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최근 수정 시각 : 2024-10-08 20:42:27

컷신

이벤트 신에서 넘어옴
1. 개요2. 상세3. 역사4. 종류 및 특징5. 컷신이 많이 쓰인 게임6. 컷신이 적거나 없는 게임7. 기타

1. 개요

비디오 게임에 등장하는 기법으로 컷 신(cut scene), 이벤트신(event scene) 등으로도 불린다.

2. 상세

비 상호작용적인 시퀀스(non-interactive sequences) (GiantBomb) 혹은 비 상호작용적이고 게임플레이에 비간섭적인 비디오 시퀀스(not interactive, interrupting the gameplay) (WIkipedia)를 말하는 것이며, 배경 스토리를 설명하거나, 플롯을 진행시키거나, 플레이어가 달성해야할 목표를 이미지로 묘사하는 기법 중 하나이다.

서양권에서는 이렇게 컷신이 많은 게임을 아예 시네마틱 게임(cinematic game)이라고 부르기도 한다. 아예 최고의 시네마틱 게임을 꼽는 기사도 있을 정도다. # 한국에서는 주로 스토리 게임이라고 많이 부른다.[1] 이런 컷신이 지나치게 많아서 게임 플레이 시간보다 컷신을 보는 시간이 더 많으면 유사밈을 써서 유사 영화라고 비꼬기도 한다.

이렇게 컷신을 남발하는 게임은 만들기 쉬울 거라는 통념이 있으나, 실제로는 컷신이 고품질이 될수록 비용이 커지기에 당연히 만들기도 힘들어진다. 일단 고품질 컷신 제작은 한 개발자 혼자서는 불가능하다. 아무리 게임이라고 할지라도 어디까지나 비디오 시퀀스기 때문에 당연히 영화 혹은 드라마, 애니메이션 등 영상매체에 대한 최소한의 지식과 경험을 가져야 하며 프로그래머, 작가, 레벨 디자이너, 아티스트, 모션 담당, 음악 담당 등 게임사 내 다른 직원들과 협업 능력도 중요하다.

따라서 대부분의 게임사들은 컷신 제작을 위한 시네마틱 디자이너(Cinematic Designer) 혹은 시네마틱 에디터(Cinematic Editor), 컷신 디자이너(Cutscene Designer), 이벤트 크리에이터(Event creator) 등의 전담 직원을 따로 두고 있으며 이들의 능력과 규모, 개발사의 지원수준은 컷신의 퀄리티에 결정적인 영향을 미친다. 예를 들어 갓 오브 워(2018)같은 작품은 대부분의 컷신이 실시간 렌더링으로 연출된 게임인데 내러티브 파트와 게임플레이 파트를 분리하여 내러티브, 즉 컷신만 전담하는 카메라 편집팀 및 모션 편집팀을 따로 둔 케이스이다.

또 다른 예로서 2021년경 월드 오브 워크래프트의 한 시네마틱 디자이너는 가로쉬 헬스크림의 시네마틱 컷신 #에서 표현된 페이셜 애니매이션(얼굴 표정 연기)이 실바나스 윈드러너의 컷신 #에서의 페이셜 애니매이션보다 퀄리티가 떨어진다는 한 팬의 지적을 받았을 때, 실바나스 컷신은 십수명의 인력이 할리우드 영화 제작 수준의 파이프라인을 가지고 컷신 맞춤형 모션 제작과 특수효과를 넣었던 반면, 가로쉬의 시네마틱은 본인 혼자 만들었기 때문에 퀄리티가 그 모양이라고 고백한적 있다. 같은 게임 엔진으로 제작된 시네마틱 컷신이라도 컷신을 만드는데 투입된 인력과 지원 수준에 따라 퀄리티는 크게 차이난다는 뜻이다. #[2]

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슈퍼 마리오 오디세이 모자 왕국에서 모자 던지기 기술을 배우는 컷신의 콘티(스토리보드). # 컷신 영상

튜토리얼 기능의 간단한 컷신임에도 제대로 만들려면 최소한 이정도의 노력이 필요하다.

3. 역사

최초의 컷신은 1966년에 출시된 수메르 게임 (The Sumerian Game)에서 등장하였다. 텍스트 전략게임인 수메르 게임은 게임을 플레이하기 전에 슬라이드 프로젝터를 동원하여 수메르의 배경과 역사를 오디오( 카세트테이프)와 함께 슬라이드쇼로 하나하나씩 강제로 보여줬는데 이는 역사상 최초의 컷신으로 평가된다. #

현대적 컷신의 시초는 스페이스 인베이더 파트 2(1979년)과 팩맨(1980년)으로 꼽힌다. 스페이스 인베이더 파트 2는 레벨 한판을 깰때마다 침략자(인베이더)가 도망치면서 SOS를 요청하는 코믹한 장면을 넣었고 팩맨은 몇몇 판을 클리어하는 경우 휴식시간이라고 하여 팩맨과 고스트(유령)가 등장하는 일종의 쇼를 보여주었다. #

비상호작용적인 플롯 시퀀스(non-interactive plot sequence)라는 의미로 '컷신'이라는 용어를 처음 사용한 게임은 공포의 저택(1987년)으로 거론된다.

4. 종류 및 특징


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사전 렌더링 컷신에서 표현된 에어리스(왼쪽) 및 실제 게임에서의 에어리스(오른쪽).

파일:witcher3_2.png
더 위쳐 3: 와일드 헌트의 사전 렌더링 컷신(원본)과 실시간 렌더링 컷신(모드) 비교 #

실시간 렌더링 컷신은 컷신 그래픽이 게임 그래픽과 동일하며 커스터마이징 등도 반영된다.

5. 컷신이 많이 쓰인 게임[3]

가나다순으로 기재해 주시기 바랍니다.

6. 컷신이 적거나 없는 게임

7. 기타

코지마 히데오 닐 드럭만 등 일부 개발자들이 제작한 게임은 사전 렌더링 컷신을 제작하면서 말그대로 영화, 드라마 같은 영상물을 제작하는 과정과 똑같이 제작되기도 한다. 이때 컷신을 제작하는 광경을 보면 배우들을 가지고 각 장면을 연출한 뒤 그 장면 그대로 프로그램을 써서 제작한다. 이때 쓰는 배우들은 성우와 모션캡쳐를 맡는 배우들과는 다르다. 개발자들은 장면을 어떻게 연출하고 구도를 어떻게 잡을것인지 회의를 하고 촬영을 진행하는데 이때는 모션 캡쳐 장비를 쓰지 않으며 구도를 영화, 드라마와 똑같이 만들뿐이다. 당연히 이때 표정연기도 하지 않는다. 규모가 큰 회사들은 구도를 잡고 장면을 어떻게 만들것인지 정해지면 그때 성우 혹은 배우들한테 모션캡쳐장비를 입히고 장면을 연출하기도 한다. 예를 들어 코지마 히데오가 데스스트랜딩을 제작할 당시 텅 빈 작업실에서 직원들과 각종 구조물들을 배치하고 역할을 나눠서 각 장면을 연출하기도 하였다.

그래서 어떤 개발자들은 이렇게 힘들게 만든 시네마틱 영상을 스킵하지 못하게 만든다. 몬스터 헌터: 월드처럼 대부분의 컷씬은 스킵이 가능하지만 수십 분짜리 엔딩에서 만큼은 정성과 노력의 결과물을 강제로라도 보라는 식으로 스킵 불가 인성질을 시전하는 경우는 차라리 귀여운 케이스.

한편 플레이 중에는 총칼을 수십번 맞아도 HP만 깎이고 멀쩡한 캐릭터들이 컷신에선 1대만 맞아도 치명상에 무력하게 쓰러지는 장면이 연출되는 것에서 핍진성이 파괴되는 것을 느끼기도 한다. 물론 플레이 중의 묘사가 재미를 위해 사실성을 어느 정도 포기한 시스템적 허용이지만, 아무래도 컷신보다는 직접 플레이하는 상황에 익숙해지다 보니 반대로 컷신의 묘사에서 괴리감을 느끼는 것이다. 일본에서는 이런 상황을 비꼬아 '무비 중이라 피할 수도 막을 수도 없는 치명적인 총'이라는 의미의 무비총(ムービー銃)이라는 말이 만들어졌다.


[1] 다만 시네마틱 게임보다는 스토리 게임의 범주가 더 넓다. 컷신이 없는 비주얼 노벨 같은 장르도 스토리 게임이라 부르는 경우가 종종 있기 때문이다. 이렇게 게임에 영상보다 글이 많을 경우 유사 소설이라고 부르기도 한다. [2] 참고로 월드 오브 워크래프트의 게임 엔진으로 만드는 시네마틱은 전부 사전 렌더링(pre-rendered)으로 알려져있다. 어둠땅 군단 [3] 게임 분량에 비해 많은 것이 기준이다. 장르 특성상 필연적으로 많은 컷신이 동반되는 인터랙티브 무비 장르의 게임은 제외한다. [4] 참고로 데스 스트랜딩의 컷신 시간은 약 8시간으로, 서브 스토리까지 더하면 데스 스트랜딩보다 무려 2배나 많은 러닝타임을 자랑한다. [5] 사전 렌더링 컷신을 적극적으로 사용하게 된것은 343 인더스트리 때부터였으며 그 이전인 번지 시절에는 실시간 렌더링 컷신을 사용했었다. [6] 이머시브 심 게임은 그 전제조건 중 하나가 '모든 상황에서 플레이어 캐릭터를 통제가능할 것'이기때문에 조작이 불가능한 컷신 특성상 서로 상극이다 [7] 때문에 인트로 장면의 경우, 스크립트가 꼬여서 버그가 발생한다든가 인트로 대사를 통째로 바꾸는 Overhaul 모드가 존재할 수 있는 것이다. 인트로에만 잠깐 등장하다 사라지는 로키어같은 캐릭터도 다른 NPC와 마찬가지로 체력, 스태미나, 매지카, 스킬, 인벤토리, 팩션, 도덕성 같은 기본 스탯이 설정되어 있을 정도

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