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최근 수정 시각 : 2024-10-23 22:02:00

바이노럴 효과

입체음향에서 넘어옴
2018년 Dolby Atmos 광고
가능하면 헤드폰 또는 이어폰을 착용하고 들어볼 것
1. 개요2. 역사3. 바이노럴 녹음4. 쓰임

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1. 개요

Binaural Effect / 雙耳效果

음원이 각각 도달하는 위상차로 인해 청취자가 마치 실제 소리를 듣고 있는 듯한 착각을 일으키는 효과를 뜻한다.

흔히 바이노럴이라고 부르며 이 효과의 이웃사촌은 홀로포닉스(Holophonics) 효과이다. 홀로포닉스는 스피커에서도 사용 가능하며 심지어 모노럴 시스템에서도 입체감을 일으킬 수 있다는 점에서 다르지만 이 둘을 그냥 입체음향 시스템으로 묶어부르는 경우가 많다.

혼동되는 경우가 많으나 스테레오, 즉 좌우음향이나 서라운드와는 확실히 다르다.[1]

2. 역사

발견된 지는 꽤 오래된 편인데, 1881년에 프랑스 파리의 만국박람회에서 선보여진 것이 최초로 기록되고 있다. 이 당시 클레망 아데르라는 기술자가 박람회장과 약 3km 정도 떨어진 파리 국립오페라극장의 무대 양 옆에 전화기의 송화기를 하나 씩 설치하고, 거기에 연결된 전선을 부스까지 끌어와 공연 실황을 수화기로 생중계하는 '테아트로폰(Théâtrophone)' 을 선보이고 있었다.

하지만 이 테아트로폰은 수화기 한 대만을 사용하는 기존의 전화 통화 방식과 달리, 송화기 숫자와 동일하게 두 대의 수화기를 사용해 헤드폰처럼 양 쪽 귀에 대고 듣도록 했다. 관람자들은 수화기 양 쪽에서 나오는 소리가 서로 다르고 입체적이라 '마치 오페라극장에 있는 것 같은' 착각을 불러일으켰다고 했고, 빅토르 위고를 비롯한 당대의 유명 인사들도 이 테아트로폰에 대해 글을 남기기도 했다.

3. 바이노럴 녹음

위의 바이노럴 효과를 이용한 녹음을 바이노럴 녹음이라 하며 모노럴과 스테레오와 같은 녹음 방식의 하나로 실제로 사람이 소리를 인지하는 상태와 같은 조건 하에서 녹음해 위의 바이노럴 효과를 불러일으키기 위한 녹음이다.

우선 인간의 머리 혹은 머리에 흉부를 포함한 모형의 외이구 부분에 마이크를 심어놓는다. 이 상태에서 스테레오 녹음을 통해 양쪽 귀에 도달하는 소리의 양 차이와 위상차를 조정하고 거기에 어깨에서 반사되는 소리와 머리 부분을 휘감아도는 소리, 귓볼에서 회절하는 소리, 몸을 빠져나가며 줄어드는 소리 등을 포함하여 기록하기 때문에 인간의 청각과 아주 가까운 스테레오 음성을 얻을 수 있다. 그냥 아무런 보정 없이 녹음한 음원과 위 방법으로 녹음한 음원의 차이를 머리전달함수(HRTF)로 표현한다. 음향기기에서 플랫하다는 말은 인간의 청각이 느끼는 것과 비슷하게 재생해준다는 뜻이다.

이 방식으로 전장 최전방의 한복판에 서있는 사람이 듣는 소리를 녹음하고 샘플을 진짜 사람에게 들려준다면 이 사람에게 눈을 감고 헤드폰 너머의 치열한 전장을 떠올리기에 손색없는 퀄리티를 보여주게 된다. 청각적 뇌의 착각과 시각적 이미지 합성을 합친다면 인간의 뇌에서 떠오르지 못할 것은 없다!

4. 쓰임

리얼한 현장감을 재현하기에 당시에는 오케스트라의 음반 CD에 주로 쓰였으나 요즘에는 영화 DVD는 물론 드라마 CD, 게임에서도 찾아볼 수 있다. ASMR은 이놈 없으면 성립하지 못한다.

최근의 3D게임들은 기본적으로 플레이어(카메라)의 위치와 소리가 나는 개체의 위상차를 시뮬레이트 해서 바이노럴 효과를 구현한다. 웬만한 상용 게임 3D엔진들은 기본적으로 이 기능을 지원하기도 한다.

코나미 도키메키 메모리얼 4는 이 효과를 사용하여 히로인이 귓전에서 이야기하는 이벤트를 구현, 한정판 패키지의 구성품에도 따로 바이노럴 CD를 첨부해 매출에 영향을 주었다. 그래서인지 2010년에 발매한 모 에로게에서도 이 기술을 사용했다.

당연한 얘기겠지만 바이노럴을 사용한 음악과 음성은 헤드폰이나 이어폰을 쓰지 않으면 거의 효과를 볼 수 없다.[2] 스피커는 오히려 HRTF와 리버브[3]만 중복 적용되어 음질이 더 심각하게 안 좋게 들린다. PSP를 TV아웃으로 할 때 주의할 것을 당부.

카즈히라 밀러의 카즈라지도 비슷한 방법으로 녹음되었다.
(카즈라지 페이지(히데오블로그)에 "본 컨텐츠는 스테레오 헤드폰 권장"이라고 되어있다.)

이 기술을 응용한(시뮬레이션 해 주는) VST 플러그인으로는 Noisemakers의 Binauralizer가 있다.

위키미디어 재단에서 제작한 데모

일본 동인업계에서는 바이노럴 녹음된 음성파일들이 동인음성(同人音声)이란 장르로 컬트적인 인기를 끌고 있다. 듣는 사람이 뭘 당하는 상황이냐에 따라 하위 장르가 나뉘기도 한다. 귀 혹은 머리와 관련된 뭔가를 당하는 것이 일반적이나 항상 그렇지는 않다.
보통 전연령은 이정도로 나가지만 성인 장르가 되면... 기타 등등 더 있지만 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
대표적인 장르는 이 정도. 주로 DLsite를 통해 판매되는데 공급량의 대부분을 18금이 잠식한 상태이다. 치유계 동인음성은 대부분 일부 메이저 서클에서 제작한다. 일부 서클은 니코동 등을 통해서 체험판을 업로드하고 있으니 관심이 있다면 찾아보도록 하자. 유튜브 등지에서 녹음하는 유튜버들도 꽤 보인다.

야동회사가 바이노럴 레코드 기술을 이용하려는 움직임이 생겼다(...)
실제로 SOD에서 바이노럴 레코딩을 활용한 작품을 출시하였다. 배우는 사쿠라 마나.

자신의 몸에 HRTF를 개인화하고 방의 반사음, 잔향 특성을 추가해 헤드폰에서 스피커처럼 들리도록 구현하는 기술은 BRIR이라고 하고, 반대로 스테레오 스피커에서 위상차를 제거해서[4] 바이노럴 효과를 없애는 가술은 XTC라고 한다.


[1] 스테레오나 서라운드는 각각 별개의 채널 (스피커)로 구성된 음성 출력 장치에서 각기 다른 소리가 출력된다. 서라운드 5.1의 경우, 실제로 스피커 5개와 우퍼 1개를 두고 스피커마다 각기 다른 소리가 들려야 한다. [2] 헤드폰의 유닛 배치를 기준으로 제작되었기 때문에, 이미 유닛이 앞에 몰린 스테레오 스피커로 재생하면 제대로 된 효과를 볼 수 없다. 예시 영상에서도 스테레오 스피커로 들으면 사이드 및 리어가 제대로 재현되지 않는다. 서라운드로 업믹스한 경우에는 업믹서에 따라 효과를 볼 수도 있지만 안되는 경우도 있고, 권장되지도 않는다. 그냥 헤드폰이나 XTC를 활성화한 스피커로 듣는 게 확실하다. [3] 보통 헤드폰과 이어폰에서는 룸 특성을 재현할 때 잔향이, 특히 고음의 잔향이 부족한 경우가 많다. 아무래도 야외나 대공간 녹음은 노이즈 때문에 그다지 현실적이지 않고, 보통은 스튜디오 같은 작은 공간에서 녹음하게 되기 때문이다. 리버브는 이를 강제로 채워 더 거대한 공간(콘서트홀 등)에서 듣는 것으로 모사하기 위해 존재한다. 문제는 이게 사람에 따라 왜곡으로 들리기 쉽다는 것이다. 과도해져서 잔향실, 또는 화장실에서 듣는 소리처럼 들리는 경우가 대표적인 왜곡 예시다. [4] 이 기술의 원리는 액티브 노이즈 캔슬링과 비슷하다. 양이시간차로 소리가 들어가야 할 타이밍에 역위상 소리를 내어 지워버리는 원리다.

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