<colbgcolor=#0A0502><colcolor=#ffffff> 플래닛베이스 PlanetBase |
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개발 | Madruga Works |
유통 | Madruga Works |
플랫폼 | Microsoft Windows | macOS | PlayStation 4 | Xbox One |
ESD | Steam | GOG.com| 험블 번들 | PlayStation Store | Microsoft Store |
장르 | 건설 경영 시뮬레이션 |
출시 | 2015년 10월 15일 |
엔진 | 유니티 |
한국어 지원 | 미지원[1] |
버전 | v1.3.8 (2021-03-10 기준) |
심의 등급 | 전체 이용가 |
해외 등급 | ESRB E10+ |
관련 페이지 |
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1. 개요
플래닛베이스(PlanetBase)는 Madruga Works에서 만든 인디 게임으로 인간이 살 수 없는 환경에 이주선 한 대로 도착해 정착지를 건설하는 것이 목적이다. 월면 기지나 화성 기지의 상상도에 나오는 반구형 구조물들과 그 사이를 이어주는 튜브형 통로를 떠올리면 이 게임을 쉽게 이해할 수 있다. 그리고 초반에 주어지는 한정된 자원으로 정착지를 건설하는 게 빡빡하다. 하지만 게임에 익숙해지거나 후반으로 가면 대부분 재해가 체감상 피해가 미미해지거나 무시할 수 있어 지루해질 수 있다.네 가지 다른 조건과 난이도인 화성 (사막), 빙성 (얼음), 위성(무대기), 위성(옅은 대기)이 있다. 첫 행성은 화성 (사막)이며, 빙성 (얼음)은 4개, 위성(무대기)은 8개, 위성(옅은 대기) 12개의 과제[2]를 달성하면 해제된다.
스팀에 범람하는 많은 게임이 그렇듯 플래닛 베이스도 2018년 들어서 사실상 업데이트가 끊긴 상태므로 구매 전 유의해야한다. 제작사가 Dawn of Man이라는 신작 게임의 개발에 열중하면서 해당 게임은 1년 가까이 업데이트가 없다.[3] 여느 게임이 그렇듯이 스팀 창작마당에 올라오는 유저들의 챌린지 미션들을 받아볼 수 있게 되어서 그래도 다양한 챌린지 미션들을 플레이할 수 있게되었지만 본게임이 그렇듯 대부분 조건을 클리어하면 메세지 하나 뜨고 메인메뉴로 돌아가는 구성이라, 이 게임의 의미는 초중반 위기를 이겨내가며 정착지를 키워나가는 건설의 재미에 있다고 봐야 한다.
2. 게임 플레이
막 게임을 시작했을 때, 한가지 확인해 둬야 하는게 있는데 맵 끝부분 경계가 대략 어디즈음 인지 확인해 두어야 한다. 일반적인 전략 게임이라면 시스템 상 건설 불가능한 지형이 접근 불가능한 산맥이나 바다 또는 음영처리 등으로 막혀있기 마련이지만, 이 게임은 평지 한복판에 시스템 상의 경계가 존재하기도 한다. 따라서, 운이 나빠 이민선이 맵 끝부분에 자리하게 되었다면 너른 평야를 향해 뻗어나가다 더이상 건설이 불가능한 당황스런 상황이 생길 수 있으니 기지를 키워나가기 전에 그 방향으로 화면을 이동시켜 보며 확인하자. 만약, 지형을 따라 이동하다가 화면이 무언가에 막힌 것 처럼 이동하지 않으면 그곳이 시스템 상 경계이다.2.1. 행성
2.1.1. 사막 행성(이산화탄소 대기)
기초 행성으로, 적당한 바람이 분다. 가끔 메테오가 떨어지며, 간헐적인 모래 폭풍은 태양광 발전 장애를 입힌다. 화성을 모티브로 하고 있다.초반 배치 인력 | |
일꾼 | 3명 |
생물학자 | 2명 |
엔지니어 | 2명 |
의사 | 1명 |
운반로봇 | 2기 |
건설로봇 | 1기 |
채굴로봇 | 0기 |
2.1.2. 외행성 (질소 대기)
화성 (사막) 과제 4개로 언락 되는 행성. 두꺼운 대기층으로 인해 태양광 발전 효율이 낮다. 잦은 블리자드 피해가 있기도 하다.[4] 사막 행성과 달리 운석이 떨어지지 않아 무작위적 피해를 입을 일이 거의 없어서 사막 행성에서 운영법만 잘 익혀 왔다면 오히려 사막 행성보다 쉽게 느껴질 수 도 있다. 다만, 낮 시간 마다 안정적인 전기를 제공하는 태양광이 비교적 효율이 떨어지고 풍력을 주로 쓰기에도 여전히 불규칙적이라는 단점에다 블리자드가 불때는 풍력 발전 효율이 절반으로 떨어진다. 다른 맵보다 발전기의 구축 및 유지 보수에 자원이 많이 들어가는 편. 다만, 기지 규모가 제법 커졌다 하더라도, 운이 나쁘면 운석이 방어시설을 피해 숙소나 통제실에 직격해 잭팟이 터지곤 하는 다른 맵에비해, 이 맵의 경우 후반에 가면 지루할 정도의 안정적 운영이 가능해진다.초반 배치 인력 | |
일꾼 | 2명 |
생물학자 | 2명 |
엔지니어 | 2명 |
의사 | 1명 |
운반로봇 | 1기 |
건설로봇 | 0기 |
채굴로봇 | 0기 |
2.1.3. 목성형 행성(Gas Giant; 가스상 거대 혹성)의 위성 (진공 상태)
과제 8개 달성시 언락 되는 행성. 진공 상태의 행성이라 풍력 발전 불가능. 잦은 플레어와 메테오의 피해를 입는다. 메테오가 인구 밀집도에 떨어지지는 불상사가 터지는 사태가 안오기를 바라며초반 배치 인력 | |
일꾼 | 2명 |
생물학자 | 1명 |
엔지니어 | 1명 |
의사 | 1명 |
운반로봇 | 1기 |
건설로봇 | 0기 |
채굴로봇 | 0기 |
2.1.4. 목성형 행성(Gas Giant; 가스상 거대 혹성)의 위성 (옅은 대기)[5]
1.1.0 버전에서 추가된 행성. 과제 12개 달성시 언락 되는 행성. 행성 곳곳마다 물 지형이 있는데 이 지형에는 시설 건설이 불가능하다. 초반에 의료진이 제공되지 않으므로, 광산을 가동하기 전에 의료진을 들여야 하는데, 한정된 자원에서 의료진이 도착할 때 까지 버텨낼 수 있는가가 관건이다. 옅은 대기층으로 인해 풍력 발전 효율이 낮고, 구름의 양에 따라 태양광 발전량이 변동된다. 잦은 번개 폭풍의 피해를 받는다. 번개는 피뢰침을 설치하면 대비할 수 있고 막으면 전기 충전이 된다.결론적으로 발전량이 들쑥날쑥 한다. 인부 2명/ 생물학자 1명/ 엔지니어 1명/ 화물 로봇 1기가 기본으로 주어진다. (의료진과 건축 로봇이 없다)초반 배치 인력 | |
일꾼 | 2명 |
생물학자 | 1명 |
엔지니어 | 1명 |
의사 | 0명 |
운반로봇 | 1기 |
건설로봇 | 0기 |
채굴로봇 | 0기 |
3. 건물
3.1. 내부 시설
에어 락 Air Lock |
산소 공급기 Oxygen Generator |
식당 Canteen |
기숙사 Dorm |
객실 Cabin |
바이오 돔 Bio-Dome |
가공 공장 Processing Plant |
공장 Factory |
멀티 돔 Multi-Dome |
바 Bar |
창고 Storage |
의무실 Sick Bay |
연구소 Lab |
로봇공학 시설 Robotics Facility |
통제실 Control Center |
주민들이 돌아다닐 수 있는 건물이며 의식주 및 생산 활동을 담당한다.
왼쪽 맨 위부터 오른쪽 순서대로-
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에어 락 (Airlock)
주민들과 로봇이 내부와 외부를 돌아다닐 수 있게 하는 건물. 출입은 한 번에 한 명만 (혹은 로봇 하나)만 가능하다. 통로 반대 방향으로 자동 설치된다. 들락거릴 일이 많은 광산과 선착지 근처엔 필수적으로 지어줘야 하며, 출입 경로가 너무 멀리 위치해 있을 경우 운석이나 외부 시설의 보수에 애로가 생기므로 적당한 위치에 건설해주는 게 포인트.
크기 | 재료 | 소모 |
하나 | 1 1 | 1 |
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산소 공급기 (Oxygen Generator)
물을 원료로 산소를 만드는 건물로, 생성된 산소는 연결된 통로를 통해 전파되기 때문에 전체적으로 고루 퍼뜨려서 설치해야 하는 건물이다. 인원이 집중되는 구역, 또는 기숙사나 바이오 돔 처럼 산소를 대량으로 소비하는 시설을 염두에 두면서 지어야 나중에 기지 규모가 커지고 인원 수가 늘어났을 때 기지 한복판에서 산소 부족 현상이 발생하지 않는다. 작은 건 20, 중간 크기는 30의 산소를 생산해 낸다. 넓게 퍼뜨려서 짓는 데다 통로 추가로 인한 시설의 효율성이 감소하는 일이 없기 때문에 중간 경로로 설치하기 딱 좋은 건물.
크기 | 재료 | 소모 | 최대 주민 지원 |
작음 | 1 1 | 1 1 | 약 20명 |
중간 | 2 2 | 1.5 1.5 | 약 30명 |
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식당 (Canteen)
주민들이 식사를 하기 위한 공간으로, 식품 제조기에 원료를 넣고 가공된 음식을 먹는다. 가공된 식품은 창고에 쌓이지 않고 제조기에 저장되며,식품 제조기의 가공 시간이 먹는 시간보다 상대적으로 길기 때문에 효율 상 바로바로 꺼내먹고 이동할 수 있도록 테이블 보다도 식품 제조기를 많이 설치하는 게 좋다.[6] 4인용 테이블 하나 당 식품 제조기의 비율은 2~3개 정도를 설치해 주는 것이 좋다. 또한, 식당에는 TV나 화분을 설치할 수 있기 때문에 멀티 돔이나 바와 같은 사기 보충 시설을 만들 여유가 없는 초반에 여러 모로 유용한 시설이 된다..
통로에 따른 시설 효율 감소가 없는 데다사기를 회복시키는 장치인 TV는 통로를 많이 개설 함에 따라 설치할 수 있는 갯수가 적어져 정확히는 통로 개설에 따른 효율 감소가 있다고 볼 수는 있으나, 일반적으로 TV는 2~3개 정도면 충분한 효과를 발휘하고, 정기적으로 올 수 밖에 없는 식당이란 건물 특성상, 접근성이 뛰어난 것이 효율적인 면에서 더 이득이 되기에 교차로가 될 만한 곳 이동 경로 상의 중심점에 위치하게 하는 것이 좋다.
크기 | 재료 | 소모 |
중간 | 2 2 | 1.5 |
큼 | 4 4 | 2.5 |
구성 요소 | |||
이름 | 재료 | 소모 | 설명 |
음식 제조기 | 1 | 0.5 0.25 | 고기와 야채들을 이용해 음식을 만든다. 음식은 조합 재료가 없는 상태에서는 1재료→베이스 음식으로 가공되며, 조합에 알맞은 재료가 투입되면 투입된 재료 수에 맞춰 파스타, 샐러드, 버거 2~3개가 제조된다. |
작은 식탁 | 1 | 없음 | 2명의 주민이 동시에 식사할 수 있다. |
식탁 | 2 | 없음 |
4명의 주민이 동시에 식사할 수 있다. 좁은 공간에 꽉꽉 채워야 하는 게임 특성상 좀 비효율적인 구조물이다. |
식수대 | 1 | 0.25 | 주민들이 수분을 공급받는 구조물. 한 번에 한 명만 가능한 데다 자투리 공간을 활용하는 덕에 제조기와 식탁을 설치하고 빈 공간을 알뜰하게 박아 넣으면 된다. |
비디오 화면 | 1 | 없음 | 주민들이 뉴스와 다른 쇼를 보면서 그들의 의욕을 높인다. 애석하게도 식사와 동시에 의욕이 올라가지는 않고, 따로서서 시청할 때 의욕이 상승. |
식물 장식 | 1 | 없음 | 살벌한 우주 공간에서 식물을 보며 의욕을 높일 수 있는 구조물. 당연하게도 설치하는 것 자체만으로 효과를 보는 게 아니라 식물을 보는 주민의 의욕이 올라간다. |
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기숙사 (Dorm)
주민들과 방문자들이 자면서 피로를 회복하는 곳으로, 2층 침대를 배치해야 수면을 취할 수 있다. 기숙사는 통로를 하나만 허용한다.
크기 | 재료 | 소모 | 용량 |
중간 | 2 2 | 1.5 | 최대 2층 침대 6개 (12명) 설치 가능(소형 산소공급기와 연결시 최대 7개) |
큼 | 4 4 | 2.5 | 최대 2층 침대 9개 (18명) 설치 가능 |
구성 요소 | ||
이름 | 재료 | 설명 |
2층 침대 | 1 | 2명의 주민들이 동시에 수면을 취할 수 있는 침대. 소유주가 지정되어 있지 않은 공용 구조물이라, 자기 침대가 없거나 방문객들이 이용한다. |
-
객실 (Cabin)
개인 숙소. 1인 침대가 배치된다, 자기 침대를 가진 주민이 잘 때 사기가 상승하는 효과가 있다. 기존에는 각 침대에 소유권이 있어 오직 주인만 사용할 수 있었으나 1.0.7 패치로 변경되어 아무나 와서 사용할 수 있다. 오직 하나의 통로만 허용된다. 넓은 건설 공간만 있다면 중후반 이후에는 기숙사보다 객실 위주로 운영하는 것을 권장한다.
크기 | 재료 | 소모 | 용량 |
작음 | 1 1 | 1 | 최대 5개/명 설치 가능 |
중간 | 2 2 | 1.5 | 최대 8개/명 설치 가능 |
구성 요소 | ||
이름 | 재료 | 설명 |
침대 | 1 | 1인 침대 |
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바이오 돔 (Bio-Dome)
식물 타입 재료를 생산할 수 있는 장소이다. 도움말을 통해서도 알 수 있듯이 플래닛 베이스 의 식품은 베이스, 샐러드, 파스타, 버거 형태로 생산되는데, 조합을 통해 완성되는 음식이 허기도 더 많이 채워주고 영양실조 질병도 예방해주기 때문에 가급적이면 원하는 조합에 맞춰 식물을 키우는 게 좋다.
설치된 식물 패드는 시간이 지나면서 점점 상태가 나빠지며, 생물학자가 유지 보수한다. 상태가 안 좋을수록 생산 속도가 떨어지기 때문에 생물학자의 머리수와 패드 수의 균형을 맞추는 게 중요하다. 통로 추가에 따른 건물 효율의 감소가 없으며, 설치물 중 나무들은 따로 관리가 필요 없다.
효율적인 운영을 위해 여러 곳에 퍼트려 짓는 것 보다는 한곳에 몰아서 짓는 것이 좋으며, 시설 내 식물들이 산소를 지속적으로 소비하므로 사람이 많이다니는 교차지점으로 만들었을 때 산소 공급기가 없다면 나중에 인원이 많아졌을 때 느닷없이 산소 부족 사태를 겪을 수 있다. 따라서, 적절히 산소 공급기를 설치해 주는 것이 좋고, 기숙사나 공항으로 가는 길목 등 순간적으로 사람이 몰리는 구역과 가까이 짓는 것을 피하는 것이 좋다.
효율적인 운영을 위해 여러 곳에 퍼트려 짓는 것 보다는 한곳에 몰아서 짓는 것이 좋으며, 시설 내 식물들이 산소를 지속적으로 소비하므로 사람이 많이다니는 교차지점으로 만들었을 때 산소 공급기가 없다면 나중에 인원이 많아졌을 때 느닷없이 산소 부족 사태를 겪을 수 있다. 따라서, 적절히 산소 공급기를 설치해 주는 것이 좋고, 기숙사나 공항으로 가는 길목 등 순간적으로 사람이 몰리는 구역과 가까이 짓는 것을 피하는 것이 좋다.
크기 | 재료 | 소모 | 용량 |
중간 | 2 2 | 1.5 | 패드 4개 |
큼 | 5 5 | 2.5 | 패드 12개 |
매우 큼 | 7 7 | 4 | 패드 16개 |
대규모 | 10 10 | 5.5 | 패드 24개 |
구성 요소 | |||
이름 | 재료 | 생산 | 설명 |
콩 | 1 | 2 야채, 1 녹말 | 콩을 생산한다. 높은 유지비와 높은 생산성을 가진다. |
쌀 | 1 | 2 야채, 1 녹말 | 쌀을 생산한다. 높은 유지비와 높은 생산성을 가진다. |
감자 | 1 | 2 야채, 1 녹말 | 감자를 생산한다. 평균 유지비와 평균 생산성을 가진다. |
밀 | 1 | 2 야채, 1 녹말 | 밀을 생산한다. 평균 유지비와 평균 생산성을 가진다. |
옥수수 | 1 | 2 야채, 1 녹말 | 옥수수를 생산한다. 낮은 유지비와 낮은 생산성을 가진다. |
토마토 | 1 | 3 야채 | 토마토를 생산한다. 높은 유지비와 높은 생산성을 가진다. |
양상추 | 1 | 3 야채 | 양상추를 생산한다. 높은 유지비와 높은 생산성을 가진다. |
양파 | 1 | 3 야채 | 양파를 생산한다. 평균 유지비와 평균 생산성을 가진다. |
무 | 1 | 3 야채 | 무를 생산한다. 평균 유지비와 평균 생산성을 가진다. |
버섯 | 1 | 3 야채 | 버섯을 생산한다. 낮은 유지비와 낮은 생산성을 가진다. 하지만 소모되는 전력과 물은 다른 패드와 동일하기 때문에 비추천. |
약초 | 1 | 3 야채 | 의약품의 원료인 약초를 생산한다. 별거 아니라고 무시했다간 약이 없어서 곤란하니 최소한 하나 정도는 키워두도록 하자. 또한, 나중에는 남는 생산력을 약초에 투자해 비교적 고부가가치 자원인 의약품을 대량 생산해 낼 수 도 있다. |
소나무 | 1 | 2 산소 |
낮에는 산소를 생산하고 밤에는 그만큼의 산소를 소비한다. 또한 주민들이 나무를 볼 시 의욕이 상승한다. |
떡갈나무 | 1 | 2 산소 |
낮에는 산소를 생산하고 밤에는 그만큼의 산소를 소비한다. 또한 주민들이 나무를 볼 시 의욕이 상승한다. |
GM 토마토 | 1 | 4 야채 | 거래로 기술을 구매해야 만들 수 있다. 높은 유지비와 높은 생산성을 가진다. |
GM 양파 | 1 | 4 야채 | 거래로 기술을 구매해야 만들 수 있다. 높은 유지비와 높은 생산성을 가진다. |
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가공 공장 (Processing Plant)
녹말과 광물을 가공하여 금속과 플라스틱을 만든다. 가공된 원자재가 없으면 성장은 물론이고 현재의 정착지 유지 보수조차 불가능한 상황에 처하기 때문에 최소 생존에 필요한 시설 확보 후에 제일 먼저 만들어 주어야 하는 건물이다. 역시 통로 추가로 인한 효율 감소가 없다.
크기 | 재료 | 소모 | 용량 |
중간 | 2 2 | 1.5 | 기계 4개 |
큼 | 4 4 | 2.5 | 기계 8개 |
구성 요소 | |||
이름 | 재료 | 소모 | 설명 |
플라스틱 생산기 | 1 | 1 | 하나의 녹말을 하나의 플라스틱으로 가공한다. 금속보다 생산 속도가 약간 빠르다. |
금속 생산기 | 1 | 1 | 하나의 광물을 하나의 금속으로 가공한다. |
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공장 (Factory)
금속과 바이오 플라스틱을 가공해 로봇 및 요격 시설에 쓰이는 회로, 시설 유지 보수에 필요한 부품, 침입자를 방어하기 위한 무기를 생산한다.
역시 통로 추가로 인한 효율 감소는 없다.
크기 | 재료 | 소모 |
중간 | 2 2 | 3 |
큼 | 4 4 | 5 |
구성 요소 | |||
이름 | 재료 | 소모 | 설명 |
부품 작업대 | 1 | 0.5 | 기술자가 1개의 금속과 플라스틱을 이용해 부품을 두개 만든다. |
반도체 작업대 | 1 1 | 0.5 | 기술자가 1개의 금속과 플라스틱을 이용해 반도체를 한개 만든다. |
무기 작업대 | 1 | 0.5 | 기술자가 1개의 금속과 플라스틱, 반도체를 이용해 총을 한개 만든다. |
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멀티 돔 (Multi-Dome)
각종 기구를 배치하여 주민들의 의욕을 관리하는 데 쓰인다. 통로 설치에 따른 시설 효율 감소가 없기 때문에 교차로가 될 지점에 설치하면 중간 통로로 활용하기 딱 좋다. 식당과 마찬가지로 설치 가능한 TV 갯수가 줄어든다는 점 외에는 통로로 인한 효율성 감소는 없다. 바를 건설하면 사실상 거의 이용되지 않아서 버려지는 시설이 되기 때문에 둘 중 하나를 짓거나 멀티 돔은 배제하는 것을 추천한다. -
바 (Bar)
야채를 원재료로 한 알코올음료 제조기를 통해 주민들의 의욕을 끌어올리는 시설.지금이나 먼 미래나 술은 모든 시름을 잊게 만드나 보다
식당과 마찬가지로 설치 가능한 TV 갯수가 줄어든다는 점 외에는 통로로 인한 효율성 감소는 없다. 지속적으로 채소를 소모한다는 것에 유의하자. -
창고 (Storage)
당장 사용하지 않는 잉여 자원을 쌓는 장소이며, 의약품이나 부품 같은 중간재의 경우 창고로 옮겨지지 않으면 쓰이기 전까지 영영 공간을 차지하기 때문에 추가 생산이 불가능하다. 효율적인 생산을 위해서도 필요할뿐더러, 창고에 보관되지 않는 모든 보급품과 원자재는 천천히 내구도가 떨어진다!!! 작은 크기라도 한 개는 꼭 필요한 건물.그런데 창고에 극도로 발달된 나노공학 기술이라도 적용이 된건지 보관된 물건들은 다시 내구도가 올라간다 -
의무실 (Sick Bay)
질병에 걸린 주민들과 방문객들이 누울 수 있는 침대를 배치하고 의료진이 의약품을 사용해 환자를 치료하는 건물. 환자의 경우 아무것도 안 하면서 각종 자원 그중에서도 특히 식량을 소모하는 잉여가 되는데, 침대에 누워 있으면 방치할 경우 사망에 이르는 질병의 경우엔 사망을 지연 시키는 효과도 있다. 그러니 낭비 같아 보여도 꽉꽉 채워 넣는 게 만일에 대비하기 편하다. 또다른 설치물인 의약품함은 창고를 의무실과 먼곳에 설치한 경우 의사가 약을 가지러 창고까지 갔다 오다가 환자가 먼저 가버리는 상황을 막을 수 있다. 약품함 당 약품을 최대 4개 까지 보관 가능하므로 침대와 의약품함의 적정 비율은 4:1 이다. 또한, 비어있는 의약품함이 존재할 때 의사들은 생산한 약품을 우선적으로 의약품함에 수납하게 AI가 설정이 되어 있는데, 이를 이용해 약품의 대량 생산을 통한 외화벌이(?)시 항구로 통하는 에어락 근처에 의약품함만 꽉꽉 채워넣은 의무실을 만들어 보다 의약품 거래시 불필요한 이동을 줄일 수 있다. -
연구소 (Lab)
의료진이 연구 설비를 통해 의약품을 가공하거나 생물학자가 조직 배양기를 통해 고기를 만드는 장소. 의약품을 우습게 여기다가 남아도는 환자 처리를 못 해서 정착지를 말아 먹는 경우도 있으니 기초적 시설들이 확보된 이후 가급적이면 빠르게 설치하자. 게다가 식물을 다양하게 섭취하더라도 영양실조를 피하지 못하니 고기를 빠르게 공급해 주는 게 좋다. 하지만 대체적으로 밀+토마토 조합으로 파스타만 삼시세끼 제공해도 영양실조 상태는 걸리지 않는걸 생각하면 배양육을 건설할지의 여부는 필요성보다는 그냥 개인 취향이다[..] -
로봇공학 시설 (Robotics Facility)
로봇을 자동 수리 장치와 로봇 생산 시설이 설치 가능하다. 처음에는 화물 로봇만 제조 가능하지만 거래를 통해 건설 로봇과 채광 로봇도 제조할 수 있게 된다. 부품은 모두 동일하게 소모된다.
자동 수리 장치가 있으면 내구도가 떨어졌을 때 알아서 수리를 받고 나오는데, 너무 멀리 떨어져 있는 경우 수리 가다 뻗는 경우가 발생하여 일일이 손을 보는 경우가 생긴다. 많이 안 필요하므로 넓은 지역마다 한 개씩, 광산과 이어지는 에어 락 근처에 두면 채광 로봇의 동선이 짧아지게 된다. -
통제실 (Control Center)
설치를 완료하면 F6으로 경보 단계를 조절할 수 있게 되며, 경비원들이 감시 카메라를 보거나 총을 보관하는 시설을 설치할 수 있다. 또한 인부들이 레이더를 사용하여 긴급 구조 신호를 받아낼 수 있게 되며, 기술자들이 천문대를 통해 요격 시설을 컨트롤할 수 있게 된다. 물론 레이더와 천문대, 요격 시설은 따로 지어 주어야 한다(....) 레이더나 천문대 숫자만큼 각각의 통제함을 지어줘야 정상적으로 작동하며, 감시 카메라 시설의 경우 숫자가 많을 수 록 방문객으로 위장한 침입자들을 빨리 식별하게 해준다.[7] 주로 착륙장-에어락-산소공급기-통제실의 순서로 건설하는 것을 추천하는데 침입자가 오자마자 바로 산소공급기를 지나며 식별되고, 통제실에 있던 보안요원들이 저지할 수 있기 때문.
3.2. 외부 시설
전기, 물, 기초 자원 을 생산한다.-
기초 패드 (Base Pad)
무기능 패드로 다른 건물을 짓지 않고 건설 구역을 넓힐 때 사용한다. 좀 떨어진 장소에 새롭게 에어 락과 산소 공급원을 설치하여 제2 지구를 건설하는데 활용하려 해도, 애초에 한 번 내부 시설을 설치하면 거기에 연결하는 것 외엔 추가 설치가 불가능하다. 그러니까 쓸 일이 없는 시설이다. 차라리 같은 크기의 수분 추출기나 물탱크가 효율적이다. -
태양광 발전기 (Solar Panel)
해가 떠 있는 동안 태양광으로 전력을 생산하며, 행성마다 효율이 다른 데다 모래 폭풍이 발생하면 낮이라도 전력 생산이 급격히 떨어진다. 다만, 발전원이 하루에서 절반은 하늘에 떠있는 태양이므로 수만 많다면 안정적인 전력공급을 기대할 수 있다. 금속을 더 소비하여 대형까지 만들 수 있으며 기술 입수를 통해 초대형 패널도 건설 가능하다. -
풍력 발전기 (Wind Turbine)
바람으로 전력을 생산하는 시설. 바람이 불 때만 작동한다. 태양광 발전기가 플레어 발생시 발전량이 최대가 되는데 반해 블리자드 발생시 풍력발전기는 효율이 반토막 난다. 역시 대형까지 가능하며 기술 입수로 초대형 건설이 가능하다. -
전력 저장고 (Power Collector)
초과 생산되는 잉여 전력을 저장했다 전력 생산이 마이너스가 될 때 재분배하는 장치. 풍력과 태양광 발전 모두 24시간 전력 생산을 보장해주지 못하기 때문에 전력 저장고가 반드시 필요하다!!! 되도록 크게 건설할 필요가 있는 필수 건물. -
수분 추출기 (Water Extractor)
전력을 소모하여 물을 생산하는 시설이다. 산소 공급과 주민의 식수, 그리고 바이오 돔의 식물 육성에도 들어간다. 소형 중형. -
물탱크 (Water Tank)
단수 때에 물을 공급하는 장치이다. 소형 중형. 수분 추출기에서 생산되고 남는 잉여분의 물은 물탱크에 저장이 안 되면 없어져버린다! 가급적 수분 추출기 갯수+2~4개 정도로 세워 주는 것이 좋다. -
광산 (Mine)
인부나 채광 로봇이 채광하는 곳이다. 융기된 지형에 설치 가능하며, 한 번에 세 명의 로봇 또는 인부가 들어가서 작업이 가능하다. 당연히 많이 들어갈수록 채광 속도가 빨라진다. 광부는 여기에서 작업하는 내내 일정 확률로 골절이 발생하여 잉여인력이 되니, 환경이 된다면 채광 로봇을 빠르게 보급하자. -
착륙장(Landing Pad)
여객 함선이나 무역 함선, 공항이 있을 경우 여기로도 방문객 함선이 착륙한다. 추가 주민도 이 시설을 통해 들어오기 때문에 성장을 위해선 필수. 정착지가 어느 정도 커지면 여기를 통해 침입자들이 정착지를 빼앗기 위해 쳐들어오기도 한다.
한 번에 한 대의 함선이 착륙 가능하다. -
우주공항 (Starport)
선착지와 기능은 동일하나 방문객 함선을 불러오는 사전 조건이 되며, 선착지보다 더 큰 함선이 접근 가능하다. 당연히 더 많은 손님과 거래, 그리고 불청객(....)이 들어올 수 있게 된다. 소형 함선도 이용하며, 우주공항은 33의 전력을 소모하여 소비되는 전력이 갑작스레 뻥튀기 되기 때문에 좀 여유롭다고 마구잡이로 확장하다가 순식간에 전력부족을 유발하게 되니 주의하자. -
무선 안테나 (Radio Antenna)
보안실에서 라디오 제어 시설을 지은 후 거기서 일을 하면 요청이 오는데 여러 가지 서비스를 제공하면 방문객들보다 많은 돈을 주거나, 명성을 올려주기도 한다. 정착지의 상태를 봐서 수용 여부를 결정하자. -
망원경 (Telescope)
라디오 안테나와 비슷하게, 짓기만 하면 효과가 없지만 보안실에서 일을 하면 각종 재난 및 운석을 파악해 미리 경고한다. 큰 천문대 기준으로 총 60%의 확률로 경고 및 요격에 성공한다. 즉 천문대 두 개를 컨트롤하고 있으면 84%, 세 개면 94%가 되는 식으로 일종의 보정을 받긴 하지만, 건설할 수록 재난 예보 및 요격 명중도가 높아져서 5개 이상을 건설하면 확률 100%를 만들 수 있다. -
운석 요격 레이저 (Anti-Meteor Laser)
천문대에서 관측된 운석에 레이저를 발사해 일정 확률로 명중시킨다. 명중도를 높일수록 낙하지점 내에 많은 레이저가 있을수록 확실한 효과를 보이지만 그렇다고 해서 너무 짓지는 말자. 그냥 명중도를 높이는 게 더 싸게 먹힌다. 유의해야 할 점은 레이저는 충전이 되어있어야 발사가 가능하다는 것. 한번 요격을 한 뒤에 충전에 시간이 걸리는데 만일 재수없게 운석이 다시 낙하하면 막지 못하는 경우가 있다. 드물게 발생하는 일이긴 하지만 기지규모를 키울때 주의해서 어느정도는 서로범위를 겹쳐서 커버가 가능하도록 지을 필요도 있다. -
피뢰침 (Lightning Pod)[8]
위성(옅은 대기)에서 건설할 수 있는 시설이다. 번개 폭풍 상황에 범위 안에 있는 건물과 사람들을 보호하고 전력 충전이 가능하다. 번개폭풍이 치는 행성에선 보통 태양광 발전기가 효율이 떨어지거나 건설할 수 없는 경우가 있으므로 피뢰침이 전력수급에 중요한 역할을 한다. 넓은 구역을 커버하게 잘 건설해두면 중형 피뢰침 기준으로 번개 한방에 5000의 전기를 충전할 수 있는 고마운 전력 수급원이다. -
표지판 (Signpost)
명성을 20 올려주며 게임 시작할 때 입력한 이름을 표시해준다. -
피라미드 (Pyramid)[9]
명성을 증가시켜준다. v1.1.0 버전부터 모노리스를 건설하려면 필요한 건물이다. -
모노리스 (Monolith)[10]
명성을 30 증가시켜준다.
4. 주민 및 로봇
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일꾼 (Workers)
(실외/파란색 우주복. 실내/푸른색 작업복(긴팔 티셔츠에 멜빵바지)) 녹말과 광물을 바이오 플라스틱과 금속으로 가공하는 것이 그들의 일이다. 초반에는 자원 부족과 채광 중에 입는 부상으로 인해 항상 부족함을 느끼는 주민이지만, 로봇을 굴리기 시작할 때부터 채광을 로봇에게 일임하기 때문에 비율을 점차 떨어뜨릴 필요가 있는 직업군. 다만 여전히 금속과 바이오 플라스틱은 후반에도 핵심자원이며 일꾼만이 가공 공장을 돌린다는 점을 생각하면 적정수준이상으로 유지해야할 필요가 있다. -
생물학자 (Biologists)
(실외/녹색 우주복. 실내/ 녹색 재킷) 생물 돔에서 식물 관리를 하며 실험실에서 고기 생산 시설을 관리한다. 패드가 아무리 많아도 생물학자와의 비율이 맞춰지지 않으면 오히려 식량 생산이 감소하는 일이 발생하기 때문에 (모든 시설의 상태는 최상에 근접할수록 효율이 올라간다), 후반부로 갈수록 많은 인구를 부양하기 위해 생물학자의 수를 높게 잡아줄 필요가 있다. 일꾼과 더불어 항상 우선으로 확보해야할 1, 2순위의 직군. -
기술자 (Engineers)
(실외/주황색 우주복. 실내/주황색 작업복) 건설과 유지 보수 2·3차 가공을 담당하며 대체 부품이나 집적 회로, 총, 로봇 생산도 담당한다. 중요하긴 하지만 일꾼과 생물학자에 비하면 어느정도 최소인원만 존재한다면 기지 유지에 문제가 없어서 우선순위는 밀린다. -
의사 (Medics)
(실외/붉은색 우주복. 실내/빨간색과 흰색이 섞인 재킷) 환자 치료와 의약품 제조가 그들의 업무이며 평상시에 약품 제조를 제외하면 하는 일이 없다고 무시당하다가 정착지를 훅 날려 보내는, 긴급 상황 발생 시 제일 중요한 주민.
상태 이상이 발생한 주민들은 모든 작업을 멈추고 정착지의 행복도를 깎는다 행복도가 낮아지게 되면 주민들은 작업을 멈춰 버리고 이주민이 들어오질 않는 데다 생산성이 0이 되어 버리기 때문에 곧바로 회복을 시켜줘야 한다. 게다가 전투 중 부상이나 방사능 샤워를 맞게 되는 경우 빠르게 손을 쓰지 않으면 사망해 버리게 된다. 그러면 총 마저 날려 먹기 때문에 경비원 사망으로 인한 손실이 꽤나 크다.
게다가 무역 상인과의 거래 시 교환하기 적당한 집적 회로의 경우 여기저기 쓸 일은 많지만 항상 부족한 금속이 투입되어야 하는 것에 비하면 의약품은 바이오 플라스틱과 허브 하나로 조합이 가능하면서도 적절한 가격을 가지고 있다. 그리고 의약품 1개당 가격이 높은 편이어서 무역선과 거래할 때에도 운반 인력과 시간을 비교적 적게 소모하기 때문에 환자가 없는 평상시에는 놀고 있는 의료진을 투입하여 의약품을 대거 만들어 두었다가 필요한 물자와 교환하는 것도 나름 중요한 일.
또한 구조요청 등을 처리할때 심심찮게 부상당한 환자들이 들어오기 때문에 알고보면 주로 돈버는 역할을 도맡게 되어있는 직군이다. -
경비원 (Guards)
(실외/밝은 회색 우주복. 실내/어두운 회색 방탄복) 보안실에서 침입자 감시 및 방어를 전담한다. 적색경보를 켠다면 민간인도 전투에 참여하지만, 그 이외의 경우에는 경비원만 전문적으로 침입자를 상대한다. 경비원이 없다면 침입자들이 깊숙한 곳까지 들어와서 깽판을 치기 때문에 본격적으로 침입자들이 들어오기 시작할 즈음부터 신경 써 줘야 하는 주민. 그러나 이들도 총을 생산해서 쥐어주지 않으면 주먹으로 싸운다[..] 기지에서 총기 생산이 원활하게 이루어지지 않고 있다면 바로 적색경보를 발동해서 다같이 싸우는 수밖에... -
방문객 (Visitors)
(실외/보라색 우주복. 실내/ 평상복) 비행장을 건설한 다음부터 기지를 찾아온다. (비행장을 짓기만 한다면 착륙장도 이용하지만, 비행장 없이 착륙장만 있을 때에는 착륙허가 자체가 활성화되지 않는다.) 대부분 허기나 갈증, 질병, 수면부족과 같은 상태 이상을 겪고 있으며, 기지의 각종 서비스를 이용한 후 돈을 지불하고 떠난다. 무선 안테나 건설 후에는 가끔 교신을 통해서 허락을 구하고 착륙하는 방문객들도 있는데, 이들은 어떤 서비스를 이용할 것인지 미리 언질을 주므로 기지의 상황에 맞춰 받아주면 된다. 이들은 돈 이외에도 추가로 평판을 올려주고 떠난다. 참고로 침입자 역시 방문객과 같은 보라색 우주복을 입는다. 침입자와 방문객을 구분하는 방법은 아래를 참조. -
화물 로봇
푸른색 로봇. 보급품, 의약품, 교역 물품 등 각종 자원 이동 전문 로봇이다. 물품을 이동하는 임무에 우선 배치되며 인간과 비교되지 않는 속도로 움직이기 때문에 많을수록 정착지의 효율이 높아진다. 특히, 후반에 가서 기지가 커진 경우 중요도가 급격히 올라가는데, 화물 로봇 없이 기지를 키우다 보면 대규모 거래를 할 때 마다 기지 주요 업무가 작동을 멈추고, 제조된 제품과 식량들이 창고에 쌓이지 않고 그대로 썩어가는 풍경을 볼 수 있게 된다. 가치는 80으로 다른 로봇들에 비해 저렴한 편. 단, 직접 생산시 필요한 재료는 플라스틱/1 강철/1 회로/1 로 다른 로봇들과 같다. -
건설 로봇
노란색 로봇. 건설 자재 수송 및 수리를 담당한다. 이동할 것이 있다면 무엇이건 옮기는 화물 로봇과 달리 건설 연관재 이외 것은 일절 건드리지 않는다. 건설 명령을 내린후 재료들이 준비 되었을 때, 대기중인 건설 로봇이 있다면 엔지니어 보다 우선 배치된다. 가치는 160. -
채광 로봇
붉은색 로봇. 채광 전문으로, 일꾼은 채광할 시 종종 부상을 입지만 로봇은 그딴 거 없다. 자동 수리 시설이 있다면 채광과 수리를 알아서 계속하게 된다. 채광 작업에 일꾼보다 우선 배치된다. 초반에 구입할 기회가 생긴다면 생존에 영향이 가지 않는 수준에서 다소 무리를 해서라도 한대 구입해 두면 약품 소비를 줄이고, 철광석 생산이 매우 빨라져 기지 성장속도가 급속도로 빨라진다. 가치는 160
5. 자원
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채소 (Vegetables)
생물 돔에서 만들 수 있는 자원으로 맥주 및 식량 제조에 쓰인다. -
배양육 (Vitromeats)
실험실에서 생산되는 제품으로 요리에 쓰인다. -
음식 (Meal)
채소 또는 고기를 식당에 있는 음식 조리기에 넣으면 음식이 된다. -
술 (Alcoholic Drink)
채소를 주류 제조기에 넣으면 술로 변환된다. -
광석 (Ore)
광산에서 일꾼 또는 채굴 로봇이 일을 하면 생산된다. -
금속 (Metal)
광석을 가공하면 금속이 된다. -
전분 (Starch)
바이오 돔에서 콩/벼/감자/밀/옥수수를 재배하면 얻는다. -
바이오 플라스틱 (Bioplastic)
전분을 가공하면 플라스틱이 된다. -
약초 (Medicinal Plants)
바이오 돔에서 약초 패드로 재배할 수 있다. -
의약품 (Medical Supplies)
약초와 플라스틱을 연구소에서 의사가 생산한다. -
부품 (Spares)
금속 1 + 플라스틱 1을 공장에서 기술자가 가공하여 만든다. -
반도체 (Semiconductors)
금속 1 + 플라스틱 1을 공장에서 기술자가 가공하여 만든다. -
무기 (Guns)
금속 1 + 플라스틱 1 + 반도체 1을 공장에서 기술자가 가공하여 만든다.
6. 기술
상인에게서 기술을 사서 시설하고 로봇, 장치 등등을 언락 할수있다.총 10개가 언락이 가능하며 간략히 쓰자면-
- 태양광 발전판: 더욱 커진 태양광 발전판 건설이 가능하며, 발전량은 110.
- 거대 풍력 발전기: 말 그대로 더욱 커진 풍력 발전기를 건설할 수 있게 되며, 발전량은 80.
- 초거대 전력 저장소: 12500 저장이 가능했던 초기의 대형보다 더 크며 20000까지 저장이 가능하다.
- 초거대 바이오 돔: 아직 기지가 확장 중 일 초 중반에는 효율이 떨어져 별로 짓는 의의 자체는 없으나, 어느정도 기지가 커진 이후 땅이 슬슬 부족해 질때가 되면 짓기 시작하는 것이 좋다.
- 초거대 저장고: 엄청나게 큰 저장고를 짓는 것으로, 이거 하나 지으면 저장 걱정은 끝.
- 유전자 조작 토마토: 토마토가 한번에 4개씩이나 생산된다. 설명 끝. 토마토 패드 4개 지어진 걸 3개로 줄이고 나머지를 다른 작물로 대체가 가능하다.
- 유전자 조작 양파: 효과는 토마토와 같으나, 잘 짓지는 않는다.
- 거대 물 추출기: 물을 한번에 더 많이 추출이 가능해진다. 물 걱정은 끝.
- 건설로봇 제작 기술: 초기 식민지는 운반용 지게로봇만 생산이 가능한데, 건설로봇을 언락시키는 것이다. 대부분의 건설 작업을 떠넘길 수 있으니 효율 증대는 말할 것도 없다.(AI 문제로 먼 곳까지 공돌이가 가서 작업하는 경우도 있어서...)
- 채광로봇 제작 기술: 건설로봇과 마찬가지다. 모든 채광 작업을 떠넘길 수 있으며, 다시 말하면 로봇이 망가지기 전까지는 인부에 쓸 약품, 아니, 인부라는 인구 자체의 비율을 어느정도 줄일 수 있다.
7. 주민 상태
이하 내용은 팬덤 위키 https://planetbase.wikia.com에서 항목을 가져왔습니다. 설명은 임의.주민들의 상태는 하나하나 클릭해서 확인하다 보면 6개의 게이지바가 있다. 참고로 이 게이지바가 꽉 찼을 경우 최상의 상태라는 건 두말하면 잔소리. 게이지가 바닥을 긴다는 건 죽거나, 아니면 태업하거나. 관리 잘해라, 이거 하나에 식민지가 좌지우지된다.
- 건강: 체력은 다양한 이유로 빠진다. 물론 이게 수치가 0이 되면 사망하는 건 당연지사. 0이 되는 이유는 여러가지이다.
- 골절상: 초반 개척 때 많이 걸릴 것이다. 인부가 이 상태에 걸리며, 다치는 경우는 100% 광산에서 일할 때. 침대에 누워있으면 상태가 나빠지지 않도록 정지가 가능하다.
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방사능 노출: 목성형 행성의 위성에서 플레어에 노출되었거나 하면 걸리는 상태이상 중 하나다. 말 그대로 방사능 때문에 몸이 나빠진 것이며 이것에 노출되면 약이 없을 경우 사망이다.
역시 미래 의학 기술덧붙이자면 초반의 약품은 매우 귀중한 물품이다!
- 질병: 새로 들어온 이민자 또는 방문자가 병에 걸린 상태인 경우가 있는데 차츰차츰 퍼질 수도 있게 된다. 심각하진 않지만, 뭐, 작업 효율을 떨어뜨리는 건 마찬가지.
- 전투 중 부상: 침입자가 쳐들어와 교전을 벌인 뒤 크게 다친 경우 뜨는 타입인데, 당연히 부상당한 것이며, 그 이후는 골절상과 같다.
- 영양실조: 한가지 식품만 자꾸 먹었을 때 걸리는 것으로, 당장 심한 건 아니지만 이는 식량 공급에 문제가 있다는 것이므로, 배치해놓은 식물 재배기의 종류를 바꾸는 것을 권고한다. 밀이 없을 경우 당장 밀을 만들 수 있도록 재정비하도록. 상술했듯 밀을 끼고 하는 요리가 가장 많다. 밀+토마토 조합인 파스타를 추천.
- 허기: 식량 공급을 제때제때 해줬느냐에 따라 나오며, 먹지 못한 채로 시간이 지나면 게이지가 닳는 것은 기본. 밥은 제때제때 챙길 수 있도록 하자.
- 갈증: 사람은 물 없으면 살아갈 수 없다. 당연히 물을 못 마신 채로 시간이 지나면 게이지가 닳는다. 당연하다면 당연하겠지만 물 공급 장비가 적정량 만들어져 있으면 볼 일 없다.
- 피로: 이 역시 그냥 어딘가에서 자는 것만으로 재충전이 가능하다. 침대는 제때 구비해놓긴 하자.
- 산소: 이 역시 산소 공급기를 잘 구비해놓으면 되긴 하지만 문제는 외부 인력. 산소가 충분한데 들어올 입구가 없어서 못 들어오게 될 경우 밖에서 그냥 우주복 안의 산소를 모두 소비하고 질식사. 이거 말고는 산소가 부족해 죽는 경우는 산소 공급기가 꺼지거나 망가지거나 물이 공급이 안 될 경우 빼곤 없다.
- 사기': 이는 거주민들이 효율적으로 일하는지를 결정하며, 당연히 게이지가 낮으면 태업을 한다. 조합 식량인 파스타나 햄버거나 샐러드를 갖추는 걸로 심리적 안정을 줄 수 있고 TV와 식물, 그리고 바이오 돔에서 기를 수 있는 나무 역시 상술했듯 효과를 준다. 또한 멀티 돔을 설치해 운동 기구를 설치해주면 매우 좋다. 허나 끝판왕은 단연 술. 언제 한번 맘먹고 바를 만드는 것도 추천한다. 사실 가장 좋은 방법은 기숙사 대신 객실을 만드는 것. 객실은 자면서 사기도 올려줄 수 있어서 결과적으로 2가지 스탯을 한번에 회복시켜준다!
8. 재난
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모래 폭풍 (Sand Storm)
거센 모래폭풍이 불어닥친다. 외부에서 활동하는 대원들의 이동속도가 대폭 줄어들며 건강이 지속적으로 낮아진다. 중반 이후 시설이 복잡해지면 간혹 외부에 노출된 시간이 길어져 사망하는 대원이 생길 수 있으니 적당한 관심이 필요하다. 또한 태양이 가려지는 이유로 태양광 발전량이 바닥을 치게 되며 대신 풍력 발전량은 최대치로 올라가니 균형적인 발전이 필요한 이유가 된다.
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블리자드 (Blizzards)[11]
거센 블리자드가 불어닥친다. 재난 피해나 설명은 모래 폭풍과 같다.
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태양 표면 폭발 (Solar Flare)[12]
강력한 태양광이 내리쬐인다. 외부에서 활동하는 대원들의 이동 속도에는 영향을 미치지 않지만, 일정 시간 이상 외부에서 태양광을 쬐게 되면 방사능 피폭 상태가 되어 건강이 급속도로 낮아진다. 방사능 피폭 상태에서는 환자가 아무리 병원 침대에 누워 있어도 잠시 후면 사망하기 때문에, 초반에 반드시 조금이라도 의약품을 구비해 놓아야 한다. 태양 표면 폭발이 일어나면 태양광 발전량은 최대치로 올라간다.그러나 태양 표면 폭발이 발생하는 낮에는 어차피 태양광 발전량은 최대치라는 게 함정
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운석 (Meteor)
게임 시작부터 지속적으로 가끔씩 운석이 무작위 지점에 낙하한다. 직접 타격을 입는 시설은 내구도가 0이 되어 기능을 멈추며 해당 구역에 있던 대원들은 모두 사망하게 된다. 초반에는 신경 쓸 필요가 없으나(초반에 생물학자나 의사가 죽으면 그 기지는 어차피 망한 것이라 봐야 한다), 중반부터는 슬슬 피해가 발생하기 시작하며 대원 다수를 잃으면 타격이 상당하기도 하다.(특히 밤에 대원들이 자고 있는 침실에 떨어지는 날엔...) 천문대와 요격 시설을 설치하고 관측 요원을 배치해 예방할 수 있다. 그런데 100% 막을 수는 없어서 제작사 홍보 동영상 마지막에 운석이 컨트롤 룸에 직격해 거주민이 떼죽음 당했다(...)
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번개 폭풍 (Thunderstorms)
말 그대로 번개 폭풍이 친다. 번개가 직격할 경우 외부에서 활동하는 대원들을 죽일 수 있고 각종 시설에 타격을 입힌다. 피뢰침(Lightning Rods)을 설치하면 범위 안에 피해를 막고 전력도 충전가능하다.
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침입자 (Instruder)
이민선을 가장한 침입자들의 배가 항구에 정박하면, 침입자들이 기지 안에 침입하게 된다. 플레이어의 다섯 직군들은 각각 고유의 색깔의 우주복이 있는데, 침입자는 방문객과 같은 보라색 옷을 입고 있다. 그러므로 노란색 이민선에서 보라색 우주복 들이 내려오면 경보를 발동하자.[13] 이전에는 이민자들이 들어올 때 좌측 하단 메시지가 떴지만, 침입자는 그런 메시지가 없는 것으로 구분할 수 있었지만, 1.0.7 버전에서는 더 이상 이민자들 들어온다는 안내 메시지가 뜨지 않기 때문에 이 방법으로 구분은 어렵다. 또한 허기나 질병 같은 상태 이상들을 달고 들어오는 진짜 방문객과 달리, 침입자들은 상태에 전혀 문제점이 없다. 사실 아주 간단한 구분법이 있는데, 바로 우주선을 보는 것! 침입자들이 타고 온 우주선은 관광객용과 달리 내려주자마자 날아가 버린다!바로 날아가는 우주선은 이민자용과 침입자용 두 대밖에 존재하지 않음을 명심할 것. 다만, 에어락과 항구의 거리가 짧다면 우주선이 날아가기도 전에 침입자들이 기지내로 들어올 수 있으니 이 방법만 과신하는 것은 위험하다.
일단 기지 내로 들어와 버리면 잠시 민간인으로 위장하고 있는 상태가 지속되다가 공격을 시작하는데, 감시 카메라 시설의 숫자(경비가 작동 시키고 있는 시설 갯수만 포함.)가 많을 수록 침입자가 빨리 식별되므로 경비들의 눈을 피해 기지 깊숙히 침입해서 민간인들을 피떡 만들어 놓는 꼴을 보기 싫으면 항구에서 민간인 지역까지의 경로가 너무 간단하지 않아야 하며, 감시 카메라 시설의 설치가 필수다.
침입자가 식별된 경우 무장된 경비원이 있다면 경비원이 침입자와 교전을 벌여 침입자를 금세 사살할 수 있지만, 경비원이 없거나 무장되어 있지 않다면 대원들이 맨주먹(...)으로 침입자와 사투를 벌이다 장렬하게 산화하는 모습을 실시간으로 보게 된다. 따라서 기지의 규모가 커지고, 평판이 올라가면 경비원의 비중을 높여주고 무장을 갖춰주도록 하자. 항구와 연결되어 있는 에어락 근처에 통제실을 만들어 놓거나 기지로 들어오기전 경유하게 하는 것도 침입자를 사전에 차단할 수 있는 방법 중 하나. (에어락)-(산소공급기)-(통제실)-(통제실)-(기지내부)이런 모양을 만든 뒤 경비를 가득 채워 두면 경고를 울리지 않아도 전투 발생시 경비들이 우루루루 몰려가서 다굴빵을 놓기에 민간인 지역에 들어오기도 전에 전부 사살된다.
한 가지 팁이 있는데, 착륙지를 건물로 에워싼 후 착륙지의 전원을 on, 출입구(에어락)전원을 off로 해두면 선별적으로 출입이 가능하다. 건물을 잇는 통로를 통과하지 못하기 때문에 문이 닫혀있으면 착륙지에서 멍하니 서있는다. 만약 진짜 방문객이나 이주민이면 출입구를 열어서 입장시키고, 침입자면 싸울필요도 없이 질식사 시킬수 있다.(!)
9. 팁
- 건물은 통로에 따라 내부 시설 설치 수가 변동하거나, 아예 통로를 하나만 지을 수 있는 시설이 있다. 구석에 위치한 시설의 경우 이동 시간 소요로 인한 효율성 문제로 인해 졸려 죽을 것 같은 주민이 정착지를 횡단하는 문제가 발생하기 때문이다. 그러므로 시설의 활용 빈도나 접근성 등을 고려하여 적당한 위치를 선정하자.[14] 특히 의무실이나 숙소의 경우는 더더욱. 통로 하나짜리 라고 구석에 쳐박아두었다 환자가 이동하고 침대에 누웠는데 의료진이 그거 치료하려 달려가는 사이에 목숨이 날아가는 경우가 생긴다!
- 전력과 물 관리를 잘 하자. 전력의 경우 온리 태양광 발전 기준으로 주간 전력 생산량의 절반보다 살짝 못 미치는 가량이 정착지가 버틸 수 있는 한계치로 설정하고 전력 저장소가 그 시간에 풀 충전이 될 양만큼 설치하고, 풍력 위주의 전력 생산을 할 경우 태양광보다 약 1.5배에서 2배 많은 전력 저장소를 설치해주는 게 좋다. 풍력 발전의 경우 무풍 상태는 감당하기가 힘들기 때문이다. 물론 가장 좋은 건 태양광과 풍력을 혼합하는 방식이지만, 전력 저장소는 일단 많으면 많을수록 좋고, 현 전력 수급 상태를 고려해서 추가로 발전기를 꾸준하게 지어주는 방향으로 나가야 한다. 중요한 건, 최대 전력 생산의 1/2 미만이 현재 정착지를 유지할 수 있는 실질 전력량이라는 것. 발전기는 항상 돌아갈 수 없는 걸 생각하자.
- 필요한 전력 저장고의 개수를 쉽게 계산하는 방법을 참고하자. 결론부터 말하면, 태양광 발전기만 사용해 낮시간동안 전력을 일정하게 생성하고 모래폭풍과 같은 방해요소가 없다는 가정하에[15], 대략 "큰" 전력 저장고 기준 (전력소비량)/40 (개), 그리고 이후 거래를 통해 얻을 수 있는 기술인 "매우 큰" 전력 저장고 기준으로는 (전력소비량)/60 (개) 정도이다. 거기에 1개 정도 더 여유분을 추가하면 안전하다. 이 계산식의 근원은, Class M 인 행성[16]에서 실험을 한 결과이다. 전력 소비량이 352kW일 때, 밤시간 동안 정확히 118,527 kW를 사용했다. 여기서 전체에서 소비량을 나누면 118527 / 352 = 336.724[17] 이고, 이 값을 일정한 상수 t 라고 하자. 다시 말해 352t = 118527 이다. 이는 곧 118,527kW에 해당하는 전력 저장고 개수를 구하기 위한 식 118527 / 20000(매우 큼 기준)을 352t / 20000 으로 바꿀 수 있음을 의미하고, 이를 변환하면 352 / (20000 / t)이다. 따라서 소비량이 352kW 일 때 필요한 이론상 밤 시간동안 사용할 전력량을 위해 필요한 최소 저장고 개수는 352 / 59.395 = 5.92635, 약 6개라는 결론이 나오고 공식은 전력 소비량이 x일 때 x / 59.395, 간단히 x / 60 이다. 만약 아직 기술이 없다면, 비교적 더 작은 12,500kW짜리 큰 전력 저장고 기준으로는 352 / (12500 / t) = 352 / 37.122 로, 9.48, 여유롭게 약 10개이며, 공식은 전력 소비량이 x일 때 x / 37.122, 간단히 x / 40 이다. 거기에 여유롭게 1개 추가하면 안전해지고, 이에 맞춰서 태양광 발전기도 (전력 소비량)*2만큼 보유하면 낮 시간동안 모든 저장고를 채울 수 있다. 한편 태양광은 낮시간 한정이라도 전력을 일정하게 생산하지만, 풍력 터빈은 그렇지 못하므로 태양광 발전기를 어느정도 갖춘 후에 풍력 터빈을 조금씩 보조로 추가하는 것이 좋다. 모래폭풍 재난이 있는 행성에서는 더 신경써서 건설해야한다.
- 기지 확장 시에는 위에서도 언급했듯이 전력과 물을 신경써서 확장해야하는데, 보통 순서는 전력저장고+발전기 이후 확장이다. 확장을 먼저 했다가는 늘어난 전력소비량이 생산량을 따라가지 못해 여유 전력량이 서서히 또는 확장 규모에 따라 급격하게 줄어들 것이다. 초보 플레이어의 경우라면, 위 정보를 참고하여 현재보다 더 필요한 전력 생산량과 저장고 개수를 생각하고 더 상향해준 뒤 확장하면 된다.
- 저장된 전력이 부족하다는 걸 확인했지만 아직 발전기가 돌아가지 않을 때, 가급적 남아있는 전기로 오래 버티기 위해선 현재 활성화되는 시설을 아예 꺼버릴 수도 있다. 1순위는 우주 공항 (단독으로 가장 많은 전기를 잡아먹는다), 2순위는 로봇공학 시설 (내부에 설치된 구조물들을 보면 전력을 3씩 잡아먹는다), 3순위는 광산 (전기를 끊었을 때 상대적으로 타격이 덜하다), 전 대원이 실내로 들어온 것이 확인되면 또는 황색 경보 발령 후 에어락. 그 외 사람이 안 돌아다니는 지역의 산소 공급 장치나 다목적 돔 같은 시설을 꺼주면 해가 뜨던지 바람이 불기 전까지 아슬아슬한 타이밍을 조금 더 오래 버틸 수 있다.
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물 추출기는 항상 일정하게 물을 공급하는 게 아니라 변동폭이 존재하고, 급격한 성장으로 인해 물 공급이 일시적으로 따라오지 못하는 경우가 생긴다. 추출기의 생산 최저치에 맞춰 정착지의 물 공급량을 커버하려면 약 2배의 추출기가 필요하기 때문에, 저장소를 적당하게 세워두는 게 전력을 효율적으로 관리하는 방법이다.
단수 상황에는 수분 공급을 떠나 산소 농도가 급격히 낮아지게 되고, 그와 동시에 생물 돔의 식물 패드와 조직 배양기의 상태가 급속도로 나빠진다. 식물 패드와 조직 배양기는 안정적이거나 식량 초과 공급 상황에서도 단체로 한 번 맛이 가버리면 복구하기가 엄청 힘이 들므로 넉넉히 저장하는 게 좋다.
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물 관리의 경우 하루 기준으로 생산량이 최대치와 절반 사이를 주기적으로 오간다. 추출기로 최저치를 맞추는 것보단 3/4 기준에서 물 저장소를 지어주는 것이 전력 관리가 편하다.
물 저장소는 추출기의 절반의 전력을 먹으며, 초과 생산치는 저장소 없으면 다 날아가 버린다는 걸 명심하자.
- 식물 패드나 조직 배양기의 경우, 은근히 물과 전기를 많이 잡아먹는다. 하지만 관리 인력이 부족하다면 전기와 물은 잡아먹으면서 효율은 떨어진다. 관리 인력이 모자라서 여기저기 상태가 맛이 가기 시작한다면 과감히 몇 개 정도 제거해보자. 식량 생산 효율을 올리면서 전기와 물을 아낄 수 있다.
- 식사는 영양 있게 챙겨주자. 그렇다고 막 모든 식물과 고기를 공급하는 건 미련한 짓이다. 음식 제조기에서는 특정 종류의 식물과 고기 조합으로 파스타, 샐러드, 버거를 제조하는데, 물론 모든 식물과 고기에 조합법은 있다. 그러나 효율이 좋은 조합은 밀을 끼고 하는 조합법이다. 밀과 고기가 조합되면 버거, 밀과 토마토가 조합되면 파스타, 밀과 고기와 토마토가 조합돼도 파스타가 나온다. 조합 음식은 모럴 수치도 미미하게 상승하는 데다 영양실조를 방지한다. 다만 주민들이고 로봇들이고 AI가 살짝 딸려서 조합을 고려하고 재료를 투입하지 않기 때문에, 가급적이면 조합이 완성되는 경우의 수를 고려해서 선택적으로 식물을 재배하는 게 좋다. 베이직만 왕창 생산해서 먹이는 것보다 파스타가 훨씬 좋다는 걸 명심하자
- 인구가 200을 넘어가기 시작하면 다른 문제를 고려해야 하는데, 산소 포화도가 그 문제다. 후반부에 주민 수십 명이 한 곳에 밀집되는 경우가 종종 생기는데, 저 멀리 산소 공급기를 아무리 박아도 거리가 멀어질수록 영향력이 미미해진다. 건설 전에 미리 사람이 몰릴 것 같은 곳 (우주 공항과 이어지는 통로)에 산소 공급기를 두는 게 좋다. 난개발 이후 뒤늦게 산소 포화도가 낮아져서 뻘게지는 방을 보면 괴로우니 넓게 보자.
- 일부 대형 구조물과 GM 작물, 로봇 설계도를 얻기 위해선 교역 함선과의 거래는 필수다. 각 교역 함선 별로 수입비가 존재하는데, 35-60% 비율의 악랄한 수입비를 자랑한다. 당연히 가진 게 없는 정착지에 돈이 없으니 현물을 넘겨줘야 하는데, 그나마 쓸만한 게 바이오 플라스틱 (생물 돔에서 원자재를 씀풍씀풍 생산할 여력이 된다면 초반에 쓸만한 교역 물품이 된다. 가치 10), 의약품 (바이오 플라스틱 1 + 약초 1 = 25), 집적 회로 (바이오 플라스틱 1 + 금속 = 40), 총기(바이오 플라스틱 1+금속 1+집적 회로 1 = 80, 잉여 생산량이 넘쳐날 경우)다. 우주선은 각자 수송량이 한정되어 있기 때문에 수송 한계치를 넘어선 현물 거래는 불가능하다. 이런 경우를 대비해서 비싼 거래 물품 (의약품, 집적 회로, 총기)를 저장해 놓는 것과 동시에, 창고에 여유가 없을 정도로 자원이 남아도는 상황이면 35%~40%짜리 상인이 찾아올때 이 친구를 통해 환전을 해두는 게 편하다.
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프레스티지 수치가 올라갈수록 한 번에 많은 우주선이 방문할 수 있다. 초반에야 우주 공항 여러 개가 텅텅 비지만, 나중에는 금방 꽉꽉 찬다. 방문객들은 올 때마다 서비스를 받고 돈을 지불해 주는 좋은 손님이기 때문에 후반에는 이걸로 우주 정거장 장사도 가능하다는 걸 알자. 정착지가 안정권에 들어서고 우주 공항 여러 개 박으면 손님들이 알아서 와서 알아서 먹고 즐기고 자고 가면서 돈도 주고 간다
사랑합니다 고갱님
침입자들이 더 자주 찾아올 것 같지만, 침입자는 이것과 별개로 정착지의 규모에 따라 정기적으로 찾아온다. 우주 공항을 하나만 지어 놓으나 수 십 개 박나 찾아오는 빈도는 똑같으니 안심하자.
- 만약 통제실도 없는 초반에 솔라 플레어 같은 재난이 온다면 주민들이 안에 들어왔는지 확인하고 에어 락의 전원들을 전부 내리자. 임시로나마 대응 가능하다. 광산에서 일하고 있는 일꾼들은 광산 전원을 꺼버리면 알아서 나온다. 의료 보관함은 의약품 옮기느라 걸리는 시간을 많이 단축시켜주니 몇 개 만들어놓자. 초반에 한명 한명이 소중할 때 다수의 방사능 피폭자가 생기면 침대는 별로 없고 체력은 줄어들고... 눈물 흘리기 전에 지어두자.
9.1. 초반 (-30명)
부족한 인력과 부족한 자원, 그리고 촉박한 시간의
각 행성 난이도별로 달라지겠지만 가장 어려운 시기이다. 한정된 자원과 필요한 건물이 너무나도 많기 때문에 자원을 어떻게 효율적으로 쓰는지에 따라 난이도가 천차만별로 달라진다. 만약 착륙한 장소에 땅이 별로 넓지 않다 싶으면 미련 없이 새 게임을 여는게 좋다. 차후 확장이 힘들어져 거주민들을 늘리는 것이 힘들어 지거나 불가능해지고, 동선이 비효율적으로 짜져, 거주민들이 이동하다가 아사하거나 갈증으로 죽는 불상사가 터질 수도 있기 때문이다.
극 초반에 필수적으로 건설해야 하는 내부 시설은 산소공급기, 에어락이며 외부 시설은 태양광 발전기나 풍력 발전기[18]와 전력 저장고, 수분 추출기를 건설해야 한다. 그렇다고 앞서 설명한 건물을 짓는데 모든 자원을 사용했다가는 가공공장과 바이오돔, 식당, 창고, 광산을 건설할 수 없기 때문에 2차적으로 건설해야 하는 시설까지 생각하면서 자원을 효율적으로 배분해야 한다. 뭐가 뭔지 모르겠어도 걱정하지 마라. 기본적으로 시설들이 테크트리 비슷하게 맞물려 있으니, 차근차근 건설하면 된다. 너무 어렵다면 튜토리얼에서 배운 내용을 생각하면서 진행하자. 물론 튜토리얼을 무조건 따라했다가는 불상사가 터질 수도 있다.
흔히 범하기 쉬운 실수가 초반부터 무리해서 중대형 발전기 혹은 건물을 지으려는 것인데 자원 배분의 불균형을 불러와서 고난의 시기가 이어지거나 심지어 건설중에 산소부족으로 거주민들이 사망할 수가 있다. 그러니 초반에는 되도록 작은 건물이라도 일단 기지가 자급자족이 가능할 정도로만 최소한의 구색을 갖추는 것이 중요하다. 그러니 작은 크기라도 일단 에어락-산소공급기-발전기-수분추출기를 최우선으로 건설하되, 전력저장고같은 경우는 약간 투자를 하는 방법도 추천하지만 자원상황이 여의치 않다면 초반엔 최소크기의 건물들로만 기지를 구성하도록 하자.
기본적으로 스타팅 기지의 최소요건은 에어락-산소공급기-발전기-수분추출기-저장고 이후 바이오 돔-식당-가공공장까지가 최소 생존이 가능한 기지의 여건이며, 자원이 극히 모자라다면 기숙사는 나중에 지어도 된다. 바닥에 자라고 하자[...] 일단 극초반을 넘겼다면 그 이후로 기숙사, 의무실, 창고를 필수로 건설해야 하며 공장까지 성공적으로 건설을 마쳤다면 한숨 돌려도 좋다. 다음은 의약품 상황을 봐가면서 연구실을 지어서 의약품을 자체생산할 준비를 마쳐야 한다. 물론 이 과정에서 전력상황에 유의하면서 계속 발전시설을 늘려줘야 하는건 말할 것도 없다. 기지가 완전히 모습을 갖췄고 금속에 여유도 생긴다면 그때부터 착륙장을 건설해서 이주민을 늘려나가도 무방하다.
화성 난이도는 건설로봇이 있어서 그나마 좀 시설 건설이 빠르지만 그 외 난이도에선 혼자서 다 지어야 하기에 그야말로 엔지니어가 실시간으로 갈려나간다. 후술할 뒤떨어지는 AI와 느린 이동속도로 답답함은 배가 된다.
이런 기술자나 건설로봇이 여러 통로 사이의 안쪽에서 용접을 해서 빠져나오지 못할 경우가 있다.(주로 통로 3개 이상을 연결하라고 지정해 놓을때 바깥부분 통로를 먼저 만들어버리는 바람에 가운데 통로를 만들러 들어갔던 기술자나 건설로봇이 갇힌다[..]) 후반에 이런 현상도 그러러니 하고 넘어가지만 초반에는 인력 하나, 로봇 하나가 절실하다. 때문에 통로를 신설할 때는 하나가 완성된 다음에 추가하는 게 좋다.
에너지와 저장소는 많을수록 좋지만, 발전 시설은 지속적인 부품 소모처이기 때문에, 한 번에 너무 많이 지으면 부품이 바닥나고 하나 둘 작동 불능에 빠져 망할 수 있다. 그리고 이 게임에 나오는 시설들은 자원이 많이 들어가는 큰 시설일 수록 공간은 덜 잡아먹지만, 자원 대비 효율이 떨어지기 때문에 땅은 넘쳐나는데 자원이 부족한 초반에는 작은 시설 위주로 짓다가 땅이 부족해져서 추가적인 건설이 불가능 하거나, 유지보수 하기에 너무 먼거리에 설치해야 할 경우에 차차 대형으로 바꾸어 가는 것이 좋다. 어차피 이 게임 내 자원은 연결부 이외에 모든 부분이 원가로 재활용 가능하다. 참고로 풍력 발전기, 태양광 발전기 이외의 실외 시설은 운석이나 번개에 맞는 일이 생기지 않는 이상 추가적인 유지보수가 거의 필요 없으니, 수시로 유지보수를 해야하는 태양광 발전기와 풍력발전기, 기지 가까이 두어야 하는 요격시설 그리고 접근성이 필요한 광산을 제외하면 멀리 남는 장소의 구석에 지어놓아야 차후의 기지 확장시 진로를 막는 일이 생기지 않는다.
초반에 가장 중요한 대원은 "일꾼"(Worker)으로, 광산에서 일하랴 건축자재인 금속과 플라스틱을 만드느라 처음 주어진 3명으로는 택도 없다. 식량 생산이 되는 시점부턴 광산과 가공공장에서 금속과 플라스틱을 생산하는 것이 시급하다. 보통 둘 다 부족하기보다는 어느 한쪽이 크게 모자라기 마련인데 플라스틱 생산기와 금속 생산기는 개별로 끄고 킬 수 있어서 초반에 2~3명으로 충당해야 할 때는 부족한 쪽만 켜두고 우선 순위를 높여두는 것이 빠른 수급에 도움이 된다. 플라스틱이 부족하다면 광산과 금속 생산기를 끄고, 금속이 부족하다면 플라스틱 생산기를 끄는 등, 컨트롤에 익숙해지자. 가급적이면 일꾼을 대량으로 충원해 가공공장이 쉴 새 없이 돌아가게 만드는 것이 좋다. 3교대 근무를 생각해, 광산당 9명, 가공공장의 기계마다 3명씩 일하는 편이 낫다. 만약 가공공장의 금속 생산기가 3개 이상 쉴 새 없이 돌아가고 있다면, 기지가 빠르게 확장돼 가는 모습을 볼 수 있을 것이다.
한편, 식량 생산은 일꾼의 수에서 동일하거나 80% 이하로 내려가지 않는 선에서 식량을 꾸준히 생산해 낼 수 있어야 한다. 바이오 돔은 중간 사이즈는 초반에 넘기고 사이즈를 만드는 것이 좋은데, 좀 무리해서 초반에 대형을 짓는 것도 생각해볼 수도 있다. 초대형(매우 큼)의 경우 16개 패드로 통로가 좀 넉넉하긴 하지만, 의외로 낭비다 소비전력도 4나 되는데 2.5를 먹는 대형 사이즈에 비해 패드가 4개밖에 늘어나지 않았다.
화성 이외의 난이도라면, 랜딩 패드를 지을 때쯤에 서둘러 컨트롤 룸을 하나 만드는 것이 좋다. 초반부에는 대원들이 야외 작업을 할 일이 많은데 플레어가 터졌을 때 눈물을 머금고 에어 락을 꺼서 야외 인원들을 포기하는 것보다는, 황색 경고를 켜서 기지 내의 대원들을 지키면서도 야외 인원을 수용해 소수라도 살리는 것이 좋기 때문이다. 대원 한 명 한 명이 소중한 초반부기 때문에, 자비 없이 터지는 플레어나 폭풍은 무척이나 큰 시련일 것이다.
만약 식당이나 침실에 운석이 떨어져 피해가 극심하다면 중, 후반부는 어떻게든 충원을 해서 버티겠지만, 초반부엔 그냥 게임 오버라고 봐도 무방하다. 거주민이 죽으면 바로 분위기가 멘틀을 뚫고 바닥을 기고 있는데 초반에는 떨어진 분위기를 회복할 수단도 마땅치 않고, 부족한 인력난을 더욱 가중시키기 때문이다. 세이브 파일을 불려오거나 눈물을 머금고 처음부터 시작하자.
보통 초반을 넘기는 시점은 어느 정도 자급자족이 가능해진 시점에서 분위기가 GOOD 이상이라 새로운 이주민을 계속 받을 수 있게 되는 부분이며, 이쯤 되면 지옥 같은 초반부에서 안정권으로 이륙했다고 볼 수 있다.
9.2. 중반 (31명 - 70명)
테러와의 전쟁. 그리고 무인화지금까지 운석으로 식민지 대원들을 잃지 않았다면 대단히 운이 좋은 것이다. 그러나 이 운이 언제까지 계속되진 않는다. 30명을 넘길 때 즈음엔 5~8명 정도 죽어도 게임오버가 아른거리는 사태까진 오지 않을 수 있지만, 동료가 죽어서 팍팍 깎이는 모럴은 덤이고, 새로 대원을 받아야 하는데 다운된 분위기 때문에 이주민조차 오지 않는 상황. 무엇보다도 간신히 맞춰놓은 인구 비율을 다시 조절해야 하는 어려움까지...
보통, 식당이나 침실이 날아가서 크게 데이고 난 후에야 천문대와 요격 시설 만들 생각을 하게 될 것이다. 소 잃고 외양간 고치지 말고 자원이 착착 모인다 싶으면 엔지니어를 충원하고 천문대를 올려놓자.
중반부의 가장 큰 적은 여전히 환경과 운석, 그리고 여기에 테러리스트가 추가된다. 호러게임 악역같이 기지를 걸어 다니면서, 마주치는 대원들을 자비 없이 사살해 버리는 테러리스트 한 명을 처치 못 해서 전멸하는 일도 생길 수 있다. 무장 경비 2~3명만 있어도, 동일한 수의 테러리스트는 쉽게 대응할 수 있다.
사실 가장 좋은 방법은 테러리스트를 아예 기지 내로 들이지 않는 것이다 입구의 전원을 내렸다면 테러리스트는 기지로 들어오지 못하고, 결국 기지 밖에서 질식사하게 된다. 문제는 기지 밖에서 작업 중인 대원들인데, 렌딩 패드를 좀 멀리 지어놓고 예의주시하고 있다가 이주선에 보라색이 내린다면 경고 알람을 울리는 식으로 대응하면 아슬아슬하게 시간을 맞출 수 있다. 대원이나 테러리스트나 이속이 같기 때문에 거리만 가깝다면 경보를 울려서 테러리스트보다 더 빨리 기지로 귀환시킬 수 있을 것이다. 그리고, 테러리스트 들도 에어락을 통해 들어올때 착실히(...) 줄을 지어 들어오므로 아슬아슬하게 도착했다 하더라도 주민이 먼저 순서면 테러리스트가 들어올 타이밍에 에어락을 끊어버릴 수 있다.
이 방법은 상인과 거래 시에 기지 규모가 좀 커지는 시점에서 랜딩 패드 근처의 에어 락들을 평소엔 꺼두고, 상인과 거래 시에만 오픈하는 식으로 응용할 수 있다. 어디까지나 참고. 후반부에 가면, 야외에는 로봇들이 더 많이 돌아다니기 때문에 이런 컨트롤이 더 쉬워진다. 로봇들이 매우 빠르기 때문이다.
하지만 기지에 아예 들이지 않는다는건 이론상으로나 최적의 방법이고 수시로 들락날락하는 거주민들과 상인, 이주민들이 들이닥치는 상황에서 일일이 비행기가 내려올때마다 확인하고 기지 문을 걸어잠그는 것은 쉽지 않다. 침입자들이 질식할 때까지 기지를 락다운 시키는 동안 광석 수급과 시설관리, 상인거래가 중단되며 행여나 기지밖에서 들어오지 못한 거주민이 있다면 침입자와 같이 죽는 수밖에 없다[..] 게다가 질식사할때까지 꽤 오랜 시간이 흐르기 때문에 효율적인지는 잘 판단해야 할 문제.
현실적으로 최선의 대처방법은, 착륙장을 만들때 착륙장-에어락-산소 공급기-통제실 이런 구조로 만들어 두는 것이다. 이렇게 만들어두면 산소공급기를 지날때 침입자들이 식별되고, 바로 통제실에 근무하던 보안요원들이 달려가서 처리할 수 있다. 의무실을 가까이 만들어둔다면 희생도 최소화하는 것이 가능하다. 상황에 따라 다르지만 운없으면 1~2명 정도의 보안요원이 사망하거나 보통 사망하는 요원 없이 막아낼 수 있다. 여건이 된다면 통제실을 2개 연달아 지어서 되도록 많은 보안요원들이 기지로 들어오자마자 침입자들에게 달려갈 수 있도록 짓는것도 추천할만한 방법.
중반부에 간과하기 쉬운 것은 대원들을 마구 충원하느라 산소 공급과 식량 공급에 차질이 발생하는 일이다. 산소는 기지 규모가 크다면 생산량을 초과한 인원이 천천히 공기를 소비하는 식으로 낮까지 버틸 수 있다. 바이오 돔에 나무를 심어놨다면 낮 동안에 산소 공급량이 늘어나므로 약간은 상황이 호전될 수 있음을 참고. 그러나 의외로 산소 공급기는 물을 많이 소비하고, 자원이나 위치 문제로 산소 공급기를 짓는 게 지연되기라도 하면 매우 골치 아파질 것이다. 가급적 산소 생산량은 대원충원 전에 체크해서 산소 공급기를 기지 사이사이에 적절하게 지어두는 센스가 필요하다. 기숙사는 침대 수 x2 의 인원이 모여서 자기 때문에 산소를 그만큼 빨리 고갈시킨다.
그리고 슬슬 기숙사를 객실로 대체하는 것을 고려해볼만한 시기. 객실은 기숙사의 절반의 인원만 수용할 수 있어서 비효율적으로 보이지만, 자는 동안 사기를 회복시킬 수 있다는 장점이 있고, 이는 깨어서 활동할 때 사기를 회복시키기 위해 불필요한 이동을 하지 않아도 된다는 이야기이기 때문에 기숙사에 비해 장점이 더 크다고도 볼 수 있다. 물론 거주민들을 커버하기 위해 기숙사보다 더 많은 수를 지어야 하는 점은 유일한 단점. 하지만 객실 위주의 운영은 기숙사 위주의 운영과 비교하면 중후반에 확연한 차이를 보인다. 수면시설을 객실로 구성하면 거의 사기 부족으로 노란 아이콘 띄우고 돌아다니는 거주민이 없어진다. 이는 사기 회복을 위해 자원을 계속 소모하는 바를 건설할 필요가 없어진다는 것이기 때문에 자원 보존에도 유리해진다.
잠자는 거야 기숙사 이층 침대에 돌아가며 쪽잠을 자는 걸로 며칠은 버틸 수 있지만, 식량은 재배기에서 야채가 생산되고, 이걸 또 가공해야 하기 때문에 바로바로 보충할 수가 없다. 더욱이 음식 제조기가 부족해서 고기나 야채는 남아도는데 굶주린 대원들이 줄 서서 기다리다 아사하는 참사도 일어날 수 있다. 대충 식량 제조 속도를 감안해 제조기 1개당 6~9명까지 안정적으로 식량을 공급한다고 생각하면 편하다. 어느 정도 인구 규모가 된다면 중형 식당에 4인 테이블과 3개의 제조기를 배치하는 것이 효율적이고 가급적 대형 식당에 2인 테이블 6개, 제조기 6개를 배치해서 식량 축적량을 갖춰 놓는 것이 좋다.
아무도 굶주리고 있진 않지만, 창고에 야채를 현재 인구 수 만큼 쌓고 있지 못 한다면 바이오 돔을 몇 개 더 지어볼 수도 있다. 슬슬 상인에게 의약품이나 총기류를 팔아서 돈을 모으고, 설계도나 GMO 설계도를 확보를 생각하자.
참고로 요격 시설은 발사 후 쿨타임이 있어서 한 개로는 운석을 100% 막진 못한다. 천문대에 의한 명중률 보정도 대형 한 개가 60% 두 개부터 80%를 넘기기 때문에 요격 명중도 그다지 기대하기 힘들다. 무엇보다도 엔지니어가 천문대 컨트롤에 하루 종일 붙어있기 힘들기 때문에... 중반부엔 너무 욕심내지 말고 1~2개 지어 놓는 선에서 만족하자.
중반부의 과제라면, 기지 방어 외에도, 로봇을 뽑기 위한 기초자제 생산을 충분히 해낼 수 있느냐 없느냐인데, 광산 3개와 금속 생산기 8개씩 돌리고 있다면 어느 정도 합격선에 있다고 볼 수 있다. 아직 다른 로봇의 설계도가 없더라도 화물 로봇이라도 찍어내는 것이 좋다. 자재를 옮기느라 일을 못하는 인원이 적어지기 때문이다.
9.3. 후반 (71명-)
멍청한 AI로 비효율적인 동선의 재구축과, 사기수치 확인이쯤 왔다면 체감하는 게임 난이도가 많이 낮아진다. 다만 다른 의미로 골치가 아파지는데, 대원들과 로봇의 딸리는 AI 때문에 비효율적인 움직임이 커지는 시점이기 때문이다.
게다가 150쯤 되면 초반에는 신경도 안썼던 사기 수치가 인구수에 의해 슬슬 영향이 나타난다. 사람은 많은데 사기가 낮아서 일을 하질 않는다. 이쯤되면, 기숙사를 죄다 객실로 갈아주고, 바이오돔을 지어서 나무를 심는 등, 사기와의 전쟁을 해야 한다. 결정적으로, 수송 로봇을 거의 인구수 만큼 늘려서 쓸데없이 멀리 이동할 일을 최대한 줄여야 거래 같은 이벤트가 있을 때, 전 기지적 규모로 사기가 폭삭 내려 앉는 것을 막을 수 있다.
이쯤되면 기지 창고가 터져나갈 지경으로 자원이 넘쳐나는 경우도 흔해서 한번에 상선과 대규모 거래를 진행하게 되기도 하는데, 유의할 점은 한번에 많은 양의 거래를 시도할때 충분한 운반 로봇이 있어도 거주민들이 들고 나르느라 그동안 일을 안해서 생산에 차질이 생기는 경우가 발생할 수 있다는 것[..]
20%의 법칙이 그대로 적용된다고 봐도 좋은데 이 시점에선 추가 인원을 받는다고 생산량이 눈에 띄게 늘지는 않는다. 이는 인구가 100명을 넘어서는 시점부터 두드러진다. 역으로 말하자면 5~10명 정도 죽을 만한 데미지로는 생산량 감소가 크게 보이지않는 다는 점도 주목할만하다. 즉, 인구의 10% 정도는 보안요원이고 다른 5~10% 정도는 의사라고 했을 때, 10%의 추가 인원 정도는 수용할 만큼의 식량과 물과 공기가 공급된다는 전제하에 외부 손님을 받을 수 있게 되었음을 의미한다.[19]
이는 매우 중요한데, 우주공항을 짓고부터 들일 수 있는 손님은 돈이나 명성을 기부해 주기 때문이다. 그리고 그동안 소수 요원으로 취급받던 의사나 보안요원이 중요해지는 시점이기도 하다.[20]
테러리스트가 아니더라도 외부인은 다치거나 질병을 가지고 있을 가능성이 있고, 치료시설이 멀거나 부족하다면 감염방문자가 이곳저곳 돌아다니면서 사람들에게 병을 옮기고 다닐 수도 있다. 이 게임의 전염병은 대유행을 일으키는 정도는 아니고, 기껏해야 메디킷 1개로 끝날 걸 4~5개 소모하게 되는 정도지만, 약이란 건 필요할 땐 꼭 부족해지는 법이라, 후반부에 로봇은 필수 까진 아니어도 있어야 인구 효율이 증가하기 때문에, 많을 수록 좋다. 대원들과 다르게 수명 제한이 있어서 대량 생산이 꼭 좋은 건 아니고, 어느 정도 생산시설을 갖추고 자원을 잘 뽑아내고 있다면 적정 선의 수준이 되는 법이다. 마찬가지로 수리소가 있으면, 길 가다 고장 나서 엔지니어를 성가시게 만드는 일이 적어진다. 로봇 공장을 지었다면 1개~2개 정도는 비싸더라도 수리소를 두자.
인구 100명 선에서도 모노리스도 만들고 지을만한 건 팍팍 지을 만큼 자원이 남아돌게 할 수 있다. 후반부에 가장 큰 문제라면, 식량이 갑자기 삑나거나[21] 10명 넘는 테러리스트가 레이드를 온다거나 하는 일 정도다.
테러리스트 규모가 10명이 넘는다면 보안요원이 아무리 잘 무장되어 있고 머릿수가 많다 하더라도 아군 사상자가 2~3+a 명 이상 나기 마련이라... 중반부에서 알려준 입구 테크닉을 잘 써서 기지 내로 아예 들이지 않는 게 상책이다. 산소부족으로 죽는 건 1일 이상 걸리지 않기 때문... 밖에 고립된 로봇들은 산소부족으로 죽지 않기 때문에, 광부를 워커에서 채광 로봇으로 대체한 시점에서는 꽤 부담이 적을 것이다. 정 테러리스트가 올때마다 이 짓거리를 하는게 귀찮다면, 테러리스트들이 기지내로 침입할때 경비원들이 드글드글하게 깔린 통제실을 무조건 지나도록 비행장을 설계하는 방법도 있다. 남아도는 자원을 써서 비행장을 기지로 둘러싸 버린뒤, 경비를 배치한 통제실을 2중 3중으로 이은뒤 그 끝자락에 에어락을 달아버려 유일한 통로로 만들어 버린다면 테러리스트들이 민간인과 만나기 전에 다수의 경비원과의 전투를 강제 시킬 수 도 있다. 거기다가 적색경보까지 발령시켜 근처의 민간인까지 무장한 상태면 금상첨화.
인구수가 700즈음에 도달한다면 슬슬 렉이 시작되고 거주민 성장이 멈추기 시작한다. 오죽하면 하루종일 켜놔도 거의 숫자가 늘지않는 정도.. 물론 이렇게될 때까지 관리하는데 성공했다면 당신은 이미 고인물[...]이고, 자원이나 생존은 넉넉하다 못해 창고가 모자랄 지경일 수밖에 없기 때문에 거의 의미가 없어진다. 상선을 불러서 헐값에 물건들을 처분해도 남아돌 정도.
대부분의 미션은 이렇게 되기 전에 클리어가 가능하지만, 행여라도 인구 1000을 돌파해보고 싶다거나 일부 챌린지 미션이 인구수 1000돌파를 요구해서 달성하려고 한다면 이때부터는 무조건 테러리스트를 절대로 기지 안에 들이지 않는 방법이 상책이다. 테러리스트들은 9~10명씩 레이드를 와서 적어도 3~4명 이상 사상자를 내고 가는 반면에 이주오는 이주민들은 기껏해야 2~4명, 그것도 테러리스트 방문의 절반 수준의 빈도로 찾아오기 때문에 테러리스트를 기지로 들이면 무슨 짓을 해도 거주민이 늘어나지 않는 교착상황이 온다. 앞서 말한대로 기지 한켠에 기지로 둘러싼 비행장을 만든 다음 단 하나의 에어락과 연결한 뒤 기본적으로 잠금 상태로 두고, 이주민이 확실할 때만 통과시키는 방법으로 야금야금 늘려나가는 수밖에 없다.
손님들은 황색경보나 적색경보를 씹는다. 그러다 보니 플레어 터졌는데도 패기 넘치게 에어 락을 돌파해 자기 우주선으로 돌아가다 방사선 맞고 죽는 일이 생기는데... 이렇게 되면 돈을 못 받으니 입구 컨트롤도 신경을 써 주는 게 좋다.
[1]
스팀 창작마당에 비공식 번역이 올라왔었으나 2016년 3월 29일 이후로 업데이트가 멈췄으며, 현재 적용이 안 된다.
[2]
v1.1.0 버전부터 바뀜. 그 이전 버전은 빙성 (얼음) 5개, 위성(무대기) 10개 달성 필요하다.
[3]
그나마 2018년 8월에 1.3.0 베타 업데이트가 예고 되었는데, 신작 게임의 UI를 플래닛 베이스에 적용하거나 일부 시스템 개선 및 Mac 지원에 관한 내용으로 게임 내용물과는 그다지 관계가 없다.
[4]
v1.1.0 버전 이전에는 플레어였으나 바뀜.
[5]
v1.1.0 버전부터 추가.
[6]
초반에 설치하는 중간 크기의 식당에다가 테이블을 2~3개 설치한뒤 식품 제조기를 하나 설치하면 그럴듯해 보이긴 하겠지만, 테이블은 텅텅 비어 있고, 식품제조기는 식품을 만들어 내느라 정신없고, 사람들은 식재료가 넘치는데도 굶고 있는 황당한 상황을 보게 될 것이다.
[7]
레이더와 천문대 숫자보다 한두개 정도는 통제기를 더 확보해 두는 걸 추천한다. 엔지니어도 인간이라 어느정도 시간 되면 밥 먹으러 가고 자러 가는데 그 공백을 메워주기 위함이다.
[8]
한글 번역명은 가칭. v1.1.0 버전에서 추가.
[9]
v1.1.0 버전에서 추가.
[10]
2001 스페이스 오디세이에 나오는
모노리스의 오마주.
[11]
한글 번역명은 가칭. 얼음 행성에서 패치 후 대체됨.
[12]
난이도 문제로 패치되었다.
[13]
이민선이 아니고 방문객들이 타고오는 배를 이용하는 경우도 있으므로 방문객의 방문을 허가했을 경우 더욱 주의해야한다. 방문객 우주선이 내려올 때 방문객이 내린 후 우주선을 클릭을 해봐서 탑승 및 이륙 대기중인 사람이 감지되지 않으면 또는 방문객이 내리는데 상태이상이 없으면(방문객은 보통 허기져있거나 여러 복합적인 상태이상을 반드시 가지고 있다.) 100% 침입자. F6를 눌러 경보를 발령하고 전 대원을 무장시키자.
[14]
대략 시설의 중앙에 배치하고 그 주위를 다른 모듈로 빙 둘러싸는 방법이라든지 말이다.
[15]
주로 목성형 행성의 위성인 Class M 행성
[16]
태양광 발전만 가능하고 모래폭풍이 없어 계산이 쉽다.
[17]
인게임 밤 시간에 해당하는 상수라고 봐도 무방하다
[18]
행성별로 가장 효율적인 발전기를 사용하면 된다. 대부분은 태양광을 추천한다.
[19]
물론 중반부에서도 외부 손님을 받을 수는 있다. 자원이 충분하다면 말이다.
[20]
위에 말했듯 생산량 한계가 보인다면, 의사나 보안요원의 인구수를 늘리는 것이 좋다. 다만, 의사나 보안요원 역시 20% 법칙을 피해 갈수 없기 때문에 상대적인 퍼센티지로 유지를 하는 것 보다는 절대적인 숫자로 유지하면서 인원이 빌때마다 다시 들이는 것이 더 편하다. 의사는 약을 대량 생산해서 판매하는 목적이 아니면 스무명 정도에서 더이상 늘려봤자 의미가 없고, 테러리스트 숫자에는 한계가 있어서 스타포트 또는 비행장에 연결된 입구 당 20명이 넘어가면 나머지는 잉여 병력이 되므로 의미가 없어진다.
[21]
후반부에 가서 식량을 수십 수백개씩 쌓아놓고 숫자로만 보다 보면 이게 먹고 있는 식량인지, 조리되고 있는 식량인지, 아니면 적재되어 있는 식량인지 구분이 가지 않는다. 일반적으로 인구 수와 맞먹는 식재료와 인구 수의 1/4 정도 되는 조리된 식품이 있다면 무난하게 돌아가고 있는 것이다. 또한 가끔씩 그래프를 보며 식량이 줄어들고 있는 추세인지 늘어나고 있는 추세인지 잘 확인하자.