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범례 |
물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 버퍼 직업, 미구현된 직업 ■고정 데미지 |
<colcolor=#fff>인파이터 악을 섬멸하기 위해 권격을 극한까지 수련한 프리스트 |
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타입 | 딜러 | 물리 | 퍼센트 |
조작난이도 | ★★★ |
무기 | 토템 |
전직명 |
전직: 인파이터 1차 각성: 갓핸드 2차 각성: 저스티스 眞 각성: 진 인파이터 |
출시 일자 |
전직: 2007년 2월 8일 1차 각성: 2008년 11월 20일 2차 각성: 2014년 9월 25일 眞 각성: 2020년 7월 9일 |
언어별 표기 |
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1. 개요
진 인파이터 플레이 영상 | |||||
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던전앤파이터에 등장하는 프리스트의 상위 전직 중 하나다. 프리스트의 시조 미카엘라가 만든 신격권(권투)에 특화되었다.
1차 각성명은 신의 손을 뜻하는 갓핸드, 2차 각성명은 정의를 뜻하는 저스티스.
2. 스토리 및 설정
<nopad> | |
" 사악한 것들은 모두 망설임 없이 때려죽여야 한다고. 설령 그게 자신의 가족이라도 말이지." | |
위장자 섬멸을 모토로 수련을 한 프리스트. 미카엘라가 창시하고 볼프간트 베오나르가 발전시킨 신격권(대인전에 특화된 권투와 비슷한 위장자 퇴치 기술)을 주로 사용한다. 빠른 연타 공격과 카운터 공격, 순간적으로 빠르게 이동하는 기술이나 회피 기술, 상대방을 경직시키는 기술이 특징이다. 또한 거병으로 직접 타격하는 스킬보다는 거병을 땅에 설치하여 거병의 숨겨진 힘을 끌어낼 수 있다. 유명한 인파이터로는 엄청난 완력의 소유자로 널리 알려져 있는 4인의 대신관 중 한명인 테이다 베오나르를 꼽을 수 있다.
|
프리스트 교단의 창시자 성안의 미카엘라가 구사한 신격권을 사용한다. 따라서 무겁고 거추장스러운 거병을 땅에 꽂아넣고 두 주먹을 사용해 적을 두들겨 팬다.
전직 캐치프레이즈부터가 굉장히 살벌한데, 위장자라면 설령 가족이나 친지일지라도 망설임 없이 때려 죽여야 한다는 무자비함과 광신이 엿보인다. 악을 모조리 섬멸해야 한다고 주장하는 프리스트들 중 초강경파에 속한다. 제작자들도 이런 잔혹한 컨셉이 논란에 오를 것임을 예감했는지 컨셉 및 인게임 스토리 상에서도 다른 교파들의 입장에서 회의론이 언급되기도 했으며, 이후 2차 각성으로 인해 (징벌로써의) 정의를 실현한다는 컨셉이 더욱 강조되어 어느 정도 광신도 이미지가 희석되었다. 일러스트가 굉장히 멋지게 뽑히기도 했다. 이렇게 과격하면서도 한편으로는 쌈박한, 주먹질하고 다니는 성직자라는 컨셉에 매료된 팬덤을 가졌다.
여성 프리스트 전직에는 인파이터 같은 격투기와 토템을 사용하는 직업이 없다. 대신 사상적으로는 인파이터보다 극단적인 이단심판관이 존재한다. 인파이터가 패죽일 때 이단심판관은 산채로 태워죽인다. 게다가 "일단 닥치는대로 다 잡아서 성화를 놓아보자. 저놈이 이단인지 아닌지는 레미디오스께서 판단하실것이다." 라는 미친 사상을 가지고 있으며 이교 역시 이단으로 칭하며 말살을 외치는게 이단심판관이라 차라리 인파이터가 더 나아보일 지경. 인파이터는 상대가 위장자라는걸 구분해서 위장자면 때려잡는거고 이단심판관은 일단 닥치고 다 화형 시키면 무고한 자는 살아남을 거라는 논리로 날뛰니 그야말로 미친 족속들.
작중 네임드 인파이터로는 프리스트 교단의 중진급인 테이다 베오나르와 그의 스승이자 레미디아 캄파넬라의 주교 '클로체 그레이스'[3]가 있다. 테이다의 경우는 배경 설명에서 언급되는 '볼프간트 베오나르'의 후손으로, 상단의 인파이터 소개 문구는 테이다가 같은 4인의 대신관인 오베리스 로젠바흐에게 말한 대사이기도 하다.[4]
추방자의 산맥의 피날레 스토리 애니메이션에서도 깜짝 등장하는데, 루실과 오베리스가 순혈자 데바스타르와 교전하던 도중 난입해서 眞각성기 정의 집행 : 레미디오스의 성좌를 데바스타르의 명치에 꽂아 일격사시킨다. 하지만 하필 카잔의 시체가 안치된 소멸의 관까지 날려버리는 트롤링(...)까지 해서 아스타로스에게 관을 빼앗기고
3. 특징
3.1. 주먹을 휘두르는 성직자
남자 프리스트의 전투 방식은 등에 매고 있는 거대한 무기, 복싱에 가까운 신격권, 투사체를 날리는 주문 3가지로 나뉜다. 이중에서 인파이터는 극단적으로 신격권에만 치중되었는데, 기본기부터 각성기까지 전부 주먹으로 패는 기술이다. 인파이터(인복서)라는 이름과 달리 아웃복서(아웃파이터)처럼 더킹 대쉬와 스웨이로 빠르게 치고 빠지며 연타를 꽂는다.인파이터의 스킬은 액션 만화책에서 모티브를 따왔다. 인파이터의 기술들 중 허리케인 롤, 아토믹 쵸퍼, 신의 분노는 더 화이팅의 뎀프시롤, 화이트 팽, 가젤 펀치와 유사하다. 그리고 주먹을 연타할 때 내는 기합소리는 죠죠 시리즈의 오라오라다.
특화 무기는 격투기와 상관없는 토템인데 토템을 휘두르며 싸우진 않는다. 토템을 바닥에 꽂으면 경기용 링을 연상케 하는 마법진이 바닥에 설치되고, 이 안에서 버프를 받는다. 어떤 무기를 들든 어차피 바닥에 꽂기만 하고 직접 사용하지 않기에 다른 프리스트 무기를 들어도 위화감이 없다.
전반적으로 스킬들의 사정거리는 인파이터의 주먹이 닿는 거리이므로 몹들에게 초근접하여 싸우는 경우가 많음에도 큰 경직을 주는 스킬은 적은 편이다. 대신 퀵패리와 더킹/스웨이 컨트롤 및 스킬에 붙어있는 짧은 슈퍼아머 등을 잘 이용하는 것이 핵심이며, 섀도우 박서 덕에 경직 문제를 어느정도 보완할 수 있다. 흡사한 이미지의 스트라이커 또한 공격 범위는 넓지 않지만, 스트라이커의 경우에는 슈퍼아머로 버티면서 제압하는 것이고 인파이터의 경우에는 회피하면서 갉으며 제압하는 것이다.
인파이터 플레이어들은 몇몇 필수 스킬만 빼면 취향에 따라 다른 스킬을 선택한다. 럭키 스트레이트, 스매셔, 디바인 크러셔, 더킹 어퍼, 더킹 스트레이트, 더킹 바디블로, 고져스 컴비네이션, 쵸핑 해머 등 인파이터 스킬은 주먹을 휘두르고 빠지는 간단한 동작으로만 이루어졌기 때문에 스킬 조합도 다양하다. 전체 스킬 숫자도 다른 프리스트에 비해 많으며, 이는 같은 인파이터라도 다채로운 싸움 패턴과 플레이스타일을 보여줄 수 있는 이유다.
3.2. 장점
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진정한 액션쾌감
대부분 스킬이 권투가 연상되는, 주먹을 이용한 잽과 스트레이트 및 훅과 어퍼에 러쉬 형태이고 더킹 및 스웨이라는 고성능 회피기동 스킬, 더불어 1차 각성 패시브로 스킬 사용 중 캔슬하고 다른 스킬로 연계도 가능하여 진정한 의미에서 콤보기술을 가장 잘 보여주는 직업군이다. 특유의 호쾌하고 화끈한 타격감 및 타격음과 더불어 플레이하는 재미는 인파이터가 밑바닥 심해를 기던 시절에도 외면받지 않게 해준 일등공신으로, 박력 넘치는 이 손맛 때문에 인파이터를 놓지 못하는 사람이 수두룩하게 많았을 정도였다.
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우수한 기동성으로 인한 준수한 짤딜 능력
인파이터는 기본 0.7초의 짧은 쿨타임을 가진 이동기 더킹 대시와 스웨이로 플레이 전 시간을 원하는 방향으로 빠르게 움직일 수 있는 기동성을 가진 직업이다.[5] 더킹 대시와 스웨이를 자유자재로 쓰기 위해서는 상당한 컨트롤이 요구되지만, 익숙해지면 그 어떤 직업도 따라올 수 없는 자유로운 움직임을 보여준다. 0.25초의 무적 시간이 있는 것은 덤이다. 이걸 바탕으로 분명히 퀵 스탠딩으로 피하거나 딜을 중단하고 피해야하는 패턴에서도 순식간에 뒤로 돌아가거나 다 피하면서 넣을 딜은 다 넣는다. 소위 말하는 짤딜에 특화된 스타일. 제약이 심한 대신 그만큼 리턴도 상당한 직업이기도 하다. 짤 무적과 기동성으로 해방 패턴피하는 영상
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수많은 다단히트
던파에서 다단히트라고 하면 남녀 레인저, 듀얼리스트와 함께 가장 먼저 생각나는 직업. 버프인 섀도우 박서가 히트 수를 3배로 늘려주는데다 그 이외의 스킬들도 대부분 연타 형식이라 타격 횟수가 타의 추종을 불허할정도로 많다. 특히 장비 옵션 중 적에 대한 타격을 선행 조건으로 발동하는 확률 또는 타격 횟수 옵션을 잘 활용할 수 있다. 현재 105레벨 에픽 기준 다단히트가 많은 직업에 유리한 아이템이 많아 소위 '다단수저' 라 불리는 대표적인 직업 중 하나이다. 특히 감전 세팅을 제대로 활용할 수 있는 몇 안되는 전직중 하나다. 실제로 과거 인파 암흑기 시절에는 이 막강한 다단히트 능력을 활용해 차라리 스킬딜을 포기하고 타격시 고정 데미지 아이템을 둘둘 두르고 던전을 뛰겠다는 무시무시한 발상을 진지하게 제기하는 유저들이 나오기도 했다.
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준수한 몹몰이
보스 몬스터 및 네임드 몬스터를 주로 상대해야했던 100렙 메타에서 일반 몬스터를 상대하는 비중이 늘어난 현 105렙 메타로 변경되며 부각된 장점. 대다수의 인파이터 유저들이 태풍의 눈 탈리스만을 채용하는데, 해당 탈리스만은 45제 광역 몹몰이 스킬인 허리케인 롤의 타격 수 및 딜량을 줄이는 대신 몹몰이 기능을 향상시키며 스택 형식으로 자주 사용할 수 있게 해준다. 특히나 이번 메타에서는 일반 던전 및 일반 몬스터의 비중이 큰 파괴된 죽은 자의 성으로 피로도를 전부 소모하는 플레이 형식이 빈번한데, 탈리스만을 채용한 허리케인 롤 및 핵펀치를 방마다 한 번씩 사용하기에 무리가 없어서 플레이 타임을 대폭 줄일 수 있다.
3.3. 단점
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몹시 좁은 타격 범위와 긴 채널링
전체 직업 중에서 타격 범위 좁기로는 둘째가라면 서럽다. 이 좁은 범위 때문에 보스와 네임드 몬스터를 공격하는데 축과 거리를 적절히 맞추지 않으면 스킬의 적중률이 보장되지 않는다. 그나마 태풍의 눈 탈리스만과 사상 최강의 펀치 탈리스만을 채용하면 흡입 판정이 추가되어 괜찮은 수준으로 나아지지만, 몹몰이가 통하는 잡몹 한정이고 오즈마를 비롯한 고위 보스몹에게는 흡입 자체가 통하지 않는 경우도 많아 이러한 타점 보정이 의미가 없는 경우도 많다. 어떤 수단을 동원하더라도 좁은 범위만큼은 인파이터를 하는 이상 끝까지 안고 가야 하는 숙제다.
또한 광룡세팅이라 불리는 범위세팅을 하여 크게 스킬범위를 늘리는 세팅을 하거나, 뮤즈의 도움을 받아도 크게 범위적 편의성을 누리기 힘들다. 코앞에서 써야하는 스킬이 대부분이라 기껏해야 헤븐리 컴비네이션, 허리케인 롤, 핵펀치(탈리스만 채용시), 아토믹 초퍼 정도가 체감이 가는 정도. 사실상 일던은 허롤 위주로 주파하는지라 허롤정도나 실질적으로 체감가는 정도다. 범위유틸로 단점을 메꿔서 주가가 올라간 남레인저와는 대비되는 부분.
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부족한 유틸성
더킹/스웨이가 있어서 기동성만큼은 뛰어나지만, 초근접 캐릭터에게 기동성만 쥐어놓고 모든 것을 피하라는 것은 가혹한 요소다. 해내는 사람들이 있긴 하지만 슈퍼플레이의 영역. 채널링은 은근히 있는 편이고, 각성기를 제외한 무적기라곤 더킹/스웨이에 달린 짧은 무적 뿐이며, 데미지를 감소시켜주는 요소도 없다. 이런 패널티를 상쇄하는 용도로 회피율이 대폭 상승하는 패시브 퀵 패리가 있지만 100%가 아니라서 노리고 쓰기 힘들며 이마저도 시즌 5의 이후 일반/레이드를 불문하고 몬스터의 적중률이 사실상 회피율을 의미없게 만드는 수준으로 높아지는 바람에 도태되어 결국 아무 도움이 되지 않는다. 입장 후 딜찍이 되는 던전은 별 문제가 없으나 시로코 챌린지와 검은 연옥에서 이 단점들이 뼈아프게 작용하여 티어가 내려갔고 기어코 오즈마 레이드에서는 근딜을 죽이려는 듯한 살인적인 데미지에 항상 몹에게 붙어야하는 근딜에게 회피기동을 강제로 요구하는 이성시스템까지 겹쳐 최악의 시기를 보냈다.
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높은 조작 난이도
호쾌한 손맛과 간지를 보며 입문하는 사람을 중도하차시키는 가장 결정적인 단점으로, 더킹과 스웨이를 중심으로 하는 다각적인 무빙, 파생기 운용과 좁은 공격 범위는 인파이터를 처음 접하는 유저가 적응하는데 장애가 되는 요소로 꼽힌다. 그나마 단순 딜링만 본다면 왼손으로 ASDF만 누르는 채널링 방식이라, 입문 단계만 봤을 땐 마냥 어렵지는 않은 것이 다행. 다만 상시 딜링 메타이고 몹이 자주 이동하며 패턴도 지나치게 아파졌기 때문에 초근접 캐릭터인 인파이터를 100퍼센트로 활용하기는 쉽지 않다. 챌린지 던전 영상에서 보이는 화려한 컨트롤이 단순한 약팔이 컨트롤은 아닌 셈. 부캐로 가볍게 키울 때는 생각보다 난이도가 쉬울 수 있으나, 작정하고 제대로 파고든다면 빠른 손과 판단력이 크게 요구된다. 문제는 이게 고레벨이 되어도 계속 똑같은데, 인파이터의 대부분의 스킬들이 짧은 간격의 연계를 기반으로 한 컨셉이 고레벨에도 똑같이 적용돼 타 직업들이 날먹 고유기를 하나 이상 지님에 반해 인파이터는 그렇지 않아, 사냥 피로도가 꽤나 높은 직업군 중의 하나로 평가된다.
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자버프 섀도우 박서의 부실한 판정
섀도우 박서가 별도의 타격 판정을 갖는다는 점은 장점이 되기도 하지만 단점이 되기도 하는데, 본 타격이 맞는다고 후속타가 확정 타격되는 판정이 없어 무빙이 잦으면서 피격판정도 작은 적을 상대할 경우 본 타격은 적중했는데 섀박의 추가타는 안 맞는 경우가 종종 생긴다. 이 추가타가 편린 스위칭 MAX 기준으로 67%+33.5%로 도합 100.5%에 달해서 이런 적들을 상대할 때는 가능하면 제자리에 고정되어있을 때 강한 타격을 주어야 하는데, 문제는 상위 던전에서 적이 제자리에 고정되어있는 경우는 대개 위협적인 패턴을 시전할 때라는 것. 특히 다단히트를 딱히 요구하지 않는 시즌9 기준으로는 이런 괴상한 판정은 오로지 단점으로만 작용한다.
4. 역사
던파식 어설픈 밸런스의 희생양 중 하나로, 2007년에 출시된 역사가 깊은 직업이지만 그 역사의 대부분이 약캐라는 암울한 역사다. 특유의 더킹/스웨이 조작 체계와 직관적이면서도 효과는 확실한 캔슬 시스템, 그리고 순위권으로 꼽히는 다단히트 덕분에 작정하고 파들어가는 매니아층이 많지만 좁아터진 타격 범위와 이질적인 조작 체계에 걸맞은 강력한 딜을 가져본 적이 거의 없다. 그나마 전성기라고 할 수 있을 때가 다른 캐릭터와 딜이 비슷해졌을 때 아이템과의 시너지[6]를 받았을 때인데, 얼마 안 돼 어그로 버그라는 최악의 버그가 유행하면서 오래 가지 못했다.특히 인파이터는 2각 이전까지의 긴 시간동안 암울한 세월을 보내야만 했는데, 손가락이 부러져라 연타해야 겨우 다른 직업 발끝이나 쫒아가던 낮은 딜링과 계수들, 그 연타에 정비례하는 높은 수리비, 사냥에 극히 부적합한 짧은 범위, 전무한 유틸성, 아래 심회왕 사건에서 후술하듯 제대로된 크로니클 템조차 받지 못했고, 심지어 당시 인파의 밥줄 오브 밥줄이었던 섀도우 복서 조차 무한쿨이 되지 않았던 시절(게다가 이때는 배우는 레벨이 한참 늦었다)에는 그야말로 암울 그 자체의 직업이었다. 오죽하면 당시엔 '간지와 재미'를 제외한 모든것이 단점이라는 소리까지 들었을까. 이 시절의 암울한 성능에 대한 인식이 너무 깊게 박혀서 인파 = 약캐라는 인식이 만들어진것이나 마찬가지였다.
가장 큰 문제는 십수년간 운영진이 여러 번 바뀌었음에도 밸런스에 대한 이해도가 한결같았던 것. 초창기에는 '고난이도 캐릭터'랍시고 그냥 딜을 내려 몬스터를 오래 때려잡게 만든 어이없는 밸런스 때문에 최약캐 중 최약캐로 유명했으며, 밸런스란 게 잡히기 시작한 이후에는 그럭저럭 다른 캐릭터와 비슷한 딜을 냈고 오랫동안 밸런스에 희생당한 베테랑 유저들의 활약으로 인식은 준수해졌으나 특출난 점은 하나도 없고 단점은 무수한 그저 그런 딜러 수준을 벗어나지 못하고 있다. 어느 정도 기틀이 잡힌 2차 각성 패치 이후에는 독보적인 최약캐 수준은 아니지만 단 한번도 상위권으로 올라가본 적이 없는 전통의 중하위권 캐릭터다. 이것저것 수정해서 잠깐 중상위권으로 올려놨다가 이후 장기간 아무런 패치 없이 도태되는 일의 반복. 심지어 이러한 추세는 본격적으로 밸런스를 손보기 시작한 윤명진 디렉터부터 김성욱 디렉터를 거쳐 강정호 디렉터까지 3대를 이어오면서도 바뀌지 않았다.
특히 인파이터에 관한 밸런스가 심각한 이유는 최하위권의 유틸성 때문에 딜마저 잃으면 남는 것이 없다는 것. 하위권 캐릭터들도 가끔 홀딩이나 범위를 이용해 던전을 빠르게 깨지는 못해도 안정적으로 깨는 영상이 올라오곤 하며 이도저도 안되면 광부가 되어 돈이라도 벌 수 있지만 인파이터는 딜을 잃으면 아무것도 할 수 있는 게 없다. 재난 구역의 대표적인 기피대상이 인파이터라는 것은 이미 유명한 얘기. 그나마 재난 구역같은 던전은 주요 컨텐츠가 아닌 곁다리 수준이라 어느 정도 스펙이 되면 걸러지는 일은 드물지만, 그에 대한 반대급부는 전무하다. 하지만 역대 운영진 중 단 한 명도 이를 고려해 밸런스 패치를 한 적이 없다.
과거 인파이터가 최약캐이던 시절, 인파이터 밸런스 문의에 대한 답변으로, 당시 운영진의 밸런스 이해도가 얼마나 바닥을 기는지 보여주는 답변이다. 특히 마지막에 달린 우리에겐 빅뱅 펀치가 있잖아요!는 너무나 어이없던 나머지 유행어가 되었을 정도.
이러한 밑바닥 밸런스로 인해 유명해진 단어가 청수병(靑手病). 레바가 인파이터를 손이 파란 병에 걸린 환자로 묘사하면서 유행한 단어로, 시궁창 오누이와 함께 던파 관련 레바툰에서 가장 자주 등장하는 캐릭터 중 하나였다. 인파이터가 직접 등장하지 않아도 다른 캐릭터가 약캐가 되면 손이 파래지고 청수병이 걸렸다면서 인파이터가 언급되는 식. 실제 예시로 아슈타르테의 2차 각성 이펙트가 손이 파래지는 것인데, 퍼스트 서버에 갓 패치됐을 때 유저들의 반응이 시원찮아서 배메가 이 병이 걸렸다는 얘기가 돌았다. 심지어 전직아바타에 관한 정보가 공개되고 나서 어느 무겐 제작자가 이전에 만든 배틀메이지+인파이터를 합친 무겐 캐릭터가 발견되고 재조명을 받은 일도 있었다.(...)[7]
플레이 영상
2023년 8월 밸런스 패치 수혜로 확실한 최상위권 딜러가 되었다. 다만 밸런스 패치에서 무지성 딜상향 딸깍질보단 구조개선을 바란 점이 더 컸고[8] 아몰랑식 계수상향으로 인해 비판의 목소리가 크다. 다만 어그로가 많이 끌리고 악성 유저도 많은 레이븐에 비하면 인식이 조금은 나은 편.
4.1. FGT와 심회왕의 만행
2013년에 있었던 크로니클 장비 관련 FGT에서 소드마스터와 함께 가장 심각한 핵지뢰 개편을 받게된 사건. 2018년 11월 밸런스 패치로 진짜 삭제되어 과거의 이야기가 되었지만 이 행적으로 인해 적당히 쓸만했던 심판의 회오리에 대한 인식은 나락으로 치달았으며, 거듭 상향을 먹고 주력 딜링기가 되고 나서도 일부러 안 찍는 유저들도 많았다. 이는 FGT에 참가한 인파이터 대표 유저가 애초부터 정상적인 유저가 아니었던 것이 큰 문제였다고 볼 수 있다.현재는 코크 스크류 블로우로 대체되면서 삭제된 스킬인 심판의 회오리는 인파이터 스킬 중 극히 드물게도 윌 드라이버를 사용하지 않고 시전할 수 있었는데, 해당 유저는 이 심판의 회오리에 집중적으로 투자해 윌 드라이버를 사용하지 않고 플레이를 했으며 '심회왕'이라는 별칭으로 유명했다.[9] 헌데 당시 인파이터는 2차 각성 패치조차 받기 전이었으며 문제점이 산재한 독보적 최약캐다보니 개선되어야 할 스킬들이 산더미처럼 잔뜩 쌓여있는데도 해당 유저는 오직 심판의 회오리만을 밑도 끝도 없이 밀어대 모든 인파이터 유저들의 분노를 샀다. FGT에서 유저의 의견이 대폭 반영된다는 걸 생각하면 이기적이고 몰상식한 행동이다.
심회왕 본인은 심판의 회오리만 밀어댄 건 아니고, 다양성을 주장했다고 하며, 게다가 유저의 의견을 네오플이 무작정 받아들이는 것도 아니므로, 결과물은 괜찮게 나올 수 있었지만... FGT의 논란 끝에 인파이터를 접겠다고 선언했음에도 불구하고 2차 FGT에 참여하였고, 결국 많은 이들의 예상대로 데블스 포 배니쉬 셋이 심판의 회오리 전용 세트가 되고 말았다. 결국 신나게 욕을 처먹은 심회왕은 던파를 접고, 모든 크로니클 아이템을 갈겠다고 블로그에 올린 뒤, 모든 블로그의 글을 지웠지만 이게 속죄가 아니라 결국 자신이 접을 캐릭터에 엿을 먹이고 간 상황이 되어서 사태는 더욱 걷잡을 수 없게 진행되었다. 이것을 현실에 비유해보자면, 암환자에게 치료제도 아니고 항암제가 필요해서 사오라고 돈주고 심부름 시켰더니, 자기 장난감 사오는데 모든 돈을 쏟아붓고, 이에 대해 책망을 하니 씩씩거리며 장난감 죄다 버리고 나몰라라 하는 격이다.
심지어 그 개편된 데블스 포 배니쉬 세트의 심판의 회오리 옵션도 망했다. 9세트를 착용할 경우 이동속도가 빨라지는데, 이게 너무 빨라지는 데다가 공격 범위 증가는 없어서 타격 범위 바깥으로 자꾸 튀어나가게 되어 풀히트가 더 어려워지는 괴현상이 발생한 것. 자신이 그렇게 밀던 스킬도 저렇게 만들었으니 이는 인파이터 라는 직업 자체를 조금도 이해하지 못한 것을 보여준다. 아예 인파이터 자체를 망가뜨리려고 처음부터 작정한 것이 아닐까 싶기도... 덩치가 커서 풀히트를 하기 쉬우면 데블스 세트가 쓸만하긴 한데, 이 정도로 덩치 큰 몬스터는 당시나 지금이나 정말 얼마 없다.
안 그래도 심판의 회오리는 주먹으로 직접 타격하는 인파이터의 다른 스킬과는 달리 소환된 회오리가 알아서 적을 타격하기 때문에 호쾌한 타격 액션을 지향하는 인파이터라는 직업과는 괴리가 커서 유저간 호불호가 극심한데, 그런 스킬을 굳이 FGT까지 가서 기존에 쓰던 유저가 꽤 있던 데블스 포 배니쉬[10]의 옵션을 완전히 뒤바꿔놓는 바람에 인파 유저는 물론 타 직업 유저들에게마저 엄청난 욕을 들어먹었다. 게다가 심회왕은 블로그에는 자신의 잘못을 반성해서 캐삭을 한다는등의 글을 블로그에 싸질러 놓은 후 과거 주력 커뮤니티였던 던공카에 가서는 인파 유저들이 자신을 이해하지 못한다는 둥 뒷담만 까는 바람에 정말 소수의 지인을 제외하곤 모든 던파 유저를 적으로 만들었다.
덤으로 데블스 포 배니쉬 이외의 거의 모든 옵션도 망했다. 히트맨은 초핑 해머와 디바인 크러시의 활용도를 높인다고 했는데 왜 안 쓰는지 모르는 답이 없는 패치 내용. 스톤 피스트는 기본기를 중시하는 당시 인파이터에게 기본기 옵션을 다 빼고 무큐기를 강화하는 어이없는 옵션을 붙였다.[11] 공격력 증가에서 쿨타임 감소로 바뀐 브럼비 역시 쿨타임 감소라는 옵션은 공격력 증가에 비해 딜로스가 많이 생기기 때문에 이마저도 망했다는 유저들이 많다. 상향해도 모자랄 판에 대부분 하향되는 바람에 인파이터의 약캐 역사는 더 길어져야 했다.
같은 FGT에서 어벤저는 참석한 유저가 많은 어벤저 유저들에게 의견을 묻고 그들이 내놓은 것중 좋은것들을 모아서 최상급의 개선개편안을 운영진에게 제출했으나 운영진의 말도 안되는 헛소리와 무시에 가로막혔고 결국 참석한 유저의 불굴의 노력으로 어벤저의 크로니클 개편이 아주 잘 되었던지라[12] 더욱 비교 당했다.
이후 관련 커뮤니티에서는 증오와 조롱섞인 비유로 심회왕의 이름으로 언급해서 나온다. 비주류 스타일을 밀고 가는 것에 대한 핵지뢰급 인식을 심어준 인물이 된 것이다. 심판의 회오리 스킬도 농담 삼아 삭제를 제시하는 경우도 있었던 만큼 자신이 애용하던 스킬에게 기어이 엿을 먹이고 갔다. 이시기를 기점으로 비주류 스타일을 미는 유저들에 대한 시선도 썩 좋지 않았으며 평이 안 좋거나 활용도가 낮은 스킬을 마스터하거나 남들이 잘 모으지 않는 이계 세팅을 모으면 "ㅇㅇ왕"이라 부르며 비꼬는 경우가 많아졌다.
5. 던전 플레이
옛날 루크시절 인파이터는 드라이아웃이라는 스킬에 스증뎀을 대부분 의존했지만 현 인파이터는 스증뎀이 기본적용으로 바뀌며, 캔슬 쿨타임도 다른 캔슬기에 비해 길고 스킬 2각, 진각, 핵펀치 등 스킬시전시간도 긴스킬이 많아 신경쓸게 범위 말고는 없다.생존기도 공속 이속이 빠른 지금 다른 이동기들에 비해 선딜 후딜 다 우월한 대쉬공격과 돌진형 가드기인 홀리카운터이 있어 더킹 스웨이 캔슬이 강제되는건 아니다.
파티 플레이가 주가 되는 컨텐츠에서 슈퍼아머, 잡기불가 몬스터 들이 매우 많고 이동이나 공중에 뜰일이 거의 없기때문에 시전시간 짧은 스킬을 짤딜로 넣고 그로기때 긴 스킬을 쓰는 식으로 하면 예전에 비해 훨씬 쉽다.
105레벨 아이템 세팅중 감전 세팅을 제대로 활용할 수 있는 전직이다. 압도적인 히트수 덕에 10회 타격시 상변피해의 80%를 즉시 적용하는 로직 발동이 너무나도 쉽다. 섀박 추가타의 히트 수 까지 합치면 진각기는 6히트 하는데 진각기 맞추고 심플하게 고저스만 맞춰주면 즉발 로직이 작동한다. 비단 감전세팅뿐만 아니라 105렙제 자수 세팅이라 불리는 일정 확률로 적을 공격하는 오브젝트 소환 세팅에도 유리하다.
6. 결투장 플레이
요약하자면 다른 직업들이 던파할때 혼자 철권하는 캐릭터. 빈말이 아니라 정말 혼자서 격겜을 하고 있다.[13] 그탓에 고수 인파이터를 만나면 패배하더라도 현란한 기술들에 오히려 감탄한다는 말이 나오기도.손이 상당히 바쁘게 움직이는 편이라 결투장 입문이 어려운 것으로 유명하다. 기본적인 스탠딩 평타 콤보를 제대로 넣기 위해선 평타의 후딜을 빠르게 캔슬하고 다시 1타부터 넣는 테크닉인 평캔을 능숙하게 쓸 줄 알아야 하는데, 다른 직업들에겐 이런 테크닉이 요구되지 않아 시작부터 삐걱거리기 때문. 결국 인파이터를 시작한지 얼마 안되는 인린이들은 종종 콤보 넣다가 피격기나 눈먼 슈아스킬에 당하고 뻗어버리는 경우가 많다. 슈아도 남들과는 다른 구조로 배정받았는데, 반짝슈아는 수두룩 하지만 풀슈아 스킬은 Y축 범위가 애매한 허롤 단 하나다. 인파이터는 퀵 패리라는 패시브 스킬이 코어 메커니즘에 자리잡고 있는데, 퀵 패리와 연계된 스킬들로 상대의 스킬을 회피하는데 성공하면 물크가 증가하기 때문에 지속적으로 스킬들로 카운터를 노려주면서 퀵 패리의 패널티로 인한 반짝슈아로 운영을 해가야 한다.[14] 심지어 빠른 다단히트스킬이 주를 이루고 있다보니 보정치의 완급조절을 하기가 쉽지 않아 신나게 때리다가 역으로 공격턴을 넘겨주는 경우도 자주 있다.(...) 이런 고난이도 기믹들과 혼자서 따로 노는 메커니즘 탓에 폐급 사냥캐에서 꾸준히 개선을 받아온 것과는 별개로 결투장에서 인파이터의 성능을 제대로 뽑아낼 수 있는 유저는 보기 힘들다.
장점
허나 반짝슈아라지만 그 가짓수가 많다는 특징과, 쿨타임이 겨우 1.5초밖에 되지 않는 더킹과 스웨이를 이용한 안정적이고 유연한 돌진과 회피, 그리고 그로 인한 결투장 기본기와의 시너지가 좋아서 꾸준한 연습과 대전으로 결장에서 살아남은 인파이터 유저들은 매우 높은 수준의 플레이를 보여준다. 반짝슈아들이 대부분인 대신(그나마도 그 반짝슈아라는 기술들은 여격가의 철산고 이런 급의 반짝슈아가 아니라 웬만한 캐릭터들의 기본어퍼기 정도 수준은 된다.) 발동속도가 빨라 기습과 카운터에는 어지간한 풀슈아 스킬 못지 않은 성능을 보여주고, 드라이아웃을 활용한 사이드와인드나 헤븐리 컴비네이션 끌잡 덕분에 인파이터 입장에서는 돌진기로 진입할지, 사거리가 있는 스킬로 끌어올지 상황에 따른 자유로운 선택을 할 수 있으며, 콤보나 스킬트리가 다양하여 가장 완벽하신 그분 만큼은 아니어도, 던파 내에서 손꼽히는 유연성을 자랑한다. 이 특유의 유연성과 다양함 덕분에 결투장에서 만나는 인파이터들마다 콤보며 운용법마저 다양하여 같은 인파이터끼리 미러전을 펼치면 서로가 당황스러운 경우가 있다.
더킹 스웨이의 쿨타임이 짧은 것이 큰 장점으로 꼽힌다. 다른 직업들은, 심지어는 기본이속이 960이어서 영향이 적은 도적류도 무빙을 해줘야 하는데 인파이터의 경우는 간단히 더킹이나 스웨이 둘중 하나 혹은 둘다 써서 위기를 벗어날 수 있으며 더킹 스웨이를 이용한 콤보, 홀리카운터 반격으로 역공까지 가능한 경우도 있다.[15][16] - 단, 더킹 스웨이에는 중상단 피격판정이 없으며(하단~최하단은 있다.) 비슷한 예측 심리전의 양상을 보이는 불굴버티기 혹은 어퍼버티기 등의 공격 버티기들과 비교해 버티는 동안 들어오는 경직 및 기술의 시전 선딜레이라는 개념 자체가 없어 이 버티기에 비해서는 난이도가 쉬운 편이다. 결론적으로 이질적인 캐릭터이고 숙달에 시간이 필요하며 어느 정도 난이도가 있기는 하지만, 던파에서 가장 중요한 요소인 무빙을 타 캐릭보다 훨씬 쉽게 할 수 있다는 점에서 캐릭터를 운용하는 난이도가 인식만큼 특출나게 높지는 않다. 익숙해지기만 하면 체감 난이도가 확 내려간다. 물론, 이 캐릭터는 초심자에게 추천할 만한 캐릭터는 전혀 아니다. 그러나 일정 수준 이상으로 결투장에 숙달된 유저들의 경우에는 상술한 요소들 덕에 추천해봄직한 캐릭터이다.
단점
먼저 피격기, 소환수 등 운에 의존할 만한 요소가 없다. 정확히는 퀵패리의 회피율 정도의 요소가 있지만, 이를 제외하면 그런 요소가 전혀없다. 인파이터는 높은 이속과 더킹스웨이를 이용해 쩔어주는 기동성을 가진 반면 그에 대한 대가로 각종 견제기, 독립 오브젝트, 피격기, 장판기술 등의 보조 기술들이 전혀 없다.[17] 때문에 딸피인 상대도 절대 방심할 수 없다. 피가 1퍼센트 있든 40퍼센트 있든 한번의 제대로 된 기회를 잡아야 이길 수 있다. 그리고 완벽하게 몰린 상황에서(더킹 스웨이로 빠져나가기 힘든 상태일 경우. 이를테면, 홀리 카운터와 허리케인 롤이 쿨타임인데 벽에 몰려있고 환영검무의 최대 사거리 정도 거리라서 기상슈아 + 더킹 스웨이의 발동으로도 빠져나가지 못하는 경우 등.) 빠져나갈 방법이 매우 제한되어 있다는 점이 있다. 상기한 반짝 슈아기술을 크로스카운터시키거나, 이도저도 아니면 일단 스킬을 발동시켜 퀵 패리의 효과가 터지긴 기도하는 정도가 아닌 이상(물론 최하단까지 깔리는 기술들이 아닌 경우라면 더킹 스웨이 등을 이용해 빠져나갈 수 있다는 메리트 또한 있다.) 인파이터의 스킬은 주먹에서만 나가고, 기회를 잡을 수 있는 경우는 오직 직접타격했을 때이다. 기회를 잡혔을 때는 스탠딩이든 공중이든 정직하게 쳐맞아야한다. 상술한 요소를 많이 쓰는 직업이 주캐릭이라면 (메카닉, 소환사 등) 인파이터를 입문했을때 많이 답답하다.
두번째는 입문난이도다. 손이 매우 바쁘고(스킬들이 더킹이나 스웨이를 이행해야 파생으로 나가는 조건이 있기 때문) 어퍼류는 하나같이 일정 이상의 숙련도를 요구해 초심자들이 다가가기 매우 불편한 구조로 짜여있다. 이는 첫번째 단점과 기가막한 시너지를 일으켜 인파이터 입문자들의 멘탈을 승천시킨다. 그나마 스킬들의 범위는 마스터리의 범위 증가 옵션 덕분인지 보이는 것보다는 넉넉한 판정을 가졌으며(특히 고저스와 평타 헤븐리 등등 범위 증가의 효과를 받는 스킬들) 여스트라이커만큼의 진짜 좁은 범위까지는 아닌 상황. 그리고 입문난이도는 딱히 단점이라고까지 할 요소는 아니다. 입문난이도만 따지면 흔히 욕먹는 사령술사, 엘븐나이트, 배틀메이지 등의 캐릭터도 어렵기에 단점이라 할 수 있겠지만 입문이 쉽지 않다 그 이상도 그 이하도 아닐 뿐이다.
이상 2가지 정도가 인파이터의 가장 큰 단점으로 꼽힌다. 상성상으로는 공중전에 특화된 여성 스핏파이어나 광역기가 많은 엘레멘탈 바머, 매직 미사일과 블랙 망토를 제외한 전직후 모든 스킬들이, 심지어는 공짤까지 최하단 판정을 보유해 타 캐릭터에 비해 더킹 스웨이를 캐치하기 용이한 스킬셋을 보유한 마도학자에게 약한 모습을 보인다. 물론 어떤직업이든 피격기를 빼 놓았고 스탠딩콤보를 가득 넣었다면 숙련자 기준 20만대 초반의 데미지는 어렵지 않게 넣을 수 있으며 이론상 최대 30만 초반대까지의 딜을 넣을 수 있다. 그리고 어차피 현 결투장 메타에서 콤보데미지가 약해도 종합적인 성능이 강력한 캐릭터는 여스핏파이어, 여넨마스터 등 여럿 있다. 어차피 이 컨텐츠는 데미지가 아닌 유틸로 하는 게임임을 잊지 말자. 단, 인파이터는 유틸도 최상위권에 데미지도 상위권 이상의 캐릭터이기 때문에 데미지와 유틸을 모두 갖춘 아주 강력한 캐릭터라는 점은 변하지 않으니 결투장에 익숙해진 유저라면 해보는 것도 좋다.
결국 초보들이 접근하기에는 매우 힘든 스킬구조를 지녀 통계상 승률이나 일반 유저들 끼리의 대전에서는 별 볼일 없으나, 일단 숙련도를 쌓고 인파이터를 수족처럼 다룰 수 있게 된다면 전체적인 면에서 격투가 계열을 상회하는 흉악함을 보여줄 수 있다. 특히 평4타/붕권 대륙횡단과 슈퍼아머 스킬을 제외한 나머지 모든 요소에서 여성 스트라이커의 상위호환이나 다름없기에 손만 빠르게 움직여 준다면 이질적인 특유의 입문난이도가 있음에도 불구하고 고랭커들 사이에서도 인파이터가 괜히 높게 평가받는 것이 아니다. 플레이 하는 유저의 숙련도와 센스에 따라 무한한 포텐셜을 보여주는 직업이라 할 수 있다.
유명한 인파이터 유저로는 초창기 던파리그에서 섀도우 박서 스탠딩 콤보로 HP를 70%씩 까내리는 충격적인 광경을 선사한 '카노죠노호시' 이상민 선수, 2015년 액션토너먼트 윈터 시즌 2에서 아이언맨 룩을 입고 나와 정재운을 상대로 호각지세를 보여준 끝에 개인전 최초 프리스트 직업군 우승을 달성한 'HJ라이트'[18] 김형준 선수, 호도르에게 각종 수난을 당하는 안타까운 모습을 보여줬지만, 그럼에도 불구하고 대장전에서 선봉으로 나와 압도적인 경기력을 과시하거나 고의적인 호도르 척살(...)을 보여주며 대장전 준우승을 차지한 '채지훈님' 채지훈 선수, 3캐릭 엔트리로 바뀐 대회에서도 여전히 인파이터를 주력 캐릭터로 사용하며 높은 성적을 기록하는 '핵펀치' 이재국 선수가 있다. 또한 중국의 인파이터 '이용' 선수도 결투장 유저들 사이에서 상당한 인지도가 있는데, 30대 중반의 애아빠임에도 불구하고 현역 유저들도 따라하기 힘든 무빙을 보여주기 때문. 아래 움짤의 주인공이시다.
숙련도가 극에 달하면 이런 플레이도 가능하다.[19] |
인파이터의 슈아스킬들을 대충 나열하자면
1. 초핑 해머
인파이터의 실력을 결정짓는 매우 중요한 스킬.
우선 더킹 스웨이 도중 쓸 수 있어 기동성을 확보할 수 있고 앞으로 전진하면서 공격하기에 잘만 쓴다면 매우 넓은 범위를 순식간에 좁힐 수 있다. 쿨타임도 적당하고 반짝슈아 스킬 중 슈아 시간이 가장 길어서 카운터를 노릴 때도 요긴하게 쓸 수 있다.
2. 럭키 스트레이트
맨 처음 스킬을 쓸 때 모션에서 슈아가 붙는데, 꽤 짧지만 고랭커 인파들은 상당히 요긴하게 써먹는다. 플레임 스트라이크나 캐넌볼 폭발 등등. 또 앞으로 적지 않은 거리를 전진하면서 이동하며 기본기치고는 데미지도 쏠쏠해서 써먹을 데가 아주 많은 스킬.
3. 헤븐리 컴비네이션
스킬 사이에 듬성듬성 붙어 있어 반짝슈아 스킬들 중에선 슈아 시간이 가장 길다고 할 수 있겠다. 의외로 초핑보다 쓸만한 때도 많은데, 1타로 아래의 넓은 범위를 끌어올 수 있고, 3타까지 칠 경우 후딜을 더킹스웨이로 캔슬해 초핑이나 더킹 어퍼로 공콤까지 이을 수 있다. 게다가 3타를 드라이아웃으로 캔슬할 수 있고 스탠딩까지 넣을 수 있으며 1타의 넓은 범위를 이용해 끌잡까지 가능하고,
범위의 특성상 럭키 스트레이트처럼 기동성을 확보할수있지는 않지만 류탄계열 스킬들은 카운터를 치는게 가능하다.
어떻게 보면 범용성이 가장 넓은 스킬.
4. 홀리 카운터
수동 발동으론 슈아가 안 걸리고 정면에서 맞아야 슈아가 발동된다. 돌진속도가 매우 빠르고 후딜도 적어 써먹을 데가 많지만 고랭으로 올라갈 수록 그 특성을 역이용해 전방을 공격해 돌진을 유도하고 아래에 파열류탄이나 플레임 스트라이크를 깔아 역으로 얻어맞을 수 있다. 혹은 잡기를 쓸 수도 있고, 상대방이 가드를 썼을때 드라이아웃으로 캔슬해서 잡을 수도 있다.
5. 허리케인 롤
완벽한 풀 슈퍼아머 스킬.
풀 슈아 스킬이다. 몰이기능이 준수하고(엘븐나이트의 런지 에볼루션 이상의 몰이를 보인다. 과장 살짝 보태면 좀만 더 몰이기능을 상향하면 무쌍파 수준이라 해도 될 정도), 조금만 주먹에 스쳐도 어퍼컷까지 맞아서 바로 공중으로 뜨기에 달려들어 공콤으로 그대로 이어지고 스킬레벨을 다 찍고 높은 앞뎀의 토템을 들면 아예 훅 데미지로 스탠딩을 다 빼버릴 수 있다. 난사나 환영검무, 대회전격, 비트 드라이브 등 타 직업의 풀슈아기와 영혼의 맞짱을 깔 때 사용하는 편인데, 빠른 다단히트 스킬이라면 거의 허리케인 롤이 이긴다. 역경직때문에 슈아가 스킬 끝날때까지 이어지는 것. 그야말로 완소 스킬. 다만 일단 시전했다면 취소가 불가능하다. 드라이아웃으로 캔슬도 불가능하다.
단점은 풀슈아라는 장점이 독이 되어 모든 공격을 카운터 데미지로 받는거고,[20] 실패했을 경우의 후폭풍이 엄청나서 확실하게 피하지 못하는 경우가 아닐 경우 섣불리 쓰기에는 어려운 스킬이라는 점이다. 여귀검사의 반격, 남귀검사의 가드, 도적과 마법사의 피격기, 레인저의 리벤져같은 스킬의 존재로 인해 맞고 있는 도중에도 역으로 기회를 잡힐 수 있고, 아예 맞지 않았을 경우 거의 무조건 적에게 한번의 콤보를 허용하게 된다. 이러한 점 때문에 고RP로 갈수록 허롤을 승부수로 쓰지는 않는다. 허롤은 어설프게 쓰는 것 보다 안 쓰는 것이 훨씬 낫다.
흔히 말하는 실력캐의 대표주자인만큼 유저 수준이 높아질수록 고평가를 받는다. 특히 끌잡의 사기성이 고계급일수록 빛을 발해 끌잡을 자유롭게 또 기상천외하게 사용하는 천상계에서는 날먹캐라는 얘기도 있을 정도다. 하지만 타 캐릭터와는 이질적인 조작감 때문인지 인파 유저가 결투장 부캐를 육성하거나 인파를 부캐로 육성하는 경우가 타 캐릭터에 비해 적은 편이다. 원래도 대회 출장 빈도가 적었는데, 3명의 캐릭터를 선택하는 DPL에서는 아예 찾아볼 수가 없다.
인파이터가 사기라고 하는놈 치고는 인파이터 하는놈을 본적이 없다는 농담아닌 농담이 들린다. 막상 결투장에 숙련된 유저도 어려운게 인파이터다. 다른 캐릭터들은 같은 캐릭터 전직 라인에 공유하는 기본기라도 있어 그것들을 활용하는 기초적인 틀로 최소한의 견제나 콤보 등을 어거지로라도 할 수 있지만 인파이터는 매우 이질적인 전직인지라 그런것도 없다.[21] 하다못해 운영방식이 비슷한 캐릭터도 없다. 끌잡또한 사기적이라곤 하나 원하는때에 제때제때 쓰지 못하면 없는거나 다름이 없다.
결국 사기적이라는 평은 듣지만 그건 상대하는 입장이고 그 사기성을 끌어내는것은 사용하는 유저이다. 사기캐릭터라기보다는 잠재력이 매우 큰 캐릭터라고 보는 편이 좋다. 실제로 시즌5들어서 참전한 신흥 캐릭터들이 견제/콤보/심리전 등을 날로먹는 캐릭터들이 늘어나서 더더욱. 결론은 기초 잠재력이 좋긴 하나 손을 상당히 타는 직업. 물론 결장을 즐기는 인파 유저들은 컨트롤을 맞으면서(...) 차차 배우기에 실력을 늘리며 자체적으로 상위권 이상의 강캐로 만들어 버린다.
결론적으로는 손컨에 따라 성능이 올라가지만 기본적인 성능으로 치자면 중하위권 정도라고 볼 수 있다.[22]
6.1. 입문 팁
인파이터의 입문이 어려운 관계로 초심자에게 약간의 도움을 주고자 아래에 인파이터 결투장 플레이의 기본적인 팁을 서술한다.1. 끌잡, 평캔, 제자리어퍼
인파이터의 핵심 기술이다. 인파이터를 다루려면 우선 위 3가지 기술을 능숙하게 쓸 줄 알아야한다. 스킬이 아니라 기술이라고 표현한 이유는 3가지 모두 단순히 퀵슬롯에 올려놓는다고 쓸 수 있는게 아니기 때문이다.
끌잡은 다양하게 응용할 수 있지만 실제 쓰이는 것은 사이드와인더, 헤븐리, 고저스 끌잡 이렇게 3개이다. 특히 사이드와인더 끌잡이 유용하게 쓰인다.
쓰는 방법은 다음과 같다. 먼저 서술한 스킬을 맞추고 드라이아웃을 이용해 앞의 스킬을 캔슬하고 스매셔를 쓴다.
먼저 쓴 스킬이 적을 타격하지 못했다면 끌잡은 당연히 실패한다. 또한 타격과 동시에 스매셔를 써야 끌잡이 성공한다. 타이밍을 맞추지 못했다면 역시 끌잡이 실패한다. 참고로 결투연습에서는 끌잡이 발동하지 않는다.
이를 이용해 다양한 이점을 취할 수 있는데, 가장 큰 이점은 카운터 무력화이다. 대다수의 캐릭터가 가드를 가지고 있고, 공격을 슈퍼아머로 카운터 치는 센스나 일부 직업의 경우 위협적인 스탠딩 피격기를 가지고 있다. 끌잡은 이런 버티기를 무력화시킨다.
평캔은 평타를 더킹스웨이로 캔슬하는 기술이다. 3타 평캔과 4타 평캔이 있는데 3타 평캔은 스탠딩 콤보를 넣을 때 쓰이고 4타 평캔은 공중콤보를 넣을 때 쓰인다.
쓰는 방법은 간단하다. 평타를 치다가 더킹 혹은 스웨이를 쓰고 빠르게 C(점프키)로 캔슬한다. 필요한 경우 반복한다.
3타 평캔을 반복해 스탠딩보정을 끝까지 뺼 수 있다.[23] 간단해 보이지만 실제로는 손이 많이 꼬이기 때문에 실전에서 쓸 수 있을 때까지 부지런히 연습하는게 중요하다.
제자리어퍼는 프리스트 기본 대시추가타인 세컨드어퍼를 제자리에서 쓰는 것이다.
쓰는 방법은 다음과 같다. 대시상태에서 위나 아래방향키를 누르고 동시에 대시방향키를 뗀다. 그 상태에서 x키를 두번 누른다.
4타평캔-제자리어퍼를 반복해 간단하게 공중보정을 끝까지 뺄 수 있다. 어퍼기술인만큼 보다 다양한 응용이 가능하다.
2. 어설픈 버티기는 금물.
다른 직업군의 경우 기본 어퍼류에 붙어있는 슈퍼아머로 버티고 카운터를 치는 운영을 자주 볼 수 있다. 하지만 인파이터는 기본 프리스트 어퍼인 공참타를 쓸 수 없고 대신 쓰는 럭키 스트레이트는 슈퍼아머가 매우 짧다. 완벽한 타이밍에 쓰지 않으면 그대로 당하기 때문에 버티는 위주의 운용보다는 더킹 스웨이를 이용해 빠르게 치고 빠지는게 좋다. 어쩔 수 없이 버텨야 하는 상황에서는 차라리 쵸핑 해머를 쓰고 바로 빠지자.
3. 바닥은 제자리어퍼로
다른 직업군에 비해 인파이터는 최하단 판정을 가진 스킬이 매우 적다. 디바인 크러쉬 단 하나다.
때문에 초심자는 콤보 실수로 누워버린 적을 보고 답답할 수 있는데, 이때 적절한 스킬이 있다면 제자리어퍼로 다시 한번 띄울 수 있다.
제자리어퍼는 대시공격2타+세컨드어퍼1타로 총 3타를 타격하는데, 대시공격 2타가 최하단판정이 있는 동시에 살짝 적을 띄운다. 이를 세컨드어퍼로 퍼올리면 허벅지 높이정도 띄울 수 있다. 여기에 다른 어퍼 기술을 연계해 한번 더 띄우는게 가능하다. 다만 다시 띄우면 공중보정과 별개로 바닥보정이 걸리고 보정이 다 빠지면 강제기상이므로 무리한 콤보를 넣으면 안된다.
7. 전직 및 각성 방법
7.1. 전직 방법
2021년 7월 8일 편의성 업데이트 이후 캐릭터 생성 시부터 전직 상태로 생성할 수 있다.[24]7.2. 각성 방법
어질고 자비로움으로 상징되는 신의 존재는 뭇 사람들에게 영혼의 안식처지만, 세상의 어둠 속에서 살아가는 이들에게는 공포와 저주의 대상이었으니, 자고로 세상의 분란은 끊일 날이 없었다.
신성한 빛의 힘은 많은 위장자들의 탈을 스스로 벗게 만들었으나, 굳게 굳어버린 가면은 피부처럼 떨어질 수도 없는 것이었으니, 이에 신은 그들을 제압할 압도적인 전사의 탄생을 예지하며 축복을 아끼지 않았다 한다.
강한 힘으로 상대를 누른다는 것은, 그의 원한과 증오, 그리고 실패의 어두움까지 지나칠 수 있을 정도의 냉혹함과 굳건함이 필요함은 물론, 한 번의 기회로 어두움의 뿌리를 뽑아내야 했기에 언제나 스스로를 채찍질해야 했다.
그리고 신의 징벌을 대행하는 이들의 정신은 힘이 커져감에도 교만해지지 않았으니, 신은 그들을 일컬어 그들에게 필요한 건 지금과 같은 올곧음과 나의 힘이니, 이는 빛이 어둠에 퍼짐과 같이 진행되리라 예언했다.
신의 대행자, 어느덧 신의 손을 가진 그들은 위장자에겐 압도적인 징벌을 내리며, 다른 이들에겐 따뜻한 빛의 수호자가 될 것이다.
신성한 빛의 힘은 많은 위장자들의 탈을 스스로 벗게 만들었으나, 굳게 굳어버린 가면은 피부처럼 떨어질 수도 없는 것이었으니, 이에 신은 그들을 제압할 압도적인 전사의 탄생을 예지하며 축복을 아끼지 않았다 한다.
강한 힘으로 상대를 누른다는 것은, 그의 원한과 증오, 그리고 실패의 어두움까지 지나칠 수 있을 정도의 냉혹함과 굳건함이 필요함은 물론, 한 번의 기회로 어두움의 뿌리를 뽑아내야 했기에 언제나 스스로를 채찍질해야 했다.
그리고 신의 징벌을 대행하는 이들의 정신은 힘이 커져감에도 교만해지지 않았으니, 신은 그들을 일컬어 그들에게 필요한 건 지금과 같은 올곧음과 나의 힘이니, 이는 빛이 어둠에 퍼짐과 같이 진행되리라 예언했다.
신의 대행자, 어느덧 신의 손을 가진 그들은 위장자에겐 압도적인 징벌을 내리며, 다른 이들에겐 따뜻한 빛의 수호자가 될 것이다.
- '사도 디레지에와 대면하다' 퀘스트 클리어
7.3. 2차 각성 방법
신의 징벌을 대행하는 자로서, 위장자를 찾아 철저히 파괴시키는 것에 평생을 바쳐온 그들, '갓 핸드'.
흔들리지 않도록 언제나 스스로를 채찍질하며 신의 뜻에 따라 냉혹하게 위장자들을 파괴해왔지만, 그 손에 죽은 위장자의 수가 점점 늘어나면서 원한과 슬픔이 '갓 핸드'들의 마음을 조금씩 물들였다.
"그들도 애초에 우리와 같은 존재였던 것을...... 정녕 철저한 말살만이 해답인가? 파괴밖에 모르는 우리가 그들과 다르다고 할 수 있는가......?"
지금까지 위장자를 단순히 말살시켜야 할 존재로만 바라보고 단 한번의 의심도 품어본 적 없던 그들은 자신의 흔들림에 당황하기 시작했고, 오랜 고민과 방황 끝에 이 흔들림을 진정시켜 줄 해답을 찾아 길을 떠나기에 이른다. 평생 믿어왔던 신념에 의문을 품게 한 것에 대한 반발로 위장자들의 말살에만 더욱 빠져드는 자들과, 위장자들의 손톱자국을 보며 증오를 더욱 키워나가는 자들. 끊임없는 수련과 명상, 그리고 신에 대한 기도를 반복하며 스스로를 더욱 채찍질하는 자들, 신의 흔적을 찾아 순례를 다니며 그 뜻을 이해하려는 자들....
스스로를 견고히 하는 시간이 지난 후, '갓 핸드'들 중에서 해답을 찾아 방황을 끝낸 자들이 등장하기 시작했다. 그들이 어떠한 길을 걷고 무엇을 보았는지는 알 수 없다. 그러나 그들은 "신의 신의를 이제야 깨달아, 그것이 곧 나의 정의가 되었다"고 말하곤 했다. 이렇게 '신의 진의'를 깨달아 돌아온 자들은 '정의'라고 하는 기준에 따라, 예전보다 더욱 뚜렷한 확신과 사명감에 가득 차서 한 치의 망설임 없이 위장자를 섬멸하였다. 실로 '정의만을 추구하고 정의를 위해서라면 무엇이든 하는 자'라 할 만했다.
이에 사람들은 그들을 '저스티스'라고 부르기 시작했으니, 이들은 단순한 신의 대행자가 아니라 '신의 진의를 이해하여 스스로 그 뜻을 펼치는 자'이다.
흔들리지 않도록 언제나 스스로를 채찍질하며 신의 뜻에 따라 냉혹하게 위장자들을 파괴해왔지만, 그 손에 죽은 위장자의 수가 점점 늘어나면서 원한과 슬픔이 '갓 핸드'들의 마음을 조금씩 물들였다.
"그들도 애초에 우리와 같은 존재였던 것을...... 정녕 철저한 말살만이 해답인가? 파괴밖에 모르는 우리가 그들과 다르다고 할 수 있는가......?"
지금까지 위장자를 단순히 말살시켜야 할 존재로만 바라보고 단 한번의 의심도 품어본 적 없던 그들은 자신의 흔들림에 당황하기 시작했고, 오랜 고민과 방황 끝에 이 흔들림을 진정시켜 줄 해답을 찾아 길을 떠나기에 이른다. 평생 믿어왔던 신념에 의문을 품게 한 것에 대한 반발로 위장자들의 말살에만 더욱 빠져드는 자들과, 위장자들의 손톱자국을 보며 증오를 더욱 키워나가는 자들. 끊임없는 수련과 명상, 그리고 신에 대한 기도를 반복하며 스스로를 더욱 채찍질하는 자들, 신의 흔적을 찾아 순례를 다니며 그 뜻을 이해하려는 자들....
스스로를 견고히 하는 시간이 지난 후, '갓 핸드'들 중에서 해답을 찾아 방황을 끝낸 자들이 등장하기 시작했다. 그들이 어떠한 길을 걷고 무엇을 보았는지는 알 수 없다. 그러나 그들은 "신의 신의를 이제야 깨달아, 그것이 곧 나의 정의가 되었다"고 말하곤 했다. 이렇게 '신의 진의'를 깨달아 돌아온 자들은 '정의'라고 하는 기준에 따라, 예전보다 더욱 뚜렷한 확신과 사명감에 가득 차서 한 치의 망설임 없이 위장자를 섬멸하였다. 실로 '정의만을 추구하고 정의를 위해서라면 무엇이든 하는 자'라 할 만했다.
이에 사람들은 그들을 '저스티스'라고 부르기 시작했으니, 이들은 단순한 신의 대행자가 아니라 '신의 진의를 이해하여 스스로 그 뜻을 펼치는 자'이다.
- 레미디아 바실리카에서 그란디스와 대화하기
- 헨돈마이어 뒷골목에서 그란디스와 대화하기
- 다른 프리스트와 합류하여 고통의 마을 레쉬폰을 조사하기
- 헨돈마이어 뒷골목으로 돌아가서 그란디스와 대화하기
7.4. 진 각성 방법
레미디아 바실리카에서도 일부 허락된 고위 프리스트들만 접근하는 장소가 있다.
평소 사람들이 왕래하지 않는 듯, 작은 조명조차 없었지만, 수수한 제단 위에는 황금색의 빛을 내는 것이 자리 잡고 있었다.
“앞에 보이는 것은 레미디오스의 성좌라네. 들어본 적이 있는가?”
“레미디오스의 성좌...”
메이가 로젠바흐의 말에 곁에 있던 프리스트는 그가 한 말을 읊조리며 고개를 끄덕였다.
“주신 레미디오스의 신성력이 담긴 성유물이지. 성스러운 5인 중 한 명인 볼프간트 베오나르께서 최초로 사용했다고 하지.”
메이가가 말하는 동안 레미디오스의 성좌는 그저 빛무리였었지만, 어느샌가 다른 모습으로 변해있었다.
그것을 발견한 미묘한 표정 변화를 눈치챈 듯, 메이가가 물었다.
“이제 어떤 모습으로 보이는가?”
“...정(釘)의 형태를 하고 있습니다.”
“정(釘)이라. 두 주먹으로 악을 꿰뚫는 자네에게 참으로 어울리는 모양이로군.”
메이가가 그렇게 말했을 때, 레미디오스의 성좌에서 황금빛이 흘러나오기 시작했다.
넘칠 듯 주변으로 퍼지는 그 빛은 서서히 제단 앞에 있는 프리스트에게 다가왔고, 그의 몸을 감싸 안았다.
자애롭고 따뜻하지만, 그 어떤 악도 물리칠 수 있을 듯한 강력한 신성력이 느껴졌다.
“본래 자격을 인정받은 소수의 고위 프리스트들이 신의 허락을 받아 사용하는 것일세. 허나...”
황금빛으로 빛나는 주신 레미디오스의 신성력이 프리스트의 한쪽 주먹으로 모이기 시작했다.
“자네는 이미 그 자격을 갖추었지 않은가?”
“이건...”
그의 주먹에는 어느새 레미디오스의 성좌가 자리 잡고 있었다.
거대한 정의 형태를 한 건틀릿은, 마치 한 몸인 듯 편안했다.
이제 어찌해야 하나 걱정하고 있을 때, 건틀릿은 다시 황금빛으로 변했고. 원래 있던 장소로 되돌아갔다.
어찌 된 일인지 몰라 아쉬운 듯 빈 주먹과 레미디오스의 성좌를 번갈아 보는 프리스트에게 메이가가 다시 말했다.
“아쉬워하지 말게. 자네는 방금 그분의 허락을 받은 것이니 말일세.”
“어떻게...”
“그대가 그분의 뜻을 따라 정의를 집행한다면... 언제 어디서든, 레미디오스 의 가호가 그대를 지켜줄걸세.”
메이가는 그렇게 말하고는 몸을 돌려 느린 걸음으로 걸어 나가기 시작했다.
자신을 바라보는 듯한 따뜻한 빛을 잠시 바라보던 프리스트는 이내 빠른 걸음으로 메이가의 옆에 따라붙었다.
평소 사람들이 왕래하지 않는 듯, 작은 조명조차 없었지만, 수수한 제단 위에는 황금색의 빛을 내는 것이 자리 잡고 있었다.
“앞에 보이는 것은 레미디오스의 성좌라네. 들어본 적이 있는가?”
“레미디오스의 성좌...”
메이가 로젠바흐의 말에 곁에 있던 프리스트는 그가 한 말을 읊조리며 고개를 끄덕였다.
“주신 레미디오스의 신성력이 담긴 성유물이지. 성스러운 5인 중 한 명인 볼프간트 베오나르께서 최초로 사용했다고 하지.”
메이가가 말하는 동안 레미디오스의 성좌는 그저 빛무리였었지만, 어느샌가 다른 모습으로 변해있었다.
그것을 발견한 미묘한 표정 변화를 눈치챈 듯, 메이가가 물었다.
“이제 어떤 모습으로 보이는가?”
“...정(釘)의 형태를 하고 있습니다.”
“정(釘)이라. 두 주먹으로 악을 꿰뚫는 자네에게 참으로 어울리는 모양이로군.”
메이가가 그렇게 말했을 때, 레미디오스의 성좌에서 황금빛이 흘러나오기 시작했다.
넘칠 듯 주변으로 퍼지는 그 빛은 서서히 제단 앞에 있는 프리스트에게 다가왔고, 그의 몸을 감싸 안았다.
자애롭고 따뜻하지만, 그 어떤 악도 물리칠 수 있을 듯한 강력한 신성력이 느껴졌다.
“본래 자격을 인정받은 소수의 고위 프리스트들이 신의 허락을 받아 사용하는 것일세. 허나...”
황금빛으로 빛나는 주신 레미디오스의 신성력이 프리스트의 한쪽 주먹으로 모이기 시작했다.
“자네는 이미 그 자격을 갖추었지 않은가?”
“이건...”
그의 주먹에는 어느새 레미디오스의 성좌가 자리 잡고 있었다.
거대한 정의 형태를 한 건틀릿은, 마치 한 몸인 듯 편안했다.
이제 어찌해야 하나 걱정하고 있을 때, 건틀릿은 다시 황금빛으로 변했고. 원래 있던 장소로 되돌아갔다.
어찌 된 일인지 몰라 아쉬운 듯 빈 주먹과 레미디오스의 성좌를 번갈아 보는 프리스트에게 메이가가 다시 말했다.
“아쉬워하지 말게. 자네는 방금 그분의 허락을 받은 것이니 말일세.”
“어떻게...”
“그대가 그분의 뜻을 따라 정의를 집행한다면... 언제 어디서든, 레미디오스 의 가호가 그대를 지켜줄걸세.”
메이가는 그렇게 말하고는 몸을 돌려 느린 걸음으로 걸어 나가기 시작했다.
자신을 바라보는 듯한 따뜻한 빛을 잠시 바라보던 프리스트는 이내 빠른 걸음으로 메이가의 옆에 따라붙었다.
- 메이가 로젠바흐에게 한계를 넘어 나아가야 할 길에 대해서 물어보기
- 메이가 로젠바흐에게 레미디아 바실리카에 숨겨진 성유물에 관한 이야기 듣기
- 레미디아 바실리카 고해소에 있는 성유물과 마주하기
- 레미디아 바실리카 고해소의 메이가 로젠바흐와 대화하기
8. 사용 아이템
8.1. 무기
공식 주력 무기는 토템이나 결투장에서는 빠른 공격속도를 위해 낫을 착용하기도 한다.8.2. 스킬 커스터마이징
자세한 내용은 스킬 커스터마이징/인파이터 문서 참고하십시오.9. 아바타 권장 옵션
부위 | 옵션 | 엠블렘 |
머리,모자 | 정신력 |
힘 힘 + 물리 크리티컬 |
얼굴,목가슴 | 공격속도 | 공격속도 |
상의 |
섀도우 박서[25] 윌 드라이버[26] |
물리 크리티컬 힘 + 물리 크리티컬 |
하의 | HP MAX[27] | |
허리 |
회피율 속성 저항 |
이동속도[28] |
신발 | 힘 | |
피부 | 물리 방어력 증가 |
힘 물리 크리티컬[29] |
오라 |
힘 물리 공격력 물리 크리티컬 속성 강화 |
|
플래티넘 엠블렘 |
윌 드라이버 테크니컬 마스터리 |
10. 기타
- (구)오버드라이브를 가진 웨펀과 더불어 수리비로 등골 빠지는 직업으로 유명하다. 무기를 땅에 꽂아놓고 싸우는 주제에 수리비가 왜 이리 답없냐는 말이 많이 나왔고 그 당시 인파의 손과 무기사이에 보이지 않는 와이어가 있어서 펀치를 날릴 때마다 와이어가 무기와 마찰이 되어서 수리비가 오지게 나오고 멀리 떨어져도 와이어 덕에 회수가 가능하다는 드립이 나오기도 했다.
- 대립되는 존재에게 강경한 면을 가지고 있다는 점에서 인파이터와 이단심판관의 사상이 비슷하다고 보는 시선이 있으나 이 둘은 근본적인 면에서 다르다. 위장자라면 가족이나 친구라 하더라도 망설임 없이 처리하는 냉혹함이 인파이터의 모토지만, 저스티스 각성을 보면 정의를 중점에 두고 있는 편이다. 반대로 정의와는 관계 없이 의심되면 일단 태워서 이단인지 여부를 판단하는, 근세 마녀사냥 시기를 컨셉으로 삼는 이단심판관과 비교하면 분명 차이가 있다. 간단하게 말해 위장자인 걸 알고 때리는 것과, 누가 위장자인지 알기 위해 태워보는[30] 것의 차이.
- 2020년 7월 8일 남성 프리스트 진 각성이 추가되면서 공식 플레이 영상이 올라왔는데, 던전 패턴을 더킹 대시와 스웨이를 활용해 피하는 등 잘 하는 인파이터가 보여줄 수 있는 높은 숙련도와 컨트롤을 보여주면서 많을 유저들의 찬양과 호평을 받았다. 남성 레인저 진 각성 영상에서 더블 건호크가 계속 빗나가는(...) 영상과는 매우 대조적이다.[31]
- 추방자의 산맥 스토리 애니메이션에서 등장하면서 스토리에 개입한 최초의 모험가 직업군이 되었다. 당시에는 워낙 잘 뽑힌 인파이터 진 각성기 정의 집행 : 레미디오스의 성좌를 써먹기 위한 단순 들러리 취급을 받기도 했는데, 이후 소울브링어와 외전 캐릭터들도 혼돈의 오즈마 레이드 스토리 애니메이션에 등장하면서 단순 모험가로써가 아닌 모험가 직업군들이 하나씩 스토리에 직접 개입하는 시발점이 된 것으로 여겨진다.
10.1. 일러스트
갓핸드 | 저스티스 | 진 인파이터[32][33] |
저스티스 2차 각성기 컷신 |
진(眞) 인파이터 각성기 컷신 |
2차 각성 일러스트의 복장과 외모가 첫 공개 직전엔 너나할거없이 죄다 원피스의 해군 중장 몽키 D. 가프가 떠오른다는 말이 많았고[34], 시간이 지난 후엔 리그 오브 레전드의 무법자 캐릭터 그레이브즈와 좀 닮았다는 의견도 생겨났다.
다른 전직과 달리 진 각성 패치에서 유일하게 단발을 유지하는 직업이 되었다.[35]
[1]
이전 명칭은 蓝拳圣使(남권성사)였으나 검열로 인하여 변경되었다.
[2]
이전 명칭은 神启(신계)였으나 검열로 인하여 변경되었다.
[3]
아직은 직업으로 존재하지 않는
여성 인파이터다.
[4]
반면 오베리스는 테이다에게 남성 크루세이더의 소개 문구를 인용하며 둘의 생각의 차이를 보여주고 있다.
[5]
단, 이동속도 자체는 대시에 비해 크게 빠른 건 아니다. 순간속도보다는 지속적으로 좋은 기동성을 유지한다는 점이 핵심.
[6]
빅 고스트의 데모닉 그레이스라는 역대급 OP 무기를 가장 잘 활용할 수 있는 직업이었기 때문에 85제 에픽의 물량이 풀리기 전에는 꽤나 이름을 날렸다.
[7]
다만 해당 캐릭터의 경우, 링크의 영상 날짜를 보건데 여마법사 2차각성의 기본 정보가 풀리지도 않은 훨씬 오래 전에 나온 듯 하다. 캐릭터를 제작했더니 어느순간 예언가가 되었다
[8]
그나마 95제 어그레시브 저지먼트가 채널링이 25% 줄어드는 사소한 구조적 상향이 있긴 했다
[9]
과거엔 비단 심회왕 뿐만이 아니라 특정 직업이나 무브먼트를 어필하는 유저들이 알음알음 존재했다. 당시 던전에서 좋다고 보기 힘들던 배틀메이지를 지속적으로 홍보한 적이 있던
청금석이 대표적이다.
[10]
헤븐리의 쿨타임이 고저스와 비슷한 수준으로 줄어들기에 그걸 위해서 모은 뒤 사용하던 유저가 꽤나 있던 편이었지, 심판의 회오리를 위해서 모은 유저는 없었다.
[11]
시즌 8로 비유하자면 묘상석 수저에게 무큐기 활용도를 높인답시고 기본기 하향을 크게 때린 뒤 무큐기는 쥐꼬리만큼 상향시킨 격이다.
[12]
이때 FGT 참가한 어벤저 유저는 운영진의 행태에 크게 실망해서 아예 던파를 떠나게 되었다.
[13]
"남들이 던파할때 혼자 ~~하는 직업"의 대명사였던 인파이터는
혼자 슈팅겜 하는 직업,
혼자 리듬겜 하는 직업 같은 이질적인 플레이 스타일을 가진 직업들이 추가 되며 친구가 생긴다.
[14]
그래서 인파이터를 한지 얼마 안된 유저들은 다른 프리스트 직업군들이 나눠쓰는 공참타를 부러워 하곤 한다.
[15]
이 때문에 더킹 스웨이의 쿨타임을 증가시키고 추가적인 하향 패치가 필요하다는 의견도 있다. 이를테면 이동거리 감소 등. 또한 평캔, 럭스-스웨이-덕스-더킹-쵸핑 같이 인파이터의 결투장 콤보 중 더킹스웨이가 많이 쓰이는 것은 사실이다. 물론 이에 대한 반론 역시 존재한다. 먼저, 더킹 스웨이에 딸린 스킬이 4개나 된다는 것이다. 더킹 스웨이의 쿨타임을 증가시키면 이 4개 스킬의 사용은 당연히 지체될 수 밖에 없다. 굳이 더킹 스웨이의 쿨을 증가시킬 거라면 더킹과 스웨이에서의 이행해야 한다는 조건부를 삭제해야 한다는 것이 중론. 더킹 스웨이 스킬의 회피능력이 비정상적인 것은 사실이나, 무턱대고 쿨만 늘려 버리면 엉뚱한 곳에 불똥이 튀는 것이다.
[16]
두번째는 더킹 스웨이 스킬 자체는 쿨타임 대비로 생각하면 날먹이라 해도 과언이 아닌 고성능 스킬이지만, 무조건 회피 가능한 100퍼센트 만능 스킬이 아니다. 더킹 스웨이의 회피능력은 절륜하지만, 공격의 타이밍, 방향과 범위를 모두 고려해서 미리 피해야한다(단, 최하단까지 깔리는 공격이 아니라면 미리 입력하지 않고 그냥 보고 피해도 상관없다. 대부분의 기술과는 다르게 더킹스웨이는 캐릭터가 자세를 취하는 순간이 아니라 누르는 순간부터 상단무적이 적용되기 때문.). 더킹 • 스웨이 회피는 상대방이 최하단까지 깔리는 스킬의 갯수가 많을 경우, 어떤 스킬을 쓸지 예측해야 하고 그 예측에 손이 따라 줄 때 가능한 회피기술이다. 이런 기술을 쓰는 캐릭터를 만날 경우는 더킹 스웨이를 아무렇게나 눌러서는 피할 수 없다.
[17]
견제기와
독립 오브젝트는 알다시피 매우 성가시고 몰린 상황에서는 장판 기술을 통해 일정 범위 이상 못오게 할 수 있다. 피격기는 설령 한번의 기회를 잡혔다 하더라도 빠져나올 수 있게 해준다.
[18]
대회에 등록한 아이디는 본명과는 상관없는 윤석원인파 로 되어 있지만, 이는 해당 유저에게 어느 던갤 유저가 캐릭터를 빌려줬기 때문. 본인 명의로 된 계정은 모종의 이유로 사용할 수 없는 모양이다. 참고로 윤석원인파 계정의 주인은 한때 매우 높은 스펙으로 유명했었지만 레어 아바타 한 세트를 먹튀하려다 걸려서
빤스런했다.
[19]
이동사격을 무빙과 스웨이 더킹 캔슬로 모조리 피한 뒤 랜드러너를 피해 순식간에 달려들어가 사이드와인더 끌잡으로 잡은 뒤 머신건 잽으로 띄우며 콤보를 넣는 장면. 인파로 보여줄 수 있는 움직임의 극한을 보여준다.
[20]
때문에 피가 별로 없을때 타 직업의 풀슈아기와 영혼의 맞짱을 까는건 좋지 않다.
[21]
이는 직업명은 인파이터지만 정작 플레이 스타일은 기술을 피하면서 확실한 카운터를 노리는 영락 없는 아웃복서이기 때문이다. 남들은 다 가지고 있는 어퍼 계열은 없으면서 그 기회를 잡는 방식도 다른 직업과는 전혀 다르다. 마침 철권에서도 격투 방식이 복싱인
스티브 폭스도 인파이터와 거의 비슷한 평가를 받는다. 플레이 스타일도 카운터 위주라는 점에서 판박이다.
[22]
근거리 상위호환인 렌져 남매, 스커 남매, 웨펀, 그플 남매, 소마, 베본 등등 차고 넘쳤다.
[23]
물론 실수할 수 있으므로 다양한 스킬을 중간에 섞는게 좋다.
[24]
업데이트 전 미전직 캐릭터의 경우 스킬창 상단에 '전직하기' 버튼으로 전직이 가능하며, 스킬창 오픈 시 전직 관련 가이드가 표시된다.
[25]
스위칭용.
[26]
적중률이 약간 떨어지나 데스블로우보다 기본 수치가 낮고 딜 증가량도 미세하게 더 높은 편이기 때문에 이쪽이 더 좋다. 어차피 적중률은 2각패로도 충분히 커버 가능하다.
[27]
이벤트 아바타 한정으로 힘.
[28]
인파이터는 윌 드라이버와 2차각성 패시브로 인해 높은 적중률이 보장되므로 적중률은 따로 올릴 필요가 없다.
[29]
단, 크리티컬은 100%를 넘기면 더 이상 투자할 필요가 없다. 기본적으로 윌 드라이버로 인해 크리티컬 확보가 쉬운 편이다.
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"무고하다면 신이 지켜줄 것이기 때문에 불 붙여도 살 것이다"라는 논리다(...)
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사실 이것은 더블 건호크 자체가 지나치게 불합리한 구조의 스킬이기에 내로라하는 실력을 가진 레인저 유저들도 자주 하는 실수라서 비교가 되었을 뿐이지 정말 진지하게 비난하는 사람들은 없었다.
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배경 없는 버전
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오른손에 장착한건 진 각성기로 소환하는 빛의 성유물 : 레미디오스의 성좌의 진정한 형태인 건틀렛이다.
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복장이 아무래도 등짝에 정의 두글자만 넣으면 영락없는
정의 코트 인지라...
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2차 각성은 모두 단발이였으나 진 각성에서 크루세이더는 예수 컨셉을 차용하여 중단발 정도의 길이가 되었고, 퇴마사는 묶은 머리가 풀린것을 감안해도 중단발 정도의 길이이며, 어벤저 역시 악마화의 영향을 받은 상태라 중단발 정도의 길이로 자랐다.