 위험을 묘사하다가 이에 대한 대령의 '싸늘할 정도의 확고함'을 논하는 대목이 압권. [142] 구울 DLC의 결의: 회상은 승천 카드처럼 작동한다. [143] 무용수 DLC에서의 승천 카드. [144] 처음 등장하는 수사관은 피곤에 쩐 형사로 고정되며, 그 후로는 네임드 수사관과 피곤에 쩐 형사가 무작위로 등장한다. 모든 네임드 수사관을 죽이거나 포섭하면 다시 피곤에 쩐 형사만 나오게 된다. [145] 기이한 수사관은 악명이나 시체가 있건 없건 관계없이 10%의 실패 확률이 있기 때문. [146] 강제로 끌고가는 이벤트는 무엇을 끌고갈 지 랜덤이고, 한번 끌고가면 내용물을 교체할 수도 없는 만큼 열광을 중화할 마지막 기회를 주는 것으로 보인다. [147] 단, 성배 사도로 플레이하고 있을 경우 병든 피를 해결하지 못하면 조용한 날들에도 질병 이벤트가 발생할 수 있다. [148] 다만 탈출만 단독으로 지향하면 돈을 남기기 힘드므로, 일단 청산자가 커지기전에 살해하면서 재화를 모으고 은밀함 징표를 남길만한 기회를 엿보는 플레이를 할 수는 있겠다. 특히 가짜 흔적은 360초 동안 청산자 면역이니 잘 사용하면 불가능하지는 않을 것이다. [149] 더구나 지도의 끝 특성이 있는 지역은 가짜 흔적을 남길 대상으로 사용할 수 없다. 보통 지도의 끝은 정말 어지간하면 안간다는 걸 고려하면, 쓰레기 카드를 처분할 기회를 주지 않는다고 볼 수 있다. [150] 어차피 게임 내에서 팔려고 하면 가성비가 쓰레기같으니 자주 쓰지 말라고 알려준다. 어지간하면 직접 팔지는 말아야 한다. 도망자 플레이의 핵심 중 하나가 훔쳐낸 시간을 안전하게 현금으로 교환하는 방법 찾기이기도 하다. [151] 당연하지만 기회 따윈 없기 때문에, 이 카드로는 정찰 토큰 사용이 불가능하다. 이 DLC에서 정찰의 역할을 고려하면, 그걸 박탈당하는 건 그냥 말라죽으라는 소리다. [152] 다음 네 가지 무기들은 유니크로 한 번 입수하면 다시 얻을 수 없다. 사자사냥꾼의 소총(Lionhunter's Rifle), 비에드의 단도(Biedde's Blade), 누더기 검 에브레헬(Ebrehel, the Ragged Sword), 임훌루의 깃털(Imhullune Tectrix). 유니크에 해당하지 않는 신성한 무기는 대령과 사자장인을 섬긴 이후 얻을 수 있는 일회용 무기인 '히스티드의 다트'와 '스캡토돈의 희생'이 있다. [153] 칼끝 엔딩을 노린다면 이 여섯 종류의 무기 중 하나를 숙적에게 보내 도발해야 하는데, 일반적으로 일회용 무기이며 여러 번 얻을 수 있는 히스티드의 다트나 스캡토돈의 희생을 보내는 것이 제일 좋다. 누더기 검 에브레헬은 숙적이 부술 수 없고, 비에드의 칼은 상처를 입히면 치료되는 데 오래 걸린다는 특성이 있는 등, 유니크 무기들은 특수한 능력이 있을 뿐더러 보내기에 아깝다. [154] 따라서 도주 엔딩을 원한다면 정보원 경고가 뜰 때 즉시 자리를 뜨기 시작해야 한다. 청산자가 도착할 쯤에는 은밀함이 거의 파괴되고, 이후에도 은밀함을 유지하기 매우 힘들기 때문이다. [155] 다른 연줄들은 1년 카드로 구매할 수 있기 때문에 상관없지만, 지배자 연줄은 10년짜리가 들어가니 가능하다면 이 목적으로는 쓰지 말자. 사실 지배자 연줄 가성비가 매우 구리긴 하다 어떤 연줄이든 투입해서 공작을 저지하면 추적자에게 상처를 입힌다. [156] 다만 일단 숙적이 죽으면 청산자 똘마니들도 사라진다. 여기서 부르는 똘마니는 일반 청산자이므로 간부보다는 약하다. 따라서 간부의 연락에 응해서 숙적이 온다면, 숙적이 완전히 도착하기 전에 간부를 빨리 없애버리는 것이 좋다. [157] 이 때문에 크라쿠프(Krakow)의 탐험 장소를 완료하고 얻는 무기 아이템인 Ebrehel, The Rugged Sword이 매우 유용하다. 파괴 불가 특성이 있기 때문. 거기다 탐험장소도 겨울 지식 12만 맞추면 도전을 전부 통과하기 때문에 상처 카드 3장만 있으면 손쉽게 획득할 수 있다. [158] 테이블에 존재하는 동안 청산자가 나타나지 않음. [159] 시간은 흘러가고 토큰을 클릭해 나오는 창 우측 하단에 악명 카드와 같은 이미지가 나타나는 것으로 알아볼 수 있다. [160] 다만 게임 내에서는 상부로부터의 호의를 쓴다고 무조건 방면되는 것은 아니며, 마지막 수단일 뿐이라고 경고하고 있다. [161] 단, 호의 없이 무죄방면될 경우 증거가 후퇴하지 않는다. [162] 예전에는 버그로 인해 혼령의 공격으로부터 항상 살아남아 레딧 포럼에서 '무적의 코니 리(Connie Lee the Unstoppable)'라고 불렸지만, 업데이트로 인해 그 정도는 아니게 되었다. 하지만 체감상 혼령의 공격에서 거의 항상 살아남는 느낌이 들긴 한다. 계산을 해 봐도 10레벨 칼끝 혼령이 코니 리 암살에 성공하려면 완강함 특성 70%, 신비로움 특성 30% 체크를 통과해야 하므로 성공률이 21%에 불과하다. [다만] 경쟁자 카드에는 그 경쟁자가 따르는 법칙에 관한 태그가 안 붙어있기 때문에 21단계를 달성하기가 매우 어렵다. 14단계 지식과 8단계 도구 또는 10단계 지식과 12단계 도구가 들어가는데, 노가다를 하지 않는다면 두 경우 모두 중후반~극후반에나 달성하게 된다. [164] 이들의 무기가 바로 도망자 DLC에서 등장하는 '히스티드의 다트'로서, DLC에서 묘사되듯 속세의 무기와 달리 장생자나 기타 이계의 권능으로 보호받는 존재도 문제 없이 살해할 수 있다. [165] J.C는 90% 확률로 성장하며, 나머지는 50% 확률로 성장한다. [166] 그렇기 때문에 사실 장생자를 상대하는 가장 좋은 방법은 공격에 딱히 저항하지 않는 것이다. 다만 초반에 종이로 만든 덫(A Paper Snare)이 걸린다면, 자금을 무지막지하게 빨아먹기 때문에 저항하는 게 좋다. 물론 저항할 수 있다면 말이지만. [167] 이 때 공격 저지 판정 자체도 30초의 타이머가 흐르므로, 결과적으로 장생자의 공격 타이밍을 90초 늦출 수 있다. 이 경우 등불이나 열쇠가 없어도 공격 방법이 밝혀진다. [168] 위력은 습격의 강도를, 정보망은 모략의 강도를, 별빛의 밝기는 꿈의 강도를 나타낸다. [169] 좌측은 게임 내에서 등장하는 모습이고 우측은 사도 업데이트 티저로 제작사에서 공개한 모습이다. [170] 여기서 언급되는 '그분'은 시간인 꽃피우는 자(The Flowermaker)를 가리킨다. 그는 '당신을 찾지도, 해치지도 못하지만 언제나 당신이 욕망하는 것을 갖고 있는 존재'로 묘사된다. [171] 이 여사님을 만나게 되었다면 직접 경험했겠지만, 승천에 필요한 일곱 번째 표식을 얻기 위해 해야 하는 일 역시 식인 [172] 참고로 성 트라이폰은 현실 역사에 실제로 존재하는 기독교 성인으로, 남성이다. 성 님파와 성 레스피시우스도 함께 언급되는 걸 보면, 아마 제작자들이 여기에서 영감을 따온 듯. [173] '붉은 성배'는 '산의 어머니', 혹은 '위대한 어머니'로 불렸던, 풍요와 다산, 욕정을 다루는 프리기아의 여신 키벨레에게서 모티브를 많이 따 왔는데, 키벨레의 여사제들에게는 거세를 하고 여성으로서 인정받는 의식이 있었다. [174] 그나마 극초반 공격인 종이덫보다 중반의 애매한 모략들이 도리어 훨씬 맞아주기 편하다. 후반에는 다시 아파지긴 하는데, 그 쯤 되면 다른 놈들도 아프긴 매한가지라... [175] 그런데 더 악랄한 건, 이거 아주 극초반부터 가하는 공격이기 때문에 아예 그런 추종자가 없을 수도 있으며, 그런 주제에 막으면 정보망이 커진다는 점에 있다. 자금을 빨아먹을 때마다 공격을 중단할 확률이 붙어있지만, 무를수도 없는 겜에 그런걸 기대하기는 좀... [176] 심지어 이걸 막아내려면 다른 공격과 달리 신비감 또는 상부로부터의 호의가 필요하다! 다만 악명 생성 확률이 상당히 낮아 종이덫보단 낫다. 그러니 교단 활동이 필수인 게 아니면 그냥 무시해도 나쁘지 않은 편. [177] 푸른 금을 만들기까지 고행길인데다 E 부인에게 성자 한명을 바쳐야 하는 화로 사도, 대업 만드는 과정은 무난한 편이지만 그놈의 열광이 항상 골치아픈 등불 사도와 달리, 성배 사도는 대만찬 계획을 대화에 넣기만 해도 첫 손님(Host)가 만들어지며 신비감만 주면 7단계까지 쉽게 키울 수 있다. 그림 몇번만 그려주면 신비감은 저절로 생기고, 트라이폰의 모략을 막아도 종종 주어지기 때문. 마리네트에게 산 제물 7명을 바칠 때도 졸개를 바칠 수 있으니 피해가 적다. 첫 난관인 경매장도 종이덫을 막아냈다면 승산이 크고, 넥타르/라씨/야누아리우스의 피/황홀경 모두 확정으로 구할 수 있거나, 하나를 구하려다 둘 모두를 연속으로 구할 수 있다. 두번째 난관인 영속의 신비(심장 최종 지식)가 문제일 뿐이지만, 구할 방법은 다양하다. [178] '고귀한 노력의 회합'은 석탄 살 돈이 충분한 부자들로만 이루어진 영국의 화로 오컬트 결사로서, 귀족을 자처하는 오만방자한 이들이었다. 이들을 소개하는 책 이름부터가 '고귀한 노력의 회합의 흠잡을 곳 없는 전통'. 격렬한 불로 자신의 몸을 연소시킴으로써 더 나은 존재로 제련하는 의식을 시도했고, 대부분은 타죽었지만 아주 일부는 실제로 화로 장생자로 승천했다고 한다. [179] 유혹물에 열광을 먹이면 지속시간이 늘어나고(심지어 열쇠의 꿈 덕분에 수급도 원활하다. 너무 많아서 문제긴 하지만.) 비교적 단서를 찾기 쉬운 등불 사도, 성 야누아리우스의 피 빼고는 대부분 무난하게 재료를 얻을 수 있는 성배 사도와 달리, 화로 사도는 그놈의 연금술과 세상의 결점 찾기 때문에 대업 간수를 잘 해야 한다. [180] 플레이어가 한푼도 없다면 그 소식이 적에게 가장 나쁜 소식이라는 문구가 뜬다. [181] 모략이나 별빛은 자주 사용하지 않기 때문에, 그쪽의 위력을 10단계까지 키워버리거나 그쪽 공격으로 게임이 개판이 될 확률은 거의 없다. 열망의 나날로 인한 열광 유발이 전혀 없어서 별빛을 잘 안키워주는 것도 큰 장점. [182] 묘사되기로는, 소환수가 다가오지 못하도록 특수하게 처리한 방에 가둬놓는다고. [183] 만수스의 숲이나, 심장 추종자의 교단 업무가 실패하면 얻는 기이한 소문을 탐사에 투입하면 반드시 지인 1명과 악명 1장을 얻게 된다. 문제는 이래도 필요한 힘을 지닌 추종자를 제때 얻을지는... [보완책?] 이 상황을 아주 해결해줄 순 없지만 비상용으로 하나 챙겨두면 좋은 것이 바로 체력 최종 스킬 중 하나인 천하무적. 마침 화로의 힘으로 단련하면 천하무적을 얻게 된다. 천하무적은 플레이어 습격/플레이어 체력 파괴/트라굴라리/웰랜드 장군으로 상대로 투입하면 30% 확률로 상대를 끔살시키고 웰랜드 장군에게 부상을 줄 수 있다. 설령 실패하더라도 스킬만 잃을 뿐이므로 여분의 추종자인 셈. [흉터?] 칼끝 흉터와 겨울 흉터는 각각 2개씩 얻을 수 있으므로, 졸개 1명을 데려와서 증거 조작이나 습격 대응, 탐험에 투입시켜 운 좋게 칼끝 흉터 두 개가 생겼다면 칼끝 5짜리 졸개를 만들 수 있다. [도구?] 또는 칼끝 계열 도구를 소모해서 추종자에게 선물로 쥐어주면 4단계 도구는 +1/8단계 도구는 +2 /12단계 도구는 +3씩 도구가 지닌 법칙의 힘을 올려줄 수 있다. 대부분의 도구가 '고유함' 태그가 붙어있긴 하지만 선물로 준 도구는 테이블에 없는 것으로 치므로 탐험지에서 여러 번 뽑을 수 있다! 습격 중 탐험지에 장애물 추가 효과가 있는 까닭이 이런 식으로 추종자를 양성하는 데 리스크를 걸어주기 위한 것. [187] 때문에, 유일하게 현실에서 직접 대면해서 결투하는 트리거가 작동하지 않는 상대. 일기 작가와의 최후의 결전은 반드시 꿈에서만 일어난다. 현실 세계에 있는 건 협력자이지, 사도와 대면하려는 본인은 꿈속에 있기 때문. [188] 감시자가 붙은 길을 이용할 경우 별빛을 한단계 올린다. 이건 일기작가를 죽여도 사라지지 않아서, 쓸모도 없는 별빛 카운터가 쌓여있는 꼴을 볼 수 있다. [189] 여기서 오염된 스탯들은 무슨 짓을 해도 돌아오지 않는다. 일기작가를 죽여도 마찬가지다. [190] 초반에는 열광을 먹지 못하면 크질 못한다. 물론 이것 때문인지 열광 하나를 생으로 먹여주는 공격이 따로 있으니 관리에 주의. [191] 주된 난관인 '오염' 시리즈는 매우 위협적임에도 불구하고 방어가 불가능하다. 또한 웰랜드 장군이 화로 사도의 대업을 사보타주할 때와 다르게, 일기 작가의 사보타주는 오직 소환수로만 막을 수 있다. [192] 실마리야 등불 계통 소환수이니 그렇다 쳐도, 거울 속 하녀의 경우 '칼날 오르막을 지나온 존재들과 처음으로 친밀한 대화를 나누려 했기 때문'에 일기 작가를 공격하지 않는다고 한다. 참고로 소환할 때 묘사되는 거울 속 하녀의 성격은 '칼끝의 힘처럼 잔혹'하고 '자신의 감정을 드러내지 않는' 성격이다. 역시 살인자로 유명한 라스 웨스터그렌답다 [193] 다른 장생자들은 휴식할 때 그냥 쉬어줄 확률이 있지만, 코셀리는 유독 휴식시 기다릴 확률이 낮다. [194] 별빛을 올려 만수스에서 상대하려면 별빛 8단계에서 저주 방어를 위해 타악거인과 칼라진을, 무력을 올려 현실에서 상대하려면 8단계 습격으로 배치될 트라굴라리를 상대하기 위해 등불/심장/칼끝/화로/겨울 추종자를 키워두거나, 최종전에 투입할 전력을 보존하려면 소환수를 보내도 된다. 트라굴라리는 장생자 본인이 아니기 때문에 소환수의 공격이 먹힌다! [195] 구울 DLC에서 추모자의 이름인 내니아 양의 인도로 추모자를 대면하면, 추모자가 제공하는 '영생' 이란 화로나 성배의 장생자들과 달리 '불멸'이 아니라 '죽음 너머의 존재'가 되는 것임을 알 수 있다. 그 대가가 '매번 다른 모습으로 부활하는 것' 이라는 묘사를 볼 때 모든 것의 끝이 올 때까지 계속해서 부활하며 다른 모습으로 살아갈 거란 의미로 보인다. 즉, 플레이어가 줄리안을 물리쳐도 소멸하거나, 시체를 남기는 다른 장생자와 달리 부활하게 된다는 것. [196] 코셀리가 플레이어를 저지하려 했던 이유와, 이전 회차 플레이어가 추구하는 목적의 진상을 암시하는 대목. 코셀리를 비롯한 망각회의 입장에서 보면, 승천한 플레이어와 사도 플레이어 모두 시간들의 이권 다툼에 휘말려 장기말로 쓰이는 것을 비판하는 대목으로 받아들일 수 있다. <상아의 서>에서 나오듯 망각회가 상아 비둘기(= 추모자)와 협의를 나눈 관계 정도에 그치고, 줄리안은 그런 추모자의 위상인 겨울의 장생자임을 고려하면 시간들이 자신의 이권을 위해 필멸자를 장생자로, 장생자를 이름으로 승천시켜 거느리는 것을 부정적으로 여겼음을 추측해볼 수 있다. [197] 특이하게도 코셀리는 게임 내내 이니셜 위주로 알려져 있다가 마지막에 본명을 쓴다. 웰랜드/트라이폰이 마지막 편지에서 이니셜을 남기는 것과는 다르게. [198] 무용수나 사제는 캐릭터가 따를 수 있는 고유한 목적을 벗어나 일반적인 유혹 카드를 얻는 게 가능하다. [199] 어떤 캐릭터는 특정한 행동을 해야 유혹 카드를 얻을 수 있는 경우가 있으니 무턱대고 버그라고 생각하지 말 것. [200] 유혹 카드를 꿈에 올리고 이성을 올리면 계몽(Enlightenment)으로, 체력을 올리면 쾌락(Sensation)으로, 열정을 올리면 힘(Power)으로 변한다. [201] 계몽의 경우 등불, 쾌락의 경우 성배, 힘의 경우 화로 [202] 시간은 흘러가고... 토큰에서 무작위로 발생하는 이벤트로, 토큰 클릭 후 뜨는 창의 우측 하단에 갈고리 모양 이미지가 나타나는 것으로 알아볼 수 있다. [203] 서적 '거미의 문에서 있었던 카니쉬크의 이야기(The Account of Kanishk at the Spider's Door)'에서 이와 관련된 힌트가 나오는데, 성배 장생자가 되기 위해 연인을 속여 제물로 바치려고 했던 배신자 카니쉬크가 '대령'에게 잡혀서 그의 종복으로 끌려갔다는 내용. 카니쉬크처럼 만수스 내에서 그런 짓을 한 게 아니라서 그런지는 몰라도, 실제 인게임에서 그런 이벤트는 없다. [204] 도전과제에서는 폭풍 합창단(storm-chorus)의 일원이 되었다고 언급된다. 천둥거죽 카드에서 심장 주위를 돌며 춤추는 사람들이 바로 이들을 묘사한 것으로 보인다. [205] Carapace Cross. 직역하면 '(곤충)갑각(을 지닌) 잡종'. 인류 이전에 존재했던 벌레 형태의 지적생명체였으나, 옛 신들이 인류에 의해 만수스에서 축출되었을 때 멸종했다고 한다. 나방 엔딩에서는 ' 도도 드래곤'으로 언급되며, 서적 'The Songs of the Carapace Cross' 에서는 강력한 주술을 사용했으리라는 점이 암시된다. 이들 역시 옛 신과 마찬가지로 인류의 적으로 취급받아 말살당했을 가능성이 높다. 아니면 나방 엔딩에서 카라파스 크로스의 모습을 취하는 걸 보면 카라파스 크로스에서 인간이 발생했거나. Five Creations에도 이러한 가설이 실려 있다. [206] 비유적인 의미로 문이라 칭하는 게 아니라 진짜로 꿈에서만 볼 수 있는 거대한 문이 된다. 다른 엔딩들 중에서도 독보적으로 기괴한 결말. [스포일러] '황동은 조형하나' - 화로(구리 스핀트리아), '심장은 일한다' - 심장(활력), '굶주림은 붉은 잔을 보여주고' - 성배(굶주림), '병마는 눈을 보여준다' - 겨울(병세), '나방은 이해하지만' - 나방(번득임), '등불은 안다' - 등불(학식), '검은 스스로의 답이 된다' - 칼끝(부상) [208] 흉터에 열쇠 2단계의 힘이 있으므로 도구를 제외한 요소에서 22단계를 채우면 된다. [209] 양손과 발의 못 자국, 가시관을 쓴 머리, 등의 채찍 자국, 마지막으로 로마 병사가 창으로 찌른 상처 [210] 후드란 뱀의 머리 아래에 달린 넓적한 부분을 말한다. 코브라를 떠올리면 좋다. [211] 사제의 경우 처음에 욕망 태그가 붙은 카드가 없다는 것도 특이한 점이다. 사제의 인트로 부분만 마치면 바로 얻을 수 있는 방법이 있긴 하지만, 게임에 익숙해져서 텍스트를 휙휙 넘기게 되었다면 찾아내기 힘들지도 모른다. 욕망 카드가 있어야 수사슴의 문에 들어갈 수 있으니, 이런 점도 난이도를 높이는 요소. 대신, 문턱 엔딩 자체는 욕망 없이도 볼 수 있으며, 이는 사제 고유 직장인 '조용한 교구에서의 일'을 통해 욕망 카드를 아예 없애버릴 수 있다는 점으로 알 수 있다. [212] 원했던 형태는 아니지만, 어쨌든 '이계'의 신과 교신해 인간을 초월한다는 목적은 달성했기 때문에 패배와는 거리가 멀다. 따라서 시스템상으로는 기타 승리 엔딩으로 취급된다. [213] 다만 이는 장생자가 되는 것이 아니라 삶을 가져간 것이라는 언급이 나오며, 따라서 모든 이성, 열정, 체력을 바치는 과정이 포함되어 있다. [214] 소돔 고모라 이웃에 있었다는 고대 도시. 소돔과 고모라와 동맹 관계였으며, 그래서 그들과 같이 멸망했다고 한다. [215] 시체가 가장 구하기 쉽지만, 이벤트를 진행하면서 먹어야 하는 다른 것들도 잔유물 태그가 달려있으며 정상적으로 묘지의 식욕을 줄여준다. [216] 이 또한 공허의 신격체로서, 만물을 흡수하고 동화시키는 의지와 권능을 가지고서 끊임없이 만수스와 현실 세계로 넘어오려는 시도를 하고 있어 '뿔난 도끼'와 '벨벳'이 손을 잡고 모든 통로를 철저히 감시하고 있다고 한다. [217] 사도는 승천 엔딩을 본 직후에만 선택할 수 있다. [218] 만수스의 신격체의 비호를 받는, 신격체의 직속 하수인을 이름이라 한다. 게임 내에서 소환할 수 있는 에짐이나 도가니 임금, 테레사와 같은 반열에 오른다고 생각하면 된다. 지난 회차에서 등불로 엔딩을 볼 경우 눈 속의 문, 성배로 엔딩을 볼 경우 붉은 성배, 화로로 엔딩을 볼 경우 나날의 화로의 하수인이 되는 듯하다. [219] 숲, 백색의 문, 수사슴의 문. 다만 사도는 이전 플레이어를 통수치지 않는 이상 절대 유혹 카드를 얻을 수 없으며, 따라서 기르비의 수수께끼를 받을 수 없기 때문에 주어지는 최소한의 어드밴티지다. [220] 직전 플레이의 마지막 추종자를 획득한다. 추종자는 신자/졸개로 스폰되는 듯. [221] 리지안은 에드거 앨런 포가 쓴 소설 리지아의 주인공을 칭하는 단어로, 소설속 화자(남편)의 재혼녀에게 달라붙어 죽음을 극복했다. 한편 게임 세계관 내에서는 특별한 흡혈마귀들의 단체인 '리지안 클럽'의 소속원들을 가리키는 명칭이다. 리지안 클럽은 언제나 7명으로 구성되며, 이들은 모두 만수스의 문을 여는 데 필요한 열쇠를 가지고 있는 존재이다. 타락했다지만 근본이 장생자이므로 만수스에 대해 깊이 알고 있는 것. 여담으로, 서적 '빈의 수수께끼' 에서는 '뉴 리지안' 이라는 자선단체에서 빈민들의 장례식을 후원했다고 언급되는데, 실상은 빈민의 시체를 노린 것이라 짐작할 수 있다. 작중 등장하는 리지안은 술로챠나 아마바샤(런던), E. 부인/에키드나(마라케시), 선의 어머니/마리네트(키예프), 모르겐 부인/마담 마투틴(암스테르담), 보이지 않는 자/메두사(부다페스트), K 부인/프라우 슐리셀까지 총 6명으로 나머지 1명의 정체나 행방은 알 수 없다. [222] 윤일 의식과 까마귀의 음수 의식 둘 뿐이다. [223] 삽화를 보면 아무래도 방사능으로 인해 체렌코프 현상이 발생하는 우라늄 덩어리를 은유한 것으로 보인다. 금 주제에 연료가 되는 것도 그렇고... [224] 여기서 한 가지 주의할 점이 있다면, 다른 과정들과 달리 아예 새로운 카드를 만드는 것이 아니고 이미 있는 추종자 카드에 새로운 태그를 붙이는 식으로 작동하기 때문에 조수를 소모하는 의식은 사용하지 말아야 한다. [225] 병든 피(Forlorn Blood) 카드가 시작할 때 주어지고, 이 카드가 테이블 위에 있는 동안에는 모든 이벤트가 발생할 때마다 70% 확률로 병약한 날들(Season of Sickness)이 추가되어 등장하는 식으로 게임에 반영된다. 풍미 있는 피의 지속시간이 꽤 길긴 하지만, 풍미 있는 피의 지속시간은 갱신되지 않으며 오직 병든 피를 풍미 있는 피로 다시 바꾸는 방법만 있다는 점, 이걸 위해 아름다운 피를 붙잡아줄 수 있는 술로차냐는 후술하듯 진행을 위해 사라져야 한다는 점, 아름다운 피를 수급하는 유일한 방법인 열망의 나날이 규칙적으로 뜨지 않는다는 점 때문에 생각보다 유지하기 쉽지 않다. 특히 경쟁자가 생기면 그가 열망의 나날을 가로채서 수급이 더 어려워지니, 경쟁자에 특히 주의해야 한다. [226] 이 때 열광 한 장을 추가로 받음에 주의. 참고로 섞지 않은 아름다운 피는 공포로 변한다. [227] 이 경매는 반드시 경쟁자가 계속 달라붙게 되므로, 10개 정도의 여유 자금을 가진 상태에서 시도하는 것이 좋다. 만약 경매에 실패하더라도 다시 아름다운 피를 넘기면 새 경매를 시작할 수 있다. [228] 단, 마리네트가 오는 대신 술로챠나는 사라지게 되니 술로챠나를 카드 유지용으로 활용하고 있다면 주의해야 한다. [229] 또는, 이 게임에서 모티브를 자주 따온 그리스 신화에서 유추할 수도 있다. 그리스 신화에서 공작은 아주 많은 눈과 관련이 있다. 그리고 문이라 하면 만수스. 따라서 '눈들의 문'이란 공작의 문(Peacock's Door)를 의미한다. [230] 열쇠의 꿈은 60초가 지나면 열광으로 바뀌는데, 이 방식으로 미처 처리하지 못한 열쇠의 꿈을 처리할 수 있다. 지난 패치로 인해 교차로에 유일함 태그가 붙게 되면서 조금 귀찮아지긴 했지만, 일단은 여전히 통하는 방법이다. [231] 이 때, 설정상 '목격자'들은 깨어나지 못한다고 한다. 그래서 억압국이 관심을 가진다는 이유로 목격자가 추가될 때마다 악명이 한장씩 들어오니 주의. [232] 한 가지 팁이 있다면, 거울 속 하녀는 거울 속 하녀를 소환하기에 충분한 겨울의 힘과 칼끝의 힘을 지니고 있기 때문에 일몰 의식처럼 추종자를 사용하지만 소모하지는 않는 의식에 열쇠 지식과 함께 사용하면 딱히 소모하는 자원 없이도 거울 속 하녀를 하나 더 뽑을 수 있다. [233] 만수스 위에서 만수스를 밝은 푸른빛으로 환하게 비추는 빛의 세계다. 등불의 법칙은 바로 이 영광을 다루는 법칙. [234] Frau Schlüssel은 독일어로 '열쇠 부인'이라는 뜻으로, 작중의 서적 '빈의 수수께끼'에 나오는 K 부인(Mrs. Key)이라는 작자도 바로 이 사람. [235] 지네는 유일하게 자유로운 '시간'인 방랑자의 이명이다. [236] Reckoner. 오컬트 범죄 조직으로서, 만수스의 권능으로 산 사람에게서 수명을 빼앗아 유력자에게 팔아넘기는 것을 주력 사업으로 삼고 있다. 오컬트 조직임에도 몇몇 엔딩에서 언급되는 것 외에는 억압국이 전혀 관여하지 않는 것 역시 상부로부터의 호의 이러한 사업 내용 때문으로 보인다. [도망자스포일러] 덤으로 벨벳을 통해 승천하는 엔딩의 내용을 보면, 이 두목 '듀포'는 플레이어의 아버지 라는 것을 알 수 있다. 이 역시 복선이 깔려 있는데, 시작부터 숙적이 플레이어 캐릭터를 '신뢰하고 있었다'는 문장이 등장하며, 긴밀한 관계가 아니라면 알 수 있을 리 없는 서로의 가정사를 은연중에 자연스럽게 언급하기도 한다. [238] 대령이 다루는 법칙은 칼끝, 등불, 겨울이기 때문. 여기서 특히 겨울이 쓰이는 까닭은 '영원한 침묵'의 상태를 유지하는, 정체된 성질의 법칙이기 때문이다. 대령은 이미 흉터로 가득하여 '절대로 꺾을 수 없는(=흉터를 더 줄 수 없는)' 시간이므로, 여기서의 겨울은 그러한 맥락에서 이해하면 된다. [239] 사자장인은 칼끝과 화로, 심장의 법칙을 다루기 때문. 나날의 화로가 '부싯돌'을 깨부수고 '태양'을 윤일시킨 데서도 알 수 있지만, 화로는 변형의 법칙으로서 고정된 상태를 뒤흔드는 힘이 있다. 사자장인이 '계속해서 강해지는' 시간인 것도 화로의 힘 덕분.물론 고귀한 노력의 회합은 그런거 없이 위계질서를 중요하게 여긴다 [240] 게임 내에선 총 10개가 존재하며 2개는 선택지에 따라서 하나만 얻을 수 있다. 즉 얻을 수 있는 기회 자체는 9번. [도망자스포일러2] 주인공은 옛 신 '수레바퀴'의 혈통이므로, 승천한 뒤 언젠가 수레바퀴가 돌아오는 날 그의 이름이 될 것이라 한다. 이 역시 복선이 깔려 있는데, 시간의 흐름을 나타내는 토큰 이름이 대놓고 '수레바퀴는 돌아가고'. 또한, 빼앗은 수명으로 무장했다는 청산자 간부마저도 상처 4개면 죽지만, 부자관계인 주인공과 숙적은 똑같이 상처를 6개까지 견디는 부분에서 특별한 힘을 타고난 혈통이라는 점이 암시되어 있다. [242] 또한 청산자들의 두목이자 도망자 플레이어의 아버지인 듀포가 테레사의 아버지일 수도 있다는 내용이 나온다. 이것이 사실이라면 도망자 플레이어와 테레사는 이복남매인 셈. [243] 본편 극후반부에 나오는 책에 따르면, 호코발드는 레테의 집 일원이었으나 시간과 관계되지 않겠다는 맹세를 저버렸으며, 덤으로 흡혈마귀가 되기까지 했다고 한다. 레테의 집은 규율에서 벗어나는 장생자들을 추격해 처단했다고 하니 호코발드를 죽이라고 주인공을 고용한 쪽은 망각회일 가능성이 있다. [244] 이 엔딩을 볼 시 Ever After: Me 도전과제가 달성되는데 설명 문구가 'I am a successful trophy'다. [245] 자기 대신 죄를 뒤집어쓸 추종자라던가, 상부로부터의 호의 등 [246] 구체적으로는 경쟁자의 승천 특성이 7단계가 되기까지. [247] 완강함이 있을 경우에는 실패할 수 있다. 특히 코니 리가 수사관일 때 유의할 점.