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최근 수정 시각 : 2024-07-09 10:13:18

Endless Space 2

엔들리스 스페이스 2에서 넘어옴
Endless 시리즈
본편 Endless Space Endless Legend Endless Space 2
외전 Dungeon of the Endless Endless Dungeon
<colbgcolor=#1E2929><colcolor=#ffffff> 엔들리스 스페이스 2
Endless Space 2
파일:external/f9629cd9891fcc3274144466330ef1945337253c36c556484143950e2085b813.jpg
개발 Amplitude Studios
유통 세가
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
ESD Steam | 험블 번들[1] | Microsoft Store
장르 SF, 턴제, 전략 시뮬레이션, 4X
출시 2017년 5월 19일
엔진 유니티
한국어 지원 지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
파일:PEGI 7.svg PEGI 7
파일:USK 12 로고.svg USK 12
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:FANDOM 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템
2.1. 은하계2.2. 성계2.3. 의회와 선거
2.3.1. 정부체제
2.3.1.1. 민주정2.3.1.2. 공화정2.3.1.3. 연방제2.3.1.4. 독재정
2.3.2. 법률
2.3.2.1. 공용2.3.2.2. 산업주의2.3.2.3. 과학주의2.3.2.4. 평화주의2.3.2.5. 환경주의2.3.2.6. 종교주의2.3.2.7. 군국주의2.3.2.8. 소수민족
2.4. 기술 계통도2.5. 경제
2.5.1. 전략 자원2.5.2. 사치 자원
2.6. 군사
2.6.1. 인력2.6.2. 지상군2.6.3. 지상전2.6.4. 함대2.6.5. 함대전2.6.6. 함대전 카드
2.7. 영웅2.8. 외교
3. 팩션
3.1. 커스텀 팩션
4. 승리5. DLC
5.1. 디지털 디럭스 에디션5.2. 볼터5.3. Untold Tales5.4. Lost Symphony5.5. Supremacy5.6. Celestial Worlds5.7. Harmonic Memories5.8. Penumbra5.9. Awakening
6. 알려진 버그7. 시스템 요구사항8. 평가9. 기타

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1. 개요

Amplitude Studios가 제작하는 Endless 시리즈의 최신작.

우주로 진출한 여러 종족들이 과거에 그들이 사는 은하계 전체를 지배했던 강력한 종족 '엔드리스(Endless)'의 흔적과 그들이 남긴 유산/유적을 추적하고, 각기 다른 사연과 사명을 지닌 여러 종족들은 서로 대립과 우호를 맺으며 제국을 발전시키고, 종국에는 모든 종족들을 말살하고 최후의 승리자가 되거나(정복&패권 승리), 거대한 불가사의 그 자체인 '초월의 오벨리스크'를 제국 전역에 건설하여 사실상 신이 되거나(불가사의 승리), 엔드리스가 가졌던 기술을 모두 획득하여 새로운 엔드리스에 등극하거나(과학 승리), 그냥 다 때려치고 장사나 하며 돈이나 모아서 다 함께 잘 먹고 잘 살거나(경제 승리)... 등등 어찌되었든 마지막에는 은하계 전체를 지배하는 것으로 끝나는 전형적인 4X 게임이다.

스팀을 통해 구매할 수 있으며 가격은 스탠다드 43,000원, 디지털 디럭스로 54,000원. 7월 8일까지 75% 할인해서 10,750원에 구매할 수 있다!

공식 위키가 이상하게도 업데이트가 전혀 안되고 있다. 일례로 19년 초에도 히쇼가 마이너 팩션으로 나온다. 그래도 인터페이스는 멋있다 정보를 보려면 팬덤 위키가 낫다.

2022년 5월 26일 오후 10시부터 컴퍼니 오브 히어로즈 데브 커뮤니티 에서 기간한정으로 Endless Space 2를 무료배포 한다. https://t.co/yxYpcaMzyZ

로그인 후 뉴스레터 구독을 눌러 스팀 연동을 하는 방식으로 스팀 라이브러리에 영구소장이 가능하다고 한다. 과정이 약간 복잡한 편이라 귀찮다면 안해도 될지도...?

2. 시스템

2.1. 은하계

파일:Endless Space 2 - Constellation View.jpg
은하계 화면

은하계를 무대로 진행되는 4X 게임인 만큼 다른 4X 게임과는 다른 맵을 보여준다. ES2의 맵은 행성계와 특수 지역, 함대의 이동 경로인 '항로'와 웜홀, 텅 빈 공간으로 이루어져있다. 게임 설정에 따라 은하의 크기와 형태는 물론, 별의 나이(행성계를 구성하는 행성들의 종류를 결정함), 행성계 당 행성의 수, 행성계의 숫자, 행성계간 연결 정도(높을 수록 항로와 웜홀이 많이 존재한다), 별 기준 행성 배치 여부(별에 가까우면 드꺼운 행성 멀면 반대) 등등 다양한 옵션을 설정할 수 있고 그 설정에 따라 은하계가 많이 달라진다. 양극단의 경우 모든 설정은 가장 낮게 하면 그야말로 텅텅빈 외로운 은하계가 나오고, 반대로 하면 빽빽하기 그지없는 인구과잉의 은하계가 나온다.

은하계의 행성계 배치는 그 은하의 형태에 따라 달라지는데, 예를 들어 나선형 은하는 은하의 나선을 따라 행성계가 배치되고 그 사이를 연결하는 항로도 은하의 나선팔을 따라가는 식. 원반이나 고리 은하는 항성계가 둥글게 배치된다. 이 배치에 따라 제국의 방어와 확장 등에 큰 영향을 받으므로 매우 중요한 요소이다. 역시 4X에서 가장 중요한 건 맵빨이다.

은하계를 제대로 통행하기 위해서는 관련 연구를 해주는게 필수적이다. 예를 들어 웜홀(위 스샷에서 경로가 하얗고 두껍게 표시되는 부분)은 순간이동 수준으로 빠른 통행을 가능하게 해주지만 연구가 부족하면 이용은 커녕 보이지도 않는다. 또한 웜홀도 없이 아예 경로가 이어지지 않거나 다른 팩션이 국경 차단을 걸어 지나가지 못하는 곳도 있는데, 이를 건너가려고 해도 관련 연구가 필요하다.

성계에 행성이 하나도 없는 곳도 있는데 이런 곳은 특이 현상이라 불린다. 이곳이 국경 범위 안에 들어갈 경우 과학력이나 더스트, 산업 등의 보너스를 받게 된다.[2]

은하 맵에서는 국경 범위 또한 고려해야할 요소이다. 국경 범위는 시간이 지날수록 커지는데 해당 성계에서 턴당 생산하는 영향력에 따라 확장속도가 달라진다. 영향력은 선거나 외교 파트뿐만 아니라 국경 확장에도 영향을 미치는데, 영토가 넓어질수록 시야 확보나 특이현상 확보에 도움이 된다. 또한 영토가 더 커져 상대 성계까지 덮어버릴 경우 외교 압력 점수가 다량 발생하는데다가, 특정 연구 후에는 해당 성계를 자국 영토로 흡수하는 게 가능해진다! 이를 통해 전쟁을 전혀 하지 않고도 평화적인 영토확장이 가능해진다.[3] 이걸 막기 위해서는 영토흡수 방어 관련연구로 막거나, 자기 성계에서도 열심히 영향력을 생산해서 역전해 버리거나, 상대 성계에 전쟁을 가하는 수밖에 없다.[4]

2.2. 성계

파일:Endless Space 2 - System Management.jpg
성계 관리 메뉴.
Endless Space 2/성계에서 자세한 사항을 볼 수 있다.

성계는 1개~5개의 다양한 종류의 행성으로 구성된다. 행성의 종류는 지구형, 우기형, 설원형, 얼음형, 마그마형, 황무지형, 가스형 등등 다양한 종류로 구성되어있다. 또한 각 행성에는 한랭/온대/고온, 불모지/비옥 등의 속성이 붙어있다. 정글형에는 비옥, 고온이 붙어있고, 설원형에는 한랭만 붙어있으며, 유독성 행성에는 온대, 불모지가 붙어있다. 한랭형 행성을 예로 들자면 타이가, 툰드라, 설원, 극지, 얼음인 식이다.

행성은 종류에 따라 다양한 보너스와 페널티를 가진다. 비옥한 행성들(지구형, 삼림지 등)은 FIDS{식량(Food), 산업력(Industry), 더스트(돈, Dust), 과학력(Science)}를 골고루 가진다. 고온형 행성들(마그마형, 화산재, 사막 등)은 식량이 적고 불모지 페널티까지 붙어있지만 산업력이 엄청나게 높다. 불모지는 주로 식물이 거주할 수 없는 행성들 (흙은 있지만 척박한 곳. 황무지형 등)에 나타나고 반대로 비옥은 지구형 같은 생명이 풍부한 행성에서 나타난다. 둘 다 여러 장단점을 갖고 추가적으로 시설이나 인구를 통해 보너스를 받으므로 둘 중 더 좋거나 나쁜 건 없다. 오히려 둘 다 특화해서 최대의 호율을 내는 게 핵심. 테라포밍 정보 #, # (리프트본은 종특상 반대 순서인 점을 주의. 그 외에는 모두 동일하다.)

성계를 손에 넣으려면 먼저 전초 기지를 세워야한다. 전초 기지는 기본적으로 개척선을 통해 세우는데, 몇몇 종족들은 전초기지를 세우지 않거나 세우더라도 개척선을 필요로 하지 않는다. 이는 각 종족 항목 참고.

전초기지는 제국이 이미 확보한 성계[5]에서 보내주는 식량[6]을 받아 먹으며 성장해 일정 시간 후 개척지가 되어 성계를 확보하게 된다. 전초기지 자체에서 생산되는 식량도 약간은 있지만 그걸로 개척지 완성하려면 초반에는 수십 턴, 후반에 무역로 걸쳐야 스무 턴 내외가 걸리므로 결국 식량을 최대한 빠르게 수송받아야 한다. 간혹 전초기지 경쟁 상황이 벌어지기도 하는데 이때는 누가 먼저 전초기지를 다 성장시키느냐는 시간 싸움이다. 전초기지를 빨리 성장시키려면 더스트를 사용하거나 영향력을 사용하여 시간을 단축할 수 있다.[7] 만약 한 성계를 두고 전초기지 경쟁이 벌어진 상태라면 인력을 투입해서 상대의 식량생산을 뺏을 수도 있다.

상대의 전초기지 성장을 방해하는 방법은 아군 군함을 갖다 놓고 봉쇄(방패 모양 아이콘)을 걸어버리는 것이다. 이렇게 하면 다른 종족의 전초기지 성장률이 대폭 하락하고, 아예 성장률을 마이너스로 만들수 있다. 물론 외교 마이너스는 감수해야 하지만.

전초기지가 다 성장해 개척지가 되더라도 성계의 모든 행성이 개척되는 건 아니다. 전초기지를 세운 그 행성만 개척된다. 다른 행성을 개척하려면 성계 생산탭에서 해당 행성 개척을 클릭해야한다. 이는 상당한 산업력을 소모한다. 성계의 인구 성장이 중단되지 않으려면 적절한 타이밍에 새 행성을 개척해야한다. 다만, 행성은 개척한다고 산출량을 제공하는 게 아니라 기본적으로 인구가 배치되어야 한다. 행성당 산출량을 주는 기술과 시설, 영웅 스킬 등이 있지만, 행성 자체가 산출하는 FIDSI는 인구를 기반으로 책정된다는 걸 명심.

성계는 여러 성계 보조시설을 건설해 산출량을 높일 수 있다. 거의 대부분의 성계 보조시설이 인구 당 산출량을 늘려주는 식이다.

FIDS가 아니라 FIDSI인 점도 유의하자. 영향력(Influence)까지 합친 5대 자원 보너스를 준다는 소리다.

어찌되었든 성계 보조시설은 성계의 산출량을 높여주니 열심히 지어올리자. 되도록이면 FIDSI 골고루 올려가는 게 좋다. 어느한쪽에 몰아주지 말고. 식량>=생산>과학>돈(더스트)>기타 순으로 올려가는게 좋다. 행복도는 적당히 50%이상을 유지하고, 적절히 보너스를 받을정도로 올려주자. 물론 먼저 짓는 건 테크가 낮은 것 부터. 테크 높은 건 효과도 좋지만 비용도 비싸다. 일단 기반 산업이 있어야 큰 걸 지어 올리지 않겠나. 마찬가지로 높은 행복도는 그 자체로 보너스가 있고, 이를 활용하는 시설들도 있지만 그런 건 테크와 기반 시설이 충분히 올라간 후에 생각하면 된다. 아니면 더스트로 생산가속 써서 1턴만에 끝내던가

몇몇 성계 보조시설의 설명에는 이런게 있을텐데,

+25 FIDSI - 성계 레벨

이건 성계 레벨 당 FIDSI를 +25 만큼 올려준다 뭐 이런 얘기다. 그럼 성계 레벨이란 뭔가? 성계 레벨은 경제쪽 과학 기술을 연구하다 보면 '성계 계발'이라는 게 해금된다. 성계 계발은 사치품을 소모해 성계에 추가적인 보너스를 제공한다.[8] 기본 성계 레벨은 1레벨이며 사치품 1종류 25개를 이용해 2레벨로 3레벨 부터는 2종류 등등 해서 최대 4레벨까지 올릴 수 있다. 성계 레벨에 따라 보너스가 더욱 늘어나니 이 또한 중요한 요소이다. 더군다나 2레벨부터 성계간 인구 이동이 가능해지므로 눈여겨 보도록 하자.(2레벨 3슬롯부터 시작해서 레벨당 1슬롯씩 늘어나 최대 5개의 인구를 한 번에 보낼 수 있다.)

성계 관리 메뉴에서 행성 바로 아래쪽을 보면 특화 없음이라는 표시가 있다. 여기서 행성 특화를 뭘로 할지 결정할 수 있다. 행성 특화로 FIDSI 중 하나를 올려주거나 사치품/전략 자원 채굴량을 늘려줄 수 있다. 해당 분야의 행성 특화를 사용하려면 특정 기술을 연구해야한다. 또한 더 높은 기술을 연구할 때 마다 더 많은 보너스를 제공하는 행성 특화가 해금되는데, 이것들은 이미 해당 분야의 행성 특화가 지어져있다면 자동적으로 업그레이드 된다 (비용 무료).[9] 행성 특화는 건설 비용이 매우 저렴하므로 인구가 많은 행성에는 바로바로 지어주면 좋다. 또한 행성 특화 마다 행성의 성격(온도/식생/크기 등)에 따라 추가 보너스를 주므로 이걸 고려해서 지어주자.

건물 건설 시 Alt+클릭으로 대기열 처음에 집어넣을 수 있다. 연구랑 달리 드래그로 조절하는 게 그렇게 불편하지 않아서 그닥 주목받는 기능은 아니지만.... 단, 행성 관련(개척, 테라포밍, 특화, 기술 개발로 열리는 부정적 특이사항 효과 없애기 등)은 Alt+클릭이 안 먹혀서 대기열 마지막에서 드래그로 올려줘야만 한다.

마지막으로 각 성계는 인구 구성에 따라 다양한 정치적 성향을 가진다. 정치적 성향은 최근에 있었던 여러 사건들, 산업 개발, 군함 건조, 전초기지 건설, 평화 협정, 경제 위기, 정치적 위기 등등에 영향을 받으며 기본적으로 성계 인구를 구성하는 종족들이 추구하는 정치적 성향이 정해져있다. 물론 발생하는 이벤트에 따라 그 지지 성향이 달라지기도 한다.

이 정치적 성향에 따라 성계의 행복도가 왔다갔다 한다. 해당 성계에서 보낸 의원이 주류정당에 포함되면 의원 한 명당 행복도+2지만, 비주류정당 쪽이면 의원 한 명당 행복도-3이 적용된다. 여러모로 매우 중요한 요소. 성계의 주민들은 주기적으로 시행되는 선거(보통속도 기준 20턴)를 통해 자신들의 의사를 표출하며 이는 제국 운영에 큰 영향을 미친다.

2.3. 의회와 선거

파일:Endless_Space_2_Senate_Vaulters.jpg
의회 메뉴.

이 게임에서는 어떤 정책을 쓰느냐에 따라 팩션의 성장방향이나 강약점이 달라지며, 정책은 어떤 당이 집권하느냐에 따라 크게 바뀐다. 이런 요소들이 초반 스노우볼링이나 후반 포텐셜 폭발 등에 큰 영향을 미칠수도 있으므로 충분한 관심이 필요한 부분.

왼쪽 위의 행성을 감싸고 두 손이 그려진 패널은 '연방제'를 뜻하는데 ES2에는 4가지, 연방제, 공화정, 민주정, 독재정 의 정부 유형이 존재한다. 각 정부 유형이 왼쪽 위의 패널에 표시된다.

그 아래에는 지지율 그래프가 나타나는데, 이를 보고 현재의 정치적 상황을 대략적으로 추정할 수도 있고, 영향력을 소모하여 여론조사를 실시해 제국 전체의 정당 지지율을 받아 볼 수 있다. 다만 여론조사는 선거 몇 턴 전마다 자동으로 실시되고, 선거 당일 여론조사도 보여주는 만큼 꼭 선거 전마다 여론조사 실시를 눌러볼 필요는 없다. 그리고 조사결과는 단순히 제국 전체의 정당지지율에 불과하지, 실제 선거 결과는 당연히 다를 수 있다.

그 오른쪽의 알록달록한 그래프는 현재 의회의 구성 상태를 나타낸다. 6가지 정치적 성향, 군국주의, 산업주의, 환경주의, 평화주의, 과학주의, 종교주의 가 의회 점유율 만큼 그래프에 표시된다. 의회 점유율은 기본적으로 성계 주민들의 정치적 성향과 지지 여론에 따라 결정된다. 이 점유율에 따라 여당이 결정되며, 그 여당의 정치적 성향에 따른 '법안'을 입법할 수 있게 된다. 각 성향마다 법안이 제공하는 보너스가 달라지니 어떠한 정치적 성향의 정당이 여당이 되느냐에 따라 얻을 수 있는 보너스가 달라지므로 매우 중요한 요소이다. 또한 의회 주류정당이 국민이 선호하는 정당인가에 따라 성계별 행복도가 변화하니 아주아주 중요하다. 종족마다 어떤 정치적 성향을 추구하는지 등은 의회 메뉴의 오른쪽 아래에서 확인할 수 있다.

의회 메뉴의 중앙 아래를 보면 왠 인물 사진이 걸려있는 걸 볼 수 있는데 이들은 제국이 보유한 영웅 중 각 정당의 대표로 있는 놈들이다. 영웅 또한 각자 정치적 성향이 다르며 그 성향에 따라 정당의 대표가 된다. 그렇다고 모든 정당이 대표를 가질 수는 없다. 정부 유형에 따라 구성가능한 정당 대표의 수가 결정된다. 정당 대표 유무에 따라 선거에서 여러 보너스가 주어지고, 영웅들의 스킬 중에는 정당 대표로 임명중일 때 적용되는 것도 많으니 여러모로 중요한 요소라 하겠다.

마지막으로 의회 메뉴 오른쪽 위를 보면 + 표시가 여럿 있을 텐데, 이 + 표시의 수 만큼 법안을 입법할 수 있다. 법안은 강력한 보너스를 제공해주지만 대신 엄청난 영향력을 매턴 소모한다. 이 비용은 인구 수 만큼 증가한다. 즉 인구가 많으면 많을 수록 법안의 유지비가 높아진다. 물론 인구가 많아지면 여러 방벙을 통해 영향력 확보를 늘릴 수 있으니 큰 문제는 없다.

입법 가능한 법안의 종류는 다수를 점하고 있는 정당의 성향에 따라 달라진다. 기본적으로 선거에서 승리한 정당[10]의 기본 법안 하나가 강제로 발동된다. 보통 각 정치적 성향별로 기본적으로 필요한 보너스를 제공한다. 예를 들어 군국주의라면 선전포고에 영향력 비용 무료 라는 식. 그 외에는 플레이어가 선택해서 입법하는데, 해당 정당의 집권횟수가 많을수록 더 강력한 법안을 입법할 수 있다. 물론 의석이 너무 적어 주류정당에서 탈락하면 해당 정당의 법안은 이용할 수 없으며, 기존 법안도 강제 폐지된다. 또한 법안 유지비를 지탱할 수 없는 경우에는 유지비 파산이 발동되어 법안이 폐지된다.

이 모든 건 주기적으로 치러지는 선거를 통해 결정된다. 선거에서는 제국이 공식적으로 어느 정당을 지지할 지 선택할 수 있는데, 제국이 어떤 정치체제를 사용중인가에 따라 결과에 영향을 미치지 못할 수도 있고, 선거에 개입해 원하는 정당의 득표율을 높일수 있다. 선거에서 소소한 점이 있다면, 민주정과 공화정에서는 완벽하게 인구비례로 의원을 보내지만, 연방제에서는 성계 인구수가 아닌 개발단계[11]에 따라 의원이 배정된다. 즉, 4단계 개발이 완료된 인구20짜리 성계와 2단계 개발까지만 완료된 인구40짜리 성계가 있다면, 민주정과 공화정은 각각 의원 20명, 40명을 배정하지만, 연방정은 13명과 7명을 배정한다. 두 성계 모두 4단계가 되어도 의원은 똑같이 13명이니 큰 성계가 과소대표되는 셈이다.

2.3.1. 정부체제

2.3.1.1. 민주정
대표 정당 3개
법률 슬롯 3개(기술로 3개 추가됨)
인구당 행복도+1
법률이 시행중인 정당[12] 하나당 법률 제정/유지 비용 -10%
선거에 영향 미칠 수 없음

가장 유연한 정부체제. 법률슬롯이 가장 많으며 집권정당이 많기 때문에 자기가 주력으로 미는 정당이 6정당 중 3등안에만 들면 법률들을 계속 쓸 수 있으며 전반적으로 법률의 선택범위가 넓다. 더군다나 인구당 행복도 +1이 붙어있다는 것이 장점이다.
좋은 정부체제지만 단점도 존재한다. 선거에 개입이 완전히 불가능하기 때문에 원하는 집권정당의 자동 활성화 법안을 노리기가 힘들며, 원하는 정당을 들여오기도 힘들다. 또한 주류 정당이 3개라는 것은 정당 경험치도 그만큼 천천히 오른다는 의미로, 다른 정치체제보다 상위티어 법률을 사용하기 힘들다. 다른 체제보다 법률이 많은 만큼 유지비로 나가는 영향력 소모가 부담이 될 수 있으나, 2018년 3월 밸런스 패치로 시행중인 법률을 가진 정당 하나당 유지비 감소가 추가되고 2019년 8월 밸런스 패치로 감소폭이 더욱 커져 이제는 법안을 많이 굴려도 감당할만한 유지비가 나온다.
성계에서 대표자를 보낼 때 대표자가 주류정당 소속이면 한 명당 행복도 +2, 비주류정당 소속이면 행복도 -3을 받는다. 민주정은 공화정/연방제에 비해 주류정당이 하나 많으므로 주류정당 인원이 다른 체제보다 많을 것 같지만, 사실 연방정이나 공화정에서 선거개입을 하면 주류정당 인원은 민주정보다 높게 나온다. 그래도 인구당 행복도 +1이 있기 때문에 전체적인 행복도 관리는 쉬운 편이다.

시작 팩션: 소폰, 언폴른, 그늘성가대
2.3.1.2. 공화정
대표 정당 2개
법률 슬롯 2개(기술로+2)
법률 들의 효과 강화(약50%)
더스트로 선거 개입 가능

법률의 질로 밀어붙이는 정부체계. 더스트는 초반만 넘기면 영향력보다 구하기 쉽기 때문에 자기가 원하는 정당을 집권시키기 어렵지 않으며, 약 50%정도 효과가 뛰어난 법을 사용할 수 있다. 특히나 공용 법률은 원래 장점과 단점이 비슷하게 설계되어있지만 공화정은 장점이 확연히 좋으며 두 공용법률을 조합해서 영향력 소비없이 이득만 얻을 수 있기도 하다.
상위 체제로 평가받는 민주정과 비교를 해보면, 공화정이 법의 효력이 50% 더 뛰어나지만 민주정이 법률 슬롯이 50% 더 많기에 법의 효력은 동등하다.[13] 공화정은 더스트로 선거개입을 할 수 있고, 민주정은 선거개입을 할 수 없지만 활성화하는 정당이 1개 더 많다. 공화정은 법률이 민주정보다 적어서 영향력 관리가 쉽고, 대신 민주정은 자체적으로 행복도 보너스가 있다. 서로 장단점이 명확하므로 취향에 따라 골라주자.

시작 팩션: 리프트본, 루메리스
2.3.1.3. 연방제
대표 정당 2개
법률 슬롯 2개(기술로+2)
제국에 있는 현 대표정당을 지지하는 영웅 1명당 최대 개척 제한 +1
성계 개발 사치자원 비용 -20%
영향력으로 선거 개입 가능

확장에 중점을 둔 정부. 법률의 질과 양은 민주정과 공화정보다 떨어지지만 확장에 관한 여러가지 보너스가 붙는다. 예전에는 성계 개척 제한을 맵 크기에 따라서 1~2개만 늘려줬지만, 2018년 3월 밸런스 패치로 영웅 수만큼 늘려주도록 변경되었다. 덕분에 한동안은 게임 중반부터 시장에서 영웅을 계속 구입해주면 개척제한을 무시하고 플레이할 수 있었으나, 확장이 너무 쉬워져 정부체제간 밸런스를 너무 심하게 해치는 관계로 2019년 8월 밸런스 패치에서 아무 영웅이나 개척한도를 1 늘려주는 대신 현재 주류정당을 지지하는 영웅만 개척한도를 늘려주는 방식으로 너프되었다. 그냥 듣기에는 보너스가 3분의 1로 칼너프당한 것처럼 느껴질 수 있으나, 아카데미에서 오는 영웅 3명 중 주류정당 영웅은 거의 매번 나오므로 생각보다는 나은 편이다. 그리고 성계 개발에 필요한 사치자원 비용을 줄여주기 때문에 성계 레벨을 다른 정부체제보다 빠르게 올릴수 있다. 성계레벨로 최대인구가 결정되고 행복도 보너스가 붙는 보디야니, 전략자원으로 성계 개발을 할 수 있는 볼터와 시너지가 좋은 편이다.

영향력으로 선거 개입을 할 수 있지만, 아무래도 영향력은 더스트보다 비싸게 느껴진다. 후반에야 둘 다 남아돌지만 초중반에는 아무래도 공화정이 선거개입이 더 쉬운편. 인구 1명당 대표자 한 명을 보내는 민주정이나 공화정과는 달리, 대표자가 성계레벨에 따라 배정되기 때문에 선거에 여론조사와 실제 의석분포가 다를 수 있다. 그리고 의석수가 다른 정당보다 적은데, 선거개입으로 여당의 지지율을 올리면 의석수에 따라서 행복도를 받을 수 있기 때문에 상대적으로 연방정이 받는 행복도는 떨어지는 편.

시작 팩션: 보디야니, 연합 제국, 볼터
2.3.1.4. 독재정
대표 정당 1개
법률 슬롯 2개(기술로+2)
고정 법률의 효과 증가
성계에서 대표 정당의 선전 가능[14]
의원 스킬의 효과 50% 증가
반란이 불행상태부터 일어남
선거 없이 집권당 선택 가능

선거없이 집권당을 선택할 수 있지만 대표 정당이 1개뿐이다. 본래 법률 슬롯의 수가 2개로 고정이었지만 패치로 4개까지 증가하게 되었고 여러가지 보너스가 붙어서 예전처럼 못써먹을 정도는 아니게 되었다. 고정법률의 효과가 거의 2배로 증가하며, 영웅의 의원효과도 1.5배로 강화되며, 정당이 하나밖에 없고 원하는데로 고를 수 있어서 정당의 경험치 증가가 빠른데 정당 선전을 통해서 더 빠르게 고티어 법률을 해금할 수 있다.

단점은 대표 정당이 하나뿐이라 법안의 선택지가 좁고 의원도 1명밖에 없다. 의원의 스킬이 증가하지만, 다른 정부에서는 의원을 2~3명씩 사용하기 때문에 아쉬운 점. 일반적으로 시작영웅이 의원스킬 쩍었을 때 중반까지는 다른 정부체제를 의원스킬 효율에는 압도할 수 있지만 그 시점을 넘어가면 물량의 차이로 밀리게 된다. 대표정당을 선택할 수 있다지만 연방정이나 공화정도 선거개입을 통해 비슷하게 할 수 있고, 독재정은 선거개입과 다르게 정당 지지율을 건드리지 않기 때문에 행복도가 떨어진다. 반란도 행복도가 만족 상태에서 한단계만 내려가도 일어나기 때문에 상당히 자주 발생한다.

크레이버는 독제정치라는 고유 정부체계를 사용하는데 주류인구만 투표를 하며 사용가능 법안 개수가 독재정보다 1개 많고 반란도 일어나지 않으나 정부체제 변경이 불가능하다. 행복도 관리가 워낙 어려운 크레이버에게 보완책이 가해진 것으로 보이는데, 크레이버가 1티어 팩션으로 평가받고 있는 상황에서 독재정의 상위호환인 체제를 가지고 있어서 독재정치의 효과를 독재정에도 적용해달라는 요구가 많다.

시작 팩션: 크레이버, 호라시오, 히쇼

2.3.2. 법률

전반적으로 전작에 있던 강력한 팩션특성과 고유기술들의 효과 다수가 이곳에 있다. 법안에 따라 초반 성장이나 후반 포텐 폭발에 큰 영향을 미칠수도 있기때문에, 전략을 짤 때 필요한 정당을 유지할 수 있거나 그 법안을 위한 영향력을 공급 가능한지 따지는게 좋다.

법률은 크게 공용 법안, 특정 정당 법안, 소수민족 법안로 나눠진다. 공용법안들은 일정 단계 이상의 정당이 이념과 무관하게 하나 이상 집권정당에 있으면 발동 가능하다. 이들은 법안 유지에 비용이 없지만, 보너스와 페널티를 동시에 가지고 있다. 더스트와 과학, 행복도와 더스트 사이에서 저울질을 하는 법안이 있고, 생산력을 희생해 행복도를 높이는 법안도 있다. 이들 법안은 주로 행복도 관리에 쓰이는 편이다. 소수민족 법안은 특정한 소수민족들이 50명 넘을 때 집단 효과로 받는 법안이다. 이들 역시 법안 유지 비용이 나가지 않고, 대개 효과는 메인퀘스트 최종 보상급으로 게임의 판도에 큰 영향을 미치는 법안들 이지만, 해당 행성에 인구가 없어도 알아서 자라나는 제국민족의 인구도 50명을 채우는데 꽤 걸리는 만큼 이들 법안을 빠르게 얻기는 불가능에 가깝고, 행성간 인구를 활발히 이동시키는 상당한 수고를 동반한다.

각 정당 법안들이 플레이어가 가장 자주 손을보게 될 법안들이다. 이 법안들은 제국에 상당한 보너스를 주는대신 총 인구×법안 단계만큼의 영향력을 소비한다. 영향력이 외교에 쓰이는 자원인만큼 이 법안에 투자하는 만큼 외교에 쓸 자원이 줄어든다. 정당 법안은 현재 주류정당의 것만 사용이 가능하며, 집권정당의 집권법안은 자동적으로 제정되며 집권당이 바뀔때까지 폐지할 수 없다. 그리고 똑같은 정당이라도 팩션에 따라 효과가 완전히 달라질수 있다. 예를 들어 종교주의자 1단계 법안의 경우 보디야니가 사용시에는 종족 특유 자원인 '정수' 의 생산량을 늘려주지만, 다른 종족은 이 자원을 사용하지 않으므로 평범하게 더스트 생산량을 늘려주는 정책으로 바뀐다.

정당법안의 첫 번째 법안은 해당 정당이 집권정당이 되면 자동으로 적용되고, 집권정당이 바뀌면 자동으로 폐지되며 다른 방식으로는 활성화가 불가능하다. 다른 법률들은 위에서부터 차례대로 티어가 높아진다. 티어당 인구당 영향력이 1들고 정당 경험치가 높아야 제정이 가능하다. 선거에서 이겨도 의석이 얼마였고 몇 번째로 큰 당이었는지에 따라 얻는 경험치가 달라진다.

공화정 법안강화로 변화되는 요소는 뒤에 괄호 안에 표기함.
2.3.2.1. 공용
전반적으로 이득이 없지만 소소하게 조정이 가능하기 때문에 제국을 특정한 분야에 특화시키거나 비상상황을 해결하는데 좋다. 대표적으로 남자는 커도 다 애들은 반란의 위협이 있을 때 좋고 징집확대안은 인력을 급하게 구해야 할때 좋다

아래 법안은 활성화에 독재정이 필요하다. 또한 독재정에서는 밥 의원 법안과 소립자 말고 사업자를 사용할 수 없다. 조건을 타지만 순수 이득을 주는 법안인 만큼 준수하다.
2.3.2.2. 산업주의
발전과 확장, 그리고 전쟁에 좋은 정당. 그 중에서도 가장 눈에 띄는 분야는 전쟁이다. 불굴의 함대 법안은 내구도를 30%나 올려주고, 광물구두쇠 법안은 함선에 달아줄 전략자원을 확보해주고, 노오력 법안은 산업력에 직접 보너스를 줘서 함선 생산 속도를 높인다. 새 개척지 법안도 잘 사용하면 어마어마하게 행복도를 뽑아낼 수 있다. 사실상 인력 빼고 함대전에 필요한게 다 있다.

시작 팩션: 연합제국, 리프트본
2.3.2.3. 과학주의
내정에 특화된 정당. 특이하게도 과학 정당이면서도 과학에 보너스를 주는 법안이 없다.

시작 팩션: 소폰, 볼터
2.3.2.4. 평화주의
평화. 정확히는 외교에 특화된 정당. 2티어, 4티어 법안이 외교상태에 직접적으로 영향을 받는데, 최대 동맹 수는 전체 플레이어 수의 절반이므로 AI가 많을 수록 유용하다.

시작 팩션: 언폴른, 루메리스, 그림자 성가대
2.3.2.5. 환경주의
식량과 다양한 인구를 가지는 것에 이득을 주는 정당. 저티어 법안들은 상당히 효율적이지만 3, 4티어 법안이 너무 약하고 집권시키기도 힘들어서 호라시오가 아니면 잘 쓰이지 않는다.

시작 팩션: 호라시오
2.3.2.6. 종교주의
컨셉 불명... 성능도 죄다 좋은 편이 아니고 법안끼리의 시너지도 없어서 처음부터 종교주의로 시작하고 몇몇 법안 효과가 변경되는 보디야니가 아니면 잘 사용하지 않는다. 지지율을 올릴 수단이 별로 없어서 집권시키기도 어렵다.

시작 팩션: 보디야니, 나칼림
2.3.2.7. 군국주의
전쟁을 위한 정당. 이름답게 전쟁에 특화되어 있으며, 특히 확장 후 행복도 관리에 유용하다. 전체적으로 효과도 강력하고, 함대를 조금만 생산해도 여당으로 치고올라와서 당선시키기도 쉽다.

시작 팩션: 크레이버, 히쇼
2.3.2.8. 소수민족
앰블리어 - 사치자원 채굴량+50%
아메바 - 외교압력-50%
듀이반 - 제국과 발전 연구 필요 과학-30%
에피스타스 - 성계 소유권 회복속도+20%
아이더 - 평화상태인 제국 당 더스트 생산량+10%
하로셈 - 인구유지식량-20%
히쇼 - 영토밖에서 인력회복+15%
칼게로스 - 행성의 초과인구 불행을 없앰
마브로스 - 확장불행-50%
나이리스 - 성계레벨당 행복도+5, 인구당 행복도+1
필그림 - 모든 함대 공개
풀소스 - 산업1당 과학0.1
렘넌트 - 전략자원 채굴량+50%
지발라이 - 봉쇄효과 0%

아래 세 개의 소수민족은 법률 대신 지상전 전략카드를 제공한다.

바가바 - 지상전투에서 인구와 시설 피해 없이 항복하는 지상 방어 전략 제공
나샤스트 - 성계 방어에 적에게 주는 피해+30%붙은 지상방어 전략 제공
티카난 - 전격전에서 체력 페널티를 5% 줄이고 배치가능 인력을 10% 늘린 지상 공격 전략카드

2.4. 기술 계통도

파일:Endless Space 2 - Technology Tree.jpg
ES2의 기술 계통도. 확대한 모습이다.
Endless Space 2/연구

기술 계통도는 원 모양으로 되어있다. 게임 시작 시 원의 중앙에서 기술 발전이 시작된다. 원의 가장자리로 갈수록 비용이 비싸지고 종류도 많아지며 그만큼 강력한 효과를 가진다. 기술은 연구를 위해 특정 하위 기술을 필요로 하지 않는다. 그렇다고 처음부터 최종테크 기술을 연구할 수 있는 건 당연히 아니다. 다음 등급의 기술을 연구하기 위해서는 최소한의 하위 기술을 연구해 해당 연구분야의 단계를 올려야한다. 요점은 꼭 필요한 기술만 찾아 연구하며 쓸모없는 건 버릴 수 있다는 것. 예를 들어 몇몇 종족은 식량이 전혀 필요 없는 경우가 있는 이 때는 식량과 관련된 연구는 그냥 무시해버리고 건너뛸 수 있는 것이다.

기술 계통도에서 위쪽 방향은 군사기술로, 함대 규모 증가, 함선의 전투력 강화, 그외 군사 시설 및 보너스 제공을 해금할 수 있다. 오른쪽 방향은 경제와 교역으로로, 산업력, 경제 및 교역와 관련된 기술 및 전략자원 등을 해금할 수 있다. 최종 티어에는 FIDSI 전체에 보너스를 주는 건물도 몇 개 있다. 아래쪽 방향은 과학과 탐험으로, 과학 연구와 은하계 탐사/탐험 관련 기술들과 함께 개척 및 테라포밍 기술들이 존재한다. 왼쪽 방향은 제국 발전으로, 식량 및 영향력을 생산하는 건물, 행복도 관련 건물 등과 함선 생산을 위한 설계도 해금을 제공하는 기술들이다. 어느 하나에 몰빵하기보다는 골고루 발전시키는 게 좋다. 초반에는 탐험과 확장을 위해 과학과 탐험을 열심히 찍겠지만, 확장을 통해 얻은 성계를 개발하기 위해 경제와 교역을 연구하게 되고, 행복도가 터지면 제국 발전 연구를 해 행복도 건물을 짓거나 성계 제한수를 늘려야 하고, 그러다 전쟁의 기운이 오면 군사기술을 열심히 개발해야 한다. 물론 이 과정에 찍는 기술에 따라 정치적 여론까지 변하는 것은 덤이다.

기술 레벨은 분야마다 따로 논다. 즉 군사기술의 기술 레벨이 2레벨이어도 과학과 탐험 기술 레벨 4레벨일 수 있는 식이다. 상위 기술 레벨 해금을 위한 기술개발 조건은 그 분야 안에서 채워야 한다. 실제로는 채굴기술이랑 성계확장패널티, 탐사기술의 존재로 어느정도 묶여있다고 봐야한다 반물질이 있는데 못캐거나 캐는 기술이 있는데 탐사를 못하는식

일부 기술은 두 개씩 쌍으로 묶여 있어서 택일해야 한다. 다만 기술 연구 후 반대쪽 기술을 연구한 팩션에게 외교나 해킹으로 기술을 가져오면 둘 다 쓸 수 있다.[18]

기술 대기열은 왼쪽 위에서 확인할 수 있으며 순서를 조정할 수 있다. 근데 조정하기 불편하다. GUI가 너무 좁다 Alt키를 누르면 대기열 맨 앞에 넣을 수 있다. 그리고 연구를 줄줄이 채워놓지 않고 하나만 넣어두어도 연구 완료시 잉여과학력이 증발하지 않는다.
다만 그럼에도 불구하고 증발할 가능성이 있는데, 잉여연구력을 보존하는 수량이 매턴 연구력의 2배만큼이기 때문에, 만일 매턴연구력 1000인 상황에 연구력 400짜리를 연속으로 연구한다면 1턴=600잉여, 2턴=1200잉여, 3턴=1800잉여, 4턴= 2000잉여(400증발) 이렇게 될수도 있다.[19]

2.5. 경제

파일:20171230173345_1.jpg
경제 메뉴.

행성계는 개별적으로 더스트[20]를 생산한다.

그러나 그 양이 턱 없이 적어 뭔가 다른 자체적인 종족 특성에서 보너스가 없다면 금방 국고가 바닥을 치고 파산하고 압류당하고... 등등 한마디로 망해버린다. 때문에 무역회사를 통한 교역은 필수이다.

무역회사는 3레벨의 경제 기술을 연구하면 해금된다. 그 후 성계에 무역회사 본사를 짓고, 이후 본사가 있는 성계 말고 다른 성계에 무역회사 지사를 세운다. 그후 더스트를 투자해 화물선을 준비하면 드디어 교역이 시작된다. 무역회사는 본사와 지사를 연결해 화물선으로 교역을 하며 본사와 지사 사이의 거리가 멀수록 수익이 늘어난다. 화물선은 보유 수량이 늘어날때마다 새로 보유하기 위해 투자해야할 금액이 늘어난다. 화물선 중 왼쪽에 있는 건 금과 과학 수익을, 오른쪽은 금과 사치품 수입을 높여준다.

사치품은 성계의 행성에서 캐낼 수 있다. 이 사치품은 성계 개발에 사용되는 데, 사치품 종류에 따라 제공하는 보너스가 다른다. 어떤 건 산업력 보너스를, 어떤 건 과학 보너스를, 또 어떤 건 방어 보너스를 제공하는 식이다. 성계 개발을 빨리 해줘야하는 종족들은 느긋하게 사치품 차는 걸 기다릴 게 아니라 손에 잡히는 대로 쑤셔넣는 게 현명하다. 낮은 단계의 기술로도 캐낼 수 있고 개척하기 쉬운 행성에서 나오는 사치 자원은 고정값을 주고, 2티어는 인구에 따른 보너스, 3티어는 %로 보너스를 준다. 높은 단계의 성계개발일수록 더 많은 사치 자원을 요구하고 고티어의 사치자원일 수록 더 적은 양이 필요하지만 구하기가 쉽지 않다.

잔뜩 벌어들인 더스트는 무궁무진하게 쓰인다. 건설 중인 성계 보조시설과 함선, 심지어 불가사의까지 현찰박치기가 가능하고(대신 가격이 더럽게 비싸다), 함대의 체력 즉시 회복(아군 성계에 있어야 가능), 함선 업그레이드, 영웅 고용 등에 쓰인다. 결과적으로 더스트도 돈이니 많으면 많을수록 좋다. 다만 이번 작품에서 새로 도입된 더스트 인플레이션 시스템 덕분에 갈수록 더스트의 가치가 떨어진다. 즉, 같은 일에도 더스트를 더 많이 써야한다. 더스트 인플레이션은 현재 생산량에 따라 반응하기 때문에 잔뜩 벌어둔 더스트를 쌓아두고 열심히 생산한 전략,사치 자원들도 한창 오른 가격에 팔아서 더스트 재고를 극대화 해둔 다음, 생산량을 줄인 후 현찰박치기를 하면 상당한 효과를 볼 수 있다. 다만 저 현재 생산량은 은하 전체 더스트 생산량 기준이기 때문에, 본인이 대단히 패왕이 아닌이상 이걸 제어할 생각은 하지 말고 열심히 벌어서 열심히 쓰는 게 상책이다.

다만 2019년 8월 밸런스 패치로 함대 유지비가 더스트 인플레이션에 따라 조금씩 상승하고, 특히 전쟁을 치르는 중에는 가파르게 상승하도록 변경되어 더스트 가치 하락이 좀 누그러졌다. 전쟁을 너무 많이 하다보면 대규모의 함대와 인플레이션 압박으로 인해 국고가 가파르게 감소하는 일이 일어날 수 있으니 주의하는 것이 좋다. 물론 이는 나 뿐만 아니라 상대도 마찬가지인 만큼 인플레이션으로 남을 공격하는 것도 나쁘지 않은 방법이다.

2.5.1. 전략 자원

전략 자원은 총 6가지, 티타늄과 초중수소, 아다만티안과 반물질, 오리컬식스와 쿼드리닉스가 있다. 자원을 확보하는 방법은 자원이 매장된 행성을 개척하면 채굴이 시작되며, 해당 행성에 매장된 자원량의 정도에 따라 턴당 채굴량이 결정된다. 현실의 화석연료와는 달리 아무리 캐내도 결코 바닥이 드러나지 않는(!!!) 무한 자원이다.[21] 즉 중요한 것은 얼마나 많이 묻혀있는 가가 아닌 한번에 얼마나 많이 캐내느냐는 것.

티타늄, 아다만티안, 오리컬식스는 질량병기를 만들때 쓰이고 초중수소, 반물질, 퀴드리닉스는 에너지 병기를 만들때 쓰인다. 이중 티타늄과 초중수소는 초반자원으로 초반부터 중반까지 병력생산에 안쓰이는곳이 없지만 이 자원을 이용한 시설인 중력자 차폐 신험실과 예측형 물류가 범용성이 뛰어난데도 불구하고 5밖에 자원을 안 먹는 탓에 후반가면 남아돌고, 아다만티안과 반물질은 중반자원으로 중반부에서 후반부까지 어마어마한 양이 소모되지만 잘 보이지가 않아 상대가 점령하고 있으면 골때리게하는 주범. 오리컬식스와 쿼드리닉스는 후반 건물과 대헝함을 만들때 소모된다. 가장 안보이는 광물이지만 소모율은 그렇게 높지가 않아서 층분히 행성과 무역으로 뽑아낼수 있다.[22]

턴당 채굴량을 높이려면, 성계 보조시설인 광산노조, 광산 규모 확장, 강화 외골격 구역을 건설하거나, 행성 특화를 순환형 채굴 센터로 해주면 채굴량이 늘어난다. 최상의 상황은 광물이 묻힌 많은 성계를 보유하고 동시에 시설들을 잔뜩 지어 채굴량을 높이는 것. 전략 자원은 여기저기 엄청난 양이 소모되므로 최대한 많이 확보해야한다.

그외에 탐사를 통해 발굴하거나 시장에서 구매하는 방법도 있는데, 전자는 초반 정찰에서 얻는 보너스라 생각해야하고 후자는 사실상 없는 셈 처야한다. 시장에 가봐도 나온 매물이 없다. 후반이면 티타늄과 초중수소가 썩어날텐데 그건 팔아도 별로 돈이 안되고, 다른 자원은 사려면 엄청난 돈이 깨진다. 자원별로 꼴랑 서너개가 고작. 오히려 시장은 자원 구매보다는 급전이 필요할 때 보유 자원을 처분하는 용도로 주로 쓰인다.
사실 잔뜩 살 수 있는 방법 자체는 있다. 더스트 인플레이션을 어마어마하게 올린 상태를 몇턴간 유지하면 어디서 매물이 나오는지 은하 전체에 생산량이 얼마 없는 자원조차도 시장에 어마어마하게 풀린다. 이 상태에서 더스트 생산량을 줄이면 모든 것의 가격이 폭락하기 때문에 극단적인 경우 오리컬식스와 쿼드리닉스를 1천개씩 사재기 할 수도 있다.[23] 다만, 이 정도 더스트 인플레이션 제어가 가능할 패왕이면 사실상 엔딩을 이미 봤거나 시간 문제일 뿐, 조건 충족해서 엔딩 컷신 보는 것만 남겨둔 상태이기 때문에 별 의미는 없지만.... 더스트 특화인 루메리스라면 어느 정도 유의미하게 써먹을 수 있을지도? 근데 루메리스도 (저 정도 극단적인 패왕까지는 아니라도) 더스트 인플레이션을 맘대로 후려치려면 고테크 기술(정치극장, 해초 석유화학)을 열어놔야 돼서 만만치 않다.

전략 자원을 확보했으면 이제 어디 사용할지 결정해야한다. 군대를 강화하는데 사용하느냐 아니면 고급 성계 보조시설과 불가사의 건설에 사용하느냐인데, 이건 자원 확보량과 외교-군사적 상황을 적절히 고려하여 결정하는게 좋다. 어떤 자원이 많고 어떤 자원이 적은 지 보고 이들을 어디에 어떻게 사용할지를 생각해야한다. 다른 제국과 접촉하고 군사적 위기가 발생한다면 군대를 강화시키는게 좋고, 그렇지 않고 평화로워서 내정에 힘쓰는 시기라면 시설과 불가사의 생산에 투자하자. 남아돌면 그냥 시장에 팔아도 된다. 급하게 더스트가 필요할 때 유용하고, 아니면 그냥 주기적으로 팔아도 999개씩 팔지 않는이상 더스트 인플레이션 때문에 100원~200원 사이를 유지하기 때문에 쓸만하다

앞서 언급한 바와 같이, 전략자원은 지하 특이사항을 탐사해야 나타나는데, 자원 매장지가 있어도 적절한 기술이 없으면 이 탐사지점이 나타나지 않는다. 따라서 높은 티어의 자원을 확인하고 싶으면 경제와 교역 분야(3시 방향) 기술을 빠르게 연구한 다음 탐사에 들어가야 한다. 물론 자원 매장지는 게임 시작 시 이미 정해진 상태이므로 탐사 타이밍에 따라 자원 분포가 달라지지는 않는다.

2.5.2. 사치 자원

사치 자원은 경제와 교역 기술 티어가 2, 3, 4로 상승할 때, 2, 3, 4단계 개발을 하기 위해 대량 소모되며, 인구 성장 지원을 할 때도 인구수만큼 소모된다.

효과는 식량, 산업, 과학, 더스트, 영향력, 행복도, 함선생산/구매비용 감소, 징병/인력수용량 상승의 8가지 계열이 있으며, 같은 계열이라도 고정 증가와 인구당 증가 등 종류마다 효과가 다르다.

맵 크기가 작으면 나오는 종류도 적다.

2.6. 군사

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군사 메뉴.

ES2의 군사는 우주전을 담당하는 함대와 지상전을 담당하는 지상군, 그리고 이 둘 모두의 근본이 되는 인력으로 구성된다.

2.6.1. 인력

군사에 있어서 기본은 당연 인력. 인력은 새로운 성계 개척, 함선에 승선할 승무원과 지상군, 성계별 방어군에 배치할 병사들 등에 쓰인다. 인력을 획득하는 주된 방법은 식량이 빵빵하게 생산되는 성계에 애국 환각초, 이상적인 전투 식량 성계 보조시설을 건설해 성계가 생산하는 식량의 X%를 인력으로 전환한다 는 것이다. 이외에도 인구를 1 소모해 약간의 인력을 얻는 징집이나 타국에게서 인력을 얻거나 뺏는 방법이 있지만 비효율적이거나 단발식 이벤트에 불과하다. 인력이 없으면 함대는 전투력이 떨어진다. 지상군은 특히 영향을 크게 받는다. 인력이 없으면 성계는 무방비 상태가 되고, 함대가 인력이 불충분하면 원정을 나가서 성계 침공이 불가능하며 볼터DLC에서는 아예 나포당할수도 있다! 고로 인력 확보에 신경을 쓰도록 하자.

인력 보유량은 왼쪽 위의 더스트와 영향력 사이에 있는 회색 사람 아이콘이 늘어선 것 옆의 숫자를 통해 확인할 수 있다. 이 수치는 잉여 인력을 나태낸다. 절대로 제국이 보유한 총 인력을 나타내지 않는다! 이 수치만큼의 인력을 추가로 배치할 수 있다는 것이다. 예비병력과 비슷한 개념인데, 성계의 주둔군 제한이 올라가거나 함선을 뽑으면 이 예비병력이 배치되는 것이다. 따라서 갑자기 함선을 대량 생산하거나 성계 주둔군을 늘려주는 보조시설을 다수 건설하면 인력이 모자랄 수 있다. 인력 충전은 성계의 식량생산이 좌우하는 만큼[24] 언폴른처럼 식량이 원체 풍부한 팩션이 아니라면 중형함을 8대 넘게 뽑으면 인력이 모자라기 십상이다.

함대와 지상군의 인력이 소모되면 당연히 보충을 받아야한다. 보충을 받으려면 아군 성계에 함대가 있어야하며 당연히 잉여 인력이 충분해야한다. 해당 함대가 인력을 얼마나 가졌는지는 그 함대 정보를 보기 위해 마우스를 올리면 나타나는 작은창에서 확인할 수 있는 데, 작은 글씨로 'X% - (지상군 숫자)' 라 되어있어서 처음에는 찾기 힘들 것이니 유심히 살펴보자. 이 인력이 가능한한 많이 있어야 함대가 제 위력을 발휘하고 지상전에서도 잘 싸울 수 있다.

또한 인력은 지상군을 개발/발전시키는데도 소모된다. 지상군 개발/발전은 군사 메뉴 왼쪽 위의 패널에 있는 '관리' 를 클릭하면 할 수 있다.

추가로 함선을 좀 뽑아낸다 싶으면 인력이 발목을 잡는 경우가 상당해 전쟁을 하고 싶으면 한번에 함선을 왕창 뽑아 그때 그때 충원하지 말고 처음부터 조금씩 모아서 충분한 함대가 모였다 싶으면 공격하는게 좋다. 인력은 최대제한에 도달하면 더이상 증가하지 않기 때문이다.

2.6.2. 지상군

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지상군 관리 메뉴.

지상군은 성계 방어와 공격에 사용하는 병력으로, 방어군은 성계에 주둔하며, 공격군은 함대에 승선한다.

지상군은 보병, 기갑, 공군으로 구성된다. 위의 메뉴에서 병종 구성의 비율을 어떻게 할지 정할 수 있고, 각 병종들을 더스트와 전략 자원, 인력을 소모해 강력하게 만들 수 있다. 보병은 티타늄, 초중수소를, 기갑은 아다만티안, 반물질을, 공군은 쿼드리닉스와 오리컬릭스를 소비한다.

보병은 기본적으로 사용 가능하지만, 기갑은 2티어 군사 기술은 연구한 후 해금되고, 공군은 4티어 군사 기술을 연구한 후 해금된다. 기술테크가 다르고, 업그레이드 비용도 후반 병과가 더욱 비싸기 때문에 당연히 후반 병과일수록 전투력이 높다.
지상군 구성을 변경하면 곧바로 적용된다. 즉 원정나간 함대에 승선한 지상군도 바로바로 갱신된다는 얘기다. 뭐? 적 성계에 강습한 병력도 갱신된다 그렇다고 없는 지상군 인력이 만들어지거나 하지는 않는다. 인력은 무조건 보충/보급.

2.6.3. 지상전

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지상전이 벌어지면 그야말로 엄청난 수의 병력이 소모된다. 지상전의 승패는 손실한 병력을 얼마나 빨리 복구하느냐가 핵심이다.

방어군은 침공을 당했으니 당연히 항로가 봉쇄되었을 것이므로 외부에서 보급이 들어올 수가 없다. 때문에 방어군은 서서히 말라 죽어가게 되며, 한번의 전투에서 입는 손실이 치명적이다. 봉쇄된 성계도 자체적으로 병력을 매턴 생산하지만, 손실을 모두 보충하기에는 턱 없이 부족하다. 방어군이 임무는 적을 격퇴하는 게 아니라 외부의 지원이 올 때까지 성계를 사수하는 것임을 명심. 손실된 방어군의 병력은 봉쇄가 풀린 후 자동적으로 복구된다.

공격군은 침공을 하는 입장이니 당연히 보급난과는 관계가 없을 것 같지만 그렇지 않다. 공격군은 해외 원정을 하는 입장으로 방어군과 마찬가지로 가진 병력만으로 싸워야한다. 물론 공격군은 함대를 잔뜩 끌고 오므로 방어군을 상대로 숫적 우위를 가질 수 있다. 공격군 보충은 해당 공격군이 승선해 있던 함대가 아군 성계에 위치할 때 자동적으로 이루어진다. 이때 모든 함대의 모든 인력을 꼴아박는 버그(당장 공격 안 하는 함대들도 인력이 0이 되어버림)가 고쳐지지 않고 있으니 가급적 나머지 함대는 옆 성계에서 대기하다가 필요할 때 진입하는 것이 유리하다.

지상전의 승패에는 인력 현황 뿐만 아니라 해당 성계의 인구, 방어 보너스를 제공하는 성계 보조시설, 그외 방어 보너스를 제공하는 종족과 영웅의 유무 등 다양한 요소가 영향을 미친다. 또한 공격자와 방어자가 어떤 전술로 지상전을 벌이느냐가 큰 영향을 미친다.

지상전이 벌어지면 공격자와 방어자는 각자 전투 유형을 선택할 수 있다. 이 전투 유형들은 서로 물고 물리는 가위바위보의 상성을 가진다.

공격자 선택
1) 선제 폭격
: 함대가 지상군에게 대규모 화력 지원을 제공한다. 방어군에게 일정량의 피해를 가하고 전투를 시작한다. 상대의 인구와 성계 시설을 파괴할 수도 있다.
2) 게릴라
: 침투작전을 벌인다. 공격군이 입는 피해가 감소하지만 방어군이 입는 피해도 감소한다.
3) 전격전
: 지상군이 적을 정면 공격한다. 공격군이 입는 피해가 증가하지만 전투를 빠르게 끝낼 수 있다.

패널티가 없는 대신 보너스도 크지 않은 선제 폭격을 주로 선택하게 된다. 게릴라는 인력이 모자라서 손실을 매꿀 수 없을 때 피해를 최소화하며 성계를 함락시키기 위해 선택한다. 대신 게릴라는 상대가 전면 반격으로 나오면 당연 실패한다. 전격전은 인력이 충분해서 아낌없이 쏟아부울 수 있을 때 사용한다. 피해가 엄청나지만 전투가 화끈하게 벌어져 금방 승부가 난다.

공격자는 지상전에서 패배할 것 같으면, 퇴각 명령을 내려 지상군을 함대로 복귀시킬 수 있다. 인력을 아껴야 할 때는 무모한 공격 보다는 조금이라도 인력을 살려 퇴각을 하는 것이 좋다. 퇴각 명령은 지상전 결과 창에서 할 수 있다.

방어자 선택
1) 지역저항
: 해당 성계의 인구 1을 갈아서 인력 175로 전환한다. 해당 성계의 인력 최대치를 무시하고 +175를 하게 된다.
2) 성계 보호
: 상대의 공격 및 폭격으로 인한 인구손실 및 성계 시설의 파괴를 최대한 막는다. 방어군의 체력이 30% 증가하고, 인구와 성계 시설 피해가 25% 감소한다.
3) 항복
: 일단 인구와 성계 시설을 보존한 채로 상대에게 넘긴다. 상대의 성계 소유권 수복속도가 절반으로 감소한다.

방어자가 유리한 상태라면 성계보호로 나오지만, 조금 아슬아슬하다면 지역저항을 통해 초반부터 강하게 저항해야 한다. 상대를 최대한 묶어야 한다면 지역저항을 계속 눌러 인구가 1 남을때까지 항전하다가 항복을 누르면 상대의 진격을 지연시킬 수 있다. 만약 함락이 확정적이라면 항복을 치는 것이 나을 수 있다. 성계를 최대한 보존할 수 있는데다가 상대가 소유권을 획득하는 속도도 느려져 수복이 용이하기 때문이다.

방어자가 패배하면 성계가 함락되어 공격자에게 점령당한다. 반대로 공격자가 패배하면 공격자의 지상군은 전멸하며 자국 성계로 돌아가 재보급을 받거나 아니면 지상군을 태운 다른 함대가 지원을 오지 않는 이상 다시 지상전을 벌일 수 없다. 공격자가 지상전에서 패배한다고 해서 해당 성계의 봉쇄가 풀리는 것은 아니니 방어군은 지원군을 최대한 빨리 파견해야 성계를 구할 수 있다.

인력에서 우위를 점한다고 해도 성계를 바로 침공하면 함선의 인력이 많이 감소해 함대전 또는 다음 침공에도 악영향을 주므로 성계에서 경계를 유지해서 상대의 인력을 깎아두는 것이 좋다. 대충 10턴정도 지나면 침공해도 그리 큰 피해는 안받는다. 혹은 아예 폭격모듈을 가득 채운 공성용 함선을 운용하면 몇 턴 이내에 상대 인력을 크게 감소시키고 별 피해 없이 침공을 완료할 수 있다. 공성용 함선 외에도 대형함을 현대의 강습 상륙함처럼 인력모듈만 4개씩 설치하여 원정군을 편성할수도 있다. 이런 강습함들을 이용해 공세측은 지상전에서 압도적인 병력 우위를 가지며 행성계 포위단계를 건너뛰고 바로 전격전으로 공세를 가해도 한 두턴 안에 행성계를 점령할수 있다.

2.6.4. 함대

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함선 설계 메뉴.

함대는 지휘 포인트라는 것을 가지며, 스텔라리스 등과는 달리 아무리 함대가 많아도 함대끼리는 1:1로만 전투할 수 있다. 이는 한 번의 전투에서 투입 가능한 함선의 수를 결정한다. 즉, 전투가 벌어지는 성계에 암만 많이 함선을 때려박아봤자 지휘 포인트가 밀리면 전투가 벌어질 때는 숫적 열세에 처하게 된다. 내가 상대보다 기술적으로 앞선 함대를 보유하고 있다고 해도 정작 지휘포인트가 밀려 중과부적인 상황이 되면 축차투입으로 개발살나게 되므로 전쟁을 앞두고 있다면 지휘포인트를 올려 주는 군사 연구를 우선적으로 진행하도록 하자.

반대로 함대가 압도적이어도 한 턴에 한 함대만 상대할 수 있으므로 기술력(지휘포인트)이 앞선다고 너무 압도적인 함대를 꾸리면 그 나름의 단점이 생긴다. 이는 필요 시 적절히 함대를 나눠주거나, 함대 행동 포인트(전투 후 획득 명령포인트+1)를 주는 함대전 카드로 보완할 수 있다.

지휘 포인트를 높이는 방법은 기술 테크 트리의 군사기술들을 연구하고 군사분야 기술 시대를 올리면 된다. 해당 기술들의 이름은 자율형 건설(연구한 함체당 +1), 강화 합금(+3), 일반 항공 역학(+3), 양자 통신(+4), 엔드리스의 무력(+3)이고, 시대별 제공량은 1/2/3/3/4이다. 1단계를 제외한 각 단계마다 기술 하나씩 위치해있다. 군사 기술을 연구할 때는 다른 것 보다도 앞의 4가지를 우선적으로 연구하는 것이 좋다.. 그렇다고 시대가 앞서가는 걸 얻겠다고 발악하지는 말고, 기술 단계도 올리면서 오를 때마다 하나 씩 차근차근 연구하자. 최종적으로 최대 37 지휘포인트가 확보된다.

각 종족의 함선들은 급수에 따라 고유의 이름을 달고 나오는데, 그 이름이 워낙 개성이 강하고 그러면서 확 와닿지가 않는다. 그러니 군사 메뉴에서 '+관리' 버튼을 눌러 기존 설계도에 알아보기 쉬우면서 멋있는 이름을 붙이자. 어차피 기존의 것이나 새것이나 이름 다른건 빼고는 더 좋고나 나쁜 건 없다. 중요한 건 함선을 구성하는 모듈이다.

묘듈은 여러가지 종류가 있으며, 몇몇 강력한 모듈은 전략 자원을 소모한다. 묘듈을 유형에 따라 분류하면 아래와 같다.

1) 공격 모듈
: 함선의 화력을 담당하는 모듈. 모듈 중 가장 중요하다. 대부분의 전략 자원이 이곳에 쏟아부어질 것이다. 공격 모듈은 함대의 교전거리에 따라 명중률이 달라진다. 예를 들어 '기본형 고밀도 탄환 - 근거리 85%, 중거리 50%, 장거리 10%' 는 근거리에서는 강하지만 장거리에서는 거의 못 맞춘다고 보면 된다. 함대전을 할 때 이 모듈 구성에 따라 전술 선택이 달라지며 어떻게든 효율 100%인 최적의 거리를 유지하기 위해 머리를 굴리게 된다. 여러 무기를 장착해서 다양한 거리와 상황에 사용할 수 있도록 범용성을 확보할 수도 있지만, 역으로 언제나 조금씩 불리하게 싸워야 할 수도 있다. 참고로 화력을 강화시키는 보조모듈이 탄환이나 에너지나 편대 중 하나에만 보너스를 주기 때문에 공격용 함선에는 같은 계열의 무기로 통일해 주는 것이 효율적이다.[25]

무기는 크게 두 종류로 나뉘는데, 질량무기와 에너지 무기다. 탄환, 미사일 무기는 질량무기에 속하고, 높은 DPS를 가진다는 확연한 장점이 있고, 방어막 관통력이 높아 방어막에 딜량을 별로 잃지 않지만, 함체장갑에 DPS가 많이 감소할 수 있고, 사거리 적합도가 극단적이며 치명타도 거의 없는 편이다.[26] 그에 반해 빔, 레이저와 같은 에너지 무기는 모든 사거리에서 안정적인 성능을 보이고, 함체장갑 관통률이 높아 함체장갑의 방어력을 거의 무시할 수 있으며, 치명타가 존재하지만, 방어막에 딜을 많이 뺏기는 편이고 DPS가 대체로 낮다. 따라서 이론상 최적 세팅은 주적의 세팅을 보고 카운터 피팅을 하는 것이지만, 현실적으로는 범용성이 높은 게 좋기 때문에 에너지 무기가 많이 유리한 편이다.[27] 자체 관통률로 장갑을 거의 무시할 수 있고, 보호막은 깡DPS로 보호막을 다 까버리는 식으로 대응 가능하기 때문. 그래도 전략 카드와 테크 운용까지 잘 고려하면 실탄 무기 올인도 괜찮게 쓸 수 있다.[28]

< 모듈 종류 >
- 탄환 계열
투사형: 장거리 10%, 중거리 50%, 근거리 85%
: 근접전에서 극강의 위력을 발휘하는 무기. 피해량이 동시대 레이저 및 빔보다 높게 잡혀있다. 그러나 장거리에서는 사실상 없는 거나 다름없다. 투사형 탄환무기는 대공포의 역할을 겸해 방어용으로도 쓸 수 있다. 미사일과 함재기, 강습포드를 요격하며, 특히 미사일과 강습포드는 오직 대공포로만 요격할 수 있다.[29][30] 장거리에 강력한 피해를 쏟아붓는 미사일들을 대공포로 격추하여 미사일의 강력한 카운터가 되며, 근거리에는 높은 피해량으로 적을 갈아마신다. 하지만 적도 근거리를 선택한게 아닌 이상 중거리를 무조건 한턴은 거치게 되기 때문에 상대의 화력에 따라 접근하기도 전에 녹을수도 있다. 그래도 내가 근거리 진형을 사용하면 최소한 한 번 이상의 근거리 페이즈가 확보되고, 빔 무기가 아닌이상 근거리 효율은 최강이며 그나마 모든 사거리 적합도 100%인 빔은 사거리 유연성을 대가로 DPS를 희생하는 무기이므로 단거리에서 다른 무기에 질 수가 없다. 다만 근거리는 누군가가 근거리를 내야만 등장하는 페이즈 이기 때문에 쓸수 있는 카드가 상당히 제한되며, 진형에서 같은 라인이라면 몰라도 다른 라인에 지원사격을 쏠 때는 무기효율이 장거리로 적용받기 때문에 같은 라인의 상대를 갈아버린 이후에는 딜량을 크게 기대하기 어렵다.
레일건: 장거리 10%, 중거리 50%, 근거리 100%
: 패치를 통해 추가된 레일건은 피해량이 빔급인데다가, 중거리 이상에서는 화력이 여전히 제한적이고 대공포 기능도 하지 못하지만, 방어막 및 선체장갑을 무시하고 딜을 넣을 수 있다. 화력은 강력하지만 근거리 특유의 한계가 증폭되었다. 주력무기보다는 미사일 계열이 근거리 대응용으로 다는게 더 좋은 무기이다. 방어무시 효과를 이용해 상대적으로 다른 함선에 비해 방어모듈이 많이 달리는 대형함을 상대로 죽창피팅 역시 자주 쓰이는 편이다.

- 미사일 계열
장거리 100%, 중거리 50%, 근거리 25%
: 장거리에서 극강의 위력을 발휘하는 무기. 탄환계열 무기 DPS를 에너지 무기와 비교하면 높아보이겠지만, 미사일은 그보다 더하다. 그러나 근거리에서는 형편없고 무엇보다도 대공포에 요격당하기 때문에 리스크가 크다. 함대 전체를 미사일로 도배했는데 상대가 기관포 올인 세팅이면 정말 아무것도 못하고 죽는 수가 있다.[31] 이걸 방지하려면 미사일 모듈 중에 공격력이 낮은 대신 대공 방어를 자신에게 집중시키는 군집 미사일이 있는데 이걸 달아주면 된다.
군집 미사일은 화력은 떨어지지만 많은 수의 미사일을 날려서 상대의 대공방어를 뚫는 특수한 미사일이다. 숫자가 상당히 밀리는 상태가 아닌 이상 대공방어를 뚫는 데에는 문제가 되지 않지만, 어디까지나 기존의 미사일을 안전하게 배달하기 위한 수단이지 자체 DPS는 구리므로 기존 미사일 모듈도 잘 달아야 한다. 중화기 슬롯에 장착 가능하지만 쓸데없이 DPS만 오르고 본연의 성능인 미사일 체력은 그대로라 뻘짓이다. 중화기 슬롯엔 기존 미사일 모듈에 양보하자.
미사일계열 무기는 장거리 특화인데, 진형에서 장거리를 지정하면 반드시 첫 페이즈는 장거리인 만큼 압도적인 군사력차이가 있다면 첫 페이즈에 적 대다수를 떡실신시킬 수 있다. 게다가 진형에서 같은 라인의 함대를 갈아버린 이후 다른 라인을 공격할 때는 장거리 판정을 받기 때문에 지원사격을 날리기에도 적합하다. 하지만 다른 무기에 카운터를 당하기 쉬우며, 특히 상대가 투사형 탄환무기를 가지고 오면 상대랑 같은 라인에 둬도 상대가 근거리까지 미사일 격추하면서 접근해서 터질것이고, 내 함대를 각 라인마다 분산시켜도 각 라인별로 미사일 도달시간이 달라서 미사일들이 대공화망에 각개격파당해 터질 것이다. 게다가 장거리 페이즈는 어느 한 쪽이 장거리 진형을 지정해야만 등장하고, 양 쪽 모두 장거리 지정을 하지 않으면 장거리는 1페이즈만에 넘어가기 때문에 엄청난 DPS를 100% 발휘하기는 힘든 편이다.

- 에너지 계열
: 에너지 무기는 거리의 영향을 크게 받지 않으며 높은 치명타 확률을 가지고 상대의 장갑 방어력을 거의 무시한다는 장점이 있지만, 대신 '에너지 방어막'에 공격력의 상당량이 흡수당하고, 질량 무기에 비해 기본 피해량이 낮고 함재기의 공습에 대한 저항력도 떨어진다는 단점이 있다. 여러모로 장단점이 극명한 물리 무기 보다는 에너지 무기이 범용성은 좋다. 레이저는 단발식 에너지 무기로 중거리에서 최고의 효율을 발휘한다. 빔은 모든 거리에서 100%의 효율을 보이지만, 무기 모듈 중 기본 피해량이 가장 낮다. 치명타 확률은 둘 다 똑같다. 테크에 따라 무기 자체의 장갑 관통률을 더 올려주거나, 피격당한 적함의 에너지 무기 명중률을 낮춰주는 추가 보너스가 있으니 적절히 활용해 보자.
빔: 장거리 100%, 중거리 100%, 근거리 100%
: 빔 무기는 에너지 계 무기의 장단점이 극대화된 무기로 빔은 모든 거리에서 100%의 효율을 보이지만, 무기 모듈 중 기본 피해량이 가장 낮다. 데미지가 워낙 낮아 어떤 무기들에게는 중간효율 가지는 거리에서도 불리한 경우도 있다. 그래도 신경을 쓴다면 거리를 이용한 전략을 완벽하게 카운터가 가능하다. 단독으로 쓰면 화력이 떨어지는 만큼 다른 무기와 섞어써주는게 좋다. 압도적인 기술력으로 좋은 무기를 달 수 있다면 상대에 상관없이 꾸준히 높은 데미지를 줄수 있어 생각없이 함선을 스팸할 때 무난한무기. 군사기술 4티어 위업 보상으로 뜨는 절멸자 빔의 성능이 좋은 편이라서 이걸 기반으로 모든 사거리 적합도 100%에 DPS도 잘 뽑히는 반쯤 무적함대를 만들기도 한다.(단독 모듈로는 어그로를 끄는 효과가 가장 크기 때문에, 모든 함선에 달기 힘들다면 탱킹할 중형함에 우선 달아주는 것도 좋다. 다만, 조건이 행성 파괴 병기 사용이라 슈퍼 웨폰 옵션을 끄면 얻을 수 없다.)
레이저: 장거리 50%, 중거리 100%, 근거리 50%
: 레이저는 단발식 에너지 무기로 중거리에서 최고의 효율을 발휘한다. 장거리에서는 미사일에 밀리고, 근거리에서는 기관포에 밀리는 단점이 있다. 하지만 미사일대 기관포 수준으로 크게 밀리는게 아니기 때문에 상대가 미사일에 올인한 세팅이라면 근접 개돌로 미사일을 무용지물로 만들어버리면 되고, 상대가 기관포에 올인했다면 장거리에서 상대하는 것으로 상대적 이득을 볼수 있다면. 만약 상대가 미사일 기관포 둘 다 취하는 어중간한 세팅이라면 중거리에서 100%를 발휘하는 레이저 무기를 적극 활용해 중거리 전투를 벌이면 된다. 이 경우는 상대는 중거리 50% 이므로 이쪽이 훨씬한 유리하다. 특히나 중거리는 장거리/장거리나 근거리/근거리가 아닌경우 한라운드는 있으므로 더욱 효과적이다. 근거리/장거리 대응력을 높이고싶다면 빔무기를 섞어주면 된다.

- 함재기
폭격기: 대형함 상대로 200%, 중형함 상대로 100%, 소형함 상대로 50%
전투기: 대형함 상대로 10%, 중형함 상대로 25%, 소형함 상대로 40%
: 항모에 탑재 가능한 함재기. 이륙한 후 편대를 이뤄 비행, 적 함대에 다가가 폭격을 퍼붇는다. 전투기는 폭격기와 함선들을 엄호하고 적 전투기와 폭격기를 요격한다. 함재기는 팩션별 최종 테크 함선에 최대 4~6개 모듈을 탑재할 수 있으며 조정자 급 함선들의 경우 케이스 바이 케이스로 소량의 함재기를 탑재하고 경항공모함으로 굴릴 수 있는 경우도 있다.
: 폭격기는 사실상 대형함 사냥꾼으로, 중형함 이하를 상대할 거면 그냥 일반 공격 모듈 다는 게 더 좋다. 각 종족마다 최종 테크인 대형함은 항모 역할에 보너스가 있는데, 몇몇 종족은 항모보다는 차라리 스타워즈 이제큐터급 스타 드레드노트와 같은 초대형 초강력 전함으로 굴리는 게 더 강력한 위력을 보인다. 또한 대형함은 유일하게 행성 파괴 병기를 장착 가능한 함선인데 이러면 행성 파괴 병기 특성상 정작 항모 역할은 못 하기 때문에 대형함을 뭘로 설계할지 잘 생각해서 선택해야 된다.
: 참고로 함재기 모듈은 다른 일반 무기 모듈과는 달리 따로 카테고리가 구분되어 있다.
: 편대에만 공격 보너스를 주는 보조 모듈들이 있는데, 편대 자체가 탄환/에너지로 나뉘어져 있고 이를 통해 탄환/에너지 강화 모듈 효과까지 받아서 공격력을 상당히 더 올릴 수 있다. 따라서 편대도 탄환 올인인지 에너지 올인인지를 정해줘야 효율적인 구성을 할 수 있다.
: 편대 행태를 바꿔주는 전략 카드들(모두 아군 함대 호위에 투입하는 적 편대 대응 전술, 폭격기 위주로 공격하고 전투기는 그런 폭격기를 호위하는데 주력하는 전술 등)도 있으므로 항모 위주의 함대를 꾸렸다면 적절히 활용해보자.

- 행성 파괴 병기
행성을 파괴한다.
항모에만 탑재 가능. 생산비용이 무지막지하게 비싸며, 이 무기를 장착하면 다른 무기 (심지어 함재기 조차) 장착할 수 없다. 대신 행성을 파괴한다는, 실로 스타워즈의 데스스타 스러운 충격과 공포의 무기이다.

실제로 사용하려면 몇 턴간 충전을 한 후 발사해야 하는데(표준 6턴), 발사하면 잠깐 컷신이 나와 행성을 파괴하는 것을 보여준다. 그리고 행성이 파괴되며, 이를 통해 한 성계의 행성이 모두 파괴되면 해당 성계는 절대로 개척이 불가능한 무인지대가 된다. 이를 이용해 후반에는 먹기는 귀찮지만 넘겨주기엔 신경쓰이는 행성 한두개짜리 성계에 사용하기도 한다.

- 강습 포드
적 함선을 나포한다.
대형모듈 슬롯에는 탑재 불가. 볼터 DLC에서 추가된 무기이다. 상대의 함선에 공격을 가하는 다른 무기와는 달리, 상대 함선의 인력에 공격을 가한다. 미사일처럼 발사해서 상대 함선에 도달하면 일정 시간동안 상대 함선의 인력을 깎는다. 강습포드가 상대 함선에 붙어서 인력을 깎는 동안 상대 함선의 인력을 0으로 만들면 해당 함선은 완전히 무력화되고 전투가 끝나면 나포되어 당신의 함대에 소속된다. 인력을 빠르게 깎는 것이 핵심인 만큼 모듈을 많이 꽂아두는 것이 유리하며, 상대 인력을 살상하는 무기나 지원모듈, 전술을 사용하면 도움이 된다. 상대가 탄환무기 대공포를 달아놓은 상태라면 중간에 격추될 수 있으므로 미사일과 함재기를 같이 사용해 강습포드 대신 대공포화를 맞게 하는것도 좋다. 강습포드에 대응하려면 대공포 역할을 해줄 탄환무기를 많이 이용하고, 함선의 인력 상한선을 높여 많은 인력을 운용하고 유지시켜야 한다. 인력을 늘려주는 보조모듈 외에도 강습포드로 인한 인력피해를 감소시키는 보조모듈 역시 존재하니 활용할 수 있을 것이다.

- EMP 무기
적의 무기나 방어막을 사용 불능으로 만든다.
볼터 DLC에서 추가된 무기이다. 방어막을 일정시간 무력화하는 방어막 방해 빔과 무기를 일정시간 무력화하는 포탑 방해 미사일이 있다. 빔이나 미사일로 보면 성능은 한 티어 아래 무기 수준이지만, 상대의 방어막이나 무기를 사용 불능 상태로 만드는 만큼 그 전술적 가치를 잘 활용해야 하는 무기이다. 방어막 방해 빔은 지속시간 6초에 EMP 쿨타임 7초고 포탑 방해 미사일은 지속시간 10초에 EMP 쿨타임 9초이다. 아예 사용불능인만큼 꽤 강력하지 않은가 생각할 수도 있지만, EMP 효과를 저하시키는 보조모듈도 있고, 방어막 방해 빔은 쿨타임보다 짧은 지속시간이라는 결점이, 그리고 포탑 방해 미사일은 격추되기 쉬운 미사일이라는 점이 발목을 잡을 수 있다.
중화기 슬롯에 달 수는 있지만 쓸데없이 DPS 보너스만 받고 본연의 성능은 그대로인데 가격은 정비례해서 증가하므로, 중화기 슬롯은 기존 통상 병기에 양보하는 것이 좋다. 마찬가지로 중/대형함의 모듈 사이즈와도 궁합이 안 좋다. 때문에 해당 병기 운용을 전담할 소형함을 따로 편성하는 것이 효율적이다. 물론 함대에 소형함이 늘어나는 특성상 적이 확산 포대를 쓰기 시작하면 쓸려나가는 점을 주의할 것.

- 확산 포대
장거리 100%, 중거리 100%, 근거리 100%
볼터 DLC에서 추가된 무기로, 중화기 슬롯에만 장착 가능하며, 페이즈마다 상대 라인에 일정량의 피해를 가한다. 따라서 DPS 대비 한 방 대미지가 매우 높지만 발사 횟수 자체가 극단적으로 적으므로, 이걸로 적함을 줄이지 못하면 다음 발사 전까지 프리딜을 맞게 되는 단점이 있다. 대신 레일건과 같이 방어막과 선체장갑을 무시하고 페이즈 시작시마다 고정딜을 상대 한 라인의 함선들에 동시에 넣는데, 위력이 꽤나 강력하고 자체적으로 소형함 상대 대미지 보너스가 높아서 소형함 스팸 전술을 거의 확실하게 사장시킬 수 있고, 어중간한 중형함들도 사장시킬만큼 딜이 높게 뽑힌다. 다만 라인별로 대미지를 넣는 구조상 상대가 함대를 라인별로 잘 분산한다면 그 자체로 DPS가 토막나므로 운용에 주의해야 할 것이다. 어그로를 끄는 효과도 매우 높게 달려 있어서 탱킹할 중형함에 우선 달아주는 식으로 공방을 동시에 챙길 수도 있다.(단, 팩션에 따라 탱킹용 중형함엔 달 수 없거나, 연구를 통한 추가 슬롯을 열어야만 달 수 있는 점을 주의)

2) 방어 모듈
함선의 내구도와 방어력을 올려주는 모듈. 장갑과 에너지 방어막(실드) 두 종류가 있다. 기본적으로 [ '모듈 방어도' / ('모듈 방어도' + '함체 약점) ]*100%로 인해 방어도가 계산된다. 대형함일수록 두들겨 맞기 쉽다는 설정인지 함체 약점 점수가 높으므로(소형 100, 중형 250, 대형 600), 대형함에 저티어 방어 모듈을 쓰면 많은 슬롯에 도배해도 방어 %가 낮게 나오는 것을 볼 수 있다. 그리고 저 %를 그대로 쓰는 게 아니라 (100% - 관통%)를 곱해서 쓰는 데다가[32] DLC로 방어 % 자체를 아예 무시하는 레일건등의 무기도 추가되었기 때문에 이를 생각하지 않으면 뒷목 잡게 되는 수가 있다.

<모듈 종류>
- 장갑 모듈
: 함체에 방어력과 내구도(체력) 보너스를 제공한다. 함체 방어력은 해당 %만큼 상대 공격의 대미지를 깍아버린다. 질량 무기의 경우에는 장갑 관통력이 낮아 함체가 떡장갑을 바르면 DPS가 50% 가까이 썰리기도 한다. 하지만 에너지 무기에는 기본 장갑 관통이 80~90%라 무슨 짓을 해도 DPS를 20% 이상 감소시킬 수 없다. 특히 반물질 티어의 레이저는 장갑 관통력 20% 보너스가 추가로 붙어있어서 장갑만 믿다간 순식간에 썰리는 수가 있다. 전략 자원 모듈의 경우 흡수한 대미지 만큼 경험치/수리를 제공하거나 승무원 방어를 높여 주는 부가 효과를 달고 있다.

- 에너지 방어막 모듈
: 일정 수치의 에너지 방어막과 에너지 방어력, 내구도(체력) 보너스를 제공하는 모듈. 다만 내구도(체력) 보너스는 장갑 모듈에 비해 매우 빈약하다. 에너지 방어력은 해당 %만큼 상대 공격의 대미지를 방어막으로 받아낸다. 에너지 방어력이 높으면 높을수록 상대의 공격이 함체 대신 방어막에 박히게 되며, 방어막이 다 까일 때 까지 함체가 받는 피해량은 감소하는 셈이 된다. 하지만 함체와 방어막이 까이는 속도의 합은 에너지 방어력과 무관하다. 예를 들어서 (계산 편의상 관통력 0짜리)에 대미지 1000짜리 무기에 명중 당했는데, 50% 에너지 방어력, 20% 장갑 방어력이 적용되는 상태라면, 방어막에 500, 함체에 (500에서 20%를 깐) 400 대미지를 받는 셈이다. 더 단순화해서 장갑 방어력 0%인 상태를 가정하면, 에너지 방어력이 몇%이든 상관없이 받는 총 대미지는 1000이다. 단지 에너지 방어력 %가 높으면 그만큼 방어막으로 대미지를 받아내며, 여기서 에너지 방어력 70%가 된다면 방어막에 700, 함체에 300 대미지를 받을 것이다.

결국 추가적인 체력만 제공하고 방어력은 없는 것 아닌가 하는 생각이 들 수 있지만, 방어막의 진가는 다른 곳에 있다. 우선 방어막이 체력보다 회복하기 좋다. 체력을 회복하려면 함대에 지원함이 필요하고, 전투 중 회복하려면 높은 티어의 기술과 전략 자원이 필요하지만, 방어막 회복은 지원 모듈에도 있고, 3티어 전략자원 방어막 모듈에 기본으로 달려있으며, 지원함과 공격함 모두가 사용 가능하다. 또한 모든 방어막 회복모듈은 매 페이즈마다, 즉 전투 중 회복을 시켜 준다. 그리고 무엇보다도 체력이 전투 중 감소하면 다음 전투에서 체력이 까진 상태로 전투를 시작하지만, 방어막은 완전히 회복된 상태로 전투를 시작한다. 따라서 어그로로 탱킹을 하고 에너지 무기를 잘 받아내는 공짜 체력이라 생각하면 이해하기 쉬울 것이다. 물론 실탄과 미사일은 기본 실드 관통력 50~60%가 달려있기 때문에 실드를 무시하고 들어오는 대미지를 생각하지 않으면 뒷목 잡게 될 것이다.


3) 지원 모듈
함선과 함대에 다양한 보너스를 제공하는 모듈. 함대 이동력 증가, 함대 방어력 증가, 함선의 공격력 증가, 입은 피해 자동 복구 기능 추가, 함선의 인력 최대치 증가, 격침된 함대의 지휘 포인트 만큼 FIDSI 획득 등등 종류가 다양하다. 함선의 임무에 맞게 지원 모듈을 적절히 달아주는 게 좋다.


모듈 사이즈)
중,대형함과 기술 개발 된 거수는 모듈x2~x8까지 붙는 것을 볼 수 있다.(예시 스샷의 경우 중형함이라 모듈x2가 붙어있다.) 이는 슬롯 하나 당 모듈을 해당 개수만큼 장착한다는 뜻이다.(모듈x4면 모듈 가격도 4배, 효과도 4배) 무기의 경우 비쥬얼 상으로 해당 숫자의 2배가 설치된다.(좌,우현에 각각 설치) 중화기 슬롯의 경우 저 모듈 수에서 다시 2배가 되기 때문에 장난 아닌 가격과 위력을 자랑한다. 다만, 비쥬얼 상으로는 1개인데, 함체의 중앙 상단에 대형 포탑 형식으로 설치된다. 미사일 체력 같은 일부 성능은 함선 사이즈에만 영향 받고 중화기 슬롯 효과는 받지 않는 점을 주의. #

다만, 일부 지원 모듈은 가격만 오르고 효과는 그대로이기 때문에 주의할 것. 주로, 함선 이동력 보너스[33]를 주거나, %로 다른 모듈 효과를 올려주거나, 해당 함선이 위치한 라인(Flotilla) 또는 함대(Fleet) 전체에 효과를 주는 모듈들이 그렇다.(밸런스 문제로 인한 제약으로 추정) 장착 후 커서를 가져다대면 툴팁으로 효과가 표시되기 때문에, 모듈 선택 목록에서 보여주는 효과 및 가격과 비교해 보면 가격만 올랐는지 아닌지 쉽게 확인할 수 있다. 리페어 봇의 경우 고정 숫자인 내구도(체력) 보너스는 곱해져서 올라가지만, %인 수리 보너스는 올라가지 않는 것을 확인할 수 있다. 무기도 %로 주는 보너스나 투사형 무기의 방공 성능은 그대로이다.

이 때문에 어그로 끌어서 탱킹할 함선은 중화기 슬롯에는 확산 포대를, 일반 무기 슬롯에는 적 미사일/강습 포드/함재기에 대처할 투사형 무기를 다는 것이 가장 무난하고[34], 라인(Flotilla) 또는 함대(Fleet) 전체에 효과를 주는 모듈들은 전담할 소형함을 설계해서 써먹는 게 가성비가 좋다.[35] 탱커가 어그로 잘 끌면 보너스용 소형함은 웬만해선 맞을 일도 없다. 물론 적도 확산 포대를 쓰기 시작하면 쓸려나가니 어쩔 수 없이 최대한 대형함 도배+어그로 끌어서 먼저 터져나갈 중형함 조합으로 나가는 수밖에 없겠지만...

2.6.5. 함대전

파일:Endless Space 2 - Space Battle2.jpg

함대전은 함선들 개개의 단순한 수치상의 전투력뿐만 아니라 함선의 숫자, 함선이 가진 무기 체계의 종류, 교전 거리, 함대의 진형, 어떤 전술로 싸우는 가 등 다양한 요소가 영향을 미친다. 단순 전투력 비교로 분명 이쪽이 우위인데도 완패 당하는 경우도 쉽게 발생한다. 아무리 이쪽이 압도적이라고 해도 아무 생각 없이 자동전투를 돌리면 저기 외딴 구석에 홀로 배치된 함대에서 가장 약한 함선 혼자 죽지 않고 프리딜을 넣어서 쓸데없는 피해가 발생하는 등 여러모로 좋을 게 없으니 조금은 신경을 쓰는 게 좋다. 특히 대형함이 이렇게 허무하게 날아가버리면 영 아니올시다.

함선은 개척선, 탐사선, 소형함, 중형함, 대형함이 있다. 이중 대형함과 개척선, 탐사선을 제외한 함선들은 공격과 지원(인력모듈, 방어모듈같은거) 2가지로 나뉜다. 함선 크기별 전투력 차이가 상당히 큼으로 전쟁에서 빠른 우위를 점하려면 빨리빨리 더 높은 티어의 함선 연구들을 진행하는것이다. 다만 함선 크기가 커질수독 지휘 포인트로 커지고 함대 관리비도 커진다.

개척선은 말그대로 개척만을 위한 함선이기에 병기모듈이 아에 없거나 1개밖에 없다. 전투에 쓰지말자. 혹시라도 전투에 걸리면 도망치는게 상책이다.

탐사선은 탐사가 목적이기에 탐사모듈을 가지고 있으며 공격능력은 약하다. 크래이버나 연합제국은 병기모듈이 2개나 달려 있어서 초반에는 의외로 쓸만한 딜링을 보여준다. 하지만 조금만 제대로된 함대가 쳐들어오면 이걸로는 한계가 있으므로 빨리 소형함 연구로 가는걸 추천. 난이도가 어려워질수록 탐사선 뽑을 시간에 다른 건물을 지어주고, 시간을 들여서라도 소형함 연구를 마친뒤 제대로된 함대를 꾸리는게 낫다.

소형함은 초반 전투를 담당하는 함선이다. 전투용으로 쓸만하긴 하나 중형함이 나오면 아이스크림 녹듯이 녹아버리는 모습을 볼 수 있다. 초반부터 열정적인 정복군주가 되고 싶으면 뽑고 아니라면 방어용으로 뽑아주도록 하자.
- 후반에 대형함을 항공모함으로 디자인하여 항모전대를 이용할 경우 소형함을 Flak Gun(투사형 무기)를 중점으로 배치한 방공함으로 사용하여 항공모함을 호위할 수도 있고[36], 지원모듈을 중점으로 사용해 함대의 이동거리를 비약적으로 늘려서 (함대 이동거리 증가 모듈) 소속된 함대를 기동함대로 탈바꿈하거나,[37] 매 페이즈/전투후 마다 함대 수리를 하는 (함대 수리 모듈) 지원함으로 사용하여 함대의 생존성을 극대화 시킬수 있다 (오리컬식스 최종 함대 수리 모듈 2개씩 장비한 소형함 2척을 배치하면 매 패이즈 마다 (15%x4) 60%의 체력을 회복하는데 거의 무적 함대다. 각 페이즈에 받은 데미지를 그대로 최대 체력으로 회복시키니 함선이 터질일이 없다). 소형함은 게임 후반에 갈수록 기대 DPS가 낮으나 적은 함대 포인트를 사용하기에 방공함/지원함등 주력 함선들의 성능을 극대화하는 보조함으로 사용할수 있는 이점이 있다.

중형함은 이제 본격적으로 전쟁에 쓰이는 함선이다. 중반부터 후반까지의 함대 전력을 차지하며 해적소탕이나 성계침공에 훌륭한 효율을 보여준다. 다만 초반에 뽑으면 유지비에 경제가 파탄날수도 있고[38] 대형함이 나오면 슬슬 힘들어진다.
- 공격형 중형함은 현대의 구축함처럼 다양한 공격모듈을 사용한 공격함으로 이용하여 대형함과 함께 함대의 공격력에 상당히 기여할수 있다. (특히 항모전대에서는 항공모함(대형함)이 함재기의 성능을 극대화 하기 위해 일반 공격모듈은 적게 설치될경우 이때 중형함의 공격력이 함대를 보조하는데 사용되거나 아니면 일반 공격 모듈을 장비한 전함(대형함)을 같이 배치해도 무방하다) 혹은 방어형 중형함의 경우 많은 방어 모듈을 설치해 함대의 어그로를 끌며 탱킹을 전담할수 있고 다양한 함대 지원 모듈을 설치하여 앞서 소형함에 대한 설명처럼 지원함으로 사용할수 있다. 지원함으로 이용할 경우 장단점이 있으므로 이점을 고려해야한다, 중형함은 소형함보다 함대 포인트를 더 사용하며 상대적으로 (함대포인트 별 장착 가능한 지원 모듈의 수) 효율에서 소형함에 밀린다. 하지만 중형함은 소형함에 비해 체력이 월등하고 다른 공격 모듈도 설치하여 생존성과 유지력이 소형함에 비해 낫다.

대형함은 중반~최후반부를 책임지는 함선이며 끝내주는 딜링과 끝내주는 유지비[39], 끝내주는 자원소모량을 볼 수 있다. 또 행성파괴모듈을 장착 할 수 있고 편대들을 장착 할 수 있다.
- 대형함은 함대의 상당한 DPS를 담당하고 이에따라 함대의 구성도 좌지우지하게 만든다. 이렇다고 함대에 대형함만 배치하는 경우 지원함의 다양한 함대 지원을 받지 못하고 혼성 함급의 함대에 비해 수적 열세에 놓이기 때문에 적당한 양의 대형함을 함대에 구성하는 걸 고려해야한다. 항공모함으로 디자인 할 경우 함선에 Flak Gun을 설치하고 방공함이 같이 함대에 구성되면 적 함재기로 부터의 방어가 쉽고 이에따라 더 많은 전투기를 폭격기의 호위로 배치할수 있다. 혹은 일반모듈을 대량 배치한 현대의 순양함처럼 운용할수도 있고 이럴시 적 함대에 막대한 피해를 줄수 있다. 행성 파괴 모듈을 달수 있으며 이럴 경우 성계 침공 전용 함선으로 운용할수 있다. 보통 행성 파괴는 적 함대에 대응할수 있는 함대가 존재하거나 혹은 적 함대가 무력화 된 성계에 침공할때 이므로 함선 인력 증가 모듈을 대량 장착해 침공전에서 압도적인 수적 차이로 단기간에 성계를 함락시킬수 있다. 대형함은 인력모듈 효율이 4배이므로 모듈 하나당 인력 1000명이기 때문에 성계 농성을 하지 않고 바로 지상 침공을 해도 병력수에서 밀릴수가 없다. 대형함은 적 편대에 우선 공격대상중 하나이며 특히 폭격기가 대형함 상대로 기존 공격력의 150% 피해를 주기 때문에 Flak Gun은 거의 필수적으로 기용하여 편대에 대한 대응을 마련하는게 대형함의 생존성을 높여주고 방공함을 같은 전대(Flotilla)에 배치해 편대에 대응하는게 좋다. AI의 경우 함대 완편시 최소 2개에서 많으면 4개의 대형함을 배치하는 미친짓 하기 때문에 함대 구성 효율은 개나 줘버려서 최소한 2개정도의 대형함을 배치하는게 함대 체력/공격력에서 밀리지 않는다. 멀티에서는 상대의 함대 구성에 비슷하게 자신의 함대에 편성된 대형함 수를 조절하면 된다.

거수는 Supremacy DLC에서 추가된 함급으로서 전투와 내정 양면으로 활용이 가능하다. 단일 유닛으로서 지휘포인트가 10이나 되며 전투 특화시 최강급의 공격력과 맷집을 자랑하고 수동전투 관전시 유닛 크기도 최고 수준. 하지만 초중전함 업그레이드를 하지 않았다면 함대에 합류시키는게 불가능하며, 전투 특화가 아니라면 크기에 어울리지 않게 약하므로 주의가 필요하다. 또한 내정 면에서도 자원채취 연구지원 FIDSI지원 등 제대로 업글해주면 상당한 효율을 보여준다.

지상전과 마찬가지로 전투가 벌어지면 여러가지 전술 중 하나를 선택하게 된다. 함대전의 전술은 가짓 수가 정말 많다. 받는 피해량을 줄여주는 것 부터 주는 피해량 증가, 사기 보너스, 함재기에 대한 보너스, 잃은 지휘 포인트 만큼 FIDSI 획득, 전투 후 함대 자동 회복, 함대를 잃어도 승무원의 절반을 생환 등등 다양한 전술이 있으므로 상황에 따라 적절히 선택하는 게 핵심이다. 물론 전투력이 정말로 무지막지게 압도적이라면 그냥 아무 생각없이 버튼만 누르면 된다.

전술에는 효과 외에도 정말 중요한 요소가 있는데, 전술에는 진형이 같이 지정되어 있다. 이에 따라 상대와의 전투 거리가 달라진다. 전투 총 3페이즈에서 어떤 거리에서 교전하게 되는지는 양 측의 진형에 따라 결정되는데, 각각 중거리/중거리 진형을 선택하면 3페이즈 전부 중거리-중거리-중거리로 진행되고, 장거리/단거리 진형을 선택시에는 장거리-중거리-단거리로 진행되며, 장거리/중거리 진형 선택시 장거리-중거리-중거리로 진행된다. 또한 각 함대는 3개의 라인(Flotilla)으로 나눠져 있다. 세부화면에서 함대를 진형에 어떻게 배치할지도 설정 가능하다. 기본적으로 2번 라인에는 무조건 함선이 있어야 하며, 각 라인은 서로가 전멸하기 전까지는 각 라인끼리만 싸운다. 상대 라인이 없거나 모두 격침되었다면, 그 라인의 함선들은 다른 라인으로 지원사격을 한다. 이때 공격은 장거리 판정을 받으며, 너무 멀거나 전투 진행에 따라 함대 뒤쪽으로 적을 바라보게 되면 지원사격을 하지 못한다. 위에서 말한 외딴 구석에 홀로 배치된 함대에서 가장 약한 함선 혼자 죽지 않고 프리딜을 넣어서 쓸데없는 피해가 발생하는 문제가 이래서 생기는 것. 이러한 점 때문에 중요한 교전이라면 전술 외에도 세부화면에서 진형까지 세세히 지정하여 최대의 효율을 뽑는 거리에 함대를 배치하고 함선들도 그에 맞게 조절해야 한다.[40]

이부분만 아니라 3개 전대(Flotilla)의 기동 경로도 전술, 함대전카드에 따라 설정되며 함대전에 적지 않은 영향을 준다. 각 함대전 카드마다 장/중/근거리 진형에 알맞게 전대의 기동 경로가 긴 화살표 모양으로 표시되며 보통 곡선형 경로로 적진형에 깊이 전진하거나 원위치에서 가파른 회전을 해 위치를 고수할수도 있다. 이때 함선들의 무장도 기동 경로에 따라 적 함선이 공격 모듈의 시야각[41]에 들어오면 사용되는데, 알맞게 경로를 선택한 경우 가능한 많은 무장으로 교전하거나 공격모듈의 시야각에 적함이 들어오지 않아 무장을 사용하지 못할수도 있다 (상황에 따라 아군 함선은 적함 무장 시야각에 들어와 일방적으로 공격받는 구간이 존재하고 이때 많은 피해를 입어 시간이 갈수록 불리해 질수 있다). 예를 들어 함체가 긴 대형함의 경우 무장이 긴 함체에 따라 배치되는데, 적함을 정면에서 바라보며 기동하는 경우 사용가능한 무장은 상면부의 대형 포탑[42]과 앞의 몇몇 무장뿐인데 이럴 경우 함선의 DPS가 상당히 줄어든다. 이점에서 시야각의 제한을 받지 않는 편대의 경우 전투시 적함이 시야각에 들어올때까지 기다리거나 아니면 전투 동안 아예 들어오지 않는 변수가 없기 때문에 상당한 이점으로 작용될수 있다. 함대 전체 관점으로 보면 적 전대는 이미 충분히 회전해서 아군 전대가 무장 시야각에 들어왔으나 아군 전대는 아직 전진 기동중이며 무장 사용이 제한될 경우 동급 함선들로 구성된 전대들이어도 더 많은 무장을 사용할수 있는 적 전대가 전술적 우위에 놓인다. 이때 누적된 피해로 (함선을 잃거나 전대 체력차이가 벌어진다) 아군 전대가 적 전대를 시야각에 잡아도 DPS에서 밀릴 가능성이 크다. 이점에 유의 하여 장/중거리 무장이 많고 함체가 큰 함선의 경우 깊은 회전을 하여 적함을 바라볼때 무장이 많은 측면을 보이게 되는 경로를 선택하고 근거리 무기가 많고 적함과의 거리를 단시간에 줄여야하는 함선의 경우 적진형에 깊이 진행하는 경로를 선택하면 가능한 많은 무장을 이용할수 있고 이에따라 함대의 공격력도 최상으로 유지 될수 있다.

전투를 관람할지 여부는 관전 버튼을 on/off 하는 걸로 설정할 수 있다. on 하면 함대전 관전 화면으로 넘어가며 여기서는 함대의 이동이나 전투에 대해 일절 간섭할 수 없고, 이전에 짜둔 작전대로 전투가 진행된다. 이 부분은 전작에 비해서는 퇴보한 부분인데, 1편에서도 기본적으로 전투중 뭔가를 하는건 불가능했으나 전투 단계마다 간단한 함대 방침설정(예를 들어 보호막 강화라던가 에너지 무기 강화라던가)을 통해 약간의 변수를 주는건 가능했다. 하지만 2편에서는 이러한 요소가 아예 사라졌으므로 실용성을 중시한다면 아예 관전을 하지 않아도 무방하다. 참고로 진행 속도는 화면 하단 중앙의 +, - 버튼으로 조절할 수 있다. 전투결과를 본 후에도 관전이 가능하므로 일단 꺼두는걸 추천. 또한 관전시 Free Camera (자유롭게 WASD 사용하며 카메라 위치를 바꾸고 우클릭 하면서 마우스를 움직여 카메라 각도를 움직일수 있다), Overview (전장을 위에서 관전하며 Scane도 된다), Scan (각 (피아 모두) 함선의 체력, 각 함선이 받는 피해치, 편대의 위치, 전대의 이동 경로가 표시된다)를 선택해 교전상황을 조금더 세부적으로 알수 있고 이때 발견한 점으로 함선 디자인, 함대 전술을 보완할때 유용하다. 특히 전투에서 패배하거나 함선을 예상보다 많이 잃을 경우 관전을 통해 그 요인을 알수 있다.

함대전에서 패배는 크게 작은패배와 대패로 나눠진다. 작은패배는 명백히 더 많은 피해를 입은 경우로 이대로 진행되면 다음턴에 대패가 기다리고 있으니 지원군을 빨리 보내거나 탈출하는게 좋다. 대패하면 보통 함대 전체가 전멸한다. 만약 막대한 전략 자원이 투입된 함대라면 그 피해가 매우 치명적일 것이다. 그렇지 않다고 해도 일단 그만큼의 함대를 다시 건조하고 전장으로 보내야 하니 손실이 이만저만이 아니다. 함대가 날아가면 항로 방어가 불가능해지기 따문에 뒤에 있는 성계들이 차례로 함락당하는 것이니 이때부터는 손실이 눈덩이 처럼 불어난다.

이 때문에 준비된 전투에서 대패한 경우는 이미 군사력 차이가 벌어져있는 상태이므로 물량으로 해결이 가능한 경우가 아니라면 이미 전쟁은 진 것이나 다름이 없다. 따라서 가능하다면 휴전협정에서 손해를 감수하고서라도 휴전을 하는 것이 낫다. 만약에 작은패배를 했다면 일단 함대를 후퇴시켜 보존시키거나 지원군을 보내서 상대하고 상대가 사용한 무기와 전략카드를 분석해 자신이 선택할 진형과 카드를 다시 고려해보는 것이 좋고, 여유가 된다면 적과의 상성에 맞게 무기체계를 바꾸는 것도 좋다.

2.6.6. 함대전 카드

시작할 때는 3개만 장착이 가능해서 전투마다 그 3개 중 선택해야 하지만 군사기술 연구하는 것으로 장착제한을 최대 5개까지 늘릴 수 있다. 이하는 기술 개발을 통해 무조건 확보할 수 있는 카드들이고, 그 외에도 이상 현상 탐사(랜덤)나 마이너 팩션 보너스(특정 팩션 인구 50명 보너스)로 얻을 수 있는 카드들도 있다.

기본
거북이 대형- 근거리/근거리/중거리- 선체장갑으로 흡수하는 피해량+55%
모든 출력을 방어막에-중거리/장거리/장거리- 방어막으로 흡수한 피해량+75%, 병기모듈 피해량-10%
희생과 재건-근거리/장거리/근거리-파괴한 함선의 지휘포인트당 더스트15획득
일제포화- 중거리/장거리/장거리- 적 함선당 장거리에 주는 피해+2%
행운- 중거리/근거리/중거리- 치명타에 대한 피해보너스+70%
사후분석- 장거리/중거리/근거리- 함대 추가경험치+25%

티타늄 전기도금 기술
방어벽- 근거리/장거리/중거리- 단거리 방어보정+25%
역사에 남을 전투- 근거리/중거리/근거리- 파괴된 지휘포인트당 영향력+3
유산탄- 근거리/근거리/중거리- 질량병기 피격될때마다 승무원 사망 2

생존슈트 기술
약점공격- 장거리/중거리/중거리- 장거리 방어보너스+25%
방사능- 중거리/장거리/중거리- 에너지병기 피격될때마다 승무원 사망 2
외교면책권- 근거리/장거리/장거리- 양측함대 모두 비무장 함선이 흡수한 피해량+100%

비공식 작전 기술
수리 프로토콜- 장거리/장거리/근거리- +50% 편대생존시 함선수리
기총소사- 근거리/중거리/장거리- 편대 치명타율+10%, 전투기 모두가 폭격기 호위하고 적함선 공격
함대호위- 장거리/중거리/중거리- 편대 회피율+10% 모든 전투기 함대 호위

아다만티움 전기도금 기술
약점공략- 중거리/근거리/근거리- 가장 덜 위협적인 함선부터 조준
전리품획득- 장거리/근거리/장거리- 파괴한 함선의 지휘포인트당 더스트15획득
파편방호체- 중거리/장거리/장거리- +50%선체장갑의 피해량 흡수가 승무원 방어력에 추가

반물질 투과 기술
신중한 기동- 장거리/장거리/장거리- 양측 모두 피해량-25%
수리와 회복- 중거리/중거리/장거리- 전투종료후 회복하는 내구도+25%
방사능차폐막- 근거리/중거리/근거리- +50%방어막의 피해량 흡수가 승무원 방어력에 추가

오컬리식스 섬유
중력 왜곡- 근거리/중거리/중거리- 양측 모두 선체장갑 관통+50%
예비 인력 투입- 근거리/근거리/근거리- 전투단계마다 잃은 승무원수+10%, 30% 승무원 피해 보너스
총력전- 장거리/중거리/근거리- 전투후 획득 명령포인트+1 피해량-25%

쿼드리닉스 원환체
플라즈마 왜곡- 장거리/근거리/중거리- 양측 모두 보호막 관통+50%
탈출선발사- 장거리/장거리/장거리- +50%만큼 부상된 승무원이 제국으로 복귀
신속기동- 중거리/근거리/근거리- 전투후 이동력획득+3

2.7. 영웅

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Endless Space 2/영웅

ES2의 영웅은 성계 산출량과 함대의 전투력에 엄청난 보너스를 제공해준다. 특히 함대에 제공하는 보너스가 엄청난데, 함대 전체의 피해량 증가, 함대 전체의 내구도 증가, 함대 이동력 보너스 등등 이 모든 걸 한번도 아니고 두번 세번씩 겹겹이 보너스를 쌓아줄 수 있다! 레벨이 15가 넘어가는 수호자 영웅(함대 배치에 최적화됨)이 함대에 있고 없고에 따라 함대의 전투력이 반 이상 차이가 날 정도니 말 다한 셈. 고렙 영웅이 지휘중인 함대를 상대로 그냥 알맹이 함대를 내보내면 압도적인 우위가 있지 않는 한 완패를 면치 못한다. 영웅 자신의 함선도 무시못할 전투력을 가지며 심지어 지휘 포인트까지 차지하지 않기 때문에 영웅이 있는 함대는 없는 함대에 비해 함대 지휘 포인트 최대치 +1 의 이득을 가진다고 보면 된다.

성계에 배치된 영웅은 주로 FIDSI 산출량을 높여주며 그외에 행복도 보너스 성계 방어 보너스 등 잡다한 보너스를 제공한다.

영웅은 각자 정치적 성향을 갖는데, 해당 정치성향이 주류정당에 해당되고, 해당 정치성향을 가진 영웅 중 레벨이 가장 높은 영웅이라면 해당 영웅은 의원이 되어 정당을 대표하게 된다. 의회의 정당 대표일 때 제공하는 영웅의 보너스는 함대/성계 배치 여부에 상관없이 적용된다. 소소한 점이라면 영웅이 성계에 배치되면 해당 성계에서 그 영웅이 지지하는 정당의 지지율이 상승하고, 함대에 배치되면 잠시간 해당 정당이 지지율 보너스를 받으며, 의원으로 정당을 대표하는 영웅이 있는 정당은 득표에 보너스를 받는다.

영웅의 영입은 아카데미 탭에서 얼마나 남았는지, 어느 레벨로 영입되는지 확인 가능하고, 시장에서 영웅을 사 올수도 있다. 영입되는 영웅의 유형은 플레이어가 최근 한 행동에 따라 포인트가 쌓여 영향을 받는다. 기본적으로는 영웅을 지속적으로 영입받을 수 있지만, 만약 후반 아카데미 퀘스트가 발동되면 퀘스트 종료시까지 절대 영웅 영입이 안되므로, 아카데미 퀘스트가 나타난 턴이 영웅을 영입 혹은 구매 가능한 마지막 턴이라 생각해야 한다.

2.8. 외교

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외교의 모든 활동은 영향력을 소비한다. 영향력이 궁한 초반에는 기본적인 외교 활동 조차 하기 힘들고, 중반이 된다고 해도 고티어 법안 입법한다고 영향력을 쏟아부울 테니 외교에 투자하기 어려울 것이다. 평화주의 정당의 법안 중에는 외교 비용을 최대 50% 할인해주는 게 있는데 이것도 매턴 X% 씩 천천히 증가하고 법안이 폐지되면 도로아미타불이라 애초에 평화주의 종족이 아니라면 손 댈 일은 없다.

어찌되었든 외교에는 영향력이 필수이므로 여러 문명과 교류를 맺기 위해서 영향력 확보에 힘을 써야한다. 영향력을 생산하는 시설 (대표적으로 3티어 기술로 얻는 국립 박물관: 인구 당 영향력 +1')을 짇거나 행성 특화를 영향력 보너스쪽으로 몰아주면 풍족한 영향력을 확보할 수 있다.

외교의 기본 상태는 '냉전'이다. 냉전 중인 상대에게 '평화'를 제안해 냉전을 끝내고 상호협력을 시작할 수 있는데, 우호도를 충분히 쌓아두지 않았다면 보통 받아주지 않는다.

평화 상태가 되면 교역 협정, 연구 협정 등을 맺을 수 있으며 (이것도 사이가 좋아야 가능함), 지도 공유나 시야 공유 등도 거래할 수 있다.

우호도가 충분히 쌓이면 동맹을 맺을 수 있다. 동맹을 맺게 되면 지도와 시야를 공유하게 되며, 잘 안받아주던 교역 협정과 연구 협정도 쉽게 체결할 수 있다.

1개의 동맹에 가입 가능한 제국의 수는 시작할 때 있었던 제국 숫자의 절반이다. 동맹을 맺으면 승리 조건 중 점수 승리와 경제 승리에 유리해지기 때문에 동맹 부분을 손 놓고 있다가는 허무하게 승리를 빼앗길 수 있다. 동맹으로 승리하게 되면 해당 동맹에 속한 모든 종족이 승자가 되며 동맹에 속하지 않은 종족들은 패배한다. 다만 동맹이 되면 승리 요구조건도 올라가므로, 자신이 독자적으로 승리가 가능하다면 동맹은 승리를 늦추는, 혹은 타 종족에 승리를 뺏기는 걸림돌이 될 수도 있다.

외교에는 외교적 압박이라는 것이 있는데, 한 종족이 다른 종족에게 가하는 전방위적 압력을 수치화했다고 보면 된다. 이 수치는 외교 거래창에서 확인 가능하다. 이 수치가 어느 정도를 넘어서면 상대 종족에게 요구를 할 수 있다. 요구를 하면 상대에서 요구를 들어주지 않을 경우 특정한 제재를 가할 수 있는데, 식량/생산력/더스트를 깎아버리는 경제제재, 상대 함대의 이동력을 깎아버리는 군사적 유화 외에도 영향력 생산을 깎거나 함대 생산에 강력한 페널티를 부여할 수 있다. 요구사항으로는 더스트나 자원, 공물, 인구 강제이주, 영웅 사용금지 등을 요구할 수 있다.

3. 팩션

Endless Space 2의 팩션들
소폰 크레이버 루메리스
보디야니 연합 제국 호라시오
리프트본 언폴른 볼터
히쇼 그늘 성가대 나칼림



Endless Space 2/팩션

Endless Space 2/마이너팩션

3.1. 커스텀 팩션

전작들과 마찬가지로 플레이어가 새로운 종족을 만들 수 있다. 그렇다고 외모부터 설정까지 전부 갈아치울 수 있는 건 아니고, 종족의 외형은 기존의 8가지 중 하나를 재활용하며 그에 맞춰 세력 퀘스트도 그대로 따라간다. 물론 함선 디자인과 모듈 배치도 고른 외형을 100% 따라간다. 플레이어가 선택할 수 있는 건 세력 보너스 뿐이다. 이 세력 보너스도 100% 플레이어가 창작할 수 있는 게 아니고 (물론 그런거라면 커스텀이 아니라 모딩이겠지만) 기존에 있는 보너스들 중에서 골라야 한다.

커스텀이라 해서 모든 특성 보너스를 선택할 수 있는 건 아니다. 종족 보너스는 단 하나만 선택할 수 있고[43], 인구 보너스와 세력 특성 보너스에는 스코어 상한선이 있어서 보너스의 스코어 합계가 이 상한선을 넘으면 커스텀 팩션을 만들 수 없다.[44] 또한 세력 특성 보너스는 보너스와 패널티를 합쳐 총 8가지 밖에 집어넣을 수 없다. 이 스코어 상한선을 고려하여 8가지를 적절히 맞추는 게 생각보다 어렵다. 거기다 종족의 외형과 세력 퀘스트의 설정을 생각하면 이것저것 신경에 거슬리는 것이 이만저만이 아니다. 그런 거 무시하고 정말 나만의 커스텀 팩션을 만들려 해도 세력 퀘스트를 꺼버리는 게 불가능해서 플레이 내내 위화감과 괴리감을 지울 수 없다. (커스텀으로 언폴른을 피비린내 나는 전쟁광 군국주의 종족으로 만들어도 세력 퀘스트는 여전히 평화주의 컨셉이다)

명색이 커스텀이지만 자유도가 상당히 낮다. 결국 플레이어가 할 수 있는 건 기존의 8대 메이저 팩션들에게 있었던 아쉬운 점을 보완하는 것 뿐인데 (경제 특화인 루메리스에게 교역 관련 보너스를 더 많이 준다던지, 아니면 유랑 민족 컨셉인 보디야니에게 이동력 보너스와 탐험 및 함대 최대치 보너스 등등의 유목민 느낌의 보너스를 준다던지 등등) 이건 딱히 커스텀이랄게...

최소한 세력 퀘스트를 게임 시작 설정에서 on/off 할 수 있었다면 훨씬 상황이 나았을 것이다. 지금은 있느니만 못한 수준인데, 그렇다고 이거라도 없으면 안그래도 설정만 휘황찬란하지 인게임에서는 그다지 차이점을 느낄 수 없는 기존의 8대 팩션들로 게임을 해야하는데 그건 정말이지... (경제 특화랍시고 무역 회사 +1 이 전부인 루메리스 위엄. 다른 놈들도 다 비슷하다. 쓸데없는 시작 기술 보너스는 덤. 시작 소수 종족은 정치 성향의 다양화를 꾀한 다는 점에서 신의 한수에 가깝지만, 시작 기술은 아무짝에도 쓸모없다. 요놈들은 커스텀에서도 스코어만 잡아먹는 애물단지일 뿐이다.)

하지만 조합만 잘 짠다면 게임이 너무 쉬워서 재미없게 만드는 OP팩션을 만드는 것도 가능하다. 시작 기술 보너스와 시작 소수 종족 같은 불필요한 보너스를 전부 제거하고, 생산력 +30%나 지휘포인트 +2, 식량 +30% 같은 핵심적인 보너스만 골라서 챙기는 것만으로도 기본 팩션들을 아득히 뛰어넘는 효율로 종족 보너스를 설계할 수 있다. 대표적으로 인구 보너스로 리프트본 특성 (과학, 산업, 더스트 각 +5)를 고르되 종족 특성값(Affinity)은 소폰을 고르는 식. 이렇게 하면 과학, 산업, 더스트에 각 +5라는 사기급 보너스 산출량을 뽑아내는 시민을 확보함과 동시에 리프트본 종족의 패널티인 인구를 하나하나 생산 돌려서 찍어내야 한다는 단점은 상쇄, 동시에 소폰의 최초 연구 과학력 보너스까지 받아가는 무려 3개 종족의 장점만을 취하고 단점은 제거한 완전체 종족을 얻어낼 수 있다. 게다가 시작기술 같은 쓸데없는 보너스를 제거하고 남은 포인트로 식량 보너스나 보병 체력 보너스 같은 유용한 보너스를 체리피킹하면 엔드리스 난이도를 쉬움처럼 즐길 수 있는 완전체 팩션이 탄생한다. 외형은 보디야니를 선택하여 간지나는 함선 디자인까지 챙기면 완벽[45]

감독관 특성과 자연 건설자를 함께 고를경우, 행성을 고갈시키지 않으면서 150% FIDSI 보너스를 받을 수 있었으나 2018년 11월 16일 패치(1.3.27)에서 자연 건설자 성능이 절반인 -0.5로 칼질 당했다. 그러나 인구 성장지원을 걸어주면 2배가 되므로 예전처럼 행성 고갈을 막을 수 있다.

볼터 특성인 강제 유랑민(Involuntary Nomads)을 고르면 시작 행성이 없으므로 관련 세력 특성을 고를 수 없다. 그런데 시작 행성 타입을 고르는 메뉴는 그대로고 점수도 그대로 먹는다! 무조건 점수가 가장 낮은 Arid나 Snow (5점짜리)를 고르면 가장 좋은 15점짜리 대비 10점을 아낄 수 있다. 강제 유랑민 자체가 10점을 먹으므로 조삼모사이긴 하지만(...)

이것도 부족한지 xml 수정으로 개수와 점수 제한을 풀어서 어마어마한 팩션을 만들기도 한다. 스팀 업적 달성도 문제 없다고, 다만 멀티플레이는 못 한다.(엄밀히 할 수는 있는데 참여 인원 전원이 완전히 동일한 파일을 가지고 있어야만 된다.) #

4. 승리

승리조건 현황은 제국 관리 메뉴(화면 왼쪽 위 제일 왼쪽의 월계관 아이콘)에서 확인할 수 있다.

동맹을 맺으면 승리조건이 더 어려워지지만, 함께 조건을 만족해서 공동으로 승리할 수 있다. 예를 들어 과학승리는 본래 엔드리스 기술 4개를 요구하지만 다른 새력 하나와 동맹을 맺으면 합쳐서 6개를 개발해야 함께 승리한다. 예외로 패권승리는 요구조건이 증가하지 않기 때문에 동맹과 합쳐서 모든 새력의 모성계를 보유하면 승리한다. 불가사의 승리는 초월의 오벨리스크를 지어야하는 수가 더 늘어난다. 만약 동맹 때문에 과학승리나 불가사의 승리가 지체된다면 동맹을 파기하고 혼자 승리하는짓도 가능하다(...)

5. DLC

본 게임의 전작인 Endless Space에서는 확장팩을 한 번만 발매하는 방식이었으나, 개발사가 Endless 시리즈의 이전작인 Endless Legend부터 DLC마다 컨셉과 그에 맞는 팩션을 하나씩 추가하는 방식으로 선회하여 이번 작의 DLC발매정책이 어떻게 될지 의문이 있었는데, 한국시간 2018년 1월 19일 첫번째 DLC 볼터가 발표되면서 엔들리스 레전드의 선례를 따르는 쪽으로 결론이 났다. 예약구매시 10%정도 할인을 하는 편이고, DLC는 발매 후 몇 달만 지나도 할인을 꽤 하는 편이었기 때문에 이번 작 역시 그러할 것으로 예측된다.

각종 컨텐츠 업데이트를 단순 버전업이 아닌 무료 DLC형식으로 배포한다. 현재까지 무료 DLC의 목록은 다음과 같다.
Endless Space® 2 - Target Locked Update
Endless Space® 2 - Little Grin Man Update
Endless Space® 2 - Galactic Statecraft Update
Endless Space® 2 - Stellar Prisoner Update
Endless Space® 2 - Guardians & the Galaxy Update

또한 스팀에서 정식으로 업데이트해주는것 이외에 Games2gether에서 별도로 제공해주는 DLC가 존재한다. 개발사에서 별도로 운영하는 사이트인데, 스팀 로그인 후 해당 사이트 가입 뒤 홈페이지 좌측 상단의 버튼을 클릭시 추가 컨텐츠 다운이 가능하다. 신규 영웅이나 퀘스트를 여러개 추가해주는데 스팀만 건드릴 경우 모르는 경우가 꽤 있으므로 확인해보는걸 추천.
https://community.amplitude-studios.com/profile/me/rewards/badges/186 이링크가 https://community.amplitude-studios.com/amplitude-studios/endless-space-2/forums/73-tech-support/threads/29624-community-challenge-pack-not-activating 처럼 own으로 잘 되어있는지 확인 해야한다.
그후 https://community.amplitude-studios.com/profile/me/rewards/badges/180 에서 스팀연동 퀘스트의 보상에서 리딤한다.

5.1. 디지털 디럭스 에디션

전작의 디럭스 에디션과 마찬가지로, 특별히 게임에 애정이 있는 플레이어가 아니면 상관 없는 DLC이다. 디지털 사운드트랙과 영웅 함선 스킨, 그리고 Pathfinder 트레일러에 등장했던 영웅 두 명을 제공한다.

5.2. 볼터


2018년 1월 19일에 발표, 같은 달 26일에 발매된 첫 DLC. 본래 26일 발매지만, 예약구매가 시작했을 때 잠시동안 플레이가 가능했다. 다음과 같은 사항들이 추가된다.

5.3. Untold Tales

2018년 3월 13일 발매된 DLC, 이것과 Lost Symphony는 간단한 컨텐츠 추가용 DLC라 가격이 싸다.

전작 엔들리스 스페이스에도 등장했던 소워에 덧붙여 3개의 새로운 마이너팩션까지 총 4개의 마이너팩션이 추가되고, 이들 및 기존에 존재하는 마이너 팩션들의 관련 퀘스트를 통해 뒷이야기를 확인할 수 있다.

5.4. Lost Symphony

2018년 3월 13일 발매된 DLC

전작 엔들리스 스페이스에도 등장했던 하모니에 덧붙여 FlyByNo 작곡가의 7개의 bgm이 추가된다. mp3 파일은 덤.

5.5. Supremacy


5.6. Celestial Worlds

2018년 11월 16일 발매된 DLC, 이전의 Untold Tales, Lost Symphony와 같이 간단한 컨텐츠 추가용 DLC라 3300원에 판매되고 있다.

엔들리스 세계관의 인간형 종족들의 발원지로 알려진 메잔(Mezan)과 치아크 행성이 고유행성으로 추가되고, 이와 관련된 퀘스트가 추가되었다.

5.7. Harmonic Memories

2018년 11월 16일 발매된 DLC

전작 엔들리스 스페이스의 음악 9개를 리메이크한 사운드트랙 DLC이다. 덤으로 엔들리스 스페이스 2 사운드트랙 LP판 구매자 특전이었던 하모니 영웅도 제공한다.

5.8. Penumbra


5.9. Awakening



아카데미 시스템의 귀찮은 부분과 약해빠진 신규 종족, 수많은 버그 때문에 스팀 평가 매우 부정적을 찍은 쓰레기 DLC로 욕을 엄청나게 먹었다. 한참 뒤인 24년 3월 8일 RE-awakening 패치로 전반적인 수정을 하였고, 아카데미 제국 밸런싱과 나칼림의 상향으로 평가가 조금 올라가긴 한 상태.

6. 알려진 버그

19년 3월 1.4.9버전 현재 대부분 고쳐진 버그다. 치명적인 버그는 거의 다 고쳐졌고, 남아있는 버그도 대부분 잠시만 다른 걸 하다보면 알아서 정상화 되거나 대처가 가능한 수준이다(...)[47]''''
현재 싱글 플레이 기준, 오히려 가장 짜증나는 문제는 버그보다 턴 처리 문제이다. 턴 렉을 줄이고 멀티코어를 활용하기 위해서인지 유저가 플레이하는 도중에도 AI가 함대를 이동하고 전투를 시작하는 등 동시 턴에 가까운 행태를 보이고, 이를 일시 정지 시킬 수 있는 방법조차 없다.[48] 이것 때문에 예측하기 힘든 팝업[49]이나 상황이 자주 터져서 상당히 귀찮은 편.
턴 방식 특성상 체감 자체가 덜하고 스텔라리스 같은 거에 비하면 애교 수준이긴 하지만, 최대 규모 은하에 많은 성계와 팩션을 설정하면 스터터링도 꽤 생기는 편이다.


1.4.9버전 현재에도 꽤 발생하는 편인 버그
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영웅을 성계에서 함대로 전환배치하는 과정에서 초상화가 사라지고 흰색으로만 나타나는 경우가 있다.

반란으로 인해 무정부상태가 되고 새 정부가 수립됨과 동시에 투표를 하게되면 게임 진행이 안되는 경우가 있다. 이 경우엔 지지정당 선택 화면에서 정당지지를 하지 않고 아예 생략하고 넘어가면 진행이 가능하다.

생산력을 과학력으로 변환시켜주는 보조시설인 "행성 분해 공장/연구소"를 대기열에 올린 채로 그보다 상위티어 보조시설인 "긴급 인공지능 연구"를 해금시키는 "자율 채굴"기술을 연구 개발해버릴경우, "행성 분해공장"이 "긴급 인공지능 연구"로 자동 대체되는 과정에서 정작 해당 생산력이 복구가 안되는 버그가 존재한다. 이 경우 생산력이 0으로 고정되어버리기 때문에 추가적인 생산이 불가능해진다. 업데이트로 해결
[종족을 보디야니로 선택시 방주의 닻을 올렸다 내리면 해결된다.]

특정 턴에서 "승리" "선거" 이벤트가 동시에 발생하는경우, 타 제국과 전쟁중이라면 턴이 넘어가지 않는 버그가 있다. 이런 경우 전쟁중인 제국과 일단 휴전을 하게되면 정상화된다.

커스텀 종족을 설정하는 과정에서 "종족 특성"과 "종족"을 다르게 설정하면, 특정 기술들을 연구해도 해금이 되지 않는 버그가 있다.
(예: "천상의 줄기"를 "언폴른"이 아닌 종족과 조합하면 "극대화 채굴"의 능력들이 해금되지 않는다.)

로딩이 지속되는 되는 버그가 있을때 스팀 라이브러리에서 오른쪽 클릭후 속성 - 일반 - 시작 옵션 설정.. 또는 해당게임 바로 가기 에서 --disable-ai 을 써넣으면 된다.[50] 혹은 게임 디렉토리에 특수문자 (아스키 코드만 지원) 외의 문자가 있는경우 영어로 고쳐보자. 재설치가 더 빠르다.

턴 진행중 갑자기 무한저장 현상이 일어날 때가 있다. 저장이 절대로 끝나지 않는 버그. 이 상태에서는 턴을 넘기지 못하기 때문에 발생하면 매우 골치 아프다.

커스텀 팩션 설정에서 보디야니로 다중 융합로 기술을 가지고 시작하는 걸로 설정해도 실제로 적용되지는 않는다.

턴이 넘어가지 않을때는 우측의 알림을 우클릭으로 다 없애보자


DLC나 커뮤니티콘텐츠 등이 활성화가 안되는 버그가 있다고 한다.

7. 시스템 요구사항

Microsoft Windows[51]
최소 요구 사항
CPU 인텔 i3 4세대 / i5 2세대 / AMD A6 시리즈
RAM 4GB
그래픽 Intel HD 4000 / AMD Radeon 5800 series / NVidia 550Ti
해상도 1280x720
저장공간 8GB
권장 요구 사항
CPU 인텔 i3 5세대 이상 / i5 3세대 이상 / AMD FX4170 이상
RAM 8GB
그래픽 AMD Radeon 8000 series or newer / NVidia GTX 660 or newer
해상도 1920x1080
저장공간 8GB
macOS[52]
최소 요구 사항
CPU i5 2.7Ghz 이상
RAM 6 GB
그래픽 GeForce 775M / Radeon HD 6970 / Intel Iris Pro
저장공간 8 GB
해상도 1280 x 720

8. 평가

메타크리틱
메타스코어 80 유저스코어 7.9

엔드리스 스페이스와 엔드리스 레전드의 장점들을 잘 흡수하고, 신규 시스템들도 게임에 잘 어우러지기에 좋은 평가를 받았다. 다만 현재 스팀 평가도 대체로 긍정적(77%)이고 메타점수도 Endless Legend에서 떨어진걸 생각해보면 여러모로 아쉬운 작품.

출시 초기에는 게임 진행이 안될 정도로 버그가 넘쳐났고, UI도 불친절하다는 평가를 받았다. 번역 상태도 안좋았는데, 시민마다 과학을 올려주는 효과를 반대로 과학마다 시민을 올려주는 효과로 번역하는 등 오역이 많았고, 아예 번역이 안된 내용도 있어서 제작사에서 따로 공지를 띄울 정도였다. 여러모로 출시를 너무 서둘렀다는 느낌인데, Amplitude Studios가 SEGA에 인수된 후 나온 첫 작품이기에 SEGA에 너무 휘둘렸다는 의견도 있다. 지금은 패치로 대부분 수정됐다.

2017년 11월 17일 대형업데이트+무료 주말+50%세일을 하며 유저 수와 함께 평가가 많이 올라갔다. 이제야 게임이 완성됐다는 평. 스팀 평가도 모든 평가가 매우 긍정적(82%)에 최근 평가가 91%로 이전보다 높은 평가를 받고 있다.
다만 2019년 1월 마지막주에도 무료주말을 하고있는중에 확인결과 전체74% 최근82%이라 그동안 평가가 좀 낮아진것 같다. 그러나 무료기간이 끝나고나서 평가가 다시한번 올라갈 것으로 예상.

9. 기타

투표를 통해 시리즈 개근 캐릭터 옵봇의 출현이 확정되었다. # # 다른 후보는 강철의 숙녀 졸레리 엘리스 네스

공식 위키 사이트에서 Endless Space 2 코믹스를 제공하고 있다. #

그리고 치트,콘솔 커맨드이 존재한다.

스팀 라이브러리 에서 endless spaces 2 우클릭 → 속성 → 시작 옵션 설정 → --enablemoddingtools 입력 후 확인 → 게임 실행 을 하여 게임을 실행하면 콘솔 커맨드가 활성화 된다.콘솔 커맨드의 종류는

Shift+F1 디버그 메뉴 열기, 디버그 메뉴 안에서 각종 기술을 즉시완료 시키거나 ai 나 플레이어에게 자원을 추가해주거나 할수 있다. 특히 ai가 너무 답답하거나 혹은 아군동맹의 ai가 극단적으로 망가진 경우엔 자원을 넣어줄 수 있다.
Shift+F2 플레이어에게 모든 자원 추가
Shift+F3 은하맵 안개 제거
G 키를 누르면 커서가 보라색이 되는데 이 상태로 대기열에 짓고 있는 건물을 클릭하거나 혹은 기술계통도에서 기술을 클릭하거나 혹은 특정 자원을 클릭하면 건물을 1턴 건설 하거나 기술을 즉시 완료 하거나 자원을 상당량 얻을 수 있다. 커서가 보라색이 된 상태에서 Shift,Ctrl,Alt 키를 누른채로 클릭해주면 각각 다른 효과도 나온다.

특정 컨셉 플레이를 할땐 상당히 유용하다. 예를 들어 절대 먼저 선제공격을 가하지 않는 컨셉 플레이, 외교 위주의 플레이 등 방어적인 플레이를 할땐 이 콘솔 커맨드가 상당히 필요하니 사용해볼것. 너무 심하게 쓰면 게임의 재미가 떨어지니 적정량에서 써보자.

세가 60주년 기념으로 이 게임의 에셋을 활용한 미니게임이 한정 무료배포되었는데 엔들리스 스페이스 기체로 슈팅 게임을 만들어놓았다. 일단 게임성 자체는 판타지 존에서 차용한 부분이 많다는듯.


[1] 현재 본 게임은 내려가고 DLC만 있다. [2] 이 보너스는 장소 관계없이 일괄적으로 수도성에 적용된다. 1.4.6 버전 현재, 국경 범위를 만든 성계에 적용되는 것을 확인. [3] 언폴른의 경우 다른 성계에 뿌리를 내리는 것으로 대체 가능 [4] 방어 관련 연구는 속도를 늦출뿐 완전 차단은 불가능하며, 영향력 생산은 흡수가 시작된 이후에 하면 이미 늦는 경우가 많다. 더구나 흡수에 남은 턴에 비례한 영향력을 지불해서 바로 흡수해버릴 수도 있기 때문에 남은 턴이 있다고 안심하는 것도 금물. [5] 개척지라고 한다. 처음 게임을 배워나갈 때는 전초기지와 개척지를 혼동할 수 있으니 주의. 전초기지가 성장하여 개척지가 된다. [6] 진짜로 화물선 띄워서 식량 보낸다. 그래서 출발지나 도착지, 심지어는 중간에서 성계 봉쇄로 막거나 요격해버리는 경우도 있다. 중간에 가로채는 건 경로를 예측해야 해서 좀 힘들지만... 전초기지 봉쇄는 전초기지 자체에도 생산 패널티를 주므로 식량이 마이너스가 되어 전초기지가 붕괴해버리기도 한다. [7] 더스트 사용은 전초기지의 식량 자체를 늘려주지만, 영향력 사용은 화물선 크기를 키워서 식량을 더 보내는 것이기 때문에 정작 보내주는 개척지에서 식량 부족으로 인구를 까먹는 경우가 생기기 쉬우니 주의해야 된다. 그리고 그렇게 보낸 화물선이 요격당하면 빡친다(...) [8] 볼터나 해당 특성을 가진 커스텀 팩션이라면 전략 자원도 쓸 수 있다. 사치품이나 전략 자원 종류에 따라 고정 보너스를 주는 것과 인구당 보너스를 주는 쪽으로 나뉘어 있는데, 전자는 당장 10~20점이 아쉬운 성계 개발 초기에 큰 힘이 되는 반면, 후자는 이미 성장한 성계를 고티어로 올릴 때 상당한 보너스를 제공한다. 다만 3티어 사치품과 자원은 귀하신 몸이라 그런지 성계 개발 보너스 자체를 증폭시켜주거나 %로 보너스를 준다! 그 외에도 현찰박치기 가격을 할인해 주거나 무역 가치 보너스를 주는 것도 있다. [9] 단, 해당 기술이 없을 때 마이너 팩션 합병 등으로 이미 지어져 있는 걸 얻는다거나 하는 경우에는 상위 기술을 연구해도 자동 업그레이드가 안 되는 경우도 있다. [10] 대체로 제 1당이지만 제 2,3당이 연정을 띄우면 제2당이 선거에서 승리할수도 있다. 위 사진의 사례를 보면 과학주의자가 군국주의자보다 의석수가 2석 적어 제2당이지만, 집권 법안은 과학정당의 법안이 활성화되어있음을 확인할 수 있다. [11] 1단계 4명, 2단계 7명, 3단계 10명, 4단계 13명 [12] 집권정당은 자동으로 법안 하나를 선포하므로 자동적으로 -10%를 적용받고, 정당과 무관하게 사용 가능한 공용법안이나 소수민족법안 역시 정당으로 쳐준다. 즉 보너스는 최소 10%이고 최대 40%까지 올라간다. [13] 다만 3~4시대에는 공화정이 법률 3개, 민주정이 4개로 법슬롯이 33%밖에 차이가 나지 않는다. [14] 행복도+15, 정당 지지율 증가, 정당 경험치 증가, 대표정당에 따른 보너스, 선전중 성계 산업 0 [15] 공화정일 때는 3티어 법안이다. 시작하자마자 쓰면 과학 산출량을 거의 2배로 늘릴 수 있다. [16] 이전에는 행복도가 강제로 만족으로 고정 (행복으로 고정)이었다. [17] 공화정은 60 [18] 해킹을 통한 기술 탈취는 메이저 팩션의 본성을 해킹해야만 가능하다. [19] 다만 실제로는 연구가 진행될수록 하위티어연구 기술비용도 증가한다. 이벤트에서 무료기술을 받건 거래로 기술을 사오건 마찬가지다. [20] ES2의 화폐. 금이라고 생각하면 된다. 설정에서는 나노로봇이니 어쩌구하는데 상관없다. 엔드리스식 가상화폐? 첨언하자면 더스트란 엔들리스 종족이 만들어낸 나노로봇인데 원하는 형태로 변형시킬 수 있어서 설정상 더스트를 이용해 생산을 즉시완료하는 것은 결과물을 사오는 것이 아니라 남은 부분을 더스트를 변형시켜 완성하는 것이다. 엔들리스가 멸종한 후에도 남아있고, 앞서 말한 변형능력, 그리고 영웅들에게 주는 각성효과 덕분에 이게 은하계 공용 화페로 쓰기에는 안성맞춤인 듯하다. 하다보면 얼마나 쳐 만들었길래 파고 파내도 끝없이 나오나 싶다. 엔드리스 이 무서운 자식들.. 광천수 등으로 향신료처럼 쳐서 먹는 듯한 묘사도 있는 반면, 많은 영웅들의 배경스토리를 보면 더스트에 휩쓸려 운 좋게 각성했다, 그러나 대부분은 그냥 죽거나 미친다.. 는 식의 묘사도 있다. [21] 사실 다 캐는데 몇천년 걸린다고 해버리면 게임 플레이 내에 고갈될 염려가 없으므로 상관 없어진다. 시간 자체를 턴(틱)으로 쓰는 스텔라리스의 경우 이론상 수천수만년도 플레이할 수 있다지만, 실제로 500년 넘기는 비율이 얼마나 되는지만 생각해봐도.... 현실에서도 석유 고갈론은 이미 두들겨 맞을 대로 맞은 상한 떡밥이고, 이를 대체한 생산 비용(가격 상승) 지적도 설득력을 잃은 게 최근 상황이다. 화성 테라포밍에도 비슷한 이야기가 있다. "흔히 알려진 것과 다르게 태양풍으로 인해 화성을 테라포밍해봤자 대기가 다 날아간다는 점은 큰 문제가 되지 않는다. 태양풍이 대기를 날려보내는 것은 사실이지만 그 과정은 수천만~수억 년이 소요되기에 인간의 기준에서는 충분히 오랫동안 화성의 대기를 이용할 수 있으며 대책을 세울 시간도 충분하다." [22] 물론 후반에 전쟁준비로 고테크 모듈 도배한 함선을 잔뜩 만들거나 초월의 오벨리스크 승리를 노리고 있으면 너무나 부족해진다. [23] 물론 xml 조작을 하지 않으면 자원은 999개까지만 쌓이고 그 이상은 증발하는 점을 주의 [24] 리프트본은 직접 생산력을 투자해 인력을 생산할 수 있다. [25] 단, 역으로 편대는 항상 탄환이나 에너지 보너스를 같이 받는다. 대신 편대 자체가 탄환/에너지로 나뉘어져 있기 때문에, 편대도 탄환 올인인지 에너지 올인인지를 정해줘야 효율적인 구성을 할 수 있다. [26] 아예 안 뜨는 건 아니다. 고테크 무기나 보조 모듈, 영웅 기술 등을 통해 치명타 %를 모으면 나름 치명타가 뜨는 편이다. 그래봤자 에너지 무기에 비하면 % 자체가 낮지만. [27] Stellaris와 달리 AI 팩션별로 정해진 함대 세팅 성향을 고집하는 게 별로 없기 때문에 기껏 카운터 피팅을 짜서 운용해봤자 시간 좀 지나면 역 카운터 피팅이 들어오는 점도 있다. [28] 주로 중앙이 근거리, 상단이 장거리인 카드를 내고, 탄환 피팅한 지원함들이 중앙에서 버티는 동안 상단의 미사일 공격함들이 딜을 담당하는 전술이 기본 세팅이 된다. 상대도 상단 미사일 피팅일 경우를 대비해서 상단에서 대공포 역할을 할 탄환 피팅 함선도 챙겨야 되고, 상대가 대공포용 탄환 무기를 챙겨올 경우에 대비해서 군집 미사일도 적절히 섞어줘야 되고... [29] 함재기는 같은 함재기로 요격이 가능하다. [30] 이 대공포 성능은 오직 대공포 강화 지원 모듈만으로 강화할 수 있으며(밑의 모듈 사이즈에 자세히 설명해 놨지만, 대형함이나 중화기 슬롯에 장착해도 함대함 공격 대미지만 오르지, 대공포 성능은 그대로다), 오리컬릭스를 쓰는 최종 테크를 제외하고는 공격 대미지가 높은 테크와 대공포 성능이 높은 테크가 나뉘어 있는 점을 주의할 것. [31] 지휘점수 총합 6짜리 소형함 6대가 지휘점수 총 12인 중형함 4대를 상대로 싸우는데 소형함은 탄환 풀피팅이고 중형함은 미사일 풀피팅이면 미사일 피해량이 정확히 1뎀 들어간다(...) [32] 계산식 특성상 관통이 100%가 되면 뭔 짓을 해도 아무 방어 모듈도 없는 것과 같은 꼴이 된다. 특히 에너지 무기의 장갑 관통력은 기본값 자체가 80%부터 시작하기 때문에 조금만 보너스를 받아도 이 상태가 되기 쉽다. [33] 다만 19년 패치로 영웅함 전용이 되어버려서 상관 없어졌다. # "Yes. Fleet accelerators used to be mountable on support ships, but are now only available for hero ships." "Patch 1.4.21 from August 2019, more than a couple of months ago. https://steamcommunity.com/app/392110/discussions/0/1640919103692489579/" [34] 이론상 최적은 적의 무장을 보고 카운터를 짜는 거지만, AI도 바보는 아니라서 카운터를 계속하면 무장을 또 바꾼다. 멀티플레이의 사람은 말할 것도 없고 [35] 또한 이들 소형함의 무기는 어차피 DPS가 약하므로 방공 성능을 전담할 투사형 무기, 적에게 디버프를 끼얹을 Improved OPAL, Sync 레이저나 Pinch 빔, EMP 무기를 달아주는 것이 최적 효율을 낸다. 방공 대미지나 버프/디버프 관련은 모듈 사이즈에 영향받지 않으므로 무조건 개수가 많을수록 효과적이기 때문이다. [36] 방공 성능은 모듈 사이즈 영향을 전혀 안 받고, 오직 기술 개발과 대공포 강화 지원 모듈만으로 올릴 수 있기 때문에 장착한 함선의 종류와 상관 없이 개수를 늘리는 쪽이 함대 전체의 방공 성능에 유리하다. [37] 19년 패치로 이동거리 증가 모듈 자체가 영웅함 전용이 되어버려서 상관 없어졌다. # "Yes. Fleet accelerators used to be mountable on support ships, but are now only available for hero ships." "Patch 1.4.21 from August 2019, more than a couple of months ago. https://steamcommunity.com/app/392110/discussions/0/1640919103692489579/" [38] 사용하려먼 울며 겨자먹기로 공공 3D프린팅으로 행성을 돌려 막아야한다. [39] 다만 이때쯤이면 무역회사가 꽤나 성장해서 큰 부담은 되지 않는다. [40] 예시로 카드에 장거리로 지정된 라인에 미사일 피팅을 한 함선들을 대량 배치해서 첫 페이즈에 상대진영을 몰살시키고 효율적인 지원사격을 하는동안 다른 라인에서 탱커로 버티는 전략이 가능하다. [41] 함대전 관전시 스캔 뷰를 사용하면 각 함선의 무장 시야각이 표시된다 [42] 거의 모든 상황에서 적함에 대한 시야각이 잡힌다. [43] 생각해 보면 보디야니 종특과 볼터 종특 같이 양립할 수 없는 경우도 많고, 또 이런 종특의 경우 스크립트로 구현하는 것이 아니라 게임 dll자체에 하드코드 되어 있는 경우가 많아 이렇게 제약을 둔 것이 어찌 보면 당연하다. [44] 특성의 경우 보너스는 +점수, 페널티는 -점수라 페널티를 넣으면 그 점수 만큼 보너스를 더 넣을 수 있다. [45] 사실 퀘스트 라인과 시작 영웅, 함선 모듈배치 등은 외형을 따온 종족의 것을 따르므로 순전히 디자인만 보고 고를 건 아니고 나름 신중한 선택이 필요하다. 예를 들어 디자인이 예쁘다고 리프트본을 선택 시 무기나 보조모듈 한 쪽으로만 극단적으로 치우쳐 있는 리프트본 함선의 모듈배치까지 가져오는 셈이라 잘 생각해서 고를 필요가 있다. [46] 특성이 크레이버의 고갈포인트를 역행시키는 것이고, 전용법안도 성능이 매우 좋아서 반드시 확보해야 하는 마이너팩션으로 평가받는다 [47] 일례로 아무 이유 없이 투표화면에서 안 넘어간다면, 클릭 가능한 버튼(정당 선택이나 투표 조작 행동)들을 몇 번 마구 눌러준 후에 원하는 세팅을 다시 눌려서 정상화 시킨 후 다음으로 넘어가는 버튼을 여러번 마구 눌러주면 웬만해선 정상적으로 진행된다(...) [48] 예를 들어서 영웅 레벨 업 팝업이 떠서 영웅 메뉴 들어가서 스킬 트리 보고 있는 동안에 AI가 특정 성계에 함대를 이동해서 침공을 시작할 수 있다. [49] 그렇다고 팝업을 꺼버리면 해당 계열 이벤트 확인이 귀찮아져서 아무 이득이 없다(...) [50] 이 경우 컴퓨터 AI가 전혀 동작을 안한다. [51] 7이상의 64비트 운영체제만 지원 [52] 10.11 이상만 지원