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최근 수정 시각 : 2024-08-26 00:05:36

Fate/Another

페이트 어나더에서 넘어옴
1. 개요2. 특징3. 시스템 설명
3.1. 기본 설명3.2. 캐릭터3.3. 아이템3.4. 령주
3.4.1. 령주 목록
3.5. 기사회생3.6. 초보자용 가이드3.7. 게임 모드
4. 게임 모드
4.1. 심플 맵
4.1.1. 개인전4.1.2. 팀 아레나
4.2. 리얼 맵
4.2.1. 데스매치4.2.2. 깃발뺏기4.2.3. 콜로세움
4.3. 기타 하우스 룰
4.3.1. 핸디캡 데스매치4.3.2. 교회전4.3.3. 노템
5. 게임채널6. 평가

1. 개요

워크래프트3 유즈맵. Fate 시리즈를 소재로 하고 있다. 약칭은 페어.[1]

공식 홈페이지겸 카페는 이곳. 워크 내에서의 활성 채널은 M16 프리서버 FSS이다.

2006년 12월 25일 출시되었으며, 초기 맵 명칭은 Fate/Stay/Night Score. 이후 2007년 8월 29일 현재의 이름으로 변경되었다. 초기엔 gido123, dhkdneodrmf이 제작하였으며, 이후 이래저래 제작자가 바뀌어 현재에 이르고 있다.

2000년대 중후반 당시엔 엄청난 인기를 누린 유즈맵중 하나였으나, 2010년대부터 워크3 유저층 감소로 인해 예전보단 즐기는 게이머의 수가 격감했다. 아래에 언급되듯 게임내에서 이래저래 익혀야 할 기술들이 많아서 신규유저의 진입은 거의 없으며, 현재는 골수 게이머들에 의해 겨우겨우 명맥을 이어나가는 중이라고 봐도 무방하다. 그래도 2010년대에 애니메이션 Fate/Zero Fate/stay night [Unlimited Blade Works] + 모바일 게임 Fate/Grand Order의 대인기몰이로 인해 뉴비들이 소수나마 유입되고 있어 그럭저럭 게임을 즐기는 데에는 문제가 없어진 편. 여기에 중국 등 다른나라의 팬들에게도 암암리에 알려지면서 영어버전으로도 제작되어 즐기는 사람들이 있다.

2020년 기준으로 아시아쪽 페어 커뮤니티가 그나마 살아있는데, Garena를 이용해서 타이완 Fate Another Room에서 즐기는 동남아시아 유저들과, 중국이다. 의외로 중국과 대만에서의 페어의 인기는 상당해서 평일에도 2-3 게임이 동시에 돌아가고, 주말 밤기준 40~50명이 넘는 유저들이 게임을 즐기는 모습을 볼 수 있다.

워크래프트의 단축키 문제점으로 특별한 프로그램이 있지 않는 한 아이템 사용하기가 불편하기 때문에 원래는 아이템을 활용하는 방식으로 제작되었지만 유저들은 자발적으로 노템 모드로 많이 플레이 하였다. 또 유저층 하락으로[2] 아이템 모드는 한국에선 더 이상 플레이하기 불가능하기 때문에 10년이 지난 현 시점엔 제작자가 아예 노템 모드로 제작하는 등 변화를 보이고 있다. 제작자가 유저에게 맞추는 사례다.

2023년 기준으로, 상대적으로 고립되어있는 유럽/북미지역들을 제외하면, 현재 대부분의 유저들은 총서버라고 불리는 M16서버, 그리고 해외 유저들의 경우 대만서버를 통해서 게임을 즐기고 있다. 기존 GARENA를 통해 하던 유저들의 경우도, 가레나 게임룸이 사라지면서 대만서버로 합류를 했고, 한국때와 비슷한 밤 8시부터 새벽까지 게임이 이어지는 편. 대만서버를 접속하는 방법은 공식카페에 자세히 설명되어있고, 간단하게 말하면 M16서버와 마찬가지로 본인들의 독자적인 서버를 운용한다.

2. 특징

워크 유즈맵인게 아쉬울 정도로 상당한 퀄리티를 가지고 있는 맵이다. 원작 구현에 충실하며 맵 온갖 곳곳에 깨알같은 요소들을 작게 구성해 마치 페이트 원작의 후유키시에서 플레이하는 느낌을 가지게 한다. 서번트 스킬은 물론 궁극기(콤보)도 있으며 Fate/Apocrypha의 성배대전처럼 많은 인원들이 난투를 벌이는 특성상 실력이 다양한데 다시 흥행타기 전까지 남아있던 유저 태반이 골수 상위권 유저이다 보니 자연스레 진입장벽이 높아지게 되었다.

3. 시스템 설명

3.1. 기본 설명

공식 룰은 개인전, 아레나[3], 데스매치, 깃발뺏기, 콜로세임[4]이 있으며, 유저들이 스스로 만든 룰로 핸디캡 데스매치(50% 체력)과 노템(아이템 사용금지) 룰이 있다. 심플 맵[5]과 리얼 맵[6]으로 나뉘어있다.

3.2. 캐릭터

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Fate Another/캐릭터 문서
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3.3. 아이템

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상점에서 구입 가능한 아이템, 조합으로 생성되는 아이템, 기사회생으로밖에 받을 수 없는 아이템으로 나뉜다. 모든 아이템이 소모품이고 일시적 효과이기 때문에 령주와 더불어 난이도를 올리는 주요 원인. 좀 더 구체적으로 설명하면 아이템들이 난이도를 올리는 주요 원인인 이유는 모든 아이템들은 소모품이라 사용한 후에 바로 즉시 사서 다시 인벤토리로 보충을 해줘야한다. 그런데 문제는 이게 정말 손이 많이 간다는 점이다. 대략 설명하자면

단축기로 지정된 상점[7]에서 사고자 하는 아이템의 단축기를 눌러서 아이템을 산다. → 단축키로 아이템보관창으로 이동 → 단축키로 아이템보관창에서 내 인벤토리로 아이템을 옮긴다 → 마지막으로 단축키를 눌러서 아이템을 사용. 익숙해지면 다 한다지만 배우는 사람 입장에서는 매우 접근하기 불편하다.

이 아이템들은 기본적으로 쿨타임이 존재하여 사용한 뒤 즉시 보충하였다해도 그 아이템을 바로 사용할 수 없지만, 2령주를 사용하게 되면 소지하고 있는 아이템한정으로 쿨타임이 초기화된다.(령주를 쓰고 난 뒤 새로 채운 아이템은 기존 쿨타임이 그대로 적용된다.) 그렇기때문에 게임에 익숙한 유저들일수록 이 아이템을 빨리 재보급해서 령주를 사용하고 생존능력이 급속도로 올라가지만, 게임에 익숙하지 않은 유저들은 손만 꼬여서 금방 죽게된다. 때문에, 아예 아이템이 없는 게임들을 하거나 장비아이템이나 만들어 사용하던 게임들에서 넘어온 유저의 경우는 이 점이 더욱 크게 작용하여, 이러한 아이템의 사용이 익숙지 않고 적응하기 힘들어서 그냥 노템을 하는 유저도 있다.

3.4. 령주

Fate/Another 의 고유 시스템. 이후 다른 아레나 형태의 맵에서도 비슷한 방식으로 많이 채택한 바 있다. 이 게임의 핵심급 시스템.
령주의 존재로 불리한 상황을 순식간에 뒤집을 수 있다. 6가지 종류의 령주가 있으며 각 령주를 얼마나 효과적으로 사용하는지는 게임의 승패를 좌우하는 커다란 요소이다. 이렇듯 중요한 요소인 만큼 30초의 쿨다운과 10분마다 12회의 사용 횟수 제한을 가진다.(단, 1령주는 60초의 쿨다운을 가진다.) 기본적으로 캐릭터가 기절 등으로 무력화된 상태에서도 사용할 수 있으나, 버서커의 나인라이브즈나 길가메쉬의 엔키두 등을 포함해 령주사용이 제한되는 상황이 존재하니 주의하자. 리얼 맵(데스매치와 깃발뺏기)에서는 플레이 특성 상 4종류의 령주만 사용할 수 있다.

3.4.1. 령주 목록

3.5. 기사회생

팀원이 나가거나 상대팀 라운드가 8라이거나 7데스 달성 시 주어지는 보너스로 아래의 7개중 1개를 고를 수 있다.

3.6. 초보자용 가이드

게임의 역사가 꽤나 오래된 만큼 일명 고인물들이 많은데다 각 서번트별 특성 + 위에 언급된 령주 시스템 때문에 신규유저들이 하기에 쉬운 게임은 결코 아니다. 상술할 가이드는 페이트 어나더에 대한 지식이 많이 없는 사람들을 기준으로 적은 것이니 대략적인 참고만 할 것.

기본적으로 이 게임을 처음 접하는 유저들에게 추천하는 캐릭터는 세이버 캐릭터 - 일명 밥류다.

1. 카르나
2. 세이버 얼터(흑밥)
3. 가웨인
4. 세이버(5차)

세이버의 클래스의 공통점은 기본적으로 대마력이 높기 때문에 각종 벙어랭크 아이템만 적당히 사용해 준다면 쉽게 죽지 않는 다는 점이다. 이중 5차 세이버는 이 게임 최고의 방어겸 카운터 기술중 하나인 아발론을 가지고 있어서 생존과 딜을 동시에 할 수 있는데다 주요스킬의 사용 및 운영이 어렵지 않으므로 령주사용법을 익히기에 최적화된 영웅이라고 할 수 있겠다. -결정적으로 다른 캐릭터들과 달리 세이버들은 못해도 역적은 되지 않는다- // 라고는 하지만.... 세이버는 쉬운 캐릭터는 아니다. 와드제거, 직감 심리전 등등 초보자가 하기엔 오히려 비추한다.

카르나 역시 버서커/란슬롯/여포/블라드 등을 따라다니면서 그들의 홀딩스킬에 맞춰 날면 된다. 카르나도 몸이 밥류 못지않게 단단하다.

일단 게임을 시작하고 각 라운드마다 3000의 골드가 주어지고 이걸 사용해서 상점에서 아이템을 살 수 있는데, 초보들에겐 회복포션 1개 / B랭크 스크롤 1개 / A랭크 스크롤 1개 / 3개의 블링크 스크롤 / C랭크 스크롤 1개의 조합이 가장 무난하게 추천된다.

A랭과 B랭은 앞서 설명한 방어용 아이템이니 적에게 물리거나 곧 공격당할 상황에 써주면 생존률을 크게 올릴 수 있고, C랭크는 1인 타켓 스턴을 먹일 수 있다는 점을 최대한 활용해 각종 스킬연계의 시작 or 적이 순간적으로 도망가지 못하게 방해 or 아군의 스킬이 최대한 적에게 들어가도록 견제 및 보조 역할로 사용하자. 특히 C랭크는 사용한 즉시 인벤토리에 즉각 보충을 해주는 습관을 들여야 한다.

이 게임에서 익혀야할건 크게 3가지라고 할 수 있는데

1. 아이템을 빨리사고 인벤토리로 충전하는 것
2. 령주를 좋은 타이밍에 맞춰서 쓰는 것
3. 상대 스킬들이 무엇인지 파악해야하는 것 정도이다.

초보자인만큼 무리해서 아이템을 빨리 구입할 필요도 없고, 많은 령주들을 사용하는 컨트롤은 하는것도 피하는게 좋다. 상술한 부분들은 게임을 많이 하다보면 자연스럽게 익혀지니 일단 생존에 집중하면서 아군을 원호하는 기본적인 팀플레이를 익히는게 100배 더 필요하다. 뭣하면 뒤에서 엑스칼리버만 날려주거나 C랭크 견제만 틈틈히 먹여줘도 0.5~1인분 사이는 해줬다고 말할 수 있다. 어느정도 게임의 흐름을 파악했다 싶으면 그 다음부터는 령주사용법을 익혀야하는데, 체력을 풀로 채워주는 3령을 쓰는 단축키 사용이나 타이밍을 몸에 익혀 역시나 생존률을 올리는데 집중하자. 이걸 갈고 닦기 전까진 2령주 혹은 3령주까지는 몰라도 절대 1령주를 건드릴 생각은 버리자.

이 게임은 워낙 배워야할 것도 많고 해볼것도 많은 게임이라, 무리해서 단시간에 실력을 급속도로 올리겠다는 마음보다는 천천히 즐기면서 게임을 배운다는 느낌으로 하는 것도 좋다. 기존의 유저들은 게임의 의미를 퇴색시킨다고 생각해서 노템전을 좋아하지 않는 경우도 많으나, 초보자들 입장에서 이 게임을 노템전으로 입문한다면 그 것도 나쁘지는 않다. 하지만, 진정한 재미는 아이템들을 사용하면서 나오는 것이라는 것을 잊지말자.

3.7. 게임 모드

게임 모드는 아레나, 데스매치, 깃발뺏기,콜로세움이 있고 비공인 하우스룰로는 핸디캡(50%) 데스매치, 템을 쓰지 않는 노템전이 있다.

스킬에 평타의 효율을 올려주는 캐릭터가 몇몇 존재하긴 하지만 방어력 효율이 매우 높은데다 빨라도 중반부터나 이득을 볼 수 있고 스킬 효율이 뛰어나기 때문에 대개는 스킬싸움이 된다. 대부분의 캐릭터마다 게임 중반까지 스킬 한방으로 적을 뻗게 만들 수 있는 기술이 있고 후반 가서도 죽지는 않지만 체력이 거의 빠지기 때문에 대부분 아예 맞지 않으려고 상대를 피하는 양상을 보인다.

4. 게임 모드

4.1. 심플 맵

4.1.1. 개인전

1킬당 1점을 부여하며[9], 정해진 목표 점수에 가장 먼저 도달한 플레이어가 승리한다. 게임 시작 후 10분간 맵 중앙에는 특수한 점령지역이 존재하는데 이 지역은 초당 3%의 경험치[10] 을 주며 최대 2번, 5분마다 점령중인 플레이어에게 마법 면역 포션이 주어진다. 점령에는 15초가 걸리며 점령 중에는 점령까지 남은 시간이 표시된다. 일정 거리 이내에 적이 들어오면 맵에 붉은색 핑으로 해당 적의 위치가 표시되는 기척감지라는 시스템을 통해 교전을 유도한다.

4.1.2. 팀 아레나

팀을 이루어 플레이하는 아레나. 기본적인 룰은 개인전과 동일하지만 점령지역이 없는 대신에 빠른 합류와 필드 장악이 주요시되어 난이도가 개인전 보다 높다. 어찌보면 AOS(MOBA) 장르와 비슷한 맵리딩후 한타 개념이 있으나, 승패가 바로 결정되는 지켜야 할 오브젝트[11]가 없는 대신 전술적인 개념도 꽤나 다르기에 느끼는 재미 또한 AOS 장르와는 다른 편이다. 교전이 시작되면 6령주 혹은 텔레포트 스크롤을 이용해 빠른 지원이 가능하기 때문에 순식간에 모든 플레이어가 한 곳에 모였다가 교전이 끝나면 다시 순식간에 흩어진다. 이 때문에 다른 모드들에 비해 진입장벽이 매우 높다.

4.2. 리얼 맵

4.2.1. 데스매치

각 팀은 류도 사의 정문 앞, 센터빌딩의 오른쪽 아래에서 쿨타임이 초기화 된 상태로 부활한다. 라운드당 게임 시간은 3분이며, 최대한 적 영웅을 많이 사살한 쪽이 해당 라운드의 승자가 된다. 주로 다리에서 서로 맞붙어서 1분 가량을 소요하며 5령주와 6령주는 사용할 수 없다. 아레나와는 달리 처음 시작하는 지역에서 조금 벗어나면 아이템 재고가 별도로 돌아가는 전투 상점이 활성화되어 아이템을 1.5배의 가격에 구입해야 한다. 기척감지는 게임시간이 1분 30초가 남은 시점부터 활성화된다. 아레나와는 달리 시작시부터 팀원이 몰려 다니므로 혼자 다니다가 끊기는 일이 적어 진입 장벽은 상대적으로 낮은 편. 적의 주요 스킬을 c랭크로 캔슬해 주고 팀의 주요 스킬은 평행 - c랭크로 적중 가능하게 해주는 것이 이상적인 운영 방법.

4.2.2. 깃발뺏기

데스매치와 비슷하나 승리조건이 적 기지에 있는 깃발을 들고 달려서(...) 아군기지에 넣으면 1점 획득, 그 외에는 기본적으로 비슷하다. 깃발을 들면 이동계열 기능이 일부 봉인(캐스터 신전의 귀환, 워드 텔레포트, 어둠의순례 등이 봉인. 단 순간이동 주문서는 사용가능)되기 때문에 변칙적인 플레이를 해야 한다.

4.2.3. 콜로세움

리얼버전 개인전이다. 이 모드에 한해서 핸디캡설정이 가능하며 6령주가 존재한다. 지형은 류도사 내부이며 맵곳곳에 플레이에 도움을 주는 오브젝트가 4가지 존재한다(경험치,페어,소형회복,대형회복). 또한 성배의 지원이 5분마다로 변경되며 기사회생조건도 5데스로 변경된다.

4.3. 기타 하우스 룰

유저들이 독자적으로 사용하고 있는 규칙. 정식 룰이 아니기 때문에 밸런스 문제가 심각해 여러 가지 제한을 두고 플레이하게 된다.

4.3.1. 핸디캡 데스매치

핸디캡 기능을 이용해 50%의 체력으로 플레이하는 룰. 기본 체력은 물론 스텟 상승으로 인한 체력 증가도 50% 감소되는터라 초반엔 탱커 캐릭터도 1000 미만의 적은 체력으로 시작하고, 이덕에 어지간한 기술에 1방만 맞아도 죽는터라 스피디한 게임이 진행가능 + 좀 더 쉬운 컨트롤로도 즐길수 있기 때문에 많은 플레이어들이 즐겼었다. 참고로 핸디캡으로 인한 밸런스 파괴를 막기 위해 너무 강력한 스킬을 금지시키는 등의 자체룰이 추가되기도 한다.[12]

현재는 핸디캡 설정이 막혀 있다가 최신버전에서 다시 사용이 가능해졌다.

4.3.2. 교회전

교회 내부에서만 전투하는 룰. 교회 밖에서는 회복물약복용과 아이템구매를 제외한 모든 행위를 금지한다. 교회에 입장한 후에는 어떠한 방법으로도 다시 나가서는 안 된다. 보통 개인전으로 플레이하기 때문에 룰 위반에 대한 걱정도 적다.[13] 핸디캡을 적용해서 즐기기도 했으나 심플과 리얼이 갈라진 1.4C부터는 사장되었다. 그 전까지는 리얼 맵 개인전을 중점으로 교회 옆문을 이용한 교회전이 그나마 활발했으나, 맵이 나뉘게 된 이후는 얄짤없이 사장.

4.3.3. 노템

어느 순간 유행을 타기 시작한 룰.[14]
아이템을 전혀 사용하지 않으므로 난이도가 없어 처음 하는 사람이라도 캐릭터를 잘 고르고 조합만 좋게 갖춰진다면 나름대로 날뛸 수 있다. 워낙 템포가 빠르고 이래저래 손이 많이 갔기에 대다수의 사람들이 적응에 실패해 공방은 노템 뿐이라고 봐도 무방한 상태가 되었다. 일부 캐릭터들은 아이템이 없는 상태에서 마주치면 이길 방법이 없기 때문에 방장이 정해주는 룰이 있다.

노템용 방제 관련 설명을 첨부한다.
노템노핸(아이템 사용금지 노 핸디캡), 노템핸(아이템 사용금지 핸디캡 50%), 프 셀 랜 (캐릭 선택과정에서 프리면 랜덤과 셀렉 둘다 가능 셀은 셀렉만 가능 랜은 자동으로 모든유저가 랜덤선택하게 된다) ex- oo페잇/노템노핸/프

현재로써는 이 게임의 대부분의 지분을 차지한다.

5. 게임채널

현재로서는 전멸. 아는 사람끼리 모여 하는 게임이 되었다. 기존에는 운영진들이 직접 클랜 채널을 파서 운영하였지만, 관리 부재로 인해 클랜이 폭파되었고 이후 UFW라는 일반채널에서 인원을 모집하였으나 새 운영진의 애매한 관리로 인해 유저들의 혼동을 가중시켰으며, 결국 Clan UFW가 다시 터져 게임채널은 전멸. 다만 이는 아시아 한정으로, 프리서버에서는 FSS 채널에 모인다.

6. 평가

위에 언급된대로 Fate 시리즈 관련 팬게임으로선 상당히 완성도가 있으며, 그만큼 긴시간 게임을 꾸준히 즐겨온 올드 유저들이 정말 많다. 처음엔 아무 생각 없이 했다가 완성도 있는 그래픽과 게임 방식에 매료되어 수 년 넘게 즐기는 경우가 흔할 정도.

화려하고 속도감 있는 전투를 구현하면서도 AOS에서 느낄 수 있는 묘미들을 잘 살렸다는데 있다고 볼 수 있다. 아이템 파밍이라는 요소가 없는 대신 그만큼 전투의 비중이 매우 높아서 한 게임에 수 십회의 한타가 펼쳐지고, 어지간히 답 없는 조합이 아닌한 컨트롤이나 팀웍을 통해 역전의 가능성도 충분히 있으며, 수준이 어느 정도 되면 팀플레이도 상당히 요구된다는 점[15] 등이 있다. 또한 아래에서 후술할 진입장벽을 조금 긍정적으로 생각해보자면 실력에 대한 파고들기가 꽤 깊다는 것인데 단순히 본인만 게임을 잘한다고 끝나는게 아니라 팀원의 캐릭터 + 적팀 캐릭터 구성 등을 파악하고 높은 수준의 팀플레이가 요구되기에 올드 게이머들도 더 배워야하고 더 실력이 늘 수 있는 부분이 존재한다. 즉, 팀플레이 + 게임에 대한 이해도가 맞물리면 실력 상승의 기회는 물론이고 재미도 무궁무진하게 찾을 수 있다. 또한 캐릭터들의 활용법도 무궁무진해서 하나의 캐릭터를 마스터하는데도 정말 긴시간이 걸린다. 그러다보니 남은 유저들은 극한의 고인물들이 되어버린다.

단점은 실력을 갖추기 위해 필요한 요소가 너무 많아 초보자들에겐 입문의 벽이 무척이나 높다. 특히 올드 게이머들과의 실력차를 매꾸기 매우 어려워 입문자들이 포기하는 경우가 많은 편. 진입 장벽의 주요인은 아무래도 손이 많이 가면서도 까다롭다는 것인데 스킬 사용은 기본이고 모든 아이템이 상시 구입이 가능한 소모품이기 때문에 격차를 메우려면 아이템 사용과 보충을 실시간으로 해내야 하며 거기에 령주까지... 그리고 낡아빠진 워크래프트 3의 인터페이스는 이러한 빠른 손 속도가 필요한 컨트롤을 더욱 어렵게 만든다. 기본기만 해도 이 정도고 그 단계를 넘고 나면 상대 영웅들의 스킬과 그 대처법 및 피할 타이밍을 읽혀야하며, 팀원들과의 연계 등. 노템룰이 성행하게 된 배경도 이러한 복잡한 조작의 부담을 덜어내기 위한 시도라고 볼 수 있다.
그리고 워크래프트 유저수가 시간이 지나면서 계속 줄어들다보니 자연스럽게 고이게되고 소위 친목질이 굉장히 심한 편이다.
옛날에도 이런게 없었던 것은 아니지만 본인 지인 기다린다고 강퇴하는 행위와 팀 전체가 부진할때 정치질을 소위 좆목 멤버가 아닌 처음 보는 유저한테 책임을 돌리는 경우가 굉장히 빈번하다.

[1] 게임 내의 화폐 단위의 이름도 여기서 유래했다. [2] 아이템 모드 플레이어는 손을 복잡하게 쓰기 때문에 상당히 자부심을 가지고 있었다. 그들만의 리그로 고착화 되어서 망해버렸는데. 이유를 따지고 보면 아무것도 모르는 초보자가 아이템까지 이해할 리가 만무해서 공개방을 파면 폭탄 돌리기, 단순한 트롤에 불과하게 된다. 아이템 모드 플레이어는 게임을 즐길 수가 없게 된다. 따라서 아이템 플레이어는 공개방을 파지 않고 비밀방을 만들어 자기들끼리 게임해서 즐기다 보니 유입이 아예 없다시피 되었다. 반대로 또 초보자의 입장에서도 시키는 것도 아닌데 자발적으로 굳이 유입할 필요가 없고, 게임하면서 단축키 시스템까지 굳이 알아가면서 할 필요가 없기 때문에 서로 악순환이 반복되어서 멸망하게 되었다. [3] 심플맵 게임 [4] 리얼맵 게임 [5] 개인전, 아레나 지원 [6] 데스매치, 깃발뺏기 지원 [7] 일반 상점과 보급소 상점이 다르다! [8] 령주로 초기화 되지 않는 스킬들은 게임내에서 절대쿨다운이라는 표현으로 되어있다. [9] 자살하거나 중립 유닛에게 사망시 1점이 깎인다 [10] 사냥으로는 최대 12레벨까지밖에 오르지 않는데, 점령 보너스는 그 조건을 무시하고 주어진다 [11] 예를들면 리그오브레전드의 넥서스, 카오스 본진 등 [12] 대표적으로 진 어쌔신의 기척차단 강화 금지가 있다. [13] 개인전에서는 리스폰중에 상대의 시야가 보인다. [14] 교회전이 사장될 무렵 등장하기 시작했으며, 11~12년도부터 급격히 퍼져 기존 라이트 팬층이 자주 플레이하던 핸데를 거의 대체하였다. [15] 특히 데스매치의 경우 평행 및 A, B 방어 랭크의 존재 때문에 적절한 연계 플레이를 하고 안하고의 전투 결과는 가히 하늘과 땅 차이라고 볼 수 있다. 물론 반대급부로 연계의 중심이 되는 아처와 버서커 클래스 등의 의존도가 너무 높아졌다는 부작용도 있지만.