mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-05-12 20:46:38

유사 영화

유사영화게임에서 넘어옴
1. 개요2. 수준 미달인 영화를 일컫는 말3. 게임의 장르 중 하나인 인터랙티브 무비를 일컫는 말4. 컷신 및 스토리텔링에 과도하게 집중된 게임을 일컫는 말5. 관련 문서

1. 개요

pseudo movie / pseudo cinema

단어 자체는 서양에 있을 법한 단어이지만 실제로는 서양에서 쓰지는 않는 용어로, 유사과학이나 유사역사학 같이 앞에 접두어로 유사를 붙이는 밈에서 파생되었기에 한국에서만 사용되는 용어라고 할 수 있다. '실제로는 그것이 아니지만 그것인 척하는 것'이라는 뜻을 담기 위해 만든 한국식 신조어인 셈. 크게 아래의 세 가지 의미를 뜻한다.

2. 수준 미달인 영화를 일컫는 말

너무 못 만든 영화를 비하하는 말. 아예 이런 영화를 시상하는 골든 라즈베리 시상식도 있다.

3. 게임의 장르 중 하나인 인터랙티브 무비를 일컫는 말

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 인터랙티브 무비 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 컷신 및 스토리텔링에 과도하게 집중된 게임을 일컫는 말

상술한 인터랙티브 무비 장르가 아닌 슈팅 게임, 혹은 액션 게임에서 컷 신을 활용한 스토리텔링이 게임 진행의 전반을 차지하는 게임들을 말한다.

단어부터 읽어보면 알겠지만, 긍정적인 의미보다 부정적인 의미로 사용되는 빈도가 높다. 인터랙티브 무비 장르의 게임은 스토리텔링의 방향성을 게이머의 선택에 맡기고 그에 따른 결과를 영화적 연출이 가미된 컷 신으로 보여주는 것인 반면, 유사영화라고 비판받는 게임들은 게이머의 선택이 스토리텔링의 방향성에 크게 영향을 미치지 않으며 게임 플레이와 연관도 없으면서 컷신만 많이 집어넣는 경우가 많다. '유사 영화'라는 이름이 붙은 것도 "게임을 하다가, 영화를 보다가, 게임을 하다가, 영화를 보다가...하는 식인 것 같다"라는 표현에서 붙은 것이다.

이런 류의 게임들이 가지는 공통적인 특징은 게임성은 굉장히 평이하다는 것이다.[1] 또한 실사 기반 아트 스타일이 주가 되는 경우가 많으며[2] 그래픽의 퀄리티에 힘을 쏟는 경우가 많다.

2010년대까지만 해도 이런 류의 게임을 게임의 미래이자 희망이라고 여기던 적도 있었다. 심지어 이를 시네마틱 게임(cinematic game)이라고 부르면서 최고의 시네마틱 게임을 꼽는 기사도 종종 나올 정도였다. 완전히 일치하진 않지만 한국에서는 이런 류의 게임을 주로 스토리 게임이라는 이름으로 부른다. 완전히 일치하지 않는 이유는 컷신이 없는 비주얼 노벨 장르도 스토리 게임이라 부르는 경우가 종종 있기 때문이다. 이렇게 게임에 영상보다 글이 많을 경우 유사 소설이라고 부르기도 한다.

이는 게임 산업이 영화 산업과는 달리 메이저한 문화 산업으로 발달하지 못하는 부분에서 '영화 산업과 동등한 지위를 가지고 싶었던 열등감'에서 나온 것이고, 게임이 영화적 문법을 차용하여 예술 산업의 중심에 서야 한다는 관점에서 각광 받았던 움직임이다. 나무위키의 게임과 예술 문서도 바로 이러한 관점에서 서술된 문서이며, 당대에 영화 평론가인 로저 이버트가 '게임은 영화가 될 수 없다. '라는 주장 역시 이러한 움직임에 반하는 주장이었기에 당시에는 상당한 비판을 받았다.

그러나 2020년 이후, 이러한 장르의 선구자격인 너티독 라스트 오브 어스 2를 시작으로 이러한 움직임도 한풀 꺾인 추세이다. 물론 이런 경향이 라스트 오브 어스 2 때문에 촉발된 문제만은 아니고, 여전히 이런 스토리 게임을 선호하는 사람들이 많은 것도 사실이다. 게임 개발비의 상승 및 개발력 부담[3], 모바일 게임 시장 및 인디 게임의 대두, 게임성에 집중한 게임들이 고평가를 받는 사례들이 등장하면서 닥치고 영화적 문법을 차용하는 것은 만능이 아니며 게임 본연의 재미를 추구하는 것이 가장 중요하다는 점이 재조명되면서 소위 '게임다운 게임'에 대한 열망이 커진 탓이 크다.

또 다른 문제점으로, 게임은 어디까지나 직접 행동하며 결과를 얻고, 그것에 감정을 느낄 수 있다는 특성(인터랙티브)이 중심이 되는 미디어 매체라는 점이 중요한데, 플레이어에게 선택지를 매우 적게 주거나 결말을 정해진대로 강요한다는 점이 문제이다. 이는 기존의 인터랙티브 무비 장르의 게임에서도 빈번히 논란에 섰던 문제점이다. 상술한 라스트 오브 어스 2가 대표적인 예시인데, 결말에서 매우 큰 논란을 불러일으켰고, 플레이어를 가르치려 드는 태도로 일관하는 내용 때문에 더욱 논란이 거세졌다.[4] 비단 라스트 오브 어스뿐만 아니라 다른 게임들도 스토리에서 비슷한 논란을 일으키는 사태가 하나 둘씩 튀어나오기 시작했고, 이에 유사 영화 게임의 이미지는 상당히 안 좋은 쪽으로 추락해버린 현재는 일종의 조롱으로 사용하는 경우가 많아졌다.

5. 관련 문서


[1] 슈팅이나 액션을 구현하기 위한 기술력은 상당히 높은 경우가 많다. 물론 이러한 기술력은 현실성을 높여주고 퀄리티가 높아 보이게 하지만, 반대로 게임성에는 큰 변화를 주지 않는 경우가 많다. [2] 컷 신이 많고 스토리텔링에 힘을 많이 쏟아도 아트가 아니메 스타일인 경우면 유사 영화라고 부르지 않는 편이다. [3] 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수와 관련해 법정에서 공개된 자료에 따르면 라스트 오브 어스 2 개발비로 2억 2천만 달러가 들었다고 한다. # 환율을 1250원으로 잡으면 한화로 2750억원에 달하는 금액이다. 거의 10억 달러 흥행 돌파 영화의 제작비에 맞먹는 금액이다. 단적으로 아바타 1편의 제작비가 2억 달러였다. 물론 아바타: 물의 길의 4억 달러에는 미치지 못하지만 거의 웬만한 블록버스터 영화 한 편 만드는 만큼의 금액이 드는 것이다. [4] 심지어 게임 개발의 중점에서 진두 지휘한 개발자 닐 드럭만이 트위터로 팬들과 소통은 커녕, 조롱으로 일관하며 자신과 다른 의견을 주장하는 이들을 모조리 교육을 받지 못한 사람으로 치부하는 태도를 보여 더욱 논란이 거세졌다. 여론이 매우 나빠지자 결국, 2000만 장 이상 판매한 전작에 비해 후속작은 덤핑 게임으로 전락해 버렸다.

분류