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최근 수정 시각 : 2024-11-12 12:44:37

정신도둑(글룸헤이븐)

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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람4. 빌드5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. 정신적 약점 (The Mind's Weakness)5.1.2. 스며드는 고통 (Submissive Affliction)5.1.3. 갉아먹는 무리 (Gnawing Horde)5.1.4. 종종걸음 (Scurry)5.1.5. 무시무시한 칼날 (Fearsome Blade)5.1.6. 기생하는 효과 (Parasitic Influence)5.1.7. 순환의 고리 (Feedback Loop)5.1.8. 어둠 속으로 (Into the Night)5.1.9. 감응 공격 (Empathetic Assault)5.1.10. 변칙적인 칼끝 (Perverse Edge)5.1.11. 해를 가하는 발톱 (Withering Claw)5.1.12. 빙의 (Possession)5.1.13. 혹한의 환영 (Frigid Apparition)
5.2. 2레벨
5.2.1. 끔찍한 창조 (Wretched Creature)5.2.2. 적대적 탈취 (Hostile Takeover)
5.3. 3레벨
5.3.1. 뇌 거머리 (Brain Leech)5.3.2. 소리 없는 비명 (Silent Scream)
5.4. 4레벨
5.4.1. 좀도둑질 (Pilfer)5.4.2. 두뇌 과부하 (Cranium Overload)
5.5. 5레벨
5.5.1. 얼어붙은 정신 (Frozen Mind)5.5.2. 집단 실성 (Mass Hysteria)
5.6. 6레벨
5.6.1. 어둠의 광란 (Dark Frenzy)5.6.2. 타락시키는 품 (Corrupting Embrace)
5.7. 7레벨
5.7.1. 포악한 피 (Vicious Blood)5.7.2. 정신 투영 (Psychic Projection)
5.8. 8레벨
5.8.1. 악몽 공유 (Shared Nightmare)5.8.2. 지배 (Domination)
5.9. 9레벨
5.9.1. 모두가 하나 (Many as One)5.9.2. 환영의 살육자 (Phantasmal Killer)
6. 1인용 시나리오
6.1. 보상
7. 추천 아이템
7.1. 초기 아이템 기준7.2. 전체 아이템 기준
7.2.1. 스포일러 최소화7.2.2. 구체적 아이템 명시

1. 개요

파일:gh_mat_mindthief.jpg
핸드 사이즈 10장
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
최대 체력 6 7 8 9 10 11 12 13 14

정신도둑Mindthief 파일:gh_mindthief.png 글룸헤이븐의 초기 6 클래스 중 하나이다. 주도권이 빠른 근접 데미지 딜러 클래스지만 무법자와 다르게 이동불가나 기절 등의 상태이상을 거는 크라우드 컨트롤러의 역할도 병행하며, 전반적으로 상황 제약을 그리 크게 받지 않는 유연한 행동들이 많은 편이다. 다만 치명적인 문제점이 하나 있는데 근접 데미지 딜러임에도 소형 체력을 가진다. 초기 클래스임에도 불구하고 여러모로 숙련자가 잡는 것이 권장되는 클래스. 특이한 점으로 소환 행동도 있긴 하지만... 소환물들의 스탯이 하나같이 나사가 빠져있어서 거의 예능 빌드 수준.

정신도둑은 다른 클래스에는 없는 증강 파일:gh_augment.png 이라는 고유 버프를 가지고 있는데, 증강을 걸어두면 근접 공격을 할 때마다 특수한 효과가 적용된다. 증강은 다음과 같은 장점이 있다. 먼저 버프를 걸면서도 공격 1을 하기 때문에 버프 행동의 공통적인 문제인 턴 낭비가 전혀 없다. 게다가 버프임에도 불구하고 소실하지 않기 때문에 휴식할 때 해제해버려서 핸드 사이즈를 늘릴 수 있다. 다른 지속 버프가 핸드를 영구적으로 한 장 줄여버리는 것과 비교하면 상당한 장점이다. 다만 증강은 기본적으로 동시에 여러 개를 걸 수는 없다.

활성화 된 증강은 언제든지 버릴 수 있는데 휴식 직전에는 버리고 회수시켜서 핸드를 1장 늘릴지 또는 그 1장이 늘려주는 라운드를 포기하고 증강을 유지하고 다른 상단 행동을 쓸지 적절한 상황판단이 필요하다.

주로 사용하는 원소는 얼음과 어둠이다. 적절히 얼음과 어둠을 생성하는 카드도 있어서 자체 원소 수급 능력은 괜찮은 편. 얼음은 잘쓰이지만 어둠은 생성만 하고 자체적으로 자주 쓰이는 편은 아닌데, 만약 파티에 어둠 원소만 얻을수 있다면 날아다니는 클래스와 페어를 짜고 어둠원소를 몰아준다면 게임을 터트릴수도 있다.

2. 배경

버믈링Vermling은 죽은 고기를 먹는 동물형 종족이다. 이들은 주로 시체의 살점을 먹지만 이를 찾을 수 없을 때는 조잡한 칼과 활을 이용해 기꺼이 스스로 시체를 만든다. 버믈링은 원시적이고 의지가 약해서 꼬임과 협박에 능한 다른 힘센 종족에게 쉽게 조종당한다. 그렇게 조종당하지 않는 경우, 버믈링은 보통 무리지어 사냥을 하며 기초적 욕구를 채우는 데 짧은 수명을 소모한다. 어떤 버믈링은 인간 사회에 진출하기도 하지만, 누구에게나 기피와 두려움의 대상이 되어 어쩔 수 없이 어두운 뒷골목에서 찌꺼기를 주워 먹는 삶을 살아간다.
도시에 자리잡은 버믈링은 괴롭힘을 피하기 위해 하수구로 도망치는 경우가 많다. 함께 뭉칠 무리가 없는 그곳에서 버믈링은 수많은 쥐 떼와 강력한 유대를 형성하게 된다. 하지만 그렇게 많은 생명체와 소통하는 일은 정신적으로 부담이 될 수 있다. 대부분의 버믈링은 이에 실패하지만 일부는 난관을 극복하고 쥐 떼를 통솔할 수 있는 강력한 정신 능력을 연마한다. 이러한 버믈링, 이른바 '정신도둑Mindthief'은 정신 공격과 날카로운 칼, 작은 이빨을 지닌 무리를 이용해 상대를 공포에 떨게 만든다.

3. 특혜 일람

□□ 파일:gh_mod_n1.png 카드 2장 제거
파일:gh_mod_p0.png 카드 4장 제거
파일:gh_mod_p1.png 카드 2장을 파일:gh_mod_p2.png 카드 2장으로 교체
파일:gh_mod_n2.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p0.png 카드 1장으로 교체
□□ 파일:gh_mod_p2.png 파일:gh_ice.png 카드 1장 추가
□□ 파일:gh_rolling.png 파일:gh_mod_p1.png 카드 2장 추가
파일:gh_rolling.png 당기기 파일:gh_pull.png 1 카드 3장 추가
파일:gh_rolling.png 혼란 파일:gh_muddle.png 카드 3장 추가
파일:gh_rolling.png 이동불가 파일:gh_immobilize.png 카드 2장 추가
파일:gh_rolling.png 기절 파일:gh_stun.png 카드 1장 추가
파일:gh_rolling.png 무장해제 파일:gh_disarm.png 카드 1장과 파일:gh_rolling.png 혼란 파일:gh_muddle.png 카드 1장 추가
□ 부정적 시나리오 효과 무시

최종 정제된 보정덱은 14장으로 무법자 만큼은 아니지만 굉장히 정제가 잘 되는 편. 파일:gh_mod_n1.png 이 한장, 파일:gh_mod_p0.png 이 3장밖에 안남고 크게 유용하지 않은 파일:gh_mod_p1.png 두 장을 파일:gh_mod_p2.png 두 장으로 바꿀 수 있어서 확률을 낮추면서 총 3장의 파일:gh_mod_p2.png 를 굴려 파일:gh_mod_p2.png 30%의 확률까지 높일수 있으며, 나중에 파일:gh_ice.png 까지 다 찍으면 40%의 확률로 툭하면 파일:gh_mod_p2.png 가 자주 나올정도로 기대딜량이 상당하다.

무법자와 비슷하게 덱정제&압축 후 파일:gh_mod_p2.png 파일:gh_ice.png 파일:gh_rolling.png 파일:gh_mod_p1.png 를 추가하면 상당히 높은 딜을 꽂아넣을 수 있다.

또한, CC 담당 답게 상태이상을 거는 보정 카드도 많이 있으며, 얼음을 사용하는 캐릭터다보니 파일:gh_ice.png 생성하는 보정 카드도 있다.

4. 빌드

실전적인 빌드는 정신적 약점 빌드 뿐이다. 여기서 약간 어레인지하면 집단실성 2증강빌드도 예능빌드치곤 쓸 수 있긴 하다.

다른 예능 빌드로 소환 빌드를 쓸 수 있긴 한데 구리다. 쥐 떼들의 이동력 1이라는 어처구니 없는 능력치가 이 빌드의 화룡점정.

5. 능력 일람

5.1. 1레벨

5.1.1. 정신적 약점 (The Mind's Weakness)

정신적 약점 (75)
증강 파일:gh_augment.png 공격 파일:gh_attack.png 1 ○
부상 파일:gh_wound.png
근접 공격 시: +2 공격 파일:gh_attack.png 추가.
공격 파일:gh_attack.png 1 ○ 파일:gh_xp1.png
파일:gh_persistent.png 다른 증강 파일:gh_augment.png 카드가 사용되면 이 카드를 버린다.
상단 행동은 모든 근접공격에 공격력 2를 더하는 파격적인 증강 버프를 설치하는 효과로, 바로 이 버프가 정신도둑 운영의 핵심이다. 정신도둑의 모든 근접 공격 행동은 이 카드를 의식해서인지 공격 수치가 대체로 주먹질 수준으로 낮게 책정되어 있고, 따라서 이 카드 없이는 근접 데미지 딜러로서의 역할 수행이 사실상 불가능할 정도로 이 카드에 대한 의존도가 크다. 증강 버프와 별개로 공격 1도 붙어있어서[1] 증강 버프를 설치하는 타이밍에도 공격을 할 수 있다. 레벨이 올라감에 따라서 다른 좋은 증강 버프가 추가되기도 하지만, 기본적으로는 이 카드의 증강 버프를 유지하게 된다.

하단 행동은 너무 강력한 상단 행동 때문에 묻혔다. 공격 + 부상이라는 행동 자체는 나쁘지 않은데, 상단의 공격 +2 버프를 포기하면서까지 해야할 정도로 좋은 행동은 아니다.

5.1.2. 스며드는 고통 (Submissive Affliction)

스며드는 고통 (48)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
대상의 부정적 상태 하나당 +1 공격 파일:gh_attack.png 추가.

파일:gh_xp1.png
사정거리 파일:gh_range.png 5 내에 있는 적 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행하도록 한다.
공격 파일:gh_attack.png 2
사정거리 파일:gh_range.png + 0
이 공격은 다른 적을 대상으로 한다.
경험치 벌이 겸 근접 평타 카드. 정신적 약점의 증강 버프와 함께 공격력 최소 4짜리 평타로 사용한다. 같은 1레벨의 무시무시한 칼날과는 경험치 벌이 겸 근접 공격 카드라는 점에서 경쟁 관계에 있다. 레벨이 낮을 때는 두 카드를 같이 사용하겠지만, 레벨이 높아지면서 둘 중 한 장만 덱에 채용하게 되는 경우가 있는데, 상태 이상과 조합해서 공격력을 쉽게 늘릴 수 있는 경우에는 이 카드가 더 선호된다. 다만 빠른것도 느린것도 아닌 애매한 주도권 수치는 확실히 단점이다.

하단 행동은 공격 수치 자체가 낮아서 아쉽지만, 어느정도 정제가 된 고렙상태에서 유용하며 공격 받은 적이 조종한 적에게 반격 데미지를 줄 수 있는 경우(예를 들어 화염 악마를 공격할 경우) 또는 사냥개가 인접해 있는 경우 아군에게 피해를 입히지 않고 유용하게 사용가능하다.

5.1.3. 갉아먹는 무리 (Gnawing Horde)

갉아먹는 무리 (82)
쥐 떼 소환 이동 파일:gh_move.png 4 ○
파일:gh_heal.png : 6 ○ 파일:gh_move.png : 1 ○ 중독 파일:gh_poison.png
파일:gh_attack.png : 2 ○ 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png
정신도둑의 소환물들은 대체로 성능이 아쉬운 경우가 많은데, 쥐 떼의 경우에는 근접 공격을 하는 주제에 끔찍한 이동력을 가졌다는 것이 큰 문제다. 덕분에 소환해놓고 이동하기 시작하면 일행을 전혀 따라오지 못하고 뒤쳐지게 된다. 굳이 쓰고 싶다면 초반에는 하단의 이동 효과만 사용하다가 마지막 방에서 소환하는 게 좋다. 하단의 4칸 이동 효과만 바라보고 쓰기에는 순환의 고리라는 강력한 경쟁자가 있어서 이 카드는 결국 버려지게 된다.
소환수는 항상 본체보다 빠르게 행동한다는 특성상 다대다로 접전이 벌어지는 상황에서 불러놓으면 정신도둑의 방어력 취약한 근딜이라는 태생적인 약점을 상당부분 극복할 수 있긴 하다. 마침 정신도둑은 초기 6클래스중 손꼽히게 빠르게 행동하는 클래스이기도 해서, 어느 정도는 파티의 안정성에 기여할 수도 있다.
이 카드를 가져왔다면 늦은 주도권으로 공격대상 1칸 옆의 위치로 이동해서 소환하고 다음 라운드에 빠른 주도권으로 공격하는 것이 기본인데 쥐 떼가 주목 대상에게 중독을 넣어주고 정신도둑 본인은 중독 적용받는 공격+1을 한뒤에 다음 주도권의 몬스터는 정신도둑보다 주도권이 높은 쥐 떼를 공격하므로 (아마도 탱커 역할을 하는 플레이어보다도 빠를 것이다) 1번의 중독과 1~3회 탱킹을 기대할 수 있다. 여기까지 해줬다면 혹시나 운좋게 살아남더라도 이동력1 이라서 다시 공격할 기회는 별로 없다. 걍 100골 내서 이동력 +1 향상을 붙이자.

5.1.4. 종종걸음 (Scurry)

종종걸음 (20)
이동 파일:gh_move.png 3 ○
공격 파일:gh_attack.png 1 ○
노획 파일:gh_loot.png 2
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png
다른 카드의 하단 행동으로 이동을 하지 않더라도 이 카드 단독으로 자리 잡기 + 공격이 가능하다는 점은 굉장히 큰 장점으로, 활용도가 굉장히 높은 카드이다. 가령, 어둠 속으로의 하단 행동과 조합하면 접근하여 공격 후 투명 상태가 되며, 변칙적인 칼끝과 조합하면 원거리에서 기절을 걸어놓고 접근해서 공격하고, 3레벨의 뇌 거머리 같은 카드와 조합하면 상대에게 접근하면서 2연타 공격을 날릴 수 있다. 다른 클래스에 이런 카드가 있었다면 공격 수치가 고작 1 밖에 안돼서 버려질 수도 있겠지만, 정신도둑에게는 정신적 약점이 있기 때문에 낮은 공격 수치는 별로 문제되지 않는다.

하단 행동은 정신도둑의 유일한 노획 2 카드이다. 다만 소실 카드이므로 이 행동을 하게되면 더 이상 훌륭한 상단 행동을 할 수 없다는 점을 생각해둬야 한다.

귀한 상단이동 카드이므로 향상하기 좋다. 무법자와 마찬가지로, 어떤 아이템을 얻었다면 위 행동에 이동력+1 향상을 하여 이동4를 맞춰주는 것도 좋다. 그게 아니라면 그냥 공격+1 향상도 무난하다.

5.1.5. 무시무시한 칼날 (Fearsome Blade)

무시무시한 칼날 (27)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
밀기 파일:gh_push.png 3 ○
파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 4
공격 파일:gh_attack.png 2 ○○
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
경험치 벌이 겸 근접 평타 카드. 정신적 약점의 증강 버프와 함께 공격력 4짜리 평타로 사용한다. 위에서도 언급했듯이 같은 1레벨의 스며드는 고통과 비교해볼 수 있는데, 함정에 적을 밀어넣을 수 있는 지형이 보일 경우 이 카드를 채용할 가치는 충분하다. 또한 주도권이 27로 빠른 편이라는 장점도 가지고 있다.

하단의 행동은 일회용 이동 4, 공격 4로 간주할 수 있다. 다만 소실 카드라서 마음놓고 지르기엔 좀 문제가 있다.

5.1.6. 기생하는 효과 (Parasitic Influence)

기생하는 효과 (71)
증강 파일:gh_augment.png 사정거리 파일:gh_range.png 4 내에 있는 적 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행하도록 한다.
이동 파일:gh_move.png 1
근접 공격 시: 치료 파일:gh_heal.png 2, 자신
공격 파일:gh_attack.png 1 ○ 파일:gh_xp1.png
파일:gh_persistent.png 다른 증강 파일:gh_augment.png 카드가 사용되면 이 카드를 버린다.
증강 버프는 정신적 약점 하나면 충분하다. 보통 체력 관리는 감응 공격을 사용할 경우 문제가 해결되기 때문에, 당장 급하게 회복이 필요한 게 아닌 이상 이 증강 버프를 사용할 일은 없다.

하단의 행동은 맵 상황을 잘 보고 써야한다. 멀리 있는 적을 1칸 움직여서 함정에 밀어넣어 제거할 수도 있다. 다만 상황이 안되면 거의 쓸일이 없으니 맵을 잘 보고 넣을지 말지 결정하자.

5.1.7. 순환의 고리 (Feedback Loop)

순환의 고리 (79)
증강 파일:gh_augment.png 이동 파일:gh_move.png 4 ○
도약 파일:gh_jump.png

출발한 칸과 같은 칸에서 이동을 마친 경우, 다음을 수행한다.
혼란 파일:gh_muddle.png
이동 경로에 있는 모든 적 대상
근접 공격 시: 방어 파일:gh_shield.png 1 획득.
파일:gh_round.png
공격 파일:gh_attack.png 1 ○ 파일:gh_xp1.png
파일:gh_persistent.png 다른 증강 파일:gh_augment.png 카드가 사용되면 이 카드를 버린다.
위에서도 말했듯이 증강 버프는 정신적 약점 하나면 충분하다. 정신도둑은 탱커 역할을 수행하기에는 체력이 너무 낮아서 방어력을 올리는 세팅은 권장되지 않는다. 다만 이 버프의 경우 한 턴에 근접공격을 여러 번 할 경우 해당 라운드 동안 공격 횟수만큼 방어력이 중첩되어서 올라가기 때문에, 굳이 작정하고 탱커 역할을 하고자 한다면 어떻게든 써먹을 수 있기는 하다. 어디까지나 예능이지만.

상단 행동과는 별개로, 이 카드는 하단 행동이 무려 4칸 이동에 도약이 붙어있는 카드라는 점 때문에 고정 채용될 가치가 충분하다. 출발한 칸으로 돌아올 경우 적들에게 혼란을 걸어주는 효과도 붙어있긴 하지만 그 효과를 쓸 일은 거의 없을 것이다.

5.1.8. 어둠 속으로 (Into the Night)

어둠 속으로 (14)
노획 파일:gh_loot.png 1
파일:gh_dark.png
투명 파일:gh_invisible.png
자신
노획이 상단 행동으로 있으면 이동과 같이 쓸 수 있어서 편하다. 거기에 덤으로 어둠 원소까지 생성해주는데, 정신도둑의 레벨이 낮을 경우 이렇게 생성되는 원소를 자체적으로 소비할 수 없다는 점은 좀 아쉽다.

하단 행동은 자기 자신을 은신시키는 간단한 효과. 그냥 사용하면 제자리에서 은신하기만 할 뿐이라, 보통 종종걸음과 같이 사용해서 자리잡고 공격까지 한 후 투명 상태가 된다. 다만 보통 한 명이 투명 상태가 되면 남은 적들의 공격은 다른 아군들에게 집중되기 때문에, 아군들이 적들의 공격을 잘 받아낼 수 있는지 여부를 미리 확인하는 게 좋다. 파티에 확실한 탱커가 있다면 이런 걱정은 줄어드는 편.

5.1.9. 감응 공격 (Empathetic Assault)

감응 공격 (11)
공격 파일:gh_attack.png 4 ○○
사정거리 파일:gh_range.png 5
무장해제 파일:gh_disarm.png

파일:gh_ice.png 파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 2 ○
치료 파일:gh_heal.png 2 ○
자신
상단 행동은 1레벨 치고는 좋은 공격력에, 사거리도 길고 무장해제라는 상급 상태이상 부여, 거기에 얼음 원소까지 생성해주는 강력한 행동인데, 소실 카드라는 이유 하나 때문에 그다지 선호되지는 않는다.

하단 행동은 이동을 하면서 회복도 시켜주는 좋은 효과로, 이동이 필요할 때마다 사용하는 것으로 치료 물약을 대체할 수 있다. 여기에 향상으로 강화까지 부여해서 이동 + 회복 + 강화의 종합선물세트 같은 카드로 업그레이드 시켜주는 경우도 있다. 주도권이 빠르다는 것도 장점.

5.1.10. 변칙적인 칼끝 (Perverse Edge)

변칙적인 칼끝 (08)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
대상의 부정적 상태 하나당 +2 공격 파일:gh_attack.png 추가 및 파일:gh_xp1.png 획득.
파일:gh_loss.png
공격 파일:gh_attack.png 1 ○
사정거리 파일:gh_range.png 2 ○
기절 파일:gh_stun.png

파일:gh_ice.png 파일:gh_xp1.png
상단 행동은 강력한 적에게 최후의 일격을 주는 느낌으로 사용할 수 있다. 1레벨 카드인 주제에 정신적 약점과 함께 상태이상 준비를 좀 해주면 공격력 9정도는 어렵지않게 찍을 수 있으니 소실 카드인걸 감안해도 훌륭하다.

하단 행동도 꽤 훌륭한데, 한자리 수 주도권 카드에 비록 사거리가 2이긴 하지만 원거리 기절이 달려있다. 거기에 얼음 원소를 생성하기까지 하는데, 이 얼음은 다음 라운드에 혹한의 환영으로 알뜰하게 써먹을 수 있기까지 하다. 다만 플레이 중 위협적인 행동을 하는 적에게 노리고 사용하기엔 사거리 2가 아쉬운 상황이 자주 생겨 사거리 향상을 붙여주면 좋다. 돈이 남는다면 상단 행동에 부상까지 붙여주자. 기절을 기본으로 달고 있는 덕에 적은 꼼짝없이 부상으로 2뎀을 받는다. 초중반 방어력이 높은 적을 상대로 유효할 것이고, 후반에도 빠른 주도권에 사거리 3인 기절은 유용하게 사용될 것이다. 그야말로 정신도둑의 밥줄 중 하나.

5.1.11. 해를 가하는 발톱 (Withering Claw)

해를 가하는 발톱 (77)
증강 파일:gh_augment.png 이동불가 파일:gh_immobilize.png
인접한 적 하나 대상

이동 파일:gh_move.png 3
근접 공격 시: 혼란 파일:gh_muddle.png 및 중독 파일:gh_poison.png 추가
공격 파일:gh_attack.png 1 ○ 파일:gh_xp1.png
파일:gh_persistent.png 다른 증강 파일:gh_augment.png 카드가 사용되면 이 카드를 버린다.
다른 카드들과 마찬가지로 증강 버프는 정신적 약점 하나면 충분하다. 혼란, 중독을 같이 부여하는 게 아주 나쁘지만은 않은 행동이긴 해도, 그냥 공격력 +2 버프가 더 직관적이고 사용하기 편하다는 건 명백하다. 다만 확실한 탱커가 없고 딜러가 많을 경우 여러적에게 혼란과 중독을 추가 시키는 것이 공격력 +2보다 좋을 때도 많이 있다.(생존과 딜링 모든 면에서)

하단의 이동불가 부여 후 이동은 적과 인접해 있는 상태에서 상대를 묶어두고 도망치기에 최적화된 행동이다. 하지만 원거리 딜러라면 몰라도 근접 딜러가 그런 행동을 필요로 하는 상황은 별로 나오지 않는다는 문제가 있다. 그래도 체력관리 할 때는 나쁘지 않으니 1레벨에서는 채용할만한 가치가 있다.

5.1.12. 빙의 (Possession)

빙의 (51)
인접한 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다.
공격 파일:gh_attack.png 6

파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다.
이동 파일:gh_move.png 4
활용도가 상당히 떨어지는 카드. 상단 행동은 급하게 공격 6 같은 게 필요한 상황이 아니라면 가급적 쓰지 말자. 하단 행동도 필요한 상황이 그다지 자주 나오지 않는다.

5.1.13. 혹한의 환영 (Frigid Apparition)

Frigid Apparition (29)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
파일:gh_consume_ice.png : 기절 파일:gh_stun.png , 파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

기절 파일:gh_stun.png
인접한 적 하나 대상
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png
정신적 약점과 같이 쓰면 공격력 5짜리 평타 카드가 된다. 거기에 변칙적인 칼끝 등으로 생성된 얼음 원소를 사용할 경우 기절까지 걸어버리는 최상급 효율의 카드. 보통 변칙적인 칼끝을 먼저 쓰고 다음 라운드에 이 카드를 내서 적을 두 턴 연속으로 기절에 걸리게 하면서 일방적으로 공격하는 것이 주 전략 중 하나. 또는 2레벨의 적대적 탈취와도 좋은 궁합을 보여준다.

하단 행동은 4칸 이동에 상대 기절까지 달려있는 좋은 행동이긴 하지만, 정 기절이 필요하다면 변칙적인 칼끝을 쓰거나 이 카드의 상단 행동을 사용하면 충분하기 때문에 이 일회용 행동을 써야하는 상황은 그다지 많지 않다.

5.2. 2레벨

5.2.1. 끔찍한 창조 (Wretched Creature)

끔찍한 창조 (84)
거대 쥐 소환 이동 파일:gh_move.png 3 ○
파일:gh_consume_dark.png : 저주 파일:gh_curse.png , 인접한 적 하나 대상
파일:gh_heal.png : 4 ○ 파일:gh_move.png : 3 ○
파일:gh_attack.png : 3 ○ 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png
상단의 소환 행동은 1레벨의 쥐 떼보다는 그나마 낫지만 여전히 카드 1장을 소실하는 것 치고는 성능이 만족스럽지 않다. 하단의 행동도 썩 만족스럽지 않은 게, 이미 1레벨에 순환의 고리 같은 4칸 이동 카드들이 존재하기 때문에 고작 이동 3짜리 카드로 쓰는 것은 말이 안 되고, 어둠 원소를 써서 보너스를 받아야 그나마 쓸만한 성능이 나온다는 점이 문제다. 하지만 이 시점에서 정신도둑이 어둠 원소를 자체 생산하는 방법은 어둠 속으로를 사용해 노획 행동을 하는 것 뿐이라 어둠 원소를 사용할 기회가 충분히 주어지지 않는다.

5.2.2. 적대적 탈취 (Hostile Takeover)

적대적 탈취 (09)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 4 ○
이동불가 파일:gh_immobilize.png

파일:gh_ice.png 파일:gh_xp1.png
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 일반 또는 정예 적 하나가 이번 라운드 중 적과 아군이 뒤바뀐 것처럼 차례를 진행하도록 한다.
이를 표시하기 위해 이번 라운드 동안 해당 적에게 카드 사용자의 캐릭터 토큰을 올려놓는다.


파일:gh_xp2.png 파일:gh_round.png
파일:gh_loss.png
한 자릿수 주도권 카드에 원거리 이동불가, 그리고 추가로 얼음 원소까지 붙어있다. 이 정도면 근거리 공격이 주요 공격 수단인 정신도둑이라도 서브 웨폰으로 가지고 다니기에 충분하다. 하단 행동 또한 상황을 타긴 하지만 결정적인 순간에 비장의 카드로 사용될 수 있는 강력한 효과이다. 무엇보다도 다른 2레벨 카드인 끔찍한 창조의 성능이 워낙 실망스럽기 때문에 대부분은 큰 고민없이 이 카드를 선택하게 될 것이다.

5.3. 3레벨

5.3.1. 뇌 거머리 (Brain Leech)

뇌 거머리 (16)
공격 파일:gh_attack.png 4 ○
사정거리 파일:gh_range.png 4

치료 파일:gh_heal.png 4 ○
자신

파일:gh_dark.png 파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
공격 파일:gh_attack.png 1 ○

강화 파일:gh_strengthen.png
자신
상단 행동은 소실인걸 감안해도 나름 고효율의 카드다. 당장 체력 회복이 필요한데 공격도 할 수 있으면 좋겠다는 상황에서 사용하기에 적당하다.

사실 이 카드의 핵심은 하단 행동이다. 다른 근접 공격 카드들과 마찬가지로 사실상 3짜리 공격이라고 보면 되며, 적에게 접근해 있는 상태에서 이 카드와 다른 상단 공격 행동을 조합해서 2연타, 그 중 하나는 강화된 공격을 날리는 것이 주된 활용법이다. 상태이상 향상이나 근접 공격에 상태이상을 추가해주는 아이템과 조합하여 스며드는 고통이나 변칙적인 칼끝과 함께 쓰는것을 고려해볼 수 있다. 주도권도 빨라서 다른 느린 공격 카드들과 같이 내기에 편하다는 것도 장점.

5.3.2. 소리 없는 비명 (Silent Scream)

소리 없는 비명 (73)
증강 파일:gh_augment.png 이동 파일:gh_move.png 3 ○

밀기 파일:gh_push.png 2 ○
인접한 모든 적 대상
파일:gh_consume_ice.png : +1 밀기 파일:gh_push.png , 파일:gh_xp1.png
근접 공격 시: 치료 파일:gh_heal.png 2, 사정거리 파일:gh_range.png 2
공격 파일:gh_attack.png 2 ○ 파일:gh_xp1.png
파일:gh_persistent.png 다른 증강 파일:gh_augment.png 카드가 사용되면 이 카드를 버린다.
이 카드의 증강 버프는 기생하는 효과의 상위 호환으로, 자신 뿐만이 아니라 다른 파티원들까지 치료해줄 수 있다. 딜링을 포기하고 서포터 빌드를 생각한다면 괜찮을 수도 있지만, 그런게 아니라면 또 다른 잉여 버프일 뿐이다. 정신적 약점을 포기하면서 데미지 딜링을 기대하는 것은 좀 무리가 있기 때문. 다만 하나정도 껴두고 번갈아가며 중반부쯤 재정비에 유용하게 사용이 가능하다.

하단의 행동이 상당히 인상적인데, 이동을 한 후 도착지점에 인접한 모든 적들을 밀어버린다. 잘만 쓰면 적들을 함정이 잔뜩 있는 지역으로 한큐에 몰아넣으면서 함정을 싹 쓸어버릴 수도 있고, 이동력이 부족한 근거리 공격 적들을 바보로 만들어 버릴 수도 있다. 얼음을 쓰면 1칸씩 더 밀어버리므로 활용폭이 더욱 넓어진다. 특히 6레벨 이후에는 얼음 원소를 지속적으로 생성하기 편해지므로 더욱 사용하기 편해진다.

5.4. 4레벨

5.4.1. 좀도둑질 (Pilfer)

좀도둑질 (68)
노획 파일:gh_loot.png 1
인접한 적 하나당 공급처에서 돈 토큰 1개를 추가로 얻는다.
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
이동 파일:gh_move.png 3 ○
공격 파일:gh_attack.png 2 ○

파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
상단 행동을 잘 사용하면 이론상으론 돈을 긁어모을 수 있을 것 처럼 보이지만, 그게 말처럼 쉽지는 않다. 유리몸인 정신도둑이 적들에게 둘러싸여 있는 상황에서 노획 행동이나 하고 있을 여유가 있을까? 그냥 평범한 노획 1 카드 처럼 사용할 거라면 어둠 속으로를 쓰고말지 이 카드를 사용할 이유가 없다. 다만 하단 행동은 분명히 강력한 행동인건 맞으니까 상단 행동의 불합리함을 감수하고 1회용 필살기로 챙겨갈 것인지 여부를 생각해보면 되겠다.
바닥의 돈 토큰을 노획하지 못하면 적들에게서도 노획할 수 없다.

5.4.2. 두뇌 과부하 (Cranium Overload)

두뇌 과부하 (05)
사정거리 파일:gh_range.png 4 내에 있는 일반 적 하나를 죽인다.
공격 파일:gh_attack.png 2 ○○
죽은 대상에 인접한 모든 적 대상
이 공격의 대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득.
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 5 ○
위의 좀도둑질과 비교해보면 이 쪽이 쓰기 더 편하다. 상단, 하단 행동이 모두 쓸만하며, 거기에 주도권도 매우 빠르다.

상단 행동은 적 하나를 즉시 처치할 뿐만 아니라, 상황을 노려서 잘 사용할 경우 한 번에 많은 경험치를 얻을 수 있게 해준다. 처치한 적에게 인접한 모든 적을 공격하는 행동은 원거리 공격으로 간주한다. 하단 행동은 지금까지 이동거리가 최대 4칸밖에 되지 않던 정신도둑에게 있어서 처음으로 주어지는 5칸짜리 이동기다. 주도권 5 짜리 5칸 이동기라는 사실 만으로도 이 카드를 선택하기에 충분한 이유가 된다.

5.5. 5레벨

5.5.1. 얼어붙은 정신 (Frozen Mind)

얼어붙은 정신 (81)
증강 파일:gh_augment.png 사정거리 파일:gh_range.png 5 내에 있는 적 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행하도록 한다.
이동 파일:gh_move.png 2
근접 공격 시: 파일:gh_consume_ice.png :기절 파일:gh_stun.png
공격 파일:gh_attack.png 2 ○ 파일:gh_xp1.png
파일:gh_persistent.png 다른 증강 파일:gh_augment.png 카드가 사용되면 이 카드를 버린다.

상단 행동은 얼음 원소를 원활하게 수급할 수 있다는 조건 하에서 유용한 카드이긴 한데, 정신적 약점을 쓰지 못함으로써 생기는 딜로스는 어찌할 수가 없다. 거기에, 정신도둑은 이 카드가 없더라도 변칙적인 칼끝, 혹한의 환영으로 기본적으로 필요한 수준의 기절은 충분히 사용할 수 있다. 다만 아래 집단 실성을 하단으로 쓰는 빌드라면 CC와 딜링을 동시에 노릴 수 있는 이 카드는 상단 레벨을 포기하고서라도 잡아야 하는 카드가 된다.

하단의 행동은 기생하는 효과의 강화판. 이 정도면 가끔 써 볼 만한 수준까지는 올라왔다.

5.5.2. 집단 실성 (Mass Hysteria)

집단 실성 (12)
공격 파일:gh_attack.png 1
사정거리 파일:gh_range.png 4
대상 파일:gh_target.png 4 ○
혼란 파일:gh_muddle.png

파일:gh_ice.png 파일:gh_xp1.png
동시에 활성화된 증강 파일:gh_augment.png 카드 2장을 가지고 있을 수 있다.
세 번째 증강 파일:gh_augment.png 카드가 사용되면 기존 카드 중 1장을 버린다.


파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png
상단의 행동으로 딜링을 기대하기는 어렵고, 빠른 주도권으로 다수의 대상에게 혼란을 걸면서 얼음 원소를 생성한다는 데에 의의를 둘 수 있다. 적대적 탈취와 비슷한 느낌으로 사용하면 된다. 혼란은 아군 보호 측면에서 이동불가, 기절보다 하위 CC기이지만 광역으로 혼란을 건다는 점은 아군 파티의 피해를 상당히 경감시킬 수 있다는 장점이 있다. 7레벨의 정신투영의 하단행동과 함께 사용할 때 최고의 효율을 보여준다.

하단의 행동은 증강 버프를 2개까지 사용할 수 있게 해주는 카드이다. 이 카드를 하단으로 쓴다면 아래의 개인 시나리오 보상과 정신적 약점을 들고 각종 증강 카드를 피해 4~5+보조효과+경험치의 유의미한 공격기로 활용할 수 있게 된다. 이 때, 정신적 약점은 본래 트리와 동일하게 유지하면서 다른 증강은 1회용으로 쓰고 다른 증강때 교체하거나 휴식 사이클에 바로 꺼버리는 식으로 운영하면 된다. 다만, 반대쪽 5레벨 증강이 쓸만하기에 상위레벨 하나[2]를 포기하고 둘 다 들어야 하며, 실질적으로 무법자와 동일한 9장 핸드로 게임을 해야 하는만큼 예능 빌드에 머무르게 된다.

5.6. 6레벨

5.6.1. 어둠의 광란 (Dark Frenzy)

어둠의 광란 (10)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
파일:gh_consume_ice.png : +2 공격 파일:gh_attack.png , 파일:gh_xp1.png
파일:gh_consume_dark.png : +2 공격 파일:gh_attack.png , 파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3

파일:gh_ice.png 파일:gh_xp1.png
상단 행동은 원소를 소모해서 딜량을 늘리는 카드. 두 원소를 지속적으로 생산할 수 있는 환경이라면 어둠의 광란과 조합해서 카드를 소실하지 않으면서 경험치도 폭풍 흡입하는 8짜리 평타가 완성된다. 하지만 얼음이라면 몰라도 어둠 원소를 지속적으로 자체 생산하는건 좀 힘들다는 문제가 있다. 반대쪽 6레벨 카드는 원소를 쓰지 않고도 실질 7짜리 평타 기술이라는 점에서 좀 밀리는 감이 있다. 상대에게 방어력이 있는 경우에는 이 카드로 하는 공격이 더 세게 박히긴 하지만.

하단 행동은 나름 괜찮은 원거리 공격기다. 얼음 원소도 생성해주기 때문에 얼어붙은 정신의 증강 버프를 사용할 경우 이렇게 얼음 원소의 추가 수급처를 마련해주는 것도 나쁘지 않다.

5.6.2. 타락시키는 품 (Corrupting Embrace)

타락시키는 품 (39)
공격 파일:gh_attack.png 1 ○
중독 파일:gh_poison.png

공격 파일:gh_attack.png 1 ○
혼란 파일:gh_muddle.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○
도약 파일:gh_jump.png

중독 파일:gh_poison.png
이동 경로에 있는 모든 적 대상
파일:gh_dark.png
상단행동은 중독, 혼란도 좋지만 핵심은 근접공격을 2번 실행해 증강 효과를 두 번 적용하는 것에 있다. 특히 첫 공격으로 중독을 걸기 때문에 기본 피해는 최소 1+2로 들어가고, 정신적약점이나 다른 증강과 함께 사용되면 3+4의 피해, 또는 회복+4, 방어+2등의 효과를 받을 수 있다. 증강을 자유자재로 바꿀 수 있는 정신도둑이 크게 유연한 플레이를 할 수 있게 해준다..

하단의 행동은 순환의 고리 보다 더 좋은 이동기이다. 도약이 붙어있는 4칸짜리 이동이 상대에게 중독을 걸면서 어둠 원소도 생성한다. 활보의 장화 같은 아이템과 같이 쓰면 독을 광역으로 퍼트릴 수도 있어서 활용도가 높다. 어둠 원소의 경우 당장은 사용처가 애매하지만, 이후 레벨에서 사용처를 발견할 수 있을 것이다.

6레벨 카드가 둘 다 강력한 카드이기 때문에 둘 다 집는 경우도 많다. 보통은 6레벨에 타락을 잡고 7레벨에 나머지를 잡는 편.

5.7. 7레벨

5.7.1. 포악한 피 (Vicious Blood)

포악한 피 (83)
증강 파일:gh_augment.png 이동 파일:gh_move.png 2 ○
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
근접 공격 시: 반격 파일:gh_retaliate.png 2 획득
파일:gh_round.png
공격 파일:gh_attack.png 2 ○ 파일:gh_xp1.png
파일:gh_persistent.png 다른 증강 파일:gh_augment.png 카드가 사용되면 이 카드를 버린다.
상단의 행동은 방어력을 함께 제공하기라도 한다면 모를까, 기본 체력이 최하위에 달하는 정신도둑에겐 한 방 한 방이 치명타로 느껴지기 때문에 유용하게 사용하기 벅차다. 반격의 특성상 최대한 많은 적에게 맞을 때 효과가 극대화되는데, 그 상황에 놓인 정신도둑은 이미 죽은 거라고 봐도 무방하다.

하단의 행동은 이동하는 동시에 공격을 수행할 수 있으니 하단 행동 위주로 사용하면 되겠다. 6레벨의 어둠에 광란과 비교하면 기본값은 낮지만, 하단행동으로 증강효과를 한 번 더 받을 수 있다는 차이점이 존재한다. 기본적으로 정신적 약점을 적용한 상태라면 이 카드의 하단 효과는 2이동+4뎀이라 봐야 옳다. 또는 소리없는비명과 연계해 한 턴에 4힐, 방어 2를 두르는 등의 플레이도 가능하다. 다만 6레벨 어둠의 광란 카드는 상단행동 역시 이 카드보다 유용하게 쓰이니, 잘 생각해 보고 개인의 취향에 맞게 선택하자

5.7.2. 정신 투영 (Psychic Projection)

정신 투영 (92)
치료 파일:gh_heal.png 5 ○
자신

방어 파일:gh_shield.png 1 ○
자신
파일:gh_round.png

기절 파일:gh_stun.png
자신
이번 라운드 중 카드 사용자의 원거리 공격에 증강 파일:gh_augment.png 효과가 적용된다.

파일:gh_round.png
파일:gh_loss.png
상단 행동의 경우 치료에 방어가 달려있는 건 그렇다쳐도 즉시 다음 라운드까지 기절해버리는 치명적인 패널티가 있어서 긴 휴식을 하기 직전에나 사용할 수 있을 것이다. 기절 면역 아이템 사고 굳이 이거를 한단 사람이 있을까

하단 행동은 사용처가 제한적이긴 하나, 밑작업이 잘 되어있다면 충분히 소실할 가치가 있다. 정신도둑이 가진 원거리 공격 중 이 카드와 가장 잘 어울리는 행동은 5레벨의 집단실성으로, 최대 4명(향상시 5명)의 적을 4의 사정거리에서 공격할 수 있는 행동이다.

전방에서 주로 싸우는 정신도둑에게 사정거리 4라면 5명의 적을 사선에 두는 건 크게 어려운 일이 아니며, 기본 덱 정제가 좋은 정신도둑의 경우 버프를 두르지 않은 집단실성으로 추가보정치 2~3을 뽑는 경우도 흔하다. 가장 쉽게 사용하는 방법은 정신적 약점을 두른 상태로 사용하기. (집단실성 1)+ (정신적약점 2)로 4~5명의 적을 공격하면 최소 피해량이 12~15에 달한다. 작정하고 힘의 포션이나 방어력을 관통시켜주는 아이템을 사용한다면 피해량은 20을 가뿐히 넘는다. 이정도면 카드를 소실시킬 가치는 충분.
소리없는 비명과 조합시키면 2사거리 내의 아군 체력을 단숨에 8~10 회복시켜주기도 하고, 예능의 영역이긴 하지만 방어력이 높은 적을 상대로 반격 10을 두르거나, 은신이 빠진 위험한 상황에서 방어 5를 두르는 식의 플레이도 가능하다. 노리고 쓸 정도까진 아니지만, 잠재력이 높은 카드인 것만은 확실하다. 다만 쉽게쉽게 사용할 수 있는 다른 카드와 달리 최대 효율을 뽑기 위해선 밑작업이 좀 필요하단 것이 단점.

소실된 카드를 복구할 방법이 있다면 부담없이 방 하나에 큰 영향력을 행사할 수 있다. 증강을 두 개 장착하게 해주는 집단실성의 하단 행동도 이 카드와 잘 어울리지만, 그렇게 되면 정작 집단실성의 상단을 사용하지 못하게 되어 8레벨의 악몽공유 정도와 함께 사용하게 된다.

5.8. 8레벨

5.8.1. 악몽 공유 (Shared Nightmare)

악몽 공유 (07)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 4
대상 파일:gh_target.png 2 ○
파일:gh_consume_dark.png : 중독 파일:gh_poison.png , 저주 파일:gh_curse.png

파일:gh_ice.png 파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 5 ○
파일:gh_consume_ice.png : 방어 파일:gh_shield.png 1, 자신 파일:gh_xp1.png 파일:gh_round.png
상단 행동은 원거리 서브웨폰으로 사용하기에 적당하다. 거기에 어둠 원소를 사용할 경우 대상 2명에게 중독, 저주를 같이 걸어주는 옵션도 매력적이다. 하단 행동은 단순한 이동 5 카드로 간주하면 된다. 얼음 원소를 써서 방어 1을 얻어야 할 상황은 별로 없다.

5.8.2. 지배 (Domination)

지배 (13)
인접한 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다.
공격 파일:gh_attack.png 4
이 공격에 카드 사용자의 증강 파일:gh_augment.png 효과가 적용된다.

파일:gh_xp1.png
사정거리 파일:gh_range.png 5 내에 있는 일반 또는 정예 적 하나가 이번 라운드 중 카드 사용자의 조종에 따라 적과 아군이 뒤바뀐 것처럼 차례를 진행하도록 한다.
이를 표시하기 위해 이번 라운드 동안 해당 적에게 카드 사용자의 캐릭터 토큰을 올려놓는다.

파일:gh_xp2.png 파일:gh_round.png
파일:gh_loss.png
상단 행동은 상황에 따라서 강력한 위력을 낼 수 있는 공격기다. 기본적으로 정신적 약점을 깔아두고 있다면 아군에게 공격 6을 시키는 것과 똑같은데, 아군이 자체 버프를 세팅해둔게 있다면 실제 기대 딜량은 더 올라가게 된다. 즉, 아군과의 호흡을 잘 맞출 수 있는 경우에 한해서 좋은 효율을 발휘한다. 하지만 8렙 기준으로 그냥 6딜은 확실히 애매하다.
하단 행동은 적대적 탈취의 하단 행동에 대상이 내 조종을 따른다는 추가 효과를 더한 행동이다. 적대적 탈취와 마찬가지로 쓸만한 상황은 적지만 상황이 맞으면 캐리를 해주는 효과.

5.9. 9레벨

5.9.1. 모두가 하나 (Many as One)

모두가 하나 (91)
들쥐 군주 소환 사정거리 파일:gh_range.png 2 내에 있는 모든 아군이 이번 라운드 중 모든 공격에 +X 공격 파일:gh_attack.png 추가.
여기에서 X는 카드 사용자로부터 사정거리 파일:gh_range.png 2 내에 있는 아군의 숫자.


파일:gh_xp2.png 파일:gh_round.png
파일:gh_loss.png
파일:gh_heal.png : 9 ○ 파일:gh_move.png : 2 ○ X는 들쥐 군주 현재 체력의 절반(올림)
파일:gh_attack.png : X 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png
일단 이중 소실 카드라는 점에서 바로 감점이다.

들쥐 군주가 소환물 치고는 체력도 나름 높고 공격력도 최대 5이긴 한데, 그래도 정신도둑은 자체적인 소환물 관리는 영 별로인 클래스이므로 소환물 특화 파티원이 없으면 애물단지다. 하단 행동은 4인 파티에서 상황에 맞춰서 쓰면 위력적이긴 하겠지만 9레벨 소실 카드치고는 영 사용하기 어려운 카드다.

5.9.2. 환영의 살육자 (Phantasmal Killer)

환영의 살육자 (67)
증강 파일:gh_augment.png 이동 파일:gh_move.png 2 ○
노획 파일:gh_loot.png 1
투명 파일:gh_invisible.png
자신
파일:gh_dark.png
근접 공격 시: 파일:gh_consume_dark.png :대신 일반 대상 하나를 죽임
공격 파일:gh_attack.png 2 ○ 파일:gh_xp1.png
파일:gh_persistent.png 다른 증강 파일:gh_augment.png 카드가 사용되면 이 카드를 버린다.
9레벨이 되어서야 드디어 정신적 약점과 어깨를 나란히 할 수 있는 증강 버프가 등장했다. 일반 적에 한해서 생각해보면, 확정 처치는 공격력 +2보다 무조건 우월하다. 특히 고레벨 적들은 일반이라고 해도 체력이 15를 넘어가거나, 체력이 낮더라도 두꺼운 방어력을 두르고 있는 경우가 많기 때문에 이런 적들을 간단히 처리할 수 있다면 엄청난 도움이 된다. 이 카드가 정예 적들을 대상으로는 아무런 쓸모가 없지만 그건 딱히 문제되지 않는다. 일반 적들을 이 카드로 처리해버린 후 남은 정예 적들은 증강 버프를 정신적 약점으로 갈아끼우고 싸우면 되니까. 증강 버프의 특성상 해제할 때 소실되지 않기 때문에 이런 전략이 가능하다.
하단 행동도 매우 좋다. 이동에 노획에 투명에 어둠 원소까지 정말 푸짐하게 퍼다준다.

PC판 게임에서는 클릭 순서가 틀리면 처치가 발동안하는 버그가 있다. 먼저 일반 적을 대상으로 선택하고 어둠 원소를 사용하고 대상 확인을 눌렀다면 처치가 발동하지 않는다. 적을 선택한 표적커서가 주황색일때 대상 확인이 눌러지는 UI상의 버그라고 보면 된다. 순서를 바꿔서 먼저 어둠 원소를 사용한뒤 일반 적을 대상으로 선택하고 대상 확인을 누르면 이때는 정상적으로 처리된다. 좀 더 설명하자면 표적커서가 빨간색일때만 정상적으로 처리된다. 습관적으로 원소를 먼저 사용하도록 하자.

6. 1인용 시나리오

파일:gh_solo_mindthief.jpg

정신도둑과 교감하는 쥐들이 다른 버믈링들의 어둠의 의식의 제물이 될 위기에 처하자 정신도둑이 그들을 구하러 가는 시나리오. 여타 1인용 시나리오와 마찬가지로 상당히 난이도가 높은 시나리오이다. 시나리오는 4개의 페이즈로 구성되어 있다. 1페이즈에서는 6마리의 버믈링 정찰병을 상대한다. 두뇌 과부하나 집단 실성 등의 광역기가 유용하니 잘 활용하고, 투명이나 기절, 무장해제나 이동불가(근접몬스터이므로) 등의 방안으로 최대한 딜을 줄이려는 시도를 할 것.

2페이즈에서는 방을 열자마자 피해 5와 중독을 받고, 매 라운드마다 중독을 받으면서 중독이 중첩돼버리면 피해를 3 받는다. 이 효과는 세 개의 제단을 모두 파괴하면 끝난다. 이 페이즈에서는 기생하는 효과의 상단 행동이나 감응 공격의 하단 행동을 통해서 지속적으로 중독을 제거해줄 필요가 있다. 좀 막 나가면 집단 실성의 하단 버프를 키고 기생하는 효과와 정신적 약점을 동시에 사용하는 방법도 상당히 유용하니 참고할 것.

3페이즈는 정예 버믈링 정찰병 하나와 버믈링 주술사 둘을 상대한다. 여기까지 왔으면 큰 어려움은 없을 것이다.

4페이즈는 3페이즈에 나온 적을 모두 쓰러뜨리면 진행되는데, 정예 대지 악마 하나가 등장한다. 딜이야 문제가 없겠지만 피해를 무효화할 방법을 잘 생각할 것.

6.1. 보상


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심령술 칼
번호 139 파일:gh_item_139.jpg
가격 50
개수 x1
부위 파일:gh_one_hand.png
파일:gh_negative.png -
증강 파일:gh_augment.png 행동을 수행할 때마다, 해당 행동 전체에 +1 공격 파일:gh_attack.png 추가
증강 발동 시의 공격을 1레벨은 공격 2로, 그 이상은 3으로 바꿔주는 한손검. 좀 활용도가 좁긴 하지만 써서 나쁠건 없다. 집단 실성 2증강 빌드의 경우 증강 달린 공격을 4~5, 향상으로 최대 6의 기본데미지로 공격할 수 있어서 주력 한손무기로 사용할 수 있다.

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||<table width=500px><table align=center><table bordercolor=gray><-5> 심령술 칼 ||
번호 139 파일:gh_item_139.jpg
가격 -
개수 x1
부위 파일:gh_one_hand.png
파일:gh_negative.png -
증강 파일:gh_augment.png 행동을 수행할 때마다, 해당 행동 전체에 +2 공격 파일:gh_attack.png 추가
버프를 먹고 증강 발동 시의 공격을 1레벨은 공격 3로, 그 이상은 4으로 바꿔주게 되었다. 집단 실성 2증강 빌드의 경우 증강 달린 공격을 5~6, 향상으로 최대 7의 기본데미지로 공격할 수 있어서 주력 한손무기로 사용할 수 있다.

7. 추천 아이템

7.1. 초기 아이템 기준

파일:gh_item_005.jpg 파일:gh_item_001.jpg 파일:gh_item_013.jpg
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7.2. 전체 아이템 기준

7.2.1. 스포일러 최소화

7.2.2. 구체적 아이템 명시


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파일:gh_item_011.jpg 파일:gh_item_026.jpg 파일:gh_item_083.jpg

파일:gh_item_077.jpg 파일:gh_item_040.jpg 파일:gh_item_139.jpg 파일:gh_item_082.jpg
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[1] 증강 버프의 효과로 사실상 공격 3이라고 보면 된다 [2] 결과적으로 이쪽 트리는 5레벨과 6레벨 카드를 전부 들고가야 하므로 7,8레벨 카드선택을 포기해야 한다