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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람4. 빌드5. 능력 일람
5.1. 1레벨
6. 1인용 시나리오5.1.1. 정신적 약점 (The Mind's Weakness)5.1.2. 스며드는 고통 (Submissive Affliction)5.1.3. 갉아먹는 무리 (Gnawing Horde)5.1.4. 종종걸음 (Scurry)5.1.5. 무시무시한 칼날 (Fearsome Blade)5.1.6. 기생하는 효과 (Parasitic Influence)5.1.7. 순환의 고리 (Feedback Loop)5.1.8. 어둠 속으로 (Into the Night)5.1.9. 감응 공격 (Empathetic Assault)5.1.10. 변칙적인 칼끝 (Perverse Edge)5.1.11. 해를 가하는 발톱 (Withering Claw)5.1.12. 빙의 (Possession)5.1.13. 혹한의 환영 (Frigid Apparition)
5.2. 2레벨5.3. 3레벨5.4. 4레벨5.5. 5레벨5.6. 6레벨5.7. 7레벨5.8. 8레벨5.9. 9레벨6.1. 보상
7. 추천 아이템1. 개요
핸드 사이즈 | 10장 | ||||||||
레벨 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
최대 체력 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
정신도둑Mindthief 은 글룸헤이븐의 초기 6 클래스 중 하나이다. 주도권이 빠른 근접 데미지 딜러 클래스지만 무법자와 다르게 이동불가나 기절 등의 상태이상을 거는 크라우드 컨트롤러의 역할도 병행하며, 전반적으로 상황 제약을 그리 크게 받지 않는 유연한 행동들이 많은 편이다. 다만 치명적인 문제점이 하나 있는데 근접 데미지 딜러임에도 소형 체력을 가진다. 초기 클래스임에도 불구하고 여러모로 숙련자가 잡는 것이 권장되는 클래스. 특이한 점으로 소환 행동도 있긴 하지만... 소환물들의 스탯이 하나같이 나사가 빠져있어서 거의 예능 빌드 수준.
정신도둑은 다른 클래스에는 없는 증강 이라는 고유 버프를 가지고 있는데, 증강을 걸어두면 근접 공격을 할 때마다 특수한 효과가 적용된다. 증강은 다음과 같은 장점이 있다. 먼저 버프를 걸면서도 공격 1을 하기 때문에 버프 행동의 공통적인 문제인 턴 낭비가 전혀 없다. 게다가 버프임에도 불구하고 소실하지 않기 때문에 휴식할 때 해제해버려서 핸드 사이즈를 늘릴 수 있다. 다른 지속 버프가 핸드를 영구적으로 한 장 줄여버리는 것과 비교하면 상당한 장점이다. 다만 증강은 기본적으로 동시에 여러 개를 걸 수는 없다.
활성화 된 증강은 언제든지 버릴 수 있는데 휴식 직전에는 버리고 회수시켜서 핸드를 1장 늘릴지 또는 그 1장이 늘려주는 라운드를 포기하고 증강을 유지하고 다른 상단 행동을 쓸지 적절한 상황판단이 필요하다.
주로 사용하는 원소는 얼음과 어둠이다. 적절히 얼음과 어둠을 생성하는 카드도 있어서 자체 원소 수급 능력은 괜찮은 편. 얼음은 잘쓰이지만 어둠은 생성만 하고 자체적으로 자주 쓰이는 편은 아닌데, 만약 파티에 어둠 원소만 얻을수 있다면 날아다니는 클래스와 페어를 짜고 어둠원소를 몰아준다면 게임을 터트릴수도 있다.
2. 배경
버믈링Vermling은 죽은 고기를 먹는 동물형 종족이다. 이들은 주로 시체의 살점을 먹지만 이를 찾을 수 없을 때는 조잡한 칼과 활을 이용해 기꺼이 스스로 시체를 만든다. 버믈링은 원시적이고 의지가 약해서 꼬임과 협박에 능한 다른 힘센 종족에게 쉽게 조종당한다. 그렇게 조종당하지 않는 경우, 버믈링은 보통 무리지어 사냥을 하며 기초적 욕구를 채우는 데 짧은 수명을 소모한다. 어떤 버믈링은 인간 사회에 진출하기도 하지만, 누구에게나 기피와 두려움의 대상이 되어 어쩔 수 없이 어두운 뒷골목에서 찌꺼기를 주워 먹는 삶을 살아간다.
도시에 자리잡은 버믈링은 괴롭힘을 피하기 위해 하수구로 도망치는 경우가 많다. 함께 뭉칠 무리가 없는 그곳에서 버믈링은 수많은 쥐 떼와 강력한 유대를 형성하게 된다. 하지만 그렇게 많은 생명체와 소통하는 일은 정신적으로 부담이 될 수 있다. 대부분의 버믈링은 이에 실패하지만 일부는 난관을 극복하고 쥐 떼를 통솔할 수 있는 강력한 정신 능력을 연마한다. 이러한 버믈링, 이른바 '정신도둑Mindthief'은 정신 공격과 날카로운 칼, 작은 이빨을 지닌 무리를 이용해 상대를 공포에 떨게 만든다.
도시에 자리잡은 버믈링은 괴롭힘을 피하기 위해 하수구로 도망치는 경우가 많다. 함께 뭉칠 무리가 없는 그곳에서 버믈링은 수많은 쥐 떼와 강력한 유대를 형성하게 된다. 하지만 그렇게 많은 생명체와 소통하는 일은 정신적으로 부담이 될 수 있다. 대부분의 버믈링은 이에 실패하지만 일부는 난관을 극복하고 쥐 떼를 통솔할 수 있는 강력한 정신 능력을 연마한다. 이러한 버믈링, 이른바 '정신도둑Mindthief'은 정신 공격과 날카로운 칼, 작은 이빨을 지닌 무리를 이용해 상대를 공포에 떨게 만든다.
3. 특혜 일람
□□ 카드 2장 제거 |
□ 카드 4장 제거 |
□ 카드 2장을 카드 2장으로 교체 |
□ 카드 1장을 카드 1장으로 교체 |
□□ 카드 1장 추가 |
□□ 카드 2장 추가 |
□ 당기기 1 카드 3장 추가 |
□ 혼란 카드 3장 추가 |
□ 이동불가 카드 2장 추가 |
□ 기절 카드 1장 추가 |
□ 무장해제 카드 1장과 혼란 카드 1장 추가 |
□ 부정적 시나리오 효과 무시 |
최종 정제된 보정덱은 14장으로 무법자 만큼은 아니지만 굉장히 정제가 잘 되는 편. 이 한장, 이 3장밖에 안남고 크게 유용하지 않은 두 장을 두 장으로 바꿀 수 있어서 확률을 낮추면서 총 3장의 를 굴려 30%의 확률까지 높일수 있으며, 나중에 까지 다 찍으면 40%의 확률로 툭하면 가 자주 나올정도로 기대딜량이 상당하다.
무법자와 비슷하게 덱정제&압축 후 와 를 추가하면 상당히 높은 딜을 꽂아넣을 수 있다.
또한, CC 담당 답게 상태이상을 거는 보정 카드도 많이 있으며, 얼음을 사용하는 캐릭터다보니 생성하는 보정 카드도 있다.
4. 빌드
실전적인 빌드는 정신적 약점 빌드 뿐이다. 여기서 약간 어레인지하면 집단실성 2증강빌드도 예능빌드치곤 쓸 수 있긴 하다.다른 예능 빌드로 소환 빌드를 쓸 수 있긴 한데 구리다. 쥐 떼들의 이동력 1이라는 어처구니 없는 능력치가 이 빌드의 화룡점정.
5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. 정신적 약점 (The Mind's Weakness)
정신적 약점 (75) | |||
증강 |
공격
1 ○ 부상 |
||
근접 공격 시: +2 공격 추가. | |||
공격
1 ○
다른 증강 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
하단 행동은 너무 강력한 상단 행동 때문에 묻혔다. 공격 + 부상이라는 행동 자체는 나쁘지 않은데, 상단의 공격 +2 버프를 포기하면서까지 해야할 정도로 좋은 행동은 아니다.
5.1.2. 스며드는 고통 (Submissive Affliction)
스며드는 고통 (48) | |||
공격
2 ○ 대상의 부정적 상태 하나당 +1 공격 추가. |
사정거리
5 내에 있는 적 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행하도록 한다. 공격 2 사정거리 + 0 이 공격은 다른 적을 대상으로 한다. |
하단 행동은 공격 수치 자체가 낮아서 아쉽지만, 어느정도 정제가 된 고렙상태에서 유용하며 공격 받은 적이 조종한 적에게 반격 데미지를 줄 수 있는 경우(예를 들어 화염 악마를 공격할 경우) 또는 사냥개가 인접해 있는 경우 아군에게 피해를 입히지 않고 유용하게 사용가능하다.
5.1.3. 갉아먹는 무리 (Gnawing Horde)
갉아먹는 무리 (82) | |||||
쥐 떼 소환 | 이동 4 ○ | ||||
: 6 ○ | : 1 ○ | 중독 | |||
: 2 ○ | : - | ||||
|
소환수는 항상 본체보다 빠르게 행동한다는 특성상 다대다로 접전이 벌어지는 상황에서 불러놓으면 정신도둑의 방어력 취약한 근딜이라는 태생적인 약점을 상당부분 극복할 수 있긴 하다. 마침 정신도둑은 초기 6클래스중 손꼽히게 빠르게 행동하는 클래스이기도 해서, 어느 정도는 파티의 안정성에 기여할 수도 있다.
이 카드를 가져왔다면 늦은 주도권으로 공격대상 1칸 옆의 위치로 이동해서 소환하고 다음 라운드에 빠른 주도권으로 공격하는 것이 기본인데 쥐 떼가 주목 대상에게 중독을 넣어주고 정신도둑 본인은 중독 적용받는 공격+1을 한뒤에 다음 주도권의 몬스터는 정신도둑보다 주도권이 높은 쥐 떼를 공격하므로 (아마도 탱커 역할을 하는 플레이어보다도 빠를 것이다) 1번의 중독과 1~3회 탱킹을 기대할 수 있다. 여기까지 해줬다면 혹시나 운좋게 살아남더라도 이동력1 이라서 다시 공격할 기회는 별로 없다.
5.1.4. 종종걸음 (Scurry)
종종걸음 (20) | |||
이동
3 ○ 공격 1 ○ |
노획
2 |
하단 행동은 정신도둑의 유일한 노획 2 카드이다. 다만 소실 카드이므로 이 행동을 하게되면 더 이상 훌륭한 상단 행동을 할 수 없다는 점을 생각해둬야 한다.
귀한 상단이동 카드이므로 향상하기 좋다. 무법자와 마찬가지로, 어떤 아이템을 얻었다면 위 행동에 이동력+1 향상을 하여 이동4를 맞춰주는 것도 좋다. 그게 아니라면 그냥 공격+1 향상도 무난하다.
5.1.5. 무시무시한 칼날 (Fearsome Blade)
무시무시한 칼날 (27) | |||
공격
2 ○ 밀기 3 ○ |
이동
4 공격 2 ○○ |
하단의 행동은 일회용 이동 4, 공격 4로 간주할 수 있다. 다만 소실 카드라서 마음놓고 지르기엔 좀 문제가 있다.
5.1.6. 기생하는 효과 (Parasitic Influence)
기생하는 효과 (71) | |||
증강 |
사정거리
4 내에 있는 적 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행하도록 한다. 이동 1 |
||
근접 공격 시: 치료 2, 자신 | |||
공격
1 ○
다른 증강 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
하단의 행동은 맵 상황을 잘 보고 써야한다. 멀리 있는 적을 1칸 움직여서 함정에 밀어넣어 제거할 수도 있다. 다만 상황이 안되면 거의 쓸일이 없으니 맵을 잘 보고 넣을지 말지 결정하자.
5.1.7. 순환의 고리 (Feedback Loop)
순환의 고리 (79) | |||
증강 |
이동
4 ○ 도약 출발한 칸과 같은 칸에서 이동을 마친 경우, 다음을 수행한다. 혼란 이동 경로에 있는 모든 적 대상 |
||
근접 공격 시: 방어
1 획득. |
|||
공격
1 ○
다른 증강 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
상단 행동과는 별개로, 이 카드는 하단 행동이 무려 4칸 이동에 도약이 붙어있는 카드라는 점 때문에 고정 채용될 가치가 충분하다. 출발한 칸으로 돌아올 경우 적들에게 혼란을 걸어주는 효과도 붙어있긴 하지만 그 효과를 쓸 일은 거의 없을 것이다.
5.1.8. 어둠 속으로 (Into the Night)
어둠 속으로 (14) | |||
노획
1 |
투명
자신 |
하단 행동은 자기 자신을 은신시키는 간단한 효과. 그냥 사용하면 제자리에서 은신하기만 할 뿐이라, 보통 종종걸음과 같이 사용해서 자리잡고 공격까지 한 후 투명 상태가 된다. 다만 보통 한 명이 투명 상태가 되면 남은 적들의 공격은 다른 아군들에게 집중되기 때문에, 아군들이 적들의 공격을 잘 받아낼 수 있는지 여부를 미리 확인하는 게 좋다. 파티에 확실한 탱커가 있다면 이런 걱정은 줄어드는 편.
5.1.9. 감응 공격 (Empathetic Assault)
감응 공격 (11) | |||
공격
4 ○○ 사정거리 5 무장해제 |
이동
2 ○ 치료 2 ○ 자신 |
하단 행동은 이동을 하면서 회복도 시켜주는 좋은 효과로, 이동이 필요할 때마다 사용하는 것으로 치료 물약을 대체할 수 있다. 여기에 향상으로 강화까지 부여해서 이동 + 회복 + 강화의 종합선물세트 같은 카드로 업그레이드 시켜주는 경우도 있다. 주도권이 빠르다는 것도 장점.
5.1.10. 변칙적인 칼끝 (Perverse Edge)
변칙적인 칼끝 (08) | |||
공격
3 ○ 대상의 부정적 상태 하나당 +2 공격 추가 및 획득. |
공격
1 ○ 사정거리 2 ○ 기절 |
하단 행동도 꽤 훌륭한데, 한자리 수 주도권 카드에 비록 사거리가 2이긴 하지만 원거리 기절이 달려있다. 거기에 얼음 원소를 생성하기까지 하는데, 이 얼음은 다음 라운드에 혹한의 환영으로 알뜰하게 써먹을 수 있기까지 하다. 다만 플레이 중 위협적인 행동을 하는 적에게 노리고 사용하기엔 사거리 2가 아쉬운 상황이 자주 생겨 사거리 향상을 붙여주면 좋다. 돈이 남는다면 상단 행동에 부상까지 붙여주자. 기절을 기본으로 달고 있는 덕에 적은 꼼짝없이 부상으로 2뎀을 받는다. 초중반 방어력이 높은 적을 상대로 유효할 것이고, 후반에도 빠른 주도권에 사거리 3인 기절은 유용하게 사용될 것이다. 그야말로 정신도둑의 밥줄 중 하나.
5.1.11. 해를 가하는 발톱 (Withering Claw)
해를 가하는 발톱 (77) | |||
증강 |
이동불가
인접한 적 하나 대상 이동 3 |
||
근접 공격 시: 혼란 및 중독 추가 | |||
공격
1 ○
다른 증강 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
하단의 이동불가 부여 후 이동은 적과 인접해 있는 상태에서 상대를 묶어두고 도망치기에 최적화된 행동이다. 하지만 원거리 딜러라면 몰라도 근접 딜러가 그런 행동을 필요로 하는 상황은 별로 나오지 않는다는 문제가 있다. 그래도 체력관리 할 때는 나쁘지 않으니 1레벨에서는 채용할만한 가치가 있다.
5.1.12. 빙의 (Possession)
빙의 (51) | |||
인접한 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 공격 6 |
사정거리
3 내에 있는 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 이동 4 |
5.1.13. 혹한의 환영 (Frigid Apparition)
Frigid Apparition (29) | |||
공격
3 ○ : 기절 , |
이동
4 ○ 기절 인접한 적 하나 대상 |
하단 행동은 4칸 이동에 상대 기절까지 달려있는 좋은 행동이긴 하지만, 정 기절이 필요하다면 변칙적인 칼끝을 쓰거나 이 카드의 상단 행동을 사용하면 충분하기 때문에 이 일회용 행동을 써야하는 상황은 그다지 많지 않다.
5.2. 2레벨
5.2.1. 끔찍한 창조 (Wretched Creature)
끔찍한 창조 (84) | |||||
거대 쥐 소환 |
이동
3 ○ : 저주 , 인접한 적 하나 대상 |
||||
: 4 ○ | : 3 ○ | ||||
: 3 ○ | : - | ||||
|
5.2.2. 적대적 탈취 (Hostile Takeover)
적대적 탈취 (09) | |||
공격
2 ○ 사정거리 4 ○ 이동불가 |
사정거리
3 내에 있는 일반 또는 정예 적 하나가 이번 라운드 중 적과 아군이 뒤바뀐 것처럼 차례를 진행하도록 한다. 이를 표시하기 위해 이번 라운드 동안 해당 적에게 카드 사용자의 캐릭터 토큰을 올려놓는다. |
5.3. 3레벨
5.3.1. 뇌 거머리 (Brain Leech)
뇌 거머리 (16) | |||
공격
4 ○ 사정거리 4 치료 4 ○ 자신 |
공격
1 ○ 강화 자신 |
사실 이 카드의 핵심은 하단 행동이다. 다른 근접 공격 카드들과 마찬가지로 사실상 3짜리 공격이라고 보면 되며, 적에게 접근해 있는 상태에서 이 카드와 다른 상단 공격 행동을 조합해서 2연타, 그 중 하나는 강화된 공격을 날리는 것이 주된 활용법이다. 상태이상 향상이나 근접 공격에 상태이상을 추가해주는 아이템과 조합하여 스며드는 고통이나 변칙적인 칼끝과 함께 쓰는것을 고려해볼 수 있다. 주도권도 빨라서 다른 느린 공격 카드들과 같이 내기에 편하다는 것도 장점.
5.3.2. 소리 없는 비명 (Silent Scream)
소리 없는 비명 (73) | |||
증강 |
이동
3 ○ 밀기 2 ○ 인접한 모든 적 대상 : +1 밀기 , |
||
근접 공격 시: 치료 2, 사정거리 2 | |||
공격
2 ○
다른 증강 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
하단의 행동이 상당히 인상적인데, 이동을 한 후 도착지점에 인접한 모든 적들을 밀어버린다. 잘만 쓰면 적들을 함정이 잔뜩 있는 지역으로 한큐에 몰아넣으면서 함정을 싹 쓸어버릴 수도 있고, 이동력이 부족한 근거리 공격 적들을 바보로 만들어 버릴 수도 있다. 얼음을 쓰면 1칸씩 더 밀어버리므로 활용폭이 더욱 넓어진다. 특히 6레벨 이후에는 얼음 원소를 지속적으로 생성하기 편해지므로 더욱 사용하기 편해진다.
5.4. 4레벨
5.4.1. 좀도둑질 (Pilfer)
좀도둑질 (68) | |||
노획
1 인접한 적 하나당 공급처에서 돈 토큰 1개를 추가로 얻는다. |
공격
2 ○ 이동 3 ○ 공격 2 ○ |
바닥의 돈 토큰을 노획하지 못하면 적들에게서도 노획할 수 없다.
5.4.2. 두뇌 과부하 (Cranium Overload)
두뇌 과부하 (05) | |||
사정거리
4 내에 있는 일반 적 하나를 죽인다. 공격 2 ○○ 죽은 대상에 인접한 모든 적 대상 이 공격의 대상이 된 적 하나당 획득. |
이동 5 ○ |
상단 행동은 적 하나를 즉시 처치할 뿐만 아니라, 상황을 노려서 잘 사용할 경우 한 번에 많은 경험치를 얻을 수 있게 해준다. 처치한 적에게 인접한 모든 적을 공격하는 행동은 원거리 공격으로 간주한다. 하단 행동은 지금까지 이동거리가 최대 4칸밖에 되지 않던 정신도둑에게 있어서 처음으로 주어지는 5칸짜리 이동기다. 주도권 5 짜리 5칸 이동기라는 사실 만으로도 이 카드를 선택하기에 충분한 이유가 된다.
5.5. 5레벨
5.5.1. 얼어붙은 정신 (Frozen Mind)
얼어붙은 정신 (81) | |||
증강 |
사정거리
5 내에 있는 적 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행하도록 한다. 이동 2 |
||
근접 공격 시: :기절 | |||
공격
2 ○
다른 증강 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
상단 행동은 얼음 원소를 원활하게 수급할 수 있다는 조건 하에서 유용한 카드이긴 한데, 정신적 약점을 쓰지 못함으로써 생기는 딜로스는 어찌할 수가 없다. 거기에, 정신도둑은 이 카드가 없더라도 변칙적인 칼끝, 혹한의 환영으로 기본적으로 필요한 수준의 기절은 충분히 사용할 수 있다. 다만 아래 집단 실성을 하단으로 쓰는 빌드라면 CC와 딜링을 동시에 노릴 수 있는 이 카드는 상단 레벨을 포기하고서라도 잡아야 하는 카드가 된다.
하단의 행동은 기생하는 효과의 강화판. 이 정도면 가끔 써 볼 만한 수준까지는 올라왔다.
5.5.2. 집단 실성 (Mass Hysteria)
집단 실성 (12) | |||
공격
1 사정거리 4 대상 4 ○ 혼란 |
동시에 활성화된 증강
카드 2장을 가지고 있을 수 있다. 세 번째 증강 카드가 사용되면 기존 카드 중 1장을 버린다. |
하단의 행동은 증강 버프를 2개까지 사용할 수 있게 해주는 카드이다. 이 카드를 하단으로 쓴다면 아래의 개인 시나리오 보상과 정신적 약점을 들고 각종 증강 카드를 피해 4~5+보조효과+경험치의 유의미한 공격기로 활용할 수 있게 된다. 이 때, 정신적 약점은 본래 트리와 동일하게 유지하면서 다른 증강은 1회용으로 쓰고 다른 증강때 교체하거나 휴식 사이클에 바로 꺼버리는 식으로 운영하면 된다. 다만, 반대쪽 5레벨 증강이 쓸만하기에 상위레벨 하나[2]를 포기하고 둘 다 들어야 하며, 실질적으로 무법자와 동일한 9장 핸드로 게임을 해야 하는만큼 예능 빌드에 머무르게 된다.
5.6. 6레벨
5.6.1. 어둠의 광란 (Dark Frenzy)
어둠의 광란 (10) | |||
공격
2 ○ : +2 공격 , : +2 공격 , |
이동
3 ○ 공격 3 ○ 사정거리 3 |
하단 행동은 나름 괜찮은 원거리 공격기다. 얼음 원소도 생성해주기 때문에 얼어붙은 정신의 증강 버프를 사용할 경우 이렇게 얼음 원소의 추가 수급처를 마련해주는 것도 나쁘지 않다.
5.6.2. 타락시키는 품 (Corrupting Embrace)
타락시키는 품 (39) | |||
공격
1 ○ 중독 공격 1 ○ 혼란 |
이동
4 ○ 도약 중독 이동 경로에 있는 모든 적 대상 |
하단의 행동은 순환의 고리 보다 더 좋은 이동기이다. 도약이 붙어있는 4칸짜리 이동이 상대에게 중독을 걸면서 어둠 원소도 생성한다. 활보의 장화 같은 아이템과 같이 쓰면 독을 광역으로 퍼트릴 수도 있어서 활용도가 높다. 어둠 원소의 경우 당장은 사용처가 애매하지만, 이후 레벨에서 사용처를 발견할 수 있을 것이다.
6레벨 카드가 둘 다 강력한 카드이기 때문에 둘 다 집는 경우도 많다. 보통은 6레벨에 타락을 잡고 7레벨에 나머지를 잡는 편.
5.7. 7레벨
5.7.1. 포악한 피 (Vicious Blood)
포악한 피 (83) | |||
증강 |
이동
2 ○ 공격 2 ○ |
||
근접 공격 시: 반격
2 획득 |
|||
공격
2 ○
다른 증강 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
하단의 행동은 이동하는 동시에 공격을 수행할 수 있으니 하단 행동 위주로 사용하면 되겠다. 6레벨의 어둠에 광란과 비교하면 기본값은 낮지만, 하단행동으로 증강효과를 한 번 더 받을 수 있다는 차이점이 존재한다. 기본적으로 정신적 약점을 적용한 상태라면 이 카드의 하단 효과는 2이동+4뎀이라 봐야 옳다. 또는 소리없는비명과 연계해 한 턴에 4힐, 방어 2를 두르는 등의 플레이도 가능하다. 다만 6레벨 어둠의 광란 카드는 상단행동 역시 이 카드보다 유용하게 쓰이니, 잘 생각해 보고 개인의 취향에 맞게 선택하자
5.7.2. 정신 투영 (Psychic Projection)
정신 투영 (92) | |||
치료
5 ○ 자신 방어 1 ○ 자신 기절 자신 |
이번 라운드 중 카드 사용자의 원거리 공격에 증강
효과가 적용된다. |
하단 행동은 사용처가 제한적이긴 하나, 밑작업이 잘 되어있다면 충분히 소실할 가치가 있다. 정신도둑이 가진 원거리 공격 중 이 카드와 가장 잘 어울리는 행동은 5레벨의 집단실성으로, 최대 4명(향상시 5명)의 적을 4의 사정거리에서 공격할 수 있는 행동이다.
전방에서 주로 싸우는 정신도둑에게 사정거리 4라면 5명의 적을 사선에 두는 건 크게 어려운 일이 아니며, 기본 덱 정제가 좋은 정신도둑의 경우 버프를 두르지 않은 집단실성으로 추가보정치 2~3을 뽑는 경우도 흔하다. 가장 쉽게 사용하는 방법은 정신적 약점을 두른 상태로 사용하기. (집단실성 1)+ (정신적약점 2)로 4~5명의 적을 공격하면 최소 피해량이 12~15에 달한다. 작정하고 힘의 포션이나 방어력을 관통시켜주는 아이템을 사용한다면 피해량은 20을 가뿐히 넘는다. 이정도면 카드를 소실시킬 가치는 충분.
소리없는 비명과 조합시키면 2사거리 내의 아군 체력을 단숨에 8~10 회복시켜주기도 하고, 예능의 영역이긴 하지만 방어력이 높은 적을 상대로 반격 10을 두르거나, 은신이 빠진 위험한 상황에서 방어 5를 두르는 식의 플레이도 가능하다. 노리고 쓸 정도까진 아니지만, 잠재력이 높은 카드인 것만은 확실하다. 다만 쉽게쉽게 사용할 수 있는 다른 카드와 달리 최대 효율을 뽑기 위해선 밑작업이 좀 필요하단 것이 단점.
소실된 카드를 복구할 방법이 있다면 부담없이 방 하나에 큰 영향력을 행사할 수 있다. 증강을 두 개 장착하게 해주는 집단실성의 하단 행동도 이 카드와 잘 어울리지만, 그렇게 되면 정작 집단실성의 상단을 사용하지 못하게 되어 8레벨의 악몽공유 정도와 함께 사용하게 된다.
5.8. 8레벨
5.8.1. 악몽 공유 (Shared Nightmare)
악몽 공유 (07) | |||
공격
3 ○ 사정거리 4 대상 2 ○ : 중독 , 저주 |
이동
5 ○ : 방어 1, 자신 |
5.8.2. 지배 (Domination)
지배 (13) | |||
인접한 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 공격 4 이 공격에 카드 사용자의 증강 효과가 적용된다. |
사정거리
5 내에 있는 일반 또는 정예 적 하나가 이번 라운드 중 카드 사용자의 조종에 따라 적과 아군이 뒤바뀐 것처럼 차례를 진행하도록 한다. 이를 표시하기 위해 이번 라운드 동안 해당 적에게 카드 사용자의 캐릭터 토큰을 올려놓는다. |
하단 행동은 적대적 탈취의 하단 행동에 대상이 내 조종을 따른다는 추가 효과를 더한 행동이다. 적대적 탈취와 마찬가지로 쓸만한 상황은 적지만 상황이 맞으면 캐리를 해주는 효과.
5.9. 9레벨
5.9.1. 모두가 하나 (Many as One)
모두가 하나 (91) | |||||
들쥐 군주 소환 |
사정거리
2 내에 있는 모든 아군이 이번 라운드 중 모든 공격에 +X 공격
추가. 여기에서 X는 카드 사용자로부터 사정거리 2 내에 있는 아군의 숫자. |
||||
: 9 ○ | : 2 ○ | X는 들쥐 군주 현재 체력의 절반(올림) | |||
: X | : - | ||||
|
들쥐 군주가 소환물 치고는 체력도 나름 높고 공격력도 최대 5이긴 한데, 그래도 정신도둑은 자체적인 소환물 관리는 영 별로인 클래스이므로 소환물 특화 파티원이 없으면 애물단지다. 하단 행동은 4인 파티에서 상황에 맞춰서 쓰면 위력적이긴 하겠지만 9레벨 소실 카드치고는 영 사용하기 어려운 카드다.
5.9.2. 환영의 살육자 (Phantasmal Killer)
환영의 살육자 (67) | |||
증강 |
이동
2 ○ 노획 1 투명 자신 |
||
근접 공격 시: :대신 일반 대상 하나를 죽임 | |||
공격
2 ○
다른 증강 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
하단 행동도 매우 좋다. 이동에 노획에 투명에 어둠 원소까지 정말 푸짐하게 퍼다준다.
PC판 게임에서는 클릭 순서가 틀리면 처치가 발동안하는 버그가 있다. 먼저 일반 적을 대상으로 선택하고 어둠 원소를 사용하고 대상 확인을 눌렀다면 처치가 발동하지 않는다. 적을 선택한 표적커서가 주황색일때 대상 확인이 눌러지는 UI상의 버그라고 보면 된다. 순서를 바꿔서 먼저 어둠 원소를 사용한뒤 일반 적을 대상으로 선택하고 대상 확인을 누르면 이때는 정상적으로 처리된다. 좀 더 설명하자면 표적커서가 빨간색일때만 정상적으로 처리된다. 습관적으로 원소를 먼저 사용하도록 하자.
6. 1인용 시나리오
정신도둑과 교감하는 쥐들이 다른 버믈링들의 어둠의 의식의 제물이 될 위기에 처하자 정신도둑이 그들을 구하러 가는 시나리오. 여타 1인용 시나리오와 마찬가지로 상당히 난이도가 높은 시나리오이다. 시나리오는 4개의 페이즈로 구성되어 있다. 1페이즈에서는 6마리의 버믈링 정찰병을 상대한다. 두뇌 과부하나 집단 실성 등의 광역기가 유용하니 잘 활용하고, 투명이나 기절, 무장해제나 이동불가(근접몬스터이므로) 등의 방안으로 최대한 딜을 줄이려는 시도를 할 것.
2페이즈에서는 방을 열자마자 피해 5와 중독을 받고, 매 라운드마다 중독을 받으면서 중독이 중첩돼버리면 피해를 3 받는다. 이 효과는 세 개의 제단을 모두 파괴하면 끝난다. 이 페이즈에서는 기생하는 효과의 상단 행동이나 감응 공격의 하단 행동을 통해서 지속적으로 중독을 제거해줄 필요가 있다. 좀 막 나가면 집단 실성의 하단 버프를 키고 기생하는 효과와 정신적 약점을 동시에 사용하는 방법도 상당히 유용하니 참고할 것.
3페이즈는 정예 버믈링 정찰병 하나와 버믈링 주술사 둘을 상대한다. 여기까지 왔으면 큰 어려움은 없을 것이다.
4페이즈는 3페이즈에 나온 적을 모두 쓰러뜨리면 진행되는데, 정예 대지 악마 하나가 등장한다. 딜이야 문제가 없겠지만 피해를 무효화할 방법을 잘 생각할 것.
6.1. 보상
심령술 칼 | ||||
번호 | 139 | |||
가격 | 50 | |||
개수 | x1 | |||
부위 | ||||
- | ||||
증강 행동을 수행할 때마다, 해당 행동 전체에 +1 공격 추가 |
스팀판
- 【펼치기/접기】
- ||<table width=500px><table align=center><table bordercolor=gray><-5> 심령술 칼 ||
번호 139 가격 - 개수 x1 부위 - 증강 행동을 수행할 때마다, 해당 행동 전체에 +2 공격 추가
7. 추천 아이템
7.1. 초기 아이템 기준
- 시작 아이템 : 근접 데미지 딜러 주제에 체력이 무법자보다도 낮기 때문에 투명 망토Cloak of Invisibility는 구매하는 게 좋다. 다만, 팀에 힐러나 탱커가 있다면 활보의 장화Boots of Striding도 나쁘지 않다. 정신도둑도 이동력이 그리 풍족한 클래스는 아니기 때문. 남는 10골드로는 소형 활력 물약Minor Stamina Potion을 사자.
- 손 : 독 단검Poison Dagger이 무난하게 좋다. 생존성 향상을 위해 다리미꼴 방패Heater Shield도 고려해볼만 하다.
- 투구 : 초기 아이템 중에선 살만한 게 없다.
7.2. 전체 아이템 기준
7.2.1. 스포일러 최소화
- 투구 : 특별히 추천할 만 한 건 없다. 적당히 취향껏 끼자.
- 갑옷 : 계속 투명 망토를 끼고 있어도 사실 큰 불편함은 못 느끼긴 한다. 굳이 다른 걸 찾겠다면 생존성 향상을 위해 가죽 갑옷의 업그레이드 버전인 경갑옷들을 후보로 둘 수 있다.
- 손 : 얼음을 자주 만들기 때문에 77번 아이템과 궁합이 매우 좋다. 살짝 고티어 아이템이긴 하지만, 40번 아이템을 끼면 아무 카드나 가지고 언제든지 높은 피해량을 꽂을 수 있어서 강력하다. 그냥 1인용 시나리오 보상을 사용해도 되고. 어느 것도 없다면 독 단검이나 26번 아이템, 83번 아이템 등을 고려해보자.
- 신발 : 활보의 장화 정도면 충분하다.
- 작은 물품 : 활력 물약 계열은 언제나 옳다. 얼음 생성을 고려해서 20번 아이템을 하나 사는 것도 좋고. 그 외에는 그냥 취향껏 사면 된다.
7.2.2. 구체적 아이템 명시
- 투구 : 특별히 추천할만한건 없다. 적당히 취향껏 끼자.
- 갑옷 : 계속 투명 망토를 끼고 있어도 사실 큰 불편함은 못 느끼긴 한다. 굳이 다른걸 찾겠다면 생존성 향상을 위해 징 박은 가죽 갑옷Studded Leather, 증기 갑옷Steam Armor 정도를 후보로 둘 수 있다.
- 손 : 얼음을 자주 만들기 때문에 혹한검Frigid Blade과 궁합이 매우 좋다. 살짝 고티어 아이템이긴 하지만, 다목적 단검Versatile Dagger을 끼면 아무 카드나 가지고 언제든지 공격 5를 꽂을 수 있어서 강력하다. 그냥 1인용 시나리오 보상을 사용해도 되고. 어느 것도 없다면 독 단검Poison Dagger이나 장창Long Spear, 서리 지팡이Wand of Frost 등을 고려해보자. 남는 어둠을 위해 흑야검night blade도 괜찮다.
- 신발 : 활보의 장화 정도면 충분하다.
- 작은 물품 : 활력 물약Stamina Potion 계열은 언제나 옳다. 얼음 생성을 고려해서 소형 마나 물약Minor Mana Potion을 하나 사는 것도 좋고. 그 외에는 그냥 취향껏 사면 된다.